Midiatização pelos jovens na
expansão narrativa do Universo
Cinemático Marvel
Mediatization by the young people in the narrative expansion
of Marvel Cinematic Universe
Mediatización por los jóvenes en la expansión narrativa
del Universo Cinemático Marvel
—
Vicente GOSCIOLA
Universidad Anhembi Morumbi, Brasil / vicente.gosciola@gmail.com
Matheus TAGÉ VERISSIMO RIBEIRO
Universidad Anhembi Morumbi, Brasil / matheustage@hotmail.com
—
Chasqui. Revista Latinoamericana de Comunicación
N.º 137, abril-julio 2018 (Sección Monográfico, pp. 111-128)
ISSN 1390-1079 / e-ISSN 1390-924X
Ecuador: CIESPAL
Recibido: 20-11-2017 / Aprobado: 21-06-2018
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Resumo
Este artigo trata da midiatização pelo público jovem no desenvolvimento narrativo e na cultura da convergência. Observa a ação enquanto ciência viva e em
constante movimento. Com o objetivo de entender os fatores que compõem e
cercam as produções que se estruturam a partir deste paradigma narrativo,
este trabalho descreve a narrativa transmídia que flexibiliza suas características para explicar o fenômeno da presença cultural que acontece no Universo
Cinemático Marvel (UCM). Dentro deste contexto, pretende-se aplicar os conceitos de cultura participativa, de sociedade do conhecimento, de presença
cultural e presentificação para entender como a indústria do entretenimento,
especialmente o UCM, reinterpretou o anseio contemporâneo por uma nova
narrativa heroica ou história épica.
Palavras-chave: narrativa transmídia; cultura de presença; cultura participativa; sociedade do conhecimento; comunicação; convergência.
Abstract
This article deals with mediatization by the young audience in narrative development and in the convergence culture and observes action as a living science
in constant motion. In order to understand the factors that compose and surround the productions that are structured from this narrative paradigm, this
work describes the transmedia storytelling that improves its characteristics to
explain the phenomenon of the cultural presence that happens in the Marvel
Cinematic Universe (MCU). In this context, we intend to apply the concepts of
participatory culture, knowledge society, cultural presence and presentiment
to understand how the entertainment industry, especially the MCU, reinterpreted the contemporary yearning for a new heroic narrative or epic story.
Keywords: transmedia storytelling; presence culture; participatory culture;
knowledge society; communication; convergence.
Resumen
Este artículo trata de la mediatización por el público joven en el desarrollo narrativo y en la cultura de la convergencia. Observa la acción como ciencia viva y
en constante movimiento. Con el objetivo de entender los factores que componen y rodean las producciones que se estructuran a partir de este paradigma
narrativo, este describe la narrativa transmedia que flexibiliza sus características para explicar el fenómeno de la presencia cultural que ocurre en el Universo
Cinemático Marvel (UCM). En este contexto, se pretenden aplicar los conceptos
de cultura participativa, de sociedad del conocimiento, de presencia cultural y
presentificación para entender cómo la industria del entretenimiento, especialmente el UCM, reinterpretó el anhelo contemporáneo por una nueva narrativa
heroica o historia épica.
Palabras clave: narrativa transmedia; cultura de la presencia; cultura de la participación; sociedad del conocimiento; comunicación; convergencia.
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MIDIATIZAÇÃO PELOS JOVENS NA EXPANSÃO NARRATIVA DO UNIVERSO CINEMÁTICO MARVEL
1. Introdução
Entre os grandes interesses dos jovens na contemporaneidade, pode-se encontrar o Universo Cinemático Marvel, fortemente presente neste público desde o
final da primeira década do século XXI. Entre 2008 e 2011 a construção do projeto audiovisual da marca foi responsável por tornar populares personagens da
editora que até então tinham sua relevância apenas no espaço dos quadrinhos,
ou desenhos animados, e seu consumo era focado apenas nos fãs relativamente
segmentados destes produtos. À conclusão deste primeiro período narrativo,
ocorreu o lançamento do filme Vingadores, 2012, uma produção que alcançou,
naquele momento, a terceira maior bilheteria da história do Cinema, segundo o
site Box Office Mojo. Sendo ultrapassada apenas depois por superproduções do
calibre de Star Wars – O despertar da Força, 2015, e Jurassic Park, 2015.
Para além da questão financeira, a propagação da presença dos heróis e
suas histórias se dissiparam e fragmentaram para camadas distintas da percepção cotidiana. Já não se tratava apenas de filmes. Esta cultura de heróis1, antes
destinada apenas aos nerds ou geeks, se tornou uma ferramenta de representação, que estimulada por meio do fluxo de informações incessantes que permeiam suas produções, notícias de bastidores, blogs especializados, páginas
de Facebook, pela imprensa e, principalmente, através do material produzido
e coletado por fãs que criam todo tipo de teoria acerca da história, a transmídia
passou a ter relevância cultural e histórica no espaço contemporâneo.
Para se compreender o que vem a ser o herói na atualidade, é necessário nos
apropriarmos das produções e adaptações anteriores dos super-heróis, a fim de
que seja possível estabelecer uma relação entre o personagem clássico e o perfil do herói atual. Também vemos como um importante fator na formatação e
caracterização do super-herói, os contextos e demandas socioculturais do nosso
tempo, que torna ainda mais específica esta definição.
As comparações podem ser feitas a partir dos vários filmes, séries de TV e produções anteriores dos heróis Superman e Batman, personagens da DC Comics
consolidados do audiovisual há mais de 50 anos, e de como se diferenciam dos
Vingadores, de George Reeves, Christopher Reeve, Adam West, Michael Keaton
até chegarmos a uma espécie de anti-herói interpretado por Roberto Downey Jr.
O fato que devemos tomar nota, é primeiramente, a qualidade essencial desses antigos heróis em serem praticamente invencíveis, o poder de se antecipar
e resolver praticamente qualquer situação de risco. Por outro lado, o personagem Tony Stark de Robert Downey Jr, desde seu primeiro filme, Homem de Ferro
1 É importante salientar que esta denominação não agrega o público geral que assistia às series de desenhos animados do Homem-Aranha ou dos X-Men, bastante populares na década de 1990. Embora tivessem
grande audiência, não eram consumidas de maneira especializada ou enquanto cultura de consumo de heróis,
diferentemente da forma como fãs de HQs consumiam as revistas. No caso das animações, se tratavam de
desenhos animados que eram adaptados e consumidos como tal, sem paralelo com o fenômeno geek que
descrevemos neste artigo, desencadeado pelo Universo Cinemático Marvel.
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(2008), parece muito mais um personagem problemático2, inseguro, dependente da tecnologia e que fatalmente, sabemos, não é capaz de resolver todos os
problemas, muito menos minimizar os estragos de seus combates.
O que é interessante nesta reflexão, é justamente o fato de que essas fraquezas do herói contemporâneo, representadas no personagem Homem de Ferro,
são também ferramentas que o tornam mais real aos olhos do espectador.
Podemos interpretar essa questão enquanto uma demanda latente na sociedade
por personagens que sejam verdadeiros, ou ainda, que pareçam existir realmente. Nesta questão, os heróis do Universo Cinemático Marvel carregam uma
distinta possibilidade de existência, devido ao fato de serem sempre explicados
minunciosamente e presentificados enquanto personagens que pertencem ao
domínio do hiper-real, convivendo com a realidade das cidades.
Para o público que consome essas histórias no espaço contemporâneo, aparentemente esta questão é um diferencial. Mas, além disso, há que se pensar em
como a indústria chegou a esta conclusão –a aproximação do herói com a realidade– e para isso, traremos evidências da própria história atual. Um dado que
aponta de maneira clara para esta mudança, é o evento do 11 de setembro de
2001. Aparentemente, este acontecimento foi um dos elementos mais marcantes desta nova era de super-heróis em que vivemos.
Afinal, é necessário entender o que é o herói contemporâneo, porque desperta tanto interesse na juventude, o que determina sua presença cultural, e por
fim, associar esse conjunto de informações à sua variável catalisadora: a dinâmica de dispersão e convergência narrativa. Nos quadrinhos, a Marvel ilustrou
edições com seus heróis mais famosos, entre eles o Homem-Aranha, atuando
no resgate e ajudando os bombeiros no World Trade Center. Devemos ressaltar o fato de que o herói se lamenta por não ter conseguido evitar o atentado, e
ajuda na remoção dos escombros como uma pessoa normal faria. A partir deste
acontecimento, as produções de filmes de heróis no cinema, passam a tomar
a mesma direção. Embora os reflexos de questões do mundo real já tenham
repercutido também em edições de quadrinhos, como em revistas do Capitão
América3, por exemplo, este processo toma proporções gigantescas quando
intensificado pela presença midiática do Universo Cinemático Marvel. Assim,
observamos a importância do olhar crítico sobre este fenômeno.
2 Há que se considerar, embora não configure diretamente a discussão deste trabalho, que as características
dos heróis da Marvel são diferenciadas da rival DC Comics desde as HQs. A imagem “messiânica” do Superman,
ou mesmo o raciocínio estratégico sempre perfeito do Batman, não parecem ter comparativo proporcional
no Universo Marvel. No caso deste trabalho, podemos considerar que historicamente, a Marvel se preocupa
em tornar seus heróis mais reais e humanizados. Até mesmo o uso do nome real das cidades, como Nova
York, por exemplo, evidencia a tentativa de simulação da realidade, em detrimento da utilização de nomes
como Metrópolis ou Gotham.
3 Em 1941, a primeira aparição do Capitão América nos quadrinhos, trazia na capa o herói acertando um
soco na cara de Hitler, uma forma de apoiar a entrada dos Estados Unidos na Segunda Guerra Mundial. Em
outro momento, durante o escândalo Watergate, na década de 1970, o herói também passa a adotar uma
postura desiludida e contestadora do establishment nas HQs.
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2. Marco Teórico
Na intenção de compreender a contemporaneidade vale a orientação de
Zygmunt Bauman, “o que conta é o tempo mais do que o espaço que lhes toca
ocupar; espaço que, afinal, preenchem apenas ‘por um momento’” (2001, p.
8). E absolutamente independente da tecnologia porque, como assegura Neil
Postman:
A tecnocracia não tem como objetivo um grande reducionismo no qual a vida humana deva encontrar seu significado em máquinas e técnicas. Tecnopólio sim. No
trabalho de Frederick Taylor nós temos, eu acredito, a primeira afirmação clara da
ideia de que a sociedade é melhor servida quando os seres humanos são colocados
à disposição de suas técnicas e tecnologia, que os seres humanos são, em certo
sentido, menos valiosos do que suas máquinas. Ele e seus seguidores descreveram
exatamente o que isso significa, e saudaram sua descoberta como o começo de um
mundo novo e corajoso. (Postman, 1994, p. 61)
Contudo, tal tecnopólio poderia ainda oferecer algumas saídas, se pensarmos que as tecnologias possibilitaram a popularização da web onde se implantaram as redes sociais como verifica Manuel Castells, para quem as “redes são
estruturas abertas capazes de expandir de forma ilimitada, integrando novos
nós desde que consigam comunicar-se dentro da rede, ou seja, desde que compartilhem os mesmos códigos de comunicação (1999, p. 566). Somemos a isso a
ideia dos recursos comunicacionais como a da opinião de Marshall McLuhan,
quando afirmava já em 1964 que
Há um princípio básico pelo qual se pode distinguir um meio quente, como o rádio,
de um meio frio, como o telefone, ou um meio quente como o cinema, de um meio
frio, como a TV. Um meio quente é aquele que prolonga um único de nossos sentidos e em “alta definição”. Alta definição se refere a um estado de alta saturação de
dados. Visualmente, uma fotografia se distingue pela “alta definição”. ... A fala é um
meio frio de baixa definição, porque muito pouco é fornecido e muita coisa deve
ser preenchida pelo ouvinte. De outro lado, os meios quentes não deixam muita
coisa a ser preenchida ou completada pela audiência. ... a forma quente exclui e a
forma fria inclui. (McLuhan, 2005, p. 38-39)
Uma realidade corroborada, nas palavras de Lorenzo Vilches, com a migração digital, “um novo espaço de pensamentos e experiências humanas, formada
pela coabitação de formas antigas e novas de hiper-realidades” (2003, p. 17). E há
que se dizer que quem passa por estes pensamentos e experiências já não é mais
um simples usuário, “o usuário é um colaborador com alta interatividade com a
interface” (Scolari, 2008, p. 116). A transmutação chega a tal ponto que
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A interface do computador atua como um código que transporta mensagens culturais em uma variedade de mídias. Quando você usa a internet, tudo o que você
acessa -textos, música, vídeo, espaços navegáveis- percorre a interface do navegador e, em seguida, a interface do sistema operacional. (Manovich, 2001, p. 64)
Nessa trajetória transformadora para quem utiliza os meios de comunicação,
o usuário chega até mesmo a também produzir conteúdo. Assim, Paul Levinson
define o conceito de new new media, em que qualquer pessoa pode produzir,
distribuir e exibir:
O verdadeiro e totalmente capacitado novo usuário da nova nova mídia também
tem a opção de produzir conteúdo e consumir conteúdo produzido por centenas
de milhões de outros novos consumidores / produtores de novas mídias ... constitui
uma comunidade mundial de consumidores / produtores de fato que não existia
com os meios de comunicação mais antigos. (Levinson, 2012, p. 5)
Tal concepção de um novo usuário, misto de consumidor e produtor já
estava presente nas reflexões de 1969 de Décio Pignatari (2004, p. 31-32) como
o produssumidor e de 1980 de Alvin Toffler (1981, p. 11) como o prosumer. Esse
envolvimento com os processos de produção chega até à narrativa. Com o desenvolvimento da narrativa a partir das múltiplas plataformas de mídia que vieram
a compor seu universo diegético, se tornou evidente que, além dos filmes e produtos, a transmídia tinha também o interesse em promover junto ao público
especialmente juvenil a Cultura de Presença, dentro da acepção de Hans Ulrich
Gumbrecht (2010, p. 105), e impor uma cultura de consumo de super-heróis. A
partir de conceitos de Henry Jenkins (2008) e Gumbrecht (2010), entendendo
o contexto histórico da hipermodernidade e suas implicações, delineado por
Gilles Lipovetsky e Jean Serroy (2009; 2011), e a partir das necessidades de experiências estéticas determinadas por aspectos socioculturais do nosso tempo,
este artigo apresentará suas conclusões e provocações sobre a transmídia, as
tecnologias narrativas e suas consequências. É preciso adaptar o conceito para
os dias de hoje porque, anteriormente, pensando no período moderno, entendíamos a distração como um fenômeno pontual, determinado por um espaço
e tempo únicos. Hoje, esta questão pode ser enxergada e adaptada a partir da
lógica da hipermodernidade de Lipovetsky (2009). O espaço e o tempo de consumo são hoje fragmentadas e distribuídas aleatoriamente por todo o cotidiano,
sobretudo, na perspectiva do jovem espectador. Através de um celular, por
exemplo, é possível acessar a um trailer de um filme novo da franquia Marvel,
ou mesmo ler uma notícia sobre os bastidores, pesquisar novas informações em
sites de fãs, ou até mesmo assistir por essa tela os episódios de alguma série a
qualquer hora do dia.
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Consome-se em toda parte, em todo lugar e a todo momento: nos hipermercados
e nas galerias comerciais, nos cinemas, nas estações, nos aeroportos; nas horas
habituais de funcionamento, mas também, e cada vez mais, no domingo, de noite,
de madrugada; sendo servido por vendedores ou servindo-se sozinho, utilizando
máquinas automáticas, encomendando pela internet. E as festas, antes religiosas,
tornaram-se convites à fruição, uma espécie de orgia do consumo. (Lipovetsky,
2011, p. 57)
Para entender a questão da superestrutura transmidiática e a forma como
ela produz presença cultural, tendo como resultado o engajamento total na
transmídia e na cultura de consumo de super-heróis, é necessário traçarmos
um imaginário acerca do contexto histórico em que estamos situados e comparar este plano com o que Kracauer (2009) chamava de Cultura da Distração. Para
o autor, que elabora esta teoria no início do século XX para tratar das transformações na Alemanha pré-nazista, a distração é uma ferramenta do Estado afim
de alcançar o engajamento ideológico da classe média urbana.
Na Alemanha especificamente, esta teoria é comprovada a partir da análise
da função dos cineteatros, que propagavam a ideologia nacionalista. A noção de
um espaço, em que cinema, música, arte, arquitetura, e publicações variadas se
associam para estimular incessantemente o espectador, em um momento em
que o trabalhador larga sua função de operário e se torna um consumidor de
cultura aos finais de semana, podemos tratar, segundo Kracauer como arte-total. Esse conceito trata-se de um estimulo incessante que exige resposta e
impede que o seu alvo – no caso, o espectador – faça qualquer outra atividade.
Os aparatos dos cineteatros têm um único fim: manter o público amarrado ao que
é periférico para que não se precipite no vazio. Nestes espetáculos a excitação dos
sentidos se sucede sem interrupção, de modo que não haja espaço para a mínima
reflexão. Como os salva-vidas, as luzes difundidas pelos refletores servem para se
manter à superfície. A tendência à distração, que exige uma resposta, encontra-se
na exibição da pura exterioridade. Daí, precisamente em Berlim, a incontestável
intenção de transformar em revista todos os espetáculos; daí, como fenômeno
paralelo, o acúmulo de material ilustrativo na imprensa diária e nas publicações
periódicas (Kracauer, 2009, p. 346)
Este evento, podemos entender, trata-se de uma dissimulação do real. Para
efeito de anestesia da realidade, a ficção copia a estética do noticiário e assim,
trata do assunto ao mesmo tempo em que preserva o distanciamento com relação ao tema.
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A Disneylândia é colocada como imaginário, afim de fazer crer que o resto é real,
quando toda a Los Angeles e a América que a rodeiam já não são reais, mas do domínio do hiper-real e da simulação. Já não se trata da simulação falsa da realidade
(a ideologia), trata-se de esconder que o real já não é o real e, portanto, salvaguardar
o princípio da realidade. (Baudrillard, 2002, p. 21)
Aqui vale um diálogo entre Jean Baudrillard e Jesús Martín-Barbero, para
quem “ao levarem a simulação ao extremo − nas palavras de Baudrillard: ‘o simulacro da racionalidade’ − essas tecnologias tornam visível um resto não simulável, não digerível, que a partir da alteridade cultural resiste à homogeneização generalizada” (Martín-Barbero, 1997, p. 254). E podemos ver até mesmo em
Vingadores, 2012, um simulacro do 11 de setembro, desta vez, desencadeado
pelo ataque comandado pelo vilão Loki e seu exército Chitauri. Esse efeito anestésico é preciso, e serve necessariamente como alívio da realidade. Penso que
justamente essa aproximação com os fatos e o efeito de simulação do atentado,
tornou a produção ainda mais próxima da realidade. A impotência dos heróis no
filme também faz com que a história pareça ainda mais plausível, e assim, dialogando com a vida normal, desperta mais interesse e engajamento do espectador. Podemos interpretar esta característica mais real do personagem enquanto
uma demanda sociocultural aparentemente urgente do nosso tempo.
Para ilustrar a questão da presença cultural, é necessário compreender dois
aspectos importantes que são essenciais para a geração de significado e permanência da franquia no imaginário coletivo, segundo Gumbrecht. A primeira
noção se dá através do Efeito de Presença. Este efeito tem característica e origem
a partir do efeito primário de recepção, ou seja, através da própria materialidade
das produções. O impacto sinestésico dos filmes, das séries, sua disponibilidade
e o acesso às suas informações.
Para entender esse fenômeno, sob a perspectiva da presença cultural, devemos interpretar a expressão e o conceito tratado por Gumbrecht (2010). Por presença cultural, entende-se toda a formatação da franquia no imaginário coletivo, não apenas por sua presença física no audiovisual, mas também por meio
do fluxo de informações acerca da marca, de seus personagens e suas histórias,
que permeia todo o espaço das relações humanas, gerando significado e representação a quem consome.
A presença dos personagens, e da franquia em si, é um dado que se mostra
bastante importante. Tendo vista que os heróis da Marvel, principalmente os
Vingadores, tiveram uma inserção muito menor no audiovisual do que seus
concorrentes da DC Comics, é evidente que algo aconteceu de fato, para que
personagens com Capitão América e Homem de Ferro tivessem tanta popularidade quanto Super-homem ou Batman. Entendo que, a construção narrativa a
partir da sua transmidiação, foi a principal responsável pela presença dos seus
personagens.
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Por efeito de presença podemos entender o ato da representatividade do
ator com o personagem, da estética do filme com sua origem dos quadrinhos, ou
seja, a adaptação e presença física da história. Potencializada pela própria fidelidade gráfica, a presença física das histórias no audiovisual é responsável por
esse impacto primário de presença na relação entre transmídia e espectador.
Por outro lado, a partir deste primeiro momento, entendemos que o próximo
efeito é ainda mais intrigante e necessário.
O Efeito de Sentido é outro aspecto que define a presença cultural da franquia Vingadores. Por sentido, podemos interpretar enquanto toda a significação
e valoração semântica das histórias. Este efeito se dá através do fluxo incessante
de informações que circulam cada produto. Desta forma, o espectador se torna
apto para interpretar e reinterpretar as narrativas que se passam através do
efeito de presença, mas que são decodificadas por meio de conceitos e conclusões que se passam além do espaço da tela, só para citar um exemplo, vale conhecer as investigações presentes no livro Narrativas Transmedia: entre teorias y
prácticas (Campalans; Renó & Gosciola, 2012) que corroboram com a ideia de
não podemos mais penar o hodierno como permeado por processos comunicacionais de uma única via. Nas redes sociais, em sites, blogs, em conversas, ou em
qualquer meio, o espectador pode pesquisar e construir seu próprio imaginário
acerca da história, e assim a produção constrói os efeitos de presença e sentido
simultaneamente, gerando engajamento e principalmente relevância cultural.
A relevância imposta, auferlegte relevanz, que Gumbrecht explica, se trata
da imposição de novas informações, e principalmente, da necessidade imposta
de se entender e contextualizar toda nova notícia da franquia. Isso promove ao
espectador a sensação de pertencimento à uma comunidade de consumo que
podemos entender como insularidade, outro aspecto da presença. Quando se
trata de insularidade, é possível interpretá-la enquanto uma característica social
do indivíduo, que passa a se sentir descolado do espaço comum, e pertencente a
uma categoria especial de consumidores de cultura. De acordo com Gumbrecht
“o súbito aparecimento de certos objetos de percepção desvia nossa atenção
das rotinas diárias em que estamos envolvidos, e, de fato, por um momento, nos
separa delas” (Gumbrecht, 2010, p. 132). Essa perspectiva de exclusividade se
dá também pelo descolamento da realidade, situação promovida pela própria
transmídia que deseja ter ao seu alcance a atenção e todo engajamento possível
do espectador.
Outra característica da transmídia que flerta com a questão da presença cultural é o conceito de presentificação. Este conceito, trata-se de trazer para o presente o histórico intangível do personagem. Para ilustrar esta questão, tendo em
vista o objeto que este artigo observa, podemos pensar primeiro de onde surge
esse universo narrativo, ou seja, a partir dos quadrinhos. A primeira edição de
revistas em quadrinhos que reuniu os Vingadores data do ano de 1963. O objetivo
na época era oferecer uma concorrência à altura da Liga da Justiça, outra reunião de heróis da concorrente DC Comics.
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Alguns heróis, como o Capitão América por exemplo, surgiram antes mesmo
desta reunião. Na história deste personagem, ele ficou desaparecido no final da
Segunda Guerra Mundial, e surge congelado nas primeiras edições da revista
da década de 60. Há de se considerar que a transmídia possui também fãs desta
era clássica dos heróis, mas de alguma forma, o objetivo do UCM é manter os
leitores assíduos dos quadrinhos, atrair o grande público, e também iniciar
novas gerações de fãs. Tudo isso, em uma esfera democrática de repertório, oferecendo informações e alimentando o fluxo de novidades para que qualquer fã
de qualquer época possa fazer parte e se engajar nos planos da Marvel.
Esta questão pode ser explicada e ilustrada pelo fato de que todos os personagens ao serem apresentados em seus filmes solo da primeira fase foram presentificados. Podemos entender ainda que eles foram zerados ou reiniciados.
Adaptou-se todo o peso histórico e representações que estes personagens possuíam em suas versões tradicionais, e essa introdução foi resumida e adaptada
no audiovisual. Assim, para a franquia não importa se o espectador tem 5 anos,
gosta dos brinquedos e nunca leu quadrinhos, ou ainda se o fã tem 60 anos, e
coleciona todos os quadrinhos dos Vingadores desde o lançamento. Isso não
importa mais. Com a presentificação, os personagens se tornaram acessíveis
para todos, e qualquer um pode fazer parte deste coletivo de consumo.
Para Gumbrecht, “um presente assim amplo, acabaria por acumular diferentes mundos passados e seus artefatos numa esfera de simultaneidade”
(Gumbrecht, 2010, p. 152). Desta forma, foi possível reinventar a transformação
de Steve Rogers em super soldado e alimentar a experiência estética da Segunda
Guerra Mundial, ou mesmo, adaptar o sequestro de Tony Stark e substituir os
vilões vietnamitas, originais dos quadrinhos, por terroristas afegãos em 2008.
Neste sentido, podemos entender que essas atualizações foram maneiras de se
encontrar relações compatíveis entre épocas diferentes, e assim tentar trazer
sentidos e construir significados parecidos. Desta forma, podemos concluir que
a transmídia UCM atua de maneira a atender todo tipo de espectador.
3. Metodologia
Para compreender essas relações entre cultura de presença e o universo narrativo de uma grande história contada por uma variedade de filmes, séries televisivas, séries de streaming, games e animações, prevista para durar aproximadamente duas décadas, e assumi-las dentro do conceito de narrativa transmídia,
vale entender tal universo como uma história que se fragmenta em uma séria
de plataformas midiáticas, que se organizam de forma complementar, com cada
aparato cumprindo uma tarefa e trazendo uma informação única para alimentar a condução da narrativa e assim, na soma de todas as suas micronarrativas,
construir um universo coeso e expandido dentro de uma realidade de convergência de plataformas e de conteúdo.
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Por convergência refiro-me ao fluxo de conteúdos através de múltiplos suportes
midiáticos, à cooperação entre múltiplos mercados midiáticos e ao comportamento migratório dos públicos dos meios de comunicação, que vão a quase qualquer
parte em busca das experiências de entretenimento que desejam. Convergência é
uma palavra que consegue definir transformações tecnológicas, mercadológicas,
culturais e sociais, dependendo de quem está falando. (Jenkins, 2008, p. 27)
Este conceito poderia ser visto como uma ciência em movimento, uma
estrutura viva, que podemos entender, aplicar e principalmente, adaptar. A
partir deste pressuposto, tentamos imaginar a narrativa transmídia aplicada
de maneira infinita, constante, sem qualquer previsão de conclusão. Portanto,
poderia receber outras derivadas conceituais ou até mesmo um desdobramento. O seu desdobramento vem com a finalidade de entender as questões propostas neste artigo, necessário para dar conta do Universo Cinemático Marvel,
visto que se trata de um objeto único de análise neste gênero. Por se tratar de
uma narrativa gigantesca e que ainda não se imagina como será concluída ou se
será efetivamente concluída, pensamos em adaptar o conceito para Dinâmica
de Dispersão e Convergência Narrativa.
A dinâmica trata do movimento cíclico entre duas fases distintas: dispersão
e convergência. Assim sendo o objeto deste estudo selecionou esta realidade de
distribuição narrativa e, mais especificamente, dentro das produções de ficção
da Marvel, já que é a primeira produtora que vem procedendo desta maneira.
Desse modo, a dinâmica de dispersão e convergência narrativa foi investigada
através de comparação entre o que normalmente uma produtora de conteúdo e
a Marvel vêm realizando. Contudo, para entender melhor o que cada fase auxilia
na produção, devemos ter em mente a construção do UCM. Notamos que inicialmente, em meados de 2008, a franquia inicia seu universo narrativo com filmes de apresentação de cada vingador. Hulk, Thor, Homem de Ferro e Capitão
América têm suas histórias de origem contadas e adaptadas para serem lançados em um universo compartilhado de super-heróis. O curioso neste primeiro
momento, é que entre uma produção e outra a Marvel lança os one-shots (curta-metragem), microfilmes de poucos minutos que se passam entre um filme e
outro. Exemplo disso é The Consultant e A Funny thing happened on the way to
Thor´s hammer. São narrativas que estão disponíveis e podem ser acessadas no
site da Marvel. Estas histórias servem para instigar o consumo do fã, e principalmente para mostrar que a franquia está em movimento. Assim, não se trata
de vender filmes, mas sim, criar ferramentas que despertem o engajamento a
partir da cultura de consumo de super-heróis e suas histórias. Como procedimento de pesquisa, dentro de uma análise qualitativa, a técnica utilizada será
a comparativa sob o prisma da dinâmica de dispersão e convergência narrativa
entre as produções da UCM e os comentários e posts por usuários de fóruns.
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4. Discussão
A dispersão é este primeiro momento, que embora seja bastante didático na
primeira fase, funciona de maneira a criar produtos diversos pensando em segmentos diversos, com o objetivo de atraí-los para a transmídia de forma a conduzir o espectador para a próxima fase, o ponto de convergência narrativa. Esta
próxima fase, a convergência, tem seu primeiro momento em Vingadores, 2012,
exatamente o blockbuster que conseguiu em seu ano de estreia a terceira maior
bilheteria da história do Cinema. A dinâmica acontece, pois, após a dispersão
encaminhar à convergência, o universo novamente se fragmenta e cria uma
segunda fase de dispersão narrativa, desta vez, com a possibilidade de novas
adaptações e ainda a possibilidade de criar mais complexidade, pois o fã engajado é extremamente ativo e busca informações em toda parte para entender o
que se passa na transmídia. Obviamente, a Marvel conta com isso.
Figura 1. Gráfico da dinâmica de Dispersão e Convergência Narrativa.
Fonte: elaboração do/a autor/a
Por se tratar de uma dimensão narrativa extremamente ligada aos conceitos
de propagabilidade (Jenkins, Ford e Green, 2014), nota-se a possibilidade de se
entender esta estrutura narrativa, e explicar seu êxito, a partir de alguns tópicos
que os autores chamam de princípios de propagabilidade. Por princípios consideramos três questões com relação ao conteúdo da transmídia UCM que fazem
ela estar embasada neste aspecto. Primeiro, a disponibilidade. O fato da transmídia estar fragmentada, e ter dezenas de produções faz com que ela possua
milhares de combinações possíveis de sequencias com as quais novos espectadores, ou fãs já consolidados, possam ver e acessar a toda essa produção. De fato,
seja através do Netflix, do site da Marvel, ou mesmo baixando na internet, todo
o conteúdo está disponível o tempo todo, e o espectador, que é engajado, é totalmente ativo nesta dinâmica e busca a qualquer hora todo tipo de informação.
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O segundo princípio de propagabilidade é a expansão. A narrativa tem
milhares de histórias por conta de suas origens dos quadrinhos, mas, também
por meio da construção de seu universo narrativo, a Marvel acabou criando
possibilidades de fragmentação de personagens em tempos, espaços, e universos diferentes. O argumento da série Agents of Shield (2013), por exemplo, nasce
de um acontecimento do filme Vingadores (2012), a suposta morte do agente
Coulson, ou ainda, a criação da série Agent Carter (2015), baseada nas aventuras da personagem Peggy Carter, após o desaparecimento de Steve Rogers
durante a Segunda Guerra Mundial, fato que ocorre em Capitão América: O
primeiro Vingador (2011). Assim, é quase infinita a possibilidade de se contar
novas histórias a partir de fragmentos e ganchos deixados em cada narrativa
já lançada. Essa abertura torna a transmídia frequentemente relevante, tendo
em vista que sempre haverá a chance de surgir uma nova história que ofereça
ao espectador uma possibilidade de enxergar a narrativa através de uma nova
perspectiva.
O terceiro e último princípio é a relevância. Por relevância, me refiro ao
fato de que a transmídia cria e segmenta histórias e personagens através de
plataformas diferentes de mídia. As distribuições de Demolidor, Luke Cage,
Jessica Jones e Punho de Ferro, por meio da parceria com o Netflix, contrastam
bastante com a estética colorida dos filmes dos Vingadores no cinema. Mas de
fato, isso serve para segmentar a transmídia, e trazer ao universo narrativo
novos fãs que possam se interessar por estéticas e gêneros diferentes dentro
do mesmo universo. A forma como as series Netflix flertam com a violência e
usam uma fotografia mais densa e escura, serve para atrair um determinado
público, que ao consumir levará consigo uma serie de referências que o encaminharão, ou despertarão sua curiosidade, para os pontos de convergência.
Da mesma forma, embora aparentemente haja um tom e uma estética
específica nos filmes do cinema, devemos observar que aos poucos a Marvel
vem diversificando a estrutura dos filmes a partir da escolha de diretores diferentes que acabam imprimindo suas diferentes qualidades nos filmes. James
Gunn, Joss Whedon, Taika Waititi, ou os irmãos Russo, são alguns nomes
que já assumiram a direção dos filmes da franquia. Cada um deles foi capaz
de imprimir sua própria originalidade para contar cada uma das histórias.
Podemos observar isso na importância da condução musical de Guardiões da
Galáxia (2014) com trilhas sonoras dos anos 1970, dirigido por James Gunn, ou
mesmo, a jornada heroica de Thor conduzida com uma linguagem de comédia
em Thor – Ragnarok (2017) de Taika Waititi. Creio que na escolha de diretores diferentes, há também uma diversificação técnica – muitas vezes sutil – da
produção que acaba por trazer filmes com um determinado padrão, mas visto
através de leituras únicas, tornando a transmídia heterogênea. Além disso, o
fluxo de informações que se permeia no espaço contemporâneo através das
interpretações e conclusões dos fãs, faz com que a narrativa seja ainda mais
dinâmica.
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A convergência não ocorre por meio de aparelhos, por mais sofisticados que venham a ser. A convergência ocorre dentro dos cérebros de consumidores individuais
e em suas interações sociais com os outros. Cada um de nós constrói a própria
mitologia pessoal, a partir de pedaços e fragmentos de informações extraídos do
fluxo midiático e transformados em recursos através dos quais compreendemos a
vida cotidiana. Por haver mais informações sobre determinado assunto do que alguém possa guardar na cabeça, há um incentivo extra para que conversemos entre
nós sobre a mídia que consumimos. Essas conversas geram um burburinho cada
vez mais valorizado pelo mercado das mídias. O consumo tornou-se um processo
coletivo. (Jenkins, 2008, p. 28)
Observamos que o Universo Cinemático Marvel criou uma superestrutura
de entretenimento que vai desde filmes, séries, curtas-metragens, quadrinhos,
brinquedos, camisas, e se espalha através de blogs, páginas, e sites de fãs que alimentam o fluxo de informações acerca da narrativa. Dentro deste contexto, analisamos que a Marvel não está vendendo um filme no cinema, uma série de TV,
um boneco do Capitão América ou mesmo uma revista em quadrinhos. Neste
caso, trata-se da proliferação e geração de cultura de consumo de heróis. Vale
considerar inclusive a influência direta que esta estrutura teve na concorrente
DC Comics, que começou a produzir filmes da Liga da Justiça, embora sem aplicar o conceito transmídia, passou a fazer filmes solo dos heróis também. O fenômeno desencadeado pela Marvel é algo inédito no contexto contemporâneo, que
gerou representação a quem consome, e incentiva o espectador a todo momento
a se engajar e fazer parte deste universo de histórias fantásticas.
5. Resultados
Para entendermos as questões que conformam a participação do fã dentro do
universo narrativo da Marvel, é interessante que tentemos observar os perfis de espectadores da franquia. Justamente por oferecer uma esfera democrática de consumo, por conta da presentificação dos personagens – questão
tratada anteriormente – a transmídia consegue determinar um nivelamento
entre fãs antigos e novos. Assim, a relação entre estes públicos e a forma como
interagem são aspectos essenciais para compreendermos a dinâmica da cultura participativa.
Por se tratar de um universo em movimento, a transmídia conta com a participação ativa do seu público, seja ele iniciado nos quadrinhos e/ou iniciado
nos filmes. Esses dois tipos de público têm em comum o fato de que, para entender a narrativa fazendo as conexões das histórias, eles têm a característica de
ser extremamente engajados na transmídia. Ou seja, o UCM conta com o fato
de que, por suas produções estarem disponíveis em diversas plataformas, o seu
público será capaz de consultar e buscar essas informações o tempo todo. A
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própria complexidade narrativa que a dinâmica de dispersão e convergência
tende a criar é uma consequência dependente desta predisposição do público
ativo.
O efeito semântico (Gumbrecht, 2010) do UCM se dá através do fluxo de informações que os fãs geram. Alguns fãs criam sites, blogs, páginas de Facebook, e
distribuem notícias do UCM, além de outros assuntos da cultura geek, e outros
fãs consomem, compartilham e participam das discussões nessas comunidades, trazendo seu ponto de vista através de seu nível individual de imersão ou
especialidade no assunto. É interessante ver que mesmo dentro desses fóruns
existe uma espécie de competição para estabelecer quem entende mais sobre
a franquia. Observamos que dentro deste campo, o nível de conhecimento e
mesmo as teorias pessoais passam a ser uma forma de capital, uma maneira de
se relacionar com a franquia. Podemos observar isso, nos exemplos abaixo. Na
primeira imagem, a discussão aconteceu quando a Marvel lançou o primeiro trailer de Vingadores: Era de Ultron (2015) na página de Facebook Marvel Brasil. E a
segunda trata dos comentários acerca de uma matéria sobre o final de Vingadores:
Guerra Infinita (2018) em uma página de cultura pop, Legião dos Heróis.
Figura 2. Reprodução do debate entre fãs da franquia na página Marvel Brasil
Fonte: Facebook
Se poderia repetir à exaustão os exemplos, algo que fugiria ao propósito deste
artigo, contudo nestes exemplos já podemos dimensionar o nível de presença
cultural que o UCM conquistou a partir de sua estrutura narrativa, e assim,
gerou uma representação positiva para quem o consome ou compartilha suas
informações. O compartilhamento de notícias através da cultura participativa
nas comunidades é evidenciado quando Jenkins, Ford e Green (2014) comentam
a valorização do indivíduo que participa do consumo coletivo.
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As pessoas avaliam o conteúdo que encontram de acordo com seus padrões pessoais e o conteúdo que compartilham com base no valor percebido por seu círculo
social. Em outras palavras, algo que seja interessante para os indivíduos pode não
ser material que queiram propagar através de suas comunidades, e alguns textos
de mídia que eles espalham podem se tornar mais interessantes por causa da percepção do seu valor social. (Jenkins, Ford & Green, 2014, p. 247)
Figura 3. Reprodução de debate entre fãs na página Legião dos Heróis
Fonte: Facebook
Em outras palavras, a transmídia foi capaz de gerar relevância e representação para o fã que consome e compartilha informações, a fim de tornar seu
engajamento uma ação pública e coletiva. Concluindo, consideramos que a
cultura participativa pelo público na franquia UCM acontece através da dinâmica entre as produções e do fluxo de informações que os fãs criam a partir de
suas interpretações pessoais. O compartilhamento destas ideias faz com que os
espectadores possam interagir entre si comparando seus níveis diferentes de
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repertório acerca da transmídia, e adquirindo novas percepções através de suas
diferentes perspectivas. Neste contexto, para o UCM, este movimento de informações causado pelo comportamento ativo dos fãs é essencial para se manter
sempre em evidência.
6. Conclusões
Assim, podemos entender que a transmídia, por gerar grande relevância às narrativas diante de seu público, também veio ocupar um lugar que as grandes narrativas já não ocupavam mais, já que a pós-modernidade favoreceu a sua perda
de credibilidade (Lyotard, 2002, p. 33). As grandes narrativas sempre estiveram
presentes desde a literatura antiga, como por exemplo em Gilgamesh (lendas e
poemas compilados por Assurbanipal no século VII a.C.), ou Ilíada e Odisseia
(ambas escritas por Homero no século VIII a.C.). Estes textos pertencem ao
gênero épico, geralmente constituído por longa narrativa de feitos sobre-humanos de um povo ou de um herói. Essa tradição literária era contada originalmente em poemas e derivou lentamente para a prosa, desde os grandes textos
religiosos como a Bíblia (século V a.C.) e o Alcorão (século VI d.C.) até os mais
extensos romances ou compilações como As Mil e Uma Noites (contos populares
e histórias do sul da Ásia e do Médio Oriente reunidas em língua árabe a partir
do século IX d.C.), A Divina Comédia (Dante Alighieri, 1321), Os Lusíadas (Luís de
Camões, 1572), Dom Quixote de la Mancha (Miguel de Cervantes, 1605), A Vida e
as Opiniões do Cavalheiro Tristram Shandy (Laurence Sterne, 1759), Encyclopédie
(editada por Jean le Rond d’Alembert e Denis Diderot, 1772), Grandes Esperanças
(Charles Dickens, 1861), Guerra e Paz (Liev Tolstói, 1869), Em Busca do Tempo
Perdido (Marcel Proust, 1913), Finnegans Wake (James Joyce, 1939). A superestrutura transmídia e a forma como ela produz presença cultural, leva ao engajamento do público que, ainda descrente das grandes narrativas, anseia por
histórias épicas ou heroicas. Dessa maneira, espaço e tempo narrativizados
são oferecidos por todo o cotidiano do espectador, especialmente pelo celular,
podendo atender desde os mais exigentes fãs até os espectadores acidentais.
Sendo assim, o contexto sociocultural e essa nova dinâmica de consumo,
fazem com que toda a formatação do Universo Cinemático Marvel seja o modelo
de entretenimento perfeito contemporâneo. Disponibilidade, expansão e relevância são princípios constantes na construção do conteúdo que chega ao espectador de todas as formas possíveis. O tempo e o próprio espaço de consumo de
bens culturais são totalmente fragmentados. Na proporção em que a produção
de entretenimento é multiplicada em milhares de possibilidades de formas de
consumir, nota-se que a franquia está completamente por dentro desta característica, e conclui-se, que o entretenimento planejado do UCM transmidiaticamente é a formatação narrativa ideal para a aspiração contemporânea por uma
nova narrativa heroica ou história épica.
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