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Analisis de Caso

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ANÁLISIS DE CASO N°2

Kevin Basoalto Venegas, Javiera Rubilar Vásquez


Docente Andrés Morales Contreras
Técnico en Desarrollo de videojuegos
Módulo de Emprendimiento
12/10/2023
Índice
1 Introducción ............................................................................................................. 3

2 Plan de marketing: Descripción del producto ........................................................... 3

2.1 ¿Cuándo, cómo y por qué lo quiere el cliente? ................................................. 3

2.2 “Esto es lo que necesita el cliente” Crear demanda .......................................... 3

2.3 El motivo por el cual este producto es rentable ................................................. 3

3 Plan de marketing: Diseñando la herramienta ......................................................... 3

3.1 ¿Qué se usará? ................................................................................................ 3

3.2 ¿Debe ser cualitativo o cuantitativo?................................................................. 4

3.3 ¿Quién es el público? ....................................................................................... 4

4 Estrategias de marketing ......................................................................................... 4

4.1 Segmentación de clientes ................................................................................. 4

4.2 Idea de valor ..................................................................................................... 4

4.3 ¿Qué nos diferencia de la competencia? .......................................................... 5

5 Nuestra empresa: “CubiPoint” ................................................................................. 5

5.1 La visión de “CubiPoint” .................................................................................... 5

5.2 La misión de “CubiPoint” ................................................................................... 5

5.3 Los objetivos de “CubiPoint” ............................................................................. 5

6 Finanzas de este negocio ........................................................................................ 5

6.1 El ciclo operativo ............................................................................................... 5

6.2 El capital de trabajo .......................................................................................... 5

6.3 Costos fijos y variables a nivel superficial ......................................................... 6

7 Rentabilidad v/s utilidad ........................................................................................... 6

7.1 ¿En qué es útil y también rentable “CubiPoint”? ............................................... 6

7.2 El margen de contribución, precio de venta y de compra .................................. 6

1
7.3 Las cifras finales ............................................................................................... 6

8 Contribución marginal.............................................................................................. 7

9 Conclusión .............................................................................................................. 7

2
1 Introducción

2 Plan de marketing: Descripción del producto


2.1 ¿Cuándo, cómo y por qué lo quiere el cliente?
El cliente quiere el producto porque este acude a su nostalgia. Nuestros clientes
son personas con historias sobre sus mascotas perdidas. Los clientes nos aportarán con
sus historias, y, a cambio, obtendrá un porcentaje de ganancia según las copias vendidas
por un año. El producto será un videojuego con temáticas que les recuerden a los tiempos
que vivieron con sus mascotas.

2.2 “Esto es lo que necesita el cliente” Crear demanda


Nuestros clientes necesitan historias de mascotas con las que podrían empatizar;
Como dueños de mascotas, entienden la importancia del legado que han dejado las
mismas en sus vidas.
2.3 El motivo por el cual este producto es rentable
Es rentable porque es ganar o ganar. Todos tenemos o tuvimos mascotas, también
existe mucha gente que le gusta dar a conocer su historia y gente que le gusta conocer
historias de los demás, así que la ganancia es rentable por la cercanía con el público
objetivo.

3 Plan de marketing: Diseñando la herramienta


3.1 ¿Qué se usará?
Para esta empresa necesitaremos:
- Un motor de videojuegos.
- Arrendar una oficina.
- Trabajadores como:
o Diseñador de videojuegos.
o Ilustrador 2D.
o Modelador 3D.
o Programador.

3
o Encargado de música y efectos de sonido
o Encargado de marketing y RRSS.
- Luz y agua.
- Herramientas de trabajo como:
o Computadores de altos requisitos.
o Softwares con licencias.
3.2 ¿Debe ser cualitativo o cuantitativo?
Se necesitan de ambas partes para considerar la rentabilidad de esta empresa, ya
que, ante lo cuantitativo se deben tener estadísticas sobre cuántas personas tienen
mascotas y cuántas han publicado sobre sus pérdidas.
En lo cualitativo debemos basarnos en la experiencia del cliente ante nuestro
producto, como comentarios, reseñas, etc. para así ir mejorando el proyecto.
3.3 ¿Quién es el público?
Nuestro público son gente que fueron o son dueños de mascotas, para ello decidimos
basarnos en eso, un público que tiene o ha tenido mascotas, cualquier persona puede
disfrutar de nuestro producto si dispone de no más de $7.500 pesos chilenos ( adaptables
según la moneda de distintos países).

4 Estrategias de marketing
4.1 Segmentación de clientes
Nuestro grupo de clientes está basado en dueños de mascotas o gente que aprecia
a los animales, para tener una mejor eficacia dentro del marketing.
4.2 Idea de valor
Como idea de valor hemos tomado en cuenta la experiencia del cliente, debemos
formar lazos entre los mismos y el producto. Nosotros daremos a conocer la historia de
un cliente y así nuestro público objetivo disfrutará del proyecto trabajado, además de
darle un valor sentimental satisfaciendo la necesidad de nostalgia con una mascota
perdida.

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4.3 ¿Qué nos diferencia de la competencia?
La experiencia del cliente: La empresa tendrá como política interactuar directamente
con el público, dar a conocer historias propias del mismo basadas en hechos reales, no
son un invento sin origen, sino que estaremos acudiendo a las personas que nos
compartirán sus experiencias y personalidades de sus mascotas. De esta forma
llamaremos la atención de nuevos clientes potenciales que quieran hacer pública la
historia de sus seres queridos.

5 Nuestra empresa: “CubiPoint”


5.1 La visión de “CubiPoint”
“Creamos videojuegos que empatizan con el cliente, de manera que el mismo
obtenga una experiencia favorecible con CubiPoint.”

5.2 La misión de “CubiPoint”


Debemos lograr que el público objetivo conozca a la empresa por sus acciones
empáticas con los clientes, entregar productos de calidad, además de contar historias
que pueden tener diversos niveles de creatividad o particularidad.
5.3 Los objetivos de “CubiPoint”
Como primer objetivo, CubiPoint se encargará de otorgar un producto que pueda
satisfacer al cliente, para así ser reconocidos dentro de la industria y ganar más público
potencial para seguir creando contenido.

6 Finanzas de este negocio


6.1 El ciclo operativo
Dependiendo de la historia un videojuego podría tardar de 6 a 12 meses, tomando
en cuenta que entregaremos un producto de calidad basado en hechos reales.
6.2 El capital de trabajo
El capital de trabajo es de $25.000.000 de pesos para la pre-producción,
$15.000.000 de pesos para la producción, y de $10.000.000 de pesos para la post-
producción. Se tiene en consideración postular al Fondo Audiovisual de Arte y Cultura.

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6.3 Costos fijos y variables a nivel superficial
Costos fijos: $1.896.000 pesos.
- Trabajadores: Programador, diseñador de videojuegos, encargado de Marketing,
contador auditor.
- Arriendo de oficina.
- -Luz, calefacción y agua.
Costos Variables: $2.000 pesos dependiendo de los requisitos de cada juego.
- -Trabajadores: Ilustrador 2D, modelador 3D, encargado de música y SFX.

7 Rentabilidad v/s utilidad


7.1 ¿En qué es útil y también rentable “CubiPoint”?
CubiPoint es útil para la gente que quiere dar a conocer su propia historia, al
momento de entregar un producto, y rentable porque los precios del producto son
asequibles para todo público dependiendo de los requisitos. Como empresa, debemos
entregar productos con los que empatizar y compartir hacia el público para generar una
cercanía y promocionar los videojuegos a realizar.
7.2 El margen de contribución, precio de venta y de compra
Un 30% de cada venta por distribución está disponible para cubrir los costos fijos,
y, de esta forma, tener una mayor rentabilidad como producto.
Precio de venta: $7.500
Precio de compra: $5.250
7.3 Las cifras finales
Considerando lo anterior, Steam (como distribuidora de
videojuegos) venderá cada copia del videojuego por $7.500 pesos en su plataforma, y
así nos comprará cada copia de cada videojuego a $5.250 pesos, para así quedarse con
un 30% de las ganancias.

6
8 Contribución marginal

9 Conclusión
Es importante saber cómo administrar un emprendimiento o negocio de cualquier
tipo, ya que de este modo se puede saber cuántas ganancias se están produciendo en
el mismo; La rentabilidad de un emprendimiento representará si es conveniente o no
seguir con esta idea. Consideramos que nuestra idea tiene un futuro prometedor y que
se relaciona de manera importante con un factor recurrente en nuestra sociedad: el
cariño de los dueños hacia sus mascotas.

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