Ankara Universty Phone: +90 (312) 363 33 50 / 7112 Address: Ankara Üniversitesi Eğitim Bilimleri Fakültesi Cebeci Yerleşkesi Cemal Gürsel cad. 06590 Cebeci/ANKARA/TÜRKİYE
This is a special issue proposal call entitled "Reinventing Pedagogies and Practices of 3D Multi-... more This is a special issue proposal call entitled "Reinventing Pedagogies and Practices of 3D Multi-User Virtual Environments (MUVEs) with the Rise of Blended Learning" in the journal Educational Technology & Society (ET&S), which is estimated to be published in April 2025.
Enriching Teaching and Learning Environments With Contemporary Technologies, 2020
This study aims to realize the concept of biodiversity, which is one of the subjects covered by e... more This study aims to realize the concept of biodiversity, which is one of the subjects covered by environmental education, with 3D virtual worlds platform and to realize the biological richness of users in their environment and to provide awareness of the species they see in their immediate surroundings. It is aimed to design 3D MUVE to teach tree species to pre-service teachers within framework of Instructional design process in 3D MUVEs based on problem-based learning approach. Four different design groups are third year undergraduate students (N=21) from the Department of Computer Education and Instructional Technology in the Faculty of Education at a large state university. For design process, participants with collaborative work designed 3D environments with a problem-based learning approach. The design process of 3D MUVEs was realized with the participation of researchers as trainers, guides, technical support personnel, and observers during the 16 weeks within the scope of the ...
International Journal of Technology and Design Education, 2021
This study aims to examine the situational flow experiences of students creating 3D designs in 3D... more This study aims to examine the situational flow experiences of students creating 3D designs in 3D multiuser virtual environments. This time series quasi-experimental study included 40 volunteer junior students who studied at the Computer Education and Instructional Technology department and had taken the elective course of "Instructional Design". The participants in the role of a designer created 3D designs in the OpenSimulator application throughout the process. They worked in groups to solve authentic problems. At the end of each session, the students were applied a flow experience scale individually. As a result of the study, it was concluded that the participants' flow experience did not differ by gender and overall grade point average. Autotelic activity and disappearance of self-consciousness were the highest components of flow experience indicating that the designers felt immersed in the 3D design activities throughout the 15-week implementation process. Considering flow experience by weeks, it was found that conveying theoretical information to the students diminished their flow experience owing to lack of the concentration, control and feedback components, whereas giving feedback after letting them present what they worked on fostered their flow experience by increasing the clear goals and immediate feedback components. The results highlighted the importance of flow experience in design education.
International Journal of Technology and Design Education, 2020
This study aims to investigate the effects of different design tasks on the cognitive load level ... more This study aims to investigate the effects of different design tasks on the cognitive load level of instructional designers during the process of designing a learning activity in a 3D multiuser virtual environment (MUVE). The sample consisted of 16 undergraduate students who were experienced in the areas of instructional design, computer programming and graphic design. The designers were assigned to the design teams with 5 or 6 members and conducted a collaborative instructional design project to develop a solution to an ill-structured problem on the OpenSimulator platform for 8 weeks. Following the implementation , the designers were administered the Mental Effort Rating Scale regarding the 11 design tasks in the 3D MUVE. The results showed that the designers were cognitively overloaded while performing the design tasks in this environment. When the cognitive load scores were examined, it was found that the preparation of the learning scenario, uploading user-created 3D models, content creation, modelling of the draft view of the designed environment and 3D model design tasks were found as the most challenging tasks in terms of cognitive effort. On the other hand, it was found that the tasks of making animation, creating non-player characters and designing an interactive menu led to relatively less cognitive load.
Ankara Üniversitesi Eğitim Bilimleri Fakültesi Dergisi , 2020
Bilge Kunduz (Bebras) farklı ülkelerin katılımıyla 15 yıldır devam eden uluslararası bir etkinlik... more Bilge Kunduz (Bebras) farklı ülkelerin katılımıyla 15 yıldır devam eden uluslararası bir etkinliktir. Etkinlik her yıl daha fazla ülkede, daha fazla öğrenciye ulaşmaktadır. 2018 yılında 45 ülkede 2,614,000 öğrencinin katılımı ile gerçekleşen Bilge Kunduz etkinliği, enformatik kavramına dayalı olarak bilgi işlemsel düşünme becerisi kazandırmayı amaçlayan, çok işlevli ve geniş katılımlı bir etkinliktir. Benzer biçimde, ülkemizde son beş yıldır düzenlenen etkinliğe katılım her geçen yıl artmaktadır. Bu bağlamda bu makalenin amacı, etkinliğin kuramsal ve teknik altyapısının aktarılması ve son dört yıla ilişkin etkinlik sonuçlarının incelenmesiyle elde edilen verilerin paylaşılmasıdır. Araştırmanın çalışma grubunu Türkiye’de ilköğretim 5. ve 6. sınıf düzeyinde eğitimine devam eden 2015 yılında 13.784 öğrenci, 2016 yılında 15,678 öğrenci, 2017 yılında 24,282 öğrenci ve 2018 yılında ise 43,750 öğrenci olmak üzere toplamda 97,494 kişi oluşturmaktadır. Öğrenciler etkinliğe öğretmenlerinin yönlendirmesi ile gönüllü olarak katılmıştır. Çalışmada betimsel araştırma yöntemi benimsenmiştir. Ülke çapında son dört yıla ilişkin etkinlik sonuçları incelendiğinde, kadın katılımcıların erkek katılımcılardan, 6. sınıf katılımcılarının 5. sınıf katılımcılarından ve özel okulların devlet okullarından daha başarılı olduğu gözlenmiştir.
International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations, 2019
This study aims to analyze the effects of using on-screen and paper maps on navigation efficiency... more This study aims to analyze the effects of using on-screen and paper maps on navigation efficiency in 3D MUVEs. There were 48 participants in the study, which has a randomized true experimental design. The researchers administered a demographics questionnaire and the spatial visualization test to the participants and formed three groups by checking a variety of independent variables, the On-Screen Map (OSM) group, the Paper Map (PM) group, and the Coordinate System (CS) group, which did not use any kind of map. The participants completed three tasks with increasing difficulty levels. There was a statistically significant difference between the methods for the completion times of the first task and aggregate tasks. This difference was between CS and PM as well as between CS and OSM. Participants got confused and lost the most in the CS group and the least in the OSM group. The CS group took longer to complete the tasks and got lost more frequently. Navigational aids that included visual tips about the environment increased the navigation efficiency of the participants using the MUVE.
International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations (IJGCMS) , 2019
This study aims to analyze the effects of using on-screen and paper maps on navigation efficiency... more This study aims to analyze the effects of using on-screen and paper maps on navigation efficiency in 3D MUVEs. There were 48 participants in the study, which has a randomized true experimental design. The researchers administered a demographics questionnaire and the spatial visualization test to the participants and formed three groups by checking a variety of independent variables, the On Screen Map (OSM) group, the Paper Map (PM) group, and the Coordinate System(CS) group, which did not use any kind of map. The participants completed three tasks with increasing difficulty levels. There was a statistically significant difference between the methods for the completion times of the first task and aggregate tasks. This difference was between CS and PM as well as between CS and OSM. Participants got confused and lost the most in the CS group and the least in the OSM group. The CS group took longer to complete the tasks and got lost more frequently. Navigational aids that included visual tips about the environment increased the navigation efficiency of the participants using the MUVE.
The effects of reading on pixel vs. paper: a comparative study, 2019
The aim of this study was to examine the effects that reading on screens (using digital devices w... more The aim of this study was to examine the effects that reading on screens (using digital devices with different screen sizes) and on paper have on reading time and comprehension. The study group was comprised of126 secondary students from a private school. To ensure balance, the participants were assigned into test groups, formed according to the size of the reading device, based on class levels, gender, and average school grade. In the data collection process, a narrative text was transferred to both print and electronic media. Access to the text was provided on paper and three digital devices. There were no time limitations. After reading, participants were given comprehension tests that consisted of twenty multiple-choice questions. Female participants' on-screen comprehension scores were found to be relatively higher compared to their paper comprehension scores. They also acquired better scores as the screen size increased. Conversely, male participants had higher comprehension scores on tablets and smart phones. Participants who read the text on smart phones and tablets completed the tasks in less time compared to other groups. However, the effects of reading modality on comprehension and reading time were not found to be statistically significant in either the male or female groups. ARTICLE HISTORY
The purpose of this study is to figure out the views of pre-service teachers on the usability of ... more The purpose of this study is to figure out the views of pre-service teachers on the usability of three-dimensional simulation-based teacher training simulations. For this purpose, the opinions of pre-service teachers regarding the use of three-dimensional teacher training simulation called “SimInClass” were taken. The participants were 39 university students in their junior years who had taken “Classroom Management”, “Instructional Design” and multi-user virtual-environment design courses from a state university, from the Faculty of Education, Department of Computer Education and Instructional Technology (CEIT), in Ankara, Turkey. The pre-service teachers used simulations in a computer lab. In the orientation of the students, they used “Start Tutorial” part of the simulation for 10 minutes, and then they experienced the teacher training simulation as “teachers” for 60 minutes. After the implementation, data were collected via an online questionnaire, which was developed by the researchers. In addition, evaluation records which measure the level of knowledge and concentration of the class of the simulation were used, as well. According to this, it was observed that the teacher training simulation is easy to use and offers an opportunity to experience a real classroom environment. Moreover, candidate teachers expressed an increase in their awareness about situations such as preparation of lesson plan, classroom management, time management, and classroom control according to the number of students and strategy development for undesirable behaviors. It is therefore stated that “SimInClass” can be used as an auxiliary tool in the professional development process. However, it is noted that the interaction between the teacher and the student in simulations is limited; the feedbacks are insufficient and flow quickly from the screen, making it difficult to read the feedbacks. In addition, students also reported that the sound effects are insufficient and the simulation slows down the computer when it is used at a high resolution (Extended Abstract in English is available).
Bu çalışmanın amacı üç-boyutlu bir öğretmen eğitimi simülasyonunun kullanılabilirliğine ilişkin öğretmen adaylarının görüşlerini ortaya koymaktır. Bu amaçla “Sınıfta” isimli üç-boyutlu öğretmen eğitimi simülasyonunun kullanımına ilişkin öğretmen adaylarının görüşleri alınmıştır. Çalışmaya amaçlı örnekleme yöntemine göre seçilen, Ankara’da bulunan bir devlet üniversitesinde Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi (BÖTE) Bölümünde öğrenim gören 3. sınıf öğrencilerinden “Sınıf Yönetimi” ve “Öğretim Tasarımı” dersleri ile üç-boyutlu çok-kullanıcılı ortam tasarımıyla ilgili ders almış olan 39 öğretmen adayı katılmıştır. Öğretmen adayları 40 kişilik bir bilgisayar laboratuvarında simülasyonu kullanmıştır. Öğretmen adayları oryantasyon amaçlı uygulamanın ilk 10 dakikası simülasyonun “Öğrenmeye Başla” bölümünü, 60 dakika boyunca da sınıf yönetimi simülasyonunu deneyimlemişlerdir. Veriler uygulama sonrasında araştırmacılar tarafından geliştirilen bir anket ile toplanmıştır. Ayrıca simülasyonun değerlendirme kayıtlarından da yararlanılmıştır. Karma yöntem araştırmalarından çeşitleme yaklaşımının benimsendiği araştırmada nitel veriler NVivo10 ve UCINET6 programlarıyla, nicel veriler SPSS programıyla analiz edilmiştir. Analiz sonuçlarına göre, öğretmen adayları “Sınıfta” öğretmen eğitimi simülasyonunun kullanımının kolay olduğunu ve simülasyonun otantik bir sınıf ortamını deneyimleme fırsatı sunduğunu belirtmiştir. Ayrıca öğretmen adayları, “Sınıfta” ile ders planı hazırlama, sınıf düzeni oluşturma, zaman yönetimi, öğrenci sayısına göre sınıf kontrolü, istenmeyen davranışlara yönelik strateji geliştirme gibi durumlar hakkında farkındalıklarının arttığını ve yazılımın mesleki gelişim süreçlerinde yardımcı bir araç olarak kullanılabileceğini ifade etmişlerdir. Bununla birlikte, simülasyonda öğretmen-öğrenci etkileşiminin sınırlı, verilen dönütlerin ve ses efektlerinin yetersiz olduğu, yüksek çözünürlükte kullanıldığında simülasyonun bilgisayarı yavaşlattığı, ekran kontrollerinin zor olduğu belirtilmiştir.
The purpose of this study is to figure out the views of pre-service teachers on the usability of ... more The purpose of this study is to figure out the views of pre-service teachers on the usability of three-dimensional simulation-based teacher training simulations. For this purpose, the opinions of pre-service teachers regarding the use of three-dimensional teacher training simulation called “SimInClass” were taken. The participants were 39 university students in their junior years who had taken “Classroom Management”, “Instructional Design” and multi-user virtual environment design courses from a state university, from the Faculty of Education, Department of Computer Education and Instructional Technology (CEIT), in Ankara, Turkey. The pre-service teachers used simulations in a computer lab. In the orientation of the students, they used “Start Tutorial” part of the simulation for 10 minutes, and then they experienced the teacher training simulation as “teachers” for 60 minutes. After the implementation, data were collected via an online questionnaire, which was developed by the researchers. In addition, evaluation records which measure the level of knowledge and concentration of the class of the simulation were used, as well. According to this, it was observed that the teacher training simulation is easy to use and offers an opportunity to experience a real classroom environment. Moreover, candidate teachers expressed an increase in their awareness about situations such as preparation of lesson plan, classroom management, time management, and classroom control according to the number of students and strategy development for undesirable behaviors. It is therefore stated that “SimInClass” can be used as an auxiliary tool in the professional development process. However, it is noted that the interaction between the teacher and the student in simulations is limited; the feedbacks are insufficient and flow quickly from the screen, making it difficult to read the feedbacks. In addition, students also reported that the sound effects are insufficient and the simulation slows down the computer when it is used at a high resolution.
Bu çalışmanın amacı üç-boyutlu bir öğretmen eğitimi simülasyonunun kullanılabilirliğine ilişkin öğretmen adaylarının görüşlerini ortaya koymaktır. Bu amaçla "Sınıfta" isimli üç-boyutlu öğretmen eğitimi simülasyonunun kullanımına ilişkin öğretmen adaylarının görüşleri alınmıştır. Çalışmaya amaçlı örnekleme yöntemine göre seçilen, Ankara'da bulunan bir devlet üniversitesinde Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi (BÖTE) Bölümünde öğrenim gören 3. sınıf öğrencilerinden "Sınıf Yönetimi" ve "Öğretim Tasarımı" dersleri ile üç-boyutlu çok-kullanıcılı ortam tasarımıyla ilgili ders almış olan 39 öğretmen adayı katılmıştır. Öğretmen adayları 40 kişilik bir bilgisayar laboratuvarında simülasyonu kullanmıştır. Öğretmen adayları oryantasyon amaçlı uygulamanın ilk 10 dakikası simülasyonun "Öğrenmeye Başla" bölümünü, 60 dakika boyunca da sınıf yönetimi simülasyonunu deneyimlemişlerdir. Veriler uygulama sonrasında araştırmacılar tarafından geliştirilen bir anket ile toplanmıştır. Ayrıca simülasyonun değerlendirme kayıtlarından da yararlanılmıştır. Karma yöntem araştırmalarından çeşitleme yaklaşımının benimsendiği araştırmada nitel veriler NVivo10 ve UCINET6 programlarıyla, nicel veriler SPSS programıyla analiz edilmiştir. Analiz sonuçlarına göre, öğretmen adayları "Sınıfta" öğretmen eğitimi simülasyonunun kullanımının kolay olduğunu ve simülasyonun otantik bir sınıf ortamını deneyimleme fırsatı sunduğunu belirtmiştir. Ayrıca öğretmen adayları, "Sınıfta" ile ders planı hazırlama, sınıf düzeni oluşturma, zaman yönetimi, öğrenci sayısına göre sınıf kontrolü, istenmeyen davranışlara yönelik strateji geliştirme gibi durumlar hakkında farkındalıklarının arttığını ve yazılımın mesleki gelişim süreçlerinde yardımcı bir araç olarak kullanılabileceğini ifade etmişlerdir. Bununla birlikte, simülasyonda öğretmen-öğrenci etkileşiminin sınırlı, verilen dönütlerin ve ses efektlerinin yetersiz olduğu, yüksek çözünürlükte kullanıldığında simülasyonun bilgisayarı yavaşlattığı, ekran kontrollerinin zor olduğu belirtilmiştir.
It is important today to prepare pre-service teachers to integrate social media tools into their ... more It is important today to prepare pre-service teachers to integrate social media tools into their lessons and to teach them how to use social media as a learning environment for educational context. Based on this, an undergraduate course was designed to fulfil this need. Hence, the purpose of this study is to investigate the behaviours and perceptions of 27 pre-service teachers enrolled to a 14-week social-media enriched blended course. Facebook was used to support an out-of-class teaching and learning process. During the course, students developed educational content and were informed on how to use social media as a learning environment in an educational context. After implementation, they were asked to respond to an open-ended questionnaire related to the 14-week course process and social media usage in lessons. According to the findings, pre-service teachers stated that the use of social media tools, in addition to face-to-face learning, can enhance the dissemination of announcements, communication between students and instructor, the sharing of instructional activities, discussions, and the use and creation of multimedia tools and applications 24x7, by extending the limits of normal class hours. Most also stated that they would use Facebook for material and announcement sharing once they were in-service teachers. In addition to Facebook, they emphasised that they would also use Prezi, Glogster, MindMeister and Edmodo for their lessons and that they had learnt new concepts and social media tools during the course. They also suggested increasing the number of course hours and reducing course content per course session.
This chapter aims to provide a general description of the preferred pedagogical approaches for th... more This chapter aims to provide a general description of the preferred pedagogical approaches for the delivery and practice of computer science education based on a review of the literature. Pedagogical approaches mainly used in the teaching of computer science are unplugged activities, robotics program-ming, block-based or initial programming environments and cross-curricular activities. The preference of these pedagogical approaches varies according to the learners’ age and level. Whilst all of these ap-proaches can be used for all ages, some are aimed more at the beginner level than others. The benefits of using each of these approaches will be discussed in this chapter by way of considering educational tips.
The aim of this study is to make a comparison between the key components of FATIH Project which i... more The aim of this study is to make a comparison between the key components of FATIH Project which its foundations was built in 2010 and the other one laptop per child projects from various countries, and to make a situation analysis in this context. Within this scope, the things that performed in the implementation process of the projects, the requirements need to be done in the context of improving conditions and relations with stakeholders, and all reflections on their learning environment are discussed based upon the main components of the FATIH Project. To that end, the projects implemented in Argentina, Austria, Brazil, Czech Republic, France, South Korea, India, Israel, Italy, Canada, Sri Lanka, Uruguay, Peru, Portugal, Rwanda, Greece and in particular to FATIH project in Turkey were examined in detail. The analyses showed that the projects were spread throughout the country without any assessment in response to the pilot studies, the lack of cooperation between agencies, companies and stakeholders in the implementation process of the projects, as well as the inadequacy of teacher training and the development of contents in most of countries. On the other hand, the factors such as lack of pedagogical and technical support in particular, is understood to cause take the use of current technologies longer than expected. It is also understood that teachers' attitudes towards technology as well as their technology knowledge and skills was not taken into consideration, and therefore the technologies in schools cannot be used effectively in these projects.
In recent years, rapid improvements in science and technology have had an enormous impact on soci... more In recent years, rapid improvements in science and technology have had an enormous impact on social life style. These developments also caused significant changes in generating, sharing, and transferring of information.
The new situation required changes and updates in school curricula as well. In this new era, people’s roles and responsibilities also have changed. In order to be effective members of society, individuals need to renew, update and develop themselves to cope with the changes occurred in many parts of the daily life. One of the outcomes of these changes is that use of information and communication technologies in education, which also brought the widespread use of online environments to make education available and reachable for everyone, increased. In addition, this lead people to distance education programs and online learning environments. The purpose of this research was to investigate the needs and problems of online education programs offered by Turkish universities.
In addition some possible solutions for those problems were suggested. The study group was consisted of faculty members who were currently teaching or working in distance education programs. In order to collect data a survey was used. Findings revealed that the most common problems are related to pedagogical competence, technical issues, design and preparation of content and use of distance education systems. In order to have effective online learning programs, it can be suggested that an efficient feedback system need to be used, and technical and pedagogical support to faculty members in the preparation and design of contents should be provided.
Öğrenme süreçlerinde öğrenenlerin sürece etkin bir Şekilde katılıyor olmaları etkili öğrenmelerin... more Öğrenme süreçlerinde öğrenenlerin sürece etkin bir Şekilde katılıyor olmaları etkili öğrenmelerin gerçekleşmesi açısından önemlidir. Son yıllarda geleneksel yüz yüze ortamlara çevrimiçi öğrenme ortamları da eklenmiştir. Öğrenme sürecinin yüz yüze olduğu durumlarda etkileşimi sağlamanın genellikle kolay, çevrimiçi ortamlarda ise zor olacağı düşünülür. Etkileşim konusuyla ilgili olarak özellikle son yıllarda alanyazında üstünde çokça konuşulan “toplumsal buradalık” kavramı bu duruma yeni bakış açıları getirmektedir. Toplumsal buradalık algısı, başka insanlarla toplumsal bir ortamda var olma duygusu veya kendini gösterme derecesi Şeklinde tanımlanabilir. Öğrenenlerin kendi aralarındaki etkileşimin yüksek olduğu durumlarda toplumsal buradalık duygusu da yüksek olacaktır.
Toplumsal buradalık algısının yüz yüze ortamlarda yani bireylerin fiziksel olarak bir arada oldukları ortamlarda yaşanan etkileşimler sayesinde doğal olarak yüksek olacağı düşünülür. Ancak bazı araştırmacılar bu duruma Şüpheyle yaklaşmakta ve fiziksel olarak bir arada olmanın toplumsal buradalık algısının varlığının garantisi olmayabileceğini ileri sürmektedirler. Öte yandan, e-öğrenme ortamlarında öğrenenler arasında; yalnızlık, yalıtılmışlık, iletişimsizlik ve bağlantıların kopukluğu gibi duyguların baskın olma olasılıkları ise daha yüksek olacaktır.
Toplumsal buradalık, öğrenenin yaşadığı doyum ve bir gruba ait olma duygusu Şeklinde tanımlanabilir. E-öğrenme ortamlarına katılan bireylerin bu ortamlara yönelik tutumları, bu ortamlara duydukları güven, ortamda bulunan diğer bireylerle etkileşim düzeyleri, bireylerin kendilerini bu ortamlarda rahat hissetme durumlarını, duygularını ve düşüncelerini rahat ifade edebilme düzeylerini belirleyici olabilmektedir.
Bu çalışmada çevrimiçi ortamlarda toplumsal buradalık algısının yükseltilmesinin önemi irdelenmekte ve bu bağlamda kullanılabilecek iletişim araçları incelenmektedir.
Teknolojilerin hızla geliştiği ve toplumsal yaşamın her alanına girdiği günümüzde dijital mobil c... more Teknolojilerin hızla geliştiği ve toplumsal yaşamın her alanına girdiği günümüzde dijital mobil cihazların kullanımı da artmaya başlamıştır. Eğitim alanında teknoloji kullanımının yaygınlaşması, her yerde ve her zaman herhangi bir kısıtlama olmaksızın eğitim içeriklerine erişimi kolaylaştırmıştır. Özellikle bilgisayar oyunları, eposta, İnternet, cep telefonu, anlık mesajlaşma gibi ortamları kullanarak büyüyen bireyler herhangi bir yer ve zamanda İnternete bağlanabildikleri mobil cihazlar ile bilgiye ulaşabilmektedirler. Mobil teknolojiler aracılığıyla öğrenme olarak da adlandırılan mobil öğrenme ile bireyler bir internet ağı aracılığıyla kişisel bilgisayarlar başta olmak üzere, akıllı telefonlar, tablet, e-okuyucu, PDA gibi birçok farklı türde dijital cihaz ile eğitim ortamlarına erişebilmektedirler. Bu dijital cihazların eğitim-öğretim sürecinde etkili olarak kullanılması ile sınıflardaki geleneksel ders işleme sürecinin ve ortamdaki paydaşların rollerinin farklılaşması kaçınılmaz olmuştur. Bu bağlamda bu bölümde ilk olarak mobil öğrenme kavramının gelişen süreçteki değişimine değinilmiş, mobil cihazların neden kullanıldığı ve mobil öğrenme sürecini etkileyen değişkenler çerçevesinde yapılabilecek tasarım, “Yer, Teknoloji, Kültür ve Doyum” (Location, Technology, Culture, and Satisfaction, LTCS) modeli çerçevesinde ele alınmış ve tasarımcıların dikkat etmesi gereken noktalar belirtilmiştir. Daha sonra mobil öğrenme ile ilgili yanlış anlaşılmalar üzerinde durulmuştur. Bölümün sonunda ise mobil öğrenme ile ilgili güncel çalışmalara yer verilerek, değişen ve gelişen teknolojilerin mobil öğrenme sürecinde ortaya çıkarabileceği potansiyellere ve risklere değinilmiştir.
Bilgi ve iletişim teknolojilerindeki gelişme ve değişmeler bilginin kapsamı kadar bilgiye erişim ... more Bilgi ve iletişim teknolojilerindeki gelişme ve değişmeler bilginin kapsamı kadar bilgiye erişim kanallarında da farklı uygulamaların ortaya çıkmasına yol açmıştır. Bu değişimden en çok etkilenen kurumlardan biri de okullardır. Bilgiye her zaman her yerden erişim olanağı sağlayan araçlar öğrenme ortamlarına erişimin önündeki fiziksel engelleri kaldırmakta, bu sayede öğrenmenin formal olmayan boyutu giderek önem kazanmaktadır. Bu gelişmeler sayesinde eğitim faaliyetlerinin yürütüleceği sanal öğrenme ortamlarına olan ilgi giderek artmaktadır. Günümüzde, uzaktan eğitimde kullanılan ortamlar eğitim-öğretim faaliyetlerinin desteklenmesi amacıyla örgün eğitimde de kullanılmaktadır. Uzaktan eğitimle gerçekleştirilen ya da desteklenen eğitim öğretim faaliyetleri için öğrenen, öğretici, içerik ve etkinlikleri bir araya getirmek amacıyla geliştirilen birçok öğretim ortamı bulunmaktadır. Bu sistemler farklı teknolojik altyapılara, sistem arayüzü ve içerik yönetimine, kullanıcı izinlerine ve eğitsel araçlara sahiptir. Öğrenme-öğretme süreçlerinde kullanılan öğretim yönetim sistemlerinden biri de Google tarafından eğitim kurumları için geliştirilen Google Sınıf öğretim yönetim sistemidir. Bu çalışmada Google Sınıf’ın temel bileşenleri ve özellikleri, eğitsel olarak öğrenme sürecine katkıları ve sistemle ilgili geliştirilmesi gereken özellikler tartışılmaktadır. Çalışmada ayrıca Google Sınıf aracının benzer diğer sistemlerle bir karşılaştırması yapılmaktadır. Yapılan değerlendirme sonucunda Google Sınıf eğitim yönetim sisteminin kullanıcı yönetimi, basit ve sade arayüz tasarımı, zengin içerik oluşturma araçları, anlık olmayan iletişim araçları, web-tabanlı çalışması ve ek yazılım kurulumu gerektirmemesi, çoklu platform desteği, kaynak paylaşma, ödev dağıtım ve toplama, dosya depolama, kullanıcı güvenliği, duyuru panosu ve görev hatırlatma özellikleriyle okullarda kullanımının önemli katkılar sağlayacağı söylenebilir. Bu sistemin benzer sistemlerle karşılaştırılması sonucunda dosyaların depolanması ve öğrencilere ait dijital portfolyo oluşturulması, içerik oluşturma araçları, e-posta hizmeti gibi farklı Google hizmetleriyle entegrasyonu sayesinde işlevsellik ve zengin eklenti seçenekleriyle geliştirilebilirlik açısından artıları olduğu anlaşılmıştır. Bununla birlikte Google Sınıf’ta intihal kontrolü, otomatik öğrenci kaydı, anlık iletişim araçları, not tablosu, diğer e-öğrenme içerikleriyle entegrasyon yönünden eksiklikler bulunmaktadır.
How and what would you teach if you had only one course to helpstudents explore the essence of co... more How and what would you teach if you had only one course to helpstudents explore the essence of computation and perhaps inspire a few of themto think computationally? Generally, students learn all the information andcommunication tools provided to them, but they are never expected to write anycomputer programs. A new ICT curriculum, which started being implementedlast year in Turkey, gives students a chance to learn not just using computers,but to think like computers. This paper provides implementation suggestions forthe integration of Scratch into the existing ICT curriculum, based on priorresearch on the phenomenon. Hence Scratch, as a computational thinking tool,will be discussed in terms of its possible contribution to students’computational thinking skills.
Web 2.0 tools, such as wikis, blogs, social networks, photograph and video sharing sites, instant... more Web 2.0 tools, such as wikis, blogs, social networks, photograph and video sharing sites, instant messaging, and podcasts provide easy applications to users without having knowledge on computer programming or computer systems. Moreover, Web 2.0 tools provide young users virtual environments, in which they have opportunities to become socially active, interact with their peers, and share, cooperate as well as create their own projects. This study focused Web 2.0 tools, and dealt with the frequency and aim of their usage. The working group consisted of 111 secondary school students from Ankara, Adana and Erzurum provinces of Turkey. The data were collected through a survey questionnaire. In data analysis, frequency distributions, percentages, mean and standard deviation scores were calculated. According to the results, social networks, instant messaging services and video sharing sites were most frequently used tools by students. Although most of the students were aware of Web 2.0 tools, only a small number of students used wikis and podcasts. Students who were using Internet in their daily life used it mostly for entertainment purposes. However, as frequency of the students who used Internet decreased their objectives for using it changed. In conclusion, changed according to needs of students. The students preferred to use search engines and Facebook more than other tools. Besides, gender was an important factor in the usage of the Internet.
This is a special issue proposal call entitled "Reinventing Pedagogies and Practices of 3D Multi-... more This is a special issue proposal call entitled "Reinventing Pedagogies and Practices of 3D Multi-User Virtual Environments (MUVEs) with the Rise of Blended Learning" in the journal Educational Technology & Society (ET&S), which is estimated to be published in April 2025.
Enriching Teaching and Learning Environments With Contemporary Technologies, 2020
This study aims to realize the concept of biodiversity, which is one of the subjects covered by e... more This study aims to realize the concept of biodiversity, which is one of the subjects covered by environmental education, with 3D virtual worlds platform and to realize the biological richness of users in their environment and to provide awareness of the species they see in their immediate surroundings. It is aimed to design 3D MUVE to teach tree species to pre-service teachers within framework of Instructional design process in 3D MUVEs based on problem-based learning approach. Four different design groups are third year undergraduate students (N=21) from the Department of Computer Education and Instructional Technology in the Faculty of Education at a large state university. For design process, participants with collaborative work designed 3D environments with a problem-based learning approach. The design process of 3D MUVEs was realized with the participation of researchers as trainers, guides, technical support personnel, and observers during the 16 weeks within the scope of the ...
International Journal of Technology and Design Education, 2021
This study aims to examine the situational flow experiences of students creating 3D designs in 3D... more This study aims to examine the situational flow experiences of students creating 3D designs in 3D multiuser virtual environments. This time series quasi-experimental study included 40 volunteer junior students who studied at the Computer Education and Instructional Technology department and had taken the elective course of "Instructional Design". The participants in the role of a designer created 3D designs in the OpenSimulator application throughout the process. They worked in groups to solve authentic problems. At the end of each session, the students were applied a flow experience scale individually. As a result of the study, it was concluded that the participants' flow experience did not differ by gender and overall grade point average. Autotelic activity and disappearance of self-consciousness were the highest components of flow experience indicating that the designers felt immersed in the 3D design activities throughout the 15-week implementation process. Considering flow experience by weeks, it was found that conveying theoretical information to the students diminished their flow experience owing to lack of the concentration, control and feedback components, whereas giving feedback after letting them present what they worked on fostered their flow experience by increasing the clear goals and immediate feedback components. The results highlighted the importance of flow experience in design education.
International Journal of Technology and Design Education, 2020
This study aims to investigate the effects of different design tasks on the cognitive load level ... more This study aims to investigate the effects of different design tasks on the cognitive load level of instructional designers during the process of designing a learning activity in a 3D multiuser virtual environment (MUVE). The sample consisted of 16 undergraduate students who were experienced in the areas of instructional design, computer programming and graphic design. The designers were assigned to the design teams with 5 or 6 members and conducted a collaborative instructional design project to develop a solution to an ill-structured problem on the OpenSimulator platform for 8 weeks. Following the implementation , the designers were administered the Mental Effort Rating Scale regarding the 11 design tasks in the 3D MUVE. The results showed that the designers were cognitively overloaded while performing the design tasks in this environment. When the cognitive load scores were examined, it was found that the preparation of the learning scenario, uploading user-created 3D models, content creation, modelling of the draft view of the designed environment and 3D model design tasks were found as the most challenging tasks in terms of cognitive effort. On the other hand, it was found that the tasks of making animation, creating non-player characters and designing an interactive menu led to relatively less cognitive load.
Ankara Üniversitesi Eğitim Bilimleri Fakültesi Dergisi , 2020
Bilge Kunduz (Bebras) farklı ülkelerin katılımıyla 15 yıldır devam eden uluslararası bir etkinlik... more Bilge Kunduz (Bebras) farklı ülkelerin katılımıyla 15 yıldır devam eden uluslararası bir etkinliktir. Etkinlik her yıl daha fazla ülkede, daha fazla öğrenciye ulaşmaktadır. 2018 yılında 45 ülkede 2,614,000 öğrencinin katılımı ile gerçekleşen Bilge Kunduz etkinliği, enformatik kavramına dayalı olarak bilgi işlemsel düşünme becerisi kazandırmayı amaçlayan, çok işlevli ve geniş katılımlı bir etkinliktir. Benzer biçimde, ülkemizde son beş yıldır düzenlenen etkinliğe katılım her geçen yıl artmaktadır. Bu bağlamda bu makalenin amacı, etkinliğin kuramsal ve teknik altyapısının aktarılması ve son dört yıla ilişkin etkinlik sonuçlarının incelenmesiyle elde edilen verilerin paylaşılmasıdır. Araştırmanın çalışma grubunu Türkiye’de ilköğretim 5. ve 6. sınıf düzeyinde eğitimine devam eden 2015 yılında 13.784 öğrenci, 2016 yılında 15,678 öğrenci, 2017 yılında 24,282 öğrenci ve 2018 yılında ise 43,750 öğrenci olmak üzere toplamda 97,494 kişi oluşturmaktadır. Öğrenciler etkinliğe öğretmenlerinin yönlendirmesi ile gönüllü olarak katılmıştır. Çalışmada betimsel araştırma yöntemi benimsenmiştir. Ülke çapında son dört yıla ilişkin etkinlik sonuçları incelendiğinde, kadın katılımcıların erkek katılımcılardan, 6. sınıf katılımcılarının 5. sınıf katılımcılarından ve özel okulların devlet okullarından daha başarılı olduğu gözlenmiştir.
International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations, 2019
This study aims to analyze the effects of using on-screen and paper maps on navigation efficiency... more This study aims to analyze the effects of using on-screen and paper maps on navigation efficiency in 3D MUVEs. There were 48 participants in the study, which has a randomized true experimental design. The researchers administered a demographics questionnaire and the spatial visualization test to the participants and formed three groups by checking a variety of independent variables, the On-Screen Map (OSM) group, the Paper Map (PM) group, and the Coordinate System (CS) group, which did not use any kind of map. The participants completed three tasks with increasing difficulty levels. There was a statistically significant difference between the methods for the completion times of the first task and aggregate tasks. This difference was between CS and PM as well as between CS and OSM. Participants got confused and lost the most in the CS group and the least in the OSM group. The CS group took longer to complete the tasks and got lost more frequently. Navigational aids that included visual tips about the environment increased the navigation efficiency of the participants using the MUVE.
International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations (IJGCMS) , 2019
This study aims to analyze the effects of using on-screen and paper maps on navigation efficiency... more This study aims to analyze the effects of using on-screen and paper maps on navigation efficiency in 3D MUVEs. There were 48 participants in the study, which has a randomized true experimental design. The researchers administered a demographics questionnaire and the spatial visualization test to the participants and formed three groups by checking a variety of independent variables, the On Screen Map (OSM) group, the Paper Map (PM) group, and the Coordinate System(CS) group, which did not use any kind of map. The participants completed three tasks with increasing difficulty levels. There was a statistically significant difference between the methods for the completion times of the first task and aggregate tasks. This difference was between CS and PM as well as between CS and OSM. Participants got confused and lost the most in the CS group and the least in the OSM group. The CS group took longer to complete the tasks and got lost more frequently. Navigational aids that included visual tips about the environment increased the navigation efficiency of the participants using the MUVE.
The effects of reading on pixel vs. paper: a comparative study, 2019
The aim of this study was to examine the effects that reading on screens (using digital devices w... more The aim of this study was to examine the effects that reading on screens (using digital devices with different screen sizes) and on paper have on reading time and comprehension. The study group was comprised of126 secondary students from a private school. To ensure balance, the participants were assigned into test groups, formed according to the size of the reading device, based on class levels, gender, and average school grade. In the data collection process, a narrative text was transferred to both print and electronic media. Access to the text was provided on paper and three digital devices. There were no time limitations. After reading, participants were given comprehension tests that consisted of twenty multiple-choice questions. Female participants' on-screen comprehension scores were found to be relatively higher compared to their paper comprehension scores. They also acquired better scores as the screen size increased. Conversely, male participants had higher comprehension scores on tablets and smart phones. Participants who read the text on smart phones and tablets completed the tasks in less time compared to other groups. However, the effects of reading modality on comprehension and reading time were not found to be statistically significant in either the male or female groups. ARTICLE HISTORY
The purpose of this study is to figure out the views of pre-service teachers on the usability of ... more The purpose of this study is to figure out the views of pre-service teachers on the usability of three-dimensional simulation-based teacher training simulations. For this purpose, the opinions of pre-service teachers regarding the use of three-dimensional teacher training simulation called “SimInClass” were taken. The participants were 39 university students in their junior years who had taken “Classroom Management”, “Instructional Design” and multi-user virtual-environment design courses from a state university, from the Faculty of Education, Department of Computer Education and Instructional Technology (CEIT), in Ankara, Turkey. The pre-service teachers used simulations in a computer lab. In the orientation of the students, they used “Start Tutorial” part of the simulation for 10 minutes, and then they experienced the teacher training simulation as “teachers” for 60 minutes. After the implementation, data were collected via an online questionnaire, which was developed by the researchers. In addition, evaluation records which measure the level of knowledge and concentration of the class of the simulation were used, as well. According to this, it was observed that the teacher training simulation is easy to use and offers an opportunity to experience a real classroom environment. Moreover, candidate teachers expressed an increase in their awareness about situations such as preparation of lesson plan, classroom management, time management, and classroom control according to the number of students and strategy development for undesirable behaviors. It is therefore stated that “SimInClass” can be used as an auxiliary tool in the professional development process. However, it is noted that the interaction between the teacher and the student in simulations is limited; the feedbacks are insufficient and flow quickly from the screen, making it difficult to read the feedbacks. In addition, students also reported that the sound effects are insufficient and the simulation slows down the computer when it is used at a high resolution (Extended Abstract in English is available).
Bu çalışmanın amacı üç-boyutlu bir öğretmen eğitimi simülasyonunun kullanılabilirliğine ilişkin öğretmen adaylarının görüşlerini ortaya koymaktır. Bu amaçla “Sınıfta” isimli üç-boyutlu öğretmen eğitimi simülasyonunun kullanımına ilişkin öğretmen adaylarının görüşleri alınmıştır. Çalışmaya amaçlı örnekleme yöntemine göre seçilen, Ankara’da bulunan bir devlet üniversitesinde Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi (BÖTE) Bölümünde öğrenim gören 3. sınıf öğrencilerinden “Sınıf Yönetimi” ve “Öğretim Tasarımı” dersleri ile üç-boyutlu çok-kullanıcılı ortam tasarımıyla ilgili ders almış olan 39 öğretmen adayı katılmıştır. Öğretmen adayları 40 kişilik bir bilgisayar laboratuvarında simülasyonu kullanmıştır. Öğretmen adayları oryantasyon amaçlı uygulamanın ilk 10 dakikası simülasyonun “Öğrenmeye Başla” bölümünü, 60 dakika boyunca da sınıf yönetimi simülasyonunu deneyimlemişlerdir. Veriler uygulama sonrasında araştırmacılar tarafından geliştirilen bir anket ile toplanmıştır. Ayrıca simülasyonun değerlendirme kayıtlarından da yararlanılmıştır. Karma yöntem araştırmalarından çeşitleme yaklaşımının benimsendiği araştırmada nitel veriler NVivo10 ve UCINET6 programlarıyla, nicel veriler SPSS programıyla analiz edilmiştir. Analiz sonuçlarına göre, öğretmen adayları “Sınıfta” öğretmen eğitimi simülasyonunun kullanımının kolay olduğunu ve simülasyonun otantik bir sınıf ortamını deneyimleme fırsatı sunduğunu belirtmiştir. Ayrıca öğretmen adayları, “Sınıfta” ile ders planı hazırlama, sınıf düzeni oluşturma, zaman yönetimi, öğrenci sayısına göre sınıf kontrolü, istenmeyen davranışlara yönelik strateji geliştirme gibi durumlar hakkında farkındalıklarının arttığını ve yazılımın mesleki gelişim süreçlerinde yardımcı bir araç olarak kullanılabileceğini ifade etmişlerdir. Bununla birlikte, simülasyonda öğretmen-öğrenci etkileşiminin sınırlı, verilen dönütlerin ve ses efektlerinin yetersiz olduğu, yüksek çözünürlükte kullanıldığında simülasyonun bilgisayarı yavaşlattığı, ekran kontrollerinin zor olduğu belirtilmiştir.
The purpose of this study is to figure out the views of pre-service teachers on the usability of ... more The purpose of this study is to figure out the views of pre-service teachers on the usability of three-dimensional simulation-based teacher training simulations. For this purpose, the opinions of pre-service teachers regarding the use of three-dimensional teacher training simulation called “SimInClass” were taken. The participants were 39 university students in their junior years who had taken “Classroom Management”, “Instructional Design” and multi-user virtual environment design courses from a state university, from the Faculty of Education, Department of Computer Education and Instructional Technology (CEIT), in Ankara, Turkey. The pre-service teachers used simulations in a computer lab. In the orientation of the students, they used “Start Tutorial” part of the simulation for 10 minutes, and then they experienced the teacher training simulation as “teachers” for 60 minutes. After the implementation, data were collected via an online questionnaire, which was developed by the researchers. In addition, evaluation records which measure the level of knowledge and concentration of the class of the simulation were used, as well. According to this, it was observed that the teacher training simulation is easy to use and offers an opportunity to experience a real classroom environment. Moreover, candidate teachers expressed an increase in their awareness about situations such as preparation of lesson plan, classroom management, time management, and classroom control according to the number of students and strategy development for undesirable behaviors. It is therefore stated that “SimInClass” can be used as an auxiliary tool in the professional development process. However, it is noted that the interaction between the teacher and the student in simulations is limited; the feedbacks are insufficient and flow quickly from the screen, making it difficult to read the feedbacks. In addition, students also reported that the sound effects are insufficient and the simulation slows down the computer when it is used at a high resolution.
Bu çalışmanın amacı üç-boyutlu bir öğretmen eğitimi simülasyonunun kullanılabilirliğine ilişkin öğretmen adaylarının görüşlerini ortaya koymaktır. Bu amaçla "Sınıfta" isimli üç-boyutlu öğretmen eğitimi simülasyonunun kullanımına ilişkin öğretmen adaylarının görüşleri alınmıştır. Çalışmaya amaçlı örnekleme yöntemine göre seçilen, Ankara'da bulunan bir devlet üniversitesinde Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi (BÖTE) Bölümünde öğrenim gören 3. sınıf öğrencilerinden "Sınıf Yönetimi" ve "Öğretim Tasarımı" dersleri ile üç-boyutlu çok-kullanıcılı ortam tasarımıyla ilgili ders almış olan 39 öğretmen adayı katılmıştır. Öğretmen adayları 40 kişilik bir bilgisayar laboratuvarında simülasyonu kullanmıştır. Öğretmen adayları oryantasyon amaçlı uygulamanın ilk 10 dakikası simülasyonun "Öğrenmeye Başla" bölümünü, 60 dakika boyunca da sınıf yönetimi simülasyonunu deneyimlemişlerdir. Veriler uygulama sonrasında araştırmacılar tarafından geliştirilen bir anket ile toplanmıştır. Ayrıca simülasyonun değerlendirme kayıtlarından da yararlanılmıştır. Karma yöntem araştırmalarından çeşitleme yaklaşımının benimsendiği araştırmada nitel veriler NVivo10 ve UCINET6 programlarıyla, nicel veriler SPSS programıyla analiz edilmiştir. Analiz sonuçlarına göre, öğretmen adayları "Sınıfta" öğretmen eğitimi simülasyonunun kullanımının kolay olduğunu ve simülasyonun otantik bir sınıf ortamını deneyimleme fırsatı sunduğunu belirtmiştir. Ayrıca öğretmen adayları, "Sınıfta" ile ders planı hazırlama, sınıf düzeni oluşturma, zaman yönetimi, öğrenci sayısına göre sınıf kontrolü, istenmeyen davranışlara yönelik strateji geliştirme gibi durumlar hakkında farkındalıklarının arttığını ve yazılımın mesleki gelişim süreçlerinde yardımcı bir araç olarak kullanılabileceğini ifade etmişlerdir. Bununla birlikte, simülasyonda öğretmen-öğrenci etkileşiminin sınırlı, verilen dönütlerin ve ses efektlerinin yetersiz olduğu, yüksek çözünürlükte kullanıldığında simülasyonun bilgisayarı yavaşlattığı, ekran kontrollerinin zor olduğu belirtilmiştir.
It is important today to prepare pre-service teachers to integrate social media tools into their ... more It is important today to prepare pre-service teachers to integrate social media tools into their lessons and to teach them how to use social media as a learning environment for educational context. Based on this, an undergraduate course was designed to fulfil this need. Hence, the purpose of this study is to investigate the behaviours and perceptions of 27 pre-service teachers enrolled to a 14-week social-media enriched blended course. Facebook was used to support an out-of-class teaching and learning process. During the course, students developed educational content and were informed on how to use social media as a learning environment in an educational context. After implementation, they were asked to respond to an open-ended questionnaire related to the 14-week course process and social media usage in lessons. According to the findings, pre-service teachers stated that the use of social media tools, in addition to face-to-face learning, can enhance the dissemination of announcements, communication between students and instructor, the sharing of instructional activities, discussions, and the use and creation of multimedia tools and applications 24x7, by extending the limits of normal class hours. Most also stated that they would use Facebook for material and announcement sharing once they were in-service teachers. In addition to Facebook, they emphasised that they would also use Prezi, Glogster, MindMeister and Edmodo for their lessons and that they had learnt new concepts and social media tools during the course. They also suggested increasing the number of course hours and reducing course content per course session.
This chapter aims to provide a general description of the preferred pedagogical approaches for th... more This chapter aims to provide a general description of the preferred pedagogical approaches for the delivery and practice of computer science education based on a review of the literature. Pedagogical approaches mainly used in the teaching of computer science are unplugged activities, robotics program-ming, block-based or initial programming environments and cross-curricular activities. The preference of these pedagogical approaches varies according to the learners’ age and level. Whilst all of these ap-proaches can be used for all ages, some are aimed more at the beginner level than others. The benefits of using each of these approaches will be discussed in this chapter by way of considering educational tips.
The aim of this study is to make a comparison between the key components of FATIH Project which i... more The aim of this study is to make a comparison between the key components of FATIH Project which its foundations was built in 2010 and the other one laptop per child projects from various countries, and to make a situation analysis in this context. Within this scope, the things that performed in the implementation process of the projects, the requirements need to be done in the context of improving conditions and relations with stakeholders, and all reflections on their learning environment are discussed based upon the main components of the FATIH Project. To that end, the projects implemented in Argentina, Austria, Brazil, Czech Republic, France, South Korea, India, Israel, Italy, Canada, Sri Lanka, Uruguay, Peru, Portugal, Rwanda, Greece and in particular to FATIH project in Turkey were examined in detail. The analyses showed that the projects were spread throughout the country without any assessment in response to the pilot studies, the lack of cooperation between agencies, companies and stakeholders in the implementation process of the projects, as well as the inadequacy of teacher training and the development of contents in most of countries. On the other hand, the factors such as lack of pedagogical and technical support in particular, is understood to cause take the use of current technologies longer than expected. It is also understood that teachers' attitudes towards technology as well as their technology knowledge and skills was not taken into consideration, and therefore the technologies in schools cannot be used effectively in these projects.
In recent years, rapid improvements in science and technology have had an enormous impact on soci... more In recent years, rapid improvements in science and technology have had an enormous impact on social life style. These developments also caused significant changes in generating, sharing, and transferring of information.
The new situation required changes and updates in school curricula as well. In this new era, people’s roles and responsibilities also have changed. In order to be effective members of society, individuals need to renew, update and develop themselves to cope with the changes occurred in many parts of the daily life. One of the outcomes of these changes is that use of information and communication technologies in education, which also brought the widespread use of online environments to make education available and reachable for everyone, increased. In addition, this lead people to distance education programs and online learning environments. The purpose of this research was to investigate the needs and problems of online education programs offered by Turkish universities.
In addition some possible solutions for those problems were suggested. The study group was consisted of faculty members who were currently teaching or working in distance education programs. In order to collect data a survey was used. Findings revealed that the most common problems are related to pedagogical competence, technical issues, design and preparation of content and use of distance education systems. In order to have effective online learning programs, it can be suggested that an efficient feedback system need to be used, and technical and pedagogical support to faculty members in the preparation and design of contents should be provided.
Öğrenme süreçlerinde öğrenenlerin sürece etkin bir Şekilde katılıyor olmaları etkili öğrenmelerin... more Öğrenme süreçlerinde öğrenenlerin sürece etkin bir Şekilde katılıyor olmaları etkili öğrenmelerin gerçekleşmesi açısından önemlidir. Son yıllarda geleneksel yüz yüze ortamlara çevrimiçi öğrenme ortamları da eklenmiştir. Öğrenme sürecinin yüz yüze olduğu durumlarda etkileşimi sağlamanın genellikle kolay, çevrimiçi ortamlarda ise zor olacağı düşünülür. Etkileşim konusuyla ilgili olarak özellikle son yıllarda alanyazında üstünde çokça konuşulan “toplumsal buradalık” kavramı bu duruma yeni bakış açıları getirmektedir. Toplumsal buradalık algısı, başka insanlarla toplumsal bir ortamda var olma duygusu veya kendini gösterme derecesi Şeklinde tanımlanabilir. Öğrenenlerin kendi aralarındaki etkileşimin yüksek olduğu durumlarda toplumsal buradalık duygusu da yüksek olacaktır.
Toplumsal buradalık algısının yüz yüze ortamlarda yani bireylerin fiziksel olarak bir arada oldukları ortamlarda yaşanan etkileşimler sayesinde doğal olarak yüksek olacağı düşünülür. Ancak bazı araştırmacılar bu duruma Şüpheyle yaklaşmakta ve fiziksel olarak bir arada olmanın toplumsal buradalık algısının varlığının garantisi olmayabileceğini ileri sürmektedirler. Öte yandan, e-öğrenme ortamlarında öğrenenler arasında; yalnızlık, yalıtılmışlık, iletişimsizlik ve bağlantıların kopukluğu gibi duyguların baskın olma olasılıkları ise daha yüksek olacaktır.
Toplumsal buradalık, öğrenenin yaşadığı doyum ve bir gruba ait olma duygusu Şeklinde tanımlanabilir. E-öğrenme ortamlarına katılan bireylerin bu ortamlara yönelik tutumları, bu ortamlara duydukları güven, ortamda bulunan diğer bireylerle etkileşim düzeyleri, bireylerin kendilerini bu ortamlarda rahat hissetme durumlarını, duygularını ve düşüncelerini rahat ifade edebilme düzeylerini belirleyici olabilmektedir.
Bu çalışmada çevrimiçi ortamlarda toplumsal buradalık algısının yükseltilmesinin önemi irdelenmekte ve bu bağlamda kullanılabilecek iletişim araçları incelenmektedir.
Teknolojilerin hızla geliştiği ve toplumsal yaşamın her alanına girdiği günümüzde dijital mobil c... more Teknolojilerin hızla geliştiği ve toplumsal yaşamın her alanına girdiği günümüzde dijital mobil cihazların kullanımı da artmaya başlamıştır. Eğitim alanında teknoloji kullanımının yaygınlaşması, her yerde ve her zaman herhangi bir kısıtlama olmaksızın eğitim içeriklerine erişimi kolaylaştırmıştır. Özellikle bilgisayar oyunları, eposta, İnternet, cep telefonu, anlık mesajlaşma gibi ortamları kullanarak büyüyen bireyler herhangi bir yer ve zamanda İnternete bağlanabildikleri mobil cihazlar ile bilgiye ulaşabilmektedirler. Mobil teknolojiler aracılığıyla öğrenme olarak da adlandırılan mobil öğrenme ile bireyler bir internet ağı aracılığıyla kişisel bilgisayarlar başta olmak üzere, akıllı telefonlar, tablet, e-okuyucu, PDA gibi birçok farklı türde dijital cihaz ile eğitim ortamlarına erişebilmektedirler. Bu dijital cihazların eğitim-öğretim sürecinde etkili olarak kullanılması ile sınıflardaki geleneksel ders işleme sürecinin ve ortamdaki paydaşların rollerinin farklılaşması kaçınılmaz olmuştur. Bu bağlamda bu bölümde ilk olarak mobil öğrenme kavramının gelişen süreçteki değişimine değinilmiş, mobil cihazların neden kullanıldığı ve mobil öğrenme sürecini etkileyen değişkenler çerçevesinde yapılabilecek tasarım, “Yer, Teknoloji, Kültür ve Doyum” (Location, Technology, Culture, and Satisfaction, LTCS) modeli çerçevesinde ele alınmış ve tasarımcıların dikkat etmesi gereken noktalar belirtilmiştir. Daha sonra mobil öğrenme ile ilgili yanlış anlaşılmalar üzerinde durulmuştur. Bölümün sonunda ise mobil öğrenme ile ilgili güncel çalışmalara yer verilerek, değişen ve gelişen teknolojilerin mobil öğrenme sürecinde ortaya çıkarabileceği potansiyellere ve risklere değinilmiştir.
Bilgi ve iletişim teknolojilerindeki gelişme ve değişmeler bilginin kapsamı kadar bilgiye erişim ... more Bilgi ve iletişim teknolojilerindeki gelişme ve değişmeler bilginin kapsamı kadar bilgiye erişim kanallarında da farklı uygulamaların ortaya çıkmasına yol açmıştır. Bu değişimden en çok etkilenen kurumlardan biri de okullardır. Bilgiye her zaman her yerden erişim olanağı sağlayan araçlar öğrenme ortamlarına erişimin önündeki fiziksel engelleri kaldırmakta, bu sayede öğrenmenin formal olmayan boyutu giderek önem kazanmaktadır. Bu gelişmeler sayesinde eğitim faaliyetlerinin yürütüleceği sanal öğrenme ortamlarına olan ilgi giderek artmaktadır. Günümüzde, uzaktan eğitimde kullanılan ortamlar eğitim-öğretim faaliyetlerinin desteklenmesi amacıyla örgün eğitimde de kullanılmaktadır. Uzaktan eğitimle gerçekleştirilen ya da desteklenen eğitim öğretim faaliyetleri için öğrenen, öğretici, içerik ve etkinlikleri bir araya getirmek amacıyla geliştirilen birçok öğretim ortamı bulunmaktadır. Bu sistemler farklı teknolojik altyapılara, sistem arayüzü ve içerik yönetimine, kullanıcı izinlerine ve eğitsel araçlara sahiptir. Öğrenme-öğretme süreçlerinde kullanılan öğretim yönetim sistemlerinden biri de Google tarafından eğitim kurumları için geliştirilen Google Sınıf öğretim yönetim sistemidir. Bu çalışmada Google Sınıf’ın temel bileşenleri ve özellikleri, eğitsel olarak öğrenme sürecine katkıları ve sistemle ilgili geliştirilmesi gereken özellikler tartışılmaktadır. Çalışmada ayrıca Google Sınıf aracının benzer diğer sistemlerle bir karşılaştırması yapılmaktadır. Yapılan değerlendirme sonucunda Google Sınıf eğitim yönetim sisteminin kullanıcı yönetimi, basit ve sade arayüz tasarımı, zengin içerik oluşturma araçları, anlık olmayan iletişim araçları, web-tabanlı çalışması ve ek yazılım kurulumu gerektirmemesi, çoklu platform desteği, kaynak paylaşma, ödev dağıtım ve toplama, dosya depolama, kullanıcı güvenliği, duyuru panosu ve görev hatırlatma özellikleriyle okullarda kullanımının önemli katkılar sağlayacağı söylenebilir. Bu sistemin benzer sistemlerle karşılaştırılması sonucunda dosyaların depolanması ve öğrencilere ait dijital portfolyo oluşturulması, içerik oluşturma araçları, e-posta hizmeti gibi farklı Google hizmetleriyle entegrasyonu sayesinde işlevsellik ve zengin eklenti seçenekleriyle geliştirilebilirlik açısından artıları olduğu anlaşılmıştır. Bununla birlikte Google Sınıf’ta intihal kontrolü, otomatik öğrenci kaydı, anlık iletişim araçları, not tablosu, diğer e-öğrenme içerikleriyle entegrasyon yönünden eksiklikler bulunmaktadır.
How and what would you teach if you had only one course to helpstudents explore the essence of co... more How and what would you teach if you had only one course to helpstudents explore the essence of computation and perhaps inspire a few of themto think computationally? Generally, students learn all the information andcommunication tools provided to them, but they are never expected to write anycomputer programs. A new ICT curriculum, which started being implementedlast year in Turkey, gives students a chance to learn not just using computers,but to think like computers. This paper provides implementation suggestions forthe integration of Scratch into the existing ICT curriculum, based on priorresearch on the phenomenon. Hence Scratch, as a computational thinking tool,will be discussed in terms of its possible contribution to students’computational thinking skills.
Web 2.0 tools, such as wikis, blogs, social networks, photograph and video sharing sites, instant... more Web 2.0 tools, such as wikis, blogs, social networks, photograph and video sharing sites, instant messaging, and podcasts provide easy applications to users without having knowledge on computer programming or computer systems. Moreover, Web 2.0 tools provide young users virtual environments, in which they have opportunities to become socially active, interact with their peers, and share, cooperate as well as create their own projects. This study focused Web 2.0 tools, and dealt with the frequency and aim of their usage. The working group consisted of 111 secondary school students from Ankara, Adana and Erzurum provinces of Turkey. The data were collected through a survey questionnaire. In data analysis, frequency distributions, percentages, mean and standard deviation scores were calculated. According to the results, social networks, instant messaging services and video sharing sites were most frequently used tools by students. Although most of the students were aware of Web 2.0 tools, only a small number of students used wikis and podcasts. Students who were using Internet in their daily life used it mostly for entertainment purposes. However, as frequency of the students who used Internet decreased their objectives for using it changed. In conclusion, changed according to needs of students. The students preferred to use search engines and Facebook more than other tools. Besides, gender was an important factor in the usage of the Internet.
Yeni teknolojilerin eğitim ortamlarında kullanılması durumunda teknolojilerin çoğu zaman hazırla... more Yeni teknolojilerin eğitim ortamlarında kullanılması durumunda teknolojilerin çoğu zaman hazırlanan içeriğin önüne geçerek, öğrenenlerin teknolojiyi kullanıldığında içeriği daha iyi öğrenilebileceği algısı oluşmaktadır. Düşünülenin aksine içeriğin hedef kitleye aktarılması için kullanılan teknolojiler sadece bir araçtır. Eğitimde simülasyonların, oyunların ve sanal dünyaların, giyilebilir teknolojilerin kullanımı da artmaktadır. Bu teknolojilerle gerçeklik algısının oluşturulması amacıyla sürükleyici medya (immersive media) araçları kullanılmaktadır. Sürük- leyici bir ortam deneyimi yaşatarak kullanıcıları içine alan sanal gerçeklik (virtual reality-vr), artırılmış gerçeklik (augmented reality-ar), karma gerçeklik (mixed reality-mr) gibi teknolojiler sürükleyici medya olarak nitelendirilmektedir. Sanal gerçeklik, artırılmış gerçeklik ve karma gerçeklik teknolojilerinin tümü genişletilmiş gerçeklik (Extended Reality-XR) kavramıyla tanımlanmaktadır. Bu teknolojilerin başarılı olabilmesi için hedef kitleye ve kazanımlara uygun tasarımların yapılması gerekmektedir. Bu teknolojilerle ilgili tasarım süreçlerinin bir standartı olmamakla birlikte prototip geliştirildikten sonra kullanılabilirlik testlerinin yapıldığı geliştir- me süreçleriyle birlikte fikrin geliştirilme aşamasında kullanıcıların sürece dahil edilerek prototipin elde edildiği kullanıcı deneyimli tasarımları (UX design) da tasarım süreçlerinde tercih edilmektedir. Bu kapsamda bu bölümde genişletilmiş gerçeklik kavramına ve bu kavramın alt boyutları olan sanal gerçeklik, artırılmış gerçeklik, karma gerçeklik kavramları açıklanacaktır. Daha sonra bu teknolojilerin benzerliklerine ve farklılıklarına yer verilecektir. Son bölümde ise genişletilmiş gerçeklik teknolojilerinin tasarım sürecine değinilecektir.
Yükseköğretimde Kalite ve Akreditasyon Çalışmaları 2021, 2021
Son yıllarda gelişen teknolojiler eğitim dünyasında dijitalleşme sürecini hızlandırmıştır. Bu bağ... more Son yıllarda gelişen teknolojiler eğitim dünyasında dijitalleşme sürecini hızlandırmıştır. Bu bağlamda dijital içerikler, uzaktan eğitim teknolojileri, web 2.0 teknolojileri, mobil uygulamalar, yapay zekâ uygulamaları, sanal dünyalar ve dijital oyunlar eğitimde öne çıkan uygulamalar olmuştur. Özellikle salgın (pandemi) sürecinde eğitimin dijitalleşmenin sağladığı olanaklar kullanılarak uzaktan eğitim platformları üzerinden sürdürülmesi dijitalleşmenin önemini giderek artırmıştır. Gerçekleştirilen uzaktan eğitim süreçlerinde ortaya çıkan ihtiyaçlar ve gözlenen sorunlar yükseköğretim kurumlarında eğitimin dijital imkânlar ile desteklenmesinin önemini ortaya çıkarmıştır. Uzaktan eğitim süreciyle ilgili alanyazın, hali hazırda teknolojiyi kullanan kurumların salgın sürecine daha hızlı bir uyum sağladığını ve daha az sayıda sorunla karşılaştığını göstermektedir. Ayrıca salgın sürecinde yaşanan uzaktan eğitim deneyiminin etkisini, bundan sonraki dönemlerde harmanlanmış öğrenme ortamları üzerinden sürdüreceği düşünülmektedir. Bu bilgiler ışığında bu çalışmada, dijitalleşmenin eğitim dünyasına yansımaları salgın sürecinde yaşanan deneyimlerle beraber ele alınmaktadır. Özellikle salgın öncesinde ve sonrasında yaşanan dijitalleşme sürecinin eğitime yansımaları incelenmektedir. Salgın sonrasında yüz yüze eğitim ve çevrimiçi öğrenme ortamlarının birlikte ele alınması gerekliliği ortaya çıkmıştır. Bu nedenle çalışmada, yüz yüze eğitimi ve çevrimiçi öğrenmeyi birleştiren harmanlanmış öğrenmeyle ilgili tanımlara, harmanlanmış öğrenme ortamlarının özelliklerine ve tasarımına değinilerek, yükseköğretim kurumları için harmanlanmış öğrenme ortamlarına yönelik önerilerde bulunulmuştur
Koşulların eğitimin devam etmesine izin vermediği durumlarda yeni fırsatlar sunan uzaktan eğitim ... more Koşulların eğitimin devam etmesine izin vermediği durumlarda yeni fırsatlar sunan uzaktan eğitim sistemleriyle içerikler öğrenenlere genellikle belge, sunu ve resim formatlarında sunulmaktadır. Uzaktan eğitimde içeriklerin kalitesi öğrenenlerin memnuniyet ve motivasyon düzeyleri ile uzaktan eğitimin kalitesini etkilemektedir. Uzaktan eğitim sürecinin iyi bir şekilde yapılandırılması kullanılan araçtan ziyade iyi bir öğretim tasarım süreciyle mümkün olmakta-dır. Çoğu zaman kullanılan içerik paylaşımı yapılan iki-boyutlu sistemlerde öğrenenler sosyal izolasyon yaşamakta ve pratiğe dönük derslerle ilgili uygulama yapma sorunuyla karşılaşmak-tadır. Özellikle sosyal izolasyonun önemli olduğu ve pandemi ilan edilen Covid-19 sürecinde öğrenenlerin sosyalleşme isteği artmaktadır. Sınıf ortamlarında arkadaşlarıyla etkileşim kura-bilen öğrenenlerin uzaktan eğitimde de temsili avatarlarla otantik dünyanın benzeri alanlarda biraraya gelmesini sağlayan üç-boyutlu çok-kullanıcılı sanal ortamlar sosyal etkileşimi sanal or-tamlara taşımaktadır. Temsili karakterleriyle üç-boyutlu bir sosyal bir ağa dahil olan öğrenenler pratiğe dönük beceriler gerektiren derslerini bu ortamlarda gerçekleştirebilmektedir. Bununla birlikte bu ortamlarda otantik koşulların oluşturulmasıyla öğrenenlerin sosyal buradalık algısı, ilgi ve motivasyonu da artacaktır. Bu kapsamda bu bölümde ilk olarak uzaktan eğitim ve kul-lanılan sistemlerle ilgili genel bir bilgi verilecektir. Daha sonra üç-boyutlu çok-kullanıcılı sanal ortamlarla ilgili kavramlara yer verilecektir. Son olarak bu ortamların uzaktan eğitim sürecinde kullanımıyla ilgili alanyazındaki çalışmalara değinilecektir.
Son 20 yılda yapılandırmacı öğrenme felsefesinin yaygınlık kazanmasının bir sonucu ola-rak her öğ... more Son 20 yılda yapılandırmacı öğrenme felsefesinin yaygınlık kazanmasının bir sonucu ola-rak her öğrenci benzersiz bir birey olarak kabul edilmeye başlanmıştır. Okul hayatında başarılı olup iş hayatında başarıyı yakalayamayan ya da okul hayatı boyunca başarısız olup iş hayatında başarıyı yakalayan bireylerde bireysel farklılıkların en önemli etken olduğu söylenebilir. Bu ne-denle bireysel farklılıklar öğrenme sürecinde dikkate alınması gereken önemli bir özellik küme-sidir. Bu bireysel farklılıklar arasında düşünme stilleri dikkati çekmektedir. Bir kişinin bilgiyi öğrenirken veya öğrendiği bilgiyi kullanırken tercih ettiği yöntem olarak tanımlanan düşünme stilleri ile ilgili alanyazında çok sayıda çalışma bulunmaktadır. Ancak, öğretmenlere yol göster-mek adına bu çalışmaların bulgularının düzenli bir şekilde ortaya koyulması gerekmektedir. Bu nedenle, bu bölümde öncelikle stil, zihinsel stil ve düşünme stili kavramlarına odaklanılmıştır. Daha sonra, düşünme süreci ile öğrenme stili ve bilişsel stil arasındaki ilişkiye değinilmiştir. Bunu takiben, düşünme stiliyle ilgili eğitim araştırmalarındaki güncel eğilimler tartışılmıştır. Son olarak, öğrencilerin düşünme stillerindeki farklılıkların öğretim sürecinde göz önünde bu-lundurulması için öğretmenlere yönelik önerilerde bulunulmuştur.
Çocukların açık alanlarda bir araya gelerek oynadıkları kültürel ve geleneksel oyunların birçoğu ... more Çocukların açık alanlarda bir araya gelerek oynadıkları kültürel ve geleneksel oyunların birçoğu bilgi ve iletişim teknolojilerindeki gelişime paralel olarak dijital oyun kültürünün yaygınlaşmasını sağlamıştır. Dijital oyun kavramı, kullanılan donanım birimine göre elektronik oyunlar, atari oyunları, konsol oyunları, video oyunları, bilgisayar oyunları, çevrimiçi oyunlar, mobil oyunlar, avuçiçi oyunlar gibi farklı isimlerle adlandırılmaktadır (Doğan, 2016). Newzoo (2019a) tarafından yapılan araştırmaya göre oyun sektörünün ön plana çıkan ülkesi olan Amerika’daki oyuncuların oyunları üç yıl öncesine göre %20 daha fazla oynadığı, %48’inin günlük hayattan uzaklaşmak için oyunları tercih ettiği ifade edilmektedir. Bununla birlikte araştırmada, oyunlara kendilerini kaptıran kullanıcıların cips, kurabiye ve çikolata gibi gıdaları tükettiği belirtilirken, yeni bir oyuna başlayan oyuncuların önceki oyun deneyimlerinin yeni oyun seçimlerinde etkili olduğunu, konsol oyuncularının yeni çıkan oyunları piyasaya sürülür sürülmez alma eğiliminde oldukları belirtilmektedir. Dünyanın en kalabalık nüfusuna dolayısıyla oyun sektöründe en büyük pazar payına sahip Çin’de ise oyuncuların %74’ü bilgisayar ortamında oyunları inceleyeceği, satın alabileceği, çok-kullanıcılı ortamlarda oyun deneyimi yaşayabileceği ya da eşli oyun oynayabilecekleri bir alt yapı sunan oyun sağlayıcılarındaki video içeriklerini izlemeyi tercih etmektedir. Çin’deki oyuncuların %71’i son altı ayda oyunlar için, %84’ü ise son 3 yılda oyun oynayacakları donanım birimleri için para harcamıştır. %52’si tükettikleri cips, kurabiye, çikolata gibi hazır gıdaların oyunlardaki görüntüleme deneyimlerini artırdıklarını ifade etmektedir. Geleneksel kitle iletişim araçlarından farklı olarak etkileşimli ve eğlenceli bir ortam sunan oyunlar sunduğu olasılıklarla farklı kullanıcı kitlesine sahiptir (Sürbahanlı & Doğan, 2015). Bu nedenle bir oyunun başarıyı yakalayabilmesi için hedef kitlenin tercihlerinin göz önünde bulundurulması önemlidir. Bu kapsamda bir oyunun tasarım sürecinde “İnsanlar Neden Oyun Oynuyor?” ve “Oyuncular Ne İstiyor?” sorularının sorulması gerekmektedir. Sorular basit gibi görünse de oyun geliştirmek isteyen bir tasarımcının insanların oyun tercihleri ile ilgili fikir sahibi olması gerekmektedir. Hiç kuşkusuz meydan okuma, sosyalleşme, etkileşim, övülme, duygusal deneyim, keşfetme, hayal etme gibi istekler (Rouse III, 2005) oyuncuların oyun tercihlerini de etkilemektedir. Farklı yaş grubuna hitap eden bilgisayar oyunları reklamların yaygınlaştırılması ve daha fazla kitleye ulaştırılması için de yeni fırsatlar sunmaktadır (Sürbahanlı & Doğan, 2015). Bu kapsamda bu bölümde öncelikle farklı amaçlarla büyük kitlelere erişimi sağlayan dijital oyun kavramına, oyuncu türlerine ve kullanıcıların oyunlardan beklentilerine yer verilmektedir. Daha sonra oyun geliştirme süreci ve bu süreçte dikkat edilmesi gereken hususlar açıklanmaktadır. Son olarak, oyunlarda kullanılan reklamlara ilişkin kavramsal çerçeveye ve reklamların oyunlarla ilişkisine yer verilmektedir.
Enriching Teaching and Learning Environments With Contemporary Technologies, 2019
This study aims to realize the concept of biodiversity, which is one of the subjects covered by e... more This study aims to realize the concept of biodiversity, which is one of the subjects covered by environmental education, with 3D virtual worlds platform and to realize the biological richness of users in their environment and to provide awareness of the species they see in their immediate surroundings. It is aimed to design 3D MUVE to teach tree species to pre-service teachers within framework of Instructional design process in 3D MUVEs based on problem-based learning approach. Four different design groups are third year undergraduate students (N=21) from the Department of Computer Education and Instructional Technology in the Faculty of Education at a large state university. For design process, participants with collaborative work designed 3D environments with a problem-based learning approach. The design process of 3D MUVEs was realized with the participation of researchers as trainers, guides, technical support personnel, and observers during the 16 weeks within the scope of the course. Also, participants were involved in the role of both learner and instructional designer.
Programlama sürecinde yapa-boza (tinkering) öğrenme yaklaşımı bir algoritma ya da program parçası... more Programlama sürecinde yapa-boza (tinkering) öğrenme yaklaşımı bir algoritma ya da program parçası gibi bilgisayımsal bir model çerçevesinde en asgari düzeyde planlamayla kodlarda ufak değişiklikler yapmayı ve bunları test etmeyi kapsayan manipülatif bir etkinlik dizisidir. Yapıp-bozma hem acemilerin hem de uzmanların programlama yaparken gerçekleştirdikleri iteratif ve otantik bir süreçtir. Yapa-boza öğrenme olarak tanımlanan etkinlikler kurcalama, deneme-yanılma, geri bildirim mekanizmalarını bulma ve kullanma gibi etkinliklerin kombinasyonlarını içerir. Program kodlarıyla etkileşime girmeye ve onları manipüle etmeye dayalı olan yapa-boza yaklaşımı sorgulamayı teşvik eden üretken bir etkinliktir. Özünde tahmin et-sına süreçlerini barındıran yapa-boza yaklaşımı özellikle programlamaya yeni başlayan öğrenenler için kritik bir öneme sahiptir. Öğrenenler bu süreçte kod kümeleri içinde somutlaşan yapı ve kuralların nasıl işlev gördüğü kadar geliştirdikleri bilgisayımsal modellerin nasıl sonuçlandığını keşfetme fırsatı yakalar. Yapa-boza öğrenme bir problemin doğru cevabını bulmaktan ziyade ona ilişkin yeni anlayışlar keşfetmeye odaklanır. Bu bölümde öncelikle bilgisayımsal düşünme (computational thinking) kavramına yer verilerek, programlama eğitiminde karşılaşılan güçlükler adreslenmiştir. Daha sonra yapa-boza öğrenmenin özellikleri, bilgisayımsal düşünmeyle ilişkisi ve programlama eğitimindeki işlevine değinilerek, eğitsel düzenlemeler içerisinde nasıl yönlendirileceğine ve değerlendirileceğine ilişkin önerilere yer verilmiştir. Çalışma kapsamında ayrıca robotik etkinlikler ve blok tabanlı programlama uygulamaları yapa-boza öğrenme süreçlerini destekleme açısından incelenmiştir.
Bireyler, yaşamları boyunca yüz yüze karşılaşmadıkları ya da tanışıklıklarının olmadığı kişilerle... more Bireyler, yaşamları boyunca yüz yüze karşılaşmadıkları ya da tanışıklıklarının olmadığı kişilerle ilgili olarak doğruluğu kanıtlanmamış bilgilere kolayca erişebilmektedirler. Bu durum özellikle sosyal medya sayesinde İnternet kullanıcılarının günlük yaşamlarının bir parçası olmaya başlamıştır. Sosyal medya aracılığıyla bireyler doğruluğu kanıtlanmayan içerikleri hızlı bir şekilde birçok kişiye ulaştırabilmektedir. Özellikle son zamanlarda bu ortamlarda klavye kahramanları olarak adlandırılabilecek ve gerçek hayatta yapamadığı ya da ifade edemediği sözleri sanal ortamda sahte kimliklerle aktaran kötü niyetli kişiler de aktif rol almaya başlamıştır. Çevrim içi ortamlarda sahte dijital kimlik kullanarak insanları aldatan, ortamın huzurunu bozan, çoğu zaman saldırganlık eğiliminde olan bu kişiler trol olarak adlandırılmaktadır. Troller kasıtlı olarak tartışma ortamının oluşmasına zemin hazırlarken, hatalı ya da yanlış bilgi ve içerikleri paylaşarak karmaşaya da neden olmaktadırlar. Bu bağlamda bu bölümde trollerle ilgili farkındalık oluşturulması amacıyla ilk olarak trol ve trolleme kavramlarına değinilmiş, daha sonra trol ve trolleme türleri ve özellikleri ele alınmıştır. Bundan sonra trolleme davranışı altında yatan etmenlerden bahsedilerek çevrim içi ortamlarda karşılaşılan çevrim içi kavga/hakaret (flaming), siber zorbalık (cyber-bullying) ve siber vandallık kavramları ile trolleme arasındaki benzerlikler ve farklılıklar açıklanmıştır. Bölümün sonunda ise İnternet ve sosyal medya kullanıcılarına trolleme davranışına maruz kaldıklarında yapmaları gerekenlerle ilgili öneriler sunulmuştur.
Türkiye genç nüfusu yüksek olan ülkelerden biridir. TUİK (2014) verilerine göre Türkiye’de 15-24 ... more Türkiye genç nüfusu yüksek olan ülkelerden biridir. TUİK (2014) verilerine göre Türkiye’de 15-24 yaş arasında yaklaşık 12 milyon 800 bin genç nüfus bulunmaktadır. Özellikle bilgisayar ve internet teknolojileri ile büyüyen bu bireyler dijital dönüşüme kolaylıkla uyum sağlayabilmektedir. Günümüz toplumunda gelişen teknolojilerin sunduğu olanaklarla bireyler arası etkileşim giderek kolaylaşmaktadır. Teknolojik devrimle birlikte bireyler arasında haberleşme ve iletişim amacıyla kullanılan medya araçları da değişmiştir. Günümüzde özellikle genç nüfusun kullandığı sosyal medya araçları ile her türlü haber ve bilgi hızlı bir şekilde yayılmaktadır. Mobil cihazlarla internet erişiminin kolayca yapılabilmesi sosyal ağları gençlerin hayatının vazgeçilmezlerinden biri haline getirmiştir. We Are Social (2014) isimli bir kurum tarafından yapılan çalışmaya göre Türkiye’deki İnternet kullanıcı sayısı 35.4 milyonken, bu kullanıcıların %30’u mobil cihazla İnternete erişebilmektedir. Mobil cihazla internet erişimi sağlayan kişilerin ise %95’i interneti belli bir konuda bilgi almak için kullandıklarını belirtmişlerdir. Bu kişilerin %22’si de sosyal medya uygulamalarını mobil cihazlar aracılığıyla kullanmaktadırlar. Mobil cihazlar ve internet aracılığıyla bilgiye erişim sosyal medya uygulamalarıyla daha da kolay hale gelmektedir. Kullanılan sosyal medya türüne göre anlık görüntüler, anlık mesajlar, bir durumla ilgili yapılan kişisel paylaşımlar anında milyonlarca kişiye ulaşabilmektedir. Bu durum bireylerin organize olarak büyük kitle hareketlerini başlatabilmelerine de zemin hazırlamaktadır. Büyük kitleleri harekete geçiren olayların en bilinenlerine örnek olarak, yakında zamanda gerçekleşen ve hala etkisi devam eden Türkiye’deki “Gezi Parkı” ve Arap ülkelerindeki “Arap Bahar’ı” süreçleri verilebilir. Özellikle gençlerin aktif rol aldığı bu olaylarda herhangi bir yer ve zamana bağlı olmaksızın, İnternet bağlantısı olan mobil cihazlar üzerinden sosyal medya araçlarıyla yapılan anlık paylaşımlar bu süreçlerde etkili rol oynamıştır. Bu kapsamda bu bölümde ilk olarak sosyal medya terimiyle ilgili tanımlarda zaman içinde gözlenen değişimlere değinilecektir. Daha sonra web teknolojilerinin gelişimiyle sosyal medyada yaşanan değişimlerden bahsedilecektir. Bunu takiben sosyal medyayı geleneksel medyadan ayıran özelliklere yer verilerek sosyal medyanın kullanıcı kitlesinin niteliklerine değinilerek ve sosyal medyanın, sosyal medya araçlarını etkin olarak kullanan genç nüfus üzerindeki etkisinden bahsedilecektir. Son bölümde ise sosyal medyanın etkili kullanımı için önerilere yer verilecektir.
With the developments of information technologies there exists two different generations. One of ... more With the developments of information technologies there exists two different generations. One of these generations was born into the technology age and grew up with technology. The other one meet with technology in the late ages. Thus, they have different habits, different expectations and different learning preferences. In the meantime, with the developments in technology and Internet infrastructure, online learning environments have become popular as an alternative learning environment in higher education. The aim of this chapter is to guide instructors to design their online learning environments based on the new generation’s needs and expectations. To learn about new generations’ needs a survey questionnaire was conducted on higher education students. The results indicated that, todays’ students spends a lot of time on the Internet specifically in social media environments and they commonly get connected to the Internet with their mobile phones which necessitates a new design in online learning environments.
Bilişsel yük kuramı öğrenenlerin eşzamanlı olarak belleğinde işlemesi gereken bilginin sayısına v... more Bilişsel yük kuramı öğrenenlerin eşzamanlı olarak belleğinde işlemesi gereken bilginin sayısına ve bu bilgilerin etkileşimleriyle ortaya çıkan karmaşık bilişsel görevlerin nasıl gerçekleştirileceğine odaklanmaktadır. Ek olarak, bilişsel yük kuramı uzun süreli bellekteki şemaların düzenlenmesini kolaylaştırmak için çalışma belleğinin yükünü yönetme teknikleriyle de ilgilidir (Paas, Renkl & Sweller, 2004). Öğrenenlerin doğrudan gözlenemeyen bilgi işleme süreçlerindeki sınırlılık, bilişsel yükün normalden fazla olması durumunda aşırı yüklenmeye yol açmaktadır. Bu nedenle, bilgilerin öğrenenlerin bilişsel yük kapasiteleri göz önünde bulundurularak sunulması öğrenme sürecinin daha etkili gerçekleşmesini sağlayacaktır (Kılıç & Karadeniz, 2004). Aşırı bilişsel yüklenme, öğrencilere çok fazla bilginin aktarılması durumunda bilişsel yükün çalışma belleği kapasitesinin üzerine çıkmasıdır (Clark, 2003). Hem geleneksel sınıf ortamında hem de çoklu-ortam araçlarıyla desteklenen öğrenme ortamlarında aşırı bilişsel yüklenme öğrenme sürecini olumsuz etkileyen unsurlardan biridir. Bu nedenle bilişsel yük öğrenme ortamlarının tasarımında merkezi bir öneme sahiptir (Dan & Reiner, 2017). Öğrenme ortamı olarak tasarlanan ve farklı bireysel özelliklere sahip öğrenenlere hitap eden üç-boyutlu çok-kullanıcılı sanal ortamların tasarım süreci karmaşık görevlerin gerçekleştirilmesi gerektirmektedir. Bu ortamların tasarım süreci ortam tasarımı ve öğretim tasarımını içermektedir. Tasarım sürecine öncü olan pedagojik yaklaşımlar da bu süreçte önem kazanmaktadır. Bu süreç iki ve üç boyutlu grafikler ve animasyonlar tasarlayan animasyon ve görsel tasarım uzmanı, içerikleri geliştiren alan uzmanı, yazılım uzmanı, öğretim tasarımcısı, ölçme değerlendirme uzmanı, ortam tanıtım videolarını düzenleyen yapımcı, seslendirme yapan seslendirme sanatçısı başta olmak üzere birçok kişinin işbirliği yapmasını gerektirmektedir (Doğan, 2019). Özellikle öğretim tasarımcıları hem ortam hem de eğitsel tasarım sürecinde önemli bir role sahiptir. Üç-boyutlu sanal öğrenme ortamlarının karmaşık ve çok yönlü tasarım doğası öğretim tasarımcılarının bilişsel açıdan aşırı yüklenmesine neden olabilmektedir. Bu kapsamda mevcut çalışmada üç-boyutlu çok-kullanıcılı sanal ortamlarda öğrenme etkinliklerinin hazırlanması sürecinde farklı tasarım görevlerinin öğretim tasarımcılarının bilişsel yük düzeyleri üzerindeki etkisi nedir? sorusuna yanıt aranmaktadır.
Mustafa Kemal Atatürk’ün dediği gibi “İlim, fen ve ihtisas nerede varsa, sanayi nerede varsa, gid... more Mustafa Kemal Atatürk’ün dediği gibi “İlim, fen ve ihtisas nerede varsa, sanayi nerede varsa, gidip öğrenmeye mecburuz.” Özellikle günümüzün istihdam koşulları düşünüldüğünde bireylerin sahip olduğu bilgi ve becerileri güncellemesi kaçınılmaz olmuştur. Çoğu zaman örgün eğitim bireylerin öğrenmesi için yeterli olmadığından bireyler eğitimlerini tamamlamak için bilgi ve iletişim teknolojileri aracılığıyla ihtiyaç ve istekleri doğrultusunda, zaman ve mekandan bağımsız, esnek ve kesintisiz eğitimlerin sunulduğu çevrim-içi öğrenme ortamlarını tercih edebilmektedir. Bu ortamlarda etkileşimli materyaller yerine metin-tabanlı materyallerin kullanılması, bireyler arasındaki iletişimin az olması, öğretimi destekleyecek farklı araçların ve yaklaşımların kullanılmaması gibi yaygın olarak yapılan birtakım hatalar, öğretimin kalitesini, bireylerin motivasyonlarını ve bu ortamlara katılımını etkilemektedir. Bu nedenle, bu ortamlarda bilginin aktarımında kullanılacak teknolojilerin yanı sıra öğretim tasarımı da önem kazanmaktadır. Çevrimiçi öğrenme ortamlarında öğrenenlerin öğrenme süreçlerini destekleyecek farklı yaklaşımlar kullanılmalıdır. Bu çalışmada “oyun mekaniklerinin bireyler arasındaki etkileşimi artırmak, öğrenmeye teşvik etmek, motivasyonu sağlamak ve bir problemi çözmek amacıyla kullanılması” olarak tanımlanan oyunlaştırma yaklaşımı kullanılarak tasarlanan çevrimiçi bir derse ilişkin deneyimler paylaşılmaktadır. Çalışma Ankara Üniversitesi Uzaktan Eğitim Merkezi (ANKUZEM) aracılığıyla yürütülen bir ön lisans programındaki “Bilgi ve İletişim Teknolojileri I” dersinde gerçekleştirilmiştir. ANKUZEM’de tüm programların ders içeriklerine açık kaynak kodlu öğretim yönetim sistemlerinden biri olan Moodle platformu üzerinden erişilmektedir. Bu kapsamda çalışmada Moodle’da kullanılabilecek oyunlaştırma unsurlarına yer verilmiştir. Bununla birlikte öğrencilerin tamamladıkları görev ve etkinliklere ilişkin bilgiler paylaşılmıştır.
Çok-kullanıcılı sanal ortamlar üç-boyutlu nesnelerle yapılandırılmış, içinde kullanıcıların kendi... more Çok-kullanıcılı sanal ortamlar üç-boyutlu nesnelerle yapılandırılmış, içinde kullanıcıların kendilerini temsil eden bir karakter yardımıyla etkin olarak dolaşabildiği platformlardır. Bu ortamlar 21. yy’da simülasyon, oyun vb. olarak farklı şekillerde adlandırılmaya devam etmektedir. Otantik dünyanın bir yansıması sanal ortamda tasarlanabilmesine rağmen herhangi bir sistemde nesneler arasında tanımlanmış ilişkileri içeren gerçek bir sürecin taklidi yapılmadığından simülasyon olarak adlandırılması doğru olmayacaktır. Buna ek olarak, bu ortamların kullanılması sürecinde bir hedefe ulaşılmasını sağlayan belirli amaçları veya belirli kuralları olmadığı için oyun olarak adlandırmak da doğru olmayacaktır. Sanal ortamlarda karakterler uçabilir, deniz altında gezebilir ya da istedikleri bölgelere ışınlanabilirken kullanılan ortamlarda kullanıcılara sağlanan izinlere göre karakterler neredeyse her şeyi özgürce yapma hakkına sahiptir. Kullanıcılar karakterinin cinsiyetinden görünümüne, diğer karakterlerle iletişim şeklinden hareketlerine, ortamda bir şeyler oluşturulmasından etkileşim yöntemlerine kadar birçok duruma müdahale ederek ortamları izin verilen ölçüde tasarlayabilmektedir. Bu ortamlarda belirli bir alan geliştirmek ve kullanım amaçları doğrultusunda bu ortamları özelleştirmek için altyapısında genellikle oyun motorlarının kullanıldığı sunucu üzerinde çalışan bir platformun oluşturulması ya da bu hizmeti veren servis sağlayıcılardan yer kiralanması gerekmektedir. Bu durumda, kullanılacak olan platformlara göre halihazırda başkaları tarafından tasarlanan ortamlar kullanılabileceği gibi, boş bir alanda sıfırdan bir tasarım yapılması da gerekebilir. Sanal bir dünyanın oluşturulması sürecinin önemli bileşenlerinden birisi de ortam tasarımıdır. Ortam tasarımlarında kullanılacak arayüzlerin kullanımı ve öğrenme kolaylığı tasarım süreçlerini etkilemektedir. Bu kapsamda bu çalışmada açık kaynak kodlu üç-boyutlu çok-kullanıcılı bir sanal ortam sunucu uygulaması olan OpenSimulator (OpenSim) ve bu sunucunun görüntülenmesini sağlayan uygulamaların sahip olduğu tasarım araçlarının özelliklerine değinilecektir. Ek olarak uygulama arayüzünü tasarımcı olarak kullananların ortamla ilgili kullanım ve öğrenme kolaylığı açısından görüşlerine de yer verilecektir.
ireyler günlük yaşamda her gün gidip geldikleri yolları, mekanları kolaylıkla bulabilmektedir. Bi... more ireyler günlük yaşamda her gün gidip geldikleri yolları, mekanları kolaylıkla bulabilmektedir. Bireyler aynı güzergahtaki farklı yolların bilgisine de çoğu zaman sahip olup zaman harcamadan istediği yere ulaşabilmektedir. Hiç bilmedikleri ya da daha önceden bulunmadıkları ortamlarda ise çoğu zaman hedefe ulaşabilmek için güzergahları gösteren GPS, harita vb. bir yardımcıya ihtiyaç duymaktadır. Aksi takdirde hedefe ulaşmak için ortamı keşfetmesi gerekecek ve zaman kaybedecektir. Bu kapsamda kullanıcıların ortamla ilgili deneyimlerinin yol bulma performansını etkileyen unsurlardan biri olduğu söylenebilir. Otantik ortamların üç-boyutlu grafikler yardımıyla bilgisayar ortamlarına aktarılması, bu ortamlarda da benzer sorunlarla karşılaşılmasına neden olmaktadır. Özellikleeğitim, sağlık vb. alanlarda sıklıkla kullanılmaya başlanan üç-boyutlu çok kullanıcılı sanal ortamlarda kullanıcılar yönlendirilmeye veya “Neredeyim?”, “Nereden geldim?” ve “Nereye gitmem gerekiyor?” gibi sorulara cevap verecek yardımcı araçlara ihtiyaç duymaktadır.Bu çalışmada üç-boyutlu çok-kullanıcılı sanal ortamlardan biri olan Active Worlds (AW)ortamı kullanılarak kullanıcıların bilmedikleri bir ortamda çevreyle ilgili görsel ipucu sağlayan araçlar yardımıyla ideal güzergâhın izlenmesinde göstermiş oldukları davranışlar incelenmiştir. Çalışma kapsamında 2 deney grubu, 1 kontrol grubu olmak üzere 3 grup oluşturulmuş ve her grupta 16 kişi olmak üzere 48 kişi çalışmaya katılmıştır. Katılımcılar gruplara doğum yılı, not ortalaması, uzamsal bilgi puanı, oyun oynama yılı, haftalık oyun oynama saati, bilgisayar kullanma yılı, internet kullanma yılı gibi bağımsız değişkenler eşleştirilerek atanmıştır. Deney ve kontrol grubundaki kullanıcılaraAW ortamında birbirinden farklı ve bir öncekine göre daha karmaşıkolmak üzere3 görev verilmiştir. Kullanıcılar görevleri tamamlamak için AW ortamında konum bilgisini sunan koordinat sistemini, ortamın krokisini sunan harita kağıt üstünde ve ekran üstünde verilmiştir. Ekran üstündeki haritada aynı zamanda kullanıcıların anlık olarak nerede olduklarını görebilmektedir. Süreçte kullanıcıların izledikleri güzergahlar kaydedilmiştir. Araştırmanın bulgularına göre görevler zorlaştıkça kullanıcıların en çok sadece konum bilgisinin sunulduğu koordinat sisteminde, en az ise ekran üstünde harita yöntemini kullandıklarında gitmeleri gereken güzergâhları karıştırdığı ve kaybolduğu belirlenmiştir.
Reinventing pedagogies and practices of 3D Multi-User Virtual Environments (MUVEs) with the rise of blended learning , Jun 18, 2025
Online multi-user virtual environments (MUVEs) have been in use since the late 1970s. They have b... more Online multi-user virtual environments (MUVEs) have been in use since the late 1970s. They have been referred to as MUDs (Multi-User Dungeons), MOOs (MUD, object-oriented), and MMORPGs (Massively-Multiplayer Online Role-Playing Games) (Dickey, 2003; Tüzün, 2006). These environments have recently been called immersive virtual worlds. Technologies such as virtual reality (VR), augmented reality, mixed reality, and blockchain continue to change 3D MUVEs. It is currently well understood that 3D MUVEs are becoming more feasible every day with faster Internet connection and devices with high processing capacity. 3D MUVEs now offer a more “immersive” experience using VR headsets. Several tech companies have now created their own metaverses. However, it is the pedagogical use of new technologies in the context of learning environments that is central to their success. If pedagogical approaches are not included in the design of 3D MUVEs, these environments will turn into ephemeral “Virtual Ghost Towns.” In this context, not only the tool used in these environments but also the pedagogical approaches implemented with the tool come to the fore (Doğan & Tüzün, 2022). All in all, in spite of the fact that there are some educational commentaries heralding a promising outlook pertaining to them (e.g., Hwang, 2023; Tlili et al., 2022), the academic community needs a greater focus on pedagogical approaches utilizing 3D MUVEs. Recently, the educational community has witnessed a massive exodus to distance education in the aftermath of the COVID-19 pandemic. This rapid shift was characterized by the use of direct instruction and synchronous communication platforms, typically Zoom, notwithstanding their well-known limitations. Even so, dipping their toes in the water and seeing that it is not that cold, they do not seem to revert to full face-to-face learning. Blended learning lies ahead. There is a great deal of literature attesting to 3D MUVEs’ potential for fostering learning. These environments provide educational opportunities for solving authentic problems that have historically been inaccessible due to space, time, and cost barriers (Marešová & Ecler, 2022; Tlili et al., 2022). Further, they allow for collaboration without limits of physical space (Gresalfi et al., 2009). Their pedagogical affordances such as enhanced learner engagement, motivation, and positive attitudes together with their openness to explore, design, and manipulate 3D objects provide learners with more realistic and authentic learning environments (Doğan et al., 2018). They enable setting ambient conditions that could otherwise be dangerous such as emergency scenarios made safe in a virtual world (Meredith et al., 2012). Surprisingly, despite all these affordances, only a small fraction of educators have turned to 3D environments for distance education. 3D learning environments are not simply for 3D role-playing games and do not constitute all encompassing learning environments to suit all learner needs for all circumstances. Therefore, the design process of these learning environments requires inclusion of both instructional and 3D design elements that complement each other. As 3D MUVEs are cut out for “learning by designing,” allowing participants to experience and create new environments, they do not get on well with mere lecturing, which makes users inactive. This inactivity seriously dampens the flow experience (Doğan et al., 2022). In addition, user-unfriendly interfaces also affect students' behaviors towards these environments. For example, efficient navigation is also a design problem in 3D MUVEs because users’ field of view cannot encompass the entire environment. This is a usability problem that causes disorientation (Tüzün & Doğan, 2009). Further, practitioners might encounter inconsistencies between intended and implemented educational purposes as they try to implement educational innovations in real-life contexts and achieve curricular objectives. These undesirable variations that occur in real-life contexts pose a threat to the fidelity of innovation (Thomas et al., 2009). This is why flexible adaptive designs (or design-based attempts) are so crucial for innovations to survive local variations. These environments have a social dimension that encourages interpersonal interaction. Some concerns also accompany the social dimension of 3D MUVEs. This becomes even more apparent as the age of the group decreases. One of the increasing concerns among parents as well as teachers is the privacy and appropriateness of these environments for minors (Meyers et al., 2010). In conclusion, the design-intensive, complex, and student-oriented nature of 3D environments makes preparations difficult and time-consuming endeavors (Çınar et al., 2022), which seems to account for the reason why educators opted out of 3D-MUVEs in the Emergency Distance Education process. This issue solicits rigorous quantitative, qualitative, and mixed research studies related to the use of 3D environments for distance and/or mixed purposes. This special issue welcomes original empirical research articles, critical viewpoints, theoretical perspectives, systematic literature reviews, and meta-analyses. Studies that are purely descriptive and drawing on self-report scales are not satisfactory unless they make a significant contribution to the field.
Uploads
Papers by Dilek Dogan
Bu çalışmanın amacı üç-boyutlu bir öğretmen eğitimi simülasyonunun kullanılabilirliğine ilişkin öğretmen adaylarının görüşlerini ortaya koymaktır. Bu amaçla “Sınıfta” isimli üç-boyutlu öğretmen eğitimi simülasyonunun kullanımına ilişkin öğretmen adaylarının görüşleri alınmıştır. Çalışmaya amaçlı örnekleme yöntemine göre seçilen, Ankara’da bulunan bir devlet üniversitesinde Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi (BÖTE) Bölümünde öğrenim gören 3. sınıf öğrencilerinden “Sınıf Yönetimi” ve “Öğretim Tasarımı” dersleri ile üç-boyutlu çok-kullanıcılı ortam tasarımıyla ilgili ders almış olan 39 öğretmen adayı katılmıştır. Öğretmen adayları 40 kişilik bir bilgisayar laboratuvarında simülasyonu kullanmıştır. Öğretmen adayları oryantasyon amaçlı uygulamanın ilk 10 dakikası simülasyonun “Öğrenmeye Başla” bölümünü, 60 dakika boyunca da sınıf yönetimi simülasyonunu deneyimlemişlerdir. Veriler uygulama sonrasında araştırmacılar tarafından geliştirilen bir anket ile toplanmıştır. Ayrıca simülasyonun değerlendirme kayıtlarından da yararlanılmıştır. Karma yöntem araştırmalarından çeşitleme yaklaşımının benimsendiği araştırmada nitel veriler NVivo10 ve UCINET6 programlarıyla, nicel veriler SPSS programıyla analiz edilmiştir. Analiz sonuçlarına göre, öğretmen adayları “Sınıfta” öğretmen eğitimi simülasyonunun kullanımının kolay olduğunu ve simülasyonun otantik bir sınıf ortamını deneyimleme fırsatı sunduğunu belirtmiştir. Ayrıca öğretmen adayları, “Sınıfta” ile ders planı hazırlama, sınıf düzeni oluşturma, zaman yönetimi, öğrenci sayısına göre sınıf kontrolü, istenmeyen davranışlara yönelik strateji geliştirme gibi durumlar hakkında farkındalıklarının arttığını ve yazılımın mesleki gelişim süreçlerinde yardımcı bir araç olarak kullanılabileceğini ifade etmişlerdir. Bununla birlikte, simülasyonda öğretmen-öğrenci etkileşiminin sınırlı, verilen dönütlerin ve ses efektlerinin yetersiz olduğu, yüksek çözünürlükte kullanıldığında simülasyonun bilgisayarı yavaşlattığı, ekran kontrollerinin zor olduğu belirtilmiştir.
Bu çalışmanın amacı üç-boyutlu bir öğretmen eğitimi simülasyonunun kullanılabilirliğine ilişkin öğretmen adaylarının görüşlerini ortaya koymaktır. Bu amaçla "Sınıfta" isimli üç-boyutlu öğretmen eğitimi simülasyonunun kullanımına ilişkin öğretmen adaylarının görüşleri alınmıştır. Çalışmaya amaçlı örnekleme yöntemine göre seçilen, Ankara'da bulunan bir devlet üniversitesinde Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi (BÖTE) Bölümünde öğrenim gören 3. sınıf öğrencilerinden "Sınıf Yönetimi" ve "Öğretim Tasarımı" dersleri ile üç-boyutlu çok-kullanıcılı ortam tasarımıyla ilgili ders almış olan 39 öğretmen adayı katılmıştır. Öğretmen adayları 40 kişilik bir bilgisayar laboratuvarında simülasyonu kullanmıştır. Öğretmen adayları oryantasyon amaçlı uygulamanın ilk 10 dakikası simülasyonun "Öğrenmeye Başla" bölümünü, 60 dakika boyunca da sınıf yönetimi simülasyonunu deneyimlemişlerdir. Veriler uygulama sonrasında araştırmacılar tarafından geliştirilen bir anket ile toplanmıştır. Ayrıca simülasyonun değerlendirme kayıtlarından da yararlanılmıştır. Karma yöntem araştırmalarından çeşitleme yaklaşımının benimsendiği araştırmada nitel veriler NVivo10 ve UCINET6 programlarıyla, nicel veriler SPSS programıyla analiz edilmiştir. Analiz sonuçlarına göre, öğretmen adayları "Sınıfta" öğretmen eğitimi simülasyonunun kullanımının kolay olduğunu ve simülasyonun otantik bir sınıf ortamını deneyimleme fırsatı sunduğunu belirtmiştir. Ayrıca öğretmen adayları, "Sınıfta" ile ders planı hazırlama, sınıf düzeni oluşturma, zaman yönetimi, öğrenci sayısına göre sınıf kontrolü, istenmeyen davranışlara yönelik strateji geliştirme gibi durumlar hakkında farkındalıklarının arttığını ve yazılımın mesleki gelişim süreçlerinde yardımcı bir araç olarak kullanılabileceğini ifade etmişlerdir. Bununla birlikte, simülasyonda öğretmen-öğrenci etkileşiminin sınırlı, verilen dönütlerin ve ses efektlerinin yetersiz olduğu, yüksek çözünürlükte kullanıldığında simülasyonun bilgisayarı yavaşlattığı, ekran kontrollerinin zor olduğu belirtilmiştir.
The new situation required changes and updates in school curricula as well. In this new era, people’s roles and responsibilities also have changed. In order to be effective members of society, individuals need to renew, update and develop themselves to cope with the changes occurred in many parts of the daily life. One of the outcomes of these changes is that use of information and communication technologies in education, which also brought the widespread use of online environments to make education available and reachable for everyone, increased. In addition, this lead people to distance education programs and online learning environments. The purpose of this research was to investigate the needs and problems of online education programs offered by Turkish universities.
In addition some possible solutions for those problems were suggested. The study group was consisted of faculty members who were currently teaching or working in distance education programs. In order to collect data a survey was used. Findings revealed that the most common problems are related to pedagogical competence, technical issues, design and preparation of content and use of distance education systems. In order to have effective online learning programs, it can be suggested that an efficient feedback system need to be used, and technical and pedagogical support to faculty members in the preparation and design of contents should be provided.
Toplumsal buradalık algısının yüz yüze ortamlarda yani bireylerin fiziksel olarak bir arada oldukları ortamlarda yaşanan etkileşimler sayesinde doğal olarak yüksek olacağı düşünülür. Ancak bazı araştırmacılar bu duruma Şüpheyle yaklaşmakta ve fiziksel olarak bir arada olmanın toplumsal buradalık algısının varlığının garantisi olmayabileceğini ileri sürmektedirler. Öte yandan, e-öğrenme ortamlarında öğrenenler arasında; yalnızlık, yalıtılmışlık, iletişimsizlik ve bağlantıların kopukluğu gibi duyguların baskın olma olasılıkları ise daha yüksek olacaktır.
Toplumsal buradalık, öğrenenin yaşadığı doyum ve bir gruba ait olma duygusu Şeklinde tanımlanabilir. E-öğrenme ortamlarına katılan bireylerin bu ortamlara yönelik tutumları, bu ortamlara duydukları güven, ortamda bulunan diğer bireylerle etkileşim düzeyleri, bireylerin kendilerini bu ortamlarda rahat hissetme durumlarını, duygularını ve düşüncelerini rahat ifade edebilme düzeylerini belirleyici olabilmektedir.
Bu çalışmada çevrimiçi ortamlarda toplumsal buradalık algısının yükseltilmesinin önemi irdelenmekte ve bu bağlamda kullanılabilecek iletişim araçları incelenmektedir.
Bu çalışmanın amacı üç-boyutlu bir öğretmen eğitimi simülasyonunun kullanılabilirliğine ilişkin öğretmen adaylarının görüşlerini ortaya koymaktır. Bu amaçla “Sınıfta” isimli üç-boyutlu öğretmen eğitimi simülasyonunun kullanımına ilişkin öğretmen adaylarının görüşleri alınmıştır. Çalışmaya amaçlı örnekleme yöntemine göre seçilen, Ankara’da bulunan bir devlet üniversitesinde Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi (BÖTE) Bölümünde öğrenim gören 3. sınıf öğrencilerinden “Sınıf Yönetimi” ve “Öğretim Tasarımı” dersleri ile üç-boyutlu çok-kullanıcılı ortam tasarımıyla ilgili ders almış olan 39 öğretmen adayı katılmıştır. Öğretmen adayları 40 kişilik bir bilgisayar laboratuvarında simülasyonu kullanmıştır. Öğretmen adayları oryantasyon amaçlı uygulamanın ilk 10 dakikası simülasyonun “Öğrenmeye Başla” bölümünü, 60 dakika boyunca da sınıf yönetimi simülasyonunu deneyimlemişlerdir. Veriler uygulama sonrasında araştırmacılar tarafından geliştirilen bir anket ile toplanmıştır. Ayrıca simülasyonun değerlendirme kayıtlarından da yararlanılmıştır. Karma yöntem araştırmalarından çeşitleme yaklaşımının benimsendiği araştırmada nitel veriler NVivo10 ve UCINET6 programlarıyla, nicel veriler SPSS programıyla analiz edilmiştir. Analiz sonuçlarına göre, öğretmen adayları “Sınıfta” öğretmen eğitimi simülasyonunun kullanımının kolay olduğunu ve simülasyonun otantik bir sınıf ortamını deneyimleme fırsatı sunduğunu belirtmiştir. Ayrıca öğretmen adayları, “Sınıfta” ile ders planı hazırlama, sınıf düzeni oluşturma, zaman yönetimi, öğrenci sayısına göre sınıf kontrolü, istenmeyen davranışlara yönelik strateji geliştirme gibi durumlar hakkında farkındalıklarının arttığını ve yazılımın mesleki gelişim süreçlerinde yardımcı bir araç olarak kullanılabileceğini ifade etmişlerdir. Bununla birlikte, simülasyonda öğretmen-öğrenci etkileşiminin sınırlı, verilen dönütlerin ve ses efektlerinin yetersiz olduğu, yüksek çözünürlükte kullanıldığında simülasyonun bilgisayarı yavaşlattığı, ekran kontrollerinin zor olduğu belirtilmiştir.
Bu çalışmanın amacı üç-boyutlu bir öğretmen eğitimi simülasyonunun kullanılabilirliğine ilişkin öğretmen adaylarının görüşlerini ortaya koymaktır. Bu amaçla "Sınıfta" isimli üç-boyutlu öğretmen eğitimi simülasyonunun kullanımına ilişkin öğretmen adaylarının görüşleri alınmıştır. Çalışmaya amaçlı örnekleme yöntemine göre seçilen, Ankara'da bulunan bir devlet üniversitesinde Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi (BÖTE) Bölümünde öğrenim gören 3. sınıf öğrencilerinden "Sınıf Yönetimi" ve "Öğretim Tasarımı" dersleri ile üç-boyutlu çok-kullanıcılı ortam tasarımıyla ilgili ders almış olan 39 öğretmen adayı katılmıştır. Öğretmen adayları 40 kişilik bir bilgisayar laboratuvarında simülasyonu kullanmıştır. Öğretmen adayları oryantasyon amaçlı uygulamanın ilk 10 dakikası simülasyonun "Öğrenmeye Başla" bölümünü, 60 dakika boyunca da sınıf yönetimi simülasyonunu deneyimlemişlerdir. Veriler uygulama sonrasında araştırmacılar tarafından geliştirilen bir anket ile toplanmıştır. Ayrıca simülasyonun değerlendirme kayıtlarından da yararlanılmıştır. Karma yöntem araştırmalarından çeşitleme yaklaşımının benimsendiği araştırmada nitel veriler NVivo10 ve UCINET6 programlarıyla, nicel veriler SPSS programıyla analiz edilmiştir. Analiz sonuçlarına göre, öğretmen adayları "Sınıfta" öğretmen eğitimi simülasyonunun kullanımının kolay olduğunu ve simülasyonun otantik bir sınıf ortamını deneyimleme fırsatı sunduğunu belirtmiştir. Ayrıca öğretmen adayları, "Sınıfta" ile ders planı hazırlama, sınıf düzeni oluşturma, zaman yönetimi, öğrenci sayısına göre sınıf kontrolü, istenmeyen davranışlara yönelik strateji geliştirme gibi durumlar hakkında farkındalıklarının arttığını ve yazılımın mesleki gelişim süreçlerinde yardımcı bir araç olarak kullanılabileceğini ifade etmişlerdir. Bununla birlikte, simülasyonda öğretmen-öğrenci etkileşiminin sınırlı, verilen dönütlerin ve ses efektlerinin yetersiz olduğu, yüksek çözünürlükte kullanıldığında simülasyonun bilgisayarı yavaşlattığı, ekran kontrollerinin zor olduğu belirtilmiştir.
The new situation required changes and updates in school curricula as well. In this new era, people’s roles and responsibilities also have changed. In order to be effective members of society, individuals need to renew, update and develop themselves to cope with the changes occurred in many parts of the daily life. One of the outcomes of these changes is that use of information and communication technologies in education, which also brought the widespread use of online environments to make education available and reachable for everyone, increased. In addition, this lead people to distance education programs and online learning environments. The purpose of this research was to investigate the needs and problems of online education programs offered by Turkish universities.
In addition some possible solutions for those problems were suggested. The study group was consisted of faculty members who were currently teaching or working in distance education programs. In order to collect data a survey was used. Findings revealed that the most common problems are related to pedagogical competence, technical issues, design and preparation of content and use of distance education systems. In order to have effective online learning programs, it can be suggested that an efficient feedback system need to be used, and technical and pedagogical support to faculty members in the preparation and design of contents should be provided.
Toplumsal buradalık algısının yüz yüze ortamlarda yani bireylerin fiziksel olarak bir arada oldukları ortamlarda yaşanan etkileşimler sayesinde doğal olarak yüksek olacağı düşünülür. Ancak bazı araştırmacılar bu duruma Şüpheyle yaklaşmakta ve fiziksel olarak bir arada olmanın toplumsal buradalık algısının varlığının garantisi olmayabileceğini ileri sürmektedirler. Öte yandan, e-öğrenme ortamlarında öğrenenler arasında; yalnızlık, yalıtılmışlık, iletişimsizlik ve bağlantıların kopukluğu gibi duyguların baskın olma olasılıkları ise daha yüksek olacaktır.
Toplumsal buradalık, öğrenenin yaşadığı doyum ve bir gruba ait olma duygusu Şeklinde tanımlanabilir. E-öğrenme ortamlarına katılan bireylerin bu ortamlara yönelik tutumları, bu ortamlara duydukları güven, ortamda bulunan diğer bireylerle etkileşim düzeyleri, bireylerin kendilerini bu ortamlarda rahat hissetme durumlarını, duygularını ve düşüncelerini rahat ifade edebilme düzeylerini belirleyici olabilmektedir.
Bu çalışmada çevrimiçi ortamlarda toplumsal buradalık algısının yükseltilmesinin önemi irdelenmekte ve bu bağlamda kullanılabilecek iletişim araçları incelenmektedir.
kullanılan teknolojiler sadece bir araçtır. Eğitimde simülasyonların, oyunların ve sanal dünyaların, giyilebilir teknolojilerin kullanımı da artmaktadır. Bu teknolojilerle gerçeklik algısının oluşturulması amacıyla sürükleyici medya (immersive media) araçları kullanılmaktadır. Sürük-
leyici bir ortam deneyimi yaşatarak kullanıcıları içine alan sanal gerçeklik (virtual reality-vr), artırılmış gerçeklik (augmented reality-ar), karma gerçeklik (mixed reality-mr) gibi teknolojiler sürükleyici medya olarak nitelendirilmektedir. Sanal gerçeklik, artırılmış gerçeklik ve karma
gerçeklik teknolojilerinin tümü genişletilmiş gerçeklik (Extended Reality-XR) kavramıyla tanımlanmaktadır. Bu teknolojilerin başarılı olabilmesi için hedef kitleye ve kazanımlara uygun tasarımların yapılması gerekmektedir. Bu teknolojilerle ilgili tasarım süreçlerinin bir standartı olmamakla birlikte prototip geliştirildikten sonra kullanılabilirlik testlerinin yapıldığı geliştir-
me süreçleriyle birlikte fikrin geliştirilme aşamasında kullanıcıların sürece dahil edilerek prototipin elde edildiği kullanıcı deneyimli tasarımları (UX design) da tasarım süreçlerinde tercih edilmektedir. Bu kapsamda bu bölümde genişletilmiş gerçeklik kavramına ve bu kavramın alt boyutları olan sanal gerçeklik, artırılmış gerçeklik, karma gerçeklik kavramları açıklanacaktır. Daha sonra bu teknolojilerin benzerliklerine ve farklılıklarına yer verilecektir. Son bölümde ise genişletilmiş gerçeklik teknolojilerinin tasarım sürecine değinilecektir.
Geleneksel kitle iletişim araçlarından farklı olarak etkileşimli ve eğlenceli bir ortam sunan oyunlar sunduğu olasılıklarla farklı kullanıcı kitlesine sahiptir (Sürbahanlı & Doğan, 2015). Bu nedenle bir oyunun başarıyı yakalayabilmesi için hedef kitlenin tercihlerinin göz önünde bulundurulması önemlidir. Bu kapsamda bir oyunun tasarım sürecinde “İnsanlar Neden Oyun Oynuyor?” ve “Oyuncular Ne İstiyor?” sorularının sorulması gerekmektedir. Sorular basit gibi görünse de oyun geliştirmek isteyen bir tasarımcının insanların oyun tercihleri ile ilgili fikir sahibi olması gerekmektedir. Hiç kuşkusuz meydan okuma, sosyalleşme, etkileşim, övülme, duygusal deneyim, keşfetme, hayal etme gibi istekler (Rouse III, 2005) oyuncuların oyun tercihlerini de etkilemektedir.
Farklı yaş grubuna hitap eden bilgisayar oyunları reklamların yaygınlaştırılması ve daha fazla kitleye ulaştırılması için de yeni fırsatlar sunmaktadır (Sürbahanlı & Doğan, 2015). Bu kapsamda bu bölümde öncelikle farklı amaçlarla büyük kitlelere erişimi sağlayan dijital oyun kavramına, oyuncu türlerine ve kullanıcıların oyunlardan beklentilerine yer verilmektedir. Daha sonra oyun geliştirme süreci ve bu süreçte dikkat edilmesi gereken hususlar açıklanmaktadır. Son olarak, oyunlarda kullanılan reklamlara ilişkin kavramsal çerçeveye ve reklamların oyunlarla ilişkisine yer verilmektedir.
Özellikle son zamanlarda bu ortamlarda klavye kahramanları olarak adlandırılabilecek ve gerçek hayatta yapamadığı ya da ifade edemediği sözleri sanal ortamda sahte kimliklerle aktaran kötü niyetli kişiler de
aktif rol almaya başlamıştır. Çevrim içi ortamlarda sahte dijital kimlik kullanarak insanları aldatan, ortamın huzurunu bozan, çoğu zaman saldırganlık eğiliminde olan bu kişiler trol olarak adlandırılmaktadır. Troller kasıtlı olarak tartışma ortamının oluşmasına zemin hazırlarken, hatalı ya da yanlış bilgi ve içerikleri paylaşarak karmaşaya da neden olmaktadırlar. Bu bağlamda bu bölümde trollerle ilgili farkındalık oluşturulması amacıyla ilk olarak trol ve trolleme kavramlarına değinilmiş, daha sonra trol ve trolleme türleri ve özellikleri ele alınmıştır. Bundan sonra trolleme davranışı altında yatan etmenlerden bahsedilerek çevrim içi ortamlarda karşılaşılan çevrim içi kavga/hakaret (flaming), siber zorbalık (cyber-bullying) ve siber vandallık kavramları ile trolleme arasındaki benzerlikler ve farklılıklar açıklanmıştır. Bölümün sonunda ise İnternet ve sosyal medya kullanıcılarına trolleme davranışına maruz kaldıklarında yapmaları gerekenlerle ilgili öneriler sunulmuştur.
Bu kapsamda bu bölümde ilk olarak sosyal medya terimiyle ilgili tanımlarda zaman içinde gözlenen değişimlere değinilecektir. Daha sonra web teknolojilerinin gelişimiyle sosyal medyada yaşanan değişimlerden bahsedilecektir. Bunu takiben sosyal medyayı geleneksel medyadan ayıran özelliklere yer verilerek sosyal medyanın kullanıcı kitlesinin niteliklerine değinilerek ve sosyal medyanın, sosyal medya araçlarını etkin olarak kullanan genç nüfus üzerindeki etkisinden bahsedilecektir. Son bölümde ise sosyal medyanın etkili kullanımı için önerilere yer verilecektir.
generations was born into the technology age and grew up with technology. The other one meet with
technology in the late ages. Thus, they have different habits, different expectations and different learning
preferences. In the meantime, with the developments in technology and Internet infrastructure, online
learning environments have become popular as an alternative learning environment in higher education.
The aim of this chapter is to guide instructors to design their online learning environments based on the
new generation’s needs and expectations. To learn about new generations’ needs a survey questionnaire
was conducted on higher education students. The results indicated that, todays’ students spends a lot
of time on the Internet specifically in social media environments and they commonly get connected to
the Internet with their mobile phones which necessitates a new design in online learning environments.