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O trabalho visa a leitura crítica do mangá Mortos de Amor (2023), de Junji Ito, com vistas a compreender como o amor se expande não convencionalmente, ou seja, de forma doentia, na narrativa em questão. A história gira em torno de... more
O trabalho visa a leitura crítica do mangá Mortos de Amor (2023), de Junji Ito, com vistas a compreender como o amor se expande não convencionalmente, ou seja, de forma doentia, na narrativa em
questão. A história gira em torno de Ryusuke, que retorna com sua família para a cidade onde viveu durante sua infância. A cidade segue a tradição de ler a sorte com estranhos nas encruzilhadas, pedindo conselhos amorosos. Com a chegada de Ryusuke, começam os rumores, notícias sobre garotas que estão cometendo suicídio após receberem conselhos amorosos de um belo jovem vestido de preto que perambula pelas encruzilhadas em meio a densa névoa. Ryusuke começa uma investigação para encontrar e parar o belo garoto da encruzilhada. A leitura crítica se sustenta utilizando-se de teorias freudianas e lacanianas que versam sobre a paixão como projeção. Ainda, é com a teoria de sombra e persona de Jung que conseguimos compreender as questões concernentes ao protagonista atormentado Ryuusuke. Essa leitura, em contraponto com teorias psicanalíticas, revela novas formas de enxergar o amor e a obra de Ito, autor que vem ganhando cada vez mais destaque no Brasil e no mundo.
Este trabalho parte do conceito de final girl, desenvolvido por Carol J. Clover, que emergiu no ensaio Her Body. Himself (1987). Objetiva-se, assim, compreender como a narrativa de Quando as cigarras choram (2006-2021), disponível pelas... more
Este trabalho parte do conceito de final girl, desenvolvido por Carol J. Clover, que emergiu no ensaio Her Body. Himself (1987). Objetiva-se, assim, compreender como a narrativa de Quando as cigarras choram (2006-2021), disponível pelas plataformas Netflix e Crunchyroll no Brasil, manifesta-se como representação do feminino e como a final girl se estabelece. Há seis personagens femininas de destaque na narrativa que se envolvem em situações de risco de vida, mas apenas uma, Rika Furude, encarna a verdadeira função descrita por Clover. Metodologicamente, perfaz a pesquisa a revisão bibliográfica sobre final girl e o corpo feminino em contraponto com o estudo da narrativa da série. Ao final do estudo, portanto, compreende-se que Rika é a representação de uma final girl num anime de horror japonês e que, ao final da narrativa, seu corpo é finalmente liberado, conforme os estudos de Elódia Xavier.
Quando as cigarras choram (2006-2021) é uma série de animação japonesa derivada de uma franquia de videogames e publicações em mangá. A animação traz a história de Rika Furude, uma sacerdotisa que, por cem anos, tenta evitar seu próprio... more
Quando as cigarras choram (2006-2021) é uma série de animação japonesa derivada de uma franquia de videogames e publicações em mangá. A animação traz a história de Rika Furude, uma sacerdotisa que, por cem anos, tenta evitar seu próprio assassinato na localidade de Hinamizawa. Para desvendar o mistério, ela precisa dos amigos e da comunidade, que a acolhem e a aceitam. Utiliza-se como metodologia a revisão de bibliografia a respeito de topofrenia e psicologia social sob o ponto de vista de Edith  Stein.  Este  texto  trata  da  localidade  onde  os  eventos  ocorrem  e  de  como  a constituição de laços e de uma rede de apoio são capazes de fazer com que uma história de tragédia se transforme em uma ode ao espírito de comunidade de Hinamizawa.

When they cry (2006-2021) is a Japanese animated series spin-off of a video game franchise and manga publications. The animation brings the story of Rika Furude, a priestess who tries for a hundred years to avoid her own murder, in the locality of Hinamizawa. To unravel the mystery, she needs her friends and the community, who welcome and accept her. The methodology used is literature review on topophrenia and social psychology from the point of view of Edith Stein. This text deals with the location where the events take place and how the creation of bonds and a support network are capable of transforming a story of tragedy into an ode to the community spirit of Hinamizawa.
O artigo em questão traz análises e discussões de um projeto de pesquisa assistido pela bolsa financiada pela FAPEMIG, intitulado "Jogos de celular e o conhecimento matemático. Após breve levantamento bibliográfico atinente ao tema e ao... more
O artigo em questão traz análises e discussões de um projeto de pesquisa assistido pela bolsa financiada pela FAPEMIG, intitulado "Jogos de celular e o conhecimento matemático. Após breve levantamento bibliográfico atinente ao tema e ao recorte pretendido, buscou-se compreender o que se entende por análise de jogos para que estes objetos possam ter seus conteúdos e discursos projetados e discutidos no âmbito da matemática. A partir da análise, estudou-se 15 jogos mais populares disponíveis na plataforma Google Play para Android, dos quais, para o artigo, foram selecionados seis: Among Us (INNERSLOTH LLC, 2018), Candy Crush (KING, 2012), Clash of Clans (SUPERCELL, 2013) Helix Jump (VOODOO, 2008) Pokémon GO (NIANTIC Inc., 2016) e  Gardenscapes (PLAYRIX, 2016). Observou-se, após análise e discussão, que os conceitos matemáticos são fundamentais para a construção do mundo destes jogos e que podem ser utilizados como exemplos no ensino.

Palavras-chaves: Videogames. Matemática. Candy Crush. Pokémon GO. Among Us.

ABSTRACT
The paper has analysis and discussions of a research project supported by a grant financed by FAPEMIG, entitled “Mobile games and  athematical knowledge”. After a brief bibliographic survey regarding the theme, we sought to understand what is meant by game analysis so that these objects can have their contents and discourses discussed in the field of mathematics. From the analysis, 15 most popular games available on the Google Play platform for Android were studied, from which six were selected for the article: Among Us (INNERSLOTH LLC, 2018), Candy Crush (KING, 2012), Clash of Clans (SUPERCELL, 2013), Helix Jump (VOODOO, 2008), Pokémon GO (NIANTIC Inc., 2016) and Gardenscapes (PLAYRIX, 2016). It was observed, after analysis and discussion, that mathematical concepts are fundamental for the construction of the world of these games and that they can be used as examples in teaching.

Keywords: videogames. Math. Candy Crush. Pokémon GO. Among Us.
As obras de Junji Ito (1963-) vêm sendo traduzidas e publicadas no Brasil com sucesso nas editoras, como Pipoca e Nanquim e Devir. A obra Tomie (2021), publicada pela Pipoca e Nanquim, trata de uma jovem que se corporifica como objeto de... more
As obras de Junji Ito (1963-) vêm sendo traduzidas e publicadas no Brasil com sucesso nas editoras, como Pipoca e Nanquim e Devir. A obra Tomie (2021), publicada pela Pipoca e Nanquim, trata de uma jovem que se corporifica como objeto de desejo e terror. Assim, este trabalho procura entender, através de metodologia hermenêutica aliada à análise bibliográficodocumental, como Tomie materializa em seu ser tanto o desejo masculino quanto o horror ao corpo feminino. Para a análise, foram lidos textos que versam sobre a feminilidade, o tabu e o monstruoso do corpo feminino no mundo e no Japão (SYLVESTER, 2020; SOUZA, 2014; BULLOCK, 2010). Foi possível estabelecer diálogos entre questões que abordam o agenciamento dos corpos femininos, sua objetificação e alienação. É viável compreender que Tomie é um monstro que desafia a agenda de controle patriarcal por ser um corpo feminino incompreensível, insaciável e incontrolável.
Este texto apresenta os resultados da tese de doutorado Castlevania Symphony of the Night e a Invenção do gótico, defendida em 2018 e orientada pela professora Dra. Viviana Mónica Vermes no Programa de Pós-Graduação em Letras da UFES. A... more
Este texto apresenta os resultados da tese de doutorado Castlevania Symphony of the Night e a Invenção do gótico, defendida em 2018 e orientada pela professora Dra. Viviana Mónica Vermes no Programa de Pós-Graduação em Letras da UFES. A pesquisa foi amparada pela FAPES. Aqui, tecemos reflexões sobre memória, colagem, nostalgia e como os jogos de videogames, em destaque Castlevania Symphony of the Night, transpiram esses conceitos.
Na breve análise que se desdobrará a seguir, discutem-se três longas-metragens e uma minissérie que versam sobre a gestação e as mudanças físicas e psicológicas que acompanham a mulher nesta fase de transformação; as mães dessas produções... more
Na breve análise que se desdobrará a seguir, discutem-se três longas-metragens e uma minissérie que versam sobre a gestação e as mudanças físicas e psicológicas que acompanham a mulher nesta fase de transformação; as mães dessas produções e a maternagem compõem parte importante das tramas. Eles são O bebê de Rosemary
(POLANSKI, 1968), No limiar da vida (BERGMAN, 1958), Semente do diabo (FRANKENHEIMER, 1979) e a minissérie O reino (TRIER, 1994).
Resumo: O título The Age of Innocence (1920), de Edith Wharton, é uma novela de costumes, que oferece oportunidade para que o leitor conheça um pouco da vida aristocrática na Nova Iorque de 1862. Costumes, modos e vestimentas são... more
Resumo: O título The Age of Innocence (1920), de Edith Wharton, é uma novela de costumes, que oferece oportunidade para que o leitor conheça um pouco da vida aristocrática na Nova Iorque de 1862. Costumes, modos e vestimentas são ricamente descritos, pincelados com comentários irônicos, resultando numa leitura prazerosa. Nesta perspectiva, este trabalho propõe um estudo bibliográfico do romance com a intenção de discorrer sobre como a ironia empregada na escrita narrativa de Wharton seduz e diverte o leitor. Com esse fito, utiliza aporte teórico de Linda Hutcheon e seus estudos sobre ironia, além dos trabalhos de Northrop Frye e Meyer Howard Abrams. A partir disso, pondera como o texto sobrevive ao tempo, a outras geografias, culturas e mulheres, chegando à conclusão de que ele provoca o leitor a contribuir para que tanto a interpretação quanto a desinterpretação sejam alcançados.

Palavras-chave: Literatura norteamericana-Edith Wharton. Narrativa norteamericana-Edith Warthon. Edith Wharton-The Age of Inocence. The Age of Inocence-Ironia.
Resumo Objetiva-se traçar um breve panorama da escrita epistolar como instrumento de criação de efeito gótico na narrativa do romance Drácula, de Bram Stoker, para desenvolver uma discussão sobre como esse efeito vem sendo produzido em... more
Resumo Objetiva-se traçar um breve panorama da escrita epistolar como instrumento de criação de efeito gótico na narrativa do romance Drácula, de Bram Stoker, para desenvolver uma discussão sobre como esse efeito vem sendo produzido em narrativas de jogos das franquias de videogames do gênero de Survival Horror como Resident Evil 4 (2005) e Fatal Frame (2001). Metodologicamente, a pesquisa é empreendida pela revisão bibliográfica do gênero literário gótico e de suas características-no que tange à escrita epistolar e análise de corpus, tanto composto pelo romance Drácula quanto por imagens e trechos das mensagens dos jogos em questão. Essa abordagem se sustenta graças às contribuições da História Cultural defendidas por Roger Chartier (2002), na perspectiva de que os indícios materiais dos objetos culturais devem ser abarcados nas análises sobre as leituras empreendidas pelos leitores. Conclui-se, após revisão e análises empreendidas, que os efeitos provocados pela fragmentação narrativa causada pelo uso de registros escritos e de falas gravadas encontrados pelos jogadores em ambos os jogos paralelizam os efeitos que são provocados pelo trabalho de Stoker na construção do romance Drácula. Palavras-chave Narrativa. Epistolar. Drácula. Survival Horror. Videogame.


Abstract
A brief overview of epistolary writing as a tool for creating Gothic effect in the narrative of Bram Stoker’s novel Dracula is proposed, in order to develop a discussion of how this effect has been produced in video game narratives of franchises of Survival Horror genre as Resident Evil 4 (2005) and Fatal Frame (2001). Methodologically, the research is undertaken through a bibliographical review of the Gothic literary genre and its characteristics – with regard to epistolary writing and corpus analysis, both composed by the novel Dracula and by images and excerpts from the messages of both games. This approach is supported by the contributions of Cultural History as studied by Roger Chartier (2002), in the perspective that the material evidence of cultural objects should be used in the analyzes of the readings undertaken by the readers. It is concluded, after review and analysis undertaken, that the effects caused by the narrative fragmentation produced by the use of written records and recorded speech that are found by the players in both games parallels the effects that are
caused by the work of Stoker in the construction of the novel Dracula.
Este artigo visa a divulgar as discussões concernentes à execução da primeira etapa do projeto de pesquisa experimental "criação de farming game do campus Santa Teresa", financiado pela Fundação de Amparo à Pesquisa e Inovação Tecnológica... more
Este artigo visa a divulgar as discussões concernentes à execução da primeira etapa do projeto de pesquisa experimental "criação de farming game do campus Santa Teresa", financiado pela Fundação de Amparo à Pesquisa e Inovação Tecnológica do Espírito Santo (Fapes), que objetiva a criação de um jogo que seja tanto atrativo quanto próximo do real. O texto inicia com uma revisão de literatura da área dos games studies, que nos permite adentrar as questões inerentes à multidisciplinaridade dos estudos nesse âmbito de pesquisa e a elaboração de debates sobre o que chamamos de "ficcionalização do real". Em segundo momento, analisam-se os jogos de gênero farming game, o que suscita discussões sobre como criar jogos desse gênero que sejam mais próximos da realidade. Essas discussões suscitam os desafios éticos e metodológicos aqui discutidos.

ETHICAL AND METHODOLOGICAL CHALLENGES IN THE CREATION OF
FARMING GAMES

This paper aims to publicize the discussions concerning the execution of the first stage of the experimental research project “Santa Teresa campus farming game creation”, funded by the Foundation for Research and Technological Innovation of Espírito Santo (Fapes), which aims to create a game that will be both attractive and close to the real. This paper begins with a review of the literature of the area of games studies, which allows us to penetrate the issues inherent to the multidisciplinarity of the studies in this scope of research and the elaboration of debates about what we call “fictionalization of the real”. Secondly, we analyze the games of the genre farming game, which raises discussions about how to create games of this genre that are closer to reality. These discussions raise the ethical and methodological challenges discussed here.
RESUMO: Pensando o jogo Resident Evil 4 (2005) como objeto cultural e suporte textual em interface com os estudos culturais e textuais, assim como evidenciados pelo historiador Roger Chartier (2002), investiga-se como a leitura e os... more
RESUMO: Pensando o jogo Resident Evil 4 (2005) como objeto cultural e suporte textual em interface com os estudos culturais e textuais, assim como evidenciados pelo historiador Roger Chartier (2002), investiga-se como a leitura e os livros se manifestam materialmente a partir de práticas e representações dentro do jogo. Para que a análise seja levada a turno são utilizados teóricos que versam sobre a história cultural da leitura e dos textos, como Márcia Abreu, Regina Zilberman (1999) e o teórico dos gamestudies, Miguel Sicart (2011), além da apreciação da narrativa, de diálogos e de cenas do jogo que contém elementos ligados à leitura e à literatura. Empreendida a análise, observou-se que, como objetos culturais, os videogames comportam representações de práticas sociais do mundo sensível e que, em Resident Evil 4 (2005), a leitura é representada como uma prática idealizada e que os livros, além disso, são tidos como bens possuídos por classes sociais privilegiadas. Essas representações, portanto, dialogam com a imagem da leitura como uma prática enobrecedora e culta. Outra possível apreensão é a da leitura dos textos dos jogos de videogame como um letramento importante no mundo globalizado. Para além da " catequização " capitalista global, pensa-se no jogador letrado como um participante da cultura globalizada.

Thinking the game Resident Evil 4 (2005) as a cultural object and textual support in interface with the cultural and textual studies, as evidenced by the historian Roger Chartier (2002), and under the perspective of practices and representations, I investigate how reading and books manifest themselves materially in the game. Theorists who deal with the cultural history of reading and texts are read in this study (such as Márcia Abreu, Regina Zilberman (1999) and game studies theorist Miguel Sicart (2011)) as well as the appreciation of the narrative, dialogues and scenes of the game that contains elements related to reading and literature. It can be seen that, as cultural objects, videogames carry representations of social practices of the real
sensible world and that, in Resident Evil 4 (2005), reading is represented as an idealized practice and that books, moreover, are considered as assets owned by privileged social classes. These representations,
therefore, dialogue with the image of reading as an ennobling and cultured practice. Another possible apprehension is the reading of the texts of videogame games as an important literacy in the globalized world. In addition to global capitalist “catechization”, the literate player is thought of as a participant in the globalized culture.
Research Interests:
Resumo: Este texto se vincula, teoricamente e metodologicamente, à pesquisa intitulada " Literatura, Videogames e Leitura: intersemiose e multidisciplinaridade " , que foi desenvolvida no plano da Pós-graduação em Letras da Universidade... more
Resumo: Este texto se vincula, teoricamente e metodologicamente, à pesquisa intitulada " Literatura, Videogames e Leitura: intersemiose e multidisciplinaridade " , que foi desenvolvida no plano da Pós-graduação em Letras da Universidade Federal do Espírito Santo entre 2013 e 2015. Ao mesmo tempo, trata da análise de um corpus que não faz parte da referida pesquisa; aqui, utiliza-se a narrativa do videogame Silent Hill 2 (1999) como corpus para a análise do conceito de identidade cambiante em relação à alteridade (Hall, 2006). Conclui-se que, através da engenharia do jogo e da interação do jogador, enquanto condutor do protagonista da narrativa, constituem-se interações que cerceiam a construção de uma identidade para o personagem principal, James Sunderland.

Palavras-chave: Videogame; história cultural; identidade.

Abstract: This text is theoretically and methodologically linked to the research entitled " Literatura, Videogames e Leitura: intersemiose e multidisciplinaridade " that was developed in the post-graduation Literature program of the Federal University of Espírito Santo between 2013 and 2015. It brings an analysis of a corpus that is not part of the main research; the focus of this paper is the narrative of the videogame Silent Hill 2 (1999) as a corpus for understanding the concept of changing identity in relation to the otherness (Hall, 2006). The conclusion is that, through the game engine and the player interaction – the player being the narrative protagonist – there is a constitution of interactions that restrict the construction of an identity for the main character, James Sunderland.

Keywords: Videogame; cultural history; identity.
Resumo: Objetivou-se, a partir do viés da crítica literária, refletir sobre a presença ostensiva da violência no videogame God of War (2005), da Sony. A partir dos estudos sobre o modo ficcional trágico, desenvolvidos por Northrop Frye em... more
Resumo: Objetivou-se, a partir do viés da crítica literária, refletir sobre a presença ostensiva da violência no videogame God of War (2005), da Sony. A partir dos estudos sobre o modo ficcional trágico, desenvolvidos por Northrop Frye em Anatomy of Criticism (1957), buscou-se evidenciar a presença de elementos da tragédia na arquitetura do jogo e suas implicações na produção de sentidos por parte dos jogadores, uma vez que se compreende o game como um artefato cultural que comporta valores e ideologias. Assim sendo, os jogadores não são meros consumidores e podem se aperceber dessas questões por meio de uma leitura crítica que pode ser empreendida a partir do jogar (BOGOST, 2011). A partir da análise do game com o aporte teórico indicado, foi possível identificar também a presença de elementos da epopeia ao lado de diversos aspectos do gênero literário trágico na conformação narrativa do videogame em questão. São esses elementos: a semelhança do protagonista com o herói trágico, a ironia do destino, a falha trágica e a catarse. Constatou-se que a violência, como recurso utilizado pelos designers do jogo, integra-se de forma coerente à estrutura do game, contribuindo para o envolvimento do jogador em uma obra que se destaca por sua já reconhecida qualidade.
Research Interests:
Este artigo busca refletir a questão da mediação mercadológica de títulos de leitura literária, traçando uma análise de cunho historiográfico-cultural (BURKE, 2006; CHARTIER, 2002; PESAVENTO, 2004) com o empreendimento de leitura crítica... more
Este artigo busca refletir a questão da mediação mercadológica de títulos de leitura literária, traçando uma análise de cunho historiográfico-cultural (BURKE, 2006; CHARTIER, 2002; PESAVENTO, 2004) com o empreendimento de leitura crítica de um corpus formado por informativos publicitários e matérias de revistas on-line. A pesquisa visa pensar o papel da empresa Avon – fabricante e distribuidora de cosméticos, através de folhetos e revendedoras – enquanto mediadora de leitura literária, sendo selecionadora e influenciadora na edição e na
circulação de livros. A pesquisa empreendida e divulgada por meio deste texto pretende apenas discutir, de forma sucinta, como se dão os processos de configuração da leitura enquanto prática social, tendo a empresa como intermediária desse processo.
Resumo: A alteridade, aqui entendida como produto da interação com o outro (o diferente de mim) – e levando-se em conta seu contexto específico, é tomada como enfoque na leitura de Os colegas (1972), de Lygia Bojunga. A intenção é... more
Resumo: A alteridade, aqui entendida como produto da interação com o outro (o diferente de mim) – e levando-se em conta seu contexto específico, é tomada como enfoque na leitura de Os colegas (1972), de Lygia Bojunga. A intenção é compreender como, por meio da escrita, Bojunga apresenta o outro ao seu jovem leitor. A metodologia empregada na pesquisa é bibliográfico-documental, com a análise tanto textual quanto material do corpus formado pelo livro, entremeada a estudos culturais, como da história cultural, da alteridade e do animais.
Através do recorte pretendido – o filme Gritos e sussurros (1972), do diretor sueco Ingmar Bergman, e o livro de contos Tchau (2005), de Lygia Bojunga, este texto aborda questões teóricas sobre autoria, sob o ponto de vista de Antonio... more
Através do recorte pretendido – o filme Gritos e sussurros (1972), do diretor sueco Ingmar Bergman, e o livro de contos Tchau (2005), de Lygia Bojunga, este texto aborda questões teóricas sobre autoria, sob o ponto de vista de Antonio Candido em Literatura e Sociedade. Para tal diálogo, estabelecem-se pontos de contato entre as artes, especificamente as pinturas de Edvard Munch, situando-se a literatura e a cinematografia, e o autor (escritor/diretor) como sujeito que ressignifica o mundo.
Research Interests:
Pensando o jogo The Sims 4 (2014) como objeto cultural e suporte textual em interface com os estudos literários, investiga-se o diálogo ou as apropriações de obras literárias dentro de seu universo simbólico/semiótico, já que, segundo... more
Pensando o jogo The Sims 4 (2014) como objeto cultural e suporte textual em interface com os estudos literários, investiga-se o diálogo ou as apropriações de obras literárias dentro de seu universo simbólico/semiótico, já que, segundo Miguel Sicart (2011), o jogo, como simulação, preserva aspectos dos sistemas nos quais a sociedade ocidental vive.
A partir das reflexões sobre a mídia cinematográfica enquanto produção artística elabora-se, neste texto, uma discussão sobre o uso desse produto cultural em práticas pedagógicas voltadas para o contexto de sala de aula. Por meio de... more
A partir das reflexões sobre a mídia cinematográfica enquanto produção artística elabora-se, neste texto, uma discussão sobre o uso desse produto cultural em práticas pedagógicas voltadas para o contexto de sala de aula. Por meio de análise bibliográfica e de relato de experiências, este estudo trata, principalmente, do estado de arte dessa mídia e da sua possível desvalorização quando utilizada apenas como forma de ilustrar conteúdos didáticos, além de algumas reflexões e proposições para práticas que privilegiem o filme enquanto expressão cultural.
Este texto apresenta notas sobre a pesquisa “Literatura, Videogames e Leitura: intersemiose e multidisciplinaridade”, enfocando o videogame como novo suporte de texto e perspectivas para sua leitura no âmbito dos estudos literários,... more
Este texto apresenta notas sobre a pesquisa “Literatura, Videogames e Leitura: intersemiose e multidisciplinaridade”, enfocando o videogame como novo suporte de texto e perspectivas para sua leitura no âmbito dos estudos literários, tomando por parâmetros a história cultural da leitura, do texto e do suporte como estudado pelo historiador Roger Chartier. Imiscui-se, nesta discussão, a participação do jogador e de sua
oralidade na construção das narrativas do jogo no corpus observado neste texto, The Sims. Observa-se que os jogadores constroem e gravam suas narrativas orais tendo o jogo The Sims como base ficcional.

This paper presents notes on the research “Literature, Video & Reading: intersemiosis and multidisciplinary”, focusing on the videogame as new text support and prospects for its reading under literary studies. The investigation takes as parameters reading, text and support’s cultural history as studied by Roger
Chartier. This text regards the participation of the player and his orality in the construction of the game’s narrative, specifically the case of The Sims. It is observed that the players create and record their oral narratives having The Sims as their fictional basis.
Este artigo é um recorte da pesquisa intitulada “Literatura, Videogames e Leitura: intersemiose e multidisciplinaridade”, que começou a ser desenvolvida em 2013 no plano da pós-graduação em Letras, na Universidade Federal do Espírito... more
Este artigo é um recorte da pesquisa intitulada “Literatura, Videogames e Leitura: intersemiose e multidisciplinaridade”, que começou a ser desenvolvida em 2013 no plano da pós-graduação em Letras, na Universidade Federal do Espírito Santo. Neste texto, discutem-se, principalmente, as noções conceituais de apropriação, produção, materialidade e suporte do texto escrito impresso, a partir de Roger Chartier, estendendo-as aos estudos sobre videogame, entendido neste trabalho como uma mídia eletrônica relativamente nova, mas que constitui, simultaneamente, uma linguagem, textualidade e genericidade próprias, atravessadas pela história das práticas de produção e apropriação cultural. A metodologia aqui empreendida, bibliográfico-documental, revela pontos de contato entre as concepções de Chartier (1998) de texto eletrônico e o videogame. Os resultados da pesquisa sinalizam com a proposição de novas perspectivas teórico-metodológicas no âmbito dos game studies.

This article is an excerpt of a research project entitled “Literatura, Videogames e Leitura: intersemiose e multidisciplinaridade” that has been conducted in a post-graduation course in Literature at Universidade Federal do Espírito Santo. In this text it is discussed the concepts of the Cultural History, historiographical wave of research, according to the ideas of representation, appropriation, materiality and text support in parallel with the materiality and support of the videogame, understood here, in this work, as an electronic medium – that is, at the same time represents a totally new kind of language, textuality and generality that are part of the history of the practices of production and appropriation of culture. The methodology used here, bibliographic-documental, reveals contact points between the Chartier’s (1998) conceptions of electronic text and the videogames. The results of the research point to the proposal of new theoretical and methodological practices in the panorama of game studies.
O trabalho é um recorte e refere-se a uma pesquisa realizada no plano da pós-graduação em Letras da Universidade Federal do Espírito Santo iniciada em 2013, com enfoque no videogame como objeto cultural em interface com a literatura. Este... more
O trabalho é um recorte e refere-se a uma pesquisa realizada no plano da pós-graduação em Letras da Universidade Federal do Espírito Santo iniciada em 2013, com enfoque no videogame como objeto cultural em interface com a literatura. Este texto oferece um mapeamento, através de um corpus que se originou da coleta de livros, teses, dissertações, monografias e artigos que continham as palavras-chave “videogame”, “leitura” e “literatura” simultaneamente, pesquisas essas que foram feitas majoritariamente nos Estados Unidos. Uma primeira constatação é a de que, fora do Brasil, as pesquisas têm sido feitas de maneira multi e transdisciplinar por acadêmicos de várias áreas de estudos desde a década de 1980 (RUTTER; BRYCE, 2006); no Brasil, a maioria dos estudos com jogos digitais teve início na década de 1990 e está vinculada à ideia de ferramenta lúdica no processo
ensino-aprendizagem, ou seja, são de cunho pedagógico (PERANI, 2008). Através da análise do corpus, foi possível pontuar: a) as áreas de estudo que pesquisam videogames; b) os autores mais recorrentes nos trabalhos brasileiros; c) as contribuições e lacunas das pesquisas no cenário brasileiro.

This article is an ercept of a research entitled “Literatura, Videogames e Leitura: intersemiose e multidisciplinaridade” that has been realized in a postgraduation course in Literature in Universidade Federal do Espírito Santo. This research focuses the videogame as a cultural object in interface with literature. This article offers a survey that was carried out using a corpus of books, theses, monographies and articles that had “videogame” as one of its keywords, these works were produced majorly in the United States; in Brazil, the survey can be used as a guidance in order to understand the research area of electronic games and videogames. Out of Brazil, research has been conducted in a multidisciplinary way, with the involvement of a wide range of researchers in a variety of areas of study since 1980 (RUTTER; BRYCE, 2006); in Brazil, the majority of the studies regarding digital games has begun around the first years of the 90s and is bounded to the idea that these games are ludic tools that can be used in the learning process (PERANI, 2008). Through the analysis of the corpus, it was possible to understand: a) the study areas that research videogames; b) the most recurring authors in Brazilian works; c) the progress and gaps in the Brazilian research field.
Examina-se como o diretor Ingmar Bergman (1918-2007) construiu representações da Suécia em seus filmes a partir das teorias dos estudos de conceitos da História Cultural pensados pelo historiador Roger Chartier. A Suécia, é cristalizada... more
Examina-se como o diretor Ingmar Bergman (1918-2007) construiu representações da Suécia em seus filmes a partir das teorias dos estudos de conceitos da História Cultural pensados pelo historiador Roger Chartier. A Suécia, é cristalizada no imaginário do expectador como uma memória de um lugar familiar e
amplia o sentido da expressão de senso comum que diz que “quem lê, viaja”; ao passo que as visões transmitidas pelas películas transportam a plateia para lugares distantes mais vividamente.

This work examines how the director Ingmar Bergman (1918-2007) constructed representations of Sweden in his films. The theoretical background is based on the study of the historian Roger Chartier regarding cultural history. Sweden, recurring scenario in Bergman’s films, is crystallized in the imagination of the viewer as a memory of a familiar place, and expands the meaning of the famous Brazilian commonsense saying that states that “whoever reads, travels”; therefore, the visions conveyed by films are more vivid.
Resumo: Por meio deste texto busca-se ler o dramaturgo Tennessee Williams e uma peça sua, de duas cenas, publicada no Brasil, no livro “Mister Paradise e outras peças em um ato” (2011), chamada “E Contar Tristes Histórias das Mortes das... more
Resumo: Por meio deste texto busca-se ler o dramaturgo Tennessee Williams e uma peça sua, de duas cenas, publicada no Brasil, no livro “Mister Paradise e outras peças em um ato” (2011), chamada “E Contar Tristes Histórias das Mortes das Bonecas”, a fim de refletir sobre um dos temas recorrentes de sua escrita: a marginalização. Para a análise, usa-se o suporte teórico de Antonio Candido em “Literatura e Sociedade” (2006), no que tange à participação da sociedade e do autor na feitura de um texto.

The work developed in this text aims to read the dramatist Tennnessee Williams in a play in two scenes “E Contar Tristes Histórias das Mortes das Bonecas” which was published in Brazil in the book “Mister Paradise e outras peças em um ato” (2011). The intention is to reflect upon one of his recurring themes, the marginalization. In order to perform the analysis, the theoretical support was grounded in “Literatura e Sociedade” by Antonio Candido (2006), concerning the participation of society and authorship in a piece of literature.

En este texto se intenta leer el dramaturgo Tennessee Williams y su obra de dos escenas publicada en Brasil en el libro “Mister Paradise e outras peças em um ato” (2011), llamada “E Contar Tristes Histórias das Mortes das Bonecas”, para reflexionar sobre uno dos temas recurrentes de su escritura: la marginalización. Para el análisis utilizamos el apoyo teórico de Antonio Candido en “Literatura e Sociedade” (2006), en cuanto a la participación de la sociedad e del autor en la fabricación de un texto.
Traçando uma leitura embasada em correntes teóricas que justificam o olhar analítico sobre o filme, dado que este é uma mídia que articula linguagem, sons e imagens sendo, portanto, passível de ampliação dos sentidos, pode ser feita uma... more
Traçando uma leitura embasada em correntes teóricas que justificam o olhar analítico sobre o filme, dado que este é uma mídia que articula linguagem, sons e imagens sendo, portanto, passível de ampliação dos sentidos, pode ser feita uma leitura tanto numa perspectiva metodológica quanto interpretativa. Intenta-se, neste estudo, ler duas mulheres sob a ótica do diretor Alfred Hitchcock em dois longas-metragens: Notorious (1946) e Marnie (1964), objetivando a tessitura de questionamentos sobre os modos como os homens e as mulheres se relacionavam e os comportamentos femininos visados pela sociedade. Encerra-se aqui a noção de que os padrões comportamentais femininos, assim como os masculinos, são construções sócio-históricas e que estes são modelados, desde a infância, pelas instituições sociais ; assim como a noção do diretor enquanto autor inscrito numa sociedade, que faz parte e que cria dentro de um sistema de representações e práticas vigentes.
A literatura de horror, assim como a arte e o cinema do mesmo gênero, faz com que a audiência tenha contato com algo que os humanos, geralmente, se privam de sentir: o medo. O objetivo deste artigo é pensar sobre o medo, a fim de entender... more
A literatura de horror, assim como a arte e o cinema do mesmo gênero, faz com que a audiência tenha contato com algo que os humanos, geralmente, se privam de sentir: o medo. O objetivo deste artigo é pensar sobre o medo, a fim de entender e expor o valor estético da literatura de horror a partir da leitura de dois contos: “A cor que veio do espaço”, de H. P. Lovecraft (1927), e “A Excursão”, de Stephen King (2002). A intenção é determinar as similaridades, em termos de estrutura narrativa, por consequências relativas à construção do medo, utilizando os conceitos de Art-Horror formulados por Carroll (1990). Depois da análise, conclui-se que os padrões estruturais de ambos os contos utilizados como corpus deste estudo se encontram para produzir o efeito de medo próprio da Art-Horror.
Este artigo tem como fundamentos concepções que fazem com que a literatura seja vista como um espaço para análise que abrange áreas de pesquisas multidisciplinares. Elegeu-se, por isso, a abordagem psicológica, que contribuiu para a... more
Este artigo tem como fundamentos concepções que fazem com que a literatura seja vista como um espaço para análise que abrange áreas de pesquisas multidisciplinares. Elegeu-se, por isso, a abordagem psicológica, que contribuiu para a leitura da construção da identidade feminina em situação de Transtorno do estresse pós-traumático e da Síndrome de Estocolmo no livro O Abraço (2010), de Lygia Bojunga. Acredita-se que a literatura é um material que promove e amplia o conhecimento do mundo, além do autoconhecimento que humaniza (CANDIDO, 2004, p. 186), e, para tal efeito, elencamos aqui a leitura de textos sobre a Síndrome de Estocolmo (de FABRIQUE et al., 2007; GRAHAM et al., 1994) no tratamento da análise do que seja uma psique feminina apresentada no texto de Bojunga, em diálogo com a ideia da síndrome em questão, uma doença estudada pela psicologia. Concluiu-se que o estudo feito sobre a Síndrome de Estocolmo auxiliou na compreensão do comportamento da personagem Cristina do livro de Lygia Bojunga e que, além disso, ampliou os significados que emergem da leitura em questão. Em outros livros de Lygia Bojunga, os sonhos e o imaginário têm poder de auxiliar na dissolução e na compreensão de traumas, para posterior construção e consolidação da personalidade fragmentada de personagens traumatizados (SILVA, 2010, p. 85). De acordo com a análise levada a turno neste artigo, a fuga para o imaginário e para o mundo dos sonhos não foi uma saída viável para Cristina.
Em Corações Migrantes (2002), a escritora Maryse Condé reescreve, em Guadalupe, uma estória de amor que já foi contada na Inglaterra, no livro Wuthering Heights (O morro dos ventos uivantes, 1847). A análise da obra se dará a partir de... more
Em Corações Migrantes (2002), a escritora Maryse Condé reescreve, em Guadalupe, uma estória de amor que já foi contada na Inglaterra, no livro Wuthering Heights (O morro dos ventos uivantes, 1847). A análise da obra se dará a partir de uma abordagem que foca o escritor, visto por Antonio Candido (2006) como um criador que produz de acordo com suas escolhas pessoais e que, além disso, recorre ao registro social que tem a sua disposição, estando inserido em um sistema de influências que percorre seu fazer na escrita de um texto híbrido, dada a definição de Stuart Hall (2003), um texto e uma linguagem com traços pós-coloniais, com tratamento dos infinitos cruzamentos sociais provenientes do período de colonização, fontes de processo de construção de identidades.

In Corações Migrantes (2002), the writer Maryse Condé rewrites in Guadalupe a love story that had been already told in England, in Wuthering Heights (O morro dos ventos uivantes, 1847). Taking the point of view of the role of the writer, seen by Antonio Candido (2006) as a creator that produces accordingly to his personal choices and beyond that, takes its references from the social register he has at his disposal, because he is inserted in a system of influences that part of his being, in a writing that is hybrid by the definition of Stuart Hall (2003), a text and language with post-colonial characteristics and that deal with the infinite social crossings that have its origins in the colonization period, part of the process of where the identities are constructed.
Através do exame de corpus composto de manual, textos, imagens e músicas do jogo, intentase, através desta pesquisa, compreender como o videogame Castlevania: Symphony of the Night (1997) consolida em seu conjunto sincrético um estilo... more
Através do exame de corpus composto de manual, textos, imagens e músicas do jogo, intentase, através desta pesquisa, compreender como o videogame Castlevania: Symphony of the Night (1997) consolida em seu conjunto sincrético um estilo artístico próprio de uma fase da história da arte ocidental. O estudo tem, como ponto de partida, as premissas de que a) o videogame, como objeto sincrético, carece de estudo multidisciplinar; b) assim como outros objetos culturais contemporâneos, circunscreve-se dentro do circuito dos estudos textuais e de leitura; e c) todo trabalho de autoria artística sofre influência do mundo que cerca o autor, estando vinculado a uma rede de saberes e de cultura e, por isso, é tanto uma apropriação do mundo que o cerca quando uma representação de si mesmo. Levando-se em conta o surgimento da narrativa gótica na literatura com o primeiro romance de Horace Walpole, The Castle of Otranto, de 1764, inicia-se a discussão com uma paralelização da emergência do estilo gótico no romance epistolar Drácula, de Bram Stoker (1897), e a maneira como os elementos antigos dessa cultura (por exemplo, a música, arquitetura e as figuras míticas) foram reorganizados esteticamente, de modo a produzirem um efeito. Após revisão de literatura que privilegiou a crítica pós-moderna (ANDERSON, 1999; JAMESON, 1985, 2004; LYOTARD, 1986; HUTCHEON, 2000; GIDDENS, 2002), além de outros estudos teóricos (ROSEN, 2008; CERTEAU, 2000), observou-se que o processo de seleção e organização de ―memórias que farão parte de uma ―colagem, em um objeto cultural, é uma experiência subjetiva. As razões que motivam a montagem dessas ―paródias pós-modernas escapam aos criadores, pois esses fragmentos remetem inconscientemente a vertigens de chamadas ―nostalgias, acessadas por sensibilidade e tato.

Palavras-chave: Videogame. Literatura. Gótico. Intersemiose. Pós-modernidade. Nostalgia.

Through the examination of a corpus composed of manuals, texts, images and music of the game we intended to understand how the videogame Castlevania: Symphony of the Night (1997) consolidates in its syncretic set an artistic style proper of a phase of Western art history. The study has, as a starting point, the premises that a) videogames, as a syncretic objects, lack multidisciplinary study; b) like other contemporary cultural objects, videogames are circumscribed within the circuit of textual studies and reading; and c) all work of artistic authorship is influenced by the world around the author, being linked to a network of knowledge and culture and, therefore, this cultural object is both an appropriation of the world that surrounds it as a representation of itself as well. Taking into account the emergence of the Gothic narrative in literature with Horace Walpole‘s first novel, The Castle of Otranto, 1764, the discussion begins with a parallelization of the emergence of the Gothic style in Bram Stoker‘s novel Dracula (1897), and the way the ancient elements of that culture (eg, music, architecture, and mythical figures) were aesthetically reorganized in order to produce an effect in the videogame Castlevania: SoTN. After reviewing literature that favored postmodern critique (ANDERSON, 1999; JAMESON, 1985, 2004; LYOTARD, 1986; HUTCHEON, 2000; GIDDENS, 2002), in addition other theoretical studies (ROSEN, 2008; CERTEAU, 2000), it was observed that the process of selection and organization of ―memories that will be part of a ―collage, in a cultural object, is a subjective experience. The reasons behind the creation of these postmodern ―parodies escape the creators, because these fragments unconsciously refer to the vertigo of a so-called ―nostalgia, accessed by sensitivity and tact. 
Keywords: Videogame. Literature. Gothic. Intersemiosis. Postmodernity. Nostalgia.
Este é um trabalho com enfoque no videogame como objeto cultural em interface com a literatura. Esta pesquisa se deu como continuidade ao trabalho de conclusão de curso de 2012. Nesta ocasião, buscou-se ampliar a pesquisa bibliográfica... more
Este é um trabalho com enfoque no videogame como objeto cultural em interface com a literatura. Esta pesquisa se deu como continuidade ao trabalho de conclusão de curso de 2012. Nesta ocasião, buscou-se ampliar a pesquisa bibliográfica sobre teorias de estudos de videogames que pudessem responder às seguintes perguntas: a) O que a pesquisa contemporânea tem elaborado e proposto como possibilidades teórico-metodológicas para os estudos de videogames em sua especificidade como objeto cultural, para além dos estudos de narratologia?; b) Os videogames podem ser utilizados como fonte e objeto de apreciação e formação crítica?; c) É possível “ler” o videogame, dialogando com noções teóricas como representação, prática, apropriações, objeto cultural e comunidade cultural, estudadas por Roger Chartier? Depois de pesquisa bibliográfico-documental e sistemática análise do corpus formado por três jogos, Final Fantasy VII (1997), Grand Theft Auto San Andreas (2004) e God of War I (2005), verificou-se que os estudos humanísticos sobre o objeto cultural videogame têm se ampliado, mas que a contribuição dos estudos literários para o campo do game studies ocorre de forma escassa. Desse modo, propomos, em interface com as discussões histórico-culturais, novas chaves de leitura para esse objeto cultural.



This work focuses on the videogame as a cultural object in interface with literature. This research is the development of a final project from 2012. On this occasion, we sought to extend the literature review on theories of videogame studies to answer the following questions: a) Which contemporary research has been developed and proposed as theoretical and methodological possibilities for videogame studies in its specificity as a cultural object, in addition to narratology studies?; b) Can videogames be used as source and object for studies and critical constitution of oneself?; c) Can one “read” the game, establishing links with theoretical notions as representation, practice, appropriations, cultural object and cultural community as studied by Roger Chartier? After bibliographic and documentary research and systematic corpus analysis consisted of three videogames, Final Fantasy VII (1997), Grand Theft Auto San Andreas (2004) and God of War I (2005), it was verified that the humanistic studies of this object cultural have expanded, but the contribution of literary studies for the game studies field is modest. Thus, we propose, in interface with the historical and cultural discussions, new ways for reading this cultural object.
Organizador(a): Graziela Frainer Knoll e Fabrício Tonetto Londero A obra é uma coletânea de textos acadêmicos sobre jogos digitais ou analógicos utilizados ou desenvolvidos em diferentes contextos socioculturais, com finalidades... more
Organizador(a): Graziela Frainer Knoll e Fabrício Tonetto Londero

A obra é uma coletânea de textos acadêmicos sobre jogos digitais ou analógicos utilizados ou desenvolvidos em diferentes contextos socioculturais, com finalidades diversas, tais como educação e entretenimento.

ISBN:
978-65-5939-075-5 (brochura)
978-65-5939-074-8 (eBook)

DOI: 10.31560/pimentacultural/2021.748
O livro em questão se apresenta como um guia, que engloba um conjunto de questionamentos e respostas sobre o que é vivamente perguntado na academia: o que é o videogame, por que pesquisá-lo, como pesquisá-lo e o que se discute a partir... more
O livro em questão se apresenta como um guia, que engloba um conjunto de questionamentos e respostas sobre o que é vivamente perguntado na academia: o que é o videogame, por que pesquisá-lo, como pesquisá-lo e o que se discute a partir dessas leituras e análises.
Este livro é composto por uma coletânea de artigos organizados a partir de discussões sobre as representações da maternidade em obras cinematográficas. Para compô-lo, publicamos uma chamada para submissão de capítulos de livros que foi... more
Este livro é composto por uma coletânea de artigos organizados a partir de discussões sobre as representações da maternidade em obras cinematográficas. Para compô-lo, publicamos uma chamada para submissão de capítulos de livros que foi amplamente divulgada através de e-mails de Programas de Pós-Graduação e de postagens em redes sociais na internet. Como resultado, recebemos artigos de
pesquisadores de todo o Brasil. Na chamada em questão, tivemos por intenção delinear nossa expectativa abarcada por pressupostos teóricos que compreendem que um filme é – assim como uma obra literária, uma obra de arte e uma obra musical – um produto cultural que pode ser vislumbrado como um espelho da sociedade, conforme apresenta Guy Debord, em A sociedade do espetáculo (2006).
Além disso, o filme também é uma expressão artística cujo sentido é compartilhado socialmente, como expõe Antônio Candido, em Literatura e sociedade (2010); ou um recorte das preocupações do autor/ diretor, como revela François Truffaut, em O prazer dos olhos (2005). Além do mais, consideramos que discutir as representações maternais a partir da produção cinematográfica é também apontar para outras discussões relevantes tais como as representações de gênero e de corpo na sociedade contemporânea. De acordo com o sociólogo Howard S. Becker (2009), tanto os pesquisadores quanto os cidadãos comuns usam, rotineiramente, uma enorme variedade de representações da realidade social, seja por meio de tabelas estatísticas, filmes documentários ou histórias que as pessoas contam umas para as outras. Todas elas dão apenas uma descrição parcial da realidade, todavia são adequadas para um objetivo. Ou seja, apesar de serem um recorte de um todo complexo, revelam nossos limites e definem os objetivos a que deveremos atender (BECKER, 2009). Dessa maneira, ao buscarmos uma investigação e análise das experiências da maternidade na produção fílmica, estamos fazendo um recorte analítico que faz parte de um contexto mais complexo, trazendo um momento de um contexto muito maior, mas que nos ajuda a compreender questões que sintetizam a temática da maternidade em nossa sociedade. O cinema é um excelente campo de estudo antropológico, ele pode ser usado tanto como ferramenta quanto como objeto de pesquisa. Como ferramenta, o cinema nos permite captar ou reproduzir elementos socioculturais de uma determinada sociedade num contexto específico, nos permite enxergar com “lente de aumento” os nossos modos de vida ou de outros povos. O cinema é uma ótima ferramenta para se captar fenômenos culturais. Como ferramenta, também denominado de antropologia visual ou filme etnográfico, é
utilizado tanto como instrumento de pesquisa nos fenômenos culturais, quanto meio de ilustração e difusão das pesquisas. Como objeto de pesquisa, o cinema enquanto produto privilegiado da Indústria Cultural das sociedades ocidentais reflete não só os modos de vida, como cria, hiperboliza e/ou intensifica valores culturais locais como
se fossem universais, interferindo de maneira direta e indireta nas subjetividades e identidades de pessoas e sociedades. Nesse sentido, abordar as representações da maternidade no cinema, se torna relevante, uma vez que tal experiência é plural e multifacetada, todavia, grande parte das vezes representada a partir uma perspectiva reducionista e homogênea. Sendo assim, os discursos que se constroem sobre a maternidade são produtores de saber que estão diretamente ligados no embate que circunscreve a configuração de identidades do feminino e masculino. Assim,  confrontar filmes de diferentes épocas, origens e gêneros pode iluminar as discussões já existentes que concernem às representações do feminino e da maternidade. Como obra, o cinema representa importante substrato dos sentidos do mundo que nos cerca, “a produção cinematográfica, assim, entra no âmbito da formação do pensamento, revelando-se como rico material de informação sobre a
sociedade contemporânea”, segundo Patrícia Ferreira Moreno (2010, p. 75). Para a composição deste livro, recebemos artigos que versaram sobre a maternidade em obras cinematográficas sob o enfoque de teorias que abarcam o cinema e a interpretação narrativa com o uso de ferramentas dos estudos literários e sociológicos. Esse diálogo de saberes transdisciplinares visa contribuir com as pesquisas sobre mulher, representações e cinema. Deixamos aqui nosso desejo de que a leitura dos textos seja prazerosa e que represente um convite para se repensar a atuação feminina na mídia contemporânea, enviesada por olhares e desejos sociais que são delineados neste livro, mas que carecem de novas vistas em futuras  pesquisas.
Este trabalho deriva de uma pesquisa de tese que estudou o romance Drácula e as características góticas encontradas no texto. Ao trabalharmos com uma perspectiva que abrangia também os aspectos sonoros durante a análise, foi possível... more
Este trabalho deriva de uma pesquisa de tese que estudou o romance Drácula e as características góticas encontradas no texto. Ao trabalharmos com uma perspectiva que abrangia também os aspectos sonoros durante a análise, foi possível perceber que há, no romance, marcas importantes que dizem tanto sobre a literatura gótica, quanto sobre os entrelaçamentos nas relações entre música, sociedade e natureza, formando, assim, uma paisagem sonora.