T. Volkan Yuzer, Ph.D. is professor in Distance Education at College of Open Education, Anadolu University. He undertook graduate studies at Anadolu University, Turkey. His research interests are new communication technologies, synchronous, asynchronous and interactive communications and transformative learning milieus in distance and online education. He has over twenty years’ experience in exploring additional distance learning media and providing communication and technological support for distance learning programs as well as develop online learning courses. Dr. Yuzer has participated in projects related to distance learning, online synchronous learning, and virtual classroom. Dr. Yuzer was the Head of Distance Education Department of College of Open Education, Anadolu University between 2015-21. Now, he is the Senate Member of Anadolu University. Also, he has been Editor in Chief of Turkish Online Journal of Distance Education-TOJDE since 2015. He has been teaching courses in distance learning, communication and information technologies.
The internet of things era brought a connected world that started to use datas of individuals and... more The internet of things era brought a connected world that started to use datas of individuals and physical environments massively. These datas are important for individualized life experiences. Gathering and using these massive and complex datas are also a boring, distracting and discouraging process for both users and interaction designers. At this point, the basic instinctual products of humankind, games may have a key role in the new data oriented era from now on. Games appear in every part of daily life and it seems that they will be highly used as an interactional tools in mobile, wearable or smart environmental technologies to provide data from individuals. In this new era there is high linkage between big data, wearable technologies, digital games and game based applications. Herein understanding games is a crucial subject for researchers and educators. This literature review seeks to define diversified attributes of games. For this purpose, game definitions of the leading, well known-most cited researchers in the field of game studies were determined and reviewed. As a result of the review, it was obtained that games have at least 55 different attributes that make games a very complex concept. According to this finding and attributes classified, authors made a new specific definition of a game, as futuristic tool, that pays regard to new smart age. Games and their possible roles in the future life contexts and education was also discussed in the study.
Bu araştırmada, dijital yerlilerin öğrenme süreçlerinde infografiklerin nasıl kullanılabileceğine... more Bu araştırmada, dijital yerlilerin öğrenme süreçlerinde infografiklerin nasıl kullanılabileceğine ilişkin önerilerin sunulduğu kuramsal bir çerçevenin geliştirilmesi amaçlanmıştır. Bu amaçla, dijital yerlilerin öğrenme süreçlerinde infografiklerin nasıl kullanılabileceği sorusu, araştırmanın ana sorusu olarak belirlenmiştir. Nitel bir bakış açısıyla desenlenen bu araştırmada, araştırma modeli olarak döküman incelemesi yöntemi tercih edilmiştir. Bu bağlamda, ulusal ve uluslararası alanyazın taraması yapılarak ulaşılan tema ve ana temalardan dijital yerlilerin öğrenme süreçlerinde infografiklerin kullanımına ilişkin kuramsal bir çerçeve geliştirilmiştir. Araştırma kapsamında sunulan kuramsal çerçevenin dayanağını Tapscott (2009) tarafından tanımlanan dijital yerlilerin özellikleri ile Smiciklas (2012) tarafından infografik kavramının üstün yönlerini ifade etmede kullanılan ilkeler oluşturmaktadır. Sonuç olarak, araştırma kapsamında geliştirilen kuramsal çerçevenin, dijital yerliler ve...
In the information age, depending on the ubiquitousness of information and digitalization, learne... more In the information age, depending on the ubiquitousness of information and digitalization, learners’ learning methods and approaches have changed rapidly and profoundly. Web 2.0 tools and recent technologies have facilitated people’s lives as well as their teaching and learning environments. The generation called “digital natives” live addictively to Web 2.0 and digital media tools. This generation with a perfect command of Web 2.0 tools can reach boundless information and interact with people around the world. In this context, learning a foreign language has become vital for communication and a common language (lingua franca) has become indispensable in this globalized world. Widespread use of Web 2.0 tools in foreign language learning enables both learners and teachers to interact and access information in a short time in and out of class. Accordingly, this study aims to determine digital natives’ levels of using Web 2.0 tools in learning foreign languages under the Connectivism T...
This study determines and analyzes the principles of interactive scenario design supporting criti... more This study determines and analyzes the principles of interactive scenario design supporting critical and creative thinking in asynchronous learning environments. The study was conducted as a qualitative research, framed by two theoretical approaches, heutagogy and inquiry-based learning, and a holistic case study. The basic principles of the theoretical approaches and then theoretical matrix where sixteen semi-structured interview questions transformed later on were the beginning of the study. Semi-structured interview questions were given to 7 open and distance learning field experts and the data was collected. For the data analysis descriptive and content analysis, for content analysis inductive analysis was used. NVivo12 was employed. The result of the study shows that in the design of interactive scenarios which is the basis of interactive videos, 4 main themes, which are (1) Support Productivity with Natural Curiosity, (2) Create Self-awareness, (3) Provide Self-discovery, (4) Spark off Intellectual Transformation, 16 themes describing the main themes and 55 sub-themes were achieved. The components leading the interactive scenario design where the themes explaining the main themes and the sub-themes take place were used as a checklist in the form of hypothesis.
Digital citizens have been using online synchronous communications (OSCs)-based milieus since the... more Digital citizens have been using online synchronous communications (OSCs)-based milieus since the last decade. OSCs can provide these online communities with new and challenging opportunities via instant interactions, which are OSCs’ dominant nature, in lifelong learning. OSCs, therefore, help online learners, as lifelong learners, and communication workers (online communication designers, media coordinators, online managers, technology-support staff, multimedia designers, etc.) understand this milieu better to have more benefits. In this study, media richness theory and four cultural issues (biases, stereotypes, ethics and values) are discussed together to highlight the communicational characters of the OSCs. To utilize the communicational prospects of OSCs, this communication theory provides communication workers with useful guidelines related to cultural issues, which expand on future directions for OSCs. Finally, the researchers develop a framework according to the strategies of media richness theory, which declares that there must be a fit between technology and communication structures to reduce task-related ambiguity.
Yirminci yuzyilin son otuz yillik doneminde gelistirilmeye baslayan ve 1990'li yillardan sonr... more Yirminci yuzyilin son otuz yillik doneminde gelistirilmeye baslayan ve 1990'li yillardan sonra buyuk bir ivmeyle dunya capina yayilan iletisim araclarindan biri internettir. Dunya capinda yayilmaya basladigi 1990'li yillardan, yirmibirinci yuzyilin ilk donemlerine kadar interneti kullanan kisi sayisinda devamli yukselen bir artis gozlenmektedir. Bunun diger bir anlami da internetin gun gectikce daha fazla insanin gunluk yasam etkinliklerinin icinde yer aldigidir. Ayrica, internetten daha once insanlarin gunluk yasam etkinlikleri icinde yerini almis olan diger iletisim ve kitle iletisim araclarinin varligi da bir gercektir. Yapilan arastirmada, internet ve gunluk yasam etkinlikleri tanimlanmis ve devaminda internetin kitle iletisim araclari (televizyon, radyo, gazete ve sinema) ile karsilikli iliskileri incelenmistir. Sonucta, internet ve medyanin, internet kullanicilarinin gunluk yasam etkinlikleri icinde beraber yer aldiklari ve birbirleri acisindan cok fazla negatif etkiye sahip olmadiklari gorulmustur.
The continuously increasing volume of distance education programmes in the post-modem world neces... more The continuously increasing volume of distance education programmes in the post-modem world necessitates a breakdown of digital walls. Through communication, pedagogy and technology in the education system, the evolution of a unique,open and democratic system of DE is possible. Emerging Priorities and Trends in Distance Education: Communication, Pedagogy, and Technology focuses on the priorities and needs of distance education and reveals how trends in communication, pedagogy and technology are addressing these priorities and needs. This book will be of significance to those interested in online learning, teaching and training and communication for distance education across multiple sectors such as universities, colleges, schools, profit/non-profit e-organisations and e-commerce.
Shopping Cart | Login | Register, IGI Global. BOOKS Book Information. Catalogs Imprints Book Seri... more Shopping Cart | Login | Register, IGI Global. BOOKS Book Information. Catalogs Imprints Book Series How To Order Library Recommendation Course Adoption Distributors. Browse Our Books. Featured Books Complete Listing ...
The internet of things era brought a connected world that started to use datas of individuals and... more The internet of things era brought a connected world that started to use datas of individuals and physical environments massively. These datas are important for individualized life experiences. Gathering and using these massive and complex datas are also a boring, distracting and discouraging process for both users and interaction designers. At this point, the basic instinctual products of humankind, games may have a key role in the new data oriented era from now on. Games appear in every part of daily life and it seems that they will be highly used as an interactional tools in mobile, wearable or smart environmental technologies to provide data from individuals. In this new era there is high linkage between big data, wearable technologies, digital games and game based applications. Herein understanding games is a crucial subject for researchers and educators. This literature review seeks to define diversified attributes of games. For this purpose, game definitions of the leading, well known-most cited researchers in the field of game studies were determined and reviewed. As a result of the review, it was obtained that games have at least 55 different attributes that make games a very complex concept. According to this finding and attributes classified, authors made a new specific definition of a game, as futuristic tool, that pays regard to new smart age. Games and their possible roles in the future life contexts and education was also discussed in the study.
Bu araştırmada, dijital yerlilerin öğrenme süreçlerinde infografiklerin nasıl kullanılabileceğine... more Bu araştırmada, dijital yerlilerin öğrenme süreçlerinde infografiklerin nasıl kullanılabileceğine ilişkin önerilerin sunulduğu kuramsal bir çerçevenin geliştirilmesi amaçlanmıştır. Bu amaçla, dijital yerlilerin öğrenme süreçlerinde infografiklerin nasıl kullanılabileceği sorusu, araştırmanın ana sorusu olarak belirlenmiştir. Nitel bir bakış açısıyla desenlenen bu araştırmada, araştırma modeli olarak döküman incelemesi yöntemi tercih edilmiştir. Bu bağlamda, ulusal ve uluslararası alanyazın taraması yapılarak ulaşılan tema ve ana temalardan dijital yerlilerin öğrenme süreçlerinde infografiklerin kullanımına ilişkin kuramsal bir çerçeve geliştirilmiştir. Araştırma kapsamında sunulan kuramsal çerçevenin dayanağını Tapscott (2009) tarafından tanımlanan dijital yerlilerin özellikleri ile Smiciklas (2012) tarafından infografik kavramının üstün yönlerini ifade etmede kullanılan ilkeler oluşturmaktadır. Sonuç olarak, araştırma kapsamında geliştirilen kuramsal çerçevenin, dijital yerliler ve...
In the information age, depending on the ubiquitousness of information and digitalization, learne... more In the information age, depending on the ubiquitousness of information and digitalization, learners’ learning methods and approaches have changed rapidly and profoundly. Web 2.0 tools and recent technologies have facilitated people’s lives as well as their teaching and learning environments. The generation called “digital natives” live addictively to Web 2.0 and digital media tools. This generation with a perfect command of Web 2.0 tools can reach boundless information and interact with people around the world. In this context, learning a foreign language has become vital for communication and a common language (lingua franca) has become indispensable in this globalized world. Widespread use of Web 2.0 tools in foreign language learning enables both learners and teachers to interact and access information in a short time in and out of class. Accordingly, this study aims to determine digital natives’ levels of using Web 2.0 tools in learning foreign languages under the Connectivism T...
This study determines and analyzes the principles of interactive scenario design supporting criti... more This study determines and analyzes the principles of interactive scenario design supporting critical and creative thinking in asynchronous learning environments. The study was conducted as a qualitative research, framed by two theoretical approaches, heutagogy and inquiry-based learning, and a holistic case study. The basic principles of the theoretical approaches and then theoretical matrix where sixteen semi-structured interview questions transformed later on were the beginning of the study. Semi-structured interview questions were given to 7 open and distance learning field experts and the data was collected. For the data analysis descriptive and content analysis, for content analysis inductive analysis was used. NVivo12 was employed. The result of the study shows that in the design of interactive scenarios which is the basis of interactive videos, 4 main themes, which are (1) Support Productivity with Natural Curiosity, (2) Create Self-awareness, (3) Provide Self-discovery, (4) Spark off Intellectual Transformation, 16 themes describing the main themes and 55 sub-themes were achieved. The components leading the interactive scenario design where the themes explaining the main themes and the sub-themes take place were used as a checklist in the form of hypothesis.
Digital citizens have been using online synchronous communications (OSCs)-based milieus since the... more Digital citizens have been using online synchronous communications (OSCs)-based milieus since the last decade. OSCs can provide these online communities with new and challenging opportunities via instant interactions, which are OSCs’ dominant nature, in lifelong learning. OSCs, therefore, help online learners, as lifelong learners, and communication workers (online communication designers, media coordinators, online managers, technology-support staff, multimedia designers, etc.) understand this milieu better to have more benefits. In this study, media richness theory and four cultural issues (biases, stereotypes, ethics and values) are discussed together to highlight the communicational characters of the OSCs. To utilize the communicational prospects of OSCs, this communication theory provides communication workers with useful guidelines related to cultural issues, which expand on future directions for OSCs. Finally, the researchers develop a framework according to the strategies of media richness theory, which declares that there must be a fit between technology and communication structures to reduce task-related ambiguity.
Yirminci yuzyilin son otuz yillik doneminde gelistirilmeye baslayan ve 1990'li yillardan sonr... more Yirminci yuzyilin son otuz yillik doneminde gelistirilmeye baslayan ve 1990'li yillardan sonra buyuk bir ivmeyle dunya capina yayilan iletisim araclarindan biri internettir. Dunya capinda yayilmaya basladigi 1990'li yillardan, yirmibirinci yuzyilin ilk donemlerine kadar interneti kullanan kisi sayisinda devamli yukselen bir artis gozlenmektedir. Bunun diger bir anlami da internetin gun gectikce daha fazla insanin gunluk yasam etkinliklerinin icinde yer aldigidir. Ayrica, internetten daha once insanlarin gunluk yasam etkinlikleri icinde yerini almis olan diger iletisim ve kitle iletisim araclarinin varligi da bir gercektir. Yapilan arastirmada, internet ve gunluk yasam etkinlikleri tanimlanmis ve devaminda internetin kitle iletisim araclari (televizyon, radyo, gazete ve sinema) ile karsilikli iliskileri incelenmistir. Sonucta, internet ve medyanin, internet kullanicilarinin gunluk yasam etkinlikleri icinde beraber yer aldiklari ve birbirleri acisindan cok fazla negatif etkiye sahip olmadiklari gorulmustur.
The continuously increasing volume of distance education programmes in the post-modem world neces... more The continuously increasing volume of distance education programmes in the post-modem world necessitates a breakdown of digital walls. Through communication, pedagogy and technology in the education system, the evolution of a unique,open and democratic system of DE is possible. Emerging Priorities and Trends in Distance Education: Communication, Pedagogy, and Technology focuses on the priorities and needs of distance education and reveals how trends in communication, pedagogy and technology are addressing these priorities and needs. This book will be of significance to those interested in online learning, teaching and training and communication for distance education across multiple sectors such as universities, colleges, schools, profit/non-profit e-organisations and e-commerce.
Shopping Cart | Login | Register, IGI Global. BOOKS Book Information. Catalogs Imprints Book Seri... more Shopping Cart | Login | Register, IGI Global. BOOKS Book Information. Catalogs Imprints Book Series How To Order Library Recommendation Course Adoption Distributors. Browse Our Books. Featured Books Complete Listing ...
One of the ways in which distance education is capable of reaching online learners is the basis a... more One of the ways in which distance education is capable of reaching online learners is the basis and method of meta-communication. Therefore, it is important to understand how to design reflective online conversations and how to implement a diverse milieu for prospective online learners so that they are able to transfer their information, knowledge, and learning from theoretical forms to real life experiences.
Meta-Communication for Reflective Online Conversations: Models for Distance Educations discusses the potential of meta-communication models for building and managing reflective online conversations among distance learners. This book unites models for meta-communication, distance education, and reflective online conversations and can serve as a course supplement for studies in distance education, online education, reflective online education, and meta-communication.
Dünya iletişim ve öğrenme açısından hızlı bir dönemden geçmektedir. Özellikle 20. yüzyıldaki geli... more Dünya iletişim ve öğrenme açısından hızlı bir dönemden geçmektedir. Özellikle 20. yüzyıldaki gelişmeler bu dönemi ortaya çıkaran dinamiklerin başında gelmektedir. İletişim alanında yaşanan gelişmeler iki ana başlık altında toplanabilir. Bunlardan birincisi canlı yayın özelliğine sahip kitle iletişim araçlarının, radyo ve televizyonun ortaya çıkışıdır. Bu araçlarla beraber enformasyonun, olayların, yorum ve gözlemlerin dünyanın herhangi bir yerine anında ulaşması mümkün olmuştur. Diğer bir ifade ile iletişimdeki kitlesel anındalık ilk olarak radyo ve televizyon ile ortaya çıkmıştır. 20. yüzyılın son dönemlerinde dünya çapında kullanılmaya başlanan internet ise bir kişinin ihtiyaç duyduğu enformasyona, bilgiye anında ulaşmasını sağlamıştır. Bu iletişim ortamı ile kişiler artık ihtiyacına göre bilgiye ulaşmaya başlamıştır. Dolayısıyla, internetin de enformasyona ulaşmada, dünya çapında bireysel anındalık farkını ortaya çıkaran iletişim aracı olduğu söylenebilir.
Öğrenme uygulamaları da iletişim alanında yaşanan gelişmelerden etkilenmiştir. Bunun sonucunda da uzaktan öğrenme olarak adlandırılan öğrenme biçiminde daha önce benzeri görülmemiş şekilde gelişmeler yaşanmıştır. Radyo, televizyon ve sonrasında internet ortamlarındaki uygulamalar insanoğlunun gündeminde yerlerini almıştır. Bu uygulamalarda önemli bir ayrıntı etkileşimlilik kavramında yatmaktadır. Birbirini etkileyen durumları belirten etkileşimlilik, internet ortamlarında etkin bir şekilde kullanılmaktadır. Enformasyonu ya da bilgiyi arayan kişiler ya da öğrenenler, bu ortamda etkin bir şekilde iki yönlü iletişimi (etkileşimi) kullanmaktadırlar. Böylece pasif dinleyiciler ya da izleyiciler kavramı yerini aktif kullanıcılar kavramına bırakmakmış ve (öğrenme açısından) büyük bir yenilik ortaya çıkmıştır. Etkileşimli ortamların kullanıldığı ve aktif öğrenenlerin bu ortamlarda yer aldığı uygulamalar da e-öğrenme kavramı altında bir araya toplanmıştır.
iv
E-öğrenme uygulamaları açısından başarılı öğrenme ortamlarının yapılandırılması ve devam ettirilmesi anlamında ele alınacak konular da, e-öğrenme ortamlarının çeşitliliğinden dolayı değişik başlıklar altında incelenebilir. Ayrıca, iletişim araçlarının gelişimi ve yeni iletişim teknolojilerinin ortaya çıkışı 21. yüzyılda da devam ettiğinden dolayı, e-öğrenme de gelişmeye ve değişik uygulamalarla gündeme gelmeye devam etmektedir. E-öğrenme teknolojileri, içerik geliştirme çalışmaları, çok kültürlü öğrenen ortamlarının oluşturulması, öğrenen-öğreten-içerik etkileşimleri, mobil öğrenme gibi konular e-öğrenme sözkonusu olduğunda incelenen ve incelenebilecek ilk konular olarak akla gelmektedir.
Türkiye’de E-Öğrenme: Gelişmeler ve Uygulamalar adlı kitap serisinin 4. Kitabı olan bu kitapta ise e-öğrenme dört ana başlık altında ele alınıp incelenmektedir. Bu başlıklar:
E-öğrenmede içerik geliştirme
E-öğrenmede yeni yönelimler
Bilgiye ulaşım
Uygulama örnekleri
olarak ayrılmıştır.
E-öğrenme konusunda bilgi edinip, konuyu daha ayrıntılı öğrenmek ya da daha önceden bilgisi olup son dönemlerde hangi konuların gündemde olduğunu bilmek isteyenler, akademisyenler, profesyoneller ve araştırmacılar açısından bu kitabın da daha önceki üç kitap gibi söylemek istedikleri bulunmaktadır.
Bilginin paylaşıldıkça değer kazandığına inanarak, herkese keyifli okumalar dileriz.
Editörler,
Ocak 2013, Eskişehir
3rd International Conference on Educational Technology and Online Learning – ICETOL 2023 Full Paper Proceedings, 2023
Değişen öğrenen profili, küresel anlamda iş dünyasının çalışanlardan beklentileri, eğitim maliyet... more Değişen öğrenen profili, küresel anlamda iş dünyasının çalışanlardan beklentileri, eğitim maliyetleri ve teknolojik gelişmeler, sürdürülebilir yenilikçi bir öğrenme anlayışı gerekliliğini ortaya çıkarmaktadır. Yükseköğretime yönelik kayıt ve katılımda 2025’e kadar ciddi bir düşüş yaşayacağı Horizon 2023 Öğretim ve Öğrenme Raporunda açıkça ifade edilmekte; bunun nedeni olarak da öğrenen profilindeki değişime bağlı olarak öğrenenlerin eğitime yaklaşımları ve eğitim maliyetlerinin yüksekliği gösterilmektedir. Bunun yanı sıra World Economic Forum tarafından yayınlanan Future of Works (İşlerin Geleceği) Raporu, 2023-2027 zaman aralığında iş gücü piyasalarının beklentilerini ortaya koymakta ve küresel beceriler taksonomisinde bilgi, beceri ve tutumların sıralamasında ilk beş sırada; analitik ve yaratıcı düşünme; dayanıklılık, esneklik ve çeviklik; motivasyon ve öz farkındalık; merak ve yaşam boyu öğrenmeye yer vermektedir. Bütün bunlar öğretmeden öğrenmeye yönelik paradigma eğişiminin bir uzantısı olarak görülebilir. Ancak öğrenmenin temelinde yer alan pedagojik yaklaşımların zamana ayak uydurması ve yenilikçi bir pedagojik yaklaşım sergilemesi gereklidir. Bu çalışmada, yenilikçi pedagojileri temel alan, yenilikçi pedagojilere yönelik araştırmaların incelenmesi, yaklaşımların zaman içindeki seyrinin değerlendirilmesi, araştırma boşluklarının belirlenmesi amaçlanmaktadır. Bu amaç doğrultusunda Web of Science veri tabanında yenilikçi pedagojilere ilişkin ilk çalışmanın yapıldığı 1992 yılından Haziran 2023’e kadar bütün çalışmaları kapsayan bir sistematik literatür taraması gerçekleştirilmiş, VOSviewer programı kullanılarak bibliyometrik analizler yapılmıştır. Bulgular; esnek öğrenme, probleme dayalı öğrenme, aktif öğrenme, deneyimsel öğrenme, dönüştürücü öğrenme, sosyal ve duygusal öğrenme, bağlam temelli öğrenme, etkileşimli öğrenme, sorgulamaya dayalı öğrenme, ters-yüz öğrenme, çevrimiçi öğrenme, uzaktan öğrenme, harmanlanmış öğrenme, oyunlaştırma pedagojisi, dijital pedagoji, kendi kendine öğrenme, etkileşimli öğrenme, tasarım odaklı düşünme, öğrenen merkezli ders tasarımı, dengeli öğrenme tasarımı ve iş eğitimi şeklinde sıralanabilecek pedagojik yaklaşımlara 2022 sonrasında özel bir eğilimi işaret etmektedir. Çalışma yenilikçi pedagojileri bütüncül bir bakış açısıyla ele alarak, genel eğilimi ortaya koyması ve olası boşlukları belirlemeye katkı sağlaması açısından önemlidir.
The changing learner profile, the expectations of the global business world from employees, education costs, and technological developments reveal the need for a sustainable, innovative learning approach. It is clearly stated in the Horizon 2023 Teaching and Learning Report that there will be a significant decline in enrollment and participation in higher education until 2025; the reason for this is the change in the learner profile, the approach of learners to education, and the high education costs. In addition, the Future of Works Report published by the World Economic Forum sets out the expectations of labor markets in the 2023-2027 timeframe. The report ranks analytical and creative thinking; resilience, flexibility and agility; motivation and self-awareness; curiosity, and lifelong learning as the top five in the ranking of knowledge, skills, and attitudes in the global skills taxonomy. All this may be an extension of the paradigm shift from teaching to learning. However, pedagogical approaches at the heart of learning must keep pace with the times and demonstrate an innovative pedagogical approach. This study aims to examine the research on innovative pedagogies based on innovative pedagogies, evaluate the course of approaches over time, and identify research gaps. For this purpose, we conducted a systematic literature review covering all studies from 1992, when the first study on innovative pedagogies was conducted, to June 2023, in the Web of Science database, and we conducted bibliometric analyzes using the VOSviewer program. The results indicate a particular trend after 2022 towards pedagogical approaches such as flexible learning, pr,oblem-based learning, active learning, experiential learning, transformative learning, social and emotional learning, context-based learning, interactive learning, inquiry-based learning, flipped learning, pedagogicaling, distance learning, blended learning, gamification pedagogy, digital pedagogy, and self-directed learning, interactive learning, design thinking, learner-centered course design, balanced learning design, and job training. The study is essential in addressing innovative pedagogies holistically, revealing the general trend, and identifying possible gaps.
This study aims to bring forward characteristics of content generated learners, also known as new... more This study aims to bring forward characteristics of content generated learners, also known as new generation learners, should have in order to generate content that contains accurate and up-to-date information in distance learning processes. In line with this objective, the theory of 21st century skills and the theory of connectivism were determined as the theoretical foundations of this research. The principles of these theories were assessed within the context of content generated learners and research questions to be addressed to field experts were formulated. These research questions aimed at determining which characteristics content generated learners should have in regards to obtaining accurate and up-to-date information. At the end of the analyses, the characteristics that content generated learners should have in order to obtain accurate and up-to-date information were given as sub-themes. The results obtained within the scope of this study are significant in that they show what types of characteristics learners should have in distance learning processes, in which learning roles can be shared and in which learners can generate content they need themselves. In addition, based on the opinions of field experts and the relevant literature, it is thought that environments in which learners generate content will be much more widespread in the future. Based on this point, in order for learners to be able to generate compelling and reliable content in the future, it is thought that distance learning institutions should provide teaching in learning processes that will provide learners with the requirements that were obtained within the scope of this study.
The internet of things era brought a connected world that started to use datas of individuals and... more The internet of things era brought a connected world that started to use datas of individuals and physical environments massively. These datas are important for individualized life experiences. Gathering and using these massive and complex datas are also a boring, distracting and discouraging process for both users and interaction designers. At this point, the basic instinctual products of humankind, games may have a key role in the new data oriented era from now on. Games appear in every part of daily life and it seems that they will be highly used as an interactional tools in mobile, wearable or smart environmental technologies to provide data from individuals. In this new era there is high linkage between big data, wearable technologies, digital games and game based applications. Herein understanding games is a crucial subject for researchers and educators. This literature review seeks to define diversified attributes of games. For this purpose, game definitions of the leading, well known-most cited researchers in the field of game studies were determined and reviewed. As a result of the review, it was obtained that games have at least 55 different attributes that make games a very complex concept. According to this finding and attributes classified, authors made a new specific definition of a game, as futuristic tool, that pays regard to new smart age. Games and their possible roles in the future life contexts and education was also discussed in the study.
Critical and creative thinking are important skills that 21st-century learners must develop. This... more Critical and creative thinking are important skills that 21st-century learners must develop. This research aims to reveal what elements should be included in an interactive learning scenario to develop critical and creative thinking in open and distance learning environments and create a checklist for interactive learning scenario design. Hetagogy theory and Inquiry-Based Learning theory constitute the study's theoretical framework in line with the determined purpose. In this sense, the study is important in contributing to the literature by creating a holistic perspective in Inquiry-Based Learning with a Hetagogical approach to the interactive scenario creation process. The study was designed with a case study, which is one of the qualitative research approaches. The data were collected through semi-structured interview forms, through face-to-face and online interviews with seven field experts. The collected data were analyzed with the NVivo12 package program, and four main themes, sixteen themes, and fifty-five sub-themes were obtained. The checklist created in this context can be summarized as follows: integrating previous knowledge with new knowledge, providing the learner with the happiness of success in the process, offering different learning path options for different learning styles, creating branching structures and orientation plugins, spreading open-ended questions, case studies, stories from life, discussion forums to the whole process, choosing the appropriate software.
Uploads
Papers by T. Volkan Yuzer
Meta-Communication for Reflective Online Conversations: Models for Distance Educations discusses the potential of meta-communication models for building and managing reflective online conversations among distance learners. This book unites models for meta-communication, distance education, and reflective online conversations and can serve as a course supplement for studies in distance education, online education, reflective online education, and meta-communication.
Öğrenme uygulamaları da iletişim alanında yaşanan gelişmelerden etkilenmiştir. Bunun sonucunda da uzaktan öğrenme olarak adlandırılan öğrenme biçiminde daha önce benzeri görülmemiş şekilde gelişmeler yaşanmıştır. Radyo, televizyon ve sonrasında internet ortamlarındaki uygulamalar insanoğlunun gündeminde yerlerini almıştır. Bu uygulamalarda önemli bir ayrıntı etkileşimlilik kavramında yatmaktadır. Birbirini etkileyen durumları belirten etkileşimlilik, internet ortamlarında etkin bir şekilde kullanılmaktadır. Enformasyonu ya da bilgiyi arayan kişiler ya da öğrenenler, bu ortamda etkin bir şekilde iki yönlü iletişimi (etkileşimi) kullanmaktadırlar. Böylece pasif dinleyiciler ya da izleyiciler kavramı yerini aktif kullanıcılar kavramına bırakmakmış ve (öğrenme açısından) büyük bir yenilik ortaya çıkmıştır. Etkileşimli ortamların kullanıldığı ve aktif öğrenenlerin bu ortamlarda yer aldığı uygulamalar da e-öğrenme kavramı altında bir araya toplanmıştır.
iv
E-öğrenme uygulamaları açısından başarılı öğrenme ortamlarının yapılandırılması ve devam ettirilmesi anlamında ele alınacak konular da, e-öğrenme ortamlarının çeşitliliğinden dolayı değişik başlıklar altında incelenebilir. Ayrıca, iletişim araçlarının gelişimi ve yeni iletişim teknolojilerinin ortaya çıkışı 21. yüzyılda da devam ettiğinden dolayı, e-öğrenme de gelişmeye ve değişik uygulamalarla gündeme gelmeye devam etmektedir. E-öğrenme teknolojileri, içerik geliştirme çalışmaları, çok kültürlü öğrenen ortamlarının oluşturulması, öğrenen-öğreten-içerik etkileşimleri, mobil öğrenme gibi konular e-öğrenme sözkonusu olduğunda incelenen ve incelenebilecek ilk konular olarak akla gelmektedir.
Türkiye’de E-Öğrenme: Gelişmeler ve Uygulamalar adlı kitap serisinin 4. Kitabı olan bu kitapta ise e-öğrenme dört ana başlık altında ele alınıp incelenmektedir. Bu başlıklar:
E-öğrenmede içerik geliştirme
E-öğrenmede yeni yönelimler
Bilgiye ulaşım
Uygulama örnekleri
olarak ayrılmıştır.
E-öğrenme konusunda bilgi edinip, konuyu daha ayrıntılı öğrenmek ya da daha önceden bilgisi olup son dönemlerde hangi konuların gündemde olduğunu bilmek isteyenler, akademisyenler, profesyoneller ve araştırmacılar açısından bu kitabın da daha önceki üç kitap gibi söylemek istedikleri bulunmaktadır.
Bilginin paylaşıldıkça değer kazandığına inanarak, herkese keyifli okumalar dileriz.
Editörler,
Ocak 2013, Eskişehir
The changing learner profile, the expectations of the global business world from employees, education costs, and technological developments reveal the need for a sustainable, innovative learning approach. It is clearly stated in the Horizon 2023 Teaching and Learning Report that there will be a significant decline in enrollment and participation in higher education until 2025; the reason for this is the change in the learner profile, the approach of learners to education, and the high education costs. In addition, the Future of Works Report published by the World Economic Forum sets out the expectations of labor markets in the 2023-2027 timeframe. The report ranks analytical and creative thinking; resilience, flexibility and agility; motivation and self-awareness; curiosity, and lifelong learning as the top five in the ranking of knowledge, skills, and attitudes in the global skills taxonomy. All this may be an extension of the paradigm shift from teaching to learning. However, pedagogical approaches at the heart of learning must keep pace with the times and demonstrate an innovative pedagogical approach. This study aims to examine the research on innovative pedagogies based on innovative pedagogies, evaluate the course of approaches over time, and identify research gaps. For this purpose, we conducted a systematic literature review covering all studies from 1992, when the first study on innovative pedagogies was conducted, to June 2023, in the Web of Science database, and we conducted bibliometric analyzes using the VOSviewer program. The results indicate a particular trend after 2022 towards pedagogical approaches such as flexible learning, pr,oblem-based learning, active learning, experiential learning, transformative learning, social and emotional learning, context-based learning, interactive learning, inquiry-based learning, flipped learning, pedagogicaling, distance learning, blended learning, gamification pedagogy, digital pedagogy, and self-directed learning, interactive learning, design thinking, learner-centered course design, balanced learning design, and job training. The study is essential in addressing innovative pedagogies holistically, revealing the general trend, and identifying possible gaps.