INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO:
teoria & prática Porto Alegre, v.9, n.1,
jan./jun. 2006. ISSN 1516-084X
Desenvolvendo Objetos de
Aprendizagem SCORM
aplicando a Arquitetura da
Informação e Teoria da
Flexibilidade Cognitiva
Ronnie Fagundes de Brito
Alice Theresinha Cybis Pereira
Marta Goulart Braga
Developing SCORM Learning
Objects based on Information
Architecture and on Cognitive
Flexibility Theory
Desenvolvendo Objetos de Aprendizagem SCORM aplicando a Arquitetura da Informação e
Teoria da Flexibilidade Cognitiva
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INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO:
teoria & prática Porto Alegre, v.9, n.1,
jan./jun. 2006. ISSN 1516-084X
Resumo: A elaboração de conteúdos para Educação a Distância é fator importante e crítico no apoio ao processo ensino-aprendizagem. O esforço e custo despedido para o desenvolvimento
desses conteúdos justificam que estes tenham características
que favoreçam a sua reutilização como forma de melhorar potencialmente as possibilidades para a criação de cenários de aprendizagem. O desenvolvimento de conteúdos com qualidade pode
ser orientado por diferentes teorias sobre a cognição humana,
como a Teoria da Flexibilidade Cognitiva, e também por princípios da Arquitetura da Informação, que regem a organização de
conteúdos em hipermídia. A aplicação destes princípios e teorias deve ser possível em padrões para conteúdos interoperáveis
para Educação a Distância. Busca-se então verificar a capacidade para o desenvolvimento de Objetos de Aprendizagem baseadas no padrão SCORM levando-se em consideração os princípios e diretrizes da Teoria da Flexibilidade Cognitiva e da Arquitetura da Informação.
Palavras-Chave: Objetos de Aprendizagem. Padrão SCORM.
Arquitetura da Informação. Flexibilidade Cognitiva.
Abstract: The preparation of contents for Distance Education is
an important and critical factor in supporting the teaching-learning
process. The effort and cost associated with the development of
these contents justify characteristics that enable its reuse,
potentially improving the means for the creation of learning
scenarios. Quality in the development of contents can be obtained
by following different cognitive theories, like the Cognitive
Flexibility Theory, and by adopting Information Architecture
principles that guide the organization of contents in hypermedia.
The application of these principles and theories must be possible
when following standards for interoperable contents. The
pretension of this work is to check the capacity of SCORM in the
development of Learning Objects considering the principle and
directives from the Cognitive Flexibility Theory and from
Information Architecture.
Keywords: Learning Objects. Standard SCORM. Information
Architecture. Cognitive Flexibility.
BRITO, Ronnie Fagundes de; PEREIRA, Alice Theresinha Cybis;
BRAGA, Marta Goulart. Desenvolvendo Objetos de Aprendizagem
SCORM aplicando a Arquitetura da Informação e Teoria da Flexibilidade Cognitiva. Informática na Educação: teoria & prática, Porto
Alegre, v.9, n.1, p.97-108, jan./jun. 2006.
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BRITO, Ronnie Fagundes de; PEREIRA, Alice Theresinha Cybis; BRAGA, Marta Goulart
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Introdução
O desenvolvimento de conteúdos para
sistemas de educação on-line demanda esforços e custos consideráveis, na forma de recursos humanos e tecnológicos para a sua elaboração. Estes recursos podem ser reaproveitados em maior ou menor nível em função das
diferentes situações em que os conteúdos criados podem ser reaproveitados. A reutilização de conteúdos educacionais nos mais variados cenários de ensino e aprendizagem
também pode conferir a estes melhores características pedagógicas, já que maiores investimentos de produção são justificados por uma
maior abrangência dos materiais criados.
Por meio da adoção de padrões de desenvolvimento que se torna possível uma maior abrangência de uso dos conteúdos educacionais, pois estes padrões conferem-lhes características de Objetos de Aprendizagem
(OA). Estes Objetos de Aprendizagem podem
ser buscados em repositórios, centralizados
ou distribuídos, e utilizados em atividades para
a aprendizagem em diferentes situações.
A aplicação de padrões de desenvolvimento para conteúdos destinados à educação
on-line possibilita a criação de conteúdos de
maior qualidade e abrangência, entretanto esses padrões apresentam pontos que carecem
de esclarecimento quando aplicados a conteúdos orientados sob determinadas abordagens pedagógicas. Desta forma este artigo
visa a analisar a aplicação do padrão de desenvolvimento SCORM (ADVANCED DISTRIBUTED LEARNING – SCORM, 2005) na criação de materiais educacionais dentro da abordagem da Teoria da Flexibilidade Cognitiva.
Em se tratando da modalidade de educação on-line, a hipermídia é a abordagem
propícia para estruturar os conteúdos desen-
volvidos. Desta forma faz-se necessária a aplicação de princípios da Arquitetura da Informação, em especial os que se referem à navegação e estruturação de conteúdos em hipermídia.
O artigo inicia apresentando os Objetos
de Aprendizagem baseados no padrão
SCORM; em seguida, é abordada a Teoria da
Flexibilidade Cognitiva e os requisitos que
esta sugere para que conteúdos sejam assimilados por aprendizes no caso da Aprendizagem Baseada em Casos. A Arquitetura da Informação, que serve como ferramenta no desenvolvimento da hipermídia dos Objetos de
Aprendizagem, é analisada na sessão que
descreve a aplicação de seus conceitos no
desenvolvimento da hipermídia educacional.
Finalmente são identificados os efeitos
da aplicação dos padrões sobre a hipermídia
educacional, assim como são apontados os
requisitos a serem atendidos pelos padrões de
desenvolvimento frente à aplicação da Teoria
da Flexibilidade Cognitiva.
1.
Objetos de Aprendizagem e
Padrões
A adoção da Educação a Distância gera diversos investimentos: pessoal qualificado, estrutura, horas para a elaboração de materiais digitais e outros. No que se refere ao
desenvolvimento de conteúdos de aprendizagem on-line, é necessário verificar o retorno
dos fundos investidos nesta etapa. Nesse sentido, na fase de projeto para a elaboração dos
conteúdos pode-se atentar para o desenvolvimento de Objetos de Aprendizagem que permitam o compartilhamento de recursos em atividades diferenciadas.
Um Objeto de Aprendizagem consiste
em “qualquer entidade, digital ou não, que
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pode ser utilizada na aprendizagem, educação ou treinamento” (INSTITUTE OF
ELECTRICAL AND ELECTRONIC ENGINEERS, 2002). Assim Objetos de Aprendizagem consistem nos conteúdos presentes em
cenários de educação; de modo mais específico, temos Objetos de Aprendizagem aplicados em cenários de Educação a Distância que
se utilizam das Tecnologias Informatizadas de
Comunicação que, por sua natureza, são digitais e interoperáveis.
Wiley (2000) acrescenta que a idéia
principal em um objeto de aprendizagem é dividir os conteúdos educacionais em pequenos
pedaços que possam ser reutilizados em diferentes ambientes de aprendizagem. Nota-se,
nesta definição de objeto de aprendizagem, a
característica de interoperabilidade para que
um OA seja compatível com diferentes ambientes.
Como meio de promover a criação de
OAs interoperáveis, a aplicação de modelos
de referência ou padrões de desenvolvimento
tem sido o caminho apontado pelas comunidades de prática. A sessão seguinte analisa o
padrão de desenvolvimento SCORM, que é
aplicado no desenvolvimento deste trabalho.
1.1. Padrão SCORM
O SCORM consiste num modelo que
referencia um conjunto de padrões técnicos,
especificações e diretrizes desenvolvidas
para atender a requisitos de alto nível para
conteúdos e sistemas para aprendizagem. O
padrão descreve principalmente um Modelo
de Agregação de Conteúdos (Content
Aggregation Model) e um Ambiente de Execução (Run-Time Environment) para Objetos de
Aprendizagem. Estes Modelo e Ambiente visam a apoiar a instrução baseada em objetivos
dos aprendizes, preferências, performances e
100
outros fatores como técnicas instrucionais.
Outra característica do SCORM é o suporte à rastreabilidade dos caminhos percorridos pelo aprendiz sobre unidades de conteúdo, descrevendo também um Modelo de
Seqüenciamento e Navegação (Sequencing
and Navigation Model) para a “apresentação
dinâmica de conteúdos de aprendizagem baseado nas necessidades do aprendiz”
(GOMEZ, 2005).
a. Modelo de Agregação de Conteúdos
O Modelo de Agregação de Conteúdos
promove a identificação e associação dos recursos em conteúdos para aprendizagem de
forma a estruturá-los em dois níveis: assets e
SCOs.
Um asset consiste em um arquivo que
pode ser exibido em um navegador web. Dentre exemplos de assets, encontramos arquivos com formatos de texto, HTML, GIF e
aplicativos baseados em plug-ins ou em
applets. Uma coleção de assets constitui um
SCO (objeto de conteúdo compartilhável), onde
um dos elementos desta coleção implementa a
comunicação entre o objeto de conteúdo (SCO)
e o sistema utilizado na aprendizagem, denominado LMS1. O básico da comunicação entre um
SCO e o LMS consiste em encontrar o canal de
troca de dados denominada API2 e inicializar e
finalizar o SCO, ou seja, sinalizar a entrada e saída do aprendiz pela unidade de conteúdo. Assim, o SCO consiste no menor nível de granularidade para unidades de conteúdo interoperáveis e rastreáveis dentro do LMS.
Além de definir dois tipos de unidades
de conteúdos, o Modelo de Agregação também define outra estrutura, semelhante a uma
tabela de conteúdos, que descreve a estrutura dos conteúdos, seu seqüenciamento e na-
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vegação, implementando o Modelo de Seqüenciamento e Navegação, que separa o
Modelo de Navegação da estrutura dos conteúdos. A construção desta estrutura é descrita na sessão 3.1.
b. O Modelo de Execução
Em complemento ao Modelo de Agregação de Conteúdos, o padrão SCORM também define um Modelo de Execução. Este
modelo define o comportamento padrão do
LMS, que deve prover comunicação e o
rastreamento dos SCOs no ambiente de
aprendizagem.
Para os Objetos de Aprendizagem baseados no padrão SCORM, cada SCO deve
ter elementos que realizem a comunicação
entre este e o LMS, assim este último deve seguir o Modelo de Execução SCORM para que
o SCO possa comunicar-se adequadamente.
Dentre as características necessárias para
essa comunicação, o Modelo de Execução
define:
- Inicialização – o SCO deve iniciar a comunicação com o LMS via protocolo http, por
meio de um adaptador API, após ter sido exibido no browser do usuário.
- API – a Application Programming
Interface oferece funções ao SCO para que
este possa enviar dados ao LMS, como informações de status, inicialização, finalização,
ou condições de erro, além de manipular um
Modelo de Dados contendo informações sobre o ambiente e o aprendiz. Toda a comunicação entre o SCO e o LMS é iniciada pelo SCO e
ocorre por meio da API, que deve ser um objeto
dentro do DOM34 do navegador web do usuário.
- Modelo de dados – o modelo de dados
define as entidades de dados trocadas entre o
LMS e o SCO. O SCO pode manipular valores
sobre entidades do modelo de dados e o LMS
mantém esses valores durante a interação do
usuário com o SCO, criando uma instância do
modelo de dados para cada SCO.
Após a análise sobre a especificação
do padrão SCORM, é importante observar que
segundo Lucena (2003, sem paginação):
O impacto da criação de padrões de desenvolvimento se tornou direto nas atividades
de planejamento por parte do Designer no
projeto, já que a arquitetura da informação
de um conteúdo passa a sofrer restrições
por parte do padrão adotado. A granularização do conteúdo em diversos objetos independentes com intuito de uma compreensão administrativa por parte do LMS, tornou
a navegação de um curso diretamente ligada ao próprio LMS, onde o aprendiz terá
acesso a pedaços de objetos de aprendizagem ao invés do conteúdo por inteiro.
Nota-se, então, que os Modelos de Agregação de Conteúdos, de Execução e de Sequenciamento e Navegação impõem características aos conteúdos e aos sistemas utilizados em sua apresentação. É a partir desses
modelos que se busca mapear as alternativas
para o desenvolvimento de Objetos de Aprendizagem, aplicando-se princípios da Arquitetura da Informação para que estes atendam a
requisitos de abordagens pedagógicas que
levem em consideração a Teoria da Flexibilidade Cognitiva.
2.
Teoria da Flexibilidade
Cognitiva
Os modelos de aprendizagem linear
predominam nos esforços iniciais da criação
de conteúdos para aprendizagem. Entretanto,
estes são contraditórios à organização espacial da memória. Dias (2000, p. 146) afirma que:
A metáfora da mente como uma caixa negra,
seguida nas teorias da aprendizagem de
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inspiração behaviorista, particularmente no
domínio do ensino programado, introduziu o
princípio da decomposição dos conteúdos
para a sua apresentação e controle seqüencial da aprendizagem.
Entretanto, Lévy (1993, p. 40) caracteriza as abordagens multidimensionais como
mais adequadas ao modelo cognitivo humano:
A memória humana é estruturada de tal forma que nós compreendemos e retemos
bem melhor tudo aquilo que esteja organizado de acordo com relações espaciais, [...] [os
hipertextos e hipermídias] podem propor
vias de acesso e instrumentos de orientação
em um domínio do conhecimento sob a forma de diagramas, de redes ou de mapas
conceituais manipuláveis e dinâmicos, [...]
[estas novas mídias] devem, portanto favorecer de várias maneiras um domínio mais
rápido e mais fácil da matéria do que através
do audiovisual clássico ou do suporte impresso habitual.
Como forma de romper com o desenvolvimento de conteúdos educacionais lineares, a Teoria da Flexibilidade Cognitiva (TFC)
apresenta características adequadas ao modelo de aprendizagem de Lévy. De acordo
com Spiro et al. (1987), esta teoria baseia-se
no reagrupamento de conhecimentos existentes de modo a atender necessidades de novas
situações e na aquisição e representação do
conhecimento em uma forma que permita seu
uso flexível.
A aplicação da Teoria de Flexibilidade
Cognitiva na aprendizagem exige que os
aprendizes sejam capazes de agrupar conhecimentos sobre determinado domínio, demandando dos mesmos esforços cognitivos
de uma ordem diferenciada. Sob uma perspectiva instrucional, segundo isto é atingido
“explicitando-se as inter-relações de conteúdos complexos e oferecendo múltiplas perspectivas destes conceitos de forma a não se
basear em apenas um único esquema de representação” (JONASSEN, 1991 apud
102
BANNAN-RITLAND; DABBAGH; MURPHY,
2000, p. 19, tradução nossa).
Carvalho (2000), ao fundamentar a
TFC, considera que determinado assunto a
ser compreendido completamente assemelha-se a uma paisagem que deve ser cruzada
em diferentes direções. Para permitir ilustrar
esse cruzamento de visões sobre determinado assunto, é considerada a Teoria da Flexibilidade Cognitiva aplicada em um cenário de
Aprendizagem Baseado em Casos5.
Figura 1: possíveis caminhos de navegação na hipermídia
educacional
Na abordagem da Aprendizagem Baseada em Casos, um caso consiste em uma
situação na qual é aplicado algum conhecimento, de forma que este pode ser decomposto em minicasos que contêm menores quantidades de informação.
Segundo a TFC, um elemento que auxilia no pleno conhecimento de determinado
domínio por um aprendiz é a navegação por
diferentes casos e minicasos. Um esquema
simplificado pode ser visto na figura 1, onde
são listados casos de doenças (Pneumonia,
Gripe, Insuficiência Cardíaca e Enfisema) e
seus sintomas.
BRITO, Ronnie Fagundes de; PEREIRA, Alice Theresinha Cybis; BRAGA, Marta Goulart
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A navegação do usuário pode ocorrer a
partir de cada caso, acessando os minicasos
que apresentam os sintomas associados a
uma doença, ou, então, a partir de agrupamentos de minicasos que tenham conceitos relacionados, apresentando sintomas que ocorrem
em diferentes doenças. Assim, as análises de
diferentes doenças comporiam os casos, e os
estudos sobre cada sintoma associado a diferentes doenças comporiam os minicasos.
Uma hipermídia educacional para o estudo do caso citado, desenvolvida segundo os
conceitos da Teoria da Flexibilidade Cognitiva, deveria, então, permitir ao aprendiz estudar a ocorrência de determinada doença composta por diferentes sintomas ou, então, analisar a existência de determinado sintoma associado a diferentes doenças.
Busca-se que estes casos e minicasos
sejam apresentados na forma de um Objeto de
Aprendizagem SCORM, constituindo uma
hipermídia que deve ter sua criação apoiada
pelos princípios de Arquitetura da Informação.
3.
Aplicação da Arquitetura da
Informação em Objetos de
Aprendizagem
O desenvolvimento dos esquemas de
navegação e esquemas de nomeação dentro
dos casos e minicasos, com elementos de ligação entre as unidades de conteúdo, conjuntamente com elementos multimídia, conferem
aos Objetos de Aprendizagem características
de hipermídia. Assim, busca-se o desenvolvimento de uma hipermídia com dois tipos de
navegação: navegação por casos e navegação por minicasos.
A Arquitetura da Informação, de acordo
com Rosenfield e Morville (1998, p. 136), sugere que os sistemas de navegação podem
ser projetados para apoiar a aprendizagem
associativa, disponibilizando-se recursos adicionais que são relacionados a determinado
conteúdo que está sendo acessado.
A caracterização da aplicação da Arquitetura da Informação em Objetos de Aprendizagem fundamenta-se pelas diferentes definições que esta pode assumir. Segundo
Rosenfield e Morville (1998), a Arquitetura da
Informação consiste:
· Na combinação de esquemas de organização, etiquetagem e navegação dentro de
um sistema de informação.
· No design estrutural das informações
de modo a promover a descoberta intuitiva
dos conteúdos e um melhor desempenho de
tarefas.
· Na arte e ciência de estruturar e classificar web sites e intranets para auxiliar a busca
e o gerenciamento de informações.
· Numa nova disciplina e comunidade
de prática focada em desenvolver princípios
de design e arquitetura de sistemas digitais.
Durante a aplicação da Arquitetura da
Informação no desenvolvimento da hipermídia educativa, a identificação dos casos e a
separação destes em minicasos ocorre durante a fase de projeto conceitual e pode adotar técnicas sugeridas por Rosenfield e
Morville (1998), como sessões de brainstorming, exploração de metáforas e estudo de
cenários. Para Carvalho (2000), o desenvolvimento dos conteúdos educacionais deve
ocorrer de modo que estes “devem ser suficientemente pequenos para permitirem uma
visualização rápida e devem ser suficientemente ricos para serem perspectivados de
acordo com múltiplos temas”.
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Busca-se desta forma a geração de esquemas de navegação e unidades de conteúdo adequadas aos requisitos da Teoria da Flexibilidade Cognitiva, que tratam principalmente da análise do conteúdo sob diferentes perspectivas.
tas as unidades básicas mínimas que podem
compor as seqüências de navegação. Não há
a possibilidade ou necessidade de se monitorar a navegação entre as páginas do próprio
SCO, que neste caso estão associadas a um
mesmo ‘sintoma’.
No que se refere à combinação de esquemas de organização e navegação no Objeto de Aprendizagem, a Arquitetura da Informação, conjuntamente com o padrão
SCORM, orienta a identificação das unidades
mínimas de conteúdo que podem ser
rastreadas e gerenciadas.
Deste modo, cada conjunto de páginas
é responsável por estabelecer a comunicação
com o LMS e enviar dados informando sobre o
acesso de determinado aluno ao conteúdo
para fins de rastreabilidade. Estas páginas devem passar por um processo que insere em
seu código este comportamento para a comunicação básica. Aplicativos como o SCORM
Runtime Wrapper Extension for Dreamweaver MX (ADOBE, 2006) podem auxiliar
nesta etapa de desenvolvimento dos Objetos
de Aprendizagem.
A estruturação dos conteúdos em
minicasos é orientada pela Arquitetura da Informação e apoiada pelo Modelo de Agregação de Conteúdos do padrão SCORM. Assim,
cada caso é composto por diferentes SCOs,
cada SCO correspondendo a um minicaso. Na
navegação por casos e na navegação por
minicasos, cada SCO é acessado por caminhos diferentes, definidos nos Modelos de Navegação e Sequenciamento.
3.1. Aplicação em um cenário de
ensino sobre doenças e
sintomas
Para a realização da abordagem de desenvolvimento descrita até agora, é utilizado
um cenário hipotético onde se deseja ensinar
o relacionamento entre doenças e sintomas,
como descrito na sessão dois. Como ferramenta para a criação do Objeto de Aprendizagem, é utilizado o aplicativo RELOAD
(RELOAD, 2006). Este aplicativo permite o
gerenciamento de recursos, como páginas html
e a organização dos modelos de navegação.
Como etapa inicial, decide-se que cada
conjunto de páginas abordando determinado
sintoma deverá compor um SCO, pois são es-
104
O agrupamento das páginas em recursos dentro do aplicativo Reload pode ser visto
na figura 2, no item Resources. Uma vez definidos os SCOs, o passo seguinte é a criação
das seqüências de navegação. Este procedimento é realizado construindo-se a árvore de
navegação a partir do item Organizations, no
qual cada elemento deste item compõe uma
seqüência de navegação (Doenças/Sintomas), conforme a figura 1.
Cada subitem das seqüências de navegação constitui um conjunto ordenado de elementos para navegação que referenciam os
SCOs presentes no item Resources definidos
anteriormente. Após a criação das seqüências de navegação, o passo seguinte é o preenchimento das informações de meta-dados e o
empacotamento do objeto de aprendizagem
SCORM para ser utilizado em um ambiente de
aprendizagem que ofereça o modelo de execução SCORM descrito na sessão um. O resultado final pode ser visto na figura 3, onde
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observa-se a possibilidade de navegação por
diferentes visões do mesmo conteúdo, como
sugere a Teoria da Flexibilidade Cognitiva,
onde o Objeto de Aprendizagem desenvolvido
é utilizado na plataforma Moodle (MOODLE,
2006).
Nota-se a reutilização dos SCOs dentro
do próprio objeto de aprendizagem, pois não
foi necessário replicar arquivos para que estes
fossem acessados por caminhos diferentes,
como apontado na figura 2.
Esta hipermídia educacional pode agora ser distribuída a diferentes sistemas de educação on-line, pois esta implementada sob um
padrão presente e aceito por um grande número de LMS desenvolvidos como Claroline
(CLAROLINE, 2006), ATutor (ATUTOR,
2006), Moodle (MOODLE, 2006) e MindFlash
(MINDFLASH,2006) e Inquisiq EX (ICS
LEARNING GROUP, 2006).
Figura 2: relacionamento entre os elementos de navegação e os
SCOs
4.
Conclusões
A Teoria da Flexibilidade Cognitiva aplicada ao desenvolvimento de objetos de aprendizagem fundamenta a existência de mecanismos no padrão SCORM para a criação
de diferentes caminhos de navegação entre
os conteúdos dos Objetos de Aprendizagem.
Novos padrões em desenvolvimento
vêm surgindo em função da identificação destes requisitos inerentes à Educação a Distância. Exemplos destes são o IMS Learning
Design, IMS Enterprise e Simple Sequencing
(IMS, 2006).
Entretanto, é importante analisar os padrões frente às condições que Dias (2000,
p.146) apresenta, caracterizando os cenários
para educação como
Figura 3: Navegação por diferentes percursos, como sugere a
Teoria da Flexibilidade Cognitiva.
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[...] situações que envolvem condições múltiplas e não lineares (como ambiente, motivação, estilo cognitivo, interação, diversidade de níveis, modos de representação e
linguagens, bem como a própria dimensão
da complexidade do conhecimento) tornando assim cada vez mais difícil, senão
mesmo impossível, a definição de meios,
processos e resultados para o ensinoaprendizagem.
O desenvolvimento de padrões ainda
carece de estudos tanto sobre definições
conceituais capazes de atender aos aspectos
citados por Dias, quanto sob a existência de
ferramentas operacionais que permitam a
aplicação destes padrões em cenários de
Educação a Distância. Um elemento questionado é a usabilidade do aplicativo Reload, que
apresentou algumas dificuldades para a criação dos objetos SCORM para um usuário
iniciante.
O padrão SCORM, apesar de permitir a
navegação por diferentes caminhos, permite
que sejam criados caminhos de navegação
hiper-textual direta apenas entre páginas de
um mesmo SCO, não sendo possível desenvolver este tipo de navegação entre diferentes
SCOs, existindo um conflito entre a granularidade sugerida para criação dos SCOs e a impossibilidade de ligações contextuais entre
estes.
No caso apresentado, por exemplo,
não seria possível a criação de uma palavrachave ‘gripe’, levando ao SCO de gripe a partir
de outros SCOs. Este fator limita a elaboração
do hipertexto em hipermídias educacionais
compatíveis com o padrão. Há a necessidade
então da definição de mecanismos que permitam a navegação contextual, como sugerem
Rosenfiled e Morville (1998).
106
A navegação ocorreria também a partir
da associação de um ou mais elementos de
navegação dentro do conteúdo do SCO, formando hiperlinks entre estas unidades. Os
elementos de navegação existentes não são
associados a um SCO, mas sim referenciam
diferentes SCOs. A criação de elementos de
navegação contextuais associados a cada
SCO poderia ampliar a capacidado de padrão
SCORM em permitir a criação de hipertextos
mais ricos em suas relações.
Outra característica é a incapacidade
do padrão em permitir a criação de objetos de
aprendizagem que permitam atividades cooperativas, já que foi elaborado para abranger
cenários de aprendizagem que envolvam um
único aprendiz. Entretanto, este aspecto não
foi explorado neste artigo, sendo melhor descrito por Ip e Canale (2003), onde o Modelo de
Dados e Modelo de Execução do padrão é estendida para permitir a interação entre aprendizes.
Finalmente, a aplicação da Arquitetura
da Informação no desenvolvimento dos Objetos de Aprendizagem sob o padrão SCORM
orientou a montagem adequada das seqüências de navegação e estruturação entre unidades de conteúdo.
Os resultados referentes ao aproveitamento dos Objetos de Aprendizagem e a sua
interoperabilidade dependem principalmente
de sua qualidade tanto pedagógica, apresentando cenários e situações de aprendizagem
adequadas a diferentes contextos, quanto
técnica, implementando corretamente o padrão SCORM de modo que permita a sua busca em repositórios públicos e sua utilização
entre sistemas que adotam o padrão.
BRITO, Ronnie Fagundes de; PEREIRA, Alice Theresinha Cybis; BRAGA, Marta Goulart
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Notas
Learning Management System é um termo utilizado para designar sistemas de informação que permitem o acesso de
estudantes, professores e administradores a diferentes recursos para o ensino e aprendizagem. Estes recursos englobam
a publicação de conteúdos, controles de acesso, ferramentas de comunicação e organização de grupos. (Paulsen, M. F.
Online Education Systems: Discussion and Definition of Terms, 2002)
2
Application Programming Interface ou simplesmente API é um conjunto de rotinas e padrões estabelecidos por um
software para utilização de suas funcionalidades. De modo geral, a API é composta por uma série de funções acessíveis
somente por programação, e que permitem utilizar características do software menos evidentes ao usuário tradicional.
(pt.wikipedia.org/wiki/API)
4
Especificação desenvolvida pelo W3C que permite criar e modificar páginas HTML e documentos XML como objetos de
programas completos com todos os recursos e características próprias de um objeto, cada um tendo um conjunto de propriedades e métodos. (www.sinopse.info/gloss/gloss-d.htm)
5
A Aprendizagem Baseada em Casos é um método que enfatiza a discussão e reflexão em situações da vida real e desenvolve o pensamento crítico e a argumentação. (Lynn, 1999)
1
Ronnie Fagundes de Brito
Mestrando da Universidade Federal de Santa Catarina
E-mail: ronnie@ava.ufsc.br
Alice Theresinha Cybis Pereira
Professora Adjunta da Universidade Federal de Santa Catarina
E-mail: alice@ava.ufsc.br
Marta Goulart Braga
Mestranda da Universidade Federal de Santa Catarina
E-mail: marta@ava.ufsc.br
108
BRITO, Ronnie Fagundes de; PEREIRA, Alice Theresinha Cybis; BRAGA, Marta Goulart