登録日:2009/07/20(月) 00:32:05
更新日:2024/09/27 Fri 23:44:49
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『スターオーシャン Till the End of Time』とは、2003年2月27日にエニックスから発売されたPS2用RPG。開発はトライエース。
2004年1月22日には様々な追加・変更を施したディレクターズカット版(DC版)が発売された。
現在はディレクターズカット版がPS4に移植販売されている。
〇概要〇
シリーズ初の3D化作品であり、戦闘も3D化されると共にリアルタイム性の強い戦闘となった。
迫力を出しつつスタイリッシュに動き、コンボなどの戦略性も兼ね備えた戦闘は評価が高く、3D戦闘についてシリーズ後作の標準となる仕上がりになっている。
実績システムや戦闘中のリアルタイムキャラ切り替えなど、他の作品でも今や普遍的に見られるが当時としては珍しかったシステムも多く、かなり先進的な作品である。
ムービーも多用されて演出のクオリティも上がっている。
ストーリー面では2作目『セカンドストーリー』から一気に時代が飛び、約400年後を描いている。
現在シリーズ本編では『6』、外伝も含めればソシャゲ『
アナムネシス』が最新作となるが、
本作のストーリーはそれらよりも先、現行シリーズで最も新しい時代となっている。
そのため、旧作と比べて作中で描かれている技術の先進性は群を抜いている。
キャラクター人気は両極端。
マリア、クリフ、ミラージュ、ネル、アルベルはファンしかいない一方でフェイト、ソフィア、スフレ、ロジャー、アドレーはアンチだらけである。
本作でシリーズ全体に関わる重大な「真実」が明かされ、現在でも紛糾の絶えない作品でもある。
〇ストーリー〇
邪悪な十賢者による世界崩壊の危機は、12人の英雄の活躍によって阻止された。
それから約400年の時が過ぎた―――。
地球人の青年
フェイト・ラインゴッドは、両親と
幼なじみのソフィアと共に保養惑星ハイダを訪れていた。
ゆったりとした時間を過ごしていたフェイト達だが、突然の警報音と共に謎の戦艦が出現し、ハイダへの攻撃を開始した。
なんとか避難施設へと逃げ込んだフェイトとソフィアだが、両親と離ればなれになってしまった。
この事件が、彼と彼を取り巻く宇宙全体の状況をも大きく変貌させるのだった…
〇【登場キャラクター】〇
本作の主人公。バスケと体感ゲーム「ファイトシミュレーター」が大好きな大学生。
父は紋章遺伝子学の権威であるロキシ博士。
ハイダ襲撃の一件以来、彼を取り巻く状況は大きく変わっていくことになる。
最初に漂着したヴァンガード3号星で未開惑星の住人をフェイズガンで虐げるノートンを見たからか未開惑星保護条約に厳しく、エリクール2号星序盤は行動するのに躊躇いを見せることが多い(まあそうでなくとも無関係の戦争なんて関わりたくないだろうけど)。
無印版では最弱キャラ説がささやかれるほどだったが、DC版で大幅に強化された。
声も顔も性格も設定も『
機動戦士ガンダムSEED』の
キラ・ヤマトと完全に一致していることが話題になる。
そのため主人公補正で低年齢層、美形補正で女性人気が高いが青年以上の男性はアンチが少なからずいる。
フェイトの
幼なじみ。
物語冒頭でフェイトと離ればなれになった挙句、敵側に捕まる不憫な子。
出番は少ないが紋章術の射程・範囲・妨害・回復・補助、通常攻撃の威力、MPと守備特化でのおとり役、
おっぱいの大きさは侮れない。
ただし、後述するBCのために高難易度及び最高難易度ではクリアしてしばらくは戦闘に出させてもらえない場合も。
空気ヒロイン。
容姿と女の子らしい設定で男性ファンが多いが、その男性でさえ性格や言動を理由にアンチが多い悲しいヒロイン。
反銀河連邦組織クォークの一員で前リーダー。
軽いノリだが、大人の思考も併せ持つ。
種族は身体能力に優れた『クラウストロ人』で、拳による近接戦闘を得意とする
勘の良さには定評がある。
序盤から永久参加する仲間かつ頼れる性能で、無印はもちろん一部の厳しいBC取得のためにフェイトの分まで活躍する。
クォークの若きリーダー。
とある目的のため、クリフにフェイトを探させている。
クールビューティ。
フェイズガンと蹴り技を合わせて戦う。
パンツ見えそうで見えない。
髪の色、ストーリーによってフェイトとは兄妹(姉弟)の
フラグが立ってる。
無印・DCともに分かりやすい反則技でプレイヤーの力となってくれる。
真ヒロイン。
聖王国シーハーツの隠密お姐様。
戦争を有利にする為アーリグリフからフェイト達を救出する。
マリアとはまた違ったタイプのクールビューティ。
隠密服から覗く横乳がエロい。
序盤から仲間になるが、正式加入選択メンバーであり、ストーリー後半で出番が著しく減って悲しくなる。
無印では序盤からチート技を習得する。DCで弱体化されるが、人気があるので結局仲間に加える人が多い。
ヒロイン(ストーリー前半まで)。
○ロジャー・S・ハクスリー
CV:まるたまり
メノディクス族のバカチン。
うっかり山賊に捕まっていた所をフェイト達に助けられる
あえて言おう、カスであると!
ストーリーに直接関係ないせいかネタが多いが、意外なほど(失礼)まともなことも話せる少年。
彼の最強武器はICで
獲得金と敵の攻撃力が10倍になるというかっ飛んだ効果に変化する場合がある。
フェイトとマリアの武器もその可能性があるが、任意加入で比較的入手が早いなどで使われやすい。
無印ではクリア後
ダンジョンで習得する
必殺技でバランスブレイクさせていたが、DCでは見る影もないほど弱体化された。
進行次第では一度も会わずにゲームが終わる。その場合、フェイトのエンディングイベント後に現状が明かされる。
可愛げのない性格と微妙なデザインでファンがほとんどいない上にアンチが非常に多い。
「ただのクソガキ」「前作のレオンを模倣し損ねた失敗作」などと酷評されている。
アーリグリフ王国の重装騎士団「漆黒」の団長を務めるプリンなクソ虫さん。
またの名を「
歪のアルベル」。
粗暴な言動だが、時折見せる本心はマジメ。
首輪、
ツインテール、ヘソ出し、ニーソが生み出す
絶対領域など、しっかり萌えポイントを押さえている。
まあ野郎だけどな!
○スフレ・ロセッティ
CV:倉田雅世
サーカス団『ロセッティ一座』で踊り子を勤める少女。
ハイダが襲撃されたことで折角の舞台デビューが延期になってしまった。
優しい心の持ち主で、序盤のイベントで印象に残るはずだが、ソフィア同様すぐに出番が無くなる上に仲間入りしてからも出番がきわめて少ない。
カウンター攻撃とダンスで戦う。出が遅かったり空高く飛び上がったりと、かなりトリッキー。
高難易度序盤のイベント戦闘では、彼女の力を借りないと結構厳しい。
一方、ソフィアと同じ理由で加入後しばらく戦闘に出させてもらえなかったり、そもそも仲間にしてもらえなかったり。
とにかく影が薄く、そこまで魅力がなく、ロリキャラにも関わらず驚くほど人気が無い。
それどころか「うるさい」などとアンチがいる始末。
以下DC版追加操作キャラ
クォークの一員で、クリフの良きパートナー。
クラウストロ人でクリフをも凌ぐ戦闘力の持ち主。
外見が
イセリア・クイーンに似てる(声優は同一人物)。
そう、それはつまり…美しい。
クリフやマリアと共通する技を持つ。
通常難易度のギャラクシーモードで、対フレイ戦における切り札の一人。なので、そちらを目指すとクリフはお役御免に(残りはフェイトとマリア/ソフィアで固定)。
DC版からの新キャラ。皆が仲間加入を待ち望んでいた
クレア・ラーズバード…………の父親。
元光牙師団団長で先代の「クリムゾンブレイド」の一人。無印では存在が語られるだけだった。
この御方の存在はバグではない、これが現実だ。
刀を装備したマッチョ。
だが術師である。刀はマジックアイテムのようなものらしく、抜刀しない。そして、防具も術師タイプなので紙装甲(しかも彼だけ最強防具が店売り品)。
スピキュール枠。しかし、発動前後が隙だらけで火属性という特性が足を引っ張っている。
外見が暑苦しい・内面も暑苦しい・ストーリーに無関係・最弱キャラ説あり・娘の出番を奪った。
これらの現実から、多くのプレイヤーから批判されてしまう、あまりにも不遇なキャラクター。
『
アナムネシス』では2019年夏にやっとキャスターロールで実装。
ネルとクレアの別バージョン作るリソースを割けば石塚氏の新録ありで実装できたのではないかという批判も相次いだ
スピキュールはダイナミックな演出のラッシュコンボ技に昇格を果たし、氷塊をぶん投げる等キャスターらしからぬ筋肉全開な演出で人気。ただし武器が剣/鞘のため武器の確保に難儀するのが玉に瑕。
【主題歌】
飛び方を忘れた小さな鳥
歌:MISIA
流石MISIA、神曲である。
〇戦闘〇
【基本システム】
本作より戦闘が3Dになり、よりリアルタイムな戦闘になった。
戦闘参加人数は3人までで、ボタンで瞬時に操作キャラを変更することが可能。
ゲージはHP、MP、Guts(行動に必要なゲージで移動や攻撃で消費し待機すると回復する。100%でプロテクト発生)の3つが用意されている。
敵味方共にMPが0になっても戦闘不能になるのが特徴で、敵味方共にMPダメージ攻撃が他の
ゲームよりも非常に多い。
スキルブックによって習得できるタクティカルスキル(任意で設定でき、戦闘中も切り替え可能)に、ダメージをHPかMPのどちらかに偏らせるというものがあるため、これを使えば弱点へのダメージを回避できる。
もちろんMPを
自動回復する効果の装備とHP回復呪文で耐える戦法でも構わない。
大半のザコのMPはHPの6〜7%前後で、MPダメージ付き攻撃のMPダメージ比率はそれを上回るものが多い。
HPとMPのどちらを攻める方が有利かは、敵MP比率に対する味方のHPとMPのDPS(対秒間ダメージ効率)の比率によって決まる。
最高MPDPS(S〇MPダメージアップ)がHPの3.5%程度のロジャー以外は特に見劣りせず、MPにしか攻撃できない技は数えるほどしかなく(=MPが高くともHPダメージで対処可能)、全体的にMP攻めが有利。
だが一部の強いザコや終盤からの多くのボスはMPが高く、HPダメージのみの技にも使い勝手の良いものがある。
敵のMP比率が極端でなければ意味が薄いシステムになっているのは残念。
【三すくみ】
攻撃は隙の小さい「小攻撃」、威力の大きい「大攻撃」、自分の残りGUTSが100%なら小を防御してカウンターオーラで反撃する「プロテクト」に分かれ、3すくみの関係になっている…と言うのは序盤のザコ戦まで。
攻撃しても敵が怯むのはランダムなので小が大に有利と言えない。
味方の大は動作が遅かったり使用消費量が大きい上にプロテクトを破っても反撃されることがよくあるのに、敵の大は広範囲で隙がなくて使用消費量が一切ないことが目立つ理不尽さ。
プロテクトは発動するとガッツが1%減って連続プロテクトできないので小に有利と言い切れず、プロテクトで立ち止まっている間に他の敵に大で襲われることも。
中盤以降のザコ戦はおろか序盤のボス戦から三竦みが崩れ、大の必殺技連発で余裕で大味なものになる。
DC版では大BS消費が割合式になり、後述のキャンセルボーナスが追加され、プロテクトでガッツが減らなくなりある程度緩和された。
とはいえ、高難易度では敵のGutsが非表示されてしまうため、プロテクトを破る大攻撃が相変わらずメインになる。
回復手段・消費量軽減手段が豊富なので大BS割合消費もそこまで気にならない。
三竦みが機能していない本作の真の基本戦法は「敵に接近して大を誘って移動かステップでかわす→大の隙に小を起点にして攻撃→攻撃が終わるか途中で反撃されたら移動かステップで離れる→敵はこちらの残りガッツが低いほど小をしてきやすいのでプロテクトCAで反撃」の繰り返しである。
高性能な大や怯まずに強力な反撃をしてくる敵をどうやって倒すかがプレイヤーの腕の見せ所。
【バトルスキル(必殺技)】
BSは最大15のCP(キャパシティポイント)に応じて○ボタン(小)攻撃、×ボタン(大)攻撃、補助スキル欄にセットする。
攻撃2種は遠近個別に設定可能で、補助Sは自動で効果が発動する。
これらは戦闘中に変更出来ない。
最下級呪紋が使用できるようになる補助S習得のスキルブックが存在し、呪文攻撃役は難しいが回復呪文のヒーリングが割合回復のため誰でもヒーラーをやらせることが可能になった。
○BSと×BSはキャンセルで連携させることも可能で、DC版からは(○通常攻撃→)○BS→×BS→○BS→…と繋いでいくたびに最大300%のダメージ補正がかかるキャンセルボーナスが加わった。
BSの代わりに、対応する通常攻撃にダメージアップ効果の「クリティカル」や気絶効果の「スタン」といったスキルをセットできる。
そのため前作までと違ってデフォルトではこれらの効果は発生しなくなった。
通常攻撃を当てることでBS同様に熟練度が上昇し、熟練度が一定値に達するとスキルレベルが上がって効果強化や発動率上昇の恩恵がある。
ただし、確率発生のものはダメージを与えないと熟練度が上昇しない。
また、戦闘中でも切り替えられる「タクティカルスキル」も存在している。こちらはSLVはない。
これらは発動しているとメリットとデメリットが発生するものがほとんど。
敵の注意を引き付けたり敵能力のスキャンもこちらに含まれており、アイテム・術・装備の使用インターバルとは別枠。
【防御力の重要性】
ダメージ計算式は「(自分のATK-相手のDEF)×攻撃ごとに設定された倍率」。
防御力が攻撃力を上回ればダメージを0にでき、バステが付与されない。
その為、防御力を上げる装備品「バトルブーツ」と呪文「プロテクション」で防御力を6倍にすれば、難易度「ユニバース」までなら全ての敵の攻撃を無効化できる。
しかしプレイヤーが操作するキャラは防御力よりも攻撃力を重視した方が被害を最小限にとどめられる。
耐久力を高めた仲間が時間稼ぎしている間に、敵を一体ずつやっつけていけばいい。
高難易度においては敵の各ステータスが上昇し、HP・MPは上から2番目のユニバースでは1.5倍、最高の「FD」では1.8倍となる。
攻撃力はユニバースで1.4倍、FDにいたってはなんと2.5倍(最強ボスのフレイは3倍)になる。
FDでも防御力が最重要かはキャラによる。
レベルアップHP成長値がトップでDEFがやや高いクリフが最高LV+生命力LV10+最強防具+バトブ8個合成+バトブ2個装備でHP68,000程度とDEF4,900程度になり、プロテクションでDEF7,350になる。
敵のATKを10,000と仮定すると受ける基本ダメージは2,650になり(そこから乱数の「1.05±5/90程度?」などで補正される)、25回耐える計算になる。
クリフの合成バトブ3個を最大HP上昇に変えるとHP99,999とDEF3,800ほどになり、プロテクション込みでも23回しか耐えられなくなる。
一方で、クリフと同じくHPトップでDEFが普通のロジャーだと、HPカンスト型で19回強耐えるが、バトブのみ型は19回までにとどまる。
つまりDEF特化が有効なのは、元々DEFが高くて割合上昇の恩恵が大きい固定メンバー全員に限られる。
いずれにせよ「HPダメ30%でゼロ」を投入した方が耐える期待値が上がるが上手くいくかは運任せ。
FDでも固定前衛メンバー全員はレベルアップDEF上昇値を吟味すればイセリア・クィーンとフレイ以外の敵を無効化でき、吟味せずともスフィア211のエクスキューショナーの階およびブレア超人まで無効化する。
また、無効化できずともザコのモンジャラゴラ一家やモジャラカーキ(の最長時間版アイスビーム)以外の敵の猛攻に十分耐えられ、モンジャラゴラ(弟)5匹相手でもブレイズシンボル(属性吸収アクセ)を併用して時間稼ぎできることが利点。
逆に固定後衛メンバー全員は「HP保護+一定時間でMP回復+最大MP上昇」で持久することが最も耐久力がある。
そして選択メンバーは全員耐久力がなく、アルベルはフェイトの完全下位互換、ロジャーはクリフの完全下位互換、最強防具が強力なネルとスフレでさえ中途半端でミラージュおよび固定後衛メンバーの下位互換。
結論は「バトブ最強論もバトブ通用しない論も誤り」である。
なお、命中率と回避率によるガード判定はダメージより先に行われる。
背後からの攻撃、ガッツが100、一部の攻撃ならガードは発生しない。
ダメージ0又は特定の補助Sの効果で怯まなくとも、プロテクト同様にガードすると動作がキャンセルする。
とはいえかなり格下でなければガードはまず発生せず、行動しにくくとも大した問題にならない。
また、中断しても技の熟練度が上がることからSLV上げに利用できる。
具体的には序盤のダンジョンのベクレル銅山で、風属性を吸収する大きな
コウモリの敵3匹を相手に、風属性を付けた武器を持たせて
CPUと一緒に攻撃しまくるだけでいい。
【ヒートアップゲージ】
攻撃を当てるたびに「ヒートアップゲージ」が上昇する。
敵との平均レベル差や戦闘メンバー数に応じて上昇量が決まり、戦闘ごとに時間経過によって減少していく。
最大になった時に当てた攻撃によって様々なボーナスが得られる。
経験値3倍・獲得金2倍・ドロップ率アップ・戦闘終了時回復アップの4つ。
その状態は敵からクリティカルを食らう・操作キャラが戦闘不能になる・セーブデータをロードしない限り、戦闘終了後も継続する。
この継続戦闘回数を「チェイン」と呼び、5チェインごとに未発生のボーナスがランダムで追加される(つまり、15チェインで全てのボーナスが得られる)。
チェインの継続は別に楽な戦闘でもOKなため、なるべく相手しやすい敵・安全に攻撃できるキャラでボーナスを発生させ、雑魚で15チェインにしてから稼ぎに移ると色々捗る。
最終的に全ての敵に対して戦闘開始時からヒートアップゲージ上昇量が0になるが、補助S「ラッキースター」でゲージを溜められる。
【CPU】
レベルアップするとスキルポイントが得られ、生命力(HP上昇)、精神力(MP上昇)、攻撃術(CPUの行動に関わる)、見切り(同前)をレベルアップ出来る。
後ろ2つは説明文からその効果を把握しづらく、上げ方を間違えると近接キャラなのに距離を取りたがるなどちぐはぐな行動を取るようになってしまう。ぶっちゃけ上げなくてもあまり困らない。
AIが調整されたDCでもおバカであることが有名。
攻略本、サイト、動画で解説されていない思考ルーチンには以下のものがある。
1.敵への接近は攻撃決定時の攻撃発動位置への自動移動のみ。プレイヤー目線での「スティックでの移動」で接近しない。接近するキャラに操作切り替えしても、すぐに操作できずにそのまま攻撃しにいくのはこのため。
2.ソフィアとアドレー以外がピンチ時以外で敵から離れるのは、見切りLV3から使いだす「たまに数回するバックステップ」のみ。ロングレンジになってL〇やL×にセットした技を使うチャンスだが、常に上手くいくとは限らない。よって、攻撃発動位置と終了時に遠距離を保てる攻撃が豊富なソフィア、マリア、アドレーしか遠距離戦は期待できない。
3.見切り強化でピンチ判定基準とステップ頻度が変化する。
4.ピンチ時に一定時間経過ごとに「ピンチ状態だからロングレンジになるまで
逃げるか」を再度判定する。ピンチなのに突然攻撃し、すぐさま逃げ出すのはこのため。
5.逃げると判断したら一定時間逃げに徹する。逃げているキャラに切り替えても暫く操作を受け付けない原因。
6.ピンチ判定は残りHPとMPの割合だけでなく「キャラ自身のLVに対する数値」でも決める。LVに見合わない最大HP時は、MPの数値と差があるほどピンチ判定をしやすい。また、LVに見合わない数値は全員共通。攻略質問で「クリフの見切りを2に上げた途端に逃げ出した」が頻出だが、これは「クリフは元々HPが高くてMPが少なく、『LVに見合わないほど最大HPが高い基準』に到達し、精神力を上げないとMPがすごく低いままになるから」である。ちなみにソフィアとマリアの最大MPを上げまくってもこの現象が発生することはない。
7.攻撃・回復・補助呪文を唱えるタイミングはピンチではないとき。ピンチになったら遠距離から唱えてくれると思っていると酷い目に遭う。「全力で攻撃せよ」はピンチ判定をしない作戦だから回復しやすいのだが、他の作戦よりも回復判定する残りHPの割合が低いのが痛い。
8.本来ピンチ状態でも回復呪文を唱えてくれる状況がある。8-1.『誰かのHPが50%以下』が絶対条件。8-2.戦闘開始時である。正確には開始時からマニュアル設定キャラが何も行動していない状態で、そのマニュアルキャラが初めてオートになったとき。8-3.オートキャラが何らかの行動をした後に、そのキャラをマニュアルにし、そのマニュアルにしたキャラを自操作で何らかの行動をし、あらためてオート設定にする。
CPUの使い方は「手動でガッツ100%にしてからBSを発動し、後はCPUにキャンセルさせる」か「スタンや拘束に適したBS等でサポーターにする」がオススメ。
前者ならCPUを遠距離攻撃役にでき、後者なら足止め役として機能する。
攻撃術LVは特別な理由が無ければ敵の残りガッツ確認・追加入力・キャンセルしてくれる最高LVの10を推奨。
見切りLVは常に戦ってほしいと思うなら1、そうでなければソフィア以外は10、ステップ性能が低いソフィアは2がオススメ。
【FD硬直】
本作の有名な現象かつテクニックで、難易度FDで確実に発生することから名付けられた(他の難易度は頻度がまちまち)。
攻略サイトや解説動画が揃いも揃って大間違いをしている部分があるのでそこを解説する。
1.硬直の解除はこちらの攻撃を当てるたびにランダムで発生し、味方の残りガッツ・敵の残りHPとMP・攻撃方法によって発生率が変わる。
2.こちらの各攻撃に「被反撃率」が設定されていて、被反撃率が高いとランダム発生する硬直解除が起きやすい(硬直と無関係に、敵の攻撃対象になりやすくなる)。
3.被反撃率は近距離か遠距離かに無関係。例えばアドレーのフェイタル・フューリーは硬直解除しにくいが、マリアのレディエーション・デバイスは解除しやすい。
4.敵の反撃は高確率で小だが、反撃対象は自身に最も近い位置のキャラ(ただしCPUキャラが自身を攻撃対象と認知していないと対象から除外する)で、対象の残りガッツを考慮しない。
5.反撃開始位置は敵毎に異なる。例えばフレイは接近してからでないと反撃しないが、イセリア・クィーンはロングレンジからでも反撃する。
6.反撃開始位置への移動中に攻撃すると再び硬直解除する(というか敵が次の行動をどうするかの選択をする)かが確率で決まる。マリアの被反撃率が高いバースト・エミッションでレナスやフレイが近づけないのは、彼女たちは移動開始直後に前進せずに僅かに後退するため。
FDイセリアやFDフレイの2024年時点最速撃破動画がニコニコ動画にあるのだが、硬直現象を巧みに操っている。
FDイセリアに対しては、フェイトの被反撃率が高いイセリアル・ブラストとマリアの被反撃率が高いプルート・ホーンで反撃を誘い、イセリアに最も接近したソフィアを近大攻撃役兼プロテクト役にする戦法。
ユニバースイセリアをソフィア、スフレ、ロジャーの近大で撃破する動画よりも秒間ダメージが高いことが窺える。
FDフレイに対しては、イセリアルとマリアの被反撃率が高いパルス・エミッションとレディバで絶え間なく反撃を誘い、フレイに最も接近したミラージュがプロテクトCAワイドエイミングで反撃する戦法。
FDフレイをスフレの300%ドリーム・コンボ+無敵化アイテム+2人がかりのワイドエイミングで撃破する動画よりも秒間ダメージが高いことが窺える。
〇バトルコレクション〇
本作のやり込み要素。
いわゆる実績要素にあたるが、「バトルコレクション」の名の通り、内容は全て戦闘に関するものとなっておる。
戦闘中に「ノーダメージ撃破」等の特定の行動を行うと達成できる。
「難易度○○で○○を倒す」といったような、高難易度限定のバトルコレクションも一部存在する。
達成したバトルコレクションはスクリーンショット付きで記録される。
進行状況は専用のデータに保存され、異なるセーブデータでも共有出来る。
全部で300個あり、収集率に応じて高難易度である「ユニバース」「FD」の追加、キャラクターの別コスチュームの追加(DC版のみ)、ミュージックモード等が得られる。
無印版とDC版とではコレクション内容に差異があるため、引き継ぎは出来ない。
やりこみ要素だけあって難儀なものも多く、「ラスボスをレベル1のメンバーだけで倒す」などの強烈なものもある。
それ以上に厄介なのは「50000回戦闘をする」、というものだが(1戦1分で終わらせても800時間はかかる)。
全体の95%である285個を取得すれば隠し要素は全て解放できるが、他のBCもめんどくさいものが多い。
〇プライベートアクション(PA)〇
スターオーシャンシリーズ恒例のサブイベント全般。
今回は主に街の住人や仲間と話すことで発生する。
過去作と同様に各仲間キャラクターは主人公であるフェイトへの「感情値」を持っており、プライベートアクションによってこれが変化する。
数は少ないが、フェイトから特定の仲間キャラへの感情値が変化するイベントもある。
最終的な感情値によってエンディングの内容も変化する。
過去作と異なりPAに関わらないキャラからの感情値も変動する。
そのためかフェイト含む2人以上が登場するPAが少なくなり、評判がよろしくない。
「よく眠れたか?」「準備はいいか?」などの何気ない質問やモブとの会話ですら変化することがあるので、意外に気が抜けない。
直接的な好感度ではなく「フェイトの態度などが如何に各キャラの好みに近いか」が変化するということだと思われる。
感情値の初期値は20前後で、0~70の範囲で変化する。
PAの中には2桁も増減するものがあり、カップルエンディングに向けての調整に役立つ。
また、媚薬・惚れ薬系アイテムを使うと感情値が減少する。増えない。
これらは調合系アイテムの失敗作であり、テキストに騙されて間違って使わないように注意しよう。
エンディングは、条件を満たした上で相互の感情値の合計が高いキャラがフェイトとのカップルエンドとなり、それ以外は全員個別エンドとなる。
前述の媚薬系はエンディングを迎えたくない相手に使う形となる。
シリーズ伝統の怒りシステムがあり、感情値の1.35倍の確率で発生する。
力尽きた仲間の名前を叫ぶこともあるが発生率が低く、キャラの名前を変更していると呼ばなくなる(?)レアボイスとなっている(『1』や『2』はその仕様)。
〇アイテムクリエイション(IC)〇
これもシリーズ恒例のアイテム作製要素。
前3作とシステムが大幅に変化しており、慣れないと余計なコストや時間をかけてしまうことも。
消費するお金に合わせてアイテムを作製する「創作オリジナル」と、持っている素材を消費して手持ちのアイテムを強化する「レシピ指定」がある。
コストを選び終えたら後は自動で行われ、タイムバーが溜まる毎にフェイトたちのタレントレベルやクオリティバーの残量に応じて成否が決まる。
ICで作成したアイテムは基礎コストの倍の価格で売れるようになっており、一発で成功させればお金稼ぎにも利用できる。
今回の作製は各町やダンジョンに点在する専用のファクトリー(工房)で行う。
そこで作製したアイテムを市場に流通させる(特許申請)ことが出来る。
本作では流通させたアイテムは少しの時間経過で店で売り出すのだが、在庫の回復はクリエイター(職人)が作って増やす以外ない。
また、各地にいるクリエイターを見つけ、お金を払うことなどで契約することで彼らに作製を任せることもできる。
契約クリエイターは各ファクトリーに6名配備でき、すでに訪れた町のファクトリーに自由に移動できる。
未契約のクリエイターも勝手にアイテムを作製し、特許申請する。こうなると自分が特許申請した場合よりも高く売り出されてしまう。
クリエイターはフェイトたち同様にコストや作製時間を増減したり、フェイトたちより高いLVを持っていたりする。
また、特定のクリエイターを参加させないと作れないアイテムも多数。
ただし、契約クリエイターがICするためのコストはプレイヤー持ちなため、「待機」の指示を出さないとどんどん金が減ってしまう。
その代わりにフェイト一行や契約クリエイターがIC成功で増やしたポイントに応じて一定時間ごとに報酬金を貰える。
ぶっちゃけ半分近くのクリエイターは要らない。特にレベルが1桁の連中は2名を除いて用途がない(その2名も、同カテゴリ最高位のクリエイターと契約するために必要なだけだが)。
ついでに、ファクトリーは狭い場所が多く、6人もうろつくキャラがいると非常に邪魔。
全員と契約すると2名分しか空きがなくなり、数を減らしてスペースを確保ということもできなくなる。
新要素として、特殊効果や装備品自体と別のステータス補正は「ファクター」という要素となり、多くのファクターはレシピ指定で強化できる。
また、これらのファクターは合成素材を使って、IC「合成」で武器に移せる(消費アイテムなどのファクターは別のファクターに変化する)。
DCにおいては、錬金で作成できるアイテムにファクターが大量に追加されており、防御力をひたすら強化すればFDでも中盤まではゲームバランスを壊せる。
合成素材は他の素材と違って非売品だが、ボスが落とすものやミニゲーム等で確実に100個以上入手できる。
合成素材は、クリア後はアクセサリー「サンタブーツ」や「うごめくもの」、DCならウルザ石窟寺院地下3階のザコから無限に入手できる。
全員装備可能で使いまわせる武器「レーザーウェポン」を3人分用意して合成し、余った素材で一人ずつ専用装備に合成していくのがオススメ。
クリア後の隠しダンジョンの攻略中で、クリエイター登録していないと進行できないイベントがある。
遅くともクリア後にICに触れることになる。
プレイヤーにはどうすることもできない不確定要素が多い上に影響が大きく、多くのプレイヤーから批判されている。
次作でICが100%成功するようになったのは本作のICが批判されたからと言われている。
過去作同様ICによって劇的に難易度が変化する。
ラスボスだろうが隠しボスだろうが問答無用でスタンさせるボム等の反則アイテムが多数ある。
無印版には「シールドエンブレムバグ」と呼ばれるバグがあり、「物理ダメージを1/10にするが、確率でアクセサリー自体が消滅する」効果を持つシールドエンブレムを合成すると破損確率が0%になってしまうバグがある(他の破損確率付きのものも同様)。
こんなものを利用するとゲームバランスがどういうことになるか言わなくともわかるだろう。
DC版では修正され、「攻撃か呪文を使うと確率で破損。攻撃も呪文もしなければ壊れない」になった。
そう、作戦を「何もするな」にしたキャラに装備させて放置させれば何も問題ない。
FDフレイのエーテル・ストライクにすら耐えるバケモノ装備を中盤から作製できる。
ATK9,999が1人いれば最高難易度の敵を殲滅できるのに、中盤に攻撃力カンストする逸品を作り出せる。勿論、終盤になればさらに強力な武器を作れる。
中盤から「シールド囮キャラ+火力特化手動操作キャラ+攻守ほどよく取り入れて手動と自動操作を適宜切り替えるキャラ」というバランスが良すぎる上に操作が簡単な凶悪パーティが完成してしまう。
半面、とりわけ高難易度においては、ICがなくて
レベル上げが満足に行えない序盤のイベント戦闘がやたら難関だったりする。
高難易度プレイヤーなら、まず間違いなくエリクール2号星最初のイベント戦闘で、変態マスクとその取り巻きの衛兵にボコられた経験があるはず。
というか変態マスクマンこと尋問官がラスボスと言われている。
そのあとはレベル上げとICでどうにでもなる。
どんな凶悪ボスも「気絶アイテム→強化した通常大で殴る→気絶ボム」で終了。
ゲームバランス調整が粗削りな
トライエースの悪い癖である。
適当なゲームバランスを楽しむには、難易度FDでも本編クリアまではICを自重しよう。
FDでもザコ戦開始時からヒートアップゲージが0%になるほどレベル上げすればIC無しで本編クリアは簡単。
あとはシールドエンブレム合成と気絶ボムを禁止にすればかろうじてゲームバランスの崩壊を食い止められる。
〇その他〇
メインとなる舞台は「エリクール2号星」という未開惑星。
銀河系のどこにいてもおかしくないラスボスも何故かエリクール2号星に潜んでいる。
前作、前々作ともメインの舞台となる星は2つなのでこの部分において名前負けしてる感は否めない。
シリーズを通して地球に行けないのはお約束。
(一応SO4でようやく行けるようにはなった。過去の地球だけど)
〇衝撃の結末〇
このシリーズの世界は「エターナルスフィア」という仮想現実シミュレーターの中の世界であったことが明らかになる。
ラティやクロードといった過去作のキャラクター含め、全ての人間はこの世界のNPCだったということになる。
追記・修正お願いします
- クリエイターの皆さんの個性が強すぎる・・・・・特に親子の人とか。 -- 名無しさん (2013-12-06 23:19:13)
- 会話シーンとか結構好きなんだよなあ。特にクロセル戦は会話にキャラクター各々の性格が出てて見てて面白いシーンだった。 -- 名無しさん (2015-02-20 22:54:39)
- 延々とバトルブーツに金を注ぎ込み続けた思い出。 -- 名無しさん (2015-02-21 01:18:32)
- これの設定の所為で1や2の冒険がすごく陳腐に思えてしまって正直思いだしたくない。別の世界・宇宙の話にしとけばまだ許せた。 -- 名無しさん (2015-02-21 03:33:10)
- ぶっちゃけこれのせいで後のシリーズやらなくなった人も多いと思う。そうでなくともシナリオ自体強大な敵との戦争中に圧倒的戦力差の第三勢力が介入ってパターンの繰り返しだし。 -- 名無しさん (2015-10-14 23:28:59)
- 漫画を描いた人は絶対ゲームでロジャー仲間にしそこなった人だと思う。自作キャラがロジャーの個性食ってるし。まあ、推測だけど -- 名無しさん (2015-11-24 21:59:13)
- ↑↑まさにそのとおりだよ、SO3のおかげでSO4とそして5への興味がほんときれいさっぱり断たれた -- 名無しさん (2016-04-02 21:12:17)
- SO5やるとスタッフはSO3好きなんだなーってのがよく分かる。パロディやオマージュ(流用?)てんこ盛り・・・。 -- 名無しさん (2016-04-03 12:04:29)
- 俺もSOはBSまでだな… -- 名無しさん (2017-01-23 01:21:07)
- 一番SFらしくて好きなんだがなぁ。「おー、今回はそういう設定なのね」としか思わなかったから、「シリーズ全否定しやがって!」なんてシリーズ物の整合性気にする発想自体無かったわ -- 名無しさん (2017-02-22 14:36:36)
- とある人物がモロに2のは俺らが仕組んだイベントだからって言っちゃってるしな。SFとしては良いんだけど、なんかなぁって感じは拭えない -- 名無しさん (2017-07-06 13:16:51)
- VP2もそうだけど、なんで名作が築き上げたものをぶちこわすんだこの会社は -- 名無しさん (2017-11-04 10:29:19)
- ほかの人も言っているけど独立した世界の話にすればいいのに… -- 名無しさん (2017-11-04 10:35:29)
- 独立世界の話なのに声大きい人がいつまでもゲーム内の世界だって言い張ってる -- 名無しさん (2018-01-10 16:42:03)
- てかEDでとっくに仮想現実ではなくなってたみたいなセリフあったよね -- 名無しさん (2018-09-23 21:53:01)
- ↑2 EDを迎えるまでは1、2時代の話も含めてゲーム内の世界なのは間違ってないだろう。NPCが人間レベルに発達しちゃってこれもう人間じゃね?レベルになっただけで、FD世界から見ればゲーム内なのは変わらない。 -- 名無しさん (2020-04-25 12:25:43)
- わくわくする設定だと思うけどね。FD空間もデータの世界かもしれないしとか考え始めると楽しい。 -- 名無しさん (2021-07-11 02:26:56)
- 攻略本のインタビューでスタッフが「SFにはよくある設定だからそんなに驚かれると思わなかった」的なこと言ってて、自分も同意だった。ゲームのキャラも生きてるわけだから過去作が汚されたなんて思わないけどなあ -- 名無しさん (2022-11-14 12:24:36)
- ↑現実でフェイトもゲーム世界で生きてるんだから現実世界同様の人権あるよね?って言う人がいたら、は?って思う人が大半でしょ。ゲームの中の人に何言ってるのって。それが一段階ずれて「物語の世界では生きてる」から「物語の世界ですら更に作られたゲームの中の存在」として格が落とされたように感じる人が多いのはそりゃそうだろうって思うよ、俺は。現実がAIに人権が認められるのが当たり前の世界になったらまた世間の評価変わってくるんじゃないかな。 -- 名無しさん (2022-11-14 12:44:36)
- EDがめっちゃ長くって親に怒られた記憶 -- 名無しさん (2022-11-15 01:08:27)
- SFとしちゃよくある設定でも、やっぱ過去作巻き込んだり、頑なに時系列的に後の物語が無いことが反感買ってると思うのよ。せめてこれがロト三部作におけるDQ3みたいに時系列的に一番最初の物語だったら、スターオーシャンの物語がここから始まった……とかだったら独立した世界というアピールもできるし2の真EDのメッセージも活きた……と思うんだがね -- 名無しさん (2022-11-15 14:03:22)
- ↑ 3のEDを迎えた上でその後に1→2の時系列だったらたしかにここまで評価荒れなかったかもしれん -- 名無しさん (2023-09-26 19:28:03)
- そんな事したらエターナルスフィア人達、創造主に容赦なく滅ぼされる事の理不尽さを知りながら自分達も生物を創造して逆らったら容赦無く滅ぼすクズ野郎になるぞ? -- 名無しさん (2023-09-26 20:06:07)
最終更新:2024年09月27日 23:44