Emprendedores Con Pedro Jarrin FINAL
Emprendedores Con Pedro Jarrin FINAL
Emprendedores Con Pedro Jarrin FINAL
LTDA
CUENCA ECUADOR
2014
INTEGRANTES:
DANIEL TOLEDO
JHON MASACHE
PEDRO JARRIN
INDICE
CONTENIDO
PAGINA
1. PLAN ESTRATEGICO
1.1. MISIN
....................................................................................... 4
1.2. VISIN
........................................................................................ 4
1. PLAN ESTRATEGICO
1.1 MISION
Satisfacer la demanda de juegos de calidad, cuya relacin valor-precio sea la mejor para nuestros
clientes.
Ofrecer artculos y juguetes, cuyo propsito sea en primera instancia divertir, pero que
paralelamente procuren enriquecer la imaginacin, las habilidades motoras y el sano esparcimiento
en personas de todas las edades, sin distincin de raza, religin, nivel de educacin o condicin
social.
Ser una empresa socialmente comprometida con nuestros clientes, proveedores, pblico
relacionado y entidades reguladoras y oficiales, en cualquier pas en el cual tengamos presencia a
travs de nuestra marca y productos.
1.2 VISIN
Trascender como una empresa innovadora, especializada en el diseo, fabricacin, importacin,
distribucin y comercializacin de juegos de mesa, cubriendo los requerimientos de todo el
mercado ecuatoriano, para finalmente posicionarnos como la empresa lder para toda la regin.
1.3VALORES:
Los valores con los que representamos la empresa tanto interna como externamente son:
Calidad: Los productos que se fabriquen sern elaborados con la mayor
calidad y estandarizacin.
Innovacin, creatividad y diversin: Son tres valores que van de la mano
para el desarrollo sustentable de la empresa.
Compromiso con la sociedad: Generar plazas de trabajo locales tanto
artesanales como mercantiles (proveedores)
Preferencia a lo nacional: Las materias primas y el personal
calificado que labora en la empresa sern preferentemente nacionales.
1.4 OBJETIVOS:
1.4.1 Objetivos Estratgicos
Los objetivos estratgicos de Quin Sabe? Ca. Ltda. Son:
Fuerzas de Porter
Si vemos esto en el negocio de los juegos de mesa nos podemos dar cuenta que
el poder de negociacin de los clientes es bastante bajo. Sin embargo y gracias a
la competencia que existe en el mercado, los clientes pueden decidir segn los
diferentes beneficios y ofertas que existen en el mercado de los juegos de mesa
que satisfaga las necesidades de distraccin, entretenimiento e interaccin en la
web, calidad en el servicio personalizado entre otros.
1.6.2 Poder de negociacin de los Proveedores o Vendedores
Quin Sabe? Ca. Ltda. Ha analizado que el poder de los proveedores existe
cuando una empresa o institucin cuenta nicamente con un proveedor o un
nmero muy reducido de proveedores de alguno de sus productos o servicios
esenciales para su funcionamiento.
En el mercado de los juegos de mesa existe un bajo poder de negociacin por
parte de los proveedores, ya que los servicios o productos que estos requiere para
su funcionamiento tiene una gran oferta en la ciudad de Cuenca y en el pas,
dentro de estos proveedores podemos mencionar, productos de plstico madera
pegamentos entre otros.
sustitutos obliga a que se coloque un tope en los precios que se cobran antes de
que los consumidores empiecen a cambiarse a un juego de mesa o producto
sustituto. La fortaleza de los productos sustitutos se puede medir mejor por medio
de los avances que obtengan en la participacin del mercado.
En el sector de entretenimiento y diversin existen sustitutos que se especializan
servicios determinados pero no logran ofrecer un producto integral. Dentro de
estos sustitutos podemos mencionar los naipes, juegos de monopolio, Domino,
Bingo, Aplicacin juego de Tres en Raya entre otros.
1.6.5 Rivalidad entre los competidores
Quin Sabe? Ca. Ltda. considera que esta es una de las ms poderosas de
las cinco fuerzas competitivas ya que la estrategia que un negocio o empresa
decida seguir se considera que ha sido exitosa en cuanto logre sacar una ventaja
competitiva sobre sus competidores. La empresa una estrategia de competencia
de descuentos en precios, promociones virtuales, entre otras.
Si analizamos el mercado de juegos de mesa en la ciudad de Cuenca observamos
que existen 4 marcas que comercializan juguetes de este tipo las que son Hasbro,
Fisher Price, Mattel, Scrubble, situacin que demuestra que la rivalidad entre los
competidores es alta ya que ofrecen productos y servicios muy similares pero que
en muchas ocasiones se especializan en un nicho del mercado para obtener una
ventaja competitiva utilizan variables como su
infraestructura, desarrollo tecnolgico y capital humano.
1.7 Factores Claves de xito
El factor clave de xito de Quin Sabe? Ca. Ltda. es la venta y distribucin al
por mayor, en supermercados, jugueteras y tiendas de alta rotacin, adems su
app innovadora, buen precio y calidad del juego, le permitir posesionarse
rpidamente en el mercado Cuencano y a futuro pensar en abrirnos a nivel
nacional.
1.8 FODA
1.8.1 Fortalezas
Las fortalezas de Quin Sabe? Ca. Ltda. son:
1.8.2 Oportunidades
Las oportunidades de Quin Sabe? Ca. Ltda. son:
1.8.3 Debilidades
Las debilidades de Quin Sabe? Ca. Ltda.son:
Marca no conocida
No reconocen nuestra marca fuera de ciertas regiones.
Baja lealtad de clientes.
Instalaciones para produccin.
Productos limitados.
No tener Capital Financiero.
1.8.4 Amenazas
Las amenazas de Quin Sabe? Ca. Ltda. son:
2. Anlisis de mercado
2.1 Anlisis de la Demanda
2.1.1
Investigacin de Mercado
a. Objetivo de la investigacin de Mercado
El objetivo de la investigacin de mercado de Quin Sabe? Ca. Ltda. es
determinar la factibilidad de los juegos de mesa en la ciudad de Cuenca y el nivel
de satisfaccin del cliente meta.
b. Metodologa
La metodologa de investigacin de mercado que Quin Sabe? Ca. Ltda.
utilizar ser el mtodo de observacin y entrevista no estructurada.
C. ANLISIS DE RESULTADOS.
Estudio de satisfaccin en clientes metas.
Se realiz un estudio basado en la observacin y en la entrevista no estructurada sobre el
nivel de satisfaccin, de potenciales clientes metas, sobre el prototipo de producto Quin
sabe? Gastronoma.
Las pruebas fueron realizadas en segmentos establecidos por edades. Por lo tanto, tres
segmentos fueron analizados; nios-adolecentes (12-17 aos), jovenes-adultos (20-30
aos), y adultos (30-50 aos).
Los resultados obtenidos fueron los siguientes:
Segmento 1:
Observacin:
Inters en la aplicacin de realidad aumentada
Acogida a la participacin en grupo
Mediano inters en el tipo de preguntas basadas en la temtica
Entrevista no estructurada (resumen de respuestas):
Deberan tener preguntas de otros temas
No pedira uno por mi cumpleaos o navidad, pero si quisiera tenerlo en casa.
Segmento 2:
Observacin:
Mayor inters en el tipo de preguntas
Acogida a la participacin en grupo
Entrevista no estructurada (resumen de respuestas):
Deberan haber ms casilleros con preguntas
Ya est a la venta?
El diseo y el uso de la app esta bien hecho
Va ha haber preguntas de otros temas?
Segmento 3:
Observacin:
Inters por el nmero de jugadores
Curiosidad por el uso de la app.
Entrevista no estructurada (resumen de preguntas):
Qu pasara si no tenemos un smartphone?
Cunto costarn y cada cunto saldrn nuevas tarjetas?
D. SEGMENTACIN DE MERCADO
Nuestro mercado se divide en dos segmentos bsicos. El primero donde estan los clientes
medios y el segundo con los clientes meta.
Los clientes medios que fueron tomados en cuenta para este analisis fueron inicialmente
tres; Juguetn, Fybeca y Coral Toys. Pero luegon de un estudio breve se concluyn que
Juguetn era el cliente medio prinipal ya que este es el distribuidor y manager de la marca
Hasbro en Ecuador.
Luego, como clientes meta se realiz una segementacin demogrfica por edades.
Obteniendo tres segmentos principales donde los dos primeros califican como usuarios
netos y el ultimo como usuario y potencial comprador.
E. CONCLUSION:
En conclusin segn los analisis realizados en base a los literales anteriormente
presentados la factivilidad del producto, almenos teoricamente, es viable en
cuanto a la satisfaccin del cliente pero mantiene dificultades de ingreso al
mercado debido al monopolio comercial que maneja la empresa de difucion de
juegos Juguetn. Por tanto, queda realizar analisis financieros propios del caso
para definir una viabilildad sustentable del proyecto como empresa con fines de
lucro.
2.2 Anlisis de la oferta
Cuadro
2.3 Anlisis de los proveedores
Cuadro
3. Plan de Marketing
3.1 Producto
a. La empresa Quin Sabe? Ca. Ltda. se dedicara a