Un Juego Sobre
La Tragedia De La Migración
PEACEAPP
SURVIVAL
Introducción
4
11
¿Qué es Survival?
¿Qué es PeaceApp?
6
12
Desarrollo conceptual
¿En qué consiste?
8
20
Arte del juego
Objetivos del curso
9
22
Programación
Resultados del taller
9
24
Eventos
26
Repercursión mediática
28
Testimonios
34
Opiniones de los usuarios
ANEXOS
Anexos
36
Webgrafía
38
Agradecimientos
42
4
Esta publicación tiene como inalidad relejar
el origen, desarrollo y evolución de un proyecto didáctico e intercultural que consiste
en la creación de un videojuego que trata de
concienciar sobre la tragedia de la migración,
iniciado a raíz de un curso promovido y organizado por el programa Alianza de Naciones Unidas de la ONU a través de su proyecto
PeaceApp.
Con ello se pretende acercar al público la
experiencia de los integrantes del proyecto y demostrar cómo con voluntad y buena
intención se puede desarrollar un proyecto
conjunto con personas de distintas culturas,
idiomas y niveles educativos, sin que esto suponga un problema, obstáculo o barrera en
ningún punto, luchando así por generar una
conciencia social que abogue por la empatía,
la pluralidad y la interculturalidad.
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Fotografía de los integrantes del proyecto PeaceApp. Fuente UNAOC.
6
PeaceApp nace como un proyecto
por la interculturalidad a través
de plataformas digitales.
El proyecto PeaceApp es una iniciativa global
desarrollada por la Alianza de Civilizaciones
de las Naciones Unidas (UNAOC), cuya inalidad es la promoción del diálogo intercultural,
la integración local y la ciudadanía global, así
como formar a los jóvenes en la construcción
de juegos digitales.
Esta iniciativa ha sido únicamente desarrollada en 3 partes del mundo: Jordania, Kenia y,
por último, en Algeciras, y consiste en un curso intensivo de 20 horas realizado a lo largo
de 5 días.
Integrantes
El proyecto aunó a participantes de distintas
procedencias e idiomas (Argelia, Marruecos, Senegal, Mali, Camerún, Costa de Maril,
Ucrania y España) y contó con distintos coordinadores y monitores, también procedentes
de diversos centros y fundaciones [Anexo 1].
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¿En qué consiste?
PeaceApp
PeaceApp nace como un proyecto
por la interculturalidad a través
de plataformas digitales.
Este proyecto consiste en el desarrollo de una aplicación de carácter social a través de Scratch, una
plataforma gratuita de programación de historias interactivas,
juegos y animaciones que ayuda
a jóvenes a aprender a pensar de
forma creativa y a razonar de manera sistemática fomentando el
trabajo colaborativo [*].
Al principio de cada jornada se
realizaba una serie de juegos de
dinámica de grupo que permitiera a los integrantes conocerse y
comenzar a trabajar y colaborar
juntos en el desarrollo de un mismo proyecto, y que sirviera como
toma de contacto inicial entre los
distintos integrantes.
A continuación, la monitora encargada de la formación, Ariam
Mogos, procedente de Nueva York,
explicaba la teoría necesaria para
poder desarrollar un juego que
resultara interesante y pudiera ser
jugable.
Ejercicio de dinámica de grupo
durante el curso.
Durante todo este proceso se hablaron cuatro idiomas distintos:
español, árabe, francés e inglés;
donde dos de los monitores se
encargaban de realizar las traducciones simultáneas, además de los
propios participantes que también
colaboraban en esta función.
[*]Fuente: https://scratch.mit.edu/
(02-06-2017)
8
Objetivos del curso
La inalidad del curso, aparte de lograr un diálogo e
integración intercultural, era familiarizar a los jóvenes
con temas de índole social y que a través de juegos, las
plasmaran y las acercaran a otras personas de su misma edad. Además se buscaba proporcionar capacitación en el manejo y conocimiento de nuevos softwares de desarrollo de apps, de modo que les sirviera a
los participantes en el futuro para ampliar su currículo
a la hora de adentrarse en el mundo laboral.
Resultados
Como resultado del taller se crearon varios juegos que
abordaban diversos temas de índole social tales como
la migración, la inserción social, la salud y la educación. Uno de estos juegos se encuentra disponible
en la página oicial de Scratch, abierto para todo el
público [Anexo 2].
En resumen, fue una experiencia enriquecedora en la que todos los integrantes del proyecto
aprendieron a utilizar la plataforma propuesta,
y cuyo ambiente, transcurso y dinámica aportó mucho, no solo en el plano intelectual,
sino también en lo personal y en lo cultural.
9
Survival.
Experiencia
y diversión
para transmitir
una realidad.
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¿Qué es Survival?
Survival nace de la unión de los integrantes del proyecto PeaceApp con la empresa algecireña de desarrollo de videojuegos multiplataforma Omnium Lab en
busca de crear un serious game que relatase la tragedia de la migración [Anexo
3]. Con esto se pretenUn serious game es un tipo de vide acercar dicha realideojuego que trata los ámbitos
dad al público y crear
educativo, sanitario, de conciencierta empatía con las
cia social y empresarial, más
personas que se ven
allá de lo meramente lúdico.
obligadas a emprender
este arduo camino en busca de un futuro. Por esa razón surgió la idea de crear
un juego de formato móvil que contara
la historia del proceso de migración y de
posterior inclusión social de los jóvenes
refugiados en el país de destino.
Omnium Lab colabora en este proyecto
gracias a José Carlos Cabrera, coordinador del proyecto PeaceApp en España. A
través de él conocieron la única fase del
proyecto hasta entonces, desarrollada
durante el curso, y que posteriormente
ha pasado a convertirse en el comienzo
de una nueva experiencia de mayor envergadura, con aplicación real y gran difusión en la que todos y cada uno de los
integrantes, tanto los participantes del
curso como los monitores y trabajadores
de la empresa, han sido una parte importante e imprescindible en su evolución,
desarrollo y resultado.
Clave de búsqueda
Play Store y Apple Store:
“Surival Algeciras”
Descarga para Android
Descarga para iOS
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Desarrollo conceptual
Creación y desarrollo
de los conceptos
del juego
Izquierda: boceto del avatar principal.
Derecha: Prototipo del avatar.
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Durante las primeras reuniones se decidieron los aspectos más importantes y
aquellos sobre los que versaría el juego
y todo el trabajo posterior. Para comenzar se acotó que el juego de conciencia
social que se quería desarrollar tratara
sobre la tragedia de la migración, puesto
que algunos de los compañeros e integrantes del grupo habían pasado por dichas experiencias, ¿Y quiénes mejor que
ellos para contarlas? Así pues, se comenzó a trabajar sobre dicha idea y a decidir
cuáles eran las partes más relevantes del
proceso y los ambientes y espacios en
los que estas se desarrollarían. De este
modo, se decidió que dichos espacios
fueran, inicialmente, su pueblo natal, del
que todos parten; a continuación, el mar,
ya que la mayoría de ellos lo cruzan y
muchos mueren en el intento; luego, la
playa, como primera toma de contacto
con el país de destino y donde son perseguidos por llegar indocumentados;
el bosque, ya que lo tienen que atrave-
sar desde la playa hasta
llegar a la ciudad; y por
último, la ciudad y todos
los problemas, tanto burocráticos como sociales
que se encuentran al llegar a ella.
Tras varias reuniones llegamos a la conclusión
de dividir las distintas
etapas por las que suelen pasar muchas de estas personas desde que
abandonan su lugar de
origen hasta que llegan
al país de destino.
Personaje inal del
videojuego.
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NIVELES
Pueblo
El nivel inicial de toma de contacto del jugador. Aquí la persona que juegue entra en
contexto y da comienzo la historia. Uno de
los hechos más destacados sería el encuentro con la maia, que los capta y les ofrece
la posibilidad de una vida mejor a cambio
de una importante suma de dinero, pero sin
contarles todos los riesgos y diicultades que
ello conlleva.
Alegoría
La mafia queda representada a través de un ser
humano con cabeza de lobo. Este símil se debe
a dos factores: por un lado, la inconsciente asociación del símbolo del lobo con el engaño, la
astucia y la fortaleza; y, por otro, el hecho de
que el personaje sea oscuro y vaya trajeado refleja la seriedad y sobriedad del mismo. De este
modo, la unión de ambos conceptos permite y
refuerza la asociación de la mafia con una organización mayor que se dedica al engaño y al
tráfico de personas.
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Mar
Nivel que simboliza el recorrido desde el lugar de
origen hasta el país de destino. Aquí los problemas
y diicultades que se encuentran son innumerables, y van desde el aumento del oleaje cuando el
viento sopla fuertemente, hasta el hecho de tener
que achicar agua de la patera en momentos de
lluvia para que no se hunda, pasando por otros
factores como que viajan hacinados, las barcas
no siempre soportan tanto peso, algunos tardan
días en llegar... Y todo eso es tiempo sin comer,
sin beber y pasando frío, llegando muchos a un
grave estado de inanición e hipotermia. Aparte,
muchas veces se ven atrapados en corrientes marinas que los desvían y los arrastran mar adentro.
Además, en ocasiones se encuentran con tiburones, aunque otras lo que se encuentran son algunos delines que atraviesan el Estrecho.
Alegoría
Es el nivel que goza de mayor fidelidad respecto a la
realidad vivida por muchos de los migrantes, por lo
que los problemas que ellos se encuentran durante este
proceso están alegorizados a través de la propia dinámica del nivel.
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NIVELES
Playa
Cuando consiguen llegar a la costa su suerte
no mejora, ya que, al llegar indocumentados
y en situación ilegal, los cuerpos de seguridad los persiguen y muchos acaban siendo
deportados. Otros pocos logran pasar desapercibidos y continuar su camino hasta la
ciudad.
Alegoría
La dificultad de este tramo queda alegorizada
de dos formas distintas: a través de los obstáculos y a través de la propia dinámica del nivel.
Los obstáculos, gaviotas y piedras, representan
a aquellos que los persiguen cuando llegan,
mientras que la dinámica tipo runner se asocia
con la huida que emprenden durante esta fase.
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Campo
Una vez han pasado la playa, en muchos casos,
lo siguiente que han de conseguir es atravesar
el campo. En este punto ya están agotados del
arduo camino que llevan realizado, y además
muchos llegan sin calzado y sin la indumentaria
adecuada, por lo que sufren picaduras de insectos, pueden caer en agujeros, pincharse con las
piedras, pinchos, ortigas y demás elementos que
pueda haber en el campo.
Alegoría
En esta fase, al igual que ocurre con las anteriores, las
dificultades a las que se enfrentan están representadas
tanto a través de los obstáculos como de la propia dinámica del nivel. Mediante los obstáculos porque los
pinchos reflejan todos aquellos elementos que los pueden herir durante el trayecto hasta la ciudad; los murciélagos representan a todas aquellas personas que te
ponen impedimentos e inconvenientes y contribuyen
a dificultar el ya difícil camino; y las cajas que se caen
representan a todas aquellas personas que, a menudo,
suponen falsos apoyos. A su vez, la dinámica del juego
es tipo plataforma, que se asocia con cómo estas personas tienen que aprender a sortear, de manera literal y
metafórica, todos esos obstáculos que se les presentan.
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NIVELES
Ciudad
Cuando llegan al tan ansiado destino. Aquí las diicultades no disminuyen, aquellos que son menores de edad son arrestados en
comisaría durante una noche y después trasladados a Centros de
Internamiento de Extranjeros, pero si son mayores de edad tienen menos posibilidades de quedarse, y si los encuentran antes de
conseguir llegar a algún centro o asociación que los ayuden acaban siendo deportados. Por otra parte, fuera de todos los requisitos legales, otro de los impedimentos con los que se encuentran
son los prejuicios, intransigencia y apatía de la gente, aparte del
poco o nulo dominio que poseen del idioma del país de destino
cuando llegan.
Jefe final
Es la última pantalla del juego. En ella se condensan en un solo personaje todos los peligros, obstáculos y hostilidades que han tenido
que superar, además de todos aquellos miedos e inseguridades a
los que la persona que emprendió el viaje se ha tenido que ir enfrentando a lo largo del camino hasta conseguir la vida que tanto
anhelaba, desde el miedo a morir en el intento al temor de no ser
aceptado o fracasar en el intento de conseguir el futuro que buscaban, entre muchos otros.
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Por otra parte, todos los pequeños motivos de esperanza, lucha y
superación que los migrantes van encontrando a lo largo de su trágico camino están representados en forma de pequeñas monedas
plateadas que se habrán de ir recogiendo a lo largo de todo el juego. Estas, en la batalla inal, se transforman en bolas de fuego que
ayudan al jugador a combatir contra el jefe inal, Aisha Kandisha.
Alegoría
Este nivel se desarrolla en la ciudad, la última etapa del camino.
Para alegorizarlo se ha empleado a Aisha Kandisha, un ser maligno de la mitología árabe. Este en el juego representa todos los miedos, inseguridades, hostilidades, prejuicios, problemas, peligros,
dificultades, obstáculos y trámites burocráticos que los migrantes
tienen que superar, y al vencerlo en la batalla llegan finalmente a
conseguir el futuro que buscaban.
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ARTE DEL JUEGO
Desarrollo del diseño
Los colores y el estilo gráfico transmiten los
sentimientos de los migrantes a lo largo de todo
el camino hacia su destino.
La función del Departamento de Arte
residía principalmente en representar
y transmitir, a través de los colores y el
estilo gráico, los sentimientos de los
migrantes a lo largo de todo el camino
hacia su destino.
Al ser cada integrante de distinta
procedencia, se tenía que llegar a un
acuerdo respecto a los colores, de
modo que su signiicado fuera común
en todas las culturas. Precisamente fue
el negro el que representaba para todos el miedo, el temor y la tristeza, por
lo que se utilizó de color base para la
gama cromática del diseño.
Junto a este tono, se emplearon otros
colores primordiales que identiicaran
cada nivel. Para el primero se escogió
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un marrón que se asociase con el color de las casas de adobe propias de su
pueblo natal. Para el segundo se eligieron los tonos azules, estrechamente
ligados con el color del mar en todos
sus estados. Para el tercero lo que se
usaron fueron unos tonos marrones
grisáceos asociados con el color de la
arena en la noche. Para el cuarto, los
empleados fueron los tonos verdes,
que quedan directamente asociados a
la naturaleza y al bosque. Por último,
para las dos pantallas inales, que están interrelacionadas, se emplearon
unos tonos malvas y esperanzadores
asociados con una parte más avanzada y próxima al inal de su viaje.
Marrón | Pueblo
Azul | Mar
Marrón grisáceo | Playa
Verde | Campo
Malva | Final
Durante todas las fases del juego se ha
querido transmitir la peligrosidad y la
diicultad de cada una de las situaciones
a través de los estados del cielo. De este
modo, el juego comienza de noche y la
situación empeora cuando llega al nivel del mar, la parte más arriesgada para
aquellos que lo atraviesan. Sin embargo,
la situación del cielo va mejorando a medida que el personaje avanza por cada
uno de los niveles, hasta llegar a los tonos propios del amanecer en la ciudad,
aunque estos colores no acaban de ser
del todo luminosos, ya que aquí se siguen encontrando con diferentes problemas que deberán afrontar y solventar.
21
Programación
Programación en BuildBox
y búsqueda de recursos
Una vez inalizada la gráica, se inició
la búsqueda de recursos tales como la
música para ambientar los niveles y los
textos que aparecerían a lo largo de cada
una de las fases del juego.
En cuanto a la música, se buscaron melodías [*] que evocaran al mundo árabe y la
tensión sufrida por todos aquellos que a
menudo emprenden este peligroso viaje.
[*]Todos los audios se rigen por
la normativa Creative Commons
que establece que son de uso libre con mención al autor.
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Compilación para Android e iOs
Por último, el juego fue compilado para los
distintos sistemas móviles. Primero para Android, y poco tiempo después de su lanzamiento en Diverciencia [*], para el sistema iOs
de los dispositivos Apple, quedando así inalmente disponible para todo el público.
El juego fue programado íntegramente mediante el software “Build
Box” gracias al programador de la
empresa Omnium Lab, que se encargó de aunar todos
los recursos y coni- [*] Diverciencia es una feria
gurarlos para su ade- sobre la ciencia celebrada
cuado funcionamiento. anualmente en Algeciras.
Finalmente, al principio
de cada una de las pantallas se adjuntaron los textos redactados por
el coordinador de PeaceApp, y que
tienen como in poner al jugador en
situación y explicar las vivencias y
diicultades a las que se enfrentan
en cada una de las fases del camino.
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EVENTOS
Eventos en los que se ha
mostrado el juego Survival
Presentación
en Diverciencia
(Algeciras, Cádiz)
Survival vio la luz por primera vez en Diverciencia, evento que se celebra cada
año en Algeciras y en el cual se reúnen
todos los centros educativos para mostrar experimentos cientíicos.
En esta feria el juego gozó de gran repercusión y acogida por parte del público.
Muchos de los niños que participaban
en la feria, así como los asistentes, a menudo acudían al stand atraídos, unos por
la temática social que este implicaba, y
otros, los más pequeños, por la propia
atracción que un juego suscita.
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“Be the change,
Be the Game”
(Málaga)
“Be the Change, Be the Game” en el
Polo Digital de Málaga es un evento
que gira en torno a los videojuegos y
cuyo objetivo es concienciar a la población sobre temas de interés social
y medioambiental a través de la gamiicación [*]. En él se dio a conocer el
videojuego por primera vez (antes de
su lanzamiento en Diverciencia) mediante la presentación de su desarrolloal público asistente.
[*]Fuente: Glovalues.org (05-06-2017)
Feria de Emprendedores
en Sanlúcar de Barrameda
(Cádiz)
En este evento se contó con un stand para la difusión del
juego, además de un espacio para presentar una charla
de media sobre el mismo, teniendo un cupo de veinte
personas inscritas.
En esta ocasión, tanto adultos como niños y adolescentes, se interesaron por la temática, la estética y la dinámica del juego, en el que varias personas del sector
educativo se interesaron para desarrollar y difundir el
videojuego como temática social y educativa en los distintos centros escolares de España.
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REPERCUSIÓN MEDIÁTICA
Medios de comunicación
Varios medios de comunicación de diversa índole se hicieron eco
de la noticia y la incluyeron entre sus publicaciones de la semana.
Cabe destacar que ha sido fruto de interés de Antena 3 online, Horasur y la Vanguardia, entre otros.
Además, la agencia de noticias online “Historias de Luz” ha realizado un pequeño reportaje sobre el videojuego y la importancia de
su mensaje tanto en Europa como en los distintos países de África.
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Media creciente con picos de
50 u 80 instalaciones al día
Gracias a la difusión del juego a través
de los medios de comunicación y su presentación en diferentes eventos, se ha
conseguido una media de 20 descargas
diarias, con picos de 50 u 80 instalaciones los días coincidentes con los eventos
citados anteriormente, llegando así a un
total aproximado de 1000 descargas entre Android e iOs un mes después de su
lanzamiento en Diverciencia.
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TESTIMONIOS
¿Qué te ha parecido la experiencia, tanto del curso
como del desarrollo del juego?
Sanaa El Idrissi
Mamadou Jbriti
“Ha sido una experiencia inolvidable donde he conocido a personas
de muchos países con diferentes estudios y trabajos, y la oportunidad
de desarrollar un videojuego tal y
como nosotros lo hemos hecho ha
sido genial”.
“Ha sido una experiencia enriquecedora con la que he aprendido mucho”.
Maha Boufathal
“Me ha parecido muy buena y he
aprendido mucho, no solo a jugar y
practicar, sino también a publicar el
juego por todo el mundo. Me ha gustado disfrutar esta experiencia con
mis compañeros y profesores”.
28
Mouad Adress
“Me ha gustado la experiencia,
y más el poder vivirla con todos
los amigos que conocí en el curso, muchas gracias a todos”.
Oumar Diallo
“Me han parecido bien, he
aprendido muchas cosas y a
mucha gente nueva”.
J. Carlos Cabrera
“Me ha encantado poder participar en una actividad de Naciones Unidas, y que este organismo se haya fijado en Algeciras
para realizarla. Creo que han
apreciado nuestra ciudad como
espacio donde confluyen muchas personas de diferentes países. Creo además que el juego
ha superado las expectativas de
UNAOC, y eso nos va a permitir
colaborar en el futuro en actividades parecidas”.
Ana María Sánchez
“¡Muy asertiva! Nuestra sociedad actual demanda actuaciones
reales para situaciones reales. A
pesar de llevar muchos años en
este ámbito, esta experiencia me
ha sorprendido muy gratamente. Sobre todo el factor humano.
Me ha permitido conocer a jóvenes estudiantes y profesionales
de una calidad excepcional y los
resultados lo ratifican. A pesar
de las dificultades que, a priori,
se planteaban, la empatía y la
confianza han demostrado que
se puede conseguir TODO”.
Miryam Mancebo
“Personalmente me ha supuesto
una experiencia muy enriquecedora. En relación con el curso me
ha parecido muy interesante el
planteamiento, utilizando una herramienta de las nuevas tecnologías como hilo conductor del grupo. Esto ha permitido integrarnos
en un equipo de trabajo, en el que
cada individuo ha participado activamente y poder acercarnos personalmente. El encontrar profesionales en el mundo de la enseñanza
y del entorno laboral dispuestos
a trabajar para que estudiantes y
personas ubicadas dentro de un
entorno social desfavorecido pudieran desarrollar un proyecto real
como ha sido el juego “SURVIVAL”,
ha sido muy reconfortante y he de
agradecerles que me hayan dado la
oportunidad de colaborar con ellos.
Ha sido un placer conocerlos y trabajar con ellos”.
J. Antonio Racero
“Muy gratificante, he obtenido un
punto de vista para mí apenas conocido, así como conocer un nuevo
ámbito en lo que a configuración de
equipos de trabajo se refiere”.
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TESTIMONIOS
¿Qué ha significado para ti dicha experiencia?
Mamadou Jbriti
Sanaa El Idrissi
“El curso y el desarrollo del juego
me han permitido conocer la situación de otras personas y todo lo
que han vivido para poder llegar a
nuestro país”.
Maha Boufathal
“Ha significado todo para mí, he
aprendido cómo hacer un juego y
otras muchas cosas, y seguro que
de aquí en adelante me va a servir
de mucho”.
“Ha sido muy importante para
mí pues me ha permitido conocer
muchas formas distintas de comunicarme con las demás personas del grupo”.
Mouad Adress
“Para mí esta experiencia ha significado mucho porque yo también he pasado por esa situación”.
Oumar Diallo
“Este curso y el desarrollo del videojuego me han enseñado muchas cosas positivas”.
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J. Carlos Cabrera
“A nivel general, como siempre
ha supuesto el reto de traer una
actividad internacional a mi ciudad, ademas ha sido todo un reto
personal el participar en una actividad con tantas nacionalidades e idiomas. Creo que hemos
sido capaces de convertir todas
esa dificultad en una virtud, y en
la que hemos conseguido tener
un “output” importante con la
app diseñada, que puede expandir nuestra experiencia”.
Ana María Sánchez
“Una experiencia inolvidable,
gratificante y enriquecedora. Conocer a los estudiantes participantes me ratifica en mi confianza en las generaciones venideras.
Vosotros sois el futuro, ¡ y ese futuro me gusta! Poseéis unos valores admirables y un potencial
profesional increíble. También
he conocido a unos compañeros
geniales; creo que el lazo creado
perdurará en esta y otras iniciativas venideras porque sé cuánto
y cuán bueno puedo aprender de
ellos. Solo puedo agradeceros dejarme formar parte de esta andadura. De verdad; ¡gracias!”.
Miryam Mancebo
“Esta experiencia ha supuesto para
mí un gran reto, ya que se planteaba el trabajo con un grupo integrado
por personas de muy distinta condición, situación y experiencias vitales. Personalmente considero que
ha sido todo un éxito, conseguir una
acercamiento a personas de nuestro
entorno, que gracias a la oportunidad que nos ha brindado el curso y el
desarrollo del juego no hubiéramos
podido haber llegado a plantearnos”.
J. Antonio Racero
“A pesar de estar acostumbrado a
desarrollar proyectos similares, es
la primera vez que hago algo de esta
manera, en la que ha habido mucho
trabajo concentrado en muy poco
tiempo, y con un equipo (casi el 50%
del equipo) que no conocíamos de
nada y del que no teníamos ni idea
de cómo era su forma de trabajar.
Igualmente esperábamos encontrar
desmotivación, participación obligada y falta de colaboración, y cuál
fue mi sorpresa al ver que el espíritu del equipo era justamente todo
lo contrario. Ha sido especialmente
gratificante contagiarme de la ilusión de todos los participantes”.
31
TESTIMONIOS
¿Y en qué crees que puede ayudar el juego a todas
aquellas personas que lo jueguen?
Sanaa El Idrissi
Mouad Adress
“El juego tiene muchos significados
y uno de ellos es que ayuda a conocer la situación por la que tienen
que pasar estas personas al cruzar
el Estrecho. Esto no es fácil, se juegan la vida para conseguir un futuro mejor y el juego ayuda a darnos
cuenta de que tenemos que aprender a ponernos en el lugar del otro
y que tenemos que aprender a vivir
en paz y sin importar la religión o
el país de origen de cada uno”.
“El juego es muy bueno y tiene
una historia muy larga detrás, en
la que cuenta cómo una persona
sale de su país para vivir en otro
diferente sin tener nada, ni comida ni dinero ni ropa ni familia”.
Oumar Diallo
“Puede ayudar en muchas cosas,
sobre todo para los emigrantes
que vienen a España y a otros países a los que luchan mucho por
llegar, y finalmente encuentran a
quienes los apoyan. Pero bueno,
de todas formas, aquí tienen mi
apoyo cuando quieran”.
“El juego puede ayudar a distraer a
las personas y a la vez conocer los
problemas a los que se tienen que
enfrentar los inmigrantes al llegar
a Europa”.
32
Maha Boufathal
J. Carlos Cabrera
Ana María Sánchez
“Creo que el juego tiene dos objetivos generales muy ambiciosos.
Por un lado, para aquellos potenciales migrantes, para que jugando puedan apreciar las dificultades de iniciar un viaje de este tipo;
y, por otro lado, para que aquellos
niños o jóvenes europeos puedan
empatizar con aquellas personas
de su entorno que han sufrido en
este viaje y ahora viven en nuestra
sociedad”.
“A empatizar; a ponernos en la piel
del otro; a entender que el ser humano no depende de líneas marcadas por gobiernos llamadas “fronteras”. A los de esta orilla de Europa
puede contribuir a comprender que
nadie arriesga la vida si no es por
huir de situaciones desesperadas. A
aquellos de la otra orilla, a sopesar
la magnitud del cambio y a tomar
conciencia de la realidad, alejados
de las mafias que intentan vender
un mundo mejor y comerciar con
la desesperación. La Educación no
puede dar la espalda a esta tesitura
y Survival Algeciras es un granito
de arena para contribuir a todo lo
que nos queda por hacer”.
Miryam Mancebo
“El juego puede ser una herramienta para concienciar al usuario de las diferentes realidades que
existen. Al igual que cualquier juego en que uno se mete dentro del
personaje, en este caso nos ponemos en el lugar de aquellas personas cuyas circunstancias son muy
diferentes a las nuestras”.
Mamadou Jbriti
“Creo que puede ayudar a comprender mejor la migración”.
J. Antonio Racero
“A los que conozcan la historia que
hay detrás del juego, a obtener otro
punto de vista sobre una triste realidad muy cercana a nosotros. A
los que no conocen todo lo que hay
detrás del juego, la posibilidad de
conocer que este tipo de cosas pueden hacerse, tanto como oportunidad profesional, como personal, al
mismo tiempo que interiorizan el
mensaje que se trasmite”.
33
OPINIONES
DE LOS USUARIOS
María Macias
“Es un juego muy interesante y
entretenido, que a la vez de divertir, educa y muestra cómo es
ese momento que viven los inmigrantes cuando vienen de forma clandestina a España y por
todo lo que tienen que pasar”.
Pedro Ruiz
“Un juego perfecto para disfrutar de buenos ratos de entretenimiento, que además mejora la
conciencia social y es apto para
todas las edades”.
Mari Carmen
Sánchez
“Excelente idea la de plasmar,
en un videojuego el calvario que
sufren estas personas tratando
de encontrar una vida digna,
aun a riesgo de perderla.
Gracias al juego, muchos jóvenes, y no tan jóvenes, a los que
esta realidad les puede resultar
ajena, pueden empezar a comprender y empatizar con la situación a la que tantas personas
se enfrentan a diario.
Felicidades por la idea y por el
trabajo realizado entre todos”.
34
Cristóbal Núñez
Cécile Jeanne
“Me parece un juego atractivo
por ser un serious game. A pesar
de que no me gustan los juegos,
este ha conseguido transmitirme una gran empatía hacia la
historia de los emigrantes por lo
difícil que lo pasan”.
“Muy buen trabajo, de gran utilidad para comprender el drama
de los refugiados. Gracias a este
tipo de aportaciones se puede
acercar a la población el problema de la inmigración, de forma
que los ciudadanos se conciencien de las penurias que sufren
estas personas”.
Elva Mourelle
“Me ha costado un poco pasar el
primer nivel, y ahora estoy atascada en el segundo. Genera cierto nivel de estrés pero al mismo
tiempo engancha. Transmite
muy bien la sensación de ansiedad y de miedo ante la incertidumbre de lo desconocido”.
35
ANEXOS
• [Anexo 1]. Integrantes Proyecto PeaceApp
Monitores:
Ariam Mogos (Monitora procedente de Nueva York)
Jordi Torrent (Responsable del Proyecto PeaceApp procedente de Nueva York)
José Carlos Cabrera (Coordinador en España del Proyecto PeaceApp y Mediador Intercultural, procedente del centro Nuestra Señora del Cobre)
Rosario González (Monitora procedente del centro Nuestra Señora del Cobre)
Ana Sánchez (Monitora procedente del CEPER Juan Ramón Jiménez)
Mohcine El Hammane (Monitor procedente del CEPAIM)
Miryam Mancebo (Monitora procedente de la Escuela de Arte Algeciras)
Integrantes:
36
Sanaa El Idrissi
Valeria Mareco
Ariadna Ruiz
Abdelnour Boussaid
Melissa Hildebert
Homar Mustapha
Joseina Borrallo
Mohamed Koursi
Elva Mourelle
Mouad Adrees
Maha Boufathal
Omar Diallo
Mamadou Jbriti
Adrián Ríos
Abderrahim Moussaoui
Mamadou Diame
Adil Chergi
Marcel Goua
Marta Mora
Mouad Adress
Inmaculada Francisco
Adrián Tenorio
Richard Koi
Liuva Okhrimenko
Jesús Bernárdez
Najoua Faitout
Abdelali Yasough
Aziza Berhal
Alejandro Guerrero
Fátima González
• [Anexo 2]. Enlace al juego Caminando por la Vida
https://scratch.mit.edu/projects/144815413/
• [Anexo 3]. Integrantes del proyecto, de la empresa Omnium Lab
José Antonio Racero (Director Ejecutivo Omnium Lab)
Verónica Quirell (Directora de Arte Omnium Lab)
Antonio Montero (Diretor de Programación Omnium Lab)
Alejandro Domínguez (Consultor de Comunicación Omnium Lab)
37
WEBGRAFÍA
Medios de comunicación
• Algeciras Noticias.(1 de febrero 2017). “Survival”: La Escuela de
Arte Algeciras en el programa INNICIA. Disponible en: http://
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• Anotao Noticias. (16 de mayo 2017). Alumnas de la Escuela de
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de mayo 2017].
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• El Estrecho. (20 de abril 2017). Omnium Lab presenta en Diverciencia un videojuego sobre la tragedia de la migración. Disponible en: http://www.elestrecho.es/2017/04/omnium-lab-presenta-divercien%ADcia-videojuego-la-tragedia-la-migracion/
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• El Conidencial. (20 de abril 2017). “Survival”, un videojuego que
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www.elconfidencial.com/ultima-hora-en-vivo/2017-04-20/
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• El Estrecho. (16 de mayo 2017). El vídeojuego “Survival” será
presentado en la Feria de Emprendimiento de la mano de la
Escuela de Arte de Algeciras. Disponible en: http://www.elestrecho.es/2017/05/videojuego-survival-sera-presen%ADtado-la-feria-emprendimiento-la-mano-la-escuela-arte-algeciras/ [Acceso 30 de mayo 2017].
• El Periódico, (24 de abril 2017). “Survival”, un videojuego para
concienciar sobre los refugiados. Disponible en: http://www.
elperiodico.com/es/noticias/extra/survival-videojuego-refugiados-5992502 [Acceso 30 de mayo 2017].
• Escuela de Arte de Algeciras. (15 febrero 2017). Entrega de diplomas CREA TU PROPIA APP. Un proyec to UNAOC. Disponible
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WEBGRAFÍA
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• Grupo Diario Área. (26 mayo 2017). Alumnas de la Escuela de Arte
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• Historias de luz. (14 de junio 2017). Un videojuego para crear
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• Junta De Andalucía. (4 de mayo 2017). Consejería de Educación.
Disponible en: http://www.juntadeandalucia.es/educacion/portals/web/cep-algeciras-la-linea/novedades/-/contenidos/detalle/
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• La Vanguardia. (20 de abril 2017). “Survival”, un videojuego que
narra la tragedia humana de los refugiados. Disponible en: http://
www.lavanguardia.com/vida/20170420/421869570396/survival-un-videojuego-que-narra-la-tragedia-humana-de-los-refugiados.html [Acceso 30 de mayo 2017].
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• Memorias y movimiento. (25 de abril 2017). “Survival”, el camino
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• Omnium Games. (26 de mayo 2017). Vive en primera persona la tragedia de la migración con “Survival”. Disponible en:
http://omniumgames.com/vive-en-primera-persona-la-tragedia-de-la-migracion-con-survival/ [Acceso 30 de mayo 2017].
• Onda Algeciras TV. (20 de abril 2017). Omnium Lab presenta en Diverciencia un videojuego sobre la tragedia de la migración. Disponible en: http://ondaalgecirastv.com/2017/04/20/
omnium-lab-presenta-en-diverciencia-un-videojuego-sobre-la-tragedia-de-la-migracion/ [Acceso 30 de mayo 2017].
• UNAOC. (2017). PEACEapp. Disponible en: https://www.unaoc.
org/what-we-do/projects/peaceapp/ [Acceso 30 de mayo 2017].
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Agradecimientos
A través de esta publicación queremos
agradecer a todos los que han participado en el proyecto su colaboración, interés
y motivación. Sin todos y cada uno de los
integrantes del grupo la experiencia y el resultado no habrían sido los mismos, cada
uno de ellos han sido una parte especial,
única e importante de él.
Para empezar, agradecemos a la UNAOC,
y en especial a Ariam Mogos, Jordi Torrent
y José Carlos Cabrera Medina, la organización e impartición del curso que dio origen
a todo, sin ellos no nos habríamos conocido y todo lo que ha sucedido, y está sucediendo después, no habría sido posible.
A su vez, también ha sido primordial la labor realizada por Omnium Lab, una empresa formada por unas grandísimas personas que se interesaron por trabajar con
nosotros cuando la idea de Survival aún ni
siquiera existía. Fueron ellos los que nos
propusieron la colaboración y, sin esa propuesta, el curso probablemente hubiera
quedado solo en eso: un curso en el que
conocimos nuevas personas y culturas y en
el que aprendimos a desarrollar un sencillo
juego en la plataforma Scratch.
También cabe que se destaque la grandísima labor de los monitores: Miryam Mancebo, Ana Sánchez, Charo González, Mohcine El Hammane y José Carlos Cabrera.
Ellos, con su increíble motivación y fuerza
de voluntad, han conseguido guiarnos, ir
organizando los diferentes eventos a los
que hemos asistido a raíz del juego, e ir
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ayudándonos y facilitándonos todo aquello
que pudiéramos necesitar y en lo que nos
pudieran ayudar.
Por último, y no menos importante, muchas gracias a todos y cada uno de los
participantes. Ninguno nos conocíamos y
cada uno de nosotros éramos de una cultura, creencias y nivel académico distinto,
y esto, lejos de lo que a priori cualquiera
pudiera pensar, no ha supuesto ningún tipo
de impedimento o problema. Todos hemos encajado muy bien y cada uno ha ido
aportando y ayudando a los demás en todo
aquello en lo que podía, desde las traducciones al desarrollo del trabajo. El compañerismo ha sido impecable y todos hemos
aprendido de todos.
Con este gran conjunto de personas trabajando unidas solo cabe esperar que la
experiencia haya resultado memorable y
sumamente satisfactoria. Todos hemos
crecido con ella y a todos nos ha aportado mucho, tanto a nivel intelectual como
cultural y, sobre todo, a nivel personal. Esperamos que esto continúe, perdure y que
juntos lleguemos muy lejos.
Una vez más, muchas gracias a todos,
Melissa, Josefina y Ariadna
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Créditos
Edición, Diseño y Maquetación:
Melissa Hildebert
Ariadna Ruiz
Joseina Borrallo
Redacción:
Ariadna Ruiz
Recursos Gráficos:
Verónica Quirell (Directora de Arte Omnium Lab)
José Antonio Racero (Director Ejecutivo Omnium Lab)
Antonio Montero (Diretor de Programación Omnium Lab)
Melissa Hildebert
Ariadna Ruiz
Joseina Borrallo
Traducción Testimonios Árabe-Español:
Abdelali Yasough
Revisión de los Textos:
Mariluz Terán Santander
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