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Relacciónate Rafael Castellanos Zafra Isabel Linares Carreón Jennifer Mena Aquino Roberto Razo Rodríguez Universidad Iberoamericana Puebla Blvd. del Niño Poblano No. 2901 Colonia Reserva Territorial Atlixcáyotl, San Andrés Cholula, Puebla +52 1 222 277 6144 racaza99@hotmail.com Universidad Iberoamericana Puebla Blvd. del Niño Poblano No. 2901 Colonia Reserva Territorial Atlixcáyotl, San Andrés Cholula, Puebla +52 1 222 519 4805 Universidad Iberoamericana Puebla Blvd. del Niño Poblano No. 2901 Colonia Reserva Territorial Atlixcáyotl, San Andrés Cholula, Puebla +52 1 2224342457 jennimenaaquino@gmail .com Universidad Iberoamericana Puebla Blvd. del Niño Poblano No. 2901 Colonia Reserva Territorial Atlixcáyotl, San Andrés Cholula, Puebla roberto.razo.rodriguez@i beropuebla.mx Isa.lisa@me.com ABSTRACT 1.1 Planteamiento del Problema In this paper we will show all the process of our prototype “Relacciónate”. A project that consists of two components: A physical one that is a bunch of re-usable cards for playing a memory game. And a digital one conformed by an app for smartphone, which will serve as a guide for users during the activities and will rescue the memorable moments users will be creating every match, furthermore, seizing technology to enhance the user’s experience. Para nuestro proyecto se decidió tomar como tema central el entretenimiento ya que se consideró como una de las áreas que más se ha visto afectada por el COVID-19, pues de la gran variedad con la que se contaba antes de la pandemia se ha tenido que reducir drásticamente a las que pueden cumplir con los protocolos de seguridad y en su mayoría estas son de índole virtual. “Relacciónate” aims to make it possible for the family members availing of entertainment as a way to improve their relationships by putting into practice social skills, thus creating together new memorable moments. Hay que decir también que este cambio en el entretenimiento ha provocado que las personas modifiquen la forma en que se relaciona con los demás en los momentos de ocio, pues comienza a aislarse y a perder el contacto físico con los demás, aunque compartan el mismo espacio. Different methodologies were applied, such as: Focus Group, Co-Creation Group and Fly on the Wall, which, altogether with the surveys to users, polls and an interview with a professional, we acquired sufficient elements for a better understanding of the user and thus create a useful prototype for them. 1.2 Justificación Keywords Entretenimiento, Memorabilidad, Relaciones, Habilidades Sociales, Covid-19. Entertainment, Memorability, Relationships, Social Skills, Covid-19. 1. INTRODUCCIÓN El COVID-19 ha provocado diferentes cambios en el estilo de vida de los mexicanos, especialmente en los estudiantes universitarios que antes de la pandemia pasaban la mayor parte de su tiempo en la Universidad, pero debido al confinamiento, ahora están la mayor parte del tiempo (si no es que todo) en casa. Ya ha pasado un año con esta nueva modalidad lo cual ha provocado que las familias vuelvan a compartir un mismo lugar por más tiempo del que estaban acostumbrados y sobre todo han modificado el ritmo de vida de la mayoría de los mexicanos en diferentes aspectos como lo son: el estudio, el trabajo, las relaciones, el entretenimiento, la nutrición, la salud mental, entre otras. Se ha decidido el tomar al entretenimiento como un medio para que estas relaciones no se pierdan y que por el contrario mejoran y hasta se fortalezcan ya que es el círculo social con los que actualmente tenemos mayor contacto y al compartir un espacio continuamente podemos reducir la posibilidad de que los integrantes se aíslen cuando tengan un momento de ocio. 2. MARCO TEÓRICO A continuación, se hablará de los conceptos relacionados al proyecto que nos ayudarán a tener un mejor entendimiento de la situación a la que nos estaremos enfrentando. 2.1 El Confinamiento/Aislamiento Debido a la situación actual, escuchar estas palabras es común, pero no siempre entendemos lo que realmente significan. Podemos definir el aislamiento como “apartar a una persona de la comunicación y el trato con los demás”. Puede que hoy en día esta incomunicación sea casi imposible, pero como mínimo el trato con los demás se ha transformado bajo la necesidad de mantener protocolos de “sana distancia”. Actualmente, aunque se ha utilizado mucho el término “cuarentena” cabe remarcar la diferencia entre los términos [1] Distanciamiento físico o social. Deja espacio entre tú y otras personas que no viven en tu casa para prevenir que se propaguen enfermedades. Cuarentena. Separar a la gente que está enferma, y limitar el movimiento de las personas que pueden haber estado expuestas a la enfermedad para ver si manifiestan síntomas. Aislamiento. Separar a la gente que está enferma de otros que no lo están para evitar que se propague la enfermedad. Una vez aclarado esto, el término más apropiado sería entonces aislamiento protector (“para evitar que un paciente con su sistema inmunológico comprometido pueda infectarse de agentes exógenos durante su estancia hospitalaria”) a pesar de que la mayoría de la población no se encuentra en un hospital, considerando la gravedad del asunto. La organización mundial de la salud [13], junto con la organización panamericana de la salud, sacaron una actualización al plan de respuesta para enfrentar la pandemia, señalando el papel de individuos, comunidades, gobiernos, etc. Individuos: Deben protegerse a sí mismos y a los demás adoptando prácticas como el lavado consciente de manos, alejándose en alguna facilidad de la comunidad o en casa, e identificarse a sí mismos si han establecido contacto con un caso confirmado de contagio de ser pertinente. Comunidades: deben concentrarse en asegurar que los servicios de ayuda sean planeados y adaptados para el contexto local. (educación, protección de grupos vulnerables, apoyo a trabajadores de la salud, encuentro de casos, identificación de contacto, y cooperación en medidas de distanciamiento). 2.2 Consecuencias del Aislamiento La salud mental es uno de los factores que más se han visto afectado durante esta pandemia, sin embargo, desde hace tiempo este tema ha tenido poca difusión en los medios a pesar de que afecta a una gran parte de la población estos padecimientos se han desarrollado por el nuevo ambiente en el que la persona se desenvuelve día a día. De acuerdo con Martínez Taboas, A. (2020) [2] La mayoría de las personas están expuestas a situaciones estresantes sin precedentes y de duración desconocida. Esto puede no solo aumentar los niveles de estrés, ansiedad y depresión. El estado de confinamiento actual junto con factores de riesgo como: ser del sexo femenino, bajo nivel socioeconómico, conflictos interpersonales, uso frecuente de redes sociales, baja resiliencia y apoyo social son catalizadores frecuentes de cuadros de depresión y ansiedad. En una pandemia, el miedo incrementa los niveles de estrés y ansiedad en individuos sanos e intensifica los síntomas de aquellos con trastornos mentales preexistentes. Al mismo tiempo Salinas-Rehbein, Belén, Ortiz, Manuel S. (2020) [3] mencionan que se ha revelado que las personas que cumplían con no salir de sus casas se asociaban a presentar más ansiedad de salud, más preocupaciones financieras y sentirse muy solos. Es muy probable que, en ausencia de las relaciones interpersonales, los trastornos de ansiedad y depresión surjan o empeoren. La ausencia total de relaciones interpersonales se denomina aislamiento social, y ha sido vinculada con desenlaces negativos en salud mental y física, como lo son un aumento en los trastornos ansiosos y depresivos, enfermedad cardiovascular, diabetes mellitus, e incremento en la mortalidad, entre otros. Hay que recalcar que está bien documentado que en momentos de crisis las personas tendemos a buscar más contacto con otros, lo cual podría amortiguar los efectos negativos que el aislamiento prolongado tiene en salud. Por ejemplo, en momentos de incertidumbre, mantener y fortalecer los vínculos sociales tiene efectos positivos en salud, lo cual ha sido demostrado en estudios en los que se ha encontrado que una mayor cantidad y calidad de relaciones interpersonales se asocia con menores niveles plasmáticos de interleuquina Estos factores sociales como las relaciones interpersonales nos pueden ayudar a afrontar esta pandemia y cuidar nuestra salud. Pese a que es necesario educar a la población respecto a la importancia de respetar las medidas de aislamiento para detener la propagación del virus, es fundamental también resaltar la importancia de no descuidar nuestros vínculos sociales, los cuales, como ya sabemos, influyen en nuestra salud. 2.3 Recomendaciones [14] • Incentivar y apoyar el pensamiento de corte positivo sobre el futuro • Respiración profunda o diafragmática • Relajación muscular progresiva e imágenes guiadas • En lo posible continuar con las rutinas habituales. • Mantenerse ocupado y concentrarse en las actividades diarias. • Distribuir el tiempo para comer, hacer ejercicio y descansar. • Evitar drogas psicoactivas y alcohol. • Mantenerse en contacto con familia y amigos. • No saturarse de información sobre la pandemia. • Prestar atención a la información sobre cómo permanecer saludable y seguro. • Tratar de hablar con alguien sobre sus sentimientos si se tiene miedo o si se está preocupado 2.4 La Convivencia Retomando las palabras de Montes, Marlene (2000) [4]: Todos los seres vivos somos sistemas dinámicos en continua interacción con nuestras circunstancias. Las interacciones por lo general involucran a otros. En la convivencia vivimos el mundo que surge con el otro, es decir, aprendemos de una manera o de otra la transformación que resulta de ella. En todo grupo humano existe la necesidad de convivir o mejor de aprender a convivir; la sociabilidad y la socialidad son formas básicas de la naturaleza humana que nos ayudan a conseguirlo, y el arma más poderosa y eficiente que el hombre posee es el lenguaje, porque es con ella que nos comunicamos con los otros. (Montes, Marlene. 2020) 2.5 Tipos de Convivencia [5] • Social: entre las personas, las cosas y el medio en el cual vivimos y desarrollamos nuestra actividad diaria. • Familiar: entre los miembros de una familia. • Escolar: entre los miembros de un plantel escolar. • Humana: entre toda la raza humana (aún sin vínculos de ningún tipo). • Ciudadana: entre los miembros de una sociedad cuando se armonizan los intereses individuales con los colectivos. • Democrática: vivir “con” el que piensa distinto o que tiene distinto idioma, cultura, raza, religión en armonía sin que los derechos de una persona avancen sobre los derechos de los demás. 2.6 Las Habilidades Sociales De acuerdo con Sánchez G. (2018) [6] Las habilidades sociales se pueden definir como “un conjunto de conductas que nos permiten interactuar y relacionarnos con los demás de manera efectiva y satisfactoria.” y estas se pueden aprender, potenciar e ir desarrollando día a día con la práctica. Para entender mejor dichas habilidades se pueden dividir en 2 grupos: Las habilidades básicas y las complejas. [Ver tabla 1] Tabla 1 Habilidades Sociales Habilidades básicas Habilidades complejas • Escuchar. • Empatía e Inteligencia Emocional. • Iniciar una conversación. • Asertividad. • Formular una pregunta. • Capacidad para definir un problema, negociar y evaluar soluciones. • Dar las gracias. • Pedir ayuda. • Presentarse y presentar a otras personas. • Convencer a los demás. Cabe recalcar que para manejar las habilidades complejas se tiene que haber desarrollado por completo las habilidades básicas. Con esto se quiere decir que el desarrollar estas habilidades nos ayudarán a tener una mejor calidad en nuestras vidas lo que desencadena en más beneficios como alcanzar nuestros objetivos, desarrollarnos en un ambiente más confortable, facilitar una buena autoestima, entre otros. 2.7 El Ocio y El Tiempo Libre. De acuerdo con Dito Lahuerta, et al. (2004) [8] el entretenimiento y el ocio van ligados y son usados regularmente como sinónimos, teniendo que el ocio forma parte de los elementos que garantizan el desarrollo de las personas, independientemente de su condición psíquica, social y evolutiva. Supone la dedicación durante el tiempo libre a actividades que, elegidas libremente, estén designadas para el disfrute personal satisfaciendo las necesidades personales de cada individuo. Cada persona tiene unas características que le diferencian de los demás y, por tanto, el ocio no puede ser igual para todos. Cada persona requerirá un ocio diferente, «su ocio». Este ocio se elegirá en función de las necesidades de cada persona y su personalidad según González Barros. (2011) [7] es un conjunto de características o patrones que definen a una persona (los pensamientos, sentimientos, actitudes y hábitos y la conducta de cada individuo, que hacen que las personas sean diferentes a las demás). y va unido al desarrollo de la creatividad y de la imaginación. Pero también va unido a la libertad en cuanto que el ocio es una opción que tomamos desde nuestra capacidad de elegir. La libertad de elección no sólo abarca el tipo de actividades que el usuario decide realizar sino también con quién quiere compartirlas. (Dito Lahuerta, et. al. 2004)[8] 2.8 Entretenimiento en la Actualidad Frente a la cuarentena y al consecuente toque de queda, las actividades relacionadas a los videojuegos, en especial de manera online, han incrementado drásticamente. Datos otorgados por Insight (2020) [9] Steam, líder en distribución de juegos, reportó más de 20 millones de usuarios activos concurrentes, la mayor cantidad en sus 16 años de historia. Los videojuegos proponen una alternativa para socializar y reducir el estrés, y son una estrategia saludable de afrontamiento. Sin embargo, estos periodos prolongados de aislamiento y uso de la tecnología presentan el peligro de solidificar estilos de vida no saludables a largo plazo. Pero el encierro puede conducir a momentos imprevistos y enriquecedores. Las familias pueden acercarse más y compartir momentos que antes eran difíciles por las actividades laborales y escolares. Los diferentes medios de entretenimiento y el internet también podrían proporcionar consuelo con juegos, viajes virtuales, películas, series, entre otras. Por supuesto, dependerá de los padres y de los criterios propios el utilizar estas herramientas. (Medin, 1. 2020) [10] 2.9 Memorabilidad Se llegó a la conclusión de que el entretenimiento tendría que crear momentos memorables para facilitar la convivencia entre los integrantes de la familia para que tuvieran una motivación de seguir conviviendo cómo familia en los tiempos de ocio. Con base en el artículo de Omar Sosa (s.f) [11] sobre el diseño disfrutable y la buena vida, buscamos crear un proyecto que inspirara a las personas a utilizarlo y disfrutaran mientras lo hacían. Él nos dice que, al crear con diseño disfrutable, se puede lograr que hasta la actividad más sencilla se pueda disfrutar y las personas quieran repetirlas incluso, simplemente porque el medio es lo que los impulsa a hacerlo. Es por eso que nosotros optamos por diseñar estas tarjetas y la app de manera que las personas quieran seguir jugando y realizando distintas actividades mientras disfrutan y generan experiencias memorables. También tomamos uno de los puntos elementos descritos por Vincent Feeney (2017) [12] en su artículo How to Design Highly Memorable Experiences, and Why el cual es “Crear momentos inesperados de placer” el cual lo tratamos de implementar al momento en que nuestros usuarios personalicen las actividades ganadoras. Basándonos en esto, decidimos crear nuestra propia fórmula sobre lo que nosotros consideramos que es necesario para que cualquier experiencia se vuelva memorable dando como resultado lo siguientes parámetros: entretenimiento como cualquier cosa que haga sentir bien a una persona) por lo que ha procurado mantenerse ocupado, aprovechando también así su oportunidad de unirse como secretario de una rama estudiantil de su carrera. • Para la segunda parte de esta sección de recolección de información, entrevistamos a Carlos Rubén Acosta Herrera, estudiante de Ingeniería en sistemas computacionales de la UDLAP. Auténtico Es decir, debe permitir al usuario mantenerse fiel a sí mismo, expresar talentos y características singulares. Además de que se puede complementar con Evadir Fricciones (en momentos incómodos) • Diferenciador Debe ofrecer algún elemento por el cual se distinga de otras propuestas similares y esta a su vez se puede mejorar con añadir fricción en los momentos agradables o que construyan suspenso • Innovador La posibilidad de mutar o cambiar algo, introduciendo novedades o mejorando elementos existentes. Esta puede tener dos mejoras 1. Resaltar 1 sólo momento (se tiende a olvidar la suma de pequeños momentos) 2. Hacer sentir a los participantes que tienen voz (agencia) Y la forma en que nosotros lo aplicamos a nuestra propuesta es de la siguiente manera: • Autenticidad: Al combinar la singularidad de todos los participantes, se crea un grupo con elementos únicos capaces de crear experiencias únicas, y auténticas. • Diferenciador: Usar la tecnología para enriquecer la experiencia al facilitar algunos aspectos en la elección de la actividad y hacerla más interactiva entre los participantes y una guía para resolver conflictos • Innovador: Haciendo que los participantes incluyan pequeñas variaciones (mismas que irán categorizadas y se asignan por turnos) a la actividad seleccionada 3. PROCESO DE DISEÑO 3.1 Empatizar con el usuario Como primera fase del proceso de diseño, se utilizaron 4 metodologías (Entrevistas, Focus Group, Taller de Co-creación y Fly on the Wall) para poder tener un acercamiento al usuario y descubrir lo que los participantes valoran en diferentes experiencias de entretenimiento con otras personas (ya sean presenciales o virtuales) 3.1.1 Entrevistas Con el fin de recolectar información respecto a la experiencia de nuestros usuarios en torno al entretenimiento y sus relaciones interpersonales en tiempos de covid-19. Se realizaron 2 entrevistas a 2 estudiantes universitarios. La primera entrevista fue a Luis Alberto Vásquez Limón, estudiante de ingeniería en robótica y telecomunicaciones de la UDLAP, en sexto semestre. En el caso de esta entrevista, el usuario repitió en múltiples ocasiones que el confinamiento le ha hecho especialmente mal, sobre todo en vacaciones, puesto que ahora su principal entretenimiento es el trabajo de la universidad (definió el A diferencia de la primera entrevista que realizamos, Carlos se expresa relativamente cómodo, dentro de lo que cabe, en confinamiento, repitiendo varias veces a lo largo de la entrevista que su vida, a pesar de haber cambiado mucho, no lo hicieron sus actividades. No estando acostumbrado a salir demasiado, resaltó que la última experiencia de ansiedad que recuerda, de hecho, se dio antes del confinamiento, por un examen de su carrera. Por otro lado, llegó a mencionar también que considera que es una persona tranquila que no se estresa de más por cosas que se encuentran fuera de su control, tal como la pandemia. Del mismo modo, a diferencia de nuestro primer usuario, mencionó que considera que su relación con su familia mejoró, y se siente satisfecho con el tipo de convivencia que llevan actualmente en su casa. 3.1.2 Focus Group Con esta metodología se trató de descubrir lo que los participantes valoran en diferentes experiencias de entretenimiento con otras personas (ya sean presenciales o virtuales) y el por qué. Se realizó una sesión entre un grupo de 5-10 personas dirigida por un moderador. Los resultados fueron los siguientes [Ver Foto 1] Foto 1 Resultados Focus Group Pero los resultados que se destacaron por su constancia fuero fueron los siguientes: “El problema quizá sea la diferencia generacional (los mayores no necesariamente manejan bien las herramientas de hoy en día, por lo que podrían verse marginadas)” “El entretenimiento es un arma de doble filo porque estamos limitados por nuestros gustos personales, si no se comparten con los que nos rodean, será un factor que nos divide, pero sí coincidimos con alguien en línea, nos une” Adaptación a la tecnología y los gustos son los factores que pueden separar a las personas. Brinda una experiencia que difícilmente te dará una plataforma de streaming (ya sea por el contacto físico, comprar boletos, etc.) – Respecto al cine 3.1.3 Taller de Co-creación Se seleccionó esta metodología con el objetivo de conseguir información acerca de la vida de nuestros futuros usuarios antes y durante el confinamiento en distintos ámbitos (véase escuela, gimnasios, antros, etc.) y el tipo de convivencia que llevan actualmente con las personas más cercanas a ellos, ya sean amigos, o familia. El grupo constó de 9 participantes y estos fueron los resultados [Ver foto 2] Al final, la mitad de los participantes dijo haber disfrutado más la última modalidad, (en que todos estaban jugando cosas diferentes) pero hicieron énfasis en que la disfrutaron estando acompañados, escuchando a los demás jugar también por medio de la llamada. [Ver foto 4] Foto 4 Resultados Fly on the Wall Foto 2 Resultados Taller de Co-creación Se obtuvieron una gran cantidad de resultados, a simple vista parecerían muy variados y diferentes pero la mayoría comparten algunos aspectos que se rescatarán más adelante en la categorización y por consiguiente en los insights. 3.1.4 Fly on The Wall 3.2 Definir Como resultado de nuestras 4 metodologías de investigación (Entrevistas a Usuarios, Focus grupo, taller de co-creación, y fly on the wall), las encuestas, la entrevista a una experta, y la investigación inicial, se realizó una categorización de datos relevantes de modo que fuese más sencillo condensar las ideas principales en insights. [Ver foto 5] Finalmente, con esta última metodología que consistió en hacer que los usuarios jugaran dos partidas de among us, y posteriormente los pusimos a escoger un juego individual. Con el fin de observar cómo se comportan en dos ambientes diferentes. Uno en el que conviven, aunque sea de manera virtual con otros usuarios y el otro en el que juegan de manera individual, pero compartiendo un mismo espacio. [Ver foto 3] Foto 5 Categorización De los 5 insights que se redactaron sólo se seleccionó uno de ellos: “A pesar de sentirse mal o solos y poder distraerse con los que los rodean, la mayoría al tener gustos diferentes y aburrirse de lo que ven todos los días, optan por distraerse solos conectándose con personas de manera virtual pero que les brindan una sensación de pertenencia, seguridad y apoyo en lo que les gusta”. Foto 3 Fly on the Wall Más adelante con ayuda de nuestro asesor se descubrió que podríamos tener un mejor entendimiento de este insight al complementarlo con la siguiente información: Contexto, perfil, necesidades aspiraciones, problema/fricción. Dando como resultado nuestro Insight final: ” Debido al confinamiento y lo aburrido que este se ha tornado debido a las nuevas rutinas. Los universitarios en casa que se sienten mal o solos a pesar de estar con su familia. Desean poder interactuar y distraerse con los que los rodean, pero al tener gustos diferentes, optan por distraerse de manera virtual con otros, que les brindan una sensación de pertenencia, seguridad y apoyo en lo que les gusta.” Finalmente, después de analizar los resultados y pulir la idea dio como resultado que nuestro prototipo consistiría en un juego de memorama con tarjetas reusables; más adelante se incorporaría la parte tecnológica de una app para mejorar la experiencia. Esto nos ayudó a tener un mejor panorama y visualizar el posible alcance de nuestro insight y por lo tanto tener un mejor proceso de Ideación. 3.4.1 Prototipo de Baja fidelidad 3.3 Idear Para esta etapa del proceso de diseño se decidió crear un Journey map basándonos en nuestro insight [Ver Foto 6] para poder encontrar más fácilmente el punto de dolor de nuestro usuario y poder poner este problema en el centro de nuestra metodología. Este punto de dolor fue: “Intenta acercarse a su familia mediante algunas actividades, pero no les interesa.” 3.4 Prototipar La experiencia comienza en cuanto el usuario toma sus cartas en las cuales deberá escribir actividades que quisiera realizar con el resto de los participantes, lo primero que ve son cartas en blanco pues así tendría espacio suficiente para escribir lo que se le ocurriese realizar al momento. [Ver Foto 8] Foto 8 Prototipo de baja fidelidad (tarjetas) Foto 6 Journey Map Ya con un problema más claro se optó por usar la metodología Flor de Loto para esta etapa de ideación. Ahora bien, dicha metodología consiste en poner la problemática que se quiere resolver en el centro, dar 8 posibles soluciones a su alrededor, esas nuevas 8 soluciones se colocan en un nuevo centro y se idean 8 posibles formas de conseguirlo. [Ver foto 7] Foto 7 Flor de Loto la razón por la cual se eligió un memorama con esta función es porque nuestros usuarios que son estudiantes universitarios necesitaban una manera de interactuar con otros con quienes conviven de manera física pero no saben cómo, ya que no comparten los mismos gustos de entretenimiento y sus relaciones se han visto afectadas durante el confinamiento por el Covid-19. Una vez escritas las actividades, se revuelven las cartas y comienzan a jugar memorama, para poder elegir actividades al azar [Ver Foto 9] y así divertirse con los demás mientras dialogan y aprenden a ceder ante las actividades propuestas por otros, disfrutando y creando buenos recuerdos y formas de interactuar con estas personas. Foto 9 Selección de la actividad Después de realizar estas actividades, [Ver Foto 10] el usuario habría puesto en práctica distintas herramientas sociales como escuchar y dialogar con los demás para poder mantener una buena relación con estas personas y poder crear nuevas formas de interactuar con ellos en distintas ocasiones. Foto 12 Tarjetas media fidelidad Foto 10 Llevando a cabo la actividad 3.4.2 Prototipo de Media Fidelidad La experiencia comienza desde que el usuario descarga la app [Ver foto 11] y toma las cartas [Ver foto 12] para usarlas en conjunto, ambos elementos se relacionan gracias al estilo y colores que identifican a la marca. Se utiliza esta tecnología (app) para acompañar al memorama porque nuestro usuario está familiarizado a las aplicaciones digitales, pues son estudiantes universitarios con dispositivo móvil y conexión a internet que buscan interactuar con otros. Una vez descargada la aplicación, se muestra en un principio el “splash” con nuestro logotipo y los colores de nuestro proyecto, pues así el usuario podrá identificar desde el inicio nuestro producto. A continuación, se mostrará una pantalla deslizable con el “onboarding”, mediante el cual el usuario podrá familiarizarse con el funcionamiento de la app de manera rápida y sencilla de comprender pues además de tener descripción escrita, podrá disfrutar de pequeñas animaciones, pues se busca crear experiencias disfrutables y únicas para el usuario mientras va usando la app. Desde el momento en que el usuario comienza a utilizar las cartas del memorama para escribir sus actividades deseadas, se le harán una serie de preguntas por medio de la app que lo irán guiando para que le hagan reflexionar en las distintas habilidades sociales requeridas para dicha actividad involucrando al resto de participantes, pues así es como se otorgarán los puntos dependiendo las habilidades que se usen. Al encontrar el par de una actividad, se denominará al líder de la misma, que es el usuario que haya escrito dicha actividad, y posteriormente el líder propondrá los roles necesarios para la actividad junto con las habilidades sociales que requieran los mismos y así cada jugador elija uno de estos roles a su criterio personal, mejorando sus habilidades sociales para obtener puntos y poniéndole su toque personal a la actividad, pues así se crean las experiencias únicas que cada usuario recordará y podrá disfrutar aún más. Al comenzar a utilizar la aplicación, ésta guardará los momentos memorables y las actividades ganadoras para mostrarlas posteriormente a los usuarios y así estos las puedan comparar con otras actividades y puedan utilizar lo que aprendieron de nuestro producto después, ya que buscamos que pongan en práctica distintas herramientas sociales para crear, mantener y generar relaciones con otros, con las cuales podrán seguir las propuestas en nuestra app que ayudarán a que sus actividades sean únicas y memorables. La app incluye distintos botones que el usuario podrá seleccionar para acceder a diferentes secciones, como, por ejemplo: cuadros de texto donde el usuario puede escribir distintos tipos de información según lo requiera, como lo son: su nombre, correo, contraseña, las restricciones para cada actividad que se va a realizar, los momentos más divertidos o memorables de dichas actividades, etc. Foto 11 Pantallas media fidelidad Pero lo más importante de esta app, es el factor de poder usarla para mejorar la experiencia de todo el juego en general, pues los usuarios podrán crear o unirse a grupos de juego dependiendo de las personas que van a participar, al comenzar a jugar podrán escanear las tarjetas ganadoras con la actividad a realizar y así estas aparecerán después en la pantalla de juego, donde procede cada quien a escribir sus “restricciones” que son pequeños extra que cada quien agrega para hacer la actividad más divertida y única, como por ejemplo: ¡Dibujar a otro participante con la mano que no dominan, usando café como tinta en la lavadora del cuarto de limpieza! Por ahora, en este prototipo se puede ver una simulación de lo que ocurriría en la versión final, pues como tal no se puede escanear o generar estos grupos, simplemente se muestran datos prellenados. Mientras juegan, los usuarios podrían usar la cámara de la app con la que escanean las tarjetas para escanear a otros jugadores y ver sus habilidades dependiendo su desempeño en los juegos en que han participado. (En la versión final de la app). Además, la app se encargará de llevar el registro de las puntuaciones dependiendo qué usuario ganó más cartas en el memorama y realizó las actividades con mejor actitud y más creatividad, pues al final de cada una de estas, la app mostrará la pantalla de votaciones, donde cada participante elegirá a uno de los demás jugadores para que obtenga puntos extra por su desempeño. Aparte de estas votaciones, también se encontrarán fotos y un video de sus actividades (pues un participante por actividad debe prestar su celular para tomar estas capturas) están acompañadas de un espacio para escribir los momentos más memorables y divertidos de estas actividades. Por ahora en este prototipo se muestran datos prellenados a fin de simular cómo se vería en una versión final. En la app en cualquier momento pueden visitar sus perfiles donde encontrarán sus logros y habilidades que dependen de su desempeño en los juegos, además de sus grupos (las personas con las que juegan habitualmente) y opciones para agregar a más jugadores, además de los posicionamientos donde pueden ver las puntuaciones de otros jugadores. Por ahora en este prototipo se muestran datos prellenados a fin de simular cómo se vería en una versión final. Ruta sugerida para probar la app es la siguiente: • Lee la introducción (da "click/tap" en continuar) • Inicia sesión • Revisa tu perfil • Visualiza tus Habilidades desde tu "Perfil" (luego regresa a la pantalla anterior) • Entra al grupo de "Familia" • Agrega a un familiar • Inicia un nuevo juego, sigue la guía que la app te sugiere. • Hagan la partida de memorama hasta que salga un par ganador. • Luego de clic/tap en el botón blanco para escanear la tarjeta ganadora. • Crea las actividades para que los demás participantes puedan sentirse incluidos. • Da click/tap en "Continuar" • Termina la actividad dando click/tap en "Terminar" • Observa como tus habilidades han mejorado. • Da click/tap en "continuar" para iniciar de nuevo 3.5 Evaluar (Pruebas de usabilidad) En la última prueba de usuario, se estableció el objetivo de analizar la manera en que interactuaba la app a la par de las tarjetas del memorama y ver si se está potencializando una la experiencia del usuario al implementar de mejor manera una parte tecnológica. Nuestros usuarios estaban conformados por una familia de tres integrantes con un rango de edad entre los 19 y los 50 años. Lo cual nos da la oportunidad de observar el entendimiento de la app a la par de las trajeras incluso en usuarios mayores a nuestro usuario meta y cómo se comporta nuestro usuario meta al usar nuestro prototipo en compañía de estos usuarios mayores. Y pudimos observar que no importó el rango de edad, en ningún momento los participantes se sintieron excluidos de la actividad debido a que en un inicio los usuarios mayores se notaban un poco confundidos por la app pero nuestro usuario meta les ayudó rápidamente a avanzar y con eso ya entendieron el proceso, incluso llegaron a preguntar por qué no se veía la tarjeta que tenían y ya se les comentó que era una simulación por ahora, con esto descubrimos que si bien usuarios de mayor edad a nuestro usuario meta usan nuestro proyecto, aunque puedan tener problemas de uso en un inicio, otro usuario (nuestro meta) podría ayudarles a comprender mejor. Ahora bien, cada participante ya contaba con un prototipo interactivo con algunas funciones que simulaban perfectamente la experiencia que queríamos crear mientras el prototipo estaba en uso. Este prototipo ya podía ser utilizado desde el celular de nuestros participantes para crear una experiencia más personalizada. A lo largo de la prueba se les pidió realizar diferentes tareas como: crear un grupo, unirse a él, ver las habilidades de los jugadores, escanear la actividad, realizarla y obtener su recompensa. Todo con el fin de poder calificar la usabilidad del prototipo. Afortunadamente los usuarios no tuvieron problemas en seguir las indicaciones y lograron completar las tareas. Cabe recalcar que los participantes no se enfrascaron en el prototipo digital, sino que realmente lo pudieron usar como una herramienta para facilitar la experiencia y lograron realizar las actividades ganadoras con el memorama con mucha disposición y alegría. Se notó una actitud positiva durante y después del proceso y con disposición a repetirlo en un futuro. 3.5.1 Resultados de Pruebas Se observó una gran disposición a usar la app mientras preparaban el juego, durante el mismo se dejó un poco de lado la app, pero se mostraba muy buena actitud al realizar las distintas actividades, los usuarios platicaban y reían juntos, a la vez que hacían distintos comentarios sobre las actividades que salían o cómo hacerlas juntos. El memorama los hacía volverse un poco competitivos por ganar más cartas y puntos además de que querían que saliese su actividad, sin embargo, cuando no salía la suya aun así no se resistieron a realizarlas. Al momento de votar había quien quería votar por sí mismos, pero al saber que no se podía comenzaban a dialogar acerca de quién merecía esos votos y por qué, es así que surgían comentarios acerca de momentos divertidos o cosas que hacía o proponía cada quien para hacer la actividad más interesante. 4. CONCLUSIÓN Con este proyecto se logró crear una buena convivencia entre las personas que viven juntas en este confinamiento por el Covid19, brindándoles ideas y recursos que pueden utilizar para reforzar estas relaciones y poner en práctica las distintas herramientas sociales que les pueden ser de ayuda, todo esto mientras se divierten en sus momentos de entretenimiento y generan momentos memorables. Si seguimos haciendo ajustes, al implementar la realidad aumentada, crearemos una experiencia aún más disfrutable que ayudaría al usuario a querer recurrir aún más a nuestro proyecto. 5. REFERENCIAS [1] Cuarentena, autoaislamiento, y distanciamiento social por COVID-19 (coronavirus). Retrieved 3 February 2021, from https://www.mayoclinic.org/es-es/diseasesconditions/coronavirus/in-depth/coronavirus-quarantineand-isolation/art-20484503 [2] Martínez Taboas, A. (2020). Pandemias, COVID-19 y Salud Mental: ¿Qué Sabemos Actualmente? 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Insight.https://insight.com.do/adiccion-a-los-videojuegosen-tiempos-depandemia/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_camp aign=adiccion-a-los-videojuegos-en-tiempos-de-pandemia [10] MEDIN, A. (2020). EL COMPORTAMIENTO EN TIEMPOS DE LA PANDEMIA. LUDUS VITALIS, XXVIII (53), 133-136. http://ludusvitalis.org/ojs/index.php/ludus/article/viewFile/887/890 [11] Sosa, O. (s. f.). Omar Sosa-Tzec on Delight, Design, and “The Good Life” | Feature Stories. Penny W. Stamps School of Art & Design at the University of Michigan. Recuperado 12 de marzo de 2021, de https://stamps.umich.edu/stories/omar_sosa_tzec_delight_d esign_and_the_good_life [12] Feeney, V. (2017, 28 septiembre). How to Design Highly Memorable Experiences, and Why – SitePoint. Sitepoint. https://www.sitepoint.com/design-highly-memorableexperiences/ [13] World Health Organization. (2020, 14 abril). 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