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2015年も終わりに近づいているので、今年僕が出会った、悔しいくらい面白いと思ったアイデア作品をまとめようと思います。 僕が作品に出会ったのが今年というだけで、その作品が世に公開されたのは数年前、なんていうやつも含まれていたりしますが、「今更それ知ったんかい!」という恥ずかしさに負けることなく全部紹介していこうと思います。 #1 言葉の重み 単位展にて展示されていた作品です。仕事と家庭とどっちが大事?という命題がありますが、それを実際に物理的な重さで測ってみたというものです。 物理天秤による表現には劣りそうですが、Web上の作品としても成立しそうです。これは職業上の性なのですが、これWebでもできたな〜って思えると、より悔しさが引き立ちます。 #2 たなくじ 月曜朝にNHKでやっている番組の1コーナーです。爆笑問題の田中さんが、上のようにおみくじの結果をもった画像が、パラパラと高速で流れる
・ 倍率についての考え方(拡大・縮小共) 仕上がり寸法÷原稿の寸法=倍率 例:A1(594)÷A3(297)=2倍(200%) (必ず長い辺同士、短い辺同士を比較して計算すること。) ・ 縮尺についての考え方 (拡大・縮小共) 1/2500を1/5000にしたい場合 例:2500÷5000=0.5倍(50%) ・ 面積についての考え方 面積を2倍にしたい場合は√2倍≒1.414(141%) A3をA2にしたい場合は上記表より420÷297≒1.414倍(141%) 面積を1/2倍にしたい場合は1/√2倍≒1÷1.414≒0.707倍(70.7%) A2をA3にしたい場合は上記表より297÷420≒0.707倍(70.7%) (尚、A列、B列のヨコ:タテの比は1:√2である。) ・文字の大きさについて 1ポイント=0.3514mm (例:12p活字は、12×0.3514≒4.2mm角の大
世に出ている「デザイン原則」と呼ばれるものたちをまとめてみました。 ユーザビリティ関連からモバイルUX、サービスデザインにいたるまで、広い範囲のデザイン原則を網羅したつもりです。ただし、チェックリスト的にまとめたため、内容の詳細は記述していません。 出典や内容を紹介している外部リンクを張っておきましたので、詳細を確認したい方はそちらをご参照いただければと思います。 なお、この記事は有用なデザイン原則を見つけ次第、随時更新していきます。 更新履歴 2018/10/01: 「アクセシビリティの4原則」「Material Designの原則」「Android TV デザイン原則」「インクルーシブデザインの原則」を追加 2016/12/28: 「Microsoft デザイン原則」を「Windows UX デザイン原則」にアップデート 「Apple Watch デザイン原則」を追加 2015/10/
給料はナシ。 休日もナシ。 トイレもナシ。仕事内容は、生きること。食べるのも、食べられるのも、あなた次第。 2003年に、サントリーという会社が水を育むためにつくったこの森であなたも一緒に働きませんか? サントリー天然水の森とは サントリー天然水の森とは 採用情報 採用情報 採用試験 サントリー「天然水の森」が 人類以外を採用する理由 工場で汲み上げる地下水よりも 多くの水を生み出す森を育む。 という目標を掲げ、2003年から 私たちは森をつくり始めました。 2020年にはその2倍の森を育むという約束をしています。 そして、その森を守るために、 人類以外の動植物たちは、 欠かすことのできない存在です。 「天然水の森プロジェクト」は、 これから五十年、百年先を 見すえて続いていきます。 この活動や動植物たちのことを少しでも 知っていただければ嬉しいです。
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Columns Shoei Yoh: A Journey of Light The Ingot Coffee Shop: Building as a Mass of Glass Tomo Inoue, a building construction expert engaged in efforts to digitally reconstruct Shoei Yoh’s works using 3D scanners, explains the novelty of the Ingot Coffee Shop, an early work of architecture conceived as a “mass of glass”. 04 Oct 2024 Columns The Windows of the Diffendorfer Memorial Hall and Universi
iPhoneとAndroidではiPhoneのほうが良くできているが、iOSのフラットデザインとAndroidのマテリアルデザインでは後者の設計が優れている。マテリアルデザインは、デザインとエンジニアリングが高いレベルで融合していて、ロジカルで非常に美しい。 以下、自分の理解をまとめたメモ。 紙とインク マテリアルデザインは「ペーパー」と「インク」のメタファーでできている。 ペーパーの特徴 バーやボタンといった画面上のUIコンポーネントは、バーチャルな紙でできたカードと考える。また、このペーパーは1dpの厚さを持っている。 ペーパーは純白の矩形、あるいはシンプルな円形である。三角や星型といった複雑な形はとらない。そのような複雑な形状や模様はインクが担当する。 現実とことなり、このペーパーは自由に伸縮することができる。 マテリアルデザインにおけるレイアウトは、複数のペーパーを並べたり、重ねた
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