Academia.edu no longer supports Internet Explorer.
To browse Academia.edu and the wider internet faster and more securely, please take a few seconds to upgrade your browser.
Eğitsel bilgisayar oyunlarına yönelik yapılan araştırmalar incelendiğinde araştırmaların oyun ortamlarında öğrenmenin nasıl gerçekleştiği ve oyunun oyuncu üzerindeki etkilerini inceler nitelikte olduğu görülmüştür. Eğitsel öğrenme ortamı ve oyun kavramlarını birleştiren eğitsel bilgisayar oyunları yapısı itibariyle her ne kadar diğer eğitsel ortamların tasarım süreciyle benzerlik gösterse de oyun ortamında etkili öğrenmenin gerçekleşebilmesi için farklı noktalarda yoğunlaşması gerekmekte; bu bağlamda eğitsel bilgisayar oyunlarına yönelik geliştirilmiş tasarım modellerine ihtiyaç duyulmaktadır. Çalışma kapsamında eğitsel bilgisayar oyunları tasarım sürecine yönelik olarak yapılan alanyazın taramasında varolan tasarım modelleri irdelenmiş, belirlenen etkili oyun tasarımı bileşenleri doğrultusunda alanyazına dayalı olarak bir eğitsel oyun tasarımı modeli önerilmiştir. Döngülerin omurgasını oluşturduğu model, tasarım aşamalarını süreç bazında incelemektedir. Examination of studies on educational computer games shows us that most of them investigates the way of learning in game environments and the impact of the games on players. Since educational computer games combine educational learning environments and game concept, educational computer game design process have similarities with educational media design. In spite of the similarities, educational computer game design models should focus on specific points for providing effective learning in game environments. For this reason, game design models are needed for designing educational computer games. In this study, the existing literature was examined in the field of educational computer game design process and an educational computer game design model is proposed based on literature in accordance with the specified components of effective educational computer games. The model, which is based on cycles, outlines the design stages in the design process.
Özet Eğitsel bilgisayar oyunlarına yönelik yapılan araştırmalar incelendiğinde araştırmaların oyun ortamlarında öğrenmenin nasıl gerçekleştiği ve oyunun öğrenen üzerindeki etkileri üzerinde durduğu görülmüştür.
Eğitim Teknolojisi Kuram ve Uygulama
Bir eğitsel oyun tasarımı modelinin geliştirilmesi (Development of an educational game design model)2011 •
Eğitsel bilgisayar oyunlarına yönelik yapılan araştırmalar incelendiğinde araştırmaların oyun ortamlarında öğrenmenin nasıl gerçekleştiği ve oyunun öğrenen üzerindeki etkileri üzerinde durduğu görülmüştür. Eğitsel öğrenme ortamı ve oyun kavramlarını birleştiren eğitsel bilgisayar oyunları yapısı itibariyle her ne kadar diğer eğitsel ortamların tasarım süreciyle benzerlik gösterse de oyun ortamında etkili öğrenmenin gerçekleşebilmesi için farklı noktalarda yoğunlaşılması gerekmekte; bu bağlamda eğitsel bilgisayar oyunlarına yönelik geliştirilmiş tasarım modellerine ihtiyaç duyulmaktadır. Çalışma kapsamında eğitsel bilgisayar oyunları tasarım sürecine yönelik olarak yapılan alanyazın taramasında varolan tasarım modelleri incelenmiş, belirlenen oyun tasarımı bileşenleri doğrultusunda alanyazına dayalı olarak bir eğitsel oyun tasarımı modeli önerilmiştir. Examination of studies on educational computer games shows us that most of them investigates the way of learning in game environments and the impact of the games on learners. Since educational computer games combine educational learning environments and game concept, educational computer game design process have similarities with educational media design. In spite of the similarities, educational computer game design models should focus on specific issues for providing effective learning in game environments. For this reason, game design models are needed for designing educational computer games. In this study, the existing literature was examined in the field of educational computer game design process and an educational computer game design model is proposed based on literature in accordance with the specified components of educational computer game design.
Bilgisayar oyunları genellikle eğlence amaçlı kullanılırken, gelişen teknolojilerle beraber sınıf ortamlarındaki geleneksel sürecin etkili ve eğlenceli hale getirilmesi, öğrenenlerin dikkatinin çekilmesi, öğrenmeye karşı motivasyonlarının arttırılması, görselleştirme ve problem çözme yeteneklerinin geliştirilmesi açısından da güçlü bir öğrenme aracı olarak karşımıza çıkmaktadır. Eğitsel bilgisayar oyunları öğrenenlerin 21. yy. becerilerini kazanmaları için eğlenirken öğrenmelerini sağlayan yeni nesil öğrenme ortamları olarak da düşünülebilir. Bununla birlikte öğrenenlerin psikomotor, bilişsel, psiko-sosyal gelişiminde de oyunların önemli bir yeri olduğu söylenebilir. Dijital oyun geliştirmek isteyenlerin bu oyunları kullanıcıların kullanabileceği hâle getirebilmesi için genellikle öğrenmesi zor ve zaman alan programlama dilleri ve tasarım araçlarının kullanılması gerekmektedir. Öte yandan özellikle eğitim alanında kullanılacak olan dijital oyunların tasarlanması sürecinde, programlama bilgisinin yanı sıra ödül mekanizması, güdüleme, dönüt, etkileşim vb. farklı eğitsel oyun bileşenlerinin de pedagojik olarak ele alınması gerekmektedir. Bu yüzden eğitsel bir oyun tasarımı gündeme geldiğinde gelişmiş bir programlama becerisi ile beraber eğitsel oyun tasarımının temellerini oluşturan bileşenlerin etkili bir pedagoji ile yapılandırılabilmesi de gündeme gelmektedir. Eğitsel oyun geliştirmek amacıyla kullanılabilecek çok sayıda platform bulunmaktadır. Bu platformların birçoğu nesneye dayalı programlama becerisini öğretebilmek amacıyla eğitsel bağlamda kullanılırken, bazıları da programlama bilgisi gerektirmeksizin daha iyi oyun tasarımları yapılabilmesine yardımcı olmaktadır. Bu kapsamda bu çalışmada eğitsel oyun geliştirme sürecinde doğru stratejilerin uygulanması amacıyla Akgün vd. (2011) tarafından geliştirilen “Sarmal Eğitsel Oyun Tasarımı Modeline” göre dijital bir oyun geliştirilmesi amaçlanmaktadır. Bu çalışma çerçevesinde <e-Adventure> isimli oyun tasarım motoru ile “Sarmal Eğitsel Oyun Tasarımı Modeline” göre oyun geliştirme sürecine yer verilmiştir. Geliştirilen oyun ile öğrencilere bilgisayımsal düşünme ve programlama mantığının öğretilmesi ve öğrenenlerin problem çözme becerilerinin geliştirilmesi amaçlanmaktadır. Çalışmada tasarlanan oyun ile ilgili analiz, tasarım, geliştirme ve uygulama ve değerlendirme boyutlarında gelişim süreçlerine yer verilmiştir. Computer games are commonly used for entertainment purposes. However, with emerging technologies they have been appeared as powerful learning tools in terms of making traditional classroom processes more enjoyable and effective, drawing students' attention and increasing their motivation towards learning and developing their spatial and problem-solving skills. Educational computer games may be considered as a rising generation of environments to allow the new of generation students learn by having fun for achieving 21st century skills. Additionally, they have an important role in the psychomotor, cognitive and psychosocial development of learners. The person who wishes to develop digital games usually requires the use of programming languages and design tools that are difficult and time-consuming to learn, in order to make these games available to players. On the other hand, in addition to programming knowledge, different components of educational games including reward, motivation, feedback, interaction and so on must be considered from pedagogical viewpoint in the design process of digital games that will be used in the educational process. For this reason, the issue of constructing components underlying educational game design and programming skills with an effective pedagogy becomes critical when designing an educational game. There is a wide range of platforms that can be used to develop educational games. Many of these platforms are used in educational contexts in order to teach object-oriented programming skills; some of them are also helping to make better game design without the need for programming knowledge. In this study, it is aimed to design a digital game within the framework of "Spiral Educational Game Design Model" developed by Akgün et.al. (2011) to pursue an appropriate strategy for educational game development process. Within this context, this study includes game development process via game design engine named <e-adventure> according to Spiral Educational Game Design Model. By means of newly developed game, it is aimed to promote students’ computational thinking and programming logic as well as developing problem-solving skills. The study puts emphasis on the processes related to analysis, design, development, implementation, and evaluation aspects of the game.
EĞİTİM TEKNOLOJİSİ Kuram ve Uygulama
Bir Eğisel Oyun Tasarımı Modelinin Geliştirilmesi2011 •
Eğitsel bilgisayar oyunlarına yönelik yapılan araştırmalar incelendiğinde araştırmaların oyun ortamlarında öğrenmenin nasıl gerçekleştiği ve oyunun öğrenen üzerindeki etkileri üzerinde durduğu görülmüştür. Eğitsel öğrenme ortamı ve oyun kavramlarını birleştiren eğitsel bilgisayar oyunları yapısı itibariyle her ne kadar diğer eğitsel ortamların tasarım süreciyle benzerlik gösterse de oyun ortamında etkili öğrenmenin gerçekleşebilmesi için farklı noktalarda yoğunlaşılması gerekmekte; bu bağlamda eğitsel bilgisayar oyunlarına yönelik geliştirilmiş tasarım modellerine ihtiyaç duyulmaktadır. Çalışma kapsamında eğitsel bilgisayar oyunları tasarım sürecine yönelik olarak yapılan alanyazın taramasında varolan tasarım modelleri incelenmiş, belirlenen oyun tasarımı bileşenleri doğrultusunda alanyazına dayalı olarak bir eğitsel oyun tasarımı modeli önerilmiştir.
Uluslararası Beşeri Bilimler ve Eğitim Dergisi
Fen Bilimleri Dersi Kapsamında Eğitsel Oyunlarla İlgili Yapılmış Çalışmaların Analizi2021 •
Journal of Computer and Education Research
Mıknatıs Konusunun Öğretimine Yönelik Geliştirilen Eğitsel Bir Oyun Hakkında Öğretmen Görüşleri2021 •
The aim of this research is to design, implement and evaluate a learning environment based on game programming activities for the development of computational thinking skills of middle school students and to produce design principles for such environments. In the study, in which a design-based research approach was adopted, a construction-based learning environment was designed for students. In this context, workshops were held in which students developed products (stories, storyboards, games, etc.) by participating in various decomposition, pattern recognition, abstraction, algorithm design, and debugging activities and designed their games using a block-based programming tool (Kodu) at the end of the process. The design was improved with four iterative loops conducted in collaboration with the participants for two years. In the study, in which quantitative and qualitative methods were used together, the study group consisted of sixth-grade middle school students. Skill tests, worksheets, rubrics, interview forms, and self-assessment forms developed by the researcher were used as data collection tools. With quantitative and qualitative data analysis methods, both the educational outcomes and the implementation process were evaluated and the results were reported systematically. As a result, design principles related to the design process and the context in which it is made have been developed that will increase the effectiveness of learning and help the development of computational thinking skills in constructionism based computer game programming process. Also, it was determined that the developed learning experience design has a positive effect on the development of computational thinking skills. Thus, both theoretical and practical evidence on the importance and contribution of constructionist game programming activities in the development of computational thinking skills has been obtained.
sürecin etkili ve eğlenceli hale getirilmesi, öğrenenlerin dikkatinin çekilmesi, öğrenmeye karşı motivasyonlarının arttırılması, görselleştirme ve problem çözme yeteneklerinin geliştirilmesi açısından da güçlü bir öğrenme aracı olarak karşımızaçıkmaktadır. Eğitsel bilgisayar oyunları öğrenenlerin 21. yy. becerilerini kazanmaları için eğlenirken öğrenmelerini sağlayan yeninesil öğrenme ortamları olarak da düşünülebilir. Bununla birlikte öğrenenlerin psikomotor, bilişsel, psiko-sosyal gelişiminde deoyunların önemli bir yeri olduğu söylenebilir. Dijital oyun geliştirmek isteyenlerin bu oyunları kullanıcıların kullanabileceği hâle getirebilmesi için genellikle öğrenmesi zor ve zaman alan programlama dilleri ve tasarım araçlarının kullanılması gerekmektedir.Öte yandan özellikle eğitim alanında kullanılacak olan dijital oyunların tasarlanması sürecinde, programlama bilgisinin yanı sıraödül mekanizması, güdüleme, dönüt, etkileşim vb. farklı eğitsel oyun bileşenlerinin de pedagojik olarak ele alınması gerekmektedir. Bu yüzden eğitsel bir oyun tasarımı gündeme geldiğinde gelişmiş bir programlama becerisi ile beraber eğitseloyun tasarımının temellerini oluşturan bileşenlerin etkili bir pedagoji ile yapılandırılabilmesi de gündeme gelmektedir. Eğitseloyun geliştirmek amacıyla kullanılabilecek çok sayıda platform bulunmaktadır. Bu platformların birçoğu nesneye dayalıprogramlama becerisini öğretebilmek amacıyla eğitsel bağlamda kullanılırken, bazıları da programlama bilgisi gerektirmeksizindaha iyi oyun tasarımları yapılabilmesine yardımcı olmaktadır. Bu kapsamda bu çalışmada eğitsel oyun geliştirme sürecindedoğru stratejilerin uygulanması amacıyla Akgün vd. (2011) tarafından geliştirilen “Sarmal Eğitsel Oyun Tasarımı Modeline” göredijital bir oyun geliştirilmesi amaçlanmaktadır. Bu çalışma çerçevesinde <e-Adventure> isimli oyun tasarım motoru ile “SarmalEğitsel Oyun Tasarımı Modeline” göre oyun geliştirme sürecine yer verilmiştir. Geliştirilen oyun ile öğrencilere bilgisayımsaldüşünme ve programlama mantığının öğretilmesi ve öğrenenlerin problem çözme becerilerinin geliştirilmesi amaçlanmaktadır.Çalışmada tasarlanan oyun ile ilgili analiz, tasarım, geliştirme ve uygulama ve değerlendirme boyutlarında gelişim süreçlerineyer verilmiştir.
ÖZET Geçmişi yüzyıllar öncesine dayanan yaylı çalgılar, birçok medeniyetin müzik kültüründe ve eğitiminde önemli yer tutar. Günümüze kadar varlığını sürdüren yaylı çalgılar, çalım tekniği ile ilgili zaman içerisinde gelişim göstermiştir. Şüphesiz ki, eğitimcilerinin yanı sıra, yazılan yaylı çalgı metotları da bu teknik gelişimin en önemli sebeplerindendir. Başlangıç seviyesinden virtüöz etütlere kadar birçok metot, öğrencilerin ve icracıların teknik ve müzikal olarak gelişimine etki etmektedir. Ancak öğrencilerin ve icracıların doğaçlama becerilerine ve bilişsel gelişimine yönelik yazılan materyallerin eksikliği göze çarpmaktadır. Bu araştırma, her yaştan ve kesimden yaylı çalgı icracılarına yönelik yazılmış ve grafik notasyon kullanılarak icracıların doğaçlama ve bilişsel gelişimine becerilerini oyunlar yoluyla geliştirmeyi amaçlayan kitabın hedef davranışlarını ortaya koymayı amaçlamaktadır. Oyunlarda kullanılan grafik notasyona adını veren Erolgraf, 1974 yılında Walter Thompson tarafından müzisyenler, dansçılar aktörler ve görsel sanatçılar için yarattığı çok disiplinli, eş zamanlı kompozisyon işaret dili olan Soundpainting jestlerinin, Etienne Rolin tarafından teorik ilk denemesi olarak grafik notasyona dönüştürülmüş sistemidir. Rolin, grafik notasyon kullanılarak hazırlanmış oyunları, klasik geleneğin yaylı çalgıcıları için bir meydan okuma olarak ifade etmektedir. Temel keman tekniği davranışlarının yanı sıra, icracıları bazı riskler almaya teşvik eden oyunlar aynı zamanda performans ve bağımsızlık üzerine fikirler vermektedir. Verilerin elde edilmesinde tarama modeli, analizinde ise içerik analizi yöntemi kullanılmıştır. Araştırmanın yaylı çalgılar ve doğaçlama üzerine yapılacak çalışmalara ışık tutacağı düşünülmektedir.
Praehistorische Zeitschrift
Where are the missing boatyards? Steaming pits as boat building sites in the Nordic Bronze Age2024 •
2001 •
2019 •
Trama, Revista de Ciencias Sociales y Humanidades.
La experiencia de usuario con discapacidad visual y los procesos de evaluación web: el caso del observatorio de tecnologías accesibles e inclusivas (OTAI), Costa Rica 20192020 •
Caliphate Journal of Science and Technology
Mathematical modelling of transmission dynamics of Marburg virus with effective quarantine approach2024 •