Risus - Español PDF
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Para crear a Grolfnar, todo lo que tuvimos que hacer fue darle un
nombre, describirlo, y asignarle Clichés. Tienes 10 dados para gastar
como gustes, en tantos o tan pocos Clichés como decidas (pero más de
10 sería raro, si lo consideramos). El primer Cliché en la lista de tu
personaje (“Vikingo”, en el caso de Grolfnar) es su Cliché Primario – el
Cliché que más claramente expresa como tu personaje se ve a sí mismo.
En general, personajes nuevos no suelen tener Clichés con un nivel
superior a 4 dados, así que el "vikingo" de Grolfnar está maximizado
para un Personaje que recién comienza. Tu GM puede elegir expandir,
relajar o de otra forma transmogrificar estos parámetros para su juego
(pregunta si no estás seguro).
Poderes, Herramientas, y Herramientas
de poder
Cada Cliché implica mucho sobre el personaje, y lo más crucial es lo que
incluye sus probables habilidades y equipamiento. Si juegas como un
Bárbaro Peludo (3), podemos suponer que el personaje se encuentra
cómodo con cuchillas y batallas. Probablemente sea bueno trepando,
corriendo, y en parrandas nocturnas. Y es probable que tenga al menos
una buena arma de una mano y (esperemos, por favor) un taparrabos
entero. Si estás jugando como una Colegiala psíquica (3), probablemente
tengas el poder de sentir (y aterrarte de) los restos psicométricos que
quedan en una escena del crimen, y puedes tener una linda mochila de
peluche llena de útiles escolares. Si juegas como un Pícaro pirata
espacial (3), puedes hacer todo tipo de cosas picarescas y piratescas, y
probablemente tengas una pistola de rayos, y quizá un carguero espacial
de segunda mano. Cuando hay dudas sobre las habilidades o
"Herramientas del rubro", discútelo con tu GM.
Las Herramientas del rubro vienen "gratis" como parte del Cliché, pero
son vulnerables a pérdida o daño, lo que puede (a veces) limitar o dañar
el poder de un Cliché. Un Pícaro pirata espacial, despojado de su
carguero espacial, pierde toda habilidad de transportar botín a soles
distantes… mientras que la Colegiala psíquica no pierde ninguna de sus
habilidades para aterrarse en escenas de crimen si roban su mochila de
peluche. Un Bárbaro peludo (3), obligado a pelear en una fosa sin su
querida arma puede arreglárselas con sus manos, pero funcionará a
medio-dado – un simple Bárbaro peludo (2) – hasta que vuelva a estar
debidamente armado. La Colegiala sin mochila puede enfrentar una
penalidad similar si es hora de hacer la tarea.
En el transcurso de tu vida aventurera, los exploradores con suerte
pueden descubrir equipamiento encantado y/o de última tecnología y/o
especial de alguna manera. El tipo más básico se llama Equipamiento de
Dados Extra (como elementos que te permiten tirar un dado extra, o más,
cuando los usas) pero hay otros tipos de “especial” por encontrar, en la
forma de mecánicas de juego alternativas (“Con este software de viaje
experimental puedes volver a tirar los unos”), poderes en el mundo
(“Solo un Stradivarius se puede usar para seducir a un Príncipe
vampiro”) o incluso una mezcla de beneficios y restricciones (“Cuando
blandes la Espada de la Misericordia, siempre tiras dados al menos igual
a los de tu enemigo, pero debes perdonarle la vida si ganas”).
El sistema de juego
Cuando alguien quiera hacer algo, y nadie se opone activamente, y el
GM no cree que el éxito sea automático, el jugador tira los dados. Si el
total de lo tirado vence (iguala o supera) el Número objetivo establecido
por el GM, ¡éxito! Si no es así, ¡fracaso! El Número objetivo sigue esta
escala:
5: Un aprieto. Un desafío para un debilucho. La rutina de un
profesional.
10: Un desafío para un profesional.
15: Un desafío Heróico. Para escenas de riesgo inventivas o
delicadas.
20: Un desafío para un Maestro. Dificultad casi superhumana.
30: Tienes que estar bromeando. Realmente es superhumano.
El Número objetivo depende del Chiclé, y cualquiera puede intentar
cualquier cosa. Cruzar un abismo con una cuerda o liana puede ser pan
comido (éxito automático) para un Aventurero o un Señor de la Selva,
fácil (Objetivo 5) para un Arqueólogo explorador, desafiante pero
posible (Objetivo 10) para un Gimnasta, Bárbaro o Ladrón habilidoso.
¡Incluso un Ocultista excéntrico en silla de ruedas puede intentarlo
(Dificultad de 15, pero la silla de ruedas se pierde a menos que supere un
30)!
El sistema de combate
En Risus el “combate” es cualquier enfrentamiento en el que dos
oponentes compiten por una posición, se atacan, se defienden, y agotan
al oponente para lograr la victoria.. literal o metafóricamente. Ejemplos
de “combate” incluyen:
Clichés Inapropiados
Como se menciona arriba, el GM determina qué tipo de Cliché es
apropiado para la pelea. Cualquier Cliché descartado es inapropiado. En
un combate físico, Peluquero es inapropiado. En un duelo mágico,
Bárbaro es inapropiado.
Los Clichés inapropiados no están prohibidos en la pelea. Se los puede
utilizar para atacar, siempre que el jugador lo actúe o describa de forma
muy, muy, muy divertida. Es más, el ataque debe ser posible en el
contexto del combate, y en el género y tono que el GM estableció para el
juego (lo que hace este tipo de ataque generalmente más útil en juegos
ridículos o de aventura barata).
Todas las reglas de combate aplican normalmente, con una excepción.:
¡si un Cliché inapropiado gana una ronda de combate contra un Cliché
apropiado, el perdedor pierde tres dados, en lugar de uno, de su Cliché!
El jugador "inapropiado" no corre ese riesgo, y solo pierde un dado si
pierde la ronda. Así, un Peluquero creativo es más peligroso si se lo
acorrala y ataca injustamente. Están advertidos.
Cuando estén en duda, considere que el agresor determina el tipo de
combate. Si un mago ataca a un bárbaro con magia, entonces eso es un
duelo mágico. Si el bárbaro ataca al mago con su espada, es un combate
físico. Si al defensor se le ocurre una forma entretenida de usar sus
habilidades, tendrá la ventaja. ¡Sirve en muchos casos ser el defensor!
Pero… si el mago y el bárbaro quieren pelear, entonces ambos son
agresores, y es "combate de fantasía", donde las espadas y la magia
tienen la misma validez.
Formar equipos
Dos o más jugadores pueden formar un equipo en combate. Por la
duración del equipo (generalmente la pelea entera), combaten como uno
solo, y se los ataca como a un solo enemigo. Hay dos tipos de equipo:
Equipos de jugadores (para jugadores, y no jugadores interesantes) y
Escuadrones rasos (para hordas de no jugadores).
Escuadrón raso: Esto es solo efectos especiales. Cuando una horda de
700 ratas esqueléticas atacan a los jugadores en la guarida del
Nigromante Malvado (5), el GM no va a tener ganas de registrar 700
pequeños dados. En lugar de eso los puede declarar Escuadrón raso, que
lucha como un único enemigo: una Horda de ratas esqueléticas (7).
Mecánicamente, la Horda rata es como un enemigo simple – excepto que
a veces tiene más dados (tantos como el GM le quiera asignar). El
Escuadrón raso se mantiene unido como equipo hasta que lo derrotan, en
cuyo caso los sobrevivientes intentarán escapar (aunque al menos uno se
quedará para sufrir las consecuencias que el ganador decida). Llevado a
extremos lógicos (o caprichosos), la tripulación de un barco, o incluso
bosques, calabozos, ciudades o naciones enteras pueden representar un
solo Cliché.
Equipos de jugadores: Cuando los jugadores (y/o no jugadores
interesantes) hacen un equipo, el Líder del equipo es el personaje con el
Cliché más alto aceptable (si hay empate, el equipo debe designar a un
Líder). Todos tiran dados, pero solo los del Líder cuentan
completamente. Los otros miembros solo contribuyen sus seis, si tiran
alguno.
Los Clichés que se unen en un equipo no necesitan ser idénticos, y (si se
convence al GM) pueden ser una mezcla de "apropiados" e
"inapropiados" para la pelea (un grupo de guerreros pueden recibir ayuda
de un bardo, por ejemplo). Sin embargo, no se triplican los tiros de los
enemigos a menos que el equipo entero es igual de inapropiado (lo que
significa que los jugadores tendrán que explicarle al GM exactamente
cómo un Peluquero, un Entrenador de loros, y un Guardavidas coordinan
sus talentos para derribar a Darth Viraxis) Cuando un equipo pierde una
ronda de combate, el único Cliché que se reduce es el del Líder.
Cualquier miembro del equipo (incluido el Líder) puede "dar un paso al
frente" y voluntariamente sufrir la pérdida. De ser así, el noble voluntario
se reduce el doble de lo normal (ya sean dos o seis dados), pero el Líder
puede tirar el doble de dados en su próximo ataque, una mejora temporal
para vengar al heroico camarada. Si no hay voluntarios, el Líder designa
el daño (no duplicado) a un compañero, y no hay bonus de "venganza".
Victoria & Derrota: Con equipos como individuos, el ganador
determina el destino del perdedor… pero cuando el perdedor es parte de
un equipo, su destino es generalmente reservado hasta el final de la
existencia del equipo (aún si es derrotado durante la pelea). Por lo tanto,
si tu equipo gana, tu equipo – no el oponente – decide. Hay combates
donde no será así, donde los jugadores se encuentran en situaciones tan
precarias que se debe resolver su destino de inmediato. Pero, en la
mayoría de los casos, ser parte de un equipo – en especial de uno
ganador – es un excelente seguro.
Desbandarse: Un equipo puede desbandarse en cualquier momento
entre tiradas. Cuando se desbanda, cada miembro pierde
automáticamente un dado del Cliché que estuvo contribuyendo al equipo
(igual al "daño" sufrido en la pelea). Los miembros que se desbandan
pueden formar nuevos equipos, siempre que la pérdida de dados no los
derrote. Los individuos pueden incluso abandonar un equipo, pero esto
los reduce a cero dados inmediatamente mientras huyen a la retaguardia.
¡Sus destinos quedan en manos de quienquiera gane la pelea!
Líder perdido: Si el Líder alguna vez deja al equipo por cualquier razón
(abandono o reducción a cero del Cliché), el equipo debe desbandarse
inmediatamente, con las consecuencias de arriba. Pueden elegir formar
un nuevo equipo inmediatamente (con un nuevo líder), y si el viejo líder
fue removido por haberse ofrecido como voluntario para el daño, ¡el
nuevo Líder recibe el bonus de tiro doble para vengar a su predecesor!
El Crédito debido
Risus surgió de la inspiración del clásico que lamentablemente no se
publica más, Ghostbusters (1ra Edición, West End Games), desatado de
una idea del DC Heroes de Mayfair. Otras influencias importantes son
GURPS, TWERPS, Fudge, Tunnels & Trolls, Over the Edge, y
DragonQuest. El listado de gente de quienes Risus depende es muy
larga para siquiera contemplarla en un espacio tan pequeño, pero estaría
mal si no menciono a algunos de ellos: Guy Hoyle, Dan “Moose”
Jasman, Spike Y. Jones, Frank J. Perricone, Jason Puckett, David Pulver,
Sean “Dr. Kromm” Punch, Liz Rich, Dan Suptic, Brent Wolke, René
Vernon, y los miles de jugadores geniales, nuevos y viejos, que poblaron
y dieron vida a la comunidad de Risus. [También merece mención el
traductor, Guillermo Gini, que lo pudo llevar al español].
Risus: el RPG de cualquier cosa es la marca registrada de S. John Ross para su Anything RPG.
Esta es la versión de Risus 2.01, Copyright ©1993-2013 por S. John Ross, Todos los derechos
reservados. Permiso otorgado para hacer copias ilimitadas para uso privado, no comercial, y
recuerda: ¡No hay forma errada de jugar!