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Traduccion de Los Revised Cantrips

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Trucos revisados

Agarre electrizante Cuchilla protectora


Truco, evocación (Hechizero, Mago) Truco, abjuración (Bardo, Brujo, Hechizero y Mago)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: Reacción que tomas como
Alcance: Toque respuesta a una criatura visible que te apunta con un
Componentes: V, S ataque cuerpo a cuerpo
Duración: Instantáneo Alcance: Personal
Componenetes: V, S
Un rayo brota de tu mano para lanzar un shock a una Duración: Instantáneo
criatura que intentas tocar. Hacer un ataque cde
conjuro cuerpo a cuerpo contra el objetivo. En un Trazas un sello de protección, impones Desventaja en la
acierto, el objetivo sufre 1d8 de daño de Rayo y No tirada de ataque de la criatura contra ti.
puedo realizar ataques de oportunidad hasta el
comienzo de su próximo turno. Rociada de veneno
Mejora del Truco: El daño del conjuro aumenta en Truco, nigromancia (Brujo, Druida, Hechizero, Mago)
1d8 cuando llegas al nivel 5 (2d8), al nivel 11 (3d8) y al Tiempo de lanzamiento: 1 acción
nivel 17 (4d8). Alcance 30 pies
Amigos Componenetes: V, S
Truco, encantamiento (bardo, Brujo, Hechizero, Mago)
Duración: Instantáneo
1 acción Lanzas una niebla de energía tóxica a una criatura en el
Tiempo de lanzamiento:
10 pies alcance.Realiza un ataque de conjuro a distancia contra
Alcance:
S, M (algún maquillaje) el objetivo. Con un impacto, el objetivo recibe 1d12 de
Componenetes:
Concentración, hasta 1 minuto daño de Veneno.
Duración: Mejora del Truco: El daño de este conjuro se
Mágicamente emanas un sentido de amistad hacia una incrementa en 1d12 cuando alcanzas el nivel 5 (2d12),
criatura visible dentro del alcance. El objetivo debe nivel 11 (3d12) y nivel 17 (4d12).
superar una tirada de salvación de Sabiduría o tener la
condición Encantada mientras dure. El objetivo tiene
éxito automáticamente si no es un Humanoide, si estás
luchando contra él, o si ya le lanzaste este hechizo en
las últimas 24 horas.
El hechizo termina antes si el objetivo toma daño o si
haces una tirada de ataque, inflige daño o obligar a
alguien a tirar alguna salvacion.
Crear llama
Truco, conjuración (Druida)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance Personal
Componenetes: V, S
Duración: 10 minutos
Una llama parpadeante aparece en tu mano y
permanece allí mientras dure. Mientras estaba allí, el La
llama no emite calor ni enciende nada, y arroja luz
brillante en un radio de 20 pies y luz tenue en 20 pies
adicionales. El hechizo termina si lo descartas como
una acción adicional o si lo lanzas de nuevo.
Hasta que termine el hechizo, puedes tomar una
Acción Magica para lanzar fuego a una criatura o un
objeto dentro de 60 pies de ti. Hacer un ataque de
conjuro a distancia. Al impactar, el objetivo recibe 1d8
de daño de fuego.
Mejora del Truco: El daño de este conjuro aumenta
en 1d8 cuando llegas al nivel 5 (2d8), al nivel 11 (3d8) y
al nivel 17 (4d8).
Parte 1 | Trucos revisados
Garrote Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Truco, transmutación (Druida) Alcance: 60 pies
1 acción adicional Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento:
Alcance: Toque Duración: Instantáneo
Componentes: V, S, M (muérdago, un trébol y una clava Creas una burbuja ácida y la arrojas a un punto dentro
o un bastón) del alcance, donde explota en un radio de 5 pies. Cada
Duración: 1 minuto criatura en esa esfera debe superar una tirada de
Una Clava o un bastón que tienes en la mano es salvación de Destreza o sufre 1d6 de daño por ácido.
Mejora del Truco: El daño de este conjuro aumenta
imbuido del poder de la naturaleza. Por la duración, en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), el nivel 11
puedes usar tu habilidad de lanzar hechizos en lugar de (3d6) y el nivel 17 (4d6).
Fuerza para las tiradas de ataque y daño de ataques
cuerpo a cuerpo usando esa arma, y el dado de daño del Toque gélido
arma se convierte en un d8. Si el El ataque causa daño, Truco, nigromancia (Brujo, Hechizero, Mago)
puede ser daño de Fuerza o El tipo de daño normal del 1 acción
arma (tu elección). Tiempo de lanzamiento:
Toque
El hechizo termina antes si lo lanzas de nuevo o si Alcance:
V, S
sueltas el arma. Components:
Instantáneo
Mejora del Truco: El dado del daño del arma cambia
Duración:
cuando alcanzas el nivel 5 (d10), nivel 11 (d12) y nivel Canalizas el frío de la tumba hacia una criatura que
17 (2d6). intentas tocar. Haz un ataque de conjuro cuerpo a
cuerpo contra el objetivo. En un acierto, el objetivo
Impacto verdadero
recibe 1d10 de daño necrótico y no puede recuperar
Truco, adivinación (Bardo, Brujo, Hechizero, Mago) Puntos de vida hasta el final de tu próximo turno.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Mejora del Truco: El daño de este conjuro se
Alcance: Personal incrementa en 1d10 cuando alcanzas el nivel 5 (2d10),
Componentes: S, M (un arma con la que tienes el nivel 11 (3d10) y el nivel 17 (4d10).
competencia)
Duración: Instantáneo
Guiado por un destello de percepción mágica, haces un
ataque con el arma utilizando tu lanzamiento de
hechizos. El ataque usa tu habilidad de lanzar hechizos
para las tiradas de ataque y daño en lugar de usar
Fuerza o Destreza. Si el ataque trata daño, puede ser
daño radiante o el El tipo de daño normal del arma (tu
elección).
Mejora del Truco: Ya sea que elijas infligir daño
radiante o el tipo de daño normal del arma. el ataque
causa Radiante adicional daño al alcanzar el nivel 5
(1d6), nivel 11 (2d6) y nivel 17 (3d6).
Piedad con los moribundos
Truco, nigromancia (Clerigo, Druida)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 15 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Tocas a una criatura viva que tenga 0 puntos de golpe.
La criatura se estabiliza. Este conjuro no tiene efecto
sobre no muertos ni constructos.
Mejora del Truco: El alcance del hechizo se duplica
cuando alcances el nivel 5 (30 pies), nivel 11 (60 pies), y
nivel 17 (120 pies).
Salpicadura ácida
Truco, Evocacion (Hechizero y Mago)

Parte 2 | Trucos revisados

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