Ajedrez
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Ajedrez
Este juego, tal como se conoce actualmente, surgió en Europa durante el siglo xv,13 como evolución del
juego persa shatranj, que a su vez surgió a partir del más antiguo chaturanga,14 15 16
17
que se
practicaba en la India en el siglo vi. La tradición de organizar competiciones de ajedrez empezó en el
siglo xvi. El primer campeonato oficial del mundo de ajedrez se organizó en 1886. El ajedrez está
considerado por el Comité Olímpico Internacional como un deporte, y las competiciones internacionales
están reguladas por la FIDE. Los jugadores compiten a nivel individual en diferentes torneos, aunque
también existen competiciones por equipos, siendo una de las más importantes las Olimpiadas de ajedrez.
Actualmente, la Federación Internacional de Ajedrez es la máxima autoridad del ajedrez como deporte y
la organización internacional que establece las reglas del ajedrez aceptadas universalmente.
El juego entró en Europa a través de varios caminos. Uno de los primeros contactos se produjo a través
del Imperio bizantino, especialmente en Constantinopla. El ajedrez bizantino o zatrikion, se distingue sin
embargo del shatranj. Los varegos trajeron el juego de Constantinopla (Miklagard, para ellos) a Rusia,
donde desde comienzos del siglo viii comenzó a jugarse. A través de los árabes llegó el ajedrez en el
siglo ix a España. El texto europeo más antiguo, en el que se contienen las reglas del juego, es un libro del
alto Medioevo, titulado Versus de Scachis escrito en versos latinos por un compositor anónimo del
siglo x. Procede probablemente de entre los años 900 y 950 y de Italia septentrional.18 Del siglo
duodécimo procede un poemario compuesto en hebreo por el filósofo sefardí Abraham ibn Ezra (1089-
1164). En el siglo xiii se compuso bajo el patrocinio del rey Alfonso X un famoso manuscrito titulado
Libro de los juegos y que trata sobre ajedrez, tablas reales (hoy backgammon) y dados.
Hacia finales del siglo xv comenzaron a cambiar las reglas de manera decisiva. Se regularían los
movimientos del peón, el alfil y la dama. El peón podría ahora dar dos pasos en el primer movimiento
(hasta entonces uno solo); el alfil, a cualquier distancia (hasta entonces solo saltaba dos escaques); y la
dama, a discreción en cualquiera de las ocho direcciones (antes llamada alferza, avanzaba únicamente un
escaque en dirección diagonal), con lo que de repente pasó de ser una figura relativamente débil a
convertirse en la más fuerte del tablero y a dotar de gran espectacularidad al juego.
Mediante estos ajustes se cambió el juego completamente, el nacimiento del ajedrez moderno. El nuevo
juego exigía distintas tácticas y aperturas. El ejercicio ganó en velocidad y, al mismo tiempo, en
popularidad. Estas novedades se introdujeron probablemente en Valencia entre los años 1470 y 1490 y se
manifestaron en el poema valenciano Scachs d′amor, el documento más antiguo sobre el ajedrez
moderno. Los compositores y a la vez famosos ajedrecistas fueron Francesc de Castellvi, Narcis Vinyoles
y Bernat Fenollar. En el año 1495, Francesch Vicent publicó el primer libro de ajedrez con el título Libre
dels Jochs Partits dels Schacs en Nombre de 100 ordenat e compost. En la actualidad no hay ningún
ejemplar de este incunable, aunque existen razones para creer que debe conservarse algún ejemplar, de
hecho se ofrece una jugosa recompensa a quien encuentre uno. En el año 2005 el historiador José
Antonio Garzón (Chelva, 1966) a través del estudio de unos manuscritos que se conservan en Italia
consiguió recrear el libro, hecho que plasmó en su libro El regreso de Francesch Vicent: La historia del
nacimiento y expansión del ajedrez moderno.
En el año 1497 apareció un libro de ajedrez del eclesiástico y ajedrecista español Luis Ramírez de
Lucena: Repetición de Amores y Arte de Ajedrez, con 150 juegos de partido, publicado en Salamanca ese
mismo año. Pero la caligrafía gótica con que está escrito solo surge hacia 1500, con lo que la autoría y la
datación no están claras. Contiene doce aperturas según las nuevas reglas y treinta problemas de ajedrez.
Hacia 1512 aparece en Roma el libro de aprendizaje de Pedro Damiano titulado Questo libro e da
imparare giocare a scachi et de le partite. Esta primera edición marcó el comienzo del ajedrez moderno.
Como consecuencia parece que surgieron círculos ajedrecistas especialmente en la península ibérica y en
Italia. A finales del siglo décimo sexto era Ruy López de Segura el mejor jugador del mundo. Fue
derrotado en 1575 en el primer torneo internacional de la historia organizado en la corte de Felipe II por
el calabrés Giovanni Leonardo da Cutro, quien a continuación venció también al mejor jugador
portugués, El Morro, y de regreso en Madrid, a su paisano Paolo Boi. De entre los mejores ajedrecistas de
su tiempo destaca también Giulio Cesare Polerio.
Introducción al juego
Una partida de ajedrez se disputa entre dos jugadores;
cada uno posee dieciséis piezas, siendo las de un
jugador de color claro, llamadas blancas, y las de su
oponente de color oscuro, llamadas negras. Las
piezas se mueven sobre un tablero de ajedrez
cuadrado de 8×8 = 64 escaques o casillas también
cuadradas, alternando colores claro y oscuro (32 y
32). Las piezas de cada jugador al principio de la
partida son:
Un rey
Dos caballos
Ocho peones
Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, lo que determinará su potencia y su importancia en
el desarrollo del juego.
El ajedrez no es un juego de azar, sino un juego racional y de estrategia, ya que cada jugador decidirá el
movimiento de sus piezas en cada turno. El desarrollo del juego es tan complejo que ni siquiera los
mejores jugadores (o los más potentes ordenadores existentes) pueden llegar a considerar todas las
posibles combinaciones: aunque el juego solo pueda desarrollarse en un tablero con solo sesenta y cuatro
casillas y treinta y dos piezas al inicio, el número de diferentes partidas que pueden jugarse excede el
número estimado de átomos en el universo observable (véase: Número de Shannon).
Comienza a jugar quien lleve las blancas, lo que le concede una ventaja pequeña pero esencial en los
niveles altos de competición, por lo que el color de las piezas suele sortearse antes de la partida; y en el
caso de los torneos se busca que un jugador tenga la misma cantidad de partidas con las piezas blancas
que con las negras. A partir de entonces ambos jugadores se turnan para mover alguna de sus piezas. Cada
jugador intentará obtener ventaja sobre su oponente, ya sea material o posicional; aunque el objetivo final
es atacar al rey de modo que no pueda ser defendido, lo que es conocido como jaque mate.
La victoria puede obtenerse además, si el rival abandona o se le agota el tiempo. En los torneos también
se declara perdedor a quien muestre conducta antideportiva, por ejemplo al negarse a saludar al comienzo
de la partida o si suena el teléfono móvil durante esta.22
Otro resultado posible es el empate o tablas, que se produce en cualquiera de los siguientes casos:
El modelo estándar de piezas usado en competiciones recibe el nombre de modelo Staunton (que se ve en
la imagen de arriba), diseñado en 1849 por Nathaniel Cook, y llamado así en nombre del campeón inglés
del siglo xix Howard Staunton.
El tablero de ajedrez
El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en sesenta y
cuatro casillas o escaques iguales (8×8), también cuadradas,
alternativamente de color claro y de color oscuro. Cada
jugador se sitúa de cara al ajedrecista contrincante, colocando
el tablero de manera tal que cada jugador tenga una casilla
blanca en su esquina derecha.
El tablero de ajedrez también es utilizado para jugar a las damas (cuando es utilizado para este juego, al
tablero se le dice damero).
El reloj de ajedrez
El reloj de ajedrez consiste en un doble cronómetro que mide
el tiempo que tiene cada jugador para realizar sus
movimientos. Mientras que el reloj del jugador que tiene el
turno está en marcha, el de su oponente permanece detenido,
hasta cuando el primero efectúe su jugada y detenga su reloj,
poniendo así en marcha el reloj del contrario.
Los relojes de ajedrez analógicos, están basados en un Reloj de ajedrez analógico fabricado en
funcionamiento mecánico ya que para que funcionen, en su la Unión Soviética
parte posterior hay una tuerca, la cual debe moverse en un
sentido hasta que no se pueda mover más, llamado «darle
cuerda al reloj» y que sirve para que el reloj funcione por un
tiempo superior al de una partida. Antes de empezar una
partida con este tipo de reloj, los jugadores se aseguran de
darle cuerda al reloj, para que esté en su capacidad operativa
al máximo y no se detenga en mitad de una partida. Estos
relojes analógicos disponen de un elemento llamado
«bandera», el cual es sostenido por el minutero durante los
últimos tres minutos del tiempo asignado a cada jugador. Reloj de ajedrez digital
Cuando se excede ese tiempo, el minutero deja caer la
bandera, y el primer jugador cuya bandera cae, pierde la
partida si no ha completado las jugadas establecidas o excede el límite de tiempo.27
Actualmente, los más utilizados son los relojes de ajedrez digitales basados en un funcionamiento
electrónico, mediante pilas, que permiten configurar diferentes ritmos de juego, como por ejemplo el
sistema Fischer (incremento de varios segundos por cada jugada) o el sistema Bronstein (igual que el
sistema Fischer pero sin sobrepasar el tiempo inicial asignado); así como determinar con exactitud cuál
jugador agota primero su tiempo.
Ritmos de juego
Los controles de tiempo en ajedrez nacen de la necesidad de evitar que los jugadores tarden demasiado en
reflexionar sus jugadas, algo muy común hasta finales del siglo xix. En partidas amistosas, el ritmo de
juego es normalmente acordado por los jugadores, que pueden decidir si utilizan un reloj o no. En cambio
en torneos oficiales el tiempo disponible para cada jugador depende del tipo de torneo (normal,
semirrápidas, ajedrez activo, etc.) y es establecido por la organización del torneo. Un jugador puede
disponer de cierto tiempo para toda la partida, o para alcanzar un número de jugadas establecido; además
puede recibir o no cierta bonificación en tiempo por cada jugada realizada. Si un jugador agota su tiempo
o no es capaz de realizar el número de jugadas asignadas, pierde la partida.
Partida rápida: aquella en la cual el tiempo para cada jugador está entre quince y sesenta
minutos, o si se juega con incremento, aquella cuyo tiempo de reflexión inicial, más la suma
del incremento multiplicado por sesenta, quede comprendida en ese intervalo.
Normalmente este ritmo de juego se utiliza en desempates de torneos jugados con ritmo
normal, y su tiempo se fija en veinticinco minutos.
Partida estándar (ritmo clásico): aquella en la cual el tiempo de reflexión por jugador es
mayor de sesenta minutos. Este es el ritmo de juego más usado a nivel magistral. En
torneos con gran cantidad de participantes, suele existir un control de noventa minutos por
jugador más treinta segundos de incremento por jugada, mientras que en torneos de élite
se asignan controles de tiempo para cierto número de jugadas, más un tiempo para el final
de la partida. También se las denomina partidas de ritmo normal o lento.
Las partidas sin reloj no tienen un nombre específico, aunque popularmente en España se las llama
partidas amistosas o también partidas de café. El nombre de partidas amistosas viene en contraposición a
que no es una partida de competición, por tanto el resultado no puede afectar al Elo ni crear disputa por
algún tipo de clasificación o premio, ni crear rivalidad debido a esto. El nombre de partidas de café es
debido a la costumbre de jugar este tipo de partidas, que no son de competición, en las mesas de un bar-
café, generalmente de un centro cultural.
Las piezas no pueden saltar, en su movimiento, una por encima de la otra (a excepción del
caballo, que puede saltar sobre otras, moviendo en ‘L’, y de la torre, en el enroque).
Una pieza no puede ocupar una casilla ocupada por otra pieza del mismo color, pero sí una
ocupada por otra del contrario, retirándola del tablero. Esta acción se conoce como «tomar»
o «capturar», y es voluntaria, a decisión del jugador.
Las casillas a las cuales puede moverse una pieza, se dice que están controladas o con
cobertura por esta. Si una pieza se encuentra dentro de las casillas controladas por una
pieza de color contrario, se encuentra atacada por aquella.
El rey es la única pieza que no puede moverse o pasar por casillas controladas por piezas
contrarias.
Una jugada que ataque al rey se conoce como jaque; es obligatorio para el jugador cuyo rey esté atacado
salir del jaque. Si no hay defensa posible contra un jaque, el rey está en jaque mate. Ese es el objetivo y
quien lo inflige al rey rival, gana.
Una partida de ajedrez también termina cuando un jugador decide rendirse o abandonar, o si excede el
tiempo establecido; en ambos casos el oponente gana el juego. También la partida termina cuando no es
posible la victoria para ninguno de los jugadores, o si ambos acuerdan este resultado, conocido como
tablas o empate. Igualmente la partida termina en tablas si se repite tres veces la misma posición sobre el
tablero (por repetición de jugadas), cuando ninguno de los jugadores tiene piezas suficientes para dar
jaque mate, o si el jugador que tiene el turno no puede realizar ninguna jugada reglamentaria, situación
conocida como ahogado.
En torneos, y a efecto de computar los resultados, se otorga al ganador de una partida un punto, medio
punto a cada jugador que ha hecho tablas, y cero puntos al perdedor de una partida. En algunos torneos se
aplican 3 puntos al ganador; un punto a cada jugador si hay tablas y cero puntos al perdedor de una
partida.
!: Buena jugada
!!: Jugada brillante (muy buena)
?: Mala jugada
??: Muy mala jugada
!?: Jugada interesante
?!: Jugada dudosa
±: Ventaja blanca
+/= o ±: Ligera ventaja blanca
+–: Ventaja ganadora blanca
–/+ o ∓ (símbolo ± invertido): Ventaja negra
=/+ o ∓ (símbolo ± invertido): Ligera ventaja negra
–+: Ventaja ganadora negra
∞: Posición incierta
Fases de la partida
En el juego del ajedrez se consideran habitualmente tres
etapas:
Sin embargo, ganar una partida muchas veces no implica intentar dar mate al rey enemigo. Entre
jugadores fuertes, basta en muchas ocasiones con pequeñas consideraciones inapreciables para un
aficionado para estar seguros de la victoria. Se consideran posiciones ganadoras aquellas en las que se
puede demostrar que un bando gana con juego perfecto. Muchas de estas posiciones distan mucho del
mate. Un ejemplo muy simple sería el siguiente: si eliminamos la dama (o cualquier otra pieza) de uno de
los jugadores al inicio de la partida, es seguro que con juego
perfecto el bando que tiene la pieza extra tiene posición
ganadora. Llevar la partida hasta jaque mate, sin embargo,
puede requerir decenas de jugadas.
Por tanto, todo jugador avanzado sabe que no basta conocer los elementos básicos del juego (tablero,
piezas y reglas), sino que es necesario conocer y aplicar correctamente las tácticas y estrategias
ajedrecísticas.
Ya en la partida, las piezas tienen un valor dinámico de acuerdo con la situación de una posición en
particular: la presencia de piezas propias y contrarias, las casillas controladas por piezas del oponente, las
líneas controladas u ocupadas, y la posibilidad de llevar a cabo planes estratégicos o posicionales. Por
ejemplo, un alfil casi siempre es más importante que un caballo, excepto en las posiciones en que haya
peones inmóviles del mismo bando del alfil que ocupen las casillas que este controla, limitando su
movilidad; por lo cual el caballo, al poder saltar por encima de los peones, es superior en estos casos.
El valor material de las piezas es una guía para evaluar una posición; el caballo y el alfil suelen
denominarse piezas menores por su limitado alcance sobre el tablero (un alfil solo puede ir a las
diagonales de casillas blancas y el otro a las diagonales de casillas negras, mientras que el caballo tiene
que ir a una casilla de distinto color cada vez que mueve). La torre y la dama se conocen como piezas
mayores por su movilidad superior respecto del caballo y el alfil. El rey tiene un valor absoluto: si se
pierde el rey, se pierde la partida; aunque con respecto a su movilidad se le asigna un valor intermedio
entre el del caballo y el alfil.
La forma más usual de determinar el valor material de las piezas es tomando el valor del peón como
unidad. Así, el valor de las piezas se expresa en peones: el caballo y el alfil valen tres peones, la torre
cinco y la dama nueve. Con esto se puede decir, por ejemplo, que dos torres valen más que una dama, o
que sacrificar un caballo por tres peones es un cambio aceptable, desde el punto de vista del material.
Generalmente se acepta que la pareja de alfiles es más fuerte que la pareja de caballos.
La táctica
Se entiende por táctica ajedrecística, al conjunto de procedimientos, generalmente implicando una o
unas pocas jugadas, por las que un jugador intenta ejecutar en el tablero una idea sencilla. El objetivo de
una maniobra táctica es obtener algún tipo de ventaja, entre las cuales la más característica es ganar
material.
Un tipo particular de maniobra táctica se conoce como combinación en donde uno de los bandos, muchas
veces sacrificando material, fuerza al otro a realizar una serie de jugadas con la consecuencia de perder la
partida. El objetivo de una combinación es obtener a cambio del material sacrificado ventajas más
importantes, tales como el jaque mate, o bien recuperar con creces el material más adelante. Algunas
combinaciones requieren de un alto grado de originalidad y fantasía, por lo que son uno de los aspectos
más espectaculares del ajedrez. Por ello, algunos jugadores, y muy especialmente el excampeón mundial
Mijaíl Tal, se han hecho famosos principalmente por su capacidad de realizar combinaciones inesperadas
y tremendamente complicadas.
La estrategia
Se conoce como estrategia ajedrecística al conjunto de planes que realiza un jugador en una partida a
medio o largo plazo. Las decisiones estratégicas pueden influir en el futuro de una partida durante
muchas jugadas, o incluso en su totalidad.
Un ejemplo típico de decisión estratégica es la de eliminar piezas con el fin de alcanzar un final de
partida. Esto puede ser ventajoso en diversas ocasiones. Por ejemplo, si se tiene ventaja material, dicha
ventaja suele ser más fácil de explotar cuanto menos piezas existan. Por otro lado, si el contrario tiene la
iniciativa o incluso un fuerte ataque, cambiar piezas puede también contribuir a que dicha iniciativa o
ataque se disipe. La decisión estratégica de gran alcance debo cambiar piezas debe entonces llevarse a la
práctica por medios concretos, tácticos.
En la estrategia ajedrecística se suelen definir dos tipos distintos de elementos. Por una parte, están los
elementos estáticos, que influyen en la partida durante largos períodos. Por otro lado, están los elementos
dinámicos, que influyen durante un periodo más breve. A menudo, las decisiones estratégicas consisten
en elegir cuál entre todos los elementos es el más importante. Por ejemplo, a menudo es posible al
principio de la apertura conseguir capturar un peón a cambio de un considerable retraso en el desarrollo
de las piezas. La pregunta es cuándo la ventaja estática que supone el disponer de más material se verá
compensada por la ventaja dinámica que confiere el tener un mejor desarrollo. Esta comparación entre
ambas ventajas será lo que hará que un jugador se arriesgue o no a realizar la maniobra de captura.
En la mayoría de los casos, puede determinarse según el conjunto de aperturas usadas por un jugador,
según sean abiertas o cerradas, la tendencia a adoptar sistemas posicionales donde se resuelvan a largo
plazo y planes menores o tácticos para los que usen aperturas abiertas.
1. Toda apertura tiene por fin desarrollar las piezas y ordenarlas consecuentemente. Y al mismo tiempo
hay que contrarrestar o evitar que el oponente consiga lo mismo. Se hace de dos maneras: desarrollándose
más rápido o frustrando eficazmente el desarrollo y planes del oponente mediante jugadas de profilaxis.
2. No solo es importante desarrollar con rapidez, sino también cuidar la seguridad del propio rey. Y si el
oponente está atrasado en desarrollo, se debe retrasar aún más creando amenazas. Por esto conviene
empezar a atacar lo antes posible en el lado del tablero donde es más vulnerable: el adversario tendrá que
concentrarse en las amenazas que tú creas y no podrá completar su desarrollo.
3. El centro es también un lugar que observar preferentemente. De la posición depende que haya que
ocuparlo con peones o piezas. Un centro de peones fuerte dará espacio. El centro dará buenas
oportunidades de ataque. En él las piezas dominan más espacio o son más fuertes.
4. Pensar con cuidado los movimientos de peones. No retroceden, y sus movimientos innecesarios
debilitan la posición de tu rey. Son las piezas más importantes del juego a la larga: conviene saber qué
hacer con ellos y las cadenas que forman y no despreciarlos.
5. Desarrollar las piezas implica tener un plan de acción preciso en que sepas la función que desempeñará
cada pieza y dónde debe colocarse. Un principiante se distingue de un maestro en que este último
desarrolla las piezas con un propósito específico; el principiante las desarrolla sin tenerlo.
6. El bando con ventaja debe atacar, o se arriesga a perder la iniciativa y con ella esa ventaja. Desarrollar
un plan de ataque eficaz implica identificar el punto más débil de la posición del adversario, y explotarlo.
7. La parte defensiva debe averiguar las amenazas, desvelar el plan del adversario, anticipar sus
movimientos y buscar un contraataque eficaz. Y el juego defensivo es más difícil que el de ataque.
8. En posición igualada o casi, se debe maniobrar para obtener alguna ventaja, algún desequilibrio, y
luego pasar al ataque. Pero si la defensa es correcta, la posición persiste en su equilibrio y se concluye en
tablas.
9. En general, la ventaja puede consistir en una grande e indivisible o en un conjunto de varias pequeñas.
El bando predominante en la lucha de posiciones debe acumular pequeñas ventajas y transformar las
temporales en permanentes. Y cuando jugadores del mismo nivel juegan al ajedrez, su objetivo es obtener
las pequeñas que conduzcan a ganar.
10. Hay dos tipos de ventajas en el ajedrez: las permanentes y las temporales.
Ventajas permanentes:
Ventaja material
Casillas débiles dominadas
Peón pasado
Peones débiles
Diagonal / columna abierta
Pareja de alfiles, en los juegos abiertos, y que no la tenga el oponente.
Ventajas temporales:
Desarrollo
Disposición de piezas
Centro
Espacio
Cuando se dispone de una ventaja permanente, si se toma tiempo y se juega con cuidado y sin errores se
gana al final. Si se tiene temporal, es preciso atacar lo antes posible, pues el oponente puede recuperarse
si se le dan tiempos. La tarea que tienen los jugadores posicionales es acumular ligeras ventajas
sistemáticamente y procurar convertir las ventajas temporales en permanentes.
Por tanto, un gran jugador será aquel que obtenga un buen equilibrio entre táctica y estrategia. Aun así,
cada jugador tiene puntos fuertes y débiles. Incluso entre los campeones mundiales pueden señalarse
algunos que poseían sobre todo una acertadísima y original visión posicional (José Raúl Capablanca,
Alexander Alekhine, Mijaíl Botvinnik, Tigran Petrosian, Anatoly Karpov) y los que destacaron sobre todo
por su extraordinaria capacidad táctica (Emanuel Lasker, Alexander Alekhine, Mijaíl Tal).
Esta es quizás la clasificación de los jugadores según su puntuación Elo más ampliamente aceptada:
Impacto cultural
Ordenadores y ajedrez
El uso de búsquedas sistemáticas para diseñar programas de ajedrez por ordenador comenzó con los
trabajos de Claude Elwood Shannon. Sin embargo, podríamos citar como precursor al ingeniero español
Leonardo Torres Quevedo, que diseñó un autómata de estados finitos capaz de jugar finales de torre y rey.
El campeón mundial Mijaíl Botvinnik participó también en diseños de programas de ajedrez. Sin
embargo, no fue hasta los años 70 y 80 del siglo xx cuando los
avances de la capacidad de cálculo y la mejora de los programas
condujeron a una gran mejora en el juego de los ordenadores.
Pronto comenzaron a ganar incluso a grandes maestros en partidas
rápidas y luego en condiciones ordinarias de torneo. Este avance
culminó con la derrota del campeón mundial Gari Kasparov por el
superordenador de IBM Deep Blue, en 1997, con el tanteo 3,5-2,5.
Más recientemente, en noviembre de 2006, el programa Deep Jugando al ajedrez, de José
Fritz, funcionando simplemente en un ordenador personal con Gallegos y Arnosa.
procesador Intel Core 2 Duo, consiguió derrotar también al
entonces campeón mundial Vladímir Krámnik
por el tanteo de 4-2. Hoy en día, se asume que
los mejores programas, implementados en
paralelo sobre un ordenador con múltiples
procesadores, son considerablemente más
fuertes que los mejores grandes maestros.
el número de jugadores:
ajedrez en consulta. Una partida de ajedrez en GnuChess
ajedrez «pasapiezas». corriendo en GNU/Linux
la posición inicial de las piezas:
posiciones aleatorias como el ajedrez aleatorio de Fischer.
las reglas:
ajedrez sin enroque.
ajedrez marsellés con dos movimientos por turno.
ajedrez pierde-gana, cuyo objetivo es ser el primero en perder todas las piezas.
el tablero:
ajedrez de Alicia con doble tablero.
ajedrez hexagonal de Glinski con tablero hexagonal.
ajedrez cilíndrico
ajedrez tridimensional.
el mecanismo de juego:
ajedrez a la ciega.
ajedrez postal.
ajedrez de batalla.
Otro aspecto, menos estudiado, es el de la personalidad de los ajedrecistas. Un estudio que comparaba
doscientos diecinueve niños que jugaban al ajedrez con otros cincuenta que no lo hacían, cuyos rasgos de
personalidad fueron clasificados de acuerdo con el test de personalidad de los cinco grandes («O»:
Apertura a nuevas experiencias, «C»: Responsabilidad, «E»: Extroversión, «A»: Amabilidad, «N»:
Neuroticismo), sugería que era más probable que los niños con alta puntuación en los factores «O» y «E»
fueran jugadores de ajedrez. Los niños varones que puntúan más alto en el factor «A» están menos
interesados en el juego. Eso podría explicar por qué las niñas, que generalmente puntúan más alto en el
factor «A», están en general menos interesadas en el juego. Otro estudio realizado en estudiantes
universitarios menciona que aquellas personas cuya personalidad les hace placenteras la búsqueda y
experimentación de sensaciones nuevas y fuertes se sienten mucho más atraídas por el juego que aquellas
que evaden esas sensaciones, sin importar el sexo.40 Sin embargo, los estudios no han detectado ninguna
correlación entre los rasgos de personalidad y la pericia ajedrecística de un jugador.
Véase también
Portal:Ajedrez. Contenido relacionado con Ajedrez.
Referencias
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Enlaces externos
Federación Internacional de Ajedrez (http://www.fide.com) (en inglés)
Federación Iberoamericana de Ajedrez (FIBDA) (https://web.archive.org/web/20130306222
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ICCF (http://www.iccf.com/) - International Correspondence Chess Federation (en inglés)
FEDA (http://feda.org) - Federación Española de Ajedrez
Las listas actuales de la FIDE (http://ratings.fide.com/toplist.phtml) (en inglés) de los
mejores jugadores con sus títulos «World Top Chess players» Federación Internacional de
Ajedrez
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