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by Pimenta Cultural, Fabrício Tonetto Londero, Adriana Falqueto Lemos, Alexandre de Oliveira Zamberlan, Bruno Gatiboni Carpes, Cássio F. Lemos, Garibaldi da SIlveira Júnior, Guilherme Lima da Rosa Moreira, Liliene Lopes Russell Maturana, Maryeli Corrêa Cheiram, Miguel Antonio Pelizan, and Taís Steffenello Ghisleni
Organizador(a): Graziela Frainer Knoll e Fabrício Tonetto Londero A obra é uma coletânea de textos acadêmicos sobre jogos digitais ou analógicos utilizados ou desenvolvidos em diferentes contextos socioculturais, com finalidades... more
Organizador(a): Graziela Frainer Knoll e Fabrício Tonetto Londero
A obra é uma coletânea de textos acadêmicos sobre jogos digitais ou analógicos utilizados ou desenvolvidos em diferentes contextos socioculturais, com finalidades diversas, tais como educação e entretenimento.
ISBN:
978-65-5939-075-5 (brochura)
978-65-5939-074-8 (eBook)
DOI: 10.31560/pimentacultural/2021.748
A obra é uma coletânea de textos acadêmicos sobre jogos digitais ou analógicos utilizados ou desenvolvidos em diferentes contextos socioculturais, com finalidades diversas, tais como educação e entretenimento.
ISBN:
978-65-5939-075-5 (brochura)
978-65-5939-074-8 (eBook)
DOI: 10.31560/pimentacultural/2021.748
DOI: 10.31560/pimentacultural/2021.748
Publication Date: 2021
Publication Name: Upgrade: jogos, entretenimento e cultura
Research Interests:
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by Lab Front and Cássio F. Lemos
No estudo de Superdata de Julho de 2018, é relatado que 50% dos jogadores de jogos de somente um jogador tem “experienciar a história” como uma das suas principais razões para procurarem esses jogos. O artigo ainda fala que, com o passar... more
No estudo de Superdata de Julho de 2018, é relatado que 50% dos jogadores de jogos de somente um jogador tem “experienciar a história” como uma das suas principais razões para procurarem esses jogos. O artigo ainda fala que, com o passar dos anos, até mesmo jogos AAA tem aprimorado sua forma de trazer histórias e mundos para o jogador, mesmo que a maior preocupação desses jogos no passado fosse com as mecânicas.
Estes dados afetam especialmente Role Playing Games (RPG), que por sua vez também ganham força devido ao crescimento forte de RPGs de mesa. De acordo com um artigo do The Guardian(2019), Dungeons & Dragons (D&D) está no seu ponto de maior popularidade desde sua criação, em 1974. Segundo o artigo, séries de TV como Stranger Things e Game of Thrones, além de shows como Critical Role tem feito com que o jogo ganhe alta popularidade entre o povo geral. James Newman, no artigo, também fala que D&D mudou com os anos, passando de um jogo com um foco maior em regras, estatísticas e mecânicas, e virando um jogo mais livre para contar histórias e criar e explorar mundos.
Essa distinção entre história e mundo é importante. Robert Mckee (2010) fala sobre as quatro dimensões do cenário: período, local, nível de conflito e duração. Para um cenário ser completo, ele precisa de todos esses elementos. Chloe Mansfield e Benjamin Cook no canal do Youtube Tale Foundry (2018), partindo desse princípio, divide história em conflito e duração, e mundo em período e local. Eles também trazem a definição dos Três Fs da criação de mundos: Free Design (Design Livre), onde o mundo é criado sem pensar em que tipo de história se passaria nele, Fixed Design (Design Fixo), onde se adiciona conflito e duração para um local, fazendo com que se tenha que responder mais perguntas sobre o mundo, e Found Design (Design Encontrado), onde um fator externo faz com que o mundo precise ser mais bem explorado. Este último é mais relacionado a Tabletops devido a sua característica interativa-social.
Estes dados afetam especialmente Role Playing Games (RPG), que por sua vez também ganham força devido ao crescimento forte de RPGs de mesa. De acordo com um artigo do The Guardian(2019), Dungeons & Dragons (D&D) está no seu ponto de maior popularidade desde sua criação, em 1974. Segundo o artigo, séries de TV como Stranger Things e Game of Thrones, além de shows como Critical Role tem feito com que o jogo ganhe alta popularidade entre o povo geral. James Newman, no artigo, também fala que D&D mudou com os anos, passando de um jogo com um foco maior em regras, estatísticas e mecânicas, e virando um jogo mais livre para contar histórias e criar e explorar mundos.
Essa distinção entre história e mundo é importante. Robert Mckee (2010) fala sobre as quatro dimensões do cenário: período, local, nível de conflito e duração. Para um cenário ser completo, ele precisa de todos esses elementos. Chloe Mansfield e Benjamin Cook no canal do Youtube Tale Foundry (2018), partindo desse princípio, divide história em conflito e duração, e mundo em período e local. Eles também trazem a definição dos Três Fs da criação de mundos: Free Design (Design Livre), onde o mundo é criado sem pensar em que tipo de história se passaria nele, Fixed Design (Design Fixo), onde se adiciona conflito e duração para um local, fazendo com que se tenha que responder mais perguntas sobre o mundo, e Found Design (Design Encontrado), onde um fator externo faz com que o mundo precise ser mais bem explorado. Este último é mais relacionado a Tabletops devido a sua característica interativa-social.
Publication Date: 2020
Publication Name: Anais do VI Seminário de Artes Digitais
Research Interests:
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Cássio Fernandes Lemos. A humanidade sempre temeu. Seja o medo de animais selvagens, quando ainda habitando cavernas, seja o medo da marginalidade na conturbada e violenta sociedade dos dias de hoje, o temor é uma emoção sempre... more
Cássio Fernandes Lemos.
A humanidade sempre temeu. Seja o medo de animais selvagens, quando ainda habitando cavernas, seja o medo da marginalidade na conturbada e violenta sociedade dos dias de hoje, o temor é uma emoção sempre presente. O medo é um sentimento ancestral, que junto dele traz uma grande quantidade de sensações. E como o medo sempre esteve presente inerentemente ao ser humano (do próprio instinto de sobrevivência até as religiões), ele já foi abordado por diversas áreas, com muitas finalidades, sendo uma grande fonte de inspiração e servindo como temática na literatura, no cinema, nos jogos, nos quadrinhos, etc. Sua influência na cultura popular e também no campo das artes é de grande extensão e importância.
A humanidade sempre temeu. Seja o medo de animais selvagens, quando ainda habitando cavernas, seja o medo da marginalidade na conturbada e violenta sociedade dos dias de hoje, o temor é uma emoção sempre presente. O medo é um sentimento ancestral, que junto dele traz uma grande quantidade de sensações. E como o medo sempre esteve presente inerentemente ao ser humano (do próprio instinto de sobrevivência até as religiões), ele já foi abordado por diversas áreas, com muitas finalidades, sendo uma grande fonte de inspiração e servindo como temática na literatura, no cinema, nos jogos, nos quadrinhos, etc. Sua influência na cultura popular e também no campo das artes é de grande extensão e importância.
Publication Date: 2019
Publication Name: Anais do V Seminário de Artes Digitais
Research Interests:
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