D&D 3.5 Conjuros - Filo Del Ocasodo
D&D 3.5 Conjuros - Filo Del Ocasodo
D&D 3.5 Conjuros - Filo Del Ocasodo
Nivel 0
Perturbar muertos vivientes (Nigromancia)
Componentes: V, S. Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: corto (25‟ + 5‟/2 niveles). Efecto: rayo Duración:
instantánea. Resistencia a conjuros: sí.
Te permite lanzar un rayo de energía positiva. Debes efectuar un ataque de toque a distancia para impactar, y si el rayo
golpea a una criatura muerta viviente le infligirá ld6 puntos de daño.
Rayo de escarcha (Evocación frío)
Componentes: V, S. Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance: corto (25‟ + 5‟/2 niveles) Efecto: rayo
Duración: instantánea Resistencia a conjuros: sí
Un rayo de hielo y aire frío surge de tu dedo índice. Para que éste inflija daño a un oponente (1d3 puntos de daño por frío)
deberás tener éxito en un ataque de toque a distancia.
Salto (Transmutación)
Componentes: V, S, M Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada Duración: 1
min/nivel (D)
El receptor obtiene un modificador +10 en sus pruebas de Saltar. El modificador de mejora aumenta a +20 a nivel de
lanzador 5° y al +30 (el máximo) a nivel de lanzador 9°.
Componente material: la pata trasera de un saltamontes, que tendrás que romper al ejecutar el sortilegio.
Volar (Transmutación)
Componentes: V, S, F/FD Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: toque Objetivo: criatura tocada
Duración: 1 min/nivel Tiro de salvación: Voluntad niega Resistencia a conjuros.
El receptor del conjuro podrá volar a una velocidad de 60‟ (40' si la criatura lleva puesta armadura intermedia o pesada o
lleva carga mediana o pesada). El efecto permite elevarse a la mitad de la velocidad normal y descender al doble; además,
la criatura tendrá una maniobrabilidad buena. Usar un conjuro de volar requiere la misma concentración que caminar; por
tanto, su receptor podrá atacar o lanzar conjuros con total normalidad. Este podrá realizar cargas, pero no correr, y no podrá
llevar consigo un peso superior a su carga máxima, además de la armadura que lleve puesta.
Si la duración del conjuro expira mientras el receptor está aún en las alturas, el efecto mágico desaparecerá lentamente y el
receptor caerá a una velocidad de 60‟ por asalto durante 1d6 asaltos. Si lograr aterrizar en ese tiempo, no correrá peligro
alguno. Si no, caerá de forma normal toda la distancia que le quede, sufriendo 1d6 puntos de daño por cada 10‟ de caída.
Como disipar un conjuro equivale a ponerle fin, el receptor también caerá de este modo si su conjuro de volar es disipado,
pero no si es negado por un campo antitnagia.
Foco arcano: una pluma del ala de cualquier ave.
Nivel 3
Afiladura (Transmutación)
Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: corto (25' + 5‟/2 niveles) Objetivos: un arma o
50 proyectiles, todos los cuales deben estar en contacto en el momento del lanzamiento Duración: 10 min/nivel.
Este conjuro hace que un arma se considere afilada mágicamente, mejorando su capacidad para asestar golpes. Esta
transmutación duplica el rango de amenaza del arma. Un rango de amenaza normal pasará a ser de 19-20; uno de 19-20
pasará a ser de 17-20; y uno de 18-20 pasará a ser de 15-20. Este conjuro sólo puede lanzarse sobre armas perforantes o
cortantes. Si es ejecutada sobre flechas o virotes de ballesta, la afiladura de cada proyectil individual finalizará en cuanto
éste sea disparado, golpee o no el blanco deseado (a efectos de este conjuro considera a los shuriken como flechas, más
que como armas arrojadizas). Varios efectos que aumenten el rango de amenaza de un arma (como un conjuro de afiladura
y la dote de Crítico mejorado) no se apilan. No puedes lanzar este conjuro sobre un arma natural, como una garra.
Parón (Transmutación)
Componentes: V Tiempo de lanzamiento: 1 acción inmediata Alcance: corto (25' + 5‟/2 niveles) Objetivo: una criatura
Duración: 1 asalto Tiro de salvación: Voluntad niega Resistencia a conjuros.
Los pies de la criatura objetivo (o lo que tenga e n vez de pies) se traban momentáneamente al suelo. La criatura deberá
dejar de moverse y no podrá seguir avanzando en lo que le quede de turno. Este conjuro no tendrá efecto sobre seres que
no estén tocando el suelo. La victima aún podrá emplear una acción estándar (si aún le quedaba disponible) para moverse
gracias a magia de tele portación. Podrás lanzar este conjuro incluso aunque no sea tu turno; no obstante, deberás hacerlo
antes de que el objetivo termine de moverse para que surta efecto.
Enervación (Nigromancia)
Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: corto (25‟ + 5¨/2 niveles) Efecto: rayo de
energía negativa Duración: instantáneo Resistencia a conjuros.
Al señalar con el dedo y pronunciar el ensalmo, liberas un rayo negro de crepitante energía negativa que suprime la fuerza
vital de toda criatura viva a la que alcance. Debes realizar un ataque de toque a distancia para golpear a tu oponente,
imponiéndole 1d4 niveles negativos en caso de alcanzarlo.
El receptor morirá si sus niveles negativos llegaran a igualar o superar sus DG. Cada nivel negativo impone los siguientes
penalizadores a la víctima: penalizador -1 en las tiradas de ataque, TS, pruebas de habilidad y característica, y nivel efectivo
(a la hora de determinar el poder, duración, CD y demás detalles de los conjuros y aptitudes especiales). Además, un
lanzador de conjuros perderá un sortilegio o espacio de conjuro (del nivel más alto de que disponga) por nivel negativo que
posea, los niveles negativos se apilan unos con otros. Suponiendo que el receptor sobreviva, éste recuperará los niveles
perdidos cuando hayan transcurrido tantas horas como nivel de lanzador poseas. Normalmente, los niveles negativos tienen
la posibilidad de consumir permanentemente los niveles de su receptor, pero los impuestos por el conjuro de enervación no
son lo bastante duraderos para conseguirlo. Si el rayo impacta a una criatura muerta viviente, le concederá durante 1 hora
1d4x5 pg temporales.