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D&D 3.5 Conjuros - Filo Del Ocasodo

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Lista de Conjuros

Filo del Ocaso


Armonía Arcana
(Usos 3+ Modificador de Inteligencia)

Leer magia (Universal)


Componentes: V, S, F Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: personal Objetivo: tú Duración: 10 min/nivel
Mediante este conjuro podrás descifrar las inscripciones mágicas de los objetos (libros, rollos de pergamino, armas, etc.)
que, de lo contrario resultarían indescifrables. Por lo general, esta leer, no invocará la magia contenida en el escrito, aunque
sí podría hacerlo en el caso de un rollo de pergamino maldito. Es más, una vez ejecutado el sortilegio y leído la inscripción
mágica, podrás volver a leer ese texto posteriormente sin necesidad de lanzar de nuevo leer magia. Puedes leer al ritmo de
una página (250 palabras) por minuto. El conjuro te permite identificar un glifo custodio teniendo éxito en una prueba de
Conocimiento de conjuros (CD 13) un glifo custodio mayor con una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 16), o un
símbolo mediante una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 10 + nivel del conjuro). Leer magia puede ser hecho
permanente mediante un conjuro de permanencia.
 Foco: un cristal transparente o un mineral con forma de prisma.

Llamarada (Evocación, luz)


Componentes: V Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: corto (25* +5'/2 niveles) Efecto: explosión de luz
Duración: instantánea Tiro de salvación: Fortaleza niega Resistencia a conjuros.
Este truco crea una explosión de luz brillante. Si haces que el efecto se produzca justo delante de una criatura, ésta quedará
deslumbrada durante 1 minuto, salvo que supere una salvación de Fortaleza, Las criaturas sin visión o las criaturas ya
deslumbradas no resultan afectadas por la llamarada.

Luces danzantes (Evocación, luz)


Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: intermedio (100‟ + 10‟/nivel) Efecto: hasta
cuatro luces ilusorias, todas ellas en un área de 10‟ de radio Duración: 1 minuto (D).
Dependiendo de la versión por la que te inclines, creas hasta cuatro luces que podrás utilizar como linternas o antorchas (y
despedirán la misma cantidad de luz que estos objetos de iluminación) hasta cuatro esferas de luz brillante (que tendrán el
aspecto de fuegos fatuos) o una figura, vagamente humanoide y de brillo tenue. Las luces danzantes deberán mantenerse
unas respecto de las otras en un área de 10' de radio, pero por lo demás podrán moverse como desees (sin necesidad de
concentración): adelante o atrás, arriba o abajo, en línea recta o doblando las esquinas, etc. Las luces pueden desplazarse
hasta 100‟ por asalto; aquellas que se separen de ti más allá del alcance máximo del conjuro desaparecerán
inmediatamente. Luces danzantes puede ser hecho permanente con permanencia.

Sonido fantasma (Ilusión, quimera)


Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: corto (25‟ + 5‟/2 niveles) Efecto: sonidos
ilusorios Duración: 1 asalto/nivel (D).
Sonido fantasma te permite crear un volumen de sonido que se eleve, disminuya, se acerque o se quede quiero en un sitio.
Debes elegir el tipo de sonido creado en el momento de ejecutar el sortilegio, y después no podrás cambiar el carácter
básico del mismo. El volumen del sonido creado depende de tu nivel: podrás generar el mismo ruido que 4 humanos
normales por nivel de lanzador que poseas (con un máximo equivalente a 20 humanos). Por tanto, podrás crear sonidos de
charla, canto, gritos, pasos, marcha o carrera. El sonido producido por este conjuro puede ser prácticamente de cualquier
tipo, sin exceder nunca el límite de volumen. Una horda de ratas corriendo y chillando equivaldría, más o menos al ruido de
8 humanos corriendo y gritando El rugido de un león equivaldría al ruido de 1 humanos, mientras que el de un tigre terrible
equivaldría al de 20. El conjuro de sonido fantasma puede incrementar la eficacia del conjuro de imagen silenciosa.
 Componente material: un trozo de lana y u poco de cera.

Nivel 0
Perturbar muertos vivientes (Nigromancia)
Componentes: V, S. Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: corto (25‟ + 5‟/2 niveles). Efecto: rayo Duración:
instantánea. Resistencia a conjuros: sí.
Te permite lanzar un rayo de energía positiva. Debes efectuar un ataque de toque a distancia para impactar, y si el rayo
golpea a una criatura muerta viviente le infligirá ld6 puntos de daño.
Rayo de escarcha (Evocación frío)
Componentes: V, S. Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance: corto (25‟ + 5‟/2 niveles) Efecto: rayo
Duración: instantánea Resistencia a conjuros: sí
Un rayo de hielo y aire frío surge de tu dedo índice. Para que éste inflija daño a un oponente (1d3 puntos de daño por frío)
deberás tener éxito en un ataque de toque a distancia.

Salpicadura de ácido (Conjuración, creación, ácido)


Componentes: V, S. Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance: corto (25‟ + 5‟/2 niveles). Efecto: un proyectil
de ácido Duración: instantáneo.
Disparas un pequeño orbe de ácido al objetivo. Debes tener éxito en un ataque de toque a distancia para impactar el orbe
inflige 1d3 puntos de daño por ácido.

Toque de fatiga (Nigromancia)


Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duración: 1
asalto/nivel Tiro de salvación: Fortaleza niega Resistencia a conjuros: sí.
Canalizas energía negativa a través de tu toque, fatigando al objetivo. Debes tener éxito en un ataque de toque para
impactar en un objetivo, que quedará fatigado de manera inmediata y durante toda la duración del conjuro. Este sortilegio no
tiene efecto sobre una criatura que ya esté fatigada. A diferencia de la fatiga normal, el electo termina en cuanto expira la
duración del conjuro.
 Componente material: una gota de sudor.
Nivel 1
Alzarse (Conjuración, teletransporte)
Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción inmediata Alcance: corto (25´ + 5'/2 niveles) Objetivo: una criatura
voluntaria tumbada Duración: instantáneo Tiro de salvación: Voluntad niega Resistencia a conjuros
La criatura objetivo se pone en pie de inmediato, sin provocar ataques de oportunidad.

Arma mágica (Transmutación)


Componentes: V, S, FD. Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: arma tocada. Duración: 1
min/nivel. Tiro de salvación: Voluntad niega. Resistencia a conjuros.
Este conjuro concede a un arma un modificador +1 de mejora en las tiradas de ataque y daño. No puedes lanzar este sobre
armas ya mágica o sobre un arma natural, por ejemplo un impacto sin arma (en su lugar debes utilizar colmillo mágico). El
impacto sin arma de un monje es considerado como un arma, y por lo tanto puede ser mejorado con este conjuro.

Causar miedo (Nigromancia, miedo, enajenador)


Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: corto (25' + 5´/2 niveles) Objetivo: una criatura
viva de 5 DG o menos Duración: 1d4 asaltos o 1 asalto; ver texto Tiro de salvación: Voluntad parcial Resistencia a
conjuros
La criatura afectada pasa a estar asustada. Si tiene éxito en una salvación de Voluntad, queda estremecida durante 1
asalto. Las criaturas con 6 o más: DG son inmunes a este efecto.

Contacto electrizante (Evocación, electricidad)


Componentes: V, S Lanzamiento: 1 acción. Alcance: toque . Objetivo: criatura u objeto tocado. Duración: instantáneo
Resistencia a conjuros: sí
Un ataque tuyo de toque en cuerpo a cuerpo con éxito infligirá 1d6 puntos de daño por electricidad por nivel de lanzador
(máximo 5d6). Al transmitir la descarga, obtienes un tonificador +3 en la tirada de ataque si tu oponente viste armadura
metálica (o está hecho de metal, o lleva encima muchas cosas metálicas, etc.).

Despertar (Encantamiento, compulsión, enajenador)


Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: corto (25‟ + 5/2 niveles) Objetivo: explosión de
10' de radio Duración: instantáneo.
Despiertas a cualquier criatura dormida en el área de efecto del conjuro. Este conjuro no tiene ningún efecto sobre criaturas
inconscientes o por haber sido reducidas a pg negativos, o que haya sufrido daño no letal por encima de su pg actuales

Desvío menor (Abjuración fuerza)


Componentes: V Tiempo de lanzamiento: 1 acción inmediata Alcance: personal Objetivo: tú Duración: 1 salto o
descarga
Proyectas un campo de fuerza invisible, que crea una barrera protectora a corto plazo. Este conjuro te concede un
bombeador de desvió a la CA contra un único ataque; el bombeador será de +1 por cada 3 niveles de lanzador (máximo +5).
Podrás lanzar este conjuro incluso cuando no sea tu turno; no obstante, para beneficiarte de él, tendrás que hacerlo antes
de que tu rival realice su tirada de ataque.

Filo de sangre (Nigromancia)


Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción rápida Alcance: toque Objetivo: arma tocada Duración: 1
asalto/nivel o descarga
Este conjuro imbuye una energía dañina al arma tocada. La siguiente vez que el arma impacte a una criatura viva, se
descargará el efecto del filo de sangre. El conjuro causará 1d6 puntos de daño adicional al objetivo del ataque. El portador
del arma podrá sufrir voluntariamente 5 puntos de daño para potenciar aún más el efecto, causando otros 2d6 puntos de
daño (para un total de 3d6 puntos de daño adicional). El arma perderá esta propiedad si su portador la suelta o pierde el
contacto con ella de alguna otra forma.

Impacto verdadero (Adivinación)


Componentes: V, F. Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance: personal. Objetivo: tú. Duración: ver texto.
Obtienes un conocimiento temporal e intuitivo del futuro inmediato durante tu siguiente ataque. Tu siguiente tirada de ataque
(una sola, y que debe hacerse antes del fin del próximo asalto) obtendrá un modificador +20. Además, no resultarás
afectado por la posibilidad de fallo que sufren los ataques efectuados contra un defensor que disponga de ocultación.
 Foco: una pequeña réplica de una diana, hecha de madera.
Mano inoportuna de Bigby (Evocación, fuerza)
Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: intermedio (100‟ + 10/nivel) Objetivo: una
criatura Duración: instantáneo Tiro de salvación: Reflejos niega Resistencia a conjuros: si
La gran mano convocada por este conjuro barre las piernas o pies del objetivo, en una maniobra de derribo. Este intento de
derribo no provoca ataques de oportunidad. El bombeador de ataque de esta mano será igual a tu nivel de lanzador + el
modificador de la característica clave que uses para lanzar conjuros + 2 por su puntuación de Fuerza (14). La mano
disfrutará de un modificador +1 al intento de derribo por cada 3 niveles de lanzador, hasta un máximo de +5 a nivel 15.
 Componentes materiales: tres cuentas de cristal

Manos ardientes (Evocación, fuego)


Componentes: V, S. Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance: 15‟. Área: explosión en forma de cono. Duración:
instantánea. Tiro de salvación: Reflejos mitad. Resistencia a conjuros: sí.
Un cono de llamas abrasadoras se extiende desde las yemas de tus dedos. Toda criatura que se encuentre en el área de
las llamas sufrirá 1d4 puntos de daño por fuego por nivel de lanzador que poseas (máximo 5d4). Los objetos inflamables,
como la tela, el papel, el pergamino o la madera delgada, empezarán a arder si entran en contacto con ella. Un personaje
puede apagar los objetos que empiecen a arder como acción de asalto completo.

Niebla de obscurecimiento (Conjuración, creación)


Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: 20‟ Efecto: nube, de 20‟ de alto y centrada en ti,
que se expande hasta los 20‟ Duración: 1 min/nivel Resistencia a conjuros.
Este conjuro hace que te rodee un vapor neblinoso que queda inmóvil una vez lo creas y enturbia por completo la visión
(incluyendo la visión en la oscuridad), más allá de 5‟. Las criaturas situadas a 5' de distancia dispondrán de ocultación (los
ataques contra ellas tendrán un 20% de posibilidad de fallo) y las que estén a más de 5' tendrán ocultación total (50% de
posibilidad de fallo, y los atacantes no podrán localizarlas recurriendo a la vista).
Un viento moderado (11 millas/h o más), como el de un conjuro de ráfaga de mentó, dispersará la niebla en 4 asaltos. Un
viento fuerte (21 millas/h o más) la dispersará en 1 solo asalto. Una bola de fuego, una descarga flamígera u otro conjuro
similar consumirán la niebla en el área del conjuro explosivo o abrasador. Un sortilegio de muro de fuego consumirá la
niebla en el área en que pueda infligir daño. Este conjuro no funciona bajo el agua.

Proyectil ígneo de Kelgore (Conjuración/Evocación fuego)


Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: intermedio (100‟ + 10‟/nivel) Objetivo: una
criatura Duración: instantáneo Tiro de salvación: Reflejos mitad Resistencia a conjuros: ver texto.
Este conjuro invoca una pequeña esfera de piedra y la envuelve con energías arcanas. Al lanzarla contra un objetivo,
causará 1d6 puntos de daño por fuego por nivel de lanzador (máximo 5d6). Si no logras superar la RC del objetivo, el
conjuro causará igualmente 1d6 puntos de daño por fuego, debido al calor y la fuerza del impacto.
 Componente material: un puñado de ceniza.

Rayo de debilitamiento (Necromancia)


Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles) Efecto: rayo Duración:
1 min/nivel Resistencia a conjuros.
De tu mano surge un rayo de gran fulgor con él que podrás alcanzar a un oponente si tienes éxito en un ataque de toque a
distancia. El receptor sufrirá un penalizador en su puntuación de Fuerza igual a 1d6 + 1 por cada dos niveles de lanzador
(máximo 1d6+5). La Fuerza del receptor no puede quedar reducida por debajo de 1.

Resistir energía (Abjuración)


Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duración:
10 min/nivel Tiro de salvación: Fortaleza niega. Resistencia a conjuros.
Esta abjuración otorga a una criatura una protección limitada contra el daño de uno de los cinco tipos de energía: ácido,
electricidad, frío, fuego o sonido. El objetivo obtiene resistencia a la energía 10 contra el tipo seleccionado, lo cuiji1 quiere
decir que cada vez que reciba este tipo de daño (sea de una fuente natural o mágica), ese daño se reducirá en 10 puntos
antes de aplicarse a los puntos de golpe de la criatura. El valor de la resistencia a la energía proporcionada aumenta a 20
puntos a nivel 7° nivel y hasta un máximo de 30 puntos a nivel 11° nivel. El conjuro protege también al equipo del receptor.
Resistir energía sólo absorbe daño, pero el receptor sigue pudiendo sufrir otros efectos nocivos adicionales, como ahogarse
en ácido (ya que la asfixia viene de la falta de oxígeno) o quedar atrapado en el hielo.
Nota: resistir energía se solapa (y, por tanto, no se apila) con protección contra la energía. Si un personaje está bajo los
efectos de protección contra la energía y resistir energía, el conjuro de protección absorbe daño hasta que su poder quede
agotado.

Retirada expedita (Transmutación)


Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: personal Objetivo: tú Duración: 1 min/nivel (D)
Este conjuro aumenta tu velocidad terrestre en 30' (este ajuste es considerado como un modificador). No tiene efecto sobre
las otras formas de movimiento, como excavar, trepar, volar o nadar Como cualquier otro efecto que aumente tu velocidad,
este conjuro afecta a la distancia que puedes saltar. Este conjuro no tiene por qué utilizarse como parte de una retirada; el
nombre del sortilegio sólo indica la actitud típica de los magos en lo que se refiere al combate.

Rociada de color (Ilusión, pauta, enajenador)


Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: 15‟ Área: explosión en forma de cono
Duración: instantánea (ver texto) Tiro de salvación: Voluntad niega Resistencia a conjuros.
Un cono de colores vivos, entrelazados surge de tu mano aturdiendo a las criaturas, cegándolas o incluso dejándolas
inconscientes. Cada criatura dentro del cono resulta afectada de acuerdo a sus DG.
 Hasta 2 DG: la criatura queda inconsciente, cegada y aturdida durante 2d4 asaltos; tras los que estará cegada y
aturdida durante 1d4 asaltos más, y finalmente solamente aturdida 1 asalto adicional. Sólo las criaturas vivas
pueden quedar inconscientes.
 3 ó 4 DG: la criatura queda cegada y aturdida durante 1d4 asaltos, y tras ello aturdida 1 asalto más.
 5 o más DG: la criatura queda aturdida 1 asalto.
Las criaturas ciegas no resultan afectadas por la rociada de color.
 Componente material: tres pizcas de polvo (o de arena), coloreadas una de rojo, otra de amarillo y otra de azul.

Salto (Transmutación)
Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duración: 1
min/nivel (D)
El receptor obtiene un modificador +10 en sus pruebas de Saltar. El modificador de mejora aumenta a +20 a nivel de
lanzador 5° y al +30 (el máximo) a nivel de lanzador 9°.
 Componente material: la pata trasera de un saltamontes, que tendrás que romper al ejecutar el sortilegio.

Toque gélido (Nigromancia)


Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque. Objetivos: criatura o criaturas tocadas
(hasta 1/nivel). Duración: instantánea Tiro de salvación: Fortaleza parcial o Voluntad niega; ver texto Resistencia a
conjuros: sí.
Un toque de tu mano, que brillará con una energía azulada, causará una perturbación en la fuerza vital de las criaturas
vivas. Cada uno de tus toques canaliza energía negativa por valor de 1d6 puntos de daño. La criatura tocada también recibe
1 punto de daño temporal en Fuerza salvo que tenga éxito en un TS de Fortaleza. Puedes usar este ataque de toque en
cuerpo a cuerpo un máximo de veces igual a tu nivel. Una criatura muerta viviente a las que toques no sufrirá daño de
ningún tipo, pero deberá realizar una TS de Voluntad o huirá despavorida durante 1d4 asaltos + 1 asalto por nivel de
lanzador.
Nivel 2
Brinco dimensional (Conjuración teletransporte)
Componentes: V Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duración:
instantáneo Tiro de salvación: Voluntad niega Resistencia a conjuros.
Teleportas de inmediato a la criatura objetivo, hasta una distancia máxima de 5' porcada 2 niveles de lanzador. El destino
debe ser un espacio vacío dentro de tu línea de visión.

Desvío (Abjuración fuerza)


Componentes: V Tiempo de lanzamiento: 1 acción inmediata Alcance: personal Objetivo: tú Duración: 1 salto o
descarga
Proyectas un campo de fuerza invisible, que crea una barrera protectora a corto plazo. Este conjuro te concede un
modificador de escudo a la CA será igual a la mitad de tu nivel de lanzador (redondeando hacia abajo), y contra el primer
ataque realizado contra ti antes del final de tu siguiente turno. Podrás lanzar este conjuro incluso cuando no sea tu turno; no
obstante, para beneficiarte de él, tendrás que hacerlo antes de que tu rival realice su tirada de ataque.

Estirar arma (Transmutación)


Componentes: V Tiempo de lanzamiento: 1 acción rápida Alcance: 0' Objetivo: arma cuerpo a cuerpo empuñada
Duración: un ataque.
El arma afectada se estira, extendiéndose hacia tus enemigos, aunque podrá seguir blandiéndose sin penalizaciones. Este
conjuro añade 5´ más al alcance de un arma cuerpo a cuerpo, durante un único ataque.

Flecha acida de Melf (Conjuración, creación, ácido)


Componentes: V S, M, F. Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: largo (400 + 40‟/nivel). Efecto: una flecha de
ácido. Duración: 1 asalto +1 asalto/3 niveles.
Una flecha mágica hecha de ácido surge de tu mano y avanza a toda velocidad hacia su objetivo. Para alcanzar a tu
oponente, debes tener éxito en un ataque de toque a distancia. La flecha inflige 2d4 de daño por ácido, sin daño por
salpicadura. De no ser neutralizado, el ácido dura asaltos adicionales por cada tres niveles de lanzador que poseas (hasta
un máximo de nivel 18°). Infligiendo otros 2d4 puntos de daño por ácido por asalto.
Componente material: hoja de ruibarbo pulverizada y un estómago de víbora.

Fuerza de Toro (Transmutación)


Componentes: V, S, M/FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada
Duración: 1 min/nivel Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros.
El conjuro otorga un modificador de +4 a la Fuerza, proporcionando los beneficios usuales al ataque Cuerpo a Cuerpo,
tiradas de daño con ataques a melee además a la habilidades relacionadas con la fuerza.
 Componente material arcano: unos cuantos cabellos o una pizca de estiércol de toro.

Gracia felina (Transmutación)


Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duración: 1
min/nivel Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo) Resistencia a conjuros.
El conjuro otorga un modificador de +4 a la Destreza, proporcionando los beneficios usuales a las habilidades relacionadas
con el Destreza, aumenta su CA, tu salvación de Reflejos, etc.
 Componente material arcano: un poco de pelo de gato.

Impacto certero (Adivinación)


Componentes: V Tiempo de lanzamiento: 1 acción rápida Alcance: personal Objetivo: tú Duración: 1 asalto o descarga
Podrás lanzar este conjuro justo antes de realizar una tirada de ataque. Serás capaz de anticipar los movimientos de tu
enemigo, lo cual te concederá un bombeador +1 introspectivo por cada 3 niveles de lanzador a tu siguiente tirada de ataque.

Oleada de Energía Menor (Transmutación, ver texto)


Componentes: V Tiempo de lanzamiento: 1 acción rápida Alcance: corto (25‟ + 5/2 niveles) Objetivo: un arma Duración:
1 asalto.
Imbuyes temporalmente un arma con energía elemental. Cuando lances este conjuro, deberás especificar un tipo de energía
(ácido, electricidad, frío, fuego o sonido). El conjuro poseerá el descriptor del tipo de energía elegido, y el arma quedará
envuelta por una capa de energía acorde. Sí el siguiente ataque realizado tiene éxito, causará 1d6 puntos de daño adicional
del tipo de energía elegido.
Poder animal (Transmutación)
Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duración: 1
minuto/nivel.
Imbuyes al objetivo con parte de la fuerza del mundo natural. El objetivo obtiene un modificador de +2 de mejora a sus
puntuaciones de Fuerza, Destreza y Constitución.
 Componente material: un pellizco de pelo, plumas o piel animal.

Puño golpeador de Bigby (Evocación, fuerza)


Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: intermedio (100‟ + 10„/nivel) Objetivo: una
criatura Duración: instantáneo Tiro de salvación: Reflejos parcial Resistencia a conjuros.
El modificador de ataque de este puño golpeador será igual a tu nivel de lanzador + el modificador de la característica clave
que uses para lanzar conjuros + 2 por su puntuación de Fuerza (14). El puño causará 1d6 puntos de daño no letal por cada
2 niveles de lanzador (máximo de 5dó) e iniciará una embestida. El puño disfrutará de un modificador de +4 al intento de
embestida, +1 por cada 2 niveles de lanzador; si tiene éxito, empujará al objetivo en la dirección que elijas. Este movimiento
no provoca ataques de oportunidad. Un objetivo que supere su TSR sufrirá la mitad del daño y no se verá afectado por el
intento de embestida.
 Componentes materiales: tres cuentas de cristal.

Rayo abrasador (Evocación fuego)


Componentes: V, S. Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: corto (25‟ + 5‟/2 niveles) Efecto: uno o más
rayos Duración: instantánea Resistencia a conjuros: sí
Atacas a tus enemigos con ardientes rayos. Puedes disparar un rayo, más uno adicional por cada cuatro niveles más allá
del 3° (hasta un máximo de 3 rayos a nivel 11°). Cada rayo requiere un ataque de toque a distancia para impactar, e inflige
4d6 puntos de daño por fuego. Los rayos pueden ser disparados al mismo o a diferentes objetivos, pero todos deben estar
apuntados hacia blancos que no disten más de 30‟ entre sí, ya que se disparan simultáneamente.

Rayo buscador (Evocación)


Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: intermedio (100‟ + 10‟/nivel) Efecto: rayo
Duración: instantáneo; ver texto. Resistencia a conjuros.
Creas un rayo que causa 4d6 puntos de daño por electricidad al chocar contra una criatura. Aunque este rayo requiere un
ataque de toque a distancia para alcanzar al objetivo, ignorará cualquier ocultación y cobertura (excepto ocultación o
cobertura totales), y no sufrirá los penalizadores habituales por dispararlo a un combate cuerpo a cuerpo. Además del daño
causado, el rayo crea un vínculo de energía entre la víctima y tú. Si el rayo impacta al objetivo y le causa daño, obtendrás un
modificador +4 a tus ataques con conjuros de rayo (incluido este mismo, si puedes seguir lanzándolo) contra él, durante 1
asalto por nivel de lanzador. Si lanzas un rayo buscador por segunda vez contra una criatura que aún esté vinculada a ti por
otro anterior, la duración del nuevo vínculo se solapará con la anterior (no se apilará con ella).

Resistencia de oso (Transmutación)


Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duración:
1 min/nivel Resistencia a conjuros.
El conjuro concede al receptor un modificador +4 de mejora a la Constitución, que añadirá a los beneficios de puntos de
golpe, TS de Fortaleza, pruebas de Constitución, etc. Los pg obtenidos por un incremento temporal de la puntuación de
Constitución no son puntos de golpe temporales, sino que desaparecen tan pronto como la Constitución del personaje
vuelve a su nivel normal; además, tampoco son los primeros en desaparecer.

Toque de idiotez (Encantamiento, compulsión, enajenador)


Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: criatura viva tocada Duración:
10 min/nivel Resistencia a conjuros.
Con un toque, reduces las facultades mentales del objetivo. Un ataque de toque en cuerpo a cuerpo con éxito aplica un
penalizador de 1d6 a la Inteligencia, Sabiduría y Carisma del Objetivo. Este penalizador no puede reducir ninguna de estas
puntuaciones por debajo de 1.
El efecto de este conjuro puede hacer imposible para el objetivo lanzar algunos o todos sus conjuros, si el valor de la
característica requisito cae por debajo del mínimo requerido para lanzar un conjuro de ese nivel.

Toque de necrófago (Nigromancia)


Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: humanoide vivo tocado
Duración: 1d6+2 asaltos Tiro de salvación: Fortaleza niega Resistencia a conjuros.
Infundiéndote energía negativa, este conjuro te permite paralizar a un solo humanoide vivo durante la duración del conjuro si
logras tener éxito en un ataque de toque en cuerpo a cuerpo. Además, el receptor paralizado exudará un hedor a carroña
que dejará indispuestas (Fortaleza niega) a todas las criaturas vivas (salvo tú) en una expansión de 10‟ de radio. Un
neutralizar veneno elimina el efecto de una criatura indispuesta, y una criatura inmune al veneno no resultará afectada por el
hedor.
 Componen te material: un jirón de ropa vestida por un necrófago o un poco de tierra tomada de la guarida de una
de esas criaturas.

Trepar cual arácnido (Transmutación)


Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duración:
10 min/nivel Tiro de salvación: Voluntad niega Resistencia a conjuros.
El receptor podrá escalar y recorrer superficies verticales, e incluso moverse por el techo, igual que si fuera una araña. La
criatura afectada deberá tener las manos libres para poder escalar de este modo, obteniendo una velocidad de trepar de 20;
además, no necesita realizar pruebas de Trepar para cruzar una superficie vertical u horizontal (ni siquiera boca abajo). Una
criatura que trepe cual arácnido retiene su modificador de Destreza a la CA (en caso de tenerlo) al trepar, y sus oponentes
no reciben modificadores especiales a sus ataques contra él No obstante, no puede utilizar la acción de correr mientras esté
trepando.
 Componentes materiales: una gota de betún y una araña viva (que deberán ser ingeridos por el receptor del
conjuro).

Ver lo invisible (Adivinación)


Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: personal Objetivo: tú Duración: 10
min/nivel (D)
Puedes ver cualquier objeto o ser invisible dentro del alcance de tu visión, así como los que sean etéreos, si normalmente
son visibles. Veras estas criaturas como formas translúcidas, permitiéndote distinguir fácilmente entre los seres visibles,
invisibles o etéreos.
Este conjuro te permite ver con total normalidad los objetos o criaturas invisibles, así como las cosas astrales o etéreas. El
sortilegio no revela el método empleado para conseguir la invisibilidad. El efecto no revela las ilusiones ni te permitirá ver
atreves los objetos opacos. Tampoco revela a las criaturas que simplemente estén escondidas, ocultas o resultan difíciles
de ver por alguna otra razón. Ver lo invisible puede ser hecho permanente mediante un conjuro de permanencia.
Componentes materiales: una pizca de talco y un poco de polvo de plata para espolvorear

Visión en la oscuridad (Transmutación)


Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duración: 1
h/nivel Resistencia a conjuros.
El receptor obtiene la aptitud de poder ver hasta 60‟ de distancia incluso en la oscuridad total. La visión en la oscuridad sólo
permite ver en blanco y negro, pero, por lo demás, es igual que la vista normal. Este tipo de visión no concede la aptitud de
ver en la oscuridad mágica. Visión en la oscuridad puede ser hecho permanente con un conjuro de permanencia.
 Componente material: una pizca de zanahoria seca o una ágata.

Volar (Transmutación)
Componentes: V, S, F/FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada
Duración: 1 min/nivel Tiro de salvación: Voluntad niega Resistencia a conjuros.
El receptor del conjuro podrá volar a una velocidad de 60‟ (40' si la criatura lleva puesta armadura intermedia o pesada o
lleva carga mediana o pesada). El efecto permite elevarse a la mitad de la velocidad normal y descender al doble; además,
la criatura tendrá una maniobrabilidad buena. Usar un conjuro de volar requiere la misma concentración que caminar; por
tanto, su receptor podrá atacar o lanzar conjuros con total normalidad. Este podrá realizar cargas, pero no correr, y no podrá
llevar consigo un peso superior a su carga máxima, además de la armadura que lleve puesta.
Si la duración del conjuro expira mientras el receptor está aún en las alturas, el efecto mágico desaparecerá lentamente y el
receptor caerá a una velocidad de 60‟ por asalto durante 1d6 asaltos. Si lograr aterrizar en ese tiempo, no correrá peligro
alguno. Si no, caerá de forma normal toda la distancia que le quede, sufriendo 1d6 puntos de daño por cada 10‟ de caída.
Como disipar un conjuro equivale a ponerle fin, el receptor también caerá de este modo si su conjuro de volar es disipado,
pero no si es negado por un campo antitnagia.
 Foco arcano: una pluma del ala de cualquier ave.
Nivel 3
Afiladura (Transmutación)
Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: corto (25' + 5‟/2 niveles) Objetivos: un arma o
50 proyectiles, todos los cuales deben estar en contacto en el momento del lanzamiento Duración: 10 min/nivel.
Este conjuro hace que un arma se considere afilada mágicamente, mejorando su capacidad para asestar golpes. Esta
transmutación duplica el rango de amenaza del arma. Un rango de amenaza normal pasará a ser de 19-20; uno de 19-20
pasará a ser de 17-20; y uno de 18-20 pasará a ser de 15-20. Este conjuro sólo puede lanzarse sobre armas perforantes o
cortantes. Si es ejecutada sobre flechas o virotes de ballesta, la afiladura de cada proyectil individual finalizará en cuanto
éste sea disparado, golpee o no el blanco deseado (a efectos de este conjuro considera a los shuriken como flechas, más
que como armas arrojadizas). Varios efectos que aumenten el rango de amenaza de un arma (como un conjuro de afiladura
y la dote de Crítico mejorado) no se apilan. No puedes lanzar este conjuro sobre un arma natural, como una garra.

Arma mágica mayor (Transmutación)


Componentes: V, S, M/FD. Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: corto (25‟ + 5‟/2 niveles) Objetivo: un
arma o 50 proyectiles (todos los cuales han de estar en contacto en el momento del lanzamiento). Duración: 1 h/nivel. Tiro
de salvación: Voluntad niega. Resistencia a conjuros.
Este conjuro concede a un arma un modificador +1 cada 4 niveles de lanzador (máximo +5), mejorando las tiradas de
ataque y daño. No puedes lanzar este sobre armas ya mágica o sobre un arma natural, por ejemplo un impacto sin arma (en
su lugar debes utilizar colmillo mágico). El impacto sin arma de un monje es considerado como un arma, y por lo tanto
puede ser mejorado con este conjuro. Otra posibilidad es afectar a un máximo de 50 flechas, piedras o virotes. Todos los
proyectiles deben ser del mismo tipo y estar formando un grupo.
 Componente material arcano: cal en polvo y carbón.

Corona de protección (Transmutación)


Componentes: V, S, F Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duración: 1
hora/nivel (D) o descarga. Tiro de salvación: Voluntad niega. Resistencia a conjuros.
Este conjuro crea una corona de energía mágica, que concede al objetivo un modificador +1 de desvió a la CA y un
modificador +1 de resistencia a todos sus TS. El beneficiario de este conjuro podrá, como acción inmediata, descargar la
magia de la corona de protección para obtener un modificador +4 de desvío a su CA y un modificador +4 de resistencia a
todos sus TS durante 1 asalto. El conjuro terminará en cuanto el usuario descargue su poder de esta forma. La corona
ocupa el espacio corporal de una diadema, sombrero, casco o yelmo. Si el objetivo se quita la corona por cualquier razón, el
conjuro terminará de inmediato.
 Foco: un ara de hierro de 6" de diámetro.

Corona del poder (Transmutación)


Componentes: V, S, F Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duración: 1
hora/nivel (D) o descarga Tiro de salvación: Voluntad niega Resistencia a conjuros.
Este conjuro crea una corona de energía mágica, que concede al objetivo un modificador +2 de mejora a su Fuerza.
El beneficiario de este conjuro podrá, como acción inmediata, descargar la magia de la corona de poder para obtener un
modificador +8 de mejora a su Fuerza durante 1 asalto. El conjuro terminará en cuanto el usuario descargue su poder de
esta forma. La corona ocupa el espacio corporal de una diadema, sombrero, casco o yelmo. Si el objetivo se quita la corona
por cualquier razón, el conjuro terminará de inmediato.
 Foco: un aro de cobre de 6” de diámetro.

Égida de energía (Abjuración)


Componentes: V, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción inmediata Alcance: corto (25‟ + 5/2 niveles) Objetivo: una criatura
Duración: 1 asalto.
Cuando lances una égida de energía, deberás especificar un tipo concreto de energía (ácido, electricidad, frío, fuego o
sonido). El objetivo ganará RE 20 contra el siguiente ataque dirigido contra él que emplee el tipo de energía elegido.

Escarabajos de la perdición (Conjuración/Nigromancia)


Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: 60' Objetivo: explosión en forma de cono
Duración: instantáneo Tiro de salvación: Voluntad mitad Resistencia a conjuros: ver texto.
Este conjuro tiene dos efectos. Por un lado, causa 1d6 puntos de daño por cada 2 niveles de lanzador (máximo 10d6) a
todas las criaturas vivas en su área de efecto. La RC no se puede aplicar a este daño, pero sí al segundo efecto del conjuro.
Si logras superar la RC de un objetivo obtendrás 1d4 pg temporales, ya que los escarabajos se darán un festín con su
esencia arcana y te la transmitirán a ti. Obtendrás estos pg temporales por cada criatura que falle su RC. Nunca podrás
obtener pg temporales de objetivos que no posean RC.Los puntos temporales obtenidos de esta forma duran 1 hora.

Oleada de energía (Transmutación, ver texto)


Componentes: V Tiempo de lanzamiento: 1 acción rápida Alcance: corto (25‟ + 5/2 niveles) Objetivo: un arma Duración:
1 asalto.
Imbuyes temporalmente un arma con energía elemental. Cuando lances este conjuro, deberás especificar un tipo de energía
(ácido, electricidad, frío, fuego o sonido). El conjuro poseerá el descriptor del tipo de energía elegido, y el arma quedará
envuelta por una capa de energía acorde. Sí el siguiente ataque realizado tiene éxito, causará 2d6 puntos de daño adicional
del tipo de energía elegido.

Parón (Transmutación)
Componentes: V Tiempo de lanzamiento: 1 acción inmediata Alcance: corto (25' + 5‟/2 niveles) Objetivo: una criatura
Duración: 1 asalto Tiro de salvación: Voluntad niega Resistencia a conjuros.
Los pies de la criatura objetivo (o lo que tenga e n vez de pies) se traban momentáneamente al suelo. La criatura deberá
dejar de moverse y no podrá seguir avanzando en lo que le quede de turno. Este conjuro no tendrá efecto sobre seres que
no estén tocando el suelo. La victima aún podrá emplear una acción estándar (si aún le quedaba disponible) para moverse
gracias a magia de tele portación. Podrás lanzar este conjuro incluso aunque no sea tu turno; no obstante, deberás hacerlo
antes de que el objetivo termine de moverse para que surta efecto.

Protección contra la energía. (Abjuración)


Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar .Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duración:
10 min/nivel o hasta ser descargado.
Este conjuro concede invulnerabilidad temporal contra el tipo de energía que el lanzarlo elija (ácido, electricidad, frío, fuego
o sonido). El sortilegio se agotará cuando haya absorbido 12 puntos de daño de ese elemento por nivel de lanzador (hasta
un máximo de 120 puntos a 10° nivel).
Nota: protección contra la energía se solapa (y, por tanto, no se apila) con residir energía. Si un personaje está bajo los
efectos de protección contra la energía y resistir energía, el conjuro de protección absorbe daño hasta que su poder quede
agotado.

Rayo agotador (Nigromancia)


Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: corto (25' + 5‟/2 niveles) Efecto: rayo
Duración: 1 min/nivel Tiro de salvación: Fortaleza parcial; ver texto. Resistencia a conjuros.
Un rayo negro se proyecta desde tu dedo índice. Debes tener éxito en un ataque de toque a distancia para impactar con él a
un objetivo. Este quedará exhausto instantáneamente y por toda la duración del conjuro. Una salvación de Fortaleza con
éxito hace que la criatura quede sólo fatigada. Un personaje que ya esté fatigado quedará exhausto. Este conjuro no tiene
ningún efecto en una criatura que ya esté exhausta. A diferencia de los estados fatigado y exhausto normales, este efecto
termina en cuanto expira la duración del conjuro.
 Componen material: una gota de sudor.

Reagrupar (Conjuración, teletransporte)


Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: corto (25„+5/2 niveles) Objetivo: una criatura
voluntaria por nivel Duración: instantáneo.
Cada objetivo de este conjuro se teleportará a una casilla adyacente a la tuya. Si dichas casillas están ocupadas, o no hay
espacio para albergar a todas las criaturas teleportadas, éstas aparecerán tan cerca de ti como sea posible, sobre cualquier
superficie que pueda soportar su peso y esté despejada.

Toque de disipación (Abjuración)


Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: una criatura, objeto o efecto
sortílego tocado Duración: instantáneo.
Podrás emplear el toque de disipación para poner fin a cualquier conjuro activo, que haya sido lanzado sobre una criatura u
objeto, o un conjuro que tenga un efecto permanente notable. Realizarás una prueba de disipación (1d20 + tu nivel de
lanzador (máximo +10)) contra el efecto sortílego con el mayor nivel de lanzador. Si dicha prueba falla, podrás seguir
realizando pruebas de disipación contra conjuros progresivamente más débiles, hasta que disipes uno o falles todas las
pruebas. Los objetos mágicos transportados por una criatura no se verán afectados.
Toque vampírico (Necromancia)
Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: criatura viva tocada Duración:
instantánea/1 hora; ver texto Resistencia a conjuros.
Debes tener éxito en un ataque de toque en cuerpo a cuerpo, infligiendo con él ld6 puntos de daño por cada 2 niveles de
lanzador que poseas (máximo 10d6). Obtendrás tantos puntos de golpe temporales como daño inflijas. Sin embargo, no
podrás obtener más puntos que los poseídos en ese momento por el receptor +10 (es decir, los necesarios para matarlo).
Los puntos de golpe temporales desaparecerán al cabo de 1 hora.
Nivel 4
Alarido (Evocación, sónico)
Componente: V. Lanzamiento: 1 acción. Alcance: 30´. Área: Explosión en forma de cono. Duración: Instantáneo. Tiro
de Salvación: Fortaleza parcial o Reflejos niega (ver texto).
Emites un tremendo alarido que ensordece e inflige daño a las criaturas que se encuentren en su camino. Toda criatura que
se encuentre en el área quedará ensordecida durante 2d6 asaltos y sufrirá 5d6 puntos de daño por sonido. Un TS con éxito
niega la sordera y reduce el daño a la mitad. Las criaturas cristalinas u objetos quebradizos o de cristal que se vean
expuestos al efecto sufrirán 1d6 puntos de daño por nivel de lanzador (máximo 15d6). Las criaturas afectadas tienen
derecho a un TS de Fortaleza para reducir el daño a la mitad, y las que tengan objetos frágiles podrán negar el daño sufrido
por éstos si tienen éxito en un TS de Reflejos. Este sortilegio no puede penetrar dentro de uno de silencio.

Arma tóxica (Conjuración, creación)


Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: arma perforante o cortante
rocada Duración: 1 hora o descarga Tiro de salvación: Fortaleza niega; ver texto.
Al lanzar este conjuro, el arma tocada queda cubierta de veneno. El siguiente ataque cuerpo a cuerpo realizado con éxito
con ella transmitirá la ponzoña. La sustancia causa 1dlO puntos de daño de Constitución de inmediato, y otros 1d10 puntos
de daño de Constitución 1 minuto después. Cada uno de estos daños puede ser negado mediante un TS de Fortaleza. Si el
arma no ha sido empleada para asestar un golpe efectivo tras 1 hora, el I veneno quedará inerte y se evaporará.

Asesino fantasmal (Ilusión, enajenador, miedo)


Componente: V, S. Lanzamiento: 1 acción. Alcance: Intermedio. Objetivo: 1 criatura viva. Duración: Instantáneo. Tiro
de salvación: Voluntad descree (si se interactúa con el conjuro) y, a continuación. Fortaleza parcial; ver texto. Resistencia
a conjuros: sí.
Creas la imagen fantasmal de la criatura más terrible que pueda imaginar el receptor, combinando sus miedos inconscientes
para crear algo que pueda visualizar: la bestia más horrible. Solamente el receptor del conjuro podrá ver al asesino
fantasmal; tú sólo verás una figura vaga. Al principio, el receptor tendrá derecho a un TS de Voluntad para darse cuenta de
que la imagen no es real. Si el tiro falla, el asesino entrará en contacto con él y la víctima tendrá que realizar un TS de
Fortaleza para evitar morir de miedo. Incluso aunque el TS de Fortaleza tenga éxito, el receptor sufrirá 3d6 puntos de daño.
Si la víctima descree con éxito y, además, lleva puesto un yelmo de telepatía, podrá volver a la bestia contra ti. Si eso
sucede, deberás conseguir descreer o serás el objetivo de su ataque mortal de miedo.

Descarga ígnea canalizada (Evocación, fuego)


Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: ver texto Alcance: intermedio (100‟ + 10‟/nivel) Área: ver texto
Duración: instantáneo Tiro de salvación: Reflejos mitad Resistencia a conjuros.
Este conjuro crea un proyectil de energía ardiente, que puedes emplear para arrasar a tus adversarios. Su potencia
dependerá del tiempo que emplees en su lanzamiento. Si lanzas el conjuro como acción rápida, causará 1d4 puntos de
daño por fuego por cada 2 niveles de lanzador (máximo 10d4) contra un único objetivo a tu elección.
Si lanzas el conjuro como acción estándar, causará 1d6 puntos de daño por fuego por nivel de lanzador (máximo 10d6) a
todas las criaturas en una expansión de 10' de radio.
Sí lanzas el conjuro como acción de asalto completo, causará 1d8 puntos de daño por fuego por nivel de lanzador (máximo
10d8) a todas las criaturas en una expansión de 15‟ de radio.
Si pasas dos asaltos completos lanzando el conjuro, causará 1d10 puntos de daño por fuego por nivel de lanzador (máximo
10d10) a todas las criaturas en una expansión de 20' de radio. No tienes que declarar de antemano el tiempo que vas a
pasar lanzando el conjuro, Una vez hayas empezado el lanzamiento, podrás darlo por terminado en cuanto haya pasado el
tiempo deseado,

Disipar magia (Abjuración)


Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: intermedio (100‟ + 10‟/nivel) Objetivo o área: un
lanzador de conjuros, criatura u objeto; o una explosión de 20‟ pies de radio Duración: instantáneo.
Puedes usar disipar magia para poner fin a conjuros activos que hayan sido lanzados sobre una criatura u objeto, suprimir
temporalmente las aptitudes especiales de un objeto mágico, finalizar los conjuros (o al menos sus efectos) dentro del área
o contrarrestar un sortilegio de otro lanzador de conjuros. Todo conjuro disipado finalizará como si su duración hubiera
llegado a su fin. Algunos conjuros no resultan afectados por disipar magia (según indiquen sus descripciones). Este
sortilegio puede disipar (pero no contrarrestar) a los efectos sortílegos igual que a los propios conjuros.
Nota: los efectos de conjuros con duración instantánea no pueden disiparse, pues el efecto mágico en si ya habrá finalizado
antes de actuar el disipar magia. Por tanto, no podrás usar este conjuro para reparar el daño por fuego causado por una
bola de fuego ni devolver a su estado normal a un personaje petrificado. En estos casos la magia habrá desaparecido,
dejando solamente tras de sí carne humana quemada o una estatua de piedra perfectamente esculpida.
Puedes usar disipar magia de tres formas distintas: disipación dirigida, disipación de área o contra conjurondo.
 Disipación dirigida: un objeto, criatura o conjuro es el objetivo del sortilegio. Debes realizar una prueba de
disipación (1d20 + tu nivel de lanzador, máximo 10; contra el conjuro en cuestión o cada uno de los sortilegios
activos sobre el objeto o la criatura. La CD para esta prueba de disipación 11 + el nivel de lanzador del conjuro.Si
diriges la disipación contra una criatura u objeto afectado por un conjuro activo (como una criatura que hubiera
aparecido gracias a un sortilegio de convocar monstruo), tendrás que realizar una prueba de disipación para
finalizar el Sortilegio que haya conjurado el objeto o criatura en cuestión. Si el objeto contra el que diriges el conjuro
es mágico, tendrás que realizar la prueba de disipación contra su correspondiente nivel de lanzador. Si tienes éxito,
todas las propiedades mágicas del objeto quedarán suprimidas durante 1d4 asaltos, tras los cuales el objeto se
recuperará por sí mismo. Tus pruebas de disipación tendrán éxito automáticamente contra cualquier conjuro
que hayas lanzado tú mismo.
 Disipación de área: el conjuro afecta a todo en un radio de 30‟.Por cada criatura presente que sea objetivo de uno o
más conjuros, tendrás que realizar una prueba de disipación contra el sortilegio con mayor nivel de lanzador. Si
ésta resulta fallida, deberás realizar pruebas sucesivas contra el resto de conjuros activos de esa criatura (en orden
descendente de poder) hasta que logres disipar uno de ellos (lo cual pondrá fin al disipar magia en lo que respecta
a la criatura afectada) o falles todas tus pruebas. Los objetos mágicos de la criatura no resultarán afectados. Por
cada objeto presente que sea objetivo de uno o más conjuros, tendrás que realizar prueba de disipación igual que
con las criaturas. Los objetos mágicos no resultan afectados por las disipaciones de área. Tendrás que
realizar una prueba para intentar disipar cada conjuro de área o efecto que esté activo dentro del área del disipar
magia.
 Contra conjuro: esta versión ha de dirigirse contra un lanzador y se ejecuta igual que un contra conjuro (pág. 170).
Sin embargo, al contrario que un verdadero contra conjuro, un disipar magia podría no dar resultado. Tendrás que
realizar una prueba de disipación para disipar el sortilegio del otro lanzador de conjuros.

Enervación (Nigromancia)
Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: corto (25‟ + 5¨/2 niveles) Efecto: rayo de
energía negativa Duración: instantáneo Resistencia a conjuros.
Al señalar con el dedo y pronunciar el ensalmo, liberas un rayo negro de crepitante energía negativa que suprime la fuerza
vital de toda criatura viva a la que alcance. Debes realizar un ataque de toque a distancia para golpear a tu oponente,
imponiéndole 1d4 niveles negativos en caso de alcanzarlo.
El receptor morirá si sus niveles negativos llegaran a igualar o superar sus DG. Cada nivel negativo impone los siguientes
penalizadores a la víctima: penalizador -1 en las tiradas de ataque, TS, pruebas de habilidad y característica, y nivel efectivo
(a la hora de determinar el poder, duración, CD y demás detalles de los conjuros y aptitudes especiales). Además, un
lanzador de conjuros perderá un sortilegio o espacio de conjuro (del nivel más alto de que disponga) por nivel negativo que
posea, los niveles negativos se apilan unos con otros. Suponiendo que el receptor sobreviva, éste recuperará los niveles
perdidos cuando hayan transcurrido tantas horas como nivel de lanzador poseas. Normalmente, los niveles negativos tienen
la posibilidad de consumir permanentemente los niveles de su receptor, pero los impuestos por el conjuro de enervación no
son lo bastante duraderos para conseguirlo. Si el rayo impacta a una criatura muerta viviente, le concederá durante 1 hora
1d4x5 pg temporales.

Escudo de fuego (Evocación, frío o fuego)


Componentes: V, S, M/FD. Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance: personal. Objetivo: tú. Duración: 1
asalto/nivel (D).
Este conjuro te envuelve en llamas e inflige daño a toda criatura que te ataque en cuerpo a cuerpo. Las llamas también te
protegen contra los ataques basados en el fuego o en el frío (según elijas). Toda criatura que te golpee usando un arma
natural o empuñada te infligirá el daño normal, pero, a la vez, ella sufrirá 1d6 puntos de daño, + 1 punto adicional por nivel
de lanzador que poseas (máx. +15). Este daño será del elemento escogido.. La RC de los atacantes se aplicará a este
efecto. Ten en cuenta que las armas con un alcance excepcional, como las lanz.as largas, no pondrán en peligro a sus
usuarios si te atacan.
Al lanzar este conjuro, parecerás estar inmolándote, pero, en realidad, las llamas serán delgadas y tenues, no desprenderán
calor alguno y sólo iluminarán la mitad que una antorcha normal (10 pies). El color de las llamas se determina al azar (50%
de ser un color o el otro): azuladas o verdosas, si se ejecuta el conjuro de escudo gélido; y violáceas o azuladas, si se utiliza
el escudo cálido. Éstos son los poderes de cada versión: Escudo cálido: las llamas son cálidas al tacto. Sólo sufres la mitad
del daño infligido por ataques basados en el frío. Cuando éstos permitan realizar un TS de Reflejos para sufrir la mitad del
daño, un resultado de éxito evitará que el ataque te inflija daño alguno.
Escudo gélido: las llamas son frías al tacto. Sólo sufres la mitad del daño infligido por ataques basados en el fuego. Cuando
éstos permitan realizar un TS de Reflejos para sufrir la mitad del daño, un resultado de éxito evitará que el ataque te inflija
daño alguno.
Componente material arcano: un poco de fósforo para el escudo cálido; una luciérnaga viva (o las colas de cuatro muertas)
para el escudo gélido.

Mano interpuesta de Bigby (Evocación, Fuerza)


Componentes: V, S, F Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: intermedio (100' + 10'/nivel) Efecto: mano de
10‟ Duración: 1 asalto/nivel (D). Resistencia a conjuros.
La mano interpuesta de Bigby crea una mano Grande de naturaleza mágica, que aparece entre tu oponente y tú. Esta
mano, flotante y carente de cuerpo, se moverá para situarse en todo momento entre ambos contendientes, sin importar
hasta dónde te desplaces o el modo en que tu enemigo intente rodearla; al actuar de este modo, la mano te concederá
cobertura (+4 a la CA) contra ese oponente. Nada puede engañar a la mano: seguirá poniéndose delante de tu oponente a
pesar de la oscuridad, la invisibilidad, el polimorfismo o cualquier otro intento de esconderse o disfrazarse que el enemigo
intente llevar a cabo. Sin embargo, la mano no perseguirá al oponente.
Una mano de Bigby tiene 10‟ de longitud y más o menos esa anchura con los dedos extendidos. Tendrá tantos puntos de
golpe como tengas tú cuando este sin daños y su CA será 20 (-1 de tamaño, +11 natural). Sufre daño como una criatura
normal, pero la mayoría de efectos mágicos que no causen daño no la afectarán en absoluto, y nunca provoca ataques de
oportunidad por parte de los oponentes. La mano no podrá abrirse paso a través de un muro de fuerza ni entrar en un
campo antimagia, además, sufrirá los efectos completos de un muro prismático o una esfera prismática. La mano realizará
los TS igual que su lanzador, y podrá ser destruida con un conjuro de desintegrar o un disipar magia con éxito.
Toda criatura que pese menos de 2.000 Ib. será ralentizada cuando intente abrirse paso empujándola la mano, moviéndose
sólo a la mitad de su velocidad. Si el oponente pesa más de 2.000 Ib., la mano no podrá reducir su velocidad, pero seguiría
afectando a sus ataques. Dirigir el conjuro hacia un nuevo oponente es una acción de movimiento.
 Foco: un guante ligero.

Puerta dimensional (Conjuración, teletransporte)


Componentes: V Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: largo (400‟ + 40‟/nivel) Objetivos: tú y los objetos
tocados o las criaturas voluntarias tocadas Duración: instantánea
Te trasladas instantáneamente desde el lugar en que te encuentres hasta cualquier otro lugar situado dentro del alcance.
Siempre llegarás, exactamente al punto deseado, ya sea por la simple vista el lugar o por declarar una dirección (como “900‟
más abajo en línea recta", o. “arriba y al noroeste, con un ángulo de 45° y a 1.200.' de altura‟‟). Tras usar este conjuro, no
podrás llevar a cabo ninguna otra acción hasta tu siguiente turno. Puedes llevar contigo objetos, siempre que su peso no
exceda tu carga máxima. También puedes llevar a una criatura voluntaria Mediana o menor adicional (que lleve objetos
hasta su carga máxima) o su equivalente por cada 3 niveles de lanzador. Una criatura Grande cuenta como dos criaturas
Medianas, una enorme como dos Grandes, etc. Todas las criaturas que van a ser transportadas deben estar en contacto
entre ellas, y al menos una debe estar en contacto contigo.
Si llegas a un lugar que va esté ocupado por un cuerpo sólido, tú y todas las criaturas que viajen contigo sufrira 1d6 puntos
de daño y sois desplazadas hasta un espacio libre aleatorio que sea adecuado dentro de un radio de 100' de la localización
elegida. Si no hay ningún lugar adecuado en 100', tú y toda criatura que viaje contigo sufrís 2d6 puntos de daño adicionales,
y sois desplazados hasta un espacio libre en un radio de 1.000‟. Si tampoco hay ningún espacio libre en 1.000‟, tú y las
criaturas que te acompañen sufrís 4d6 puntos de daño adicionales y el conjuro simplemente falla.
Nivel 5
Desintegrar (Transmutación)
Componentes: V, S, M/FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: intermedio (100‟ + 10‟/nivel). Efecto:
rayo. Duración: instantáneo. Tiro de salvación: Fortaleza parcial (objeto). Resistencia a conjuros.
Un delgado rayo verdoso surge de tu dedo índice. Debes tener éxito en un ataque de toque a distancia para impactar.
Cualquier criatura golpeada por el rayo sufre 2d6 puntos de daño por nivel de lanzador (hasta un máximo de 40d6). Toda
criatura reducida a 0 puntos de golpe o menos por este conjuro quedará totalmente desintegrada, dejando tras de sí
solamente un fino rastro de polvo. El equipo de una criatura desintegrada no resulta afectado. Cuando se utiliza sobre un
objeto, el rayo simplemente desintegra hasta un cubo de 10 pies de materia no viva; por tanto, el sortilegio Sólo desintegrará
parte de un objeto muy grande o de un edificio contra el que sea dirigido. El rayo afecta incluso a los objetos construidos
totalmente de fuerza, como la mano forzuda de Bigby o un muro de fuerza, pero no a los efectos mágicos como un globo de
invulnerabilidad o un campo anti magia. Toda criatura u objeto que tenga éxito en su tiro de salvación de Fortaleza sólo
sufrirá 5d6 puntos de daño en lugar de ser desintegrado.
Sólo será afectado la primera criatura u objeto alcanzado por este rayo; es decir, el conjuro de desintegración afecta a un
solo objetivo por lanzamiento.
Componentes materiales arcanos: magnetita y ¡un poco de polvo.

Disipación cortante (Abjuración, Evocación)


Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: intermedio (100‟ + 10‟/nivel) Objetivo o área: un
lanzador de conjuros, criatura u objeto; o una explosión de 20‟ pies de radio Duración: instantáneo.
Puedes usar disipar magia para poner fin a conjuros activos que hayan sido lanzados sobre una criatura u objeto, suprimir
temporalmente las aptitudes especiales de un objeto mágico, finalizar los conjuros (o al menos sus efectos) dentro del área
o contrarrestar un sortilegio de otro lanzador de conjuros. Todo conjuro disipado finalizará como si su duración hubiera
llegado a su fin. Algunos conjuros no resultan afectados por disipar magia (según indiquen sus descripciones). Este
sortilegio puede disipar (pero no contrarrestar) a los efectos sortílegos igual que a los propios conjuros.
Cualquier criatura que pierda el beneficio un efecto de conjuro a causa de una disipación cortante, sufrirá 2 puntos de daño
por cada nivel del efecto disipado. Si una criatura pierde el beneficio de los efectos de varios conjuros, sufrirá el daño de
cada uno de ellos.
Nota: los efectos de conjuros con duración instantánea no pueden disiparse, pues el efecto mágico en si ya habrá finalizado
antes de actuar el disipar magia. Por tanto, no podrás usar este conjuro para reparar el daño por fuego causado por una
bola de fuego ni devolver a su estado normal a un personaje petrificado. En estos casos la magia habrá desaparecido,
dejando solamente tras de sí carne humana quemada o una estatua de piedra perfectamente esculpida.
Puedes usar disipar magia de tres formas distintas: disipación dirigida, disipación de área o contra conjurondo.
 Disipación dirigida: un objeto, criatura o conjuro es el objetivo del sortilegio. Debes realizar una prueba de
disipación (1d20 + tu nivel de lanzador, máximo 10; contra el conjuro en cuestión o cada uno de los sortilegios
activos sobre el objeto o la criatura. La CD para esta prueba de disipación 11 + el nivel de lanzador del conjuro.Si
diriges la disipación contra una criatura u objeto afectado por un conjuro activo (como una criatura que hubiera
aparecido gracias a un sortilegio de convocar monstruo), tendrás que realizar una prueba de disipación para
finalizar el Sortilegio que haya conjurado el objeto o criatura en cuestión. Si el objeto contra el que diriges el conjuro
es mágico, tendrás que realizar la prueba de disipación contra su correspondiente nivel de lanzador. Si tienes éxito,
todas las propiedades mágicas del objeto quedarán suprimidas durante 1d4 asaltos, tras los cuales el objeto se
recuperará por sí mismo. Tus pruebas de disipación tendrán éxito automáticamente contra cualquier conjuro
que hayas lanzado tú mismo.
 Disipación de área: el conjuro afecta a todo en un radio de 30‟.Por cada criatura presente que sea objetivo de uno o
más conjuros, tendrás que realizar una prueba de disipación contra el sortilegio con mayor nivel de lanzador. Si
ésta resulta fallida, deberás realizar pruebas sucesivas contra el resto de conjuros activos de esa criatura (en orden
descendente de poder) hasta que logres disipar uno de ellos (lo cual pondrá fin al disipar magia en lo que respecta
a la criatura afectada) o falles todas tus pruebas. Los objetos mágicos de la criatura no resultarán afectados. Por
cada objeto presente que sea objetivo de uno o más conjuros, tendrás que realizar prueba de disipación igual que
con las criaturas. Los objetos mágicos no resultan afectados por las disipaciones de área. Tendrás que
realizar una prueba para intentar disipar cada conjuro de área o efecto que esté activo dentro del área del disipar
magia.
 Contra conjuro: esta versión ha de dirigirse contra un lanzador y se ejecuta igual que un contra conjuro (pág. 170).
Sin embargo, al contrario que un verdadero contra conjuro, un disipar magia podría no dar resultado. Tendrás que
realizar una prueba de disipación para disipar el sortilegio del otro lanzador de conjuros.
Escudo sónico (Evocación)
Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: personal Objetivo: tú Duración: 1 asalto/nivel
Este conjuro te concede un bombeador +4 de desvío a la CA. Además, cualquiera que te golpee con un ataque cuerpo a
cuerpo sufrirá 1d8 puntos de daño sónico y deberá superar u n TS de Fortaleza, o verse empujado hacia atrás 5„ hasta una
casilla vacía de tu elección. Si no hay un espacio del tamaño suficiente para albergar a la criatura rechazada, en lugar de
moverse sufrirá otros 1d8 puntos de daño sónico.

Inmovilizar monstruo (Encantamiento, compulsión, enajenador)


Componentes: V, S, M/FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: intermedio (100‟ + 10‟/nivel)
Objetivo: una criatura viva Duración: 1 asalto/nivel (D); ver texto Tiro de salvación: Voluntad niega; ver texto Resistencia
a conjuros.
El receptor se queda paralizado y se detiene ahí donde esté. Será consciente de lo que pase a su alrededor y podrá respirar
con normalidad, pero no podrá llevar a cabo ninguna acción física, ni siquiera hablar. Cada asalto en su turno, el objetivo
puede intentar un nuevo TSV para romper el efecto (esta es una acción de asalto completo que no provoca ataques de
oportunidad). Las criaturas aladas que sean inmovilizadas por este conjuro no podrán batir sus alas y caerán. Las que estén
en un líquido no podrán nadar y por tanto, si sólo respiran aire, podrían ahogarse
 Componente material arcano: una barra o cetro de metal duro, incluso del tamaño de un clavo sencillo.

Olas de fatiga (Nigromancia)


Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: 60‟ Área: explosión en forma de cono
Duración: instantánea. Resistencia a conjuros.
Olas de energía negativa hacen que todas las criaturas vivas en el área del conjuro queden fatigadas. Este conjuro no tiene
efecto sobre las criaturas que ya estén fatigadas.

Puño cerrado de Bigby (Evocación, Fuerza)


Componentes: V, S, F/FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: intermedio (100' + 10'/nivel) Efecto: mano
de 10‟ Duración: 1 asalto/nivel (D). Resistencia a conjuros.
Este conjuro crea una mano Grande de naturaleza mágica, que aparece entre tu oponente y tú. Esta mano, flotante y
carente de cuerpo, se moverá para situarse en todo momento entre ambos contendientes, sin importar hasta dónde te
desplaces o el modo en que tu enemigo intente rodearla; al actuar de este modo, la mano te concederá cobertura (+4 a la
CA) contra ese oponente.
 Nada puede engañar a la mano: seguirá poniéndose delante de tu oponente a pesar de la oscuridad, la
invisibilidad, el polimorfismo o cualquier otro intento de esconderse o disfrazarse que el enemigo intente llevar a
cabo. Sin embargo, la mano no perseguirá al oponente. La mano flotante puede moverse hasta 60‟ y atacar en el
mismo asalto. Al estar dirigida por ti, su capacidad para localizar o atacar a las criaturas invisibles u ocultas no
será, mejor que la tuya.
 La mano ataca una vez por asalto, y su modificador de ataque será igual a tu nivel + tu modificador de
caracterizaste para lanzar conjuros +11 por la puntuación de Fuerza de la propia mano (33), -1 por ser Grande. El
daño infligido por la mano es 1d8+11 en cada ataque, y toda criatura a la que golpee tendrá que realizar un TSF
(contra la CD de salvación del conjuro) o quedará aturdida durante 1 asalto. Dirigir el conjuro a un nuevo objetivo
es una acción de movimiento, La mano interpuesta de Bigby puede embestir a un oponente, pero con un
modificador +15 a la prueba de Fuerza.
 Una mano de Bigby tiene 10‟ de longitud y más o menos esa anchura con los dedos extendidos. Tendrá tantos
puntos de golpe como tengas tú cuando este sin daños y su CA será 20 (-1 de tamaño, +11 natural). Sufre daño
como una criatura normal, pero la mayoría de efectos mágicos que no causen daño no la afectarán en absoluto, y
nunca provoca ataques de oportunidad por parte de los oponentes. La mano no podrá abrirse paso a través de un
muro de fuerza ni entrar en un campo antimagia, además, sufrirá los efectos completos de un muro prismático o
una esfera prismática. La mano realizará los TS igual que su lanzador, y podrá ser destruida con un conjuro de
desintegrar o un disipar magia con éxito.
Toda criatura que pese menos de 2.000 Ib. será ralentizada cuando intente abrirse paso empujándola la mano, moviéndose
sólo a la mitad de su velocidad. Si el oponente pesa más de 2.000 Ib., la mano no podrá reducir su velocidad, pero seguiría
afectando a sus ataques. Dirigir el conjuro hacia un nuevo oponente es una acción de movimiento.
 Foco: un guante de cuero
Rayo polar (Evocación frío)
Componentes: V, S, F Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles) Efecto: rayo
Duración: instantánea Resistencia a conjuros: sí
Un rayo blanco-azulado de aire gélido y hielo surge de tu mano. Debes tener éxito en un ataque de toque a distancia con el
rayo para infligir daño a un objetivo. El rayo causa 1d6 puntos de daño por frío por nivel de lanzador (máximo 25d6).
Foro: un pequeño cono o prisma de cerámica.

Relámpago zigzagueante (Evocación electricidad)


Componentes: V, S, F Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: largo (400‟ + 40‟/nivel). Objetivos: un objetivo
principal más un objetivo secundario/nivel (dos receptores cualesquiera no pueden distar más de 30‟) Duración: instantánea
Tiro de salvación: Reflejos mitad. Resistencia a conjuros.
Este conjuro crea un efecto eléctrico que comienza en las yemas de tus dedos en forma de una sola descarga. A diferencia
de lo que sucede con el rayo relampagueante, el relámpago zigzagueante alcanza a un primer objeto o criatura y después
describe un arco en dirección a nuevas víctimas. El rayo inflige 1d6 puntos de daño por electricidad por nivel de lanzador
(máximo 20d6) al objetivo principal. Después de golpear, el rayo podrá describir un arco en dirección a tantos objetivos
secundarios como tu nivel de lanzador (máximo 20). Cada rayo secundario alcanzará a una víctima e infligirá la mitad de
dados de daño (redondeando a la baja) que el principal. Todos los receptores tienen derecho a un TS de Reflejos para sufrir
sólo la mitad del daño. Podrás elegir los blancos secundarios según prefieras, pero todos ellos han de estar situados en un
radio de 30' del objetivo principal y ninguno de ellos puede ser alcanzado en más de una ocasión. Puedes optar por alcanzar
a una cantidad de blancos secundarios inferior a la máxima.
Foco: un poco de piel de animal, un fragmento de ámbar o vidrio o un cetro de cristal, y un alfiler de plata por cada uno de
tus niveles de lanzador.

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