Ajedrez
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Ajedrez
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Autoridad deportiva FIDE
Caracter�sticas
Contacto sin contacto
Miembros por equipo individual
G�nero deporte mental
Categor�a juego de tablero, juego abstracto, juego de estrategia
Accesorios tablero de ajedrez, piezas de ajedrez, reloj de ajedrez
Duraci�n del encuentro En forma amistosa: 4-60 min. Torneos: desde 2 minutos hasta
7 horas.
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El ajedrez es un juego entre dos personas, cada una de las cuales dispone de 16
piezas m�viles que se colocan sobre un tablero1? dividido en 64 casillas o
escaques.2? En su versi�n de competici�n,3? est� considerado como un deporte.4?
Este deporte, tal como se conoce actualmente, surgi� en Europa durante el siglo
XV,5? como evoluci�n del juego persa shatranj, que a su vez surgi� a partir del m�s
antiguo chaturanga,6?7?8?9? que se practicaba en la India en el siglo VI. La
tradici�n de organizar competiciones de ajedrez empez� en el siglo XVI. El primer
campeonato oficial del mundo de ajedrez se organiz� en 1886. El ajedrez est�
considerado por el Comit� Ol�mpico Internacional como un deporte, y las
competiciones internacionales est�n reguladas por la FIDE. Los jugadores compiten a
nivel individual en diferentes torneos, aunque tambi�n existen competiciones por
equipos, siendo una de las m�s importantes las Olimp�adas de ajedrez.
�ndice
1 Historia del ajedrez
2 Introducci�n al juego
3 Elementos del juego
3.1 Piezas del juego
3.2 El tablero de ajedrez
3.3 El reloj de ajedrez
3.4 Ritmos de juego
4 Resumen de las reglas del juego
5 Resumen de las normas de notaci�n ajedrec�stica
6 Fases de la partida
7 T�ctica y estrategia ajedrec�sticas
7.1 Valor relativo de las piezas
7.2 La t�ctica
7.3 La estrategia
7.4 Relaci�n entre t�ctica y estrategia
8 Clasificaci�n de los jugadores atendiendo a su fuerza
9 Impacto cultural
9.1 Ordenadores y ajedrez
9.2 Modalidades especiales del juego
9.3 Perfil psicol�gico de los ajedrecistas
10 V�ase tambi�n
10.1 Variantes del ajedrez
11 Referencias
12 Bibliograf�a
13 Enlaces externos
Historia del ajedrez
Disposici�n inicial de las piezas del chaturanga, precedente del ajedrez actual.
Art�culo principal: Historia del ajedrez
El predecesor de todos los juegos de la familia del ajedrez, es decir, no solo del
ajedrez europeo sino tambi�n del xiangqi, shogi, janggi, o el makruk, surgi�
presumiblemente en la India septentrional como juego para cuatro. Este ajedrez
primitivo se conocer�a como chaturanga (??????? en s�nscrito) en Persia y tras la
conquista por los �rabes continuar�a desarroll�ndose siguiendo las expansiones
isl�micas.
Los �rabes conquistaron entre los a�os 632 y 651 el imperio Sas�nida. Durante ese
tiempo entraron en contacto con el ajedrez. Por ellos lleg� el juego, que solo por
adaptaci�n fon�tica se llama shatranj, a su primera �poca de gran esplendor. Como
ajedrecistas de �lite se nombra al-Adli (ca. 800-870), quien compuso el primer
manual de ajedrez. Le siguen ar-Razi (ca. 825-860), Mawardi (en 900), as-Suli (880-
946) y al-Lajlaj (en 970). Importantes fuentes literarias les debemos a Firdausi y
a al-Mas'udi. Se desarroll� mediante una rica colecci�n de aperturas (Tabjien) y
situaciones finales (Mansuben). Un elemento clave del shatranj son el planteamiento
y la resoluci�n de problemas. Los �rabes contribuyeron decisivamente a su
expansi�n.
El juego entr� en Europa a trav�s de varios caminos. Uno de los primeros contactos
se produjo a trav�s del Imperio bizantino, especialmente en Constantinopla. El
ajedrez bizantino o zatrikion, se distingue sin embargo del shatranj. Los varegos
trajeron el juego de Constantinopla (Miklagard, para ellos) a Rusia, donde desde
comienzos del siglo VIII comenz� a jugarse. A trav�s de los �rabes lleg� el ajedrez
en el siglo IX a Espa�a. El texto europeo m�s antiguo, en el que se contienen las
reglas del juego, es un libro del alto medioevo, titulado Versus de Scachis escrito
en versos latinos por un compositor an�nimo del siglo X. Procede probablemente de
entre los a�os 900 y 950 y de Italia septentrional.13? Del siglo duod�cimo procede
un poemario compuesto en hebreo por el fil�sofo sefard� Abraham ibn Ezra (1089-
1164). En el siglo XIII se compuso bajo el patrocinio del rey Alfonso X un famoso
manuscrito titulado Libro de los juegos y que trata sobre ajedrez, tablas reales
(hoy backgammon) y dados.
Hacia finales del siglo d�cimo quinto comenzaron a cambiar las reglas de manera
decisiva. Se regular�an los movimientos del pe�n, el alfil y la dama. El pe�n
podr�a ahora dar dos pasos en el primer movimiento (hasta entonces uno solo); el
alfil, a cualquier distancia (hasta entonces solo saltaba dos escaques); y la dama,
a discreci�n en cualquiera de las ocho direcciones (antes llamada alferza, avanzaba
�nicamente un escaque en direcci�n diagonal), con lo que de repente pas� de ser una
figura relativamente d�bil a convertirse en la m�s importante del tablero y a dotar
de gran espectacularidad al juego.
Introducci�n al juego
Art�culo principal: Torneo de ajedrez
Un rey
Una dama, tambi�n conocida popularmente como reina.3?
Dos alfiles
Dos caballos
Dos torres
Ocho peones
Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, lo que determinar� su potencia
y su importancia en el desarrollo del juego.
Comienza a jugar quien lleve las blancas, lo que le concede una ventaja peque�a
pero esencial en los niveles altos de competici�n,14? por lo que el color de las
piezas suele sortearse antes de la partida; y en el caso de los torneos se busca
que un jugador tenga la misma cantidad de partidas con las piezas blancas que con
las negras. A partir de entonces ambos jugadores se turnan para mover alguna de sus
piezas. Cada jugador intentar� obtener ventaja sobre su oponente, ya sea material o
posicional; aunque el objetivo final es atacar al rey de modo que no pueda ser
defendido, lo que es conocido como jaque mate.
El tablero de ajedrez
Art�culo principal: Tablero (ajedrez)
Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8 Chess zver 26.png
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zhor 26.png
Tablero de ajedrez sin piezas con nombres de sus filas y columnas.
El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques iguales
(8�8), tambi�n cuadradas, alternativamente de color claro y de color oscuro. Cada
jugador se sit�a de cara al ajedrecista contrincante, colocando el tablero de
manera tal que cada jugador tenga una casilla blanca en su esquina derecha.
Fila. Es cada una de las ocho l�neas de ocho casillas que se forman alineando estas
horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con n�meros del 1 al 8,
comenzando desde la primera fila con respecto al bando de las piezas blancas.
Columna. Es cada una de las ocho l�neas de ocho casillas que se forman alineando
estas verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con letras min�sculas de
la a a la h, comenzando desde la primera columna izquierda con respecto al bando de
las piezas blancas.
Diagonal. Es cada una de las 16 l�neas que se forman agrupando las casillas
diagonalmente. Las dos diagonales mayores tienen ocho casillas.
Centro. El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por extensi�n, a
veces se incluyen los 12 que rodean a esos cuatro.
Esquinas. Cada una de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del tablero.
Bordes. Las dos columnas (a y h) y dos filas (1 y 8) situadas en los extremos del
tablero.
Un tablero puede tener los n�meros y letras para identificar las filas, columnas y
casillas, con el fin de registrar el desarrollo de las partidas mediante la
notaci�n algebraica, que es la notaci�n oficial. Es frecuente en el mundo del
ajedrez utilizar este sistema para poder reproducir y comentar las partidas. Debe,
sin embargo, dejarse constancia de que muchos autores y especialistas han empleado
o prefieren continuar utilizando la llamada notaci�n descriptiva.
El reloj de ajedrez
Art�culo principal: Reloj de ajedrez
Actualmente, los m�s utilizados son los relojes de ajedrez digitales basados en un
funcionamiento electr�nico, mediante pilas, que permiten configurar diferentes
ritmos de juego, como por ejemplo el sistema Fischer (incremento de varios segundos
por cada jugada) o el sistema Bronstein (igual que el sistema Fischer pero sin
sobrepasar el tiempo inicial asignado); as� como determinar con exactitud cu�l
jugador agota primero su tiempo.
Ritmos de juego
Art�culo principal: Ritmo de juego en ajedrez
Los controles de tiempo en ajedrez nacen de la necesidad de evitar que los
jugadores tarden demasiado en reflexionar sus jugadas, algo muy com�n hasta finales
del siglo XIX. En partidas amistosas, el ritmo de juego es normalmente acordado por
los jugadores, que pueden decidir si utilizan un reloj o no. En cambio en torneos
oficiales el tiempo disponible para cada jugador depende del tipo de torneo
(normal, semirr�pidas, ajedrez activo, etc.) y es establecido por la organizaci�n
del torneo. Un jugador puede disponer de cierto tiempo para toda la partida, o para
alcanzar un n�mero de jugadas establecido; adem�s puede recibir o no cierta
bonificaci�n en tiempo por cada jugada realizada. Si un jugador agota su tiempo o
no es capaz de realizar el n�mero de jugadas asignadas, pierde la partida.
Los jugadores mueven por turnos. En cada turno, un jugador solo puede mover una
pieza (con la �nica excepci�n de una jugada especial llamada enroque, en la cual el
rey mueve dos casillas hacia la derecha o hacia la izquierda y la torre se ubica a
su lado opuesto). El jugador que juega con las piezas blancas es siempre el que
mueve primero.
Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, aunque las normas comunes al
movimiento de las piezas son: (ver m�s en Reglas del ajedrez: Movimiento de las
piezas).
Nombre para cada casilla seg�n la notaci�n algebraica. El rey blanco se sit�a en la
casilla e1 al principio de la partida.
Las normas generales de la notaci�n algebraica son:
Las filas del tablero se nombran con los n�meros del 1 al 8. Al principio de la
partida, las piezas blancas ocupar�n las filas 1 y 2 y las piezas negras las filas
7 y 8.
Las columnas del tablero se nombran con las letras min�sculas de la �a� hasta la
�h�, comenzando por la izquierda del jugador con piezas blancas.
Las casillas reciben el nombre de la columna y la fila correspondientes (e8, d5,
c6, etc.)
Las piezas son designadas por su inicial, excepto el pe�n: R (Rey), D (Dama), T
(Torre), A (Alfil), C (Caballo).
Una jugada se escribe combinando la inicial de la pieza y la casilla a la cual se
mueve, excepto por el pe�n, del que se menciona solo la casilla. Ejemplos:
Ce4 significa que un caballo mueve a la casilla e4.
d5 representa la jugada de un pe�n de la columna d a la quinta fila.
Una captura se indica con una x entre la inicial de la pieza (o la columna del
pe�n) y la casilla de la pieza capturada. Ejemplos:
Txb5 indica que una torre captura una pieza en b5.
dxe6 indica que el pe�n de la columna d captura en e6.
Si dos piezas iguales pueden ir a una misma casilla, se indica la columna de la
pieza que mueve; si ambas piezas est�n en la misma columna, se indica la fila.
Ejemplos:
Ced5 significa que, de entre dos caballos del mismo bando, el ubicado en la columna
e mueve a la casilla d5.
T3f6 significa que, de dos torres del mismo bando y situados en la misma columna,
la que est� ubicada en la tercera fila mueve a la casilla f6.
El jaque se indica con un signo �+�, y el jaque mate con �++� (o tambi�n �#�).
El enroque corto se anota como 0-0 y el enroque largo se anota como 0-0-0.
Una captura al paso se indica con: a.p.
Algunos s�mbolos utilizados para comentar partidas son:
!: Buena jugada
!!: Jugada brillante (muy buena)
?: Mala jugada
??: Muy mala jugada
!?: Jugada interesante
?!: Jugada dudosa
�: Ventaja blanca
+/= o �: Ligera ventaja blanca
+�: Ventaja ganadora blanca
�/+ o � (s�mbolo � invertido): Ventaja negra
=/+ o � (s�mbolo � invertido): Ligera ventaja negra
�+: Ventaja ganadora negra
8: Posici�n incierta
+: Jaque
++: Jaque mate
Fases de la partida
Art�culo principal: Fases del juego de ajedrez
La apertura, que comprende las primeras jugadas, donde las piezas van saliendo de
sus casillas iniciales.
El medio juego, cuando los dos bandos a�n tienen muchas piezas y peones, y estos
entran en intenso conflicto.
El final, donde quedan pocas piezas y peones.
Cada fase de la partida requiere del jugador planteamientos t�cticos y estrat�gicos
generalmente distintos. Esto incrementa mucho la complejidad del juego. Se puede
decir que el ajedrez es muchos juegos en uno[cita requerida]: por ejemplo jugar
bien la apertura y el final requiere de habilidades distintas y no es raro
encontrar jugadores muy fuertes en una fase y considerablemente m�s d�biles en
otra.
Partida entre Veselin Topalov y Gata Kamski, en febrero de 2009, en Sof�a, durante
el Campeonato del mundo de ajedrez.
Normalmente una partida de ajedrez se gana bien por jaque mate, bien porque el
contrario sepa que va a recibir inexorablemente jaque mate y, por ello, abandona.
Sin embargo, ganar una partida muchas veces no implica intentar dar mate al rey
enemigo. Entre jugadores fuertes, basta en muchas ocasiones con peque�as
consideraciones inapreciables para un aficionado para estar seguros de la victoria.
Se consideran posiciones ganadoras aquellas en las que se puede demostrar que un
bando gana con juego perfecto. Muchas de estas posiciones distan mucho del mate. Un
ejemplo muy simple ser�a el siguiente: si eliminamos la dama (o cualquier otra
pieza) de uno de los jugadores al inicio de la partida, es seguro que con juego
perfecto el bando que tiene la pieza extra tiene posici�n ganadora. Llevar la
partida hasta jaque mate, sin embargo, puede requerir decenas de jugadas.
Por tanto, podemos concluir que el objetivo de un jugador, mucho antes que dar
jaque mate, es alcanzar una posici�n ganadora. Esto puede conseguirse de muchos
modos. Los m�s frecuentes pueden englobarse en unas cuantas clases, caracterizadas
por el tipo de ventaja que posee el bando fuerte:
Por tanto, todo jugador avanzado sabe que no basta conocer los elementos b�sicos
del juego (tablero, piezas y reglas), sino que es necesario conocer y aplicar
correctamente las t�cticas y estrategias ajedrec�sticas.
El valor material de las piezas es una gu�a para evaluar una posici�n; el caballo y
el alfil suelen denominarse piezas menores por su limitado alcance sobre el tablero
(un alfil solo puede ir a las diagonales de casillas blancas y el otro a las
diagonales de casillas negras, mientras que el caballo tiene que ir a una casilla
de distinto color cada vez que mueve). La torre y la dama se conocen como piezas
mayores por su movilidad superior respecto del caballo y el alfil. El rey tiene un
valor absoluto: si se pierde el rey, se pierde la partida; aunque con respecto a su
movilidad se le asigna un valor intermedio entre el del caballo y el alfil.
La t�ctica
Art�culo principal: T�ctica (ajedrez)
Se entiende por t�ctica ajedrec�stica, al conjunto de procedimientos, generalmente
implicando una o unas pocas jugadas, por las que un jugador intenta ejecutar en el
tablero una idea sencilla. El objetivo de una maniobra t�ctica es obtener alg�n
tipo de ventaja, entre las cuales la m�s caracter�stica es ganar material.
La estrategia
Art�culo principal: Estrategia (ajedrez)
Se conoce como estrategia ajedrec�stica al conjunto de planes que realiza un
jugador en una partida a medio o largo plazo. Las decisiones estrat�gicas pueden
influir en el futuro de una partida durante muchas jugadas, o incluso en su
totalidad.
En general, puede decirse que la t�ctica es lo m�s importante para ser un jugador
fuerte, dado que el c�lculo de variantes concretas sin excesivos errores es
esencial para poder jugar a un alto nivel. Sin embargo, la inmensa mayor�a de
posiciones de ajedrez son tan complicadas que el simple c�lculo no basta para
orientarse y por tanto, se debe recurrir en muchas ocasiones a evaluar las opciones
existentes mediante una visi�n global de c�mo va a desarrollarse la partida a
medio-largo plazo. Normalmente un jugador que es muy fuerte estrat�gicamente y m�s
d�bil t�cticamente usar� con frecuencia su intuici�n en sus decisiones. Los
jugadores muy avanzados son capaces de desarrollar una intuici�n ajedrec�stica que
les permite descartar r�pidamente las jugadas err�neas sin apenas calcular.
Por tanto, un gran jugador ser� aquel que obtenga un buen equilibrio entre t�ctica
y estrategia. Aun as�, cada jugador tiene puntos fuertes y d�biles. Incluso entre
los campeones mundiales pueden se�alarse algunos que pose�an sobre todo una
acertad�sima y original visi�n posicional (Jos� Ra�l Capablanca, Alexander
Alekhine, Mikhail Botvinnik, Tigran Petrosian, Anatoly Karpov) y los que destacaron
sobre todo por su extraordinaria capacidad t�ctica (Emanuel Lasker, Alexander
Alekhine, Mikhail Tal).
Impacto cultural
Ordenadores y ajedrez
Art�culo principal: Ajedrez por computadora
el n�mero de jugadores:
ajedrez en consulta.
ajedrez �pasapiezas�.
la posici�n inicial de las piezas:
posiciones aleatorias como el ajedrez aleatorio de Fischer.
las reglas:
ajedrez sin enroque.
ajedrez marsell�s con dos movimientos por turno.
ajedrez pierde-gana, cuyo objetivo es ser el primero en perder todas las piezas.
el tablero:
ajedrez de Alicia con doble tablero.
ajedrez hexagonal de Glinski con tablero hexagonal.
ajedrez cil�ndrico
ajedrez tridimensional.
el mecanismo de juego:
ajedrez a la ciega.
ajedrez postal.
ajedrez de batalla.
Perfil psicol�gico de los ajedrecistas
El ni�o prodigio del ajedrez, Samuel Reshevsky, de ocho a�os, derrota a varios
maestros del ajedrez, en unas partidas simult�neas en Francia.
En la actualidad existe una importante investigaci�n psicol�gica del ajedrez. Uno
de los hechos mejor establecidos es que aunque el ajedrez es ampliamente
considerado el mejor ejemplo de actividad intelectual entre los juegos, existe muy
poca evidencia entre capacidades cognitivas concretas y la pericia en el ajedrez.
Aunque existe una d�bil correlaci�n entre inteligencia y pericia en el ajedrez
entre los ni�os que est�n aprendiendo, dicha correlaci�n no existe cuando
consideramos grandes maestros o ni�os altamente talentosos para el ajedrez.21? El
factor que explica mejor el desempe�o ajedrec�stico es el n�mero de horas de
pr�ctica. No obstante es evidente que este es un juego/deporte destacadamente
intelectual debido a que requiere concentraci�n, c�lculo, capacidad de an�lisis, y
es bien conocido que abundan alt�simos cocientes intelectuales entre los jugadores
de primera fila mundial. Algunos estudios sugieren que los grandes maestros son
capaces de almacenar entre 10 mil y 100 mil �fragmentos�22? o posiciones de tablero
ajedrec�sticamente relevantes, aunque simulaciones por ordenador estiman este
n�mero en 300 mil.23?24?
V�ase tambi�n
Tablero de ajedrez gigante como regalo por parte de Alemania por el Bicentenario
argentino en Plaza Alemania.
Go
Damas
Damas chinas
Backgammon
Rithmomachia
Mancala
Fanorona
Chaturanga
Variantes del ajedrez
Xiangqi (ajedrez chino).
Shogi (ajedrez japon�s).
Janggi (ajedrez coreano).
Makruk (ajedrez tailand�s).
Sittuyin (ajedrez birmano).
Referencias
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la vanguardia (17 de diciembre de 2017). �Alpha Zero, el programa que revoluciona
el ajedrez y puede cambiar el mundo�. Alpha Zero, el programa que revoluciona el
ajedrez y puede cambiar el mundo. Consultado el 17 de diciembre de 2017.
Richard Forster: Schweizer Schachliteratur 1. Das Schachgedicht zu Einsiedeln (ca.
900/950), in: Schweizer Schachzeitschrift 2004, Heft 5, S. 16-17.
(Se ha observado que, el blanco consigue aproximadamente el 55 % de los puntos en
juego frente a un 45 % del negro, en bases de datos que recopilan millones de
partidas) El sitio web ChessGames.com mantiene estad�sticas frecuentemente puestas
al d�a de su base de datos de partidas. El 8 de agosto del 2007 la base de datos
conten�a 441 854 juegos. Las blancas ganaron 36,78 %, 36,58 % fueron empates y las
negras ganaron 26,64 %, resultando en un total ganador para el blanco de 55,07 %.
Estos porcentajes se pueden encontrar en: la p�gina chessgames.com. Porcentajes m�s
recientes se pueden encontrar aqu�: �Statistics of chessgames.com�. Consultado el
28 de junio de 2008.
Desde 2005 el reglamento de la Federaci�n Internacional de Ajedrez contempla que
si a uno de los jugadores le suena su tel�fono m�vil perder� igualmente su partida.
El primer jugador de �lite que perdi� una partida de esta manera fue el Gran
Maestro Rusl�n Ponomariov. �Derrotado por el m�vil.� 15 de octubre de 2003. El
Mundo.
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ISBN 84-206-1403-3
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Enlaces externos
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