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História do design, Memória gráfica, Recife, Elites urbanas, Modernidade As primeiras décadas do século XX no Recife representam importante momento na construção do ideário de progresso. A "fantasia da modernidade" se tornava real a... more
História do design, Memória gráfica, Recife, Elites urbanas, Modernidade As primeiras décadas do século XX no Recife representam importante momento na construção do ideário de progresso. A "fantasia da modernidade" se tornava real a partir da assimilação de novos valores culturais e da renovação de hábitos, costumes e comportamentos sociais. Sobre esse tempo e hábitos nos fala o Almanak Litterario Pernambucano para 1912-1913, periódico de luxo impresso em tricromia em Paris e em cujas páginas figuram anúncios de empresas pernambucanas ricamente ilustrados por artistas estrangeiros. Este artigo discute a representação visual dos produtos e serviços presentes no Almanak naquele contexto de consolidação da República e de modernização do país via industrialização e urbanização; levando em consideração a própria condição de produção do Almanak Litterario enquanto um documento histórico e artefato impresso, entendendo-o capaz de mostrar, na sua materialidade, intenções e significados não de todo revelados. Assim, o trabalho traz à tona aspectos da vida urbana e ideários das elites presentes na construção de uma imagem para a cidade e para suas vidas pública e privada. Graphic design, Graphic memory, Recife, Uban elites, Modernity The first decades of the twentieth century are for Recife an important moment in its concept of progress. The fantasy of modernity became a reality, through the assimilation of new cultural values and the renewal of habits, mores and social behaviors. The Almanak Litterario Pernambucano from 1912-1913 tells us about that time and lifestyle. Luxuriously printed in trichrome in Paris, richly illustrated by foreign artists, it presents advertising from Pernambuco companies. This article discusses the products' and services' visual representation in the Almanak in the context of consolidation of the Republic and its modernization through industrialization and urbanization. The almanac itself is presented here as a historical document and printed artefact; capable of revealing, in its materiality, intentions and meanings. Thus, the work brings to the fore aspects of urban life: ideals of the elites present in the construction of an image for the city and for their public and private lives.
One of the current formats of online journalism, Newsgames, uses the news as the basis for its narrative. According to the Newsgamesvault directory, the United States ranks first in the production of this type of game, with 45 artifacts... more
One of the current formats of online journalism, Newsgames, uses the news as the basis for its narrative. According to the Newsgamesvault directory, the United States ranks first in the production of this type of game, with 45 artifacts published, followed by Brazil, with 19. Based on the definition of Bogost et al for the genre of documentary, we analyzed three Newsgames: A cobra vai fumar (The Snake will smoke – an idiomatic expression in Portuguese which means we do the impossible) and Back to 1964, from the magazine Superinteressante; and The Battle of Red Clay, from the newspaper Zero Hora. The genre is approximately similar to investigative reporting and documentary filmmaking, besides being based on a broad search effort. This article sets out to analyze the usability, ergonomics and gameplay of the selected games, according to studies by Nielsen and Preece and Rogers, who collaborated in improving users’ experience in the interaction with this type of game. The guidelines of Bogost et al on the three types of reality present in the documentary genre: the spatial, operational and procedural, were observed.
Research Interests:
Newsgames are a game format that use the news as a basis for constructing their narrative. Observations made between 2012 and 2014 indicated a gap in the observation of gameplay and usability of this kind of game, which has arisen as a... more
Newsgames are a game format that use the news as a basis for
constructing their narrative. Observations made between 2012 and 2014 indicated
a gap in the observation of gameplay and usability of this kind of game,
which has arisen as a different format of publishing information. The objective
of this study was to analyze the usability and playability of newsgames produced
since 2000, for which three simulation newsgames were chosen: Iced -
I can end deportation, Heartsaver and The Candidate. The analysis was based
on studies by Niesen and Preece and Rogers, who observed users interacting
with newgames. From the results obtained we intend to investigate other genres
of newsgames, with a view to improving the game experience.

Keywords: Newsgames  Gameplay  Usability  Simulation games
Research Interests:
Este artigo tem como objetivo analisar o perfil transmidiático de um vídeo compartilhado nas mídias sociais, após uma série de alagamentos no Recife (PE), dia 30 de maio de 2016. O vídeo do “Boy do Bote” transformou-se em uma série de... more
Este artigo tem como objetivo analisar o perfil transmidiático de um vídeo compartilhado nas mídias sociais, após uma série de alagamentos no Recife (PE), dia 30 de maio de 2016. O vídeo do “Boy do Bote” transformou-se em uma série de narrativas produzidas pelos internautas: letra de funk, memes, newsgame, além de perfis no Instagram e no Facebook. Na análise, o aporte téorico de Jenkins (2009) sobre cultura participativa e convergência midiática, Bogost, Ferrari e Schweizer (2010) na tipologia e análise dos newsgames, Fontanella (2009) com interessante perspectiva sobre os memes. Jenkins também colabora, junto com Fechine e Figueirôa (2010), no entendimento das narrativas transmídias. Entre os resultados, a percepção de que a cultura participativa está ampliando os pontos de contato com um fato, transformando-o em narrativas não redundantes, criativas, dotadas de referências e diversão.
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