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グラスランナー 単語

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グラスランナー

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グラスランナー(grassrunner)とは、TRPGソード・ワールドシリーズに登場する架の種族である。

概要

グラランバード 指輪物語ホビット、またはD&Dハーフリングに起を持つ、西洋中世ファンタジー定番の小人族である。その設定のためグラスランナーも妖精界に属する陽気な妖精とされている。

見た人間子供に似ており、成長しても背丈は低いまま。30歳前後で成人し、100歳前後から老化が始まり、200歳前後で寿命を迎える。ただし、寿命を全うするのは本当にごく稀であり、基本的には好奇心が原因で死亡する。陽気な性格と好奇心の高さから加護の種族特性を持たない種族の中では広く人界に浸透しており、吟遊詩人バード)や盗賊シーフ)として人界を渡り歩く者も多い。

PCとしての能力

非常に極端な力の偏りがあり、特に筋力は人間子供にも劣る(必ず1-6の範囲になる)。その代わりに器用度・敏捷力・精神力は全種族中で最も高くなりやすく、知力・生命力もそこそこもらえる。

魔法との相性が非常に悪く、旧版ではルーンマスター(ソーサラーシャーマンプリースト)技を習得できず、実質技レンジャーバードシーフ・セージからしか選べなかった。ただし共通語魔法コモンルーン)は扱えるため、高い精神力を遺憾く発揮できる。
2.0では魔法を含めたあらゆる技を覚えることができるものの、最大MPが「なし」であるため魔晶石を使わない限りは魔法を使えない。よってMPを使う技を取るのは非常に難しくなっている。

また「昆虫小動物と意思疎通できる」という力も持っている。しかし相手の知動物並として扱うため、論理的な会話や議論は成立せず、したがってフレーバー的な使われ方が多い(フナムシに岩場からちょっと退いてもらう、など)。
さらに2.0では種族特徴[マナの不干渉]により抵抗に成功した魔法全に効化されるという特徴がある。

2.0における種族の特性

器用度 敏捷度 筋力 生命力 知力 精神力
A- A- F B- B S

(全「生まれ」の均+ダイスの期待値が基準。生まれによって±1ランク程度の誤差が発生)

上記のとおり、SW2.0においてはMPの値が「なし」であり、魔法が非常に使いづらくなっている。魔晶石を用いるか、HPMPの代用品に出来る効果を使用しない限り魔法が使えない。また、《魔法拡大》系の戦闘特技を用いる事は、SSランクスタッフの<メイガス>の効果なしでは非常にコストリスクの伴う行為となっている。

また、非常に非力な為(筋力が全種族中最低の「1」がありうる)、前衛を行うにもハンディキャップを背負う事になる。
特に、装備を「筋力の半分」のものしか装備できないフェンサーは、『2.0では武器によってはクリティカルが発生しない敵の数が多い(加えて、それらの敵にクリティカルする武器重いor威力が低いorクリティカルし難い)』事と『HPを増加させる手段がない』事もあって、インフレが多い2.0ではよほど成長がうまくいかない限り後半前衛としての役を果たせなくなってくる。
※(序盤ではいまいちぱっとしないが)筋力いっぱいの装備が出来る上にHP増加手段の多いファイター、低筋力装備と補助にする手段の多いグラップラーならば、(アタッカーとしては息切れしてくるが)武器の効果や戦闘特技を駆使して前線で戦い続ける事は難しくない。

高器用&高敏捷に加えて知力もそこそこであるため、メインスカウトとしての適正はかなり高く、[マナ不干渉]により精神抵抗に成功すれば(精神抵抗を行える)あらゆる効果を効化できる事は上記の欠点を補って余りある特徴である。(特に、「抵抗:短縮」の効果を効化できる事は大きい。パラライズミストなどの賦術はに補助動作で使われるが、その場合は自動的に抵抗となる為、グラスランナーにとっては動作で使われない限りまったく脅威とならない)

良くも悪くもとがった性を持つ種族だと言えるだろう。

どうでもいいメタな話

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