Unityは効率よく制作するために、Humanoid(キャラクター)のボーン構造を標準化しています。 そのUnityが指定するHumanoidのボーン構造をUnityHumanoidAvatarと呼んでいます。 Unityはボーンを直接制御するのではなく、3DキャラクターのボーンをUnityHumanoidAvatarにマッピングしなおし、HumanoidAvatarを制御した結果をマッピングされたキャラクターのボーンに反映させる事でキャラクターを動かしています。
以下大雑把なメモです。 Blenderにて作成したモデル(fbxファイル)にHumanoidを適用させます。 Humanoidを使うことによってアニメーションを楽できるようです。 詳しくは公式に表記がありますね。 fbxファイルをアセットにインポート→選択してインスペクタから Rig 押下→最上部項目の Animation Type を Humanoid に変更し、インスペクタ内最下部の Apply を押下します。 Apply を押下した後、モデルのアーマチュアがHumanoidと対応しているかの判別が自動で行われます。 自動判別が正常に行われない場合があるので、割り当ての確認をします。 上から2個目の項目 Avatar Definition の Configure を押下し、設定画面を開きます。 人型の図の左下(上図赤枠)に分類があり、その下に詳細があります。 上からBody・Head・
このページでは、Unity の アニメーションシステム で使用するモデルの作成について説明します。 すべてのタイプのモデルを作成するために共通のベストプラクティスについては、最適なパフォーマンスのためのモデル作成 を参照してください。アニメーション付きのモデルを Unity にインポートする方法については、ヒューマノイドアニメーション付きのモデルをインポート またはヒューマノイドアニメーション以外 (汎用) のアニメーション付きモデルをインポート を参照してください。 キャラクター準備のステージ (モデリング、リギング、スキニング) Unity のアニメーションシステムで使用できるモデルには 2 種類あります。 ヒューマノイド モデルとは、実際の人間の骨格にだいたい適合するように編成された少なくとも 15 個の骨を含む、特定の構造のことです。 汎用 モデルはそれ以外のすべてを指します。湯沸
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はじめに ソフトウェアエンジニアでテストマンを生業とする Kuniwak です。今回は家を買うためにやったことを紹介します。 というのも、家を買うためにやったことを知人に話してみたら面白がられたため、誰かの役に立つかもしれないと思ったからです。 なおこの記事はソフトウェアに関する技術の記事ではありません(随所に検証の基本的な考え方などが散りばめられていますが…)。また、この記事で紹介する意見・手法は多分に cocopon 氏の影響を受けています。cocopon 氏の家購入エントリもこの記事と同時に公開されているはずです。 また、この記事はとても長いので先にポイントを説明しておきます。この記事ではライフプランシミュレーションに始まり次のような3Dモデルを作って日照や照明の検証をしていきます。また、3Dモデルを作るだけでは漏れが出るのでさまざまな検証を組み合わせています: 検証のために作った3
This is the page accompanying my youtube channel Ten Minute Physics. In short episodes of about ten minutes I explain the basic concepts of physically based simulation. Each time I write a little javascript demo that runs in any browswer. Youtube Contributions Back Tutorials Many more to come - stay tuned!
物理学に基づくシミュレーションをコンピューターグラフィックスで仕上げる動画をYouTubeチャンネルのTen Minute Physicsが投稿しています。Ten Minute Physicsがこれまで投稿してきた数多くのシミュレーションのコードや、実際にブラウザで動作するデモについて、運営者でNVIDIAの従業員であるというマルチーズ・ミラー氏が紹介しました。 Ten Minute Physics https://matthias-research.github.io/pages/tenMinutePhysics/index.html ミラー氏は記事作成時点で17本の動画を投稿しており、順番に視聴していくことでさまざまな2D・3Dシミュレーションを学んでいくことが可能です。ミラー氏はチュートリアルの動画のほか、シミュレーションのコードや実際にシミュレーションを動かせるデモサイトを公開して
———東京・中目黒 散歩の神に見初められた4人のライターが、 歩く! 歩く!! 歩く!!!! ランダム要素に従って歩きます 今日の散歩を盛り上げてくれるのは「ドロッセルマイヤーさんのさんぽ神」というカードゲーム。 「どこで」「何をするか」が書かれたページをランダムにめくり、指示に従いながら散歩をします。クリアの条件などはなく、ただ散歩に刺激を与えるためのゲームです。 今日は歩きやすい気候でラッキーですね 寒すぎず、風も吹かず 早速さんぽ神が微笑んでらあ じゃあ鬼谷くん、最初の指令を 押忍! 「10駅先で電車を降りて」「鼻歌を歌う」が最初のミッションとなりました 鼻歌を歌うため電車に乗るんだ 普通そんなこと絶対しないですね それがさんぽ神の醍醐味! 中目黒駅から東急東横線で10駅、日吉駅に向かいます。 日吉に到着 日吉って来たことなかったなあ。何があるんだろう 慶應大学とか? ヤスミノ、背後
デベロッパーのCounterplay Gamesは1月11日、デッキ構築型ターン制戦略ゲーム『Duelyst』をオープンソース化すると発表した。本作は2016年にPC向けに基本プレイ無料にてリリースされ、2020年にサービス終了している。 『Duelyst』は、ターン制戦略ゲームにトレーディングカードゲームの要素を組み合わせた作品だ。6つの勢力に分かれた500以上のユニットを含む800種類以上のカードが用意され、プレイヤーは保有するカードにてデッキを構築。5×9マスのフィールドで、ユニットやスペルのカードを駆使して、相手の大将を討ち取るべく戦う。オンラインPvPを基本とし、ランクマッチやトーナメントなど複数のゲームモードが用意されている。 本作はKickstarterキャンペーンでの成功を受けて開発され、バンダイナムコが販売元となり2016年8月に基本プレイ無料にて配信。Steamのユーザ
Zig言語の話をするときに、初めての人にざっと読んでもらうためのページ。 Zig言語とは 静的型付きのコンパイル言語。C言語と同じ立ち位置。 本家 ziglang.org のoverview 日本語 Wikipedia Wikipedia 英語版 ドキュメント 標準ライブラリのリファレンス 現在の状況 まだ開発中で正式リリースには至っていない。なのでまだ破壊的変更はあり得る。 記事を書いた時点の安定版タグは0.10.0。 公式なパッケージマネージャはまだない。[1](非公式なものは複数存在する) ** 2023/08/15 追記 ** 安定版0.11.0のリリースとともに公式版パッケージマネージャが利用可能になりました。 私が考えたキャッチコピー 「C言語が誕生したのは1972年。Zig言語はそれを2020年代の知見で再構成するもの。50年分の進化!!」 "C but with the p
(株)梅樹園 【公式】 @Baijuen_Umebosi 梅干しの現実。皆さん、現在梅干し業界がどのような状況かご存じでしょうか。令和元年から令和3年の梅干しの年間消費量は、1世帯当たり約663gです。多くの方が663gと聞いてもピンとこないと思うので、もう少し分かりやすく説明すると、弊社の梅干し倉庫はパンクしており、梅農家さんが作った梅干し 2023-01-10 16:27:58 (株)梅樹園 【公式】 @Baijuen_Umebosi の多くは行き場のない状態です。またこの状態が続くようであれば、弊社も含め多くの梅干し屋さんが廃業することになります。 ただ今回伝えたかったことは、苦しいので助けてくださいということではございません。この現状を打破するために、私ができることを、弊社ができることを、全力で取り組んでい 2023-01-10 16:27:58 (株)梅樹園 【公式】 @Baij
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