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Narrativa de mundos épicos imaginarios:

La epopeya antigua de los tiempos


modernos

Roberto Cáceres Blanco


Universidad Autónoma de Madrid

Resumen: El presente artículo expone el resultado de nuestro estudio


sobre la poética que determina la narrativa de mundos épicos imaginarios.
Género narrativo de enorme impacto social, surgido a principios del siglo
XX, y cuya influencia en la cultura moderna y contemporánea excede el
marco de la propia literatura.

Palabras clave: Literatura fantástica, épica, mundos imaginarios,


literatura comparada.

Abstract: This article presents the results of our study on the poetics that determine
the narrative of epic imaginary worlds, a literary genre of enormous social impact.
Emerged in the early Twentieth Century, its influence on modern and contemporary
culture goes far beyond the scope of literature itself.

Key words: Literature of the fantastic, epic poetry, imaginary worlds, comparative
literature.

La narrativa de mundos épicos imaginarios es un género


moderno tremendamente productivo. Surgido en la primera mitad
del siglo XX, ha resistido el paso del tiempo manteniendo rasgos
estéticos perfectamente reconocibles. Algunos de los títulos que
Roberto Cáceres Blanco es licenciado en Filología Hispánica y doctorado en
Teoría de la Literatura y Literatura Comparada por la Universidad Autónoma de
Madrid.

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Roberto Cáceres Blanco: Narrativa de mundos épicos imaginarios 102

incluye suponen los primeros pasos o incluso la iniciación en la


lectura para varias generaciones de lectores, lo que convierte el
género en un fenómeno paradigmático de la cultura moderna y
contemporánea. Debido al enorme éxito de algunas de las obras (El
Señor de los Anillos, Conan el Bárbaro o Canción de hielo y fuego) es,
además, uno de los géneros más influyentes de nuestro tiempo,
referente de otras manifestaciones artísticas como el cómic, la
ilustración o el cine, y generador de nuevos espacios comunicativos
como los juegos de rol.
A pesar de todo ello, se trata de un género poco considerado por
la crítica, catalogado habitualmente como literatura juvenil o de
entretenimiento. Apenas se le han dedicado estudios especializados
y no se han realizado monografías del género. La mayoría de los
autores, incluso aquellos que han cultivado el estudio de la literatura
fantástica tienden a situarlo en la periferia de su objeto de estudio.
Aunque existen algunos trabajos valiosos dedicados de forma
específica a autores u obras enmarcadas incluidos en la narrativa de
mundos épicos imaginarios –como la introducción de Paul
Edmund Thomas a La serpiente de Uróboros (Thomas, 2006), los
estudios preliminares de las obras de J.R.R. Tolkien editadas por su
hijo Christopher (Tolkien, C., 1990 y 2002), o el estudio de Mónica
Sanz Rodríguez (Sanz, 2013) que relaciona la obra de Tolkien con
la poesía éddica–, como señalábamos anteriormente, no existen
estudios académicos dedicados al género como tal y a las relaciones
existentes entre las obras que lo componen y que establecen una
poética bien definida que las diferencia de otras obras modernas
catalogadas también, simplemente, como «literatura fantástica».
Rosemary Jackson, por referir uno de los ejemplos más
destacados dentro del estudio de la literatura fantástica, presta
atención a algunos de los rasgos estéticos esenciales de la narrativa
de mundos imaginarios, como su tendencia a evadirse de la realidad
y la recuperación de ideales arcaizantes de carácter nostálgico que
vuelven los ojos a «una jerarquía social y moral perdida, que sus
fantasías intentan recapturar y revivificar», pero deja fuera de su
foco de observación la mayor parte de las obras centrales en la
configuración del género por considerar que los elementos que dan

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forma a sus «cuentos» son «alegorías morales y religiosas, parábolas


y fábulas» que «se apartan de las implicaciones inquietantes que se
suelen encontrar en el centro de lo puramente “fantástico”»
(Jackson, 1981: 9).
El catálogo de la industria editorial tampoco suele disponer de
una ubicación específica para nuestro género, y agrupa dichas obras
en la sección de «Fantasía y Ciencia-Ficción». Sin embargo, pocos
lectores tienen alguna dificultad para diferenciar genéricamente Yo
Robot o Blade Runner de las Crónicas de la Dragonlance o El temor de un
hombre sabio. El género «fantástico» y, concretamente, la narrativa de
mundos épicos imaginarios, tienen desde su origen un público
propio muy consciente (aunque esta conciencia esté fundada en la
intuición y no en un análisis riguroso de rasgos estéticos o formales)
de la pertenencia de dichas obras a una categoría bien definida.
Pero, ¿cuáles son los rasgos estéticos y estructurales que –más allá
de las coincidencias temáticas– favorecen esa «intuición» de género
por parte del público común? Y, ahondando más en el problema,
¿qué define verdaderamente la poética del género, caracterizándolo y
diferenciando las obras que componen su canon de otras
categorizadas también dentro de la literatura fantástica?
La respuesta a estas preguntas se reduce a dos rasgos esenciales,
deducidos a partir de un exhaustivo estudio de literatura comparada
efectuado tanto sobre las obras más determinantes de las diferentes
etapas del género1, como de las obras arquetípicas de la tradición

1 El presente estudio toma como punto de partida La serpiente de Uróboros de E.R.

Eddison y el Simarillion de J.R.R. Tolkien, obras que, consideramos se establecen como


el primer eslabón del nuevo género; aunque también hemos tenido en cuenta en
nuestro análisis comparativo obras anteriores, que debemos considerar precedentes
directos del género, como las de Lord Dunsany o William Morris. Después hemos
prestado especial atención a El Hobbit y El Señor de los Anillos, obra esta última que se
convertirá en el modelo paradigmático del género y cuya influencia se mantiene vigente
hasta nuestros días. Por otro lado, hemos realizado un estudio paralelo sobre la
narrativa de mundos épicos imaginarios desarrollada en Norte América gracias a su
difusión en las revistas «pulp», de esta vertiente debemos destacar los relatos de R.E
Howard protagonizados por Conan o la saga de M. Moorcock de Elric de Meliboné. El
mayor volumen de obras estudiadas pertenece a las décadas de los ochenta y noventa
del siglo XX y su desarrollo y proliferación viene de la mano de un nuevo fenómeno
lúdico-narrativo: los juegos de rol. De esta producción hemos prestado especial

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épica2. Podemos afirmar, por un lado, que el género asume la


poética de la tradición épica y entronca genéticamente con ella
(aunque –por supuesto– es susceptible a filtraciones estéticas de
otros géneros coetáneos como la novela o el relato fantástico
moderno). Por otra parte, el género se caracteriza por la ubicación
de la fábula en un mundo imaginario construido sobre la base de
rasgos tópicos muy reconocibles como son su carácter arcaizante o
la existencia de magia.

Además del estudio comparativo, se hace necesario, para


establecer las líneas teóricas centrales sobre las que se sustenta esta
afirmación, acudir a una amplia bibliografía relativa a las cuestiones
de principal importancia: el concepto de fantasía en la literatura, y
la poética épica en la tradición así como su situación respecto a la
Teoría de los géneros literarios. En cuanto al primer punto, asumo,
de forma general, el concepto de lo fantástico que se asienta en la
Teoría de los mundos posibles de Tomás Albaladejo situando la
fantasía en aquel modelo de mundo cuyos seres y acciones
responden a reglas diferentes a las que rigen nuestro mundo
sensible (Albaladejo, 1986); así como la posterior reformulación de

atención a Las crónicas de la Dragonlance de M. Weis y T. Hickman. Por último debemos


destacar la obra que supone el principal pilar del género contemporáneo: La canción de
hielo y fuego de G.R.R. Martin.
2 Las principales obras de la tradición analizadas en nuestro estudio comparativo

son el Poema de Gilgamesh, las epopeyas griegas atribuidas a Homero (Iliada y Odisea), la
Eneida de Virgilio, las Eddas (tanto la llamada Edda Mayor que contiene los poemas
antiguos como la Edda Menor o Prosaica de Snorri Sturluson), el Poema de Beowulf, la Saga
de los Volsungos, el Cantar de los Nibelungos, el Cantar de Roland, y la Sagas de Egil, Grentir y
Njal.

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Javier Rodríguez Pequeño (quien añade un cuarto modelo de


mundo: el de lo fantástico verosímil (Rodríguez Pequeño, 2008: 184
y 185). En cuanto al concepto de épica, en primer lugar es necesario
atender a la configuración poética del héroe –que considero
elemento central de la épica y rector de su poética–, para lo cual he
tomado como base el análisis que Ernst Robert Curtius realiza del
tema (Curtius, 1989: 242 y ss.). En segundo lugar, no podemos dejar
de observar la definitiva importancia de la oralidad como vía
expresiva fundacional de la épica y principal elemento modelador
de su poética (Ong, 1982). También se hace necesario el estudio de
los mitos que dieron origen a las primeras narraciones épicas o
heroicas y configuraron su poética primaria (Graves, 1969 y 2008;
Bernárdez, 2002; Jiménez Zamudio, 2015; y Durand, 2004). Por
último debemos prestar atención a la caracterización que los
diferentes teóricos han hecho del género épico a lo largo de la
historia y su relación con otros géneros poéticos como la tragedia o
la novela (Berrio, 1992; Martín Jiménez, 1993; Rodríguez Pequeño,
2008).

1. Mundos imaginarios

Si bien, la continuidad de la poética épica tradicional es el


elemento estético rector y determina, en gran medida, la
constitución del propio mundo imaginario; creo oportuno
comenzar a afrontar el problema de la poética del género a partir de
este segundo rasgo (más oportunamente: conjunto de rasgos
determinantes). La invención del universo épico se presenta como
el elemento característico primario, no sólo es el elemento más
reconocible superficialmente, sino que representa el conjunto de
rasgos estéticos que diferencian el género de los otros géneros
épicos de la tradición. Tengamos en cuenta que aunque el propio
Homero abrió el camino hacia la creación de espacios ficcionales
imaginarios al inventar una geografía que se adaptase a las
necesidades de las narraciones que pretendía transmitir, y algunos
autores le consideran el abuelo, por ejemplo, del mito Hiperbóreo
(Carter, 1934); no podemos afirmar que las aventuras de Odiseo o

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Aquiles se desarrollen en un mundo estrictamente imaginario, o que


la invención de dicho mundo fuese una de las prioridades poéticas
de Homero.
El universo de las ficciones de J.R.R. Tolkien, E.R. Eddison o
G.R.R. Martin, responde a unas características comunes claramente
determinas. Podemos ver las principales –así como los rasgos
estéticos derivados de estas– en el siguiente esquema:

Se trata de universos poblados de héroes y criaturas mágicas en los


que, a través de la poesía, se pretende recuperar los valores profundos
del ser humano, no sólo los positivos, sino también, en algunos casos,
los negativos. Esto lleva a sus creadores a la representación de mundos
míticos, a la búsqueda de una Edad Dorada en la que la pureza del
alma aún no ha sido absolutamente corrompida por el paradigma
moderno; de un tiempo en el que la luz y la oscuridad ofrecen valores
contrapuestos claramente definidos, una Edad de los Héroes en la que
los monstruos son reales y temibles, pero en la que existen hombres
capaces de derrotarlos. Mundos de carácter arcaizante que muestran
una profunda nostalgia por un pasado que los autores tienden a
idealizar, un pasado reconstruido a imagen de los universos épicos de
la tradición.
Estos mundos épicos son la consecuencia natural de las
circunstancias concretas que enmarcaron la gestación del género, y
más concretamente son el fruto de la reacción de sus autores contra

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la realidad de su tiempo. Las primeras ficciones sobre otros mundos


o territorios imaginarios, tanto aquellas que consideramos como las
primeras obras de la narrativa de mundos épicos imaginarios y que
podemos denominar –sin temor a equivocarnos– épicas modernas
(La serpiente de Uróboros de E.R Eddison y el Silmarillion de J.R.R.
Tolkien), como otros relatos fantásticos no necesaria o estrictamente
épicos pero que debemos considerar antecedentes directos de nuestro
género (los relatos fantásticos de William Morris o del varón de
Dunsany por ejemplo), surgieron como consecuencia directa del
sentimiento de rechazo que el paradigma racionalista imperante a
finales del siglo XIX producía en dichos autores. Por supuesto, la
misma reacción antirracionalista puede atribuirse a la literatura
fantástica en general, y así lo consideran la mayor parte de los autores
especializados como Rossemary Jackson (1981) o Roger Callois:

Lo fantástico hace su aparición tras el triunfo de la concepción


científica de un orden racional y necesario de los fenómenos,
después del reconocimiento de un determinismo estricto en el
encadenamiento de las causas y efectos. En una palabra, nace
en el momento en que cada uno está persuadido de la
imposibilidad de los milagros (Callois, 1970: 12).

Pero esta respuesta se manifiesta en la narrativa de mundos épicos


imaginarios de forma muy particular a través de dos reacciones
determinantes que dan forma a los susodichos rasgos característicos
de los mundos imaginarios generados: el espíritu de evasión y el
espíritu crítico (ambos imbuidos de un fuerte anhelo por un pasado
idealizado). La evasión literaria de la realidad lleva a nuestros autores
a la generación de un espacio nuevo con reglas y paradigmas
diferentes. Construyen mundos anhelados que representan no sólo
una huida espiritual de la asfixiante realidad, sino también un
testimonio crítico de su rechazo.
La primera característica es comúnmente considerada por la
crítica, la segunda, más velada en algunas obras, no ha sido tenida en
cuenta en su justa medida. Jackson (1981: 9) llama la atención sobre
esta cuestión y señala que todo texto, y por lo tanto también un texto

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fantástico, a pesar de su naturaleza evasiva, se produce dentro de su


contexto social y está determinado por este, lo cual hace imposible
aceptar una lectura que lo ubique de lleno y de alguna manera
«misteriosamente» fuera del tiempo. Por ello, advierte sobre la
carencia de las consideraciones estructuralistas –que ejemplifica con
Todorov (Todorov, 1984)– respecto a la literatura fantástica, al centrar
su atención exclusivamente en los efectos del texto y los medios de
operación y no considerar las implicaciones sociales y políticas de las
formas literarias.
No resulta difícil entender El Señor de los Anillos como una ferviente
crítica del paradigma ideológico que sumió al mundo en dos terribles
guerras. El Enemigo Oscuro se nos muestra como una representación
del Mal que pretende, a través de la guerra, sumir al mundo en la
oscuridad bajo su dominio; frente a él, unos cuantos héroes armados
por poco más que su valor y su respeto por la vida y la libertad,
sostienen la terrible lucha que mantiene viva la última llama de
esperanza. De poco servirán a los héroes las armas y los ejércitos,
condenados a perecer contra el señor de la guerra y la destrucción;
sólo la sencillez y la bondad, la fuerza de voluntad de una criatura
pacífica cuyo único anhelo es volver a su amada aldea, podrá derrotar
a la poderosa maquinaria bélica de Mordor.
Más evidente aún es el análisis terriblemente crítico que La canción
de hielo y fuego hace de las relaciones del hombre con los valores
esenciales del humanismo y sus complejas relaciones con el ejercicio
del poder, cuya imposibilidad de cohesión la obra pone en evidencia
una y otra vez. El trono de Hierro, o los dragones de Daenerys, son
símbolos del poder cuyo dominio amenaza constantemente con
destruir espiritual o moralmente (cuando no físicamente) a los héroes.
En el caso de La serpiente de Uróboros, obra que en nuestra opinión
inaugura el género épico moderno, «Eddison crea un mundo
imaginario, Mercurio, cuyas características muestran la implausibilidad
de la ciencia, alrededor de la polémica entre la utopía literaria y el
desarrollo real de la tecnología en el nuevo siglo» (Thomas, 2006: 5).
Mercurio no sólo representa un universo distante en el tiempo y en el
espacio, sino esencialmente diverso en lo que a su naturaleza se refiere;
un universo de carácter poético y reglas igualmente poéticas que no

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puede ser entendido a través de la ciencia ni de la lógica común. El


espíritu del creador de este mundo imaginario está inmerso en un
pasado de referencias mitológicas, y su ideal estético orbita alrededor
de lo bello y lo sublime, que son «las piedras angulares de una trama
donde la vírtus gloriosa de los héroes –la batalla eterna simbolizada por
Uróboros– intenta idealizar la miseria espiritual y la violencia inútil de
la Gran Guerra» (Thomas, 2006: 5). Es la expresión de la problemática
de un tiempo y una realidad rechazados por el autor a través de un
mundo utópico e ideal que sólo la poesía hace posible. Al igual que la
obra de Tolkien, la de Eddison es una consecuencia del período entre
las dos grandes guerras que asolaron Europa en poco más de tres
décadas. Un grito en contra de la deshumanización del mundo
moderno y un canto en honor a un mítico pasado ideal que actúa
como parapeto y escudo contra el estado de alienación que produce
la realidad. La épica es la literatura de los héroes, que encarnan los
valores más profundos del ser humano, y los universos épicos que
amparan las narraciones de Tolkien, Eddison o Martin son mundos
que dan cabida a estos héroes. Sus obras representan la reconstrucción
de un anhelo lejano, plagado de visiones oníricas que apuntalan esos
valores profundos del ser humano.
Cabría pensar, y así ha sucedido en no pocas ocasiones, que estos
mundos maravillosos, libres de las reglas que imperan en nuestra
realidad, resultarían espacios de absoluta libertad en los que la
imaginación de nuestros hastiados autores vuela sin preocupación
alguna pero, nada más lejos de la realidad, la creación de un universo
completamente nuevo exige del autor una enorme meticulosidad y
atención a los más nimios detalles para generar la sensación de
realidad suficiente como para que el lector pueda asumir la
narración con naturalidad.
Kimberly Yakin se centra en la creación literaria de mundos
fantásticos, mundos que no están pensados conscientemente por
los demás, pero sí lo están realmente en la mente del escritor. Se
interesa particularmente por el contexto de los mundos épicos
imaginarios que ella llama «alta fantasía» o «fantasía épica». Aplica
lo que denomina «teoría de la fenomenología» –que define como
«una ciencia de los fenómenos puros» al marco de la fantasía–. Lo

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que significa, básicamente, poner los pensamientos en la forma en


la que son puramente en nuestra mente, y llevado a la creación
fantástica supone trasladar el pensamiento consciente del autor al
texto de forma que al ser leído pueda parecer tan «real» como en la
cabeza de este (Yakin, 2009). Podría asimilarse a la aplicación
concreta en el contexto de los mundos imaginarios del proceso de
intensionalización, «proceso sustancialmente constitutivo de la
elaboración de la obra de arte verbal» por medio del cual «el autor
transforma en intensión textual, en macroestructura, los materiales
extensionales que ha obtenido como estructura de conjunto
referencial a partir del establecimiento de un modelo de mundo; (...)
una operación poiética que le permite convertir la extensión
elaborada por el texto literario en una construcción lingüística
artística» (Albaladejo, 1992: 309).
El estudio de Yakin se basa en factores psicológicos, e intenta
explicar qué procesos se producen cuando una parcela de nuestra
mente se extrae del mundo real y se coloca en una realidad
alternativa o mundo secundario:

Para desplazarse por una parcela en 'Efland"3, o el reino


surrealista hay que apartarse de la realidad, y entrar en su propia
forma de realidad. Así, [...] un escritor, para componer una
buena obra de fantasía debe entrar en su propia forma
consciente de Efland. El escritor tiene que deshacerse de la
realidad dentro de su propia mente, mientras que escribe acerca
de un mundo totalmente diferente al suyo propio. Por parte del
lector [...], tiene que ser capaz de sentir que en realidad tiene
una conexión con el mundo de la conciencia-Efland del escritor
(Yakin, 2009).

Esta idea de hacer en cierto modo «real» en la mente del lector


un mundo inventado por el autor, exige por parte del primero una
especie de fe que debe ser inspirada y alimentada por la propia obra

3 El ejemplo de mundo virtual o fantástico empleado por Kimberly Yakin en su

trabajo es Efland, el mundo creado por Ursula K. Leguin. para situar su novela The
Language of the Night.

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de arte. Una fe que ha de ser compartida por autor y lector, o que


al menos representa un nexo entre ambos que se manifiesta a través
de una determinada actitud ante el texto. J.R.R. Tolkien escribía lo
siguiente al respecto:

Naturalmente que los niños son capaces de una fe literaria cuando


el arte del escritor de cuentos es lo bastante bueno como para
producirla. A esa condición de la mente se la ha denominado
"voluntaria suspensión de la incredulidad". Mas no parece que esa
sea una buena definición de lo que ocurre. Lo que en verdad
sucede es que el inventor de cuentos demuestra ser un atinado
"subcreador". Construye un Mundo Secundario en el que tu
mente puede entrar. Dentro de él, lo que se relata es "verdad": está
en consonancia con las leyes de ese mundo. [...] Cuando surge la
incredulidad, el hechizo se quiebra; ha fallado la magia, o más bien
el arte (Tolkien, J.R.R.: 166-167).

También Alejo Carpentier llama la atención sobre esta necesidad


de «verdad» requerida por las creaciones fantásticas. «Para resultar
verdaderamente maravilloso» escribe Carpentier, «un elemento debe
producirse a partir de una iluminación inhabitual o singularmente
favorecedora de las inadvertidas riquezas de la realidad» (Carpentier,
Alejo, 2002: 10), es decir, hay una exigencia de una determinada
verdad, de una conexión entre el paradigma de la realidad y el de la
maravilla que Carpentier identifica también con la fe:

[...] la sensación de lo maravilloso presupone una fe. Los que no


creen en santos no pueden curarse con milagros de santos, ni los
que no son Quijotes pueden meterse, en cuerpo, alma y bienes,
en el mundo de Amadís de Gaula o Tirante el Blanco (Carpentier,
Alejo, 2002: 10).

Cuando Tolkien dice que surge la incredulidad, que el hechizo se


rompe, se está refiriendo al fracaso del escritor a la hora de conseguir
establecer unas relaciones coherentes entre los elementos que forman
el «mundo secundario» en el que se desarrolla su ficción y que hacen
su mundo, en cierto modo, «verosímil»: similar a la verdad. La

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verosimilitud es por tanto para Tolkien un requisito indispensable de


la literatura fantástica o maravillosa «bien hecha»; esto es, que cuando
no se logran establecer unas relaciones coherentes entre el mundo
generado por el texto y el lector ha fallado el arte. Es importante
destacar en este punto, como señala Javier Rodríguez Pequeño, que
ninguna clasificación de las ficciones literarias contempla la
posibilidad de que exista un tipo de ficción no mimética pero
verosímil, es decir, que «nadie ha reservado un espacio dentro de la
ficción para la fantasía creíble, verosímil, convincente» (Rodríguez
Pequeño, 2008: 119). Esto lleva a Rodríguez Pequeño a ampliar –
como señalamos anteriormente– la Teoría de los mundos posibles de
Tomás Albaladejo y dividir el modelo de mundo III (ficcional no
mimético) en dos nuevos modelos: el nuevo modelo III (ficcional no
mimético verosímil) y el modelo de mundo IV (ficcional no mimético
inverosímil) (Rodríguez Pequeño, 2008: 120 y ss.).
La pretensión de los autores de mundos épicos imaginarios de
crear un mundo coherente que el lector asuma, al menos desde una
perspectiva poética, como «verdadero», supone una labor
extraordinariamente compleja ya que exige un profundo desarrollo de
las características del mundo imaginario. Se hace preciso generar
culturas, genealogías, mapas geográficos, sistemas lingüísticos y
mitológicos, etc.; y dotar a todo ello de la suficiente cohesión y
coherencia como para que el lector pueda establecer en su mente las
reglas y particularidades que rigen el mundo secundario representado
en la narración.
El mejor ejemplo para ilustrar esta cuestión se encuentra en
Arda, el universo creado por J.R.R. Tolkien, ya que representa el
modelo arquetípico en el que se han inspirado la mayoría de los
autores posteriores. Tolkien puso enorme empeño en desarrollar un
mundo plagado de culturas diferentes perfectamente definidas y
reconocibles por el lector. Cada una de las razas que pueblan la
Tierra Media posee unos claros rasgos definitorios: idiomas,
vestimenta, creencias religiosas e, incluso, costumbres
gastronómicas. Tolkien es un diseñador minucioso, un
diseccionador de la identidad de los pueblos que habitan su mundo
imaginario y que lo convierten en una realidad secundaria que el

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lector percibe como verdadera. «Por extraño que parezca» –escribe


su hijo Christopher– «yo crecí en el mundo que él creó. Para mí, las
ciudades del Silmarillion son más reales que Babilonia» (Tolkien, C.,
2013). Esta complejidad que dota de enorme coherencia interna a
la obra de Tolkien, desarrollada en un universo absolutamente
opuesto al «mundo sensible», es fruto no sólo del innegable talento
de su autor, sino de un ingente, entregado y apasionado trabajo
desarrollado durante décadas. Así podemos afirmarlo a la luz de la
publicación por parte de Christopher Tolkien de obras como
Cuentos Inconclusos (Tolkien, C., 2002), y los ciclos de Historia de la
Tierra Media (Tolkien, C., 1990) y de El retorno de la Sombra (Tolkien,
C., 2010) que –así como los manuscritos originarios y la evolución
narrativa de El Señor de los Anillos y el Silmarillion– muestran el
abrumador legendarium de la Tierra Media.
La meticulosa definición de las características formales de los
mundos imaginarios se convirtió en requisito indispensable durante
las décadas de los ochenta y noventa del pasado siglo por imposición
de la industria editorial y, concretamente, por la demanda de un nuevo
fenómeno paraliterario: los juegos de rol. Ambientados en mundos
imaginarios que imitaban el universo de Tolkien, estos juegos dieron
lugar a un nuevo mercado que produjo un género literario deudor de
El Señor de los Anillos pero muy alejado de Tolkien en intención y
profundidad poética. Las primeras novelas escritas para ambientar los
juegos de rol se escriben simultáneamente a los módulos de los
propios juegos (que son escenarios de aventuras que proporcionan a
los jugadores un emplazamiento, un ambiente, y unos personajes con
los que interactuar siguiendo las reglas). Estos módulos necesitan un
cierto grado de desarrollo en la creación de culturas, sociedades,
costumbres, etc., pero también precisan que el nivel de desarrollo sea
limitado, es decir, que los jugadores puedan asumir las características
del mundo creado de forma que interpretar a sus personajes no
precise un conocimiento profundo de la poética épica.
El fenómeno de los juegos de rol que encumbró el género desde
el punto de vista comercial supone, paradójicamente, la decadencia
artística del mismo. La narrativa de mundos épicos imaginarios se
transformó en una especie de prestidigitación literaria de lo

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fantástico, una repetición de tópicos y formas incapaces de producir


el «sentimiento de lo maravilloso». La parodia de todos estos
desgastados tópicos en El color de la magia (1983), primera obra de la
saga Mundodisco de Terry Pratchett, pone de manifiesto la
decadencia del género y la necesidad de una renovación estética que
recupere los valores iniciales y aporte aires nuevos. El ejemplo más
significativo de esta regeneración de la narrativa de mundos épicos
imaginarios es Canción de hielo y fuego de G.R.R. Martin (1996).
Por otra parte, para conseguir la sensación de «verdad» en sus
creaciones imaginarias, los autores se inspiran en modelos reales
(sucesos y personajes históricos, mitos y leyendas, modelos
antropológicos, sistemas religiosos, sistemas lingüísticos, sistemas
heráldicos reales, etc.) que adaptan los universos imaginarios para
dotarlos de verosimilitud. Podemos observar un claro ejemplo en la
susodicha obra Canción de hielo y fuego de Martin, que la crítica considera,
de manera general, como una obra de fantasía «muy realista». Aunque
se trata de la representación de un mundo no mimético, que no
responde a las mismas reglas naturales que el nuestro, muchos
elementos de este mundo se asimilan a los del nuestro e incluso hay
sucesos entre los que podemos observar un claro paralelismo con
sucesos «históricos». El propio autor ha afirmado públicamente en
varias ocasiones que la llamada Guerra de las Dos Rosas que enfrentó
en el siglo XV a las casas Lancaster y York por el trono de Inglaterra
inspira el enfrentamiento que se produce entre la casa de los Stark y la
de los Lannister; así como que la semilla para el Muro se planta diez
años antes de empezar a escribir los libros, cuando visitó Reino Unido
por primera vez y fue a ver el Muro de Adriano4.
En el caso de la obra de Tolkien digno de mención al respecto es
el análisis de Daniel Hernández San José a cerca de las similitudes
existentes entre narración y significado en la Batalla de los Campos del
Pelennor y la Batalla de los Campos Cataláunicos, en la que las tropas
de Atila se enfrentan a Roma y sus aliados godos (Hernández, 2012).
En cualquier caso, el rasgo más destacado de la obra de Tolkien en

4 Martin, George R.R., en Cogman, Bryan, (2012), Juego de tronos, tras las cámaras de

HBO, Barcelona, Random House Mondadori, pp.10 y 11.

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este aspecto es el desarrollo de complejos sistemas lingüísticos


inspirados en modelos reales. El Quenya, por ejemplo, se inspiró en
la cadencia de finés y el Sindarin evoca la lengua galesa. Por ello, como
apunta Mónica Sanz su mitología tuvo un «indiscutible humus
lingüístico» (Sanz, 2013).

2. Continuidad de la poética épica

Para acercarnos al otro aspecto esencial de la poética del género


que estudiamos –la herencia de la poética épica–, mostraré, en
primer lugar, la siguiente tabla que facilitará la comprensión de la
genealógica propuesta:

La fila central, unida con una flecha gruesa, pretende representar


el entroncamiento directo de nuestra narrativa de mundos
imaginarios con el resto de los géneros épicos históricos. El
antecedente directo viene representado por lo que he denominado
épica moderna. La etiqueta se refiere, concretamente, a las primeras
obras de la narrativa de mundos imaginarios, pero considero
oportuno presentar estas obras como una categoría diferente para
resaltar el contacto directo de estas con la tradición épica anterior y
diferenciar así obras estrictamente épicas como el Silmarillion o La
serpiente de Uróboros de otras más hermanadas con géneros modernos
ajenos a la épica como la novela (un ejemplo de estas otras obras
dentro de nuestro género lo representa El Señor de los Anillos), y
sobre todo de aquellas cuya presencia de rasgos épicos se basa en la

[Dialogía, 9, 2015, 101-136]


Roberto Cáceres Blanco: Narrativa de mundos épicos imaginarios 116

asunción, por simple imitación, de la poética de Tolkien y no en una


verdadera conciencia o conocimiento de la tradición épica (entre
estas últimas situaríamos, por ejemplo, la también citada Crónicas de
la Dragonlance).
Continuando la línea hacia la izquierda, esto es, remontándonos
hacia el pasado en el tiempo, encontramos la épica medieval y la
epopeya. Se trata de los dos grandes grupos épicos establecidos por
la tradición. Epopeya refiere a la antiguedad e incluye el Poema de
Gilgamesh, las obras atribuidas a Homero (Iliada y Odisea), y la Eneida
de Virgilio. Épica medieval refiere aquí los grandes poemas épicos
creados por las naciones «bárbaras» de Europa tras la ruptura del
Imperio Romano y asentados posteriormente en la tradición como
«epopeyas nacionales»: las Eddas nórdicas, el Poema de Beowulf, el
Cantar de los Nibelungos, y (aunque mucho menos influyentes en lo
que a nuestro género se refiere) el Cantar de Roldán y el Poema de Mio
Cid.
Por último, al comienzo de la tabla, tenemos el mito y la leyenda.
Esta categoría representa el conjunto de narraciones primitivas
sobre héroes, monstruos y dioses que sirve como sustrato original
tanto a la epopeya como a toda la poesía narrativa.
La línea inferior de la tabla incluye –ahora de izquierda a
derecha– las categorías de «otros poemas épicos» y «sagas». Con
otros poemas épicos pretendo referirme, de forma general, a toda
aquella producción épico-heróica que desde el albor de los tiempos
acompañó a los poemas tradicionales anteriormente citados pero
que, bien por haberse perdido (completa o parcialmente), o
transformado o diluido entre la materia de los grandes poemas
nacionales, no ha llegado hasta nuestros días de forma
suficientemente reconocible como para asentarse en la tradición.
Sagas refiere aquí, de forma concreta, a las sagas islandesas (he
separado este grupo de obras de la categoría de épica medieval por
presentar una poética propia claramente diferenciada). Las líneas
finas que unen las diferentes categorías representan las relaciones
de influencia existentes entre estas. Así podemos observar que los
«otros poemas épicos» representan una fuente de inspiración o
influencia tanto para las épopeyas antiguas y medievales como para

[Dialogía, 9, 2015, 101-136]


Roberto Cáceres Blanco: Narrativa de mundos épicos imaginarios 117

las sagas islandesas y, a través de todos estos grupos, dicha


influencia se filtra a nuestra épica moderna.
La fila superior viene representada por dos categorías –no
estrictamente épico-heróicas– de la narrativa moderna cuya
influencia es también apreciable en la estética de la narrativa de
mundos imaginarios. Digo «no estrictamente épico-herócas»
porque, si bien la novela moderna y el relato romántico representan
géneros narrativos y son considerados por la muchos autores
géneros épicos-narrativos en prosa (García Berrio, 1992: 167 y ss.)
y –como indican las flechas que salen de las categorías épicas del
cuadro– reciben también la influencia de estas, representan
estéticamente, sin embargo, realidades literarias claramente
diferenciadas de la tradición épica que resaltamos en la línea central
del esquema.
La novela moderna influye estructuralmente en la narrativa de
mundos imaginarios, el aporte más destacado es seguramente, la
introducción de nuevos conceptos heroicos, como el héroe burgués
(Bilbo o Frodo Bolsón) o el «antihéroe» (presente en muchas facetas
de Elric de Meliboné o los personajes de G.R.R. Martin). También
introduce temas ajenos a la épica como la irracionalidad de la guerra,
las injusticias producidas por las diferencias sociales, o los conflictos
morales derivados del ejercicio del poder.
Respecto al relato romántico, representa el impulso primario
para el género. La evasión, la recuperación de temas antiguos, sobre
todo medievales, mitológicos y heroicos, y el resurgimiento de la
fantasía, son rasgos románticos que impulsarán a Tolkien y a
Eddison a volver la vista sobre los poemas épicos de la tradición.
No en vano, la mayoría de los estudiosos considera al grupo de
autores neo-románticos británicos de finales del siglo XIX, y
principios del XX como precursores del género. Sprage de Camp
escribe lo siguiente al respecto: «William Morris fue el precursor de
la fantasía heroica en Gran Bretaña en la década de 1880-1890. A
comienzos de este siglo (el XX), lord Dunsany y Erik R. Eddison
desarrollaron aún más este género» (Sprague de Camp, 2008: 4 y 5).
Sergio Mars (Mars, 2012), nombra a George McDonald, por su
aportación al reintroducir la fantasía para un lector adulto, y a

[Dialogía, 9, 2015, 101-136]


Roberto Cáceres Blanco: Narrativa de mundos épicos imaginarios 118

Williams Morris, de quien Mars afirma que fue el primero en


ambientar la fantasía en épocas medievales. También nombra a H.
Rider Haggard (1856-1925) por «su talento a la hora de crear
mundos desconocidos y reinos perdidos», y a Lord Dunsany (1878-
1957), del que destaca su obra La hija del rey del país de los elfos (obra
que presenta el tema, que sin duda inspiró a Tolkien, de la mujer
inmortal que renuncia a su don por amor a un hombre mortal).
También Alberto Santos apunta que el origen del género se
encuentra en la «clara fascinación por la prehistoria y las
civilizaciones perdidas que poseían aquellos escritores victorianos»
(Santos, 2006: 6).
Sin embargo, he situado en el esquema estos relatos románticos
como una categoría diferente a la de la épica moderna, fuera de la
línea central, que ocupan las categorías que representan –en mi
opinión– la tradición épica. Al igual que Alberto Santos, considero
a La serpiente de Uróboros, el último bastión de la fantasía tradicional
y, a la vez, el eslabón antecedente de un género del siglo XX, cuyos
temas giran en torno a la épica heroica y la aventura (Santos, 2006:
5). La principal diferencia entre la magnífica obra de Erik Rüker
Eddison y el resto de obras literarias citadas habitualmente como
pioneras y antecedentes del género, estriba en que La serpiente de
Uróboros genera verdaderamente un universo épico, una auténtica
epopeya en sentido estricto que responde punto por punto a la
poética tradicional de la épica, aunque su acción se desarrolle en un
mundo imaginario. En este aspecto es una obra única en su tiempo,
comparable solamente al Silmarillion de Tolkien. Pero, aunque la
creación y escritura de esta obra es contemporánea, el Silmarillion no
vería la luz pública hasta después de morir su autor, y nunca fue
considerada conclusa por este.
Venimos afirmando, a lo largo del presente estudio, que la
narrativa de mundos épicos imaginarios representa una continuidad
de la poética épica de la tradición, y hemos intentado explicar, en los
párrafos anteriores, su genealogía y relaciones con otros géneros
narrativos. A continuación mostraré que esta afirmación se sustenta –
como señalé anteriormente– en el análisis de los rasgos que definen
dicha poética. Para observar esta cuestión debemos –en mi opinión–

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Roberto Cáceres Blanco: Narrativa de mundos épicos imaginarios 119

centrar nuestra atención en primer lugar en el elemento esencial de


dicha poética: el héroe épico (ya que la configuración de la epopeya y
del universo que esta genera sólo es comprensible a partir de esta
figura central), y comparar los rasgos que lo caracterizan con los que
definen al héroe de la narrativa de mundos imaginarios.
El siguiente esquema muestra a la izquierda una lista de rasgos
que definen al héroe de la tradición épica, y que son compartidos –
de forma general– por el héroe de nuestro género moderno; y a la
derecha otra lista de rasgos que suponen una innovación o
transformación de la narrativa de mundos imaginarios:

En un primer acercamiento, el héroe épico se nos muestra como


modelo ideal humano; un modelo –dice Ernst Robert Curtius– del
mismo tipo que lo son el santo o el sabio (Curtius, 1989: 242). El
sistema ético de M. Scheler (Scheler, 1927: 609) distingue cinco
valores fundamentales en orden descendente: lo santo, los valores
espirituales, lo noble, lo útil y lo agradable, y establece una
correspondencia entre el valor ético de lo noble y el tipo axiológico
del héroe. También Curtius considera que la virtud fundamental del
héroe es la nobleza de cuerpo y alma (Curtius, 1989: 243). Aunque,
como observa Alfred Weber, no todas las civilizaciones antiguas
coinciden en situar la nobleza como la virtud esencial del héroe5,
podemos constatar que sí lo es para las culturas que compusieron

5 «En el antiguo Egipto la capa superior de la sociedad es una clase burocrática de

escribas, y en la vieja China, toda la vida pública depende del conocimiento de los ritos,
patrimonio de los hierocráticos mandarines...» Weber, Alfred (1935), Kulturgeschichie als
Kultursoziologie, en Curtius (1989: 242).

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Roberto Cáceres Blanco: Narrativa de mundos épicos imaginarios 120

los grandes poemas épicos de occidente. El propio Weber afirma


que los griegos sí poseían una epopeya heroica antigua con visión
trágica de la vida, así como después la tendrían los persas, los
germanos, los celtas y los franceses (Curtius, 1989: 242). Debemos
añadir la epopeya castellana del Cid y, por supuesto, la epopeya
mesopotámica de Gilgamesh, que antecede en mucho a la de
Homero, y cuya visión trágica de la vida es innegable6.
En la praxis, los valores de nobleza se relacionan en la epopeya
tradicional con la nobleza de nacimiento o linaje. Los héroes son
hijos de reyes, príncipes o grandes nobles, cuando no descendientes
de los propios dioses. Gilgamesh es un semidiós, Aquiles es hijo de
la diosa Tetis, Eneas de Afrodita, Sigurd desciende de Odin y es
príncipe, Sigfrid también es príncipe, y Beowulf, Roldán o el Cid
pertenecen a la más alta estirpe de sus respectivas naciones. Por otra
parte, el héroe puede ser un hombre de estado, un capitán, o, en
épocas remotas, un guerrero (Curtius, 1989: 243). En todos los
testimonios que han llegado hasta nosotros se da la misma
circunstancia: son los mejores guerreros de entre los suyos, y
grandes capitanes de hombres.
Respecto a la narrativa de mundos imaginarios, estas
características se mantienen de forma general, aunque el nuevo
género aporta algunas variantes. El héroe continúa siendo un
modelo humano cuya principal virtud es la nobleza, si bien la
percepción de este concepto varía significativamente según
avanzamos en el tiempo.
Las obras que inauguran el género y que –como ya hemos dicho
anteriormente– podemos considerar inequívocamente «epopeyas
modernas», siguen observando sin alteraciones la relación directa
entre nobleza y linaje. Todos los héroes del Silmarillion de Tolkien
son reyes o hijos de reyes, y muchos de ellos son elfos inmortales
(que podemos considerar una raza de semidioses nacidos antes del
advenimiento de los hombres). También los héroes de La serpiente

6 Rafael Jiménez Zamudo define el Poema de Gilgamesh –acertadamente en mi

opinión– como «a lucha de un hombre que, con el alma desnuda, con sus alegrías y
tristezas, se enfrenta a la inexorabilidad de la muerte; la oposición entre el hombre
mortal y el dios inmortal» (Jiménez Zamudo, 2015: 38).

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Roberto Cáceres Blanco: Narrativa de mundos épicos imaginarios 121

de Uróboros de Eddison son reyes o grandes señores. Respecto al


oficio o papel, en ambos casos es compartido con el que los héroes
representan en la tradición, es decir, todos son guerreros y capitanes
de hombres (Beren7 presenta algunas particularidades).
Los relatos de Howard también son protagonizados por grandes
guerreros que capitanean ejércitos como es el caso del Rey Kull o el
más popular de sus héroes: Conan. Si bien, este último presenta una
variante ya que carece de linaje, es hijo de un simple herrero
bárbaro, también es cierto que el héroe acaba reinando en
Aquilonia.
Las obras posteriores de Tolkien –El Hobbit y El Señor de los
Anillos– introducirán importantes innovaciones en este aspecto. Sus
protagonistas principales, aunque rodeados de reyes, grandes
señores y capitanes, serán los sencillos y aburguesados hobbits
Bilbo y Frodo Bolsón. Podemos considerar que estos nuevos
héroes Tolkinianos están más cerca en muchos aspectos del
«antihéroe» de la novela moderna que de Sigurd o cualquier otro
gran héroe de la tradición épica. En primer lugar, no solo carecen
del linaje semidivino o señorial de los grandes héroes, los hobbits
ni siquiera son guerreros, y no poseen las capacidades
sobrehumanas de Aquiles, Juss, Fëanor, o Beowulf. La característica
que los define principalmente es –como observó Michael Moorcock
en su ensayo The Epic Pooh– la moderación. Los hobbits son un
pueblo tranquilo y pacífico que considera las aventuras como una
excentricidad. Son, en definitiva, un pueblo anti-heroico. Moorcock
considera que esta moderación, que como regla rige la fantasía de
Tolkien, es a la vez la característica que la arruina, que «la hace fallar

7 La balada de Beren y Luthien representa un caso anómalo en la obra, es una historia

de amor inmersa en el universo épico del Silmarillion y no una narración propiamente


épica. Introduce el tema de la mujer inmortal (Luthien es una princesa de los elfos,
enamorada de un hombre mortal cuya inspiración –como ya apuntamos– Tolkien
tomó de La hija del rey del país de los elfos de Lord Dunsany) y lo coloca en el lugar central
del relato. Beren es valiente, y acomete acciones heroicas por conseguir su objetivo: el
amor de Luthien; pero es la princesa inmortal la que acude en su auxilio y logra con su
poder robar un silmaril de la corona de Morgoth.

[Dialogía, 9, 2015, 101-136]


Roberto Cáceres Blanco: Narrativa de mundos épicos imaginarios 122

como un genuino romance, por no hablar de una epopeya»


(Moorcock, 1982).
Es cierto que este héroe, o anti-héroe de las novelas de Tolkien
responde efectivamente a una estética anti-épica, y hay una marcada
tendencia en dichas obras a delimitar una estricta frontera entre lo
«seguro» y lo «peligroso» que –a priori– deja poco espacio a la
posibilidad de una acción verdaderamente épica (sobre todo porque
coloca a sus héroes en el límite «seguro»). Los hobbits son
antihéroes modernos, arquetipos burgueses, pero son una
innovación consciente en una obra moderna introducida por el
autor que, seguramente, mejor entendía la épica en su tiempo. La
estética tolkiniana pretende traducir el concepto heroico a un
código compresible y, sobre todo, asumible en el paradigma de un
mundo nuevo, un mundo eminentemente burgués.
El nuevo héroe de la narrativa de mundos imaginarios continúa
siendo un modelo de nobleza, pero el concepto de nobleza no se
relaciona directamente (al menos no siempre) con el linaje, con la
nobleza de nacimiento, sino con la nobleza de espíritu. Tanto Bilbo
como Frodo muestran una abnegada perseverancia en el
cumplimiento del deber que les ha sido encomendado. Son
innegablemente valientes y poseen una enorme fortaleza de espíritu
que les hace prevalecer cuando todo parece perdido en acciones en
las que cualquier otro habría perecido.
La introducción de este nuevo arquetipo heroico dará pie a una
flexibilidad en las obras posteriores de la que carecía la tradición
épica. Úrsula K. Le Guin, por ejemplo, en sus Crónicas de Terramar
otorga el protagonismo al mago Gavilán, que podemos considerar
un antecedente de otros populares héroes hechiceros como Harry
Potter o Kvothe (protagonista de Crónica del asesino de reyes de Patrick
Rothfuss). El propio Moorcock (tan crítico con Tolkien) hará de su
héroe más popular, Elric de Meliboné, un oscuro emperador brujo
que sirve a los señores del caos. Podría considerarse a Elric en un
doble sentido antihéroe. Por una parte –como acabamos de
apuntar–, es un servidor del caos y no del orden; por otra, desde el
primer momento se niega a asumir el papel de temible rey
conquistador que la sociedad de Meliboné y su retorcido sistema

[Dialogía, 9, 2015, 101-136]


Roberto Cáceres Blanco: Narrativa de mundos épicos imaginarios 123

valores le impone como emperador de la misma (valores que,


paradójicamente, encarna a la perfección su primo Yyrkoon, primer
antagonista de la serie de novelas). Es en este aspecto (y a pesar de
lo crítico que, como hemos visto, Moorcock se manifestó hacia la
obra de Tolkien) comparable a los héroes de El Señor de los Anillos:
como a Aragorn, a Elric le abruma el peso de la regia herencia y se
siente incapaz de alcanzar la grandeza de sus antecesores y, también
como el heredero de Gondor, se verá obligado a seguir su propio
destino y equilibrar los errores de sus antepasados. También
podemos establecer un paralelismo con Frodo y su estoica
aceptación de un heroico destino no deseado.
En las décadas de los 80 y 90 del siglo XX, las citadas sagas y
novelas que acompañan a los juegos de rol establecen el concepto
de héroe dividido en arquetipos o tipos de personaje (se establecen
habitualmente compañías de héroes a semejanza de la que
protagoniza la Compañía del Anillo, de entre los cuales sólo algunos
personajes mantienen los rasgos del modelo tradicional). Tracy
Hickman, uno de los primeros autores de la serie de las Crónicas de
la Dragonlance, presenta al protagonista de la siguiente forma en sus
notas: «nuestro personaje principal aparece en escena. [...] Tanis es
otro arquetipo, un guerrero semielfo» (Hickman, 2003: 27). Lo
mismo ocurre con el resto de los personajes: Tash es un kender
ladrón, Storm es un paladín, Goldmoon una sacerdotisa sanadora,
etc. El héroe épico, por el contrario, es un arquetipo en sí mismo,
un modelo ejemplar de nobleza, valor, fuerza y talento militar; y, en
todo caso, siempre un guerrero y capitán de hombres.
Volviendo al héroe da la tradición, observamos que la nobleza,
se traduce como virtud específicamente heroica en la capacidad del
héroe de dominarse a sí mismo, pero la voluntad del héroe ansía ir
más allá de esto: aspira al poder, a la responsabilidad, a la osadía
(Curtius, 1989: 243). Por ello, Curtius apunta una importante
tensión que amenaza con romper el difícil equilibrio del héroe, la
que se produce entre «la virtud específicamente heroica» que nos
presenta como «el dominio de sí mismo» y la voluntad de trascender
hacia el poder y la responsabilidad, que vendría marcada por la
tendencia a la osadía como rasgo heroico. Esta tensión se manifiesta

[Dialogía, 9, 2015, 101-136]


Roberto Cáceres Blanco: Narrativa de mundos épicos imaginarios 124

estéticamente en la epopeya a través de la dialéctica entre la fuerza


y la sabiduría. El héroe debe, por tanto, alcanzar el equilibrio entre
ambas virtudes, pero la fuerza es caracterizada, generalmente, como
una virtud relacionada con la juventud y la inexperiencia que le
empuja hacia el orgullo y la cólera. De este modo, se desequilibra la
balanza, y el héroe adolece de falta de sabiduría (virtud representada
generalmente por la vejez). Como afirma Curtius, Aquiles no sólo
es colérico, sino irreflexivo, de modo que Odiseo tiene que impedir
que tome medidas militares precipitadas y Patroclo, guerrero de
mayor edad que él, debe guiarlo con prudentes consejos; por la
misma razón le han dado un preceptor, el anciano Fénix. La cólera
de Aquiles es el motor de la acción dramática de la Iliada, de la
misma forma que lo es en la Canción de Roldán o el Cantar de los
Nibelungos. Sin un héroe encolerizado –dice Curtius– o una
divinidad colérica, no hay epopeya (Curtius, 1989: 246-248), la
cólera es el motor de la acción dramática.
En este punto habría que matizar que existen diferencias
formales destacables entre las epopeyas en las que hay un héroe
encolerizado y aquellas otras en las que es una divinidad la que actúa
movida por la cólera. En este segundo caso, que podemos
ejemplificar con la Odisea, el héroe no precisa ser joven e irracional,
ya que no será él quien actúe movido por la cólera. La dialéctica
sigue existiendo, pero el héroe se nos muestra como ejemplo de
equilibrio, o al menos de búsqueda de equilibrio, entre ambas
virtudes, Odiseo es el ejemplo arquetípico.
Curtius advierte que no debemos interpretar este aparato
dialéctico simplemente como una meditación psicológica sobre la
diferencia de las edades, comparable a la que fue tan popular en la
tardía comedia ática y en la teoría literaria helenístico-romana. En
Homero se trata de una idea arcaica, primitiva (Curtius, 1989: 248).
Basándose en la comparación de datos lingüísticos, de la Mitología
y de la Sociología, Georges Dumézil intentó reconstruir los orígenes
de ese contraste en la religión indoeuropea prehistórica. Los
resultados de sus estudios demuestran la existencia de un sistema
social, religioso y cósmico común a los pueblos indo-iranos, celtas,
germanos e italos. Un sistema estructurado sobre tres funciones

[Dialogía, 9, 2015, 101-136]


Roberto Cáceres Blanco: Narrativa de mundos épicos imaginarios 125

principales: gobierno, guerra y fertilidad. La ejecución de estas tres


funciones se repartía entre dos sujetos: Varuna, el rey mágico y
terrible; y Mitra, el rey sabio y justiciero (Dumézil, 1940: 144-145).
La narrativa de mundos épicos imaginarios también sostiene su
arquitectura dramática sobre la base del aparato dialéctico Mitra-
Varuna o sapientia-fortitude. Si centramos nuestro análisis en la obra
inaugural, La serpiente de Uróboros, observaremos que el señor Juss es
presentado como modelo de perfecto equilibrio entre los valores
físicos y los valores espirituales, el Odiseo de Eddison. Es algo
mayor en edad que el resto de los héroes, es astuto y elocuente; pero
es aún lo suficientemente joven como para conservar el vigor
corporal. El resto de los señores busca siempre su consejo y, tanto
Brándoch Dahá, como Spitfire; tienden a la cólera y la irracionalidad
por su carácter orgulloso, en el caso del primero, y temperamental
en el del segundo (asemejándose estos más a Aquiles, Roldán o
Sigfrido). Habría que señalar, además, que al igual que en la Iliada
o en el Cantar de los Nibelungos, la acción dramática de La serpiente de
Uróboros se produce por la cólera de los héroes, cuando su
compañero y familiar Goldry Bluszco es secuestrado por el enviado
infernal de Gorice XII.
Por otra parte, la obra presenta también una figura equivalente a
la de la divinidad encolerizada de la epopeya antigua, encarnada en
el antagonista: el rey Gorice XII. Se trata de un poderoso
nigromante cuya estirpe se reencarna una y otra vez para gobernar
Brujolandia. Lo interesante con relación al asunto que estamos
tratando ahora es que esta figura representa –en oposición a la reina
Sofonisba– uno de los polos de la dialéctica Mitra-Varuna. Gorice
encarna en este esquema el papel de Varuna, el rey mágico y terrible,
«todo lo inspirado, imprevisible, frenético, rápido, mágico, terrible,
sombrío, exigente, totalitario»; en oposición a Mitra, el rey sabio y
justiciero, «lo ordenado, exacto, majestuoso, lento, jurídico,
benévolo, claro, liberal, equitativo» (Dumézil, 1940: 144-145), cuya
representación en esta epopeya moderna es la reina Sofonisba.
En cuanto a la obra de Tolkien, el Silmarillion tampoco muestra
divergencias al respecto. Aunque se narran algunos acontecimientos
anteriores de relevancia, la verdadera acción dramática del libro

[Dialogía, 9, 2015, 101-136]


Roberto Cáceres Blanco: Narrativa de mundos épicos imaginarios 126

comienza cuando la traición de Morgoth (el asesinato del rey Finwë


y el robo de los Simarils) provoca la cólera de Fëanor que lleva al
pueblo de los noldor a guerrear a la Tierra Media. Fëanor es
seguramente el héroe más orgulloso e irascible de toda la
producción épica universal, llegando a declararse enemigo de los
propios dioses por el robo de sus joyas y condenando a su estirpe
eternamente a mantener un juramento que sólo producirá ruina y
dolor. Algo parecido podemos decir de Turin Turambar, el más
trágico de los héroes del Silmarillion (capaz de matar a todos cuantos
le aman cegado siempre por la ira y el orgullo), y del resto de los
héroes de la obra.
Thorin en El Hobbit y Bóromir en El Señor de los Anillos son los
personajes que mejor encarnan el papel de héroe colérico y
orgulloso. En este caso la contrapartida –el héroe sabio y templado–
está mucho más repartida, pueden representarla Gandalf, Elrond,
Aragorn, o los propios hobbits. Tenemos también una muestra
reducida del esquema en la pareja Légolas-Gimly, que acabará
convirtiéndose en un tópico del género que contrapone la sabiduría
y el carácter templado del elfo al colérico e irreflexivo del enano
(Tanis y Flint en la Dragonlance, por ejemplo).
La batalla entre el bien y el mal, la luz y la oscuridad, es una
reinterpretación moderna de este sistema dialéctico. En la epopeya
antigua, los héroes griegos no son, moralmente, mejores ni peores que
los troyanos. Eneas o Héctor no son malvados, de la misma forma
que las acciones de Aquiles u Odiseo distan mucho de ser ejemplares.
Es cierto que el cristianismo supone un cambio de mentalidad al
respecto y los poetas medievales harán de Roldán o el Cid héroes
moralmente superiores a sus antagonistas infieles, pero la oposición
radical entre el bien y el mal en la épica es una aportación de la
narrativa de mundos épicos imaginarios. Melkor, o Sauron (otros en
menor medida como Sáruman), encarnan la figura del rey mágico y
terrible: Varuna. En oposición a ellos Mänwe y el resto de los valar,
(Gandalf, o Elrond a una escala menor) encarnan a Mitra, el rey sabio
y justiciero. La diferencia básica con la tradición épica es que para
Tolkien el equilibrio sólo puede alcanzarse con la derrota del mal. Es
decir, el sistema está distorsionado, no se trata ya de un verdadero

[Dialogía, 9, 2015, 101-136]


Roberto Cáceres Blanco: Narrativa de mundos épicos imaginarios 127

esquema dialéctico que orbita alrededor de un centro, de una


búsqueda de síntesis entre la hipótesis y la antítesis. Este nuevo
sistema será asumido, salvo contadas excepciones (las Crónicas de
Elric, por ejemplo) por la mayoría de los continuadores del género.
También en la obra arquetípica del género contemporáneo, La
canción de hielo y fuego, encontramos evidencias de la dialéctica
sapientia-fortitude. De hecho consideró que la reinterpretación de
esta dialéctica por parte de Martin es un tema central de la obra. La
saga puede leerse como una reflexión sobre la figura heroica, una
meditación sobre la contraposición de los valores que esta figura
encarna. Tanto Eddard como Rob mueren fruto de intrigas y
traiciones cortesanas, son –como Aquiles– héroes que nunca
perdieron una batalla, pero que no tienen sentido fuera del mundo
épico de la guerra. Para G.R.R. Martin, los verdaderos héroes –en
sentido estricto– no tienen sentido en la corte, que representa, en
oposición al campo de batalla, el «mundo real» o, al menos, un
mundo anti-épico. Los susodichos héroes se caracterizan, como
Aquiles o Roldán, con la virtud heroica de la fuerza y carecen de la
sabiduría. Esto es más evidente en Rob que por su juventud encarna
a la perfección el papel de héroe impulsivo y temerario pero, tanto
él como su padre, desatienden los consejos que podrían haber
evitado su tragedia. Su nombre vivirá en las leyendas, como el de
Aquiles, pero igual que el mirmidón, deberán renunciar a la vida
para ello.
Otro ejemplo claro de esta oposición, probablemente el más
magistral de la obra de Martin, lo encontramos en los hermanos
Lannister. Los gemelos, Cersei y Jaime, asumen la virtud del valor,
la fuerza, la arrogancia y la irascibilidad; su hermano pequeño es el
paradigma de la sabiduría. Tyrion es inteligente, astuto y, sobre
todo, elocuente (virtud que los griegos relacionaban más
íntimamente con la sabiduría). En muchos aspectos, Jaime y Tyrion
se nos presentan como unos modernos Aquiles y Néstor. El propio

[Dialogía, 9, 2015, 101-136]


Roberto Cáceres Blanco: Narrativa de mundos épicos imaginarios 128

Tyrion dirá: «Mí mejor arma está en el cerebro; mi hermano tiene


su espada, el rey Robert tiene su maza, y yo tengo mi mente»8.
En la epopeya antigua el desequilibrio entre las virtudes heroicas
del valor (o la fuerza) y la sabiduría marca de forma trágica al héroe,
cuyo destino es una moneda de doble cara: la gloria y la muerte. El
ejemplo arquetípico vuelve a ser Aquiles, cuya madre le declara que
si va a luchar a Troya alcanzará la máxima gloria entre los hombres,
pero morirá. Lo mismo ocurre con otros héroes jóvenes valientes y
vigorosos, pero orgullosos e irreflexivos, como Sigfrid o Roldán. Y
un destino semejante comparten la mayoría de los héroes del
Silmarillion (epopeya moderna absolutamente fiel a la poética
tradicional), así como Thorin y Bóromir en las obras posteriores (en
términos de creación, no de publicación) de Tolkien. Este destino
no afecta, por el contrario, a los héroes de epopeyas en las que el
motor de la acción dramática es la cólera divina, ya que en este caso
su final trágico no es un elemento necesario (sí lo es por el contrario
su peripecia trágica).
De esta forma, las citadas innovaciones de la narrativa de
mundos épicos imaginarios que producen –como decíamos– un
nuevo paradigma dialéctico que gira en torno a la polaridad del bien
y el mal, el orden y caos, la luz y la oscuridad; tampoco asumen, de
forma general, el destino trágico como rasgo esencial de sus héroes.
Esto se debe a que a sus héroes les mueve un motor diferente, no
les guía la cólera (defecto producido por su desequilibrio en el
sistema dialéctico), sino la búsqueda del orden y la justicia (que se
interpreta en el nuevo sistema dialéctico bien-mal como virtud
sanadora del desequilibrio producido por la acción de las fuerzas
del caos). Si el destino trágico es el fin al que conduce la cólera del
héroe, fruto de su desequilibrio entre las virtudes heroicas; el
equilibrio de las virtudes heroicas del héroe moderno (manifiesto
en su búsqueda de la justicia) conduce a un destino redentor. Por
ejemplo Aragorn no sólo no muere trágicamente, como sí lo hace

8 Martin, G.R.R. (2002), Juego de tronos, Barcelona, Gigamesh, 2002, cap. «Tyrion

2», p.129.

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Roberto Cáceres Blanco: Narrativa de mundos épicos imaginarios 129

su orgulloso y airado antepasado Isildur, sino derrota en batalla a


las fuerzas de Mordor y es coronado Rey de Gondor.
Con relación a esta última idea, debemos señalar otro rasgo
característico del héroe de la tradición épica heredado por sus
modernos sucesores: su condición de matador de monstruos. Los
monstruos se presentan como manifestaciones del mal que el héroe
debe derrotar. Como Perseo, o Belorofonte, Conan es un matador
de monstruos. También lo es el señor Juss, quien mata a la
mantícora en La serpiente de Uróboros. Tolkien incluso recrea con gran
fidelidad la hazaña de Sigurd, matador del dragón Fafnir, en su
relato de Turin Turambar y el terrible Glaurung.
Además del héroe, la narrativa de mundos épicos imaginarios
hereda una serie de temas y tópicos de la tradición. Algunos de estos
son asumidos en su forma original, otros son reelaborados por los
autores modernos. A continuación presento una lista de los más
destacables.

En primer lugar observamos la presencia de criaturas


míticas o mitológicas. Rara es la obra épica de la tradición que
prescinda de ellas (el Poema de Mio Cid es una excepción), y no
conozco ninguna obra dentro del género que estudiamos que lo
haga. Muchas de estas criaturas son tomadas directamente de la
tradición, tanto de la grecolatina (el hipogrifo y las mantícoras en la
Serpiente de Uróboros, centauros y minotauros en las Crónicas de
Narnia), como de la germánica (los trols en El Hobbit, los gigantes
en La canción de hielo y fuego). Otras son reelaboraciones de criaturas
apenas definidas en los textos tradicionales que conservamos, como
los elfos y los enanos a los que Tolkien dio forma a partir de poco

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Roberto Cáceres Blanco: Narrativa de mundos épicos imaginarios 130

más que los nombres y alusiones de la Edda (Sanz, 2013: 15 y ss.) y


que hoy en día se han convertido en un elemento canónico del
género.
Por otra parte la invención de bestiarios originales es un
componente importante de la creación de los mundos imaginarios
en los que se desarrollan las epopeyas modernas. Tokien es el
verdadero pionero en este aspecto, su complejo universo épico está
plagado de invenciones como los balrog, los lobos huargo, las
águilas gigantes, los hombres oso, etc. Gran parte de los autores
posteriores se han limitado a imitar sus creaciones, pero algunos
han sido capaces de innovar generando universos diversos con vida
propia como el de Moorcock –habitado por dioses y demonios de
diferentes planos–, o Martin, cuyas creaciones originales –los
caminantes blancos, los Otros, o los niños del bosque– destacan su
universo entre la amalgama de mundos épicos topicalizados.
De entre todas las criaturas míticas sobresale el dragón,
verdadero símbolo de la narrativa de mundos épicos imaginarios.
«Un dragón –escribe Tolkien– no es una fantasía frívola. Sean cuales
sean sus orígenes, en lo fáctico o en la invención, el dragón en la
leyenda es una poderosa creación de la imaginación de los hombres,
más rica en significado de lo que su carro lo es en oro» (Tolkien,
J.R.R., 2014: 23). No es difícil saber, cuáles fueron los dragones que
inspiraron su imaginación, lo cierto es que –como el propio Tolkien
afirmó, y aunque pueda sorprender– los dragones de la tradición
son escasos. En su opinión, en la literatura del norte tan sólo hay
dos significativos Fáfnir, el dragón de los Völsungos, y el de
Beowulf. Al hablar del dragón de Beowulf, Tolkien profundiza en
la idea que posteriormente dará forma a los grandes gusanos de
fuego que asolarán su mundo. Define al monstruo como una
realidad polarizada entre dos concepciones diferentes. Por un lado,
el dragón representa «la personificación de la maldad, la codicia, la
destrucción» (el lado negativo o reverso del modelo heroico); pero
existe una segunda naturaleza, según Tolkien, en el monstruo al que
se enfrenta Beowulf que lo hace no ser suficientemente dragón, «no
ser llanamente un dragón de cuento de hadas». Hay en la leyenda
«toques vivos» que lo muestran como «un gusano real, con una vida

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Roberto Cáceres Blanco: Narrativa de mundos épicos imaginarios 131

bestial y un pensamiento propio» (Tolkien, J.R.R., 2014: 23). Este


dragón es el germen de los grandes dragones de Tolkien –Glaurung
o Smaug–, que terminarán de configurarse a imagen del otro gran
dragón de la mitología germánica: Fafnir.
Sin embargo, si bien hemos hablado de la influencia de Tolkien
como modelo arquetípico para la mayoría de los continuadores del
género, Glaurung y Smaug no siempre servirán de modelo principal
a los dragones de obras posteriores. La narrativa de mundos épicos
imaginarios va a optar de forma general por un nuevo tópico: el
dragón domesticado que sirve de montura. Un dragón bestial, sin la
inteligencia ni la independencia de Fafnir o Smaug. Los dragones de
Moorcock serán una especie de fuerza de aviación para el Imperio
Melibonés, también habrá jinetes de dragones en la Dragonlance, e
incluso Martin optará por este nuevo modelo de dragón como arma
de destrucción masiva al servicio de los Targaryen.
Además del matador de monstruos, otros temas de la tradición
épica serán reinterpretados por el nuevo género. El tema de Troya
es uno de los más recurrentes. La Canción de hielo y fuego, por ejemplo,
puede perfectamente leerse como una Iliada moderna (se repite el
secuestro de una doncella cuyo colérico marido –prometido en este
caso– lleva a la guerra a una coalición de grandes señores que
acabará destruyendo un imperio y su dinastía gobernante). Por otra
parte, el regreso del rey Aragorn a Gondor en El Señor de los Anillos,
muestra similitudes con el regreso de Odiseo a Ítaca. Aunque el
tema del retorno al hogar es comúnmente reemplazado en la
narrativa de mundos épicos imaginarios por el del viaje a lo
desconocido, uno de los elementos más característicos del género,
ya que da sentido a la invención de un mundo imaginario que es,
por tanto, desconocido. Otro tema persistente es el descenso al
Hades, presente en el –ascenso en este caso– de Juss al Zora Rach
Nam Psarrion, o la visita de Daenerys a la Casa de los Eternos.
El tema del infierno, o mundo de los muertos, remite al mundo
de lo sobrenatural: de los dioses y la magia. Estos dos elementos
son una parte constitutiva muy importante de los universos épicos
imaginarios. La existencia e intervención de los dioses es un rasgo
estético común a toda la producción del género. Evidentemente no

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Roberto Cáceres Blanco: Narrativa de mundos épicos imaginarios 132

adquiere la misma importancia en todas las obras, en el universo de


Tolkien, por ejemplo, los dioses campean por la tierra media y
participan de las guerras de hombres y elfos, incluso uno de ellos –
Melkor– es el Enemigo Oscuro. En la obra de Eddison, sin
embargo, esta participación de los dioses es mucho más velada.
Pero podríamos observar las mismas diferencias si comparamos la
Ilíada o el Poema de Gilgamesh –donde los caprichos de los dioses
determinan los destinos de los hombres– con el Cantar de los
Nibelungos o el Poema de Beowulf. La obra de G.R.R. Martin vuelve a
ser muy interesante en este aspecto, ya que presenta un universo en
el que conviven diferentes fes religiosas sin que el lector tenga
certeza de cuál es la verdadera, en el caso de que haya alguna
verdadera.
La presencia de la magia también puede presentar diversas
formas y grados. En La canción de hielo y fuego, por ejemplo, está lo
suficientemente dosificada para que la trama pueda resultar, hasta
cierto punto creíble. Otras obras, como la de Moorcock, se
desarrollan en mundos plagados de planos dimensionales con
poderosísimos demonios.
La adivinación o los augurios, incluso las grandes profecías, son
uno de los elementos sobrenaturales de la tradición épica más
presente en el género moderno. Algunos ejemplos son la maldición
que Mandos impone a Fëanor y su descendencia, motor de la acción
dramática en el Silmarillion, o la profecía que ejercerá de modelo de
anunciación del héroe para el género: «El retorno del rey», explícita
en un poema de El Señor de los Anillos: «De las cenizas subirá un
fuego / y una luz asomará en las sombras / el destronado será de
nuevo rey / forjarán otra vez la espada rota»9.
En La serpiente de Uróboros una profecía anuncia que el duende
Mivarsh morirá devorado por un cocodrilo, y una adivinación
anuncia la ruina de Krothering, señorío de Brandoch Dahá, así
como el hecho de que él no obtendría venganza por mano propia.
El sino Elric, protagonista de la obra de mayor éxito de Moorcock,

9 El poema se encuentra en Tolkien, J.R.R. (1977), La Comunidad del Anillo,

Barcelona, Minotauro, Libro II, cap. 2 «El concilio de Elrond», p. 343.

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Roberto Cáceres Blanco: Narrativa de mundos épicos imaginarios 133

está sujeto también a una profecía que lo designa como el último


emperador de Meliboné y el causante de la ruina del imperio. Quizá
por influencia de esta última obra, el argumento de la trilogía La
espada de Joram de Margaret Weis se origina a partir de una profecía
parecida, que dice que nacerá de la casa real alguien que está muerto
(quiere decir sin magia) y que no obstante vivirá, que morirá de
nuevo y volverá a vivir. Y cuando regrese, en su mano llevará la
destrucción del mundo.
La Canción de hielo y fuego abunda en profecías de diversa índole.
La obra de Martin es especialmente interesante también en este
aspecto porque, más allá de funcionar como un rasgo tópico del
género de ficciones de mundos imaginarios, las profecías y augurios
son un elemento constitutivo esencial de su estructura argumental.
Su función dentro del texto la diferencia de otras obras ya que no
construyen un esqueleto lineal para la trama, sino un auténtico
laberinto de posibilidades. Algunas de sus posibles interpretaciones
son contradictorias entre sí y forman una compleja trama que
incluye al lector en el juego especulativo y actúa a favor del misterio
que envuelve la conclusión de la historia.

3. Conclusiones

Para concluir este estudio esbozaré las ideas principales a modo


de conclusión para que puedan servir al lector como recapitulación
de lo escrito en estas páginas. La narrativa de mundos épicos
imaginarios es un género moderno cuya poética gira en torno a dos
elementos esenciales: por un lado, la configuración de un universo
imaginario de carácter mítico y arcaizante que pretende revivificar
un anhelado universo idealizado en el que se recuperan los valores
profundos del ser humano. Por otro, se trata de un género
continuador de la estética de la épica tradicional cuyo principal
aporte consiste en adaptar los temas y estructuras de esta poética a
la realidad de un nuevo tiempo y un nuevo receptor. Esta
adaptación consiste principalmente en el meticuloso desarrollo
inventivo de dichos mundos imaginarios, y en la creación de nuevos
mitos y de un nuevo modelo de héroe que, asumiendo la

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problemática de su tiempo y de determinados rasgos de la estética


contemporánea, no renuncie a la arquitectura poética que la épica
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