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2018, Suellen Cordovil da Silva; Odon Bastos
RESUMO Utilizando como base os estudos de intermidialidade defendidos pelo Prof. Claus Cluver, da Universidade da Indiana (EUA), estudamos os conceitos introdutórios necessários para realizar a análise da adaptação da obra de Alan Moore e Brian Bolland, entitulada Batman: The Killing Joke (1988). Originalmente, o título foi publicado em formato comics (no Brasil, História em Quadrinhos, ou HQ), e algum tempo depois (2016), transformado em um filme de animação pela DC universe. Aqui, pretende-se observar as diferenças apresentadas na transcrição de um meio impresso para outro tipo de mídia. A princípio, detectou-se que muitos diálogos foram mantidos inalterados na animação. Por outro lado, esta última apresenta o acréscimo de um relacionamento entre personagens (Barbara e Batman) inexistente na versão original. Tal alteração da trama poderia implicar em diversas consequências com potencial para afetar o famoso dénouement que empresta o nome à história. Adicionalmente, a linguagem de comics sugere que seja possível explorar um nível de complexidade maior quando são associadas imagens que contam uma história própria no subtexto visual, em paralelo com o texto dos diálogos, que eventualmente podem seguir outra direção, criando um efeito de contraste. Assim, conclui-se que existem decisões mais complexas à disposição do leitor de comics, e estes elementos afetam sua da recepção da narrativa, e.g., a interpretação da linguagem multimodal na qual a cena é exibida, em comparação com a linguagem direta dos elementos que o diretor optou por manter na animação.
2016 •
RESUMO: O artigo tem como objetivo analisar a narrativa transmídia no universo ficcional do herói Batman (1939), e como objetivos específicos: analisar o personagem Batman em diferentes produtos midiáticos; e analisar as especificidades dos quadrinhos, séries de televisão, filmes de cinema, game e filmes publicitários do personagem. A pesquisa se classifica como descritiva na qual se faz uma análise da narrativa, do personagem e dos elementos utilizados em cada obra. Os resultados alcançados apresentam que o universo Batman foi sofrendo alterações em relação aos elementos da narrativa como forma de adaptar-se aos anos e às diferentes audiências durante as décadas.
2022 •
Os quadrinhos causam reações estéticas e processos de identificação que permitem acessar conflitos e compreender aspectos subjetivos. Para tal, foi empregado o Método Objetivo Analítico sobre o quadrinho Batman: A Piada Mortal. A partir deste arcabouço teórico e o potencial de exploração de aspectos abstratos encontrados nos quadrinhos do Batman, buscou-se analisar a dinâmica relacional entre os personagens principais da referiao narrativa gráfica sequencial. Conclui-se que os quadrinhos permitem observar sutilezas da experiência humana de relevância clínica, apresentando um interessante potencial pedagógico.
A partir dos estudos sobre narrativa transmidiática, um consenso entre os pesquisadores do formato é que a dinâmica do uso de diversas plataformas na fragmentação do conteúdo narrativo só é denominada transmidiática quando o engajamento do público possui espaço na narrativa e pode interagir na busca e construção das histórias produzidas para este formato. O presente artigo busca entender como a construção do engajamento é possibilitada pela narrativa transmidiática e quais são as principais ações e criações dos fãs ao longo das histórias do objeto empírico elegido, o personagem fictício da DC Comics, Batman. O material proposto é parte do desenvolvimento do trabalho de Iniciação Científica " Do quadro a tela: A narrativa transmidiática nos quadrinhos e meios de comunicação de massa ".
SBC { Proceedings of SBGames 2018
Meta-história e transmídia em Batman: Arkham AsylumRESUMO Muitos games de sucesso baseiam-se em marcas e universos ficcionais preexistentes. O game Batman: Arkham Asylum faz parte deste grupo ao utilizar um personagem de longa data nas histórias em quadrinhos. O objetivo do presente artigo é explorar o modo como as narrativas preexistentes em franquias transmídias como a do personagem Batman, da DC Comics são utilizadas na série de games Batman: Arkham Asylum. Com este propósito em vista, foram analisadas as maneiras pelas quais as narrativas se inserem nos videogames, seja como histórias anteriores a eles ou narrativas que emergem durante sua fruição. Apresenta-se um histórico do personagem Batman desde suas origens nos quadrinhos até suas aparições recentes no mercado de games. Verificou-se que as versões da franquia Batman: Arkham Asylum aproveitam o background narrativo proveniente da longa tradição transmídia de Batman e insere novos conteúdos na forma de meta-histórias e narrativas emergentes. Palavras-chave: Transmídia, videogames, Batman. 1 INTRODUÇÃO A narrativa serve como uma forma de aumentar o interesse e o engajamento do jogador na atividade do jogar. Esse seria seu papel principal. Ela enriquece a experiência do jogo, por aumentar a imersão do participante [1]. Entretanto, o jogo não poderia ser reduzido à fruição da história. O jogador não é somente a audiência, o espectador ou leitor; ele acrescenta à essas funções a intervenção na narrativa, segundo as suas próprias escolhas. Alguns jogos eletrônicos prescindem da narrativa, como o Tetris, Blix e Snood [2] ou as versões digitais de jogos oriundos do mundo real, de tabuleiro, papel e lápis, como o Sudoku. Eles se encontram em uma esfera de abstração que dá pouca margem para desenvolvimentos narrativos. Não é necessário um herói ou um objetivo nobre para direcionar as atividades do jogador. Ele precisa encaixar as peças conforme elas caem no Tetris ou preencher fileiras de números segundo regras específicas, no Sudoku. A narrativa está presente na motivação que se oferece ao jogador para que ele cumpra sua jornada. Como na famosa jornada do herói, o jogador percorre uma série de passos. Estes, por sua vez, são indicados por meio de representações visuais. Essas representações visuais indicam um itinerário a se seguir, uma sequência de eventos e relações de causa e efeito. Se seguimos Bordwell e Thompson [3], entendemos que a "narrativa é uma cadeia de eventos ligados por causa e efeito, ocorrendo no espaço e no tempo". E, como nem sempre as relações de causalidade são óbvias, o jogador tem de se contentar com as contiguidades, o que aparece lado a lado, e daí deduzir de que se trata de causalidade. Segundo Salen e Zimmerman [4] a partir do momento em que o designer projeta um sistema de regras para seu jogo, ele cria uma miríade de possibilidades para que sejam definidas inúmeras representações, "um espaço que se torna significativo por meio da interação do jogador". Aquilo que o designer definir em termos de regras e o contexto formado por elas afetará a forma como o jogador vai interagir com sua criação. O ambiente definido por essas regras oferecerá as restrições que direcionam o jogador para este ou aquele caminho, por meio das representações disponíveis: uma escada indica que se deve subí-la; moedas de ouro quase certamente se tratarão de recompensas a serem colhidas pelo caminho. O sistema de regras também incita a produção de representações visuais. O jogo Sim City, no seu processo de administração de uma cidade virtual, subentende que se represente aquilo que faz parte da estrutura de uma cidade real. Neste jogo estão as estradas, os prédios, a rede elétrica, os carros, os congestionamentos, personagens como policiais ou comerciantes e elementos mais abstratos como planilhas de orçamento. Todas essas sub-representações unem-se para criar uma representação única: o processo de planejamento urbano de Sim City [4]. Os mesmos jogos, enquanto valem-se dessas representações para criar esse espaço significativo maior onde as regras do jogo serão postas em movimento, representam algo fora deles mesmos que está no mundo real: Mortal Combat é uma representação do combate corpo a corpo, Go é uma representação de um conflito territorial e Pong é uma representação do tênis de mesa. Os jogos são representações quando considerados como totalidades representacionais." [4]. A representação do tênis de mesa subentende um jogo do mundo real que tem elementos como a mesa, as raquetes, as bolas de tênis, os jogadores e sua indumentária característica. Assim como os jogos de artes marciais subentenderão os ringues ou espaços de luta, os combatentes, as roupas específicas para as lutas e suas armas. Há um emaranhado de representações nas quais uma implica em outras representações. Esse emaranhado carrega pequenas histórias-como funciona uma luta de kung fu ou uma partida de tênis-que são os enredos prévios para os jogos eletrônicos; com o cuidado de excluir desse grupo os jogos abstratos citados anteriormente. Sem esses enredos anteriores aos próprios jogos, "o jogo seria uma busca abstrata do fim [4]. Considerando-se os enredos prévios, são possíveis duas abordagens narrativas e que são utilizadas conjuntamente, ainda que não simultaneamente: as narrativas incorporadas e as emergentes. As incorporadas são aquelas relacionadas ao enredo que, no entanto, não se apresentam ao mesmo momento que o jogo, como a "animação introdutória, a narrativa pré-escrita, a aparência dos personagens e o mapa da rede [4]". As emergentes, por sua vez, são aquelas que "emergem" durante a atividade no jogo. Como no anterior exemplo da escada ou das moedas. Esses elementos fornecem as narrativas emergentes, por que a história segue de acordo com as escolhas feitas diante deles: pode-se escolher a porta da direita ou da esquerda, pode-se pegar ou não as moedas, de acordo com as restrições colocadas no design do jogo. Para Schell [5] se a jogo constrói sua história conforme essas restrições, à medida que elas surgem, ele é chamado de "máquina de criação narrativa". As narrativas incorporadas e emergentes são intercaladas nos jogos, alternando a história (cutscenes) e a interatividade (o nível do jogo), em um modelo que Schell denomina de "colar de pérolas": [...] uma narrativa completamente não interativa (o colar) é apresentada sob a forma de texto, uma apresentação de slides, ou uma sequência de desenhos animados e então o jogador recebe um período de movimento e controle (a pérola) livre com um objetivo fixo em mente. Quando o objetivo é alcançado, o jogador percorre o colar via outra sequência não interativa, a próxima pérola, e assim por
2017 •
Neste artigo, pretendemos descrever e problematizar os conceitos basicos da Teoria dos Atos de Fala, desenvolvida e debatida por J. L. Austin em How to do things with words (1976). Para isso, utilizaremos algumas tiras que contemplam atos de fala. Falaremos, tambem, sobre a presenca dos atos locucionarios, ilocucionarios e perlocucionarios nos textos analisados.
Anais das 6as Jornadas Internacionais de Histórias em Quadrinhos
Batman, história e imaginário: mitanálise e mitocrítica nas narrativas de origem do Cavaleiro das Trevas2019 •
O presente trabalho pretende realizar uma análise comparativa de duas histórias em quadrinhos que narram a origem do personagem Batman, criado por Bob Kane e Bill Finger em 1939, A lenda de Batman: Quem ele é e como ele surgiu (1940), de autoria dos próprios criadores com arte final de Sheldon Moldoff, sendo a primeira versão da origem do personagem (que permanecerá como referência durante toda sua trajetória) e Batman: Ano Um (1987), de Frank Miller e David Mazzucchelli, estabelecida após o grande reboot do Universo DC de 1986, Crise nas Infinitas Terras, momento em que o personagem foi reformulado, e que permaneceu canônica, isto é, válida para a cronologia oficial do personagem, até 2014. O referencial teórico para tal análise será os estudos do imaginário realizados por Gilbert Durand, em especial aqueles voltados à mitologia, tendo como referencial metodológico a mitanálise e a mitocrítica. Uma vez que diversos estudiosos sustentam que super-heróis são uma espécie de mitologia moderna, seria possível, por meio da análise dos temas e imagens que compõem ambas as narrativas, remetida aos respectivos contextos de suas produções, encontrar as correlações na cultura e as mudanças sociais subjacentes às duas obras (mitanálise), identificando configurações próprias não só dos criadores individuais, mas também de agentes sociais e categorias sociais, evidenciando ciclos de transformação do imaginário que compõe o personagem (mitocrítica) em sua historicidade.
Por meio de levantamento bibliográfico, de entrevistas com profissionais do UOL TAB, nova seção multimídia do portal UOL e da análise de conteúdo das 30 primeiras edições da referida publicação, este artigo apresenta um estudo sobre a prática do jornalismo multimídia, em que um mesmo profissional produz material em diferentes formatos. Para reflexão sobre o tema, propõe-se uma metáfora baseada no universo dos quadrinhos da DC Comics: no papel do Super-homem, apontamos o profissional desejado por empresários e gestores de comunicação, um superjornalista que produza sozinho para diferentes plataformas com a mesma competência; enquanto a imagem do Batman é associada ao profissional que faz parte de equipes integradas e polivalentes, onde treinamento e parcerias são palavras de ordem.
Anais eletrônicos do XVI Seminário Internacional de Mídia, Cultura, Cidadania e Informação / II Semic Jovem
A produção e o consumo da imaginação melodramática em animês2022 •
Este artigo tem o intuito de apresentar uma pesquisa em andamento, que possui como questão problema a indagação: Como espectadores brasileiros de animês recebem, se apropriam e produzem sentidos sobre a imaginação melodramática adotada nas obras? A princípio, os macro-conceitos que articulam o estudo são: as animações japonesas como produtos culturais midiáticos, a imaginação melodramática enquanto estratégia narrativa, a recepção, os usos e a circulação. A investigação parte do entendimento de que as animações japonesas utilizam características do melodrama, que lidam com valores morais comuns a várias pessoas, como recurso narrativo para alcançar indivíduos de culturas diferentes, agindo como uma mediação entre as obras e os espectadores. Como hipótese, pressupõe-se que o modo de narrar melodramático foi apropriado pelos animês, de diferentes formas, e se tornou um dos principais fatores do entusiasmo por produtos midiáticos nipônicos. Assim, o objetivo geral da tese é entender se os espectadores brasileiros de animações japonesas percebem as características melodramáticas no que assistem e de que modo se identificam e se apropriam delas. Pretende-se perceber através dos colaboradores da pesquisa a existência de características melodramáticas nos animês e como o seu emprego em histórias que possuem contextos japoneses contribuem para facilitar o acesso e compreensão de públicos de outras nacionalidades e culturas, tendo como recorte o Brasil. Para isso, busca-se aprofundar nos estudos teóricos sobre o tema e a metodologia proposta; compreender as estratégias narrativas melodramáticas; realizar grupos de discussão com espectadores brasileiros de animês; analisar os dados recolhidos; indicar como as características melodramáticas aparecem nos animês, a partir dos apontamentos dos colaboradores da pesquisa; identificar como contribuem para a aproximação com a cultura japonesa. Como percurso metodológico, propõe-se a realização de pesquisas bibliográficas sobre os temas que envolvem o estudo e a organização e execução de grupos de discussão com consumidores brasileiros de animês. Deste modo, o texto apresenta a investigação em curso e aspira incentivar diálogos que possam trazer contribuições para seu aperfeiçoamento, além de colaborar com outras pesquisas que possuem temáticas semelhantes.
History of Humanities
Genealogies of the Humanities: A Vision for the Field (2023)2023 •
Knowledge-Based Systems
Robust and Efficient FISTA-based Method for Moving Object Detection under Background Movements2024 •
BETWEEN LWÓW AND ROME ARMENIANS IN TRANSYLVANIA AND ARMENIAN CATHOLIC ARCHEPARCHY OF LWÓW (1681-1691)
BETWEEN LWÓW AND ROME ARMENIANS IN TRANSYLVANIA AND ARMENIAN CATHOLIC2023 •
Dis-moi des nouvelles plurilingues
O FOGUETE E A FLORESTA de Ghustavo Muniz2024 •
2021 •
Journal of the American Veterinary Medical Association
Fifteen-year surveillance of pathological findings associated with death or euthanasia in search-and-rescue dogs deployed to the September 11, 2001, terrorist attack sites2020 •
Plant Physiology
Effect of Volatile Methyl Jasmonate on the Oxylipin Pathway in Tobacco, Cucumber, and Arabidopsis1995 •
International Journal of Environmental Research and Public Health
Strength plus Endurance Training and Individualized Diet Reduce Fat Mass in Overweight Subjects: A Randomized Clinical Trial2020 •
World Journal of Gastroenterology
Levels of serologic markers of celiac disease in patients with reflux esophagitis2006 •