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La obra No Signal del realizador audiovisual Martín Eschoyez presenta una amplia gama de elementos en su composición. Desde animaciones en tres dimensiones hasta efectos deformantes de la imagen. A lo largo del video se puede apreciar... more
La obra No Signal del realizador audiovisual Martín Eschoyez presenta una amplia gama de
elementos en su composición. Desde animaciones en tres dimensiones hasta efectos
deformantes de la imagen. A lo largo del video se puede apreciar un enfoque en lo urbano y
la vida cotidiana del hombre occidental. En el presente texto se utilizan metodologías propias
de la iconografía (Panofsky) en una búsqueda del significado de la obra de arte en sus tres
niveles: preiconográfico, iconográfico e iconológico. Dicho análisis buscará delimitar
conceptos trabajados por otros autores como el hombre y la ciudad (Sennett) y la
separatividad (Scheff). La interpretación de No Signal y su abordaje sociológico tendrán
como fin aportar una nueva mirada sobre el significado de la obra y obtener así rasgos
críticos que ayuden a la concientización del mundo actual.
La empresa Naughty Dog desarrolló un videojuego llamado The Last Of Us para PlayStation®, lanzado en el año 2013. Desde su ingreso al mercado no ha dejado de estar presente en la industria como un proyecto paradigmático debido a su... more
La empresa Naughty Dog desarrolló un videojuego llamado The Last Of Us para PlayStation®, lanzado en el año 2013. Desde su ingreso al mercado no ha dejado de estar presente en la industria como un proyecto paradigmático debido a su temática e innovación de sus mecánicas.
The Last Of Us (el cual a partir de este momento se representará por sus siglas TLOU) es un juego de género Survival Horror y Action-Adventure. El personaje principal (Joel) es controlado por el jugador a través de la perspectiva de tercera persona y esto permite trasladar cierto grado de empatía al usuario al mismo tiempo que vuelve la experiencia más inmersiva. El rasgo principal de la mecánica es la supervivencia, y a lo largo del juego, el personaje debe encontrar formas de reducir enemigos, esconderse e incluso improvisar armas. Dentro de las habilidades especiales de Joel se encuentra el modo de escucha (Listen Mode) que cambia el mundo a colores monocromáticos, figuras minimalistas y delinea el contorno de los terrenos, enemigos y objetos que se encuentran más allá de los obstáculos visibles. Esta forma de juego, permite al usuario anticipar medidas y tácticas para progresar a lo largo de la historia. El principal sentido que interviene es la escucha y la utilidad dentro de la mecánica se vuelve similar a la técnica sonar.
El enfoque del presente escrito se haya en los sonidos de TLOU y específicamente en aquellos que cumplen una función metonímica dentro del videojuego, llamados Sound Effect. La búsqueda en la composición de los efectos de sonido y el diseño general del audio, a cargo de Phillips Kovats, intentan registrar un cambio en la forma de ser percibidos. Anteriormente, el audio en los videojuegos era sometido a diversos procesos de compresión y limitación para obtener mayor presencia durante la jugada.
La primera expresión audiovisual en experimentar nuevas técnicas, contrarias a dichas compresiones, fue el cine. Comenzaron a trabajar en sonidos por capas y acercar la dinámica del audio al silencio y la sutileza. Pero la industria de los videojuegos no se hizo esperar, juegos como Silent Hill, God of War y Gears of War, entre otros, comenzaron a involucrarse directamente con esta nueva técnica y junto a ello comienza la primera etapa inmersiva en la historia de los videojuegos.
Para entender la función de los sonidos referenciales en TLOU, se toma la teoría de aprendizaje por conocimiento directo y conocimiento por descripción de Bertrand Russell. La cual ayuda a analizar los efectos logrados, desde una mirada epistemológica. A través de los sentidos, el jugador puede adquirir nueva información ligada al funcionamiento de las mecánicas del juego y le permite construir estrategias o incluso ahorrar tiempo en probar diversas prácticas para alcanzar un objetivo. Por otro lado, aquellos elementos que relaciona el jugador, mediante la escucha, son familiarizados durante el juego y le permite inferir el conocimiento sobre su mundo a través de las cosas que pueden ser reconocidas por él, pertenecientes al conocimiento directo.
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