Relacciónate
Rafael Castellanos
Zafra
Isabel Linares
Carreón
Jennifer Mena
Aquino
Roberto Razo
Rodríguez
Universidad
Iberoamericana Puebla
Blvd. del Niño Poblano
No. 2901 Colonia
Reserva Territorial
Atlixcáyotl, San Andrés
Cholula, Puebla
+52 1 222 277 6144
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Iberoamericana Puebla
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Andrés Cholula, Puebla
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Atlixcáyotl, San
Andrés Cholula, Puebla
roberto.razo.rodriguez@i
beropuebla.mx
Isa.lisa@me.com
ABSTRACT
1.1 Planteamiento del Problema
In this paper we will show all the process of our prototype
“Relacciónate”. A project that consists of two components: A
physical one that is a bunch of re-usable cards for playing a
memory game. And a digital one conformed by an app for
smartphone, which will serve as a guide for users during the
activities and will rescue the memorable moments users will be
creating every match, furthermore, seizing technology to
enhance the user’s experience.
Para nuestro proyecto se decidió tomar como tema central el
entretenimiento ya que se consideró como una de las áreas que
más se ha visto afectada por el COVID-19, pues de la gran
variedad con la que se contaba antes de la pandemia se ha tenido
que reducir drásticamente a las que pueden cumplir con los
protocolos de seguridad y en su mayoría estas son de índole
virtual.
“Relacciónate” aims to make it possible for the family members
availing of entertainment as a way to improve their relationships
by putting into practice social skills, thus creating together new
memorable moments.
Hay que decir también que este cambio en el entretenimiento ha
provocado que las personas modifiquen la forma en que se
relaciona con los demás en los momentos de ocio, pues
comienza a aislarse y a perder el contacto físico con los demás,
aunque compartan el mismo espacio.
Different methodologies were applied, such as: Focus Group,
Co-Creation Group and Fly on the Wall, which, altogether with
the surveys to users, polls and an interview with a professional,
we acquired sufficient elements for a better understanding of the
user and thus create a useful prototype for them.
1.2 Justificación
Keywords
Entretenimiento, Memorabilidad, Relaciones, Habilidades
Sociales, Covid-19.
Entertainment, Memorability, Relationships, Social Skills,
Covid-19.
1. INTRODUCCIÓN
El COVID-19 ha provocado diferentes cambios en el estilo de
vida de los mexicanos, especialmente en los estudiantes
universitarios que antes de la pandemia pasaban la mayor parte
de su tiempo en la Universidad, pero debido al confinamiento,
ahora están la mayor parte del tiempo (si no es que todo) en
casa.
Ya ha pasado un año con esta nueva modalidad lo cual ha
provocado que las familias vuelvan a compartir un mismo lugar
por más tiempo del que estaban acostumbrados y sobre todo han
modificado el ritmo de vida de la mayoría de los mexicanos en
diferentes aspectos como lo son: el estudio, el trabajo, las
relaciones, el entretenimiento, la nutrición, la salud mental, entre
otras.
Se ha decidido el tomar al entretenimiento como un medio para
que estas relaciones no se pierdan y que por el contrario mejoran
y hasta se fortalezcan ya que es el círculo social con los que
actualmente tenemos mayor contacto y al compartir un espacio
continuamente podemos reducir la posibilidad de que los
integrantes se aíslen cuando tengan un momento de ocio.
2. MARCO TEÓRICO
A continuación, se hablará de los conceptos relacionados al
proyecto que nos ayudarán a tener un mejor entendimiento de la
situación a la que nos estaremos enfrentando.
2.1 El Confinamiento/Aislamiento
Debido a la situación actual, escuchar estas palabras es común,
pero no siempre entendemos lo que realmente significan.
Podemos definir el aislamiento como “apartar a una persona de
la comunicación y el trato con los demás”. Puede que hoy en día
esta incomunicación sea casi imposible, pero como mínimo el
trato con los demás se ha transformado bajo la necesidad de
mantener protocolos de “sana distancia”.
Actualmente, aunque se ha utilizado mucho el término
“cuarentena” cabe remarcar la diferencia entre los términos [1]
Distanciamiento físico o social. Deja espacio entre tú y otras
personas que no viven en tu casa para prevenir que se propaguen
enfermedades.
Cuarentena. Separar a la gente que está enferma, y limitar el
movimiento de las personas que pueden haber estado expuestas
a la enfermedad para ver si manifiestan síntomas.
Aislamiento. Separar a la gente que está enferma de otros que no
lo están para evitar que se propague la enfermedad.
Una vez aclarado esto, el término más apropiado sería entonces
aislamiento protector (“para evitar que un paciente con su
sistema inmunológico comprometido pueda infectarse de
agentes exógenos durante su estancia hospitalaria”) a pesar de
que la mayoría de la población no se encuentra en un hospital,
considerando la gravedad del asunto.
La organización mundial de la salud [13], junto con la
organización panamericana de la salud, sacaron una
actualización al plan de respuesta para enfrentar la pandemia,
señalando el papel de individuos, comunidades, gobiernos, etc.
Individuos: Deben protegerse a sí mismos y a los demás
adoptando prácticas como el lavado consciente de manos,
alejándose en alguna facilidad de la comunidad o en casa, e
identificarse a sí mismos si han establecido contacto con un caso
confirmado de contagio de ser pertinente.
Comunidades: deben concentrarse en asegurar que los servicios
de ayuda sean planeados y adaptados para el contexto local.
(educación, protección de grupos vulnerables, apoyo a
trabajadores de la salud, encuentro de casos, identificación de
contacto, y cooperación en medidas de distanciamiento).
2.2 Consecuencias del Aislamiento
La salud mental es uno de los factores que más se han visto
afectado durante esta pandemia, sin embargo, desde hace tiempo
este tema ha tenido poca difusión en los medios a pesar de que
afecta a una gran parte de la población estos padecimientos se
han desarrollado por el nuevo ambiente en el que la persona se
desenvuelve día a día.
De acuerdo con Martínez Taboas, A. (2020) [2] La mayoría de
las personas están expuestas a situaciones estresantes sin
precedentes y de duración desconocida. Esto puede no solo
aumentar los niveles de estrés, ansiedad y depresión. El estado
de confinamiento actual junto con factores de riesgo como: ser
del sexo femenino, bajo nivel socioeconómico, conflictos
interpersonales, uso frecuente de redes sociales, baja resiliencia
y apoyo social son catalizadores frecuentes de cuadros de
depresión y ansiedad.
En una pandemia, el miedo incrementa los niveles de estrés y
ansiedad en individuos sanos e intensifica los síntomas de
aquellos con trastornos mentales preexistentes.
Al mismo tiempo Salinas-Rehbein, Belén, Ortiz, Manuel S.
(2020) [3] mencionan que se ha revelado que las personas que
cumplían con no salir de sus casas se asociaban a presentar más
ansiedad de salud, más preocupaciones financieras y sentirse
muy solos. Es muy probable que, en ausencia de las relaciones
interpersonales, los trastornos de ansiedad y depresión surjan o
empeoren.
La ausencia total de relaciones interpersonales se denomina
aislamiento social, y ha sido vinculada con desenlaces negativos
en salud mental y física, como lo son un aumento en los
trastornos ansiosos y depresivos, enfermedad cardiovascular,
diabetes mellitus, e incremento en la mortalidad, entre otros.
Hay que recalcar que está bien documentado que en momentos
de crisis las personas tendemos a buscar más contacto con otros,
lo cual podría amortiguar los efectos negativos que el
aislamiento prolongado tiene en salud. Por ejemplo, en
momentos de incertidumbre, mantener y fortalecer los vínculos
sociales tiene efectos positivos en salud, lo cual ha sido
demostrado en estudios en los que se ha encontrado que una
mayor cantidad y calidad de relaciones interpersonales se asocia
con menores niveles plasmáticos de interleuquina
Estos factores sociales como las relaciones interpersonales nos
pueden ayudar a afrontar esta pandemia y cuidar nuestra salud.
Pese a que es necesario educar a la población respecto a la
importancia de respetar las medidas de aislamiento para detener
la propagación del virus, es fundamental también resaltar la
importancia de no descuidar nuestros vínculos sociales, los
cuales, como ya sabemos, influyen en nuestra salud.
2.3 Recomendaciones [14]
•
Incentivar y apoyar el pensamiento de corte positivo sobre
el futuro
•
Respiración profunda o diafragmática
•
Relajación muscular progresiva e imágenes guiadas
•
En lo posible continuar con las rutinas habituales.
•
Mantenerse ocupado y concentrarse en las actividades
diarias.
•
Distribuir el tiempo para comer, hacer ejercicio y
descansar.
•
Evitar drogas psicoactivas y alcohol.
•
Mantenerse en contacto con familia y amigos.
•
No saturarse de información sobre la pandemia.
•
Prestar atención a la información sobre cómo permanecer
saludable y seguro.
•
Tratar de hablar con alguien sobre sus sentimientos si se
tiene miedo o si se está preocupado
2.4
La Convivencia
Retomando las palabras de Montes, Marlene (2000) [4]: Todos
los seres vivos somos sistemas dinámicos en continua
interacción con nuestras circunstancias. Las interacciones por lo
general involucran a otros. En la convivencia vivimos el mundo
que surge con el otro, es decir, aprendemos de una manera o de
otra la transformación que resulta de ella.
En todo grupo humano existe la necesidad de convivir o mejor
de aprender a convivir; la sociabilidad y la socialidad son formas
básicas de la naturaleza humana que nos ayudan a conseguirlo, y
el arma más poderosa y eficiente que el hombre posee es el
lenguaje, porque es con ella que nos comunicamos con los otros.
(Montes, Marlene. 2020)
2.5 Tipos de Convivencia [5]
•
Social: entre las personas, las cosas y el medio en el cual
vivimos y desarrollamos nuestra actividad diaria.
•
Familiar: entre los miembros de una familia.
•
Escolar: entre los miembros de un plantel escolar.
•
Humana: entre toda la raza humana (aún sin vínculos de
ningún tipo).
•
Ciudadana: entre los miembros de una sociedad cuando se
armonizan los intereses individuales con los colectivos.
•
Democrática: vivir “con” el que piensa distinto o que tiene
distinto idioma, cultura, raza, religión en armonía sin que
los derechos de una persona avancen sobre los derechos de
los demás.
2.6 Las Habilidades Sociales
De acuerdo con Sánchez G. (2018) [6] Las habilidades sociales
se pueden definir como “un conjunto de conductas que nos
permiten interactuar y relacionarnos con los demás de manera
efectiva y satisfactoria.” y estas se pueden aprender, potenciar e
ir desarrollando día a día con la práctica. Para entender mejor
dichas habilidades se pueden dividir en 2 grupos: Las
habilidades básicas y las complejas. [Ver tabla 1]
Tabla 1 Habilidades Sociales
Habilidades básicas
Habilidades complejas
•
Escuchar.
•
Empatía e Inteligencia
Emocional.
•
Iniciar una conversación.
•
Asertividad.
•
Formular una pregunta.
•
Capacidad para definir
un problema, negociar y
evaluar soluciones.
•
Dar las gracias.
•
Pedir ayuda.
•
Presentarse y presentar a
otras personas.
•
Convencer a los demás.
Cabe recalcar que para manejar las habilidades complejas se
tiene que haber desarrollado por completo las habilidades
básicas. Con esto se quiere decir que el desarrollar estas
habilidades nos ayudarán a tener una mejor calidad en nuestras
vidas lo que desencadena en más beneficios como alcanzar
nuestros objetivos, desarrollarnos en un ambiente más
confortable, facilitar una buena autoestima, entre otros.
2.7 El Ocio y El Tiempo Libre.
De acuerdo con Dito Lahuerta, et al. (2004) [8] el
entretenimiento y el ocio van ligados y son usados regularmente
como sinónimos, teniendo que el ocio forma parte de los
elementos que garantizan el desarrollo de las personas,
independientemente de su condición psíquica, social y evolutiva.
Supone la dedicación durante el tiempo libre a actividades que,
elegidas libremente, estén designadas para el disfrute personal
satisfaciendo las necesidades personales de cada individuo.
Cada persona tiene unas características que le diferencian de los
demás y, por tanto, el ocio no puede ser igual para todos. Cada
persona requerirá un ocio diferente, «su ocio». Este ocio se
elegirá en función de las necesidades de cada persona y su
personalidad según González Barros. (2011) [7] es un conjunto
de características o patrones que definen a una persona (los
pensamientos, sentimientos, actitudes y hábitos y la conducta de
cada individuo, que hacen que las personas sean diferentes a las
demás). y va unido al desarrollo de la creatividad y de la
imaginación. Pero también va unido a la libertad en cuanto que
el ocio es una opción que tomamos desde nuestra capacidad de
elegir.
La libertad de elección no sólo abarca el tipo de actividades que
el usuario decide realizar sino también con quién quiere
compartirlas. (Dito Lahuerta, et. al. 2004)[8]
2.8 Entretenimiento en la Actualidad
Frente a la cuarentena y al consecuente toque de queda, las
actividades relacionadas a los videojuegos, en especial de
manera online, han incrementado drásticamente.
Datos otorgados por Insight (2020) [9] Steam, líder en
distribución de juegos, reportó más de 20 millones de usuarios
activos concurrentes, la mayor cantidad en sus 16 años de
historia.
Los videojuegos proponen una alternativa para socializar y
reducir el estrés, y son una estrategia saludable de
afrontamiento. Sin embargo, estos periodos prolongados de
aislamiento y uso de la tecnología presentan el peligro de
solidificar estilos de vida no saludables a largo plazo.
Pero el encierro puede conducir a momentos imprevistos y
enriquecedores. Las familias pueden acercarse más y compartir
momentos que antes eran difíciles por las actividades laborales y
escolares. Los diferentes medios de entretenimiento y el internet
también podrían proporcionar consuelo con juegos, viajes
virtuales, películas, series, entre otras. Por supuesto, dependerá
de los padres y de los criterios propios el utilizar estas
herramientas. (Medin, 1. 2020) [10]
2.9 Memorabilidad
Se llegó a la conclusión de que el entretenimiento tendría que
crear momentos memorables para facilitar la convivencia entre
los integrantes de la familia para que tuvieran una motivación de
seguir conviviendo cómo familia en los tiempos de ocio.
Con base en el artículo de Omar Sosa (s.f) [11] sobre el diseño
disfrutable y la buena vida, buscamos crear un proyecto que
inspirara a las personas a utilizarlo y disfrutaran mientras lo
hacían. Él nos dice que, al crear con diseño disfrutable, se puede
lograr que hasta la actividad más sencilla se pueda disfrutar y las
personas quieran repetirlas incluso, simplemente porque el
medio es lo que los impulsa a hacerlo. Es por eso que nosotros
optamos por diseñar estas tarjetas y la app de manera que las
personas quieran seguir jugando y realizando distintas
actividades mientras disfrutan y generan experiencias
memorables.
También tomamos uno de los puntos elementos descritos por
Vincent Feeney (2017) [12] en su artículo How to Design
Highly Memorable Experiences, and Why el cual es “Crear
momentos inesperados de placer” el cual lo tratamos de
implementar al momento en que nuestros usuarios personalicen
las actividades ganadoras.
Basándonos en esto, decidimos crear nuestra propia fórmula
sobre lo que nosotros consideramos que es necesario para que
cualquier experiencia se vuelva memorable dando como
resultado lo siguientes parámetros:
entretenimiento como cualquier cosa que haga sentir bien a una
persona) por lo que ha procurado mantenerse ocupado,
aprovechando también así su oportunidad de unirse como
secretario de una rama estudiantil de su carrera.
•
Para la segunda parte de esta sección de recolección de
información, entrevistamos a Carlos Rubén Acosta Herrera,
estudiante de Ingeniería en sistemas computacionales de la
UDLAP.
Auténtico
Es decir, debe permitir al usuario mantenerse fiel a sí mismo,
expresar talentos y características singulares. Además de que se
puede complementar con Evadir Fricciones (en momentos
incómodos)
•
Diferenciador
Debe ofrecer algún elemento por el cual se distinga de otras
propuestas similares y esta a su vez se puede mejorar con añadir
fricción en los momentos agradables o que construyan suspenso
•
Innovador
La posibilidad de mutar o cambiar algo, introduciendo
novedades o mejorando elementos existentes. Esta puede tener
dos mejoras
1.
Resaltar 1 sólo momento (se tiende a olvidar la suma de
pequeños momentos)
2.
Hacer sentir a los participantes que tienen voz (agencia)
Y la forma en que nosotros lo aplicamos a nuestra propuesta es
de la siguiente manera:
•
Autenticidad: Al combinar la singularidad de todos los
participantes, se crea un grupo con elementos únicos
capaces de crear experiencias únicas, y auténticas.
•
Diferenciador: Usar la tecnología para enriquecer la
experiencia al facilitar algunos aspectos en la elección de la
actividad y hacerla más interactiva entre los participantes y
una guía para resolver conflictos
•
Innovador: Haciendo que los participantes incluyan
pequeñas variaciones (mismas que irán categorizadas y se
asignan por turnos) a la actividad seleccionada
3. PROCESO DE DISEÑO
3.1 Empatizar con el usuario
Como primera fase del proceso de diseño, se utilizaron 4
metodologías (Entrevistas, Focus Group, Taller de Co-creación
y Fly on the Wall) para poder tener un acercamiento al usuario y
descubrir lo que los participantes valoran en diferentes
experiencias de entretenimiento con otras personas (ya sean
presenciales o virtuales)
3.1.1 Entrevistas
Con el fin de recolectar información respecto a la experiencia de
nuestros usuarios en torno al entretenimiento y sus relaciones
interpersonales en tiempos de covid-19. Se realizaron 2
entrevistas a 2 estudiantes universitarios.
La primera entrevista fue a Luis Alberto Vásquez Limón,
estudiante de ingeniería en robótica y telecomunicaciones de la
UDLAP, en sexto semestre.
En el caso de esta entrevista, el usuario repitió en múltiples
ocasiones que el confinamiento le ha hecho especialmente mal,
sobre todo en vacaciones, puesto que ahora su principal
entretenimiento es el trabajo de la universidad (definió el
A diferencia de la primera entrevista que realizamos, Carlos se
expresa relativamente cómodo, dentro de lo que cabe, en
confinamiento, repitiendo varias veces a lo largo de la entrevista
que su vida, a pesar de haber cambiado mucho, no lo hicieron
sus actividades. No estando acostumbrado a salir demasiado,
resaltó que la última experiencia de ansiedad que recuerda, de
hecho, se dio antes del confinamiento, por un examen de su
carrera. Por otro lado, llegó a mencionar también que considera
que es una persona tranquila que no se estresa de más por cosas
que se encuentran fuera de su control, tal como la pandemia. Del
mismo modo, a diferencia de nuestro primer usuario, mencionó
que considera que su relación con su familia mejoró, y se siente
satisfecho con el tipo de convivencia que llevan actualmente en
su casa.
3.1.2 Focus Group
Con esta metodología se trató de descubrir lo que los
participantes valoran en diferentes experiencias de
entretenimiento con otras personas (ya sean presenciales o
virtuales) y el por qué. Se realizó una sesión entre un grupo de
5-10 personas dirigida por un moderador. Los resultados fueron
los siguientes [Ver Foto 1]
Foto 1 Resultados Focus Group
Pero los resultados que se destacaron por su constancia fuero
fueron los siguientes:
“El problema quizá sea la diferencia generacional (los mayores
no necesariamente manejan bien las herramientas de hoy en día,
por lo que podrían verse marginadas)”
“El entretenimiento es un arma de doble filo porque estamos
limitados por nuestros gustos personales, si no se comparten con
los que nos rodean, será un factor que nos divide, pero sí
coincidimos con alguien en línea, nos une”
Adaptación a la tecnología y los gustos son los factores que
pueden separar a las personas.
Brinda una experiencia que difícilmente te dará una plataforma
de streaming (ya sea por el contacto físico, comprar boletos,
etc.) – Respecto al cine
3.1.3 Taller de Co-creación
Se seleccionó esta metodología con el objetivo de conseguir
información acerca de la vida de nuestros futuros usuarios antes
y durante el confinamiento en distintos ámbitos (véase escuela,
gimnasios, antros, etc.) y el tipo de convivencia que llevan
actualmente con las personas más cercanas a ellos, ya sean
amigos, o familia. El grupo constó de 9 participantes y estos
fueron los resultados [Ver foto 2]
Al final, la mitad de los participantes dijo haber disfrutado más
la última modalidad, (en que todos estaban jugando cosas
diferentes) pero hicieron énfasis en que la disfrutaron estando
acompañados, escuchando a los demás jugar también por medio
de la llamada. [Ver foto 4]
Foto 4 Resultados Fly on the Wall
Foto 2 Resultados Taller de Co-creación
Se obtuvieron una gran cantidad de resultados, a simple vista
parecerían muy variados y diferentes pero la mayoría comparten
algunos aspectos que se rescatarán más adelante en la
categorización y por consiguiente en los insights.
3.1.4 Fly on The Wall
3.2 Definir
Como resultado de nuestras 4 metodologías de investigación
(Entrevistas a Usuarios, Focus grupo, taller de co-creación, y fly
on the wall), las encuestas, la entrevista a una experta, y la
investigación inicial, se realizó una categorización de datos
relevantes de modo que fuese más sencillo condensar las ideas
principales en insights. [Ver foto 5]
Finalmente, con esta última metodología que consistió en hacer
que los usuarios jugaran dos partidas de among us, y
posteriormente los pusimos a escoger un juego individual. Con
el fin de observar cómo se comportan en dos ambientes
diferentes. Uno en el que conviven, aunque sea de manera
virtual con otros usuarios y el otro en el que juegan de manera
individual, pero compartiendo un mismo espacio. [Ver foto 3]
Foto 5 Categorización
De los 5 insights que se redactaron sólo se seleccionó uno de
ellos: “A pesar de sentirse mal o solos y poder distraerse con los
que los rodean, la mayoría al tener gustos diferentes y aburrirse
de lo que ven todos los días, optan por distraerse solos
conectándose con personas de manera virtual pero que les
brindan una sensación de pertenencia, seguridad y apoyo en lo
que les gusta”.
Foto 3 Fly on the Wall
Más adelante con ayuda de nuestro asesor se descubrió que
podríamos tener un mejor entendimiento de este insight al
complementarlo con la siguiente información: Contexto, perfil,
necesidades aspiraciones, problema/fricción.
Dando como resultado nuestro Insight final:
” Debido al confinamiento y lo aburrido que este se ha tornado
debido a las nuevas rutinas. Los universitarios en casa que se
sienten mal o solos a pesar de estar con su familia. Desean poder
interactuar y distraerse con los que los rodean, pero al tener
gustos diferentes, optan por distraerse de manera virtual con
otros, que les brindan una sensación de pertenencia, seguridad y
apoyo en lo que les gusta.”
Finalmente, después de analizar los resultados y pulir la idea dio
como resultado que nuestro prototipo consistiría en un juego de
memorama con tarjetas reusables; más adelante se incorporaría
la parte tecnológica de una app para mejorar la experiencia.
Esto nos ayudó a tener un mejor panorama y visualizar el
posible alcance de nuestro insight y por lo tanto tener un mejor
proceso de Ideación.
3.4.1 Prototipo de Baja fidelidad
3.3 Idear
Para esta etapa del proceso de diseño se decidió crear un
Journey map basándonos en nuestro insight [Ver Foto 6] para
poder encontrar más fácilmente el punto de dolor de nuestro
usuario y poder poner este problema en el centro de nuestra
metodología. Este punto de dolor fue: “Intenta acercarse a su
familia mediante algunas actividades, pero no les interesa.”
3.4 Prototipar
La experiencia comienza en cuanto el usuario toma sus cartas en
las cuales deberá escribir actividades que quisiera realizar con el
resto de los participantes, lo primero que ve son cartas en blanco
pues así tendría espacio suficiente para escribir lo que se le
ocurriese realizar al momento. [Ver Foto 8]
Foto 8 Prototipo de baja fidelidad (tarjetas)
Foto 6 Journey Map
Ya con un problema más claro se optó por usar la metodología
Flor de Loto para esta etapa de ideación. Ahora bien, dicha
metodología consiste en poner la problemática que se quiere
resolver en el centro, dar 8 posibles soluciones a su alrededor,
esas nuevas 8 soluciones se colocan en un nuevo centro y se
idean 8 posibles formas de conseguirlo. [Ver foto 7]
Foto 7 Flor de Loto
la razón por la cual se eligió un memorama con esta función es
porque nuestros usuarios que son estudiantes universitarios
necesitaban una manera de interactuar con otros con quienes
conviven de manera física pero no saben cómo, ya que no
comparten los mismos gustos de entretenimiento y sus
relaciones se han visto afectadas durante el confinamiento por el
Covid-19.
Una vez escritas las actividades, se revuelven las cartas y
comienzan a jugar memorama, para poder elegir actividades al
azar [Ver Foto 9] y así divertirse con los demás mientras
dialogan y aprenden a ceder ante las actividades propuestas por
otros, disfrutando y creando buenos recuerdos y formas de
interactuar con estas personas.
Foto 9 Selección de la actividad
Después de realizar estas actividades, [Ver Foto 10] el usuario
habría puesto en práctica distintas herramientas sociales como
escuchar y dialogar con los demás para poder mantener una
buena relación con estas personas y poder crear nuevas formas
de interactuar con ellos en distintas ocasiones.
Foto 12 Tarjetas media fidelidad
Foto 10 Llevando a cabo la actividad
3.4.2 Prototipo de Media Fidelidad
La experiencia comienza desde que el usuario descarga la app
[Ver foto 11] y toma las cartas [Ver foto 12] para usarlas en
conjunto, ambos elementos se relacionan gracias al estilo y
colores que identifican a la marca. Se utiliza esta tecnología
(app) para acompañar al memorama porque nuestro usuario está
familiarizado a las aplicaciones digitales, pues son estudiantes
universitarios con dispositivo móvil y conexión a internet que
buscan interactuar con otros.
Una vez descargada la aplicación, se muestra en un principio el
“splash” con nuestro logotipo y los colores de nuestro proyecto,
pues así el usuario podrá identificar desde el inicio nuestro
producto. A continuación, se mostrará una pantalla deslizable
con el “onboarding”, mediante el cual el usuario podrá
familiarizarse con el funcionamiento de la app de manera rápida
y sencilla de comprender pues además de tener descripción
escrita, podrá disfrutar de pequeñas animaciones, pues se busca
crear experiencias disfrutables y únicas para el usuario mientras
va usando la app.
Desde el momento en que el usuario comienza a utilizar las
cartas del memorama para escribir sus actividades deseadas, se
le harán una serie de preguntas por medio de la app que lo irán
guiando para que le hagan reflexionar en las distintas
habilidades sociales requeridas para dicha actividad
involucrando al resto de participantes, pues así es como se
otorgarán los puntos dependiendo las habilidades que se usen.
Al encontrar el par de una actividad, se denominará al líder de la
misma, que es el usuario que haya escrito dicha actividad, y
posteriormente el líder propondrá los roles necesarios para la
actividad junto con las habilidades sociales que requieran los
mismos y así cada jugador elija uno de estos roles a su criterio
personal, mejorando sus habilidades sociales para obtener
puntos y poniéndole su toque personal a la actividad, pues así se
crean las experiencias únicas que cada usuario recordará y podrá
disfrutar aún más.
Al comenzar a utilizar la aplicación, ésta guardará los momentos
memorables y las actividades ganadoras para mostrarlas
posteriormente a los usuarios y así estos las puedan comparar
con otras actividades y puedan utilizar lo que aprendieron de
nuestro producto después, ya que buscamos que pongan en
práctica distintas herramientas sociales para crear, mantener y
generar relaciones con otros, con las cuales podrán seguir las
propuestas en nuestra app que ayudarán a que sus actividades
sean únicas y memorables.
La app incluye distintos botones que el usuario podrá
seleccionar para acceder a diferentes secciones, como, por
ejemplo: cuadros de texto donde el usuario puede escribir
distintos tipos de información según lo requiera, como lo son: su
nombre, correo, contraseña, las restricciones para cada actividad
que se va a realizar, los momentos más divertidos o memorables
de dichas actividades, etc.
Foto 11 Pantallas media fidelidad
Pero lo más importante de esta app, es el factor de poder usarla
para mejorar la experiencia de todo el juego en general, pues los
usuarios podrán crear o unirse a grupos de juego dependiendo de
las personas que van a participar, al comenzar a jugar podrán
escanear las tarjetas ganadoras con la actividad a realizar y así
estas aparecerán después en la pantalla de juego, donde procede
cada quien a escribir sus “restricciones” que son pequeños extra
que cada quien agrega para hacer la actividad más divertida y
única, como por ejemplo: ¡Dibujar a otro participante con la
mano que no dominan, usando café como tinta en la lavadora del
cuarto de limpieza! Por ahora, en este prototipo se puede ver una
simulación de lo que ocurriría en la versión final, pues como tal
no se puede escanear o generar estos grupos, simplemente se
muestran datos prellenados.
Mientras juegan, los usuarios podrían usar la cámara de la app
con la que escanean las tarjetas para escanear a otros jugadores y
ver sus habilidades dependiendo su desempeño en los juegos en
que han participado. (En la versión final de la app).
Además, la app se encargará de llevar el registro de las
puntuaciones dependiendo qué usuario ganó más cartas en el
memorama y realizó las actividades con mejor actitud y más
creatividad, pues al final de cada una de estas, la app mostrará la
pantalla de votaciones, donde cada participante elegirá a uno de
los demás jugadores para que obtenga puntos extra por su
desempeño. Aparte de estas votaciones, también se encontrarán
fotos y un video de sus actividades (pues un participante por
actividad debe prestar su celular para tomar estas capturas) están
acompañadas de un espacio para escribir los momentos más
memorables y divertidos de estas actividades. Por ahora en este
prototipo se muestran datos prellenados a fin de simular cómo se
vería en una versión final.
En la app en cualquier momento pueden visitar sus perfiles
donde encontrarán sus logros y habilidades que dependen de su
desempeño en los juegos, además de sus grupos (las personas
con las que juegan habitualmente) y opciones para agregar a más
jugadores, además de los posicionamientos donde pueden ver las
puntuaciones de otros jugadores. Por ahora en este prototipo se
muestran datos prellenados a fin de simular cómo se vería en
una versión final.
Ruta sugerida para probar la app es la siguiente:
•
Lee la introducción (da "click/tap" en continuar)
•
Inicia sesión
•
Revisa tu perfil
•
Visualiza tus Habilidades desde tu "Perfil" (luego
regresa a la pantalla anterior)
•
Entra al grupo de "Familia"
•
Agrega a un familiar
•
Inicia un nuevo juego, sigue la guía que la app te
sugiere.
•
Hagan la partida de memorama hasta que salga un par
ganador.
•
Luego de clic/tap en el botón blanco para escanear la
tarjeta ganadora.
•
Crea las actividades para que los demás participantes
puedan sentirse incluidos.
•
Da click/tap en "Continuar"
•
Termina la actividad dando click/tap en "Terminar"
•
Observa como tus habilidades han mejorado.
•
Da click/tap en "continuar" para iniciar de nuevo
3.5 Evaluar (Pruebas de usabilidad)
En la última prueba de usuario, se estableció el objetivo de
analizar la manera en que interactuaba la app a la par de las
tarjetas del memorama y ver si se está potencializando una la
experiencia del usuario al implementar de mejor manera una
parte tecnológica.
Nuestros usuarios estaban conformados por una familia de tres
integrantes con un rango de edad entre los 19 y los 50 años. Lo
cual nos da la oportunidad de observar el entendimiento de la
app a la par de las trajeras incluso en usuarios mayores a nuestro
usuario meta y cómo se comporta nuestro usuario meta al usar
nuestro prototipo en compañía de estos usuarios mayores. Y
pudimos observar que no importó el rango de edad, en ningún
momento los participantes se sintieron excluidos de la actividad
debido a que en un inicio los usuarios mayores se notaban un
poco confundidos por la app pero nuestro usuario meta les
ayudó rápidamente a avanzar y con eso ya entendieron el
proceso, incluso llegaron a preguntar por qué no se veía la
tarjeta que tenían y ya se les comentó que era una simulación
por ahora, con esto descubrimos que si bien usuarios de mayor
edad a nuestro usuario meta usan nuestro proyecto, aunque
puedan tener problemas de uso en un inicio, otro usuario
(nuestro meta) podría ayudarles a comprender mejor.
Ahora bien, cada participante ya contaba con un prototipo
interactivo con algunas funciones que simulaban perfectamente
la experiencia que queríamos crear mientras el prototipo estaba
en uso. Este prototipo ya podía ser utilizado desde el celular de
nuestros participantes para crear una experiencia más
personalizada.
A lo largo de la prueba se les pidió realizar diferentes tareas
como: crear un grupo, unirse a él, ver las habilidades de los
jugadores, escanear la actividad, realizarla y obtener su
recompensa. Todo con el fin de poder calificar la usabilidad del
prototipo. Afortunadamente los usuarios no tuvieron problemas
en seguir las indicaciones y lograron completar las tareas.
Cabe recalcar que los participantes no se enfrascaron en el
prototipo digital, sino que realmente lo pudieron usar como una
herramienta para facilitar la experiencia y lograron realizar las
actividades ganadoras con el memorama con mucha disposición
y alegría. Se notó una actitud positiva durante y después del
proceso y con disposición a repetirlo en un futuro.
3.5.1 Resultados de Pruebas
Se observó una gran disposición a usar la app mientras
preparaban el juego, durante el mismo se dejó un poco de lado la
app, pero se mostraba muy buena actitud al realizar las distintas
actividades, los usuarios platicaban y reían juntos, a la vez que
hacían distintos comentarios sobre las actividades que salían o
cómo hacerlas juntos.
El memorama los hacía volverse un poco competitivos por ganar
más cartas y puntos además de que querían que saliese su
actividad, sin embargo, cuando no salía la suya aun así no se
resistieron a realizarlas.
Al momento de votar había quien quería votar por sí mismos,
pero al saber que no se podía comenzaban a dialogar acerca de
quién merecía esos votos y por qué, es así que surgían
comentarios acerca de momentos divertidos o cosas que hacía o
proponía cada quien para hacer la actividad más interesante.
4. CONCLUSIÓN
Con este proyecto se logró crear una buena convivencia entre las
personas que viven juntas en este confinamiento por el Covid19, brindándoles ideas y recursos que pueden utilizar para
reforzar estas relaciones y poner en práctica las distintas
herramientas sociales que les pueden ser de ayuda, todo esto
mientras se divierten en sus momentos de entretenimiento y
generan momentos memorables.
Si seguimos haciendo ajustes, al implementar la realidad
aumentada, crearemos una experiencia aún más disfrutable que
ayudaría al usuario a querer recurrir aún más a nuestro
proyecto.
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5.1 ANEXO
5.1.1 Anexo 1: Prototipo final de la app
Para una mejor experiencia descargue la app de ProtoPie
Prototipo 1
5.1.2 Anexo 2: Video de presentación final
Vídeo 1 Presentación Final