Videojugar, cultura y neuroeducación
Francesc J. Sánchez i Peris
Universidad de Valencia
francesc.sanchez@uv.es
Una mente videojugadora.
Entendemos videojugar como la acción de jugar
con videojuegos y mente videojugadora la de
quienes, atraídos y convencidos por los
beneficios del desarrollo de muchas de las
actividades de su vida desde una actitud lúdica,
incluyen, como una posibilidad mas, la de
incorporar esta actividad en los diversos ámbitos
de su desarrollo, tanto del ocio como del negocio.
Pensamos que videojugando, como ocurre en
otras acciones, se activan procesos perceptivos
en el cerebro mediante sensores o mapas
cognitivos propios de cada perceptor es decir,
van configurando en el sujeto una mente única.
Para Damasio [1] los mapas se van formando y
configurando en función de la experiencia, y
adquieren el valor que le asignan los sujetos.
La creación de estos mapas cognitivos viene
determinada por la experiencia que videojugar
contribuye a adquirir junto a la visualización de
todo tipo de imágenes provenientes del exterior,
del interior, reales, recordadas o imaginadas.
Podríamos afirmar que videojugando se adquiere
experiencia simulada, que sería la que se
adquiere de modo virtual, sin un enfrentamiento
corpóreo real. La cuestión está en dirimir si los
mapas y esquemas neuronales desarrollados al
videojugar tienen los mismos efectos que si se
produjeran en el contacto directo con la realidad
y las acciones reales y concretas. Para ello el
Concepción Ros Ros
Universidad Católica de Valencia
concepcion.ros@ucv.es
videojuego ha de reproducir acciones y
escenarios lo más cercanos posible a la realidad.
La plasticidad es elemento clave para que los
mapas vayan configurando itinerarios y
formando conceptos (patrones neuronales en el
cerebro). Así, la mente, mediante la diversidad de
mapas guardados en la memoria, va creando una
representación de la sociedad que le sirve al
sujeto para disponer de elementos y modelos
(patrones de acción) para ir dando respuestas
precisas a los objetos y acontecimientos. Estos
patrones de acción pueden ser recuperados para
entender nuevas situaciones o facilitar la acción
en nuevos escenarios [2].
Se ha pensado que videojugar es una actividad
propia de edades tempranas, de jóvenes y
adolescentes,
sin
embargo
con
las
investigaciones de Marion Diamond [3] en la que
se comprobó que el cerebro adulto tiene mas
plasticidad de la que se creía, encontramos
sentido a la eficacia de los videojuegos serios
para su integración en programas, tanto de
formación de empleados como de intervenciones
gamificadas en terapias con adultos.
Parece que la eficacia de videojugar para la
consecución de cambios y fortalecimiento de
determinadas
conductas
depende
del
mantenimiento de la motivación para realizarlas
y el placer por consumarlas, y todo ello debido a
las secreciones de neuromoduladores en la zona
del cerebro en la que se están produciendo
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cambios sinápticos. La secreción de dopamina
que actúa como un importante neurotransmisor
de impulsos eléctricos entre neuronas se produce
coincidiendo con la activación de estados
emocionalmente importantes.
Videjugando con la cultura y haciendo y
transmitiendo cultura al videojugar.
“Los fenómenos culturales se pueden considerar
desde muchos puntos de vista; desde cada uno de
ellos se observa un paisaje antropológico
diferente y se levantan argumentaciones, que se
corresponden con él” [2] p.3. Desde esta
perspectiva podríamos considerar el videojugar
como un fenómeno cultural susceptible de ser
considerado desde muchos puntos de vista. Sin
embargo nos centraremos en la antropología para
descubrir al “homo digitalis”, capaz de utilizar
aplicaciones instrumentales susceptibles de
modificar los modos de vida y, en consecuencia,
los estilos de pensamiento. Así la utilización
instrumental de las herramientas que permiten la
implementación de acciones lúdicas en el ámbito
educativo se incorpora a la estructura mental
reforzando la afirmación de Scholz [4] de que
toda actividad implica cambios en la plasticidad
cerebral.
La antropología muestra la existencia de un
talento de diseñador y fabricante con potencial
para concebir, predecir, imaginar y reproducir
instrumentos con los que economizar acciones
susceptibles de repeticiones mecánicas, mediante
las que conseguir sobrantes de energía para
reconducirlos hacia modificaciones en los modos
de vida. Así, uno de los objetivos de los creadores
de las Tecnologías de la Información a partir de
los trabajos con las llamadas máquinas de
computación, ha sido el sueño de emular, con las
mismas, el cerebro humano, prueba de ello han
sido los computadores programados para
enfrentarse a jugadores de ajedrez, y son un
ejemplo de acercamiento a la inteligencia
artificial y que probablemente podríamos
encuadrarlos en los llamados Juegos Serios.
A este planteamiento de una emulación mecánica
del funcionamiento del cerebro, García Carrasco
[2] lo denomina intento de soliviantar la
antropología, de hecho también se ha llamado a
las computadoras “cerebros artificiales”. De
todos modos el tomar como modelo el
funcionamiento del cerebro sirve para la
consecución del proyecto de construcción de
máquinas que operen sobre informaciones [5] o
también podrían ser máquinas que trabajan con
unidades o patrones de comportamiento.
Métodos que también pueden utilizar los
creadores de videojuegos.
Los esquemas y mapas cognitivos asociados a la
memoria no permanecen fijos e inalterables sino
que las sucesivas vivencias sensoriales, a las que
añadiríamos los propios deseos y visiones
subjetivas pueden ir modificándolos. Así, las
acciones interactivas del videojugador con la
máquina no siguen unas rutinas repetitivas y
constantes sino que en cada ocasión el sujeto
puede ir modificándolas y, consecuentemente,
recibir diferentes respuestas.
La incorporación de las TICs y en nuestro caso
su aportación lúdica (los videojuegos)
constituyen un modelo e instrumento para la
observación e investigación de la actividad del
cerebro y constituye un factor, mucho mas
importante de lo que podamos pensar, en la
modificación de nuestro cerebro. Mediante la
secuencia de acciones propiciada por la
utilización de instrumentos, el ser humano es
capaz de predecir y anticipar la secuencia de
acciones y de recrear la acción mediante la
imaginación proyectando ajustes y reajustes en la
utilización
del
instrumento
[2]
p.13.
Considerando a los videojuegos como
instrumento, éstos se incardinarían a cambios
mediados en las funciones mentales y
socioculturales. A esta mediación Vygostski la
denominó Zona de Desarrollo Potencial [6] que
podríamos describir como la diferencia entre lo
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que un sujeto podría descubrir por si mismo y el
aprendizaje que conseguiría por la intervención
de un mediador o en nuestro caso un videojuego.
El cerebro y el instrumento “videojugar”.
Si consideramos videojugar como un lenguaje de
comunicación, estaremos en posición de poder
analizar la actividad realizada con este
instrumento y considerarlo un contexto de acción
ambiguo donde su valor potencial, del mismo
modo que ocurre con otros contextos
instrumentales, depende de los propósitos e
intenciones de su creador o el entorno cultural y
social.
En coherencia con la hipótesis anterior, referida
a videojugar como lenguaje de comunicación,
podríamos establecer un paralelismo y considerar
las investigaciones sobre los efectos de la
lectoescritura en el cerebro, similares a los que
ejerce sobre la mente el videojugar. Dichas
investigaciones concluyen que la competencia
lectora genera cambios permanentes en el
cerebro que afectan a diferentes niveles de la
identidad, y todo ello gracias a la capacidad del
cerebro de establecer nuevas conexiones entre
estructuras y la reorganización de sus conexiones
como fruto de la experiencia.
La lectoescritura y las TICs, y en nuestro caso
videojugar sirven a las actividades del pensamiento.
Actividad de la mente que incorpora funciones
como: a) las sensaciones y las percepciones como
componente esencial de la conciencia; b) la
atención que centra la conciencia en un centro de
interés; c) la memoria procedimental y la
semántica; d) la representación, que permite a la
mente la transferencia de acciones y conceptos a
situaciones nuevas en ausencia del acontecimiento
original o inmediato; e) la imaginación que unida a
la capacidad de planificar, contribuye a la
predicción y anticipación; f) la conciencia
considerada como la capacidad de concentración en
los indicios, los acontecimientos, las situaciones y
los procesos internos de nuestra mente; g) las
emociones y la motivación.
Las TICs (y los videojuegos) son instrumentos para
la observación de la estructura del propio cerebro;
participan en sus aplicaciones de las propiedades
generales de los instrumentos y de la incorporación
a las funciones mentales; y además abren un campo
nuevo de investigación con el que comprobar la
efectividad de los cambios que producen las
acciones mediadas por instrumentos. [2] p. 21
Así, considerando el videojugar como un
elemento de las TICs, podemos afirmar que
actúan fomentando actividad en el pensamiento.
Actividad que se inicia en la percepción a través
de los sentidos provocando determinadas
sensaciones y una focalización de la atención y
la conciencia en un centro de interés, a
continuación se activaría la memoria con la
adquisición, en primer lugar, de modelos de
actuación frente a la conducta observada que van
configurando esquemas o mapas individuales
que, a través de las sucesivas repeticiones, irán
configurando un patrón de respuestas
automáticas paulatinamente almacenadas en la
memoria a largo plazo, procedimental o
implícita, y de la que se
recuperarán,
automáticamente, recuerdos en virtud de la
asociación con estímulos o percepciones
similares. Cuando las nuevas percepciones hacen
referencia a conceptos y aprendizajes, éstos
igualmente podrán irse almacenando en la
memoria a largo plazo, pero ya no son recuerdos
automáticos sino conscientes, es un tipo de
memoria
denominada
semántica.
La
representación es un siguiente paso en la
actividad mental en tanto el pensamiento es
capaz de revivir acontecimientos o vivencias que
ya no están presentes tanto físicamente como en
modo virtual, en el caso de las TICs incluyendo
el videojugar. El siguiente hito importante, es el
de la capacidad de planificar imaginando
diferentes posibilidades en función de la
previsión de acontecimientos que se puedan
esperar como consecuencia de las acciones
realizadas o planificadas.
La vivencia espacio-temporal, como
consecuencia de la memoria y de la
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imaginación, sufre metamorfosis. La
experiencia acumulada quedó transcrita en
forma de coordinaciones flexibles de
representaciones, formadas por asociaciones
plásticas de huellas neuronales y por
geometrías de redes de neuronas
condicionadas para la activación simultánea.
La huella que la experiencia inscribió en el
cerebro se va reescribiendo a lo largo de la
historia personal, como la realidad en un
proceso irreversible, pero no lineal, que,
finalmente, en ocasiones, termina siendo una
realidad fantástica, una realidad que sólo
mantiene y sostiene la mente; la imaginación
se instituye en una nueva fuente de la vida
psíquica plástica [2] p.12.
La imaginación puede jugar un papel importante
para la transferencia de esquemas cognitivos a
nuevos escenarios a los que puede enfrentarse, en
nuestro caso, el videojugador, cuando, en
ausencia de la actividad o estímulos encarnados
por los videojuegos, la característica propia del
ser humano de imaginar situaciones sin estímulos
presentes, está en el origen de la creatividad.
Otra de las funciones mentales, no asociadas
exclusivamente al uso de las TICs, pero si,
también, con el uso de las mismas y, por supuesto
videojugar, es la capacidad de concentrarse en
cada uno de los detalles que pueden ser indicios,
los propios acontecimientos y planteamiento de
los retos y narrativa de cada videojuego, las
sucesivas situaciones que pueden ir planteándose
y los procesos internos referidos a las
sensaciones que se van sucediendo en nuestra
mente. Y, por último, pero no por ello menos
importante, pues pueden condicionar al resto de
funciones, están las emociones y la motivación.
Videojugando con las emociones.
Las emociones son ese motor, tanto para nuestra
inmediata reacción ante el peligro o el placer
como para generar nuestras frustraciones y
reacciones agresivas [7]. … son estados internos
pasajeros con valencia positiva o negativa. Los
sentimientos son estados internos duraderos,
estables, permanentes que se construyen a partir
de las emociones [8]. “Las emociones son, en
esencia, impulsos que nos llevan a actuar. Son
como programas de reacción automática con los
que nos ha dotado la evolución y que nos
permiten afrontar situaciones verdaderamente
difíciles” [9].
Así pues, y como consecuencia de los
mecanismos cerebrales que permiten respuestas
racionales que se ubican en la corteza prefrontal
o bloquean el paso de la información hacia estas
respuestas razonadas cuando la amígdala detecta
cualquier tipo de amenaza, podemos afirmar que
las emociones condicionan las respuestas y el
sentido de las mismas.
Por otro lado, cuando la emoción perdura como
consecuencia de un solo acontecimiento ya
pasado, las respuestas orientadas por los
sentimientos pierden su impulso para la acción y
éstos se transforman en estados de ánimo [10].
Nos resulta imprescindible conocer estos
mecanismos para utilizar el instrumento
videojugar en las labores educativas que nos
importan, tanto a los propios educadores como a
los creadores de videojuegos. Así siendo
conscientes de la importancia del factor
emocional y sabiendo que videojugando puede
generarse alegría, tristeza, empatía, éxito,
frustración y que las emociones que experimenta
el videojugador le permiten guardar procesos en
la memoria, recordar los hechos y realizar
acciones eficaces al comprobar que va superando
los retos que plantea cada videojuego, va a
permitir que la motivación asegurará el
aprendizaje.
Considerando la gran influencia y actuación que
los videojuegos tienen sobre el factor emocional
y supuesto que la emociones negativas pueden
estar en la base de que las frustraciones conducen
a reacciones agresivas, confiamos en el potencial
de la herramienta videojugar para estimular los
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estilos cognitivos adecuados para que dichas
frustraciones no conduzcan irremediablemente a
la agresividad y la violencia. Se trataría de
conseguir un incremento de la tolerancia hacia la
frustración, probablemente dotando de recursos y
respuestas alternativas a la agresividad y
consecuentemente a la violencia y que mediante
las sucesivas prácticas que ofrece videojugar
podrían llegar a automatizarse.
[8] Céspedes, A. (2007) Niños con pataleta, adolescentes
desafiantes. Santiago de Chile. Ediciones B.
[9] Garrido Díaz, M. (2014) Neurociencias y educación. Mago.
Edición digital.
[10] Goleman, D. (2009) La inteligencia emocional. Buenos
Aires. Ediciones B.
Conclusiones
Las TICs y su versión lúdica, videojugar, están
colaborando a provocar cambios en el cerebro y
fortaleciendo o determinadas conductas a partir
de la plasticidad que consideramos como el
elemento clave para la configuración de los
mapas que van configurando itinerarios y
formando conceptos. Así mismo también puede
considerarse al videojugar como un fenómeno
antropológico y cultural propio del “homo
digitalis” que es capaz de modificar sus modos
de vida y de pensamiento con la utilización de
aplicaciones instrumentales.
Bibliografía
[1] Damasio, A. (2010). Y el cerebro creó al hombre: ¿cómo el
cerebro pudo generar emociones, sentimientos y el yo?
Barcelona: Ediciones Destino.
[2] García Carrasco, J. ; Juanes Méndez, J.A. (2013) El cerebro y
las TIC, en Teoría de la Educación ; Educación y Cultura en la
Sociedad de la Información; Salamanca 14.2 42-84.
[3] Diamant, M.C. (1964) Química i anatòmica plasticitat del
cervell . Ciència 1964: 146: 610-619", Obtenido 9 de febrero de
2017
[4] Scholz, J. Y Klein, M. (2013) El aprendizaje transforma el
cerebro. Mente y Cerebro. Cuadernos: “las neuronas” nº 44 pp.
40-45.
[5] Martínez del Rio, B. (2006). Redes neuronales y sistemas
borrosos. Madrid, RA-MA.
[6] Vygotski, L.S. (1996) El desarrollo de los procesos
psicológicos superiores. Barcelona. Crítica
[7] Mora, F. (2008) El reloj de la sabiduría. Madrid. Alianza.
Actas del V Congreso Internacional de Videojuegos y Educación (CIVE'17)
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