Marxismo e Modernismo em época de literatura pós-autômoma
Capítulo V
Representações Literárias no Jogo he Sims 4
Adriana Falqueto Lemos1
1 - (PPGL-UFES-FAPES)
Adriana Falqueto Lemos é graduada em Letras Inglês pela Universidade Federal do Espírito Santo
(2012), Mestre em Letras, também pela UFES (2015). Atualmente é doutoranda em Letras e bolsista
da FAPES, no programa de pós-graduação em Letras da UFES. É escritora e professora de Inglês na
rede estadual de ensino do Espírito Santo (SEDU). Faz pesquisa (principalmente) nos seguintes temas:
leitura, literatura, videogame e literatura de horror. Integrante do Grupo de Pesquisa Literatura e
Educação.
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Os estudos textuais contemporâneos conduzidos por Alan Gailey
(2011) e Roger Chartier (2002) consideram os suportes como elementos
que são indivisíveis da produção do sentido do texto já que
Os textos não existem fora dos suportes materiais (sejam
quais eles forem) de que são veículos. Contra a abstração dos
textos, é preciso lembrar que as formas que permitem sua
leitura, sua audição ou sua visão participam profundamente
da construção de seus signiicados. O “mesmo” texto, ixado
em letras, não é o “mesmo” caso mudem os dispositivos de
sua escrita e de sua comunicação (CHARTIER, 2002, 6162).
Essas questões se tornam prementes quando o estudo se volta para
a mediação e remediação de textos em mídias digitais, assunto do artigo
“Beyond Remediation: he Role of Textual Studies in Implementing New
Knowledge Environments” (2011) de Alan Galey e demais autores. Seriam
estes objetos digitais novas textualidades?
De acordo com os autores, o processo de remediação de um texto
o reconigura e, por isso, altera seu sentido. Ao deixar de ser a mesma
representação textual que era, deixa também de oferecer as mesmas
possibilidades de apropriação anteriores a remediação. Além disso, o
avanço tecnológico está intrinsecamente embutido na cultura e em como
as pessoas se comunicam e se relacionam, colocando as novas mídias como
formas de cultura e de transmissão de informações contemporâneas. Por
causa disso, o estudo do texto eletrônico/digital não pode estar descolado
do estudo textual já existente, ainal, a leitura do videogame que, segundo
Alan Galey, é caracterizado como “digital narrative, assim como electronic
literature e videogames” (GAILEY, et al, 2011, p. 234, tradução nossa), pode
ser feita de maneira a incorporar métodos tradicionais de estudos de texto.
De acordo com os autores do artigo, através dos estudos textuais (Textual
Studies) é possível fazer uma leitura da história das práticas de produção
e apropriação de textos, desde o passado através do futuro, de maneira a
compreender as implicações técnicas das novas culturas de textos digitais,
unindo o tradicional e o inovador.
Esse é um dos pensamentos organizadores da pesquisa que vem
sendo desenvolvida atualmente no plano da pós-graduação em Letras da
Universidade Federal do Espírito Santo, intitulada Literatura, Videogames
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e Leitura: intersemiose e multidisciplinaridade e que terá a sua defesa em
2015. Os videogames são objetos culturais contemporâneos altamente
populares e, por isso, merecem um olhar crítico do pesquisador do campo
das letras, aquele que pode ler o texto do jogo de modo a estudar os sentidos
ali cristalizados, para além de informações técnicas da mídia. A pesquisa
da dissertação, apesar de não se apresentar neste texto, serve de arcabouço
teórico para a análise aqui desenvolvida.
O corpus e o recorte escolhido para esta análise se dão por dois
motivos: a) O jogo he Sims 4 (2014) acaba de ser lançado mundialmente
para Microsot Windows – traduzido para inglês, alemão, francês, russo,
polonês, sueco, espanhol, italiano, holandês, norueguês, dinamarquês,
inlandês, português brasileiro, tcheco, chinês tradicional, japonês e
coreano; b) como se trata de uma simulação, interessa entender de que
forma a leitura literária e a literatura são representadas no jogo, já que isso
pode indicar aspectos da própria sociedade contemporânea.
he Sims 4, jogo popular e extremamente difundido no Brasil, contém
elementos variados que propiciam ao jogador uma enorme liberdade
criativa. Observa-se isso nos anúncios publicitários:
Sims com Grandes Personalidades: crie e controle uma
geração nova de Sims com grandes personalidades, emoções
novas e visuais distintos.
Novas Possibilidades: os Sims com grandes personalidades
e emoções novas lhe dão possibilidades ininitas para criar
histórias ricas, divertidas e estranhas (EA GAMES, 2014,
online1).
Parte do impacto positivo criado pelo jogo advém, desde a edição
de 2000, da participação do jogador e da liberdade que a estrutura do jogo
propicia a ele. Não há narrativas prontas, não há enredo, não há personagens:
os jogadores criam os personagens, a casa onde eles vão morar, escolhem
os empregos e as personalidades deles. Também escolhem os móveis, as
roupas, os cabelos e com quem e de que forma os personagens irão se
relacionar. Não há história ou enredo de base no jogo he Sims: há apenas
ferramentas para que o jogador possa criar a sua própria narrativa. Há sim
textos instrucionais do jogo, que indicam informações como promoções no
emprego, acidentes etc.
1 - https://www.thesims.com
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Na 4ª edição, he Sims tem algumas interações ligadas à leitura
e literatura: há a proissão “Escritor” e o traço de personalidade em
passatempos, como devorador de livros, por exemplo. “Estes sims ganham
modiicadores de Humor potentes ao ler livros e podem indicar e discutir
livros de formas únicas” (THE SIMS 4, 2014).
Os sims têm necessidades como sono, banheiro e fome, além de
diversão. Quando sims trabalham ou fazem atividades que lhes exigem
esforço e que são entediantes, eles sentem necessidade de diversão e,
normalmente, atividades como assistir TV podem suprir essa carência.
Para aqueles sims que têm gosto por leitura, a edição de 2014 traz esse traço
de personalidade, que confere a possibilidade de que o sim possa se divertir
lendo tanto quanto assistindo à TV.
Sims, no entanto, podem ter vontades próprias e fazer o que sentirem
vontade. Na maioria das vezes, o sim criado com esse traço de personalidade
acaba simplesmente ligando a TV e se sentando no sofá para assisti-la; é
raro que o sim, por conta própria, chegue em casa cansado depois de um dia
de trabalho e vá até a estante para pegar um romance para ler, por mais cara
que a estante seja (no jogo, objetos de maior valor estimulam o seu uso).
Mesmo que não haja TV na casa e que o jogador decida retirá-la para que
o sim tenha menos opções de entretenimento e que escolha os livros para
se divertir, ele acaba indo até o computador para jogar jogos eletrônicos.
Na estante, há livros de literatura além dos já usuais livros técnicos
através dos quais o sim pode aprender novas habilidades para subir seu nível
no trabalho e ganhar mais dinheiro. Os livros de literatura disponíveis nas
prateleiras de qualquer estante simples são A guerra dos glutões, Amor em
tempos de sanduíche, Brincando com a comida, Crise no galpão, Fisgando um
peixão, Lucas Dark e a série de coincidências cada vez mais improváveis, Não
mais um pequeno agricultor: A ruína de Grant Robiek, O primeiro unicórnio,
O senhor dos Balanços, Os mortos-lentos, Polca Pizza-Gata, Pudim Orbital,
Sai, Salsicha! e Traição indomável do coração. Observa-se abaixo a sinopse
do livro O senhor dos Balanços,
O senhor dos Balanços
Gênero: Infantil / Fantasia
De L E. E. Tompkien
O parquinho se tornou um lugar perigoso com a volta
do valentão da escola. Todos buscam o Um Balanço: um
balanço mais alto e mais rápido do que todos os outros. Será
que Eduardo e seus amigos podem destruir o Um Balanço
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antes de Byron, o Valentão, coloque as mãos nele? (THE
SIMS 4, 2014).
Pelo nome do livro e pelo nome do autor, é possível perceber a visão
de mundo irônica do jogo, que usa o livro O senhor dos anéis, de J. R. R.
Tolkien, como pano de fundo para a composição de uma literatura iccional
no jogo. O anel é substituído por um balanço, Sauron se transforma em
Byron e a terra média é agora um parquinho.
Outro fator relevante no tocante ao caráter das representações de
literatura e leitura presentes no jogo se encontra nos gêneros dos livros.
Quando se tem um personagem que objetiva ser escritor, ele deverá treinar
a habilidade “escrita”, que tem graduação de 0 a 10. Observe abaixo o que
cada nível da habilidade corresponde em capacidade de escrita,
Nível 1 – Praticar escrita / Escrita de livro gênero Infantil;
Nível 2 – Escrever livros tristes (se triste), Publicar por
conta própria;
Nível 3 – Escrever livro de gênero Conto;
Nível 4 – Escrever livros de gênero Poesia;
Nível 5 – Escrever livros de gênero Não-Ficção, Vender para
editora;
Nível 6 – Escrever livros de gênero Roteiro;
Nível 7 – Escrever livros de gênero Fantasia;
Nível 8 – Escrever livros de gênero Ficção-cientíica;
Nível 9 – Escrever livros de gênero Mistério, submeter livros
à revistas literárias;
Nível 10 – Escrever livros de gênero Biograia (THE SIMS
4, 2014).
Os livros literários são classiicados entre Infantil, Conto, Poesia,
Não-Ficção, Roteiro, Fantasia, Ficção-cientíica, Mistério e Biograia, o que
os aproxima mais de uma classiicação generalizada de textos literários, já
que há misturas entre as quatro formas principais de gêneros estudados
desde a antiguidade, que são o narrativo ou épico, lírico e dramático e
gêneros que são subgêneros dentro do campo narrativo, como Mistério,
Fantasia e Ficção-cientíica. Não-icção também poderia estar associado à
Biograia, que surge como estilo de escrita mais difícil de ser aperfeiçoado;
em contra partida, o gênero Infantil aparece como o primeiro e mais
fácil de ser aprendido. Pensamos que, talvez, essa classiicação auxilie
os jogadores (menos acostumados com os gêneros literários e mais
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acostumados com a classiicação contemporânea que é feita nas livrarias) a
terem uma mediação mais facilitada ao compreender do que se trata cada
gênero e as possibilidades que o sim tem ao lidar com ele. Mas isso se torna
problemático ao passo que desmerece o “gênero” Infantil e o aponta como
um tipo de escrita textual fácil e amador. Isso não se relete na quantidade
de dinheiro que se ganha com direitos autorais dos livros que podem ser
publicados de três formas: a) por conta própria; b) através de uma editora,
e; c) após submissão à revistas literárias. De qualquer forma, quando se
coloca gêneros em uma escala de proiciência de 1 a 10, implica-se que
há alguns que exigem menos capacidade para escrita e que outros exigem
mais. No certame das publicações feitas há, possivelmente, menos escritores
de biograias sendo analisados dentro do campo de estudos literários do
que os autores de livros infantis; no Brasil, por exemplo, grandes nomes
da literatura são autores de literatura para crianças, como Lygia Bojunga e
Monteiro Lobato, mas é importante que retornemos ao jogo para que esta
classiicação possa ser mais bem analisada.
Quando um sim tem o sonho de ser um grande escritor, quando a
aspiração dele é chegar ao topo da escrita, ele almeja se tornar não um
grande escritor de literatura, mas um autor de Best-Seller. Os mais vendidos
são, geralmente, além de sucessos editoriais, literatura de massa. O que
torna qualquer livro um best-seller é a quantidade de títulos vendidos –
seja o livro literário ou não, hoje, há best-sellers que são livros técnicos,
de autoajuda e até mesmo manuais. Apesar de haver exceções, livros de
auto valor literário estético não estão normalmente no topo das listas dos
mais vendidos. Compreende-se então que biograias têm uma tendência
maior de se tornarem best-sellers em curto prazo, mas sabemos que é o
mercado juvenil que aquece as vendas com títulos como Diário de um
Banana, atualmente primeiro da lista no USA Today2 . Mesmo que a lista
em si não tenha critérios claros ou que não seja uma transposição do real,
ela presentiica uma realidade, já que é uma representação de um formato
que está legitimado socialmente.
A representação do ato de ler literatura como última alternativa
de entretenimento relete a realidade em que vivemos e que, além disso,
não é problematizada para o jogador. Os títulos e as sinopses dos livros
da simulação são irônicos e satirizam títulos existentes na realidade; Ler
2 - Top-selling list, USA Today. <http://www.usatoday.com/life/books/best-selling/>. Acesso em: 16
nov. 2014.
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é cansativo e os sims perdem diversão e conforto quando estão lendo, ou
seja, se o jogador deve ler livros técnicos para aprender habilidades que
são necessárias para que os sims subam de nível na carreira e ganhem mais
dinheiro, ica circunscrito – através do código do jogo – que o jogador
acabará, então, escolhendo ler livros técnicos ao invés de literatura. Os
livros de literatura servem apenas para divertir o jogador, ao passo que
a televisão oferece ganho maior nas taxas de diversão e menos cansaço –
assim como o computador. Até mesmo a representação da posição do sim
lendo na cama transparece desconforto e inadequação.
Imagem 1: Sim lendo na cama. he Sim 4, 2014.
Fonte: <http://www.carls-sims-4-guide.com/skills/writing/>
Muito mais natural seria se ele estivesse deitado na cabeceira da
cama, mas a posição que é produzida pelo código do jogo presentiica uma
leitura forçosa e incômoda. Observe dois sims lendo no sofá:
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Imagem 2: Sims lendo no sofá. he Sim 4, 2014. Fonte: <http://jodiferous.com/2009/08/>
As cabeças estão curvadas, as costas eretas, os sims parecem
isicamente desconfortáveis. Diferentemente, é muito mais natural quando
um sim está no computador,
Imagem 3: Sim no computador. he Sim 4, 2014.
Fonte: < http://segmentnext.com/2014/09/05/the-sims-4-skills-guide-how-to-level-up/3/>
Esse relacionamento físico do leitor com o livro e com outros meios
– no caso, a tela do computador, remete ao texto de Roger Chartier em A
Aventura do Livro, e o capítulo no qual analisa representações de leitura
e as relações que estas imagens estabelecem com os comportamentos de
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leitores em diferentes contextos. Assim como é indicado no livro, os leitores
eram representados sentados enquanto liam, mas isso não signiicava que
era a maneira como gostariam de ler: “a pintura ou a gravura imobilizam
os leitores numa atitude que remete às convenções e códigos atribuídos
à leitura legítima. [...] Eles podiam ter práticas de leitura mais livres que
não eram consideradas como legitimamente representáveis” (CHARTIER,
1998, p. 79).
Pensando através da história cultural dos textos e da leitura,
compreenderemos que as representações que o jogo he Sims 4 transmitem
a ideia de que a leitura de livros pede um comportamento corporal quase
antinatural, muito rijo – a leitura na tela do computador é mais relaxada e
usual. Há uma distância quase respeitosa do rosto do sim que lê em relação
ao objeto de leitura livro, ao passo que seu rosto parece muito mais próximo
e sua expressão é mais interessada quando este faz a leitura digital na tela
do monitor.
Para Miguel Sicart (2011), he Sims é moralmente complexo porque,
por ser uma simulação, preserva certos aspectos do sistema social em que
vivemos, e isso implica a maneira como as pessoas se comportam e o estilo
de vida que elas têm. Por isso, o jogo pode ser interpretado não só como
uma simulação da vida social ocidental, mas também como uma produção
de sociedades capitalistas.
Nessa perspectiva, o código que pré-programou o jogo age como
uma propaganda, reforçando os valores sob os quais ele foi desenhado. Mas
o fato de ser uma “propaganda” do modo de vida e da produção capitalista
não impede o jogo de ser avaliado e criticado em sua totalidade, porque,
de fato, sua intenção não é a de ser uma propaganda: se o jogo é uma
simulação da vida real, entende-se que vivemos sob esse regime de maneira
tão ingênua e natural que, quando o jogador se depara com a simulação
da sua própria forma de vida, simplesmente a aceita da forma como ela se
apresenta, sem questionamentos.
Ao mesmo tempo, he Sims não foi feito sob o signo da propaganda
capitalista – ele é, ainal, apenas um simulador do modo de vida ocidental
americano. Se o modo de vida ocidental americano é capitalista, logo,
um jogo projetado como simulador também o será, e se vivemos numa
sociedade que funciona dessa maneira, então tudo nos parecerá muito
natural. Por isso, é importante que se observe as representações de mundo
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imiscuídas em jogos de simulação como he Sims 4, que cristalizam visões
de mundo sobre como a literatura é pensada e dada a ler em objetos
culturais de grande impacto midiático.
Se estas representações são vistas como naturais pelos jogadores, elas
presentiicam um retrato da recepção literária; Se elas são codiicadas dentro
de um jogo de simulação de vida numa sociedade capitalista, signiica que
os desenvolvedores e produtores dão a pensar a literatura objetivamente
como meio de vida e a criação de livros como um negócio onde o principal
objetivo pessoal de um escritor não é necessariamente ser um artista, mas
ser um escritor de Best-sellers – o que, dentro do universo do jogo, parece
ser a mesma coisa.
Fica implícito para o jogador a representação de uma escrita literária e
literatura que serve ao capital e que o ato da leitura é tedioso e desconfortável.
O estudo de livros técnicos para aquisição de conhecimentos e ascensão no
emprego é mais valorado do que a leitura literária; já que ambos tomam
tempo e deixam os sims cansados e entediados, é preferível ler o livro
técnico, já que o ato será revertido num aumento no salário e diminuição
de carga horária, ao passo que a leitura literária apenas entretém – e nem
tanto quanto a TV e o computador. Ou seja, a leitura, assim como a escrita
literária, serve ao capital. A leitura literária ica em segundo plano, como
opção onerosa de prazer.
Referências:
CHARTIER, Roger. A História Cultural entre práticas e representações.
Tradução Maria Manoela Galhardo. 2. ed. Portugal: Difel, 2002.
______. A aventura do livro: do leitor ao navegador. Tradução
Reginaldo de Moraes. São Paulo: Imprensa Oicial do Estado de São Paulo;
Edunesp, 1998.
GALEY, Alan; CUNNINGHAM, Richard; NELSON, Brent;
SIEMENS, Ray; WERSTINE, Paul. Beyond Remediation: he Role of
Textual Studies in Implementing New Knowledge Environments. In: New
Technologies in Medieval and Renaissance Studies 3. 2011, pp. 21–48.
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SICART, Miguel. he Ethics of Computer Games. he MIT Press,
2011.
THE SIMS. Electronic Arts. 2000.
THE SIMS 4. Electronic Arts, 2014.
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