Mass Media and audience participation
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The combination of social networks, second screens and TV has given rise to a new relationship between viewers and their televisions, and the traditional roles in the communication paradigm have been altered irrevocably. Social television... more
The combination of social networks, second screens and TV has given rise to a new relationship between viewers and their televisions, and the traditional roles in the communication paradigm have been altered irrevocably. Social television has spawned the social audience, a fragmentation of the real audience based on how they interact with social networks. This study is an attempt to analyze the factors which contribute to the success or failure of programs with a similar format in relation to their social audience. To do so, the study took as its subject three talent shows launched on the principal mainstream TV channels in Spain in September 2013. The study looked at the impact of these shows on the Twitter network, employing a control form [and developing a categorization and coding system for the analysis with the aim of collating all the data collected]. The results showed that the success of the shows was influenced by the activity in the social network accounts of the presenters and the judges. The conclusions reached in this analysis of the Spanish audience could be used as a development model for social audiences in other countries where social television is not so widespread.
- by Revista Comunicar and +2
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- Communication, Education, Media Studies, Social Networks
Geht es um Zugänge zu zeitgenössischen Serien, kann der Pilot einer Serie als Zugang zum Narrativ verstanden werden. Zugang zur jeweiligen Episode wären dann Vorspann und previously on. Paratextuell können zudem Trailer oder... more
Geht es um Zugänge zu zeitgenössischen Serien, kann der Pilot einer Serie als Zugang zum Narrativ verstanden werden. Zugang zur jeweiligen Episode wären dann Vorspann und previously on. Paratextuell können zudem Trailer oder Marketingbemühungen als „Schwelle“ (Böhnke 2007) zur Serie als Text gelesen werden. Möchte man jedoch den Zugang der ZuschauerInnen zur Diegese/Storyworld einer Serie, oder gar zu einem ganzen „Transmedialen Universum“, beschreiben, kommt man nicht umhin, auch die eigens produzierten Apps als Zugangsmöglichkeiten in den Blick zu nehmen.
Der Vortrag beleuchtet daher unterschiedliche Relationen von Serie und App anhand mehrerer Beispiele und geht dabei der Frage nach, welche Funktion die App in Bezug auf die Narration/Vermarktung/Erweiterung der jeweiligen Serie einnimmt und welche Bedingungen mit ihrer Nutzung einhergehen.
Dabei ist ein erstes signifikantes Merkmal der intendierte Zeitpunkt der App-Nutzung. Denn die Apps sind darauf angelegt entweder vor der Premiere, zwischen Episoden, zwischen Staffeln oder während einer Episode genutzt zu werden. Hierzu werden z.B. HEROES REBORN: DARK MATTER, CITIZENS OF FLORENCE oder IN THERAPIE herangezogen.
Ein zweites Untersuchungsmerkmal ist das (räumliche) Dispositiv der App-Nutzung. Dabei ist dieses entweder dezidiert unbestimmt und wirbt mit Mobilität oder die Apps nutzen die Möglichkeiten des „location based gaming“. Interessant sind hier z.B. Unterschiede zwischen HOMELAND: SURVEILLANCE MISSION (New York City) und SHERLOCK: THE NETWORK (London). Ob und wie die ZuschauerInnen durch die Apps als NutzerInnen mobilisiert werden (können) bleibt eine zu beantwortende Frage.
Drittes und letztes Analysemerkmal sind zudem die Zugangsbedingungen, welche die Apps an ihre NutzerInnen richten. Als „formatted spaces of participation“ (Müller 2009) strukturieren die Anwendungen den Zugang zu ihren Inhalten, und somit auch Zugänge zu den Narrativen, Diegesen oder Fandoms der Serien, zu denen sie gehören.
Der Vortrag beleuchtet daher unterschiedliche Relationen von Serie und App anhand mehrerer Beispiele und geht dabei der Frage nach, welche Funktion die App in Bezug auf die Narration/Vermarktung/Erweiterung der jeweiligen Serie einnimmt und welche Bedingungen mit ihrer Nutzung einhergehen.
Dabei ist ein erstes signifikantes Merkmal der intendierte Zeitpunkt der App-Nutzung. Denn die Apps sind darauf angelegt entweder vor der Premiere, zwischen Episoden, zwischen Staffeln oder während einer Episode genutzt zu werden. Hierzu werden z.B. HEROES REBORN: DARK MATTER, CITIZENS OF FLORENCE oder IN THERAPIE herangezogen.
Ein zweites Untersuchungsmerkmal ist das (räumliche) Dispositiv der App-Nutzung. Dabei ist dieses entweder dezidiert unbestimmt und wirbt mit Mobilität oder die Apps nutzen die Möglichkeiten des „location based gaming“. Interessant sind hier z.B. Unterschiede zwischen HOMELAND: SURVEILLANCE MISSION (New York City) und SHERLOCK: THE NETWORK (London). Ob und wie die ZuschauerInnen durch die Apps als NutzerInnen mobilisiert werden (können) bleibt eine zu beantwortende Frage.
Drittes und letztes Analysemerkmal sind zudem die Zugangsbedingungen, welche die Apps an ihre NutzerInnen richten. Als „formatted spaces of participation“ (Müller 2009) strukturieren die Anwendungen den Zugang zu ihren Inhalten, und somit auch Zugänge zu den Narrativen, Diegesen oder Fandoms der Serien, zu denen sie gehören.
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