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Risus - Español PDF

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Risus: El RPG de cualquier cosa

Bienvenidos a Risus: el RPG de cualquier cosa, ¡Un juego de rol de


papel y lápiz completo! Para algunos, Risus es un juego de rol útil de
"emergencia" para sesiones únicas que surgen en el momento y para
creación rápida de personajes. Para otros, es un sistema de campaña
fiable que brinda años de juego. Para otros aún, es un extraño panfleto
con figuras de palo. Para mí es las tres cosas, y con esta edición, Risus
celebra no solo dos decadas de existencia, sino dos décadas de vida,
impulsadas por una comunidad global entusiasta y devota a expandirlo,
celebrarlo, compartirlo y jugar con él.
Creación del personaje
El Cliché del personaje es el corazón del Risus. Los Clichés son los
atajos a un tipo de persona, e implican sus habilidades, historia, rol social
y más. Las "clases" de los viejos juegos de rol son Clichés que persisten:
Mago, Detective, Piloto espacial, Superespía. Puedes elegir Clichés
como esos para tu personaje, o pensar algo más outré, como Cocinero
Pirata Fantasma, Hada Madrina, Bruce Lee (para un personaje que haga
cosas de Bruce Lee) o un Monstruo gigante que quiere ser amado por su
macramé – cualquier cosa que puedas hacer que tu GM acepte. Con un
GM muy permisivo, podrías ser todos esos a la vez. Cada Cliché tiene un
valor en dados (los comunes de 6 caras). Cuando la proeza de tu
personaje como Mago, Piloto espacial o Bruce Lee sea desafiada, tira
dados igual a su valor. Tres dados es “profesional”. Un dado es pan
comido. Seis dados es maestría extrema. Un personaje de Risus
completo se ve así:

Grolfnar Vainsson el Vikingo


Descripción: Alto, rubio, y sonriente. Le gusta beber y pelear y
beber y perseguir mujeres vikingas y pelear y navegar los 4 mares y
saquear. Quiere escribir grandes sagas sobre sí mismo.
Clichés: Vikingo (4), Apostador (3), Acosador de mujeres (2),
Poeta (1)

Para crear a Grolfnar, todo lo que tuvimos que hacer fue darle un
nombre, describirlo, y asignarle Clichés. Tienes 10 dados para gastar
como gustes, en tantos o tan pocos Clichés como decidas (pero más de
10 sería raro, si lo consideramos). El primer Cliché en la lista de tu
personaje (“Vikingo”, en el caso de Grolfnar) es su Cliché Primario – el
Cliché que más claramente expresa como tu personaje se ve a sí mismo.
En general, personajes nuevos no suelen tener Clichés con un nivel
superior a 4 dados, así que el "vikingo" de Grolfnar está maximizado
para un Personaje que recién comienza. Tu GM puede elegir expandir,
relajar o de otra forma transmogrificar estos parámetros para su juego
(pregunta si no estás seguro).
Poderes, Herramientas, y Herramientas
de poder
Cada Cliché implica mucho sobre el personaje, y lo más crucial es lo que
incluye sus probables habilidades y equipamiento. Si juegas como un
Bárbaro Peludo (3), podemos suponer que el personaje se encuentra
cómodo con cuchillas y batallas. Probablemente sea bueno trepando,
corriendo, y en parrandas nocturnas. Y es probable que tenga al menos
una buena arma de una mano y (esperemos, por favor) un taparrabos
entero. Si estás jugando como una Colegiala psíquica (3), probablemente
tengas el poder de sentir (y aterrarte de) los restos psicométricos que
quedan en una escena del crimen, y puedes tener una linda mochila de
peluche llena de útiles escolares. Si juegas como un Pícaro pirata
espacial (3), puedes hacer todo tipo de cosas picarescas y piratescas, y
probablemente tengas una pistola de rayos, y quizá un carguero espacial
de segunda mano. Cuando hay dudas sobre las habilidades o
"Herramientas del rubro", discútelo con tu GM.
Las Herramientas del rubro vienen "gratis" como parte del Cliché, pero
son vulnerables a pérdida o daño, lo que puede (a veces) limitar o dañar
el poder de un Cliché. Un Pícaro pirata espacial, despojado de su
carguero espacial, pierde toda habilidad de transportar botín a soles
distantes… mientras que la Colegiala psíquica no pierde ninguna de sus
habilidades para aterrarse en escenas de crimen si roban su mochila de
peluche. Un Bárbaro peludo (3), obligado a pelear en una fosa sin su
querida arma puede arreglárselas con sus manos, pero funcionará a
medio-dado – un simple Bárbaro peludo (2) – hasta que vuelva a estar
debidamente armado. La Colegiala sin mochila puede enfrentar una
penalidad similar si es hora de hacer la tarea.
En el transcurso de tu vida aventurera, los exploradores con suerte
pueden descubrir equipamiento encantado y/o de última tecnología y/o
especial de alguna manera. El tipo más básico se llama Equipamiento de
Dados Extra (como elementos que te permiten tirar un dado extra, o más,
cuando los usas) pero hay otros tipos de “especial” por encontrar, en la
forma de mecánicas de juego alternativas (“Con este software de viaje
experimental puedes volver a tirar los unos”), poderes en el mundo
(“Solo un Stradivarius se puede usar para seducir a un Príncipe
vampiro”) o incluso una mezcla de beneficios y restricciones (“Cuando
blandes la Espada de la Misericordia, siempre tiras dados al menos igual
a los de tu enemigo, pero debes perdonarle la vida si ganas”).

El sistema de juego
Cuando alguien quiera hacer algo, y nadie se opone activamente, y el
GM no cree que el éxito sea automático, el jugador tira los dados. Si el
total de lo tirado vence (iguala o supera) el Número objetivo establecido
por el GM, ¡éxito! Si no es así, ¡fracaso! El Número objetivo sigue esta
escala:
5: Un aprieto. Un desafío para un debilucho. La rutina de un
profesional.
10: Un desafío para un profesional.
15: Un desafío Heróico. Para escenas de riesgo inventivas o
delicadas.
20: Un desafío para un Maestro. Dificultad casi superhumana.
30: Tienes que estar bromeando. Realmente es superhumano.
El Número objetivo depende del Chiclé, y cualquiera puede intentar
cualquier cosa. Cruzar un abismo con una cuerda o liana puede ser pan
comido (éxito automático) para un Aventurero o un Señor de la Selva,
fácil (Objetivo 5) para un Arqueólogo explorador, desafiante pero
posible (Objetivo 10) para un Gimnasta, Bárbaro o Ladrón habilidoso.
¡Incluso un Ocultista excéntrico en silla de ruedas puede intentarlo
(Dificultad de 15, pero la silla de ruedas se pierde a menos que supere un
30)!
 
El sistema de combate
En Risus el “combate” es cualquier enfrentamiento en el que dos
oponentes compiten por una posición, se atacan, se defienden, y agotan
al oponente para lograr la victoria.. literal o metafóricamente. Ejemplos
de “combate” incluyen:

Discusiones: Los combatientes utilizan la lógica, testarudez y


trucos de retórica barata para tener la razón.
Carreras de caballo: Gente a caballo corriendo en una pista sucia,
intentando llegar primero a ningún lugar.
Combate aéreo: Pilotos en aeronaves o naves espaciales intentado
hacer volar al otro en mil pedazos.
Duelos psíquicos/astrales: Místicos/psiquicos que parecen
aburridos o dormidos pero que intentan destruir el ego del oponente
en el otro mundo.
Duelos de hechiceros: Hechiceros utilizando magias extrañas,
intentando deshacer al contrincante.
Duelos de guitarra: Guitarristas utilizando melodías extrañas,
intentando deshacer al contrincante.
Seducción: Uno (o más) intentando seducir a uno (o más)
personajes que intentan resistir.
Disparates de la corte: Fiscal contra defensa. El objetivo es la
victoria. La justicia es accesoria.
Combate normal real: Gente intentando herirse o matarse los unos
a los otros.

El GM decide cuándo un combate comienza. En ese momento los turnos


comienzan y cada combatiente puede realizar un ataque por turno. Lo
que se considere "ataque" depende de la naturaleza de la pelea, pero
siempre debe ser algo actuado (si involucra diálogo) o descrito con
detalles entretenidos (si es físico y/o peligroso y/o involucra algo
gracioso). El GM determinará qué tipo de Cliché es apropiado para la
pelea. En una lucha directa a puñetazos, los Clichés como Vikingo,
Soldado, Aventurero, y Ernest Hemingway son igual de apropiados,
mientras que los Clichés como Peluquero o Latin Lover no lo son.
Los ataques deben ser dirigidos al oponente. Ambas partes en el ataque
(el atacante y el defensor) tiran los dados según el Cliché de su elección.
El número más bajo pierde. Para ser más especifico, el perdedor pierde
uno de sus dados de Cliché por el resto de la pelea – está debilitado,
agotado, desmoralizado o a un paso de la derrota.

Eventualmente, uno de los dos va a quedar en pie, y el otro quedará sin


dados. En este punto, el vencedor decide el destino del perdedor. En un
combate físico o mágico. los perdedores pueden morir (o se les puede
perdonar la vida). En los Disparates de la Corte, el perdedor es
sentenciado por el juez, o falla en su acusación. En la seducción, el
perdedor recibe un rechazo o una noche agitada. Si bien el GM puede
rechazar el resultado de un combate que no tenga sentido en ese contexto
(si vences a alguien en tenis no puedes normalmente decapitarlo y
arrastrar su cadáver por la plaza de la ciudad), los trofeos son parte de la
elección del vencedor.
No es necesario utilizar el mismo Cliché en cada turno. Si un
Vikingo/Aventurero quiere decapitar en un turno, y cambiar a saltar
sobre candelabros en el otro, eso es estupendo también. Sin embargo,
cuando el Cliché de un personaje se agota a cero dados en combate, es
derrotado, incluso si tiene otros Clichés disponibles para jugar.
Los dados que se pierden en combate se recuperan cuando termina el
combate, a un ritmo de curación decidido por el GM (basado en la
naturaleza de los ataques involucrados). Si el combate es en vehículos
(combate espacial, mecha, barcos de madera) entonces los vehículos
mismos se encuentran dañados también, y deben ser reparados. A veces
la curación no solo toma tiempo, sino condiciones que especifica el GM
(ahora que fuiste completamente derrotado, no puedes ni mirar tu
guitarra hasta que tu novia te levante el ánimo”).
No hay una escala de tiempo o distancia estándar en Risus; todo depende
del contexto. En una pelea a puñetazos, cada ronda puede representar
unos pocos segundos… mientras que en una pelea a largo plazo entre
una pareja un turno puede representar un día entero (Día uno; Marido
"accidentalmente" quema el vestido de la esposa en el horno, la esposa
"accidentalmente" le da veneno al pez favorito del esposo, y así
sucesivamente).

Clichés Inapropiados
Como se menciona arriba, el GM determina qué tipo de Cliché es
apropiado para la pelea. Cualquier Cliché descartado es inapropiado. En
un combate físico, Peluquero es inapropiado. En un duelo mágico,
Bárbaro es inapropiado.
Los Clichés inapropiados no están prohibidos en la pelea. Se los puede
utilizar para atacar, siempre que el jugador lo actúe o describa de forma
muy, muy, muy divertida. Es más, el ataque debe ser posible en el
contexto del combate, y en el género y tono que el GM estableció para el
juego (lo que hace este tipo de ataque generalmente más útil en juegos
ridículos o de aventura barata).
Todas las reglas de combate aplican normalmente, con una excepción.:
¡si un Cliché inapropiado gana una ronda de combate contra un Cliché
apropiado, el perdedor pierde tres dados, en lugar de uno, de su Cliché!
El jugador "inapropiado" no corre ese riesgo, y solo pierde un dado si
pierde la ronda. Así, un Peluquero creativo es más peligroso si se lo
acorrala y ataca injustamente. Están advertidos.
Cuando estén en duda, considere que el agresor determina el tipo de
combate. Si un mago ataca a un bárbaro con magia, entonces eso es un
duelo mágico. Si el bárbaro ataca al mago con su espada, es un combate
físico. Si al defensor se le ocurre una forma entretenida de usar sus
habilidades, tendrá la ventaja. ¡Sirve en muchos casos ser el defensor!
Pero… si el mago y el bárbaro quieren pelear, entonces ambos son
agresores, y es "combate de fantasía", donde las espadas y la magia
tienen la misma validez.

Formar equipos
Dos o más jugadores pueden formar un equipo en combate. Por la
duración del equipo (generalmente la pelea entera), combaten como uno
solo, y se los ataca como a un solo enemigo. Hay dos tipos de equipo:
Equipos de jugadores (para jugadores, y no jugadores interesantes) y
Escuadrones rasos (para hordas de no jugadores).
Escuadrón raso: Esto es solo efectos especiales. Cuando una horda de
700 ratas esqueléticas atacan a los jugadores en la guarida del
Nigromante Malvado (5), el GM no va a tener ganas de registrar 700
pequeños dados. En lugar de eso los puede declarar Escuadrón raso, que
lucha como un único enemigo: una Horda de ratas esqueléticas (7).
Mecánicamente, la Horda rata es como un enemigo simple – excepto que
a veces tiene más dados (tantos como el GM le quiera asignar). El
Escuadrón raso se mantiene unido como equipo hasta que lo derrotan, en
cuyo caso los sobrevivientes intentarán escapar (aunque al menos uno se
quedará para sufrir las consecuencias que el ganador decida). Llevado a
extremos lógicos (o caprichosos), la tripulación de un barco, o incluso
bosques, calabozos, ciudades o naciones enteras pueden representar un
solo Cliché.
Equipos de jugadores: Cuando los jugadores (y/o no jugadores
interesantes) hacen un equipo, el Líder del equipo es el personaje con el
Cliché más alto aceptable (si hay empate, el equipo debe designar a un
Líder). Todos tiran dados, pero solo los del Líder cuentan
completamente. Los otros miembros solo contribuyen sus seis, si tiran
alguno.
Los Clichés que se unen en un equipo no necesitan ser idénticos, y (si se
convence al GM) pueden ser una mezcla de "apropiados" e
"inapropiados" para la pelea (un grupo de guerreros pueden recibir ayuda
de un bardo, por ejemplo). Sin embargo, no se triplican los tiros de los
enemigos a menos que el equipo entero es igual de inapropiado (lo que
significa que los jugadores tendrán que explicarle al GM exactamente
cómo un Peluquero, un Entrenador de loros, y un Guardavidas coordinan
sus talentos para derribar a Darth Viraxis) Cuando un equipo pierde una
ronda de combate, el único Cliché que se reduce es el del Líder.
Cualquier miembro del equipo (incluido el Líder) puede "dar un paso al
frente" y voluntariamente sufrir la pérdida. De ser así, el noble voluntario
se reduce el doble de lo normal (ya sean dos o seis dados), pero el Líder
puede tirar el doble de dados en su próximo ataque, una mejora temporal
para vengar al heroico camarada. Si no hay voluntarios, el Líder designa
el daño (no duplicado) a un compañero, y no hay bonus de "venganza".
Victoria & Derrota: Con equipos como individuos, el ganador
determina el destino del perdedor… pero cuando el perdedor es parte de
un equipo, su destino es generalmente reservado hasta el final de la
existencia del equipo (aún si es derrotado durante la pelea). Por lo tanto,
si tu equipo gana, tu equipo – no el oponente – decide. Hay combates
donde no será así, donde los jugadores se encuentran en situaciones tan
precarias que se debe resolver su destino de inmediato. Pero, en la
mayoría de los casos, ser parte de un equipo – en especial de uno
ganador – es un excelente seguro.
Desbandarse: Un equipo puede desbandarse en cualquier momento
entre tiradas. Cuando se desbanda, cada miembro pierde
automáticamente un dado del Cliché que estuvo contribuyendo al equipo
(igual al "daño" sufrido en la pelea). Los miembros que se desbandan
pueden formar nuevos equipos, siempre que la pérdida de dados no los
derrote. Los individuos pueden incluso abandonar un equipo, pero esto
los reduce a cero dados inmediatamente mientras huyen a la retaguardia.
¡Sus destinos quedan en manos de quienquiera gane la pelea!
Líder perdido: Si el Líder alguna vez deja al equipo por cualquier razón
(abandono o reducción a cero del Cliché), el equipo debe desbandarse
inmediatamente, con las consecuencias de arriba. Pueden elegir formar
un nuevo equipo inmediatamente (con un nuevo líder), y si el viejo líder
fue removido por haberse ofrecido como voluntario para el daño, ¡el
nuevo Líder recibe el bonus de tiro doble para vengar a su predecesor!

Conflictos de una acción


El “combate” depende de contiendas y desgastes de varias rondas… pero
muchos conflictos son muy repentinos para jugarlos de esa manera (dos
personajes tomando la misma arma, por ejemplo). Estos Conflictos de
una acción (CUA) se deciden con una sola tirada contra el Cliché
apropiado (o Cliché inapropiado, con buen roleo). El número más alto
gana. Hay que notar que en casi cualquier caso, el GM puede decidir
entre los tres métodos de resolución (Número objetivo, Combate,
Conflicto de una acción) para respetar el ritmo y ambiente. A veces, un
concurso de pulseadas funciona como combate… a veces funciona mejor
como Conflicto de una acción, y a veces (de preferencia si es contra una
máquina de pulseadas) como un Número objetivo.
Cuando alguien no puede participar
A veces, los personajes se encuentran enfrentando un Combate o
Conflicto de una acción donde no tienen un Cliché aplicable, incluso si
usan su imaginación. Quizá un personaje del grupo entra a un concurso
de comer pastel con su Cliché de Glotón desagradable (2), pero el resto
de los personajes son astronautas o contadores, ninguno de los cuales
suelen embucharse con pastel. En situaciones como esta, el GM puede
ofrecer a todos dos dados gratis de "ascenso" para jugar durante el
conflicto. Esto significa que el Glotón desagradable (2) será,
temporalmente, un Glotón desagradable (4), mientras que el resto
recibirá un Cliché de Persona normal que aceptó participar en un
concurso de comida (2) "de préstamo" hasta que eructen las últimas
migajas. El Glotón, naturalmente, mantiene su ventaja, pero el resto
también puede meter sus cabezas en pasteles. Esta regla aplica solo para
Combates y CUAs, nunca para tiradas contra Números objetivo (ya que
con los Números objetivo, el número se mueve a donde se lo necesite,
por cualquier Cliché que intente cualquier acción).

Opción avanzada: Tiradas con suerte


Esta opción permite a los jugadores gastar algunos de sus 10 dados
iniciales en algo diferente de Clichés. Un solo dado de Cliché puede, en
cambio, comprar tres Tiradas de suerte (gastar dos dados para seis
Tiradas de suerte, y así sucesivamente). Usar una Tirada de suerte
potencia cualquier tirada de Cliché por un solo dado, por una sola tirada.
Las Tiradas de suerte se "reinician" entre sesiones. Las Tiradas de suerte
pueden representar buena suerte, el favor de una deidad, habilidad para
arreglarse con lo que se tiene a mano, etc.

Opción Avanzada: Ganchos & Historias


Con esta Opción avanzada, los jugadores puede negociar un dado extra
de creación de personaje al darle a sus personajes Ganchos y/o Historias.
Un Gancho es algún tipo de defecto importante – una maldición, una
obsesión, una debilidad, un juramento, una herida incapacitante – que el
GM acepte que es tan sabrosa que la puede utilizar para hacer la vida de
los personajes más interesante (que suele significar menos placentera).
Un personaje con un Gancho obtiene un dado extra para jugar.
La Historia es la "biografía" escrita de tu personaje, que describe su vida
antes de los eventos del juego. La Historia no necesita ser larga (una
página o dos es más que suficiente); solo necesita decirle al lector de
dónde viene el personaje, qué le gusta y disgusta, cómo llegó a ser lo que
es, cuáles son sus motivos. Algunas Historias se pueden escribir desde la
perspectiva omnisciente del jugador; otras más divertidas si se escriben
como fragmentos del diario íntimo del personaje. Un personaje con una
Historia antes del juego comienza con un dado extra para jugar.
Opción avanzada: Esfuerzo
Los personajes pueden esforzar sus Clichés, haciendo un esfuerzo extra a
cambio de alguna herida (pérdida de dados). Un Cliché Esforzado recibe
un refuerzo de dado que dura una sola ronda de combate (o una sola
tirada importante). Luego de que la ronda o tirada se resuelve, el Cliché
regresa a la normalidad, y luego sufre una pérdida inmediata de un dados
igual al esfuerzo. Esa pérdida es como pérdida en combate, y debe
curarse.
Ejemplo: A Rodolfo el Ninja (3) lo ataca un Monstruo (6). Rudy no
tiene mucha chance contra un enemigo tan poderoso, así que opta
por una táctica arriesgada: ya que el Monstruo ataca físicamente,
Rodolfo decide que su respuesta en el primer turno es usar sus
habilidades como Chef Francés (3) – ¡una decisión decididamente
Inapropiada! También decide Esforzarse con dos dados a Chef
Francés (5), y poner su mayor empeño en la cocina.
En la ronda uno, el Monstruo tira seis dados, y Rudy (que prepara
un tentador omelet con polvo para dormir ninja y se la ofrece al
Monstruo) tira cinco. Si el Ninja pierde, es derrotado
automáticamente: su Cliché de Chef Francés cae a (1) por el
esfuerzo, y luego a Chef Francés (cero) por perder la ronda. El
Monstruo se comería a Rodolfo en lugar del omelet. Si el Ninja
gana, en cambio, el Monstruo (6) baja a Monstruo (3), y el Chef
Francés de Rudy (3) baja a Chef Francés (1). En la ronda dos, Rudy
puede cambiar de nuevo a Ninja (3), donde estará igualado con el
Monstruo bien comido y medio dormido.
Los Esfuerzos son legales para cualquier tirada de Cliché, siempre que el
GM acepte que "esforzarse" encaje con la acción que involucra.
Clichés con Doble Esfuerzo: Si se permiten los Esfuerzos, el GM puede
también permitir Clichés con Doble esfuerzo, que solo reciben la "mitad
del daño" por esforzarse. De este modo un Hechicero [5] puede tirar
once dados para una sola ronda de combate (¡seis dados extra!) pero solo
recibir tres pérdidas de dados por el esfuerzo extra. Los Clichés con
Doble Esfuerzo cuestan el doble de dados para comprar durante la
creación de personaje, y son muy apropiados para Clichés que
representan habilidades sobrenaturales (de hecho, algunos GM pueden
requerir que un Cliché sobrenatural se compre de esta manera). El uso de
[corchetes] en lugar de (paréntesis) indica un Cliché con Doble Esfuerzo.

Opción Avanzada: Avance de personaje


Al final de cada aventura, cada personaje tira contra cada Cliché
desafiado durante el curso del juego (se ignoran las "heridas" que tenga
en este caso; tira como si el Cliché estuviera entero). Si los dados
muestran solo números pares, el Cliché avanza por un dado (mejora
permanente). Ningún Cliché puede superar el Cliché (6).
 

Saltos a mitad del juego: En cualquier momento que haces algo


muy, muy, muy espectacularmente divertido que maravilla a toda la
mesa, el GM puede permitirte tirar instantáneamente (a mitad del
juego) para un posible avance, además de las tiradas al final de la
aventura.
Agregar nuevos Clichés: Puede llegar el momento en que un
personaje haya crecido y madurado lo suficiente para justificar
agregar un Cliché completamente nuevo a su hoja de personaje. Si
el jugador y el GM están de acuerdo este es el caso, y se ponen de
acuerdo en cuál es el nuevo Cliché, el jugador tira para avanzar
como de costumbre, pero el nuevo dado ganado por esa aventura se
puede poner en el nuevo Cliché en lugar de los que lo ganaron. Esto
también se puede aplicar a las mejoras "durante el juego", si la
situación lo amerita
Variante a largo plazo: En lugar de tirar contra todos los Cliché
desafiados, tira contra un solo Cliché de tu elección.

El Crédito debido
Risus surgió de la inspiración del clásico que lamentablemente no se
publica más, Ghostbusters (1ra Edición, West End Games), desatado de
una idea del DC Heroes de Mayfair. Otras influencias importantes son
GURPS, TWERPS, Fudge, Tunnels & Trolls, Over the Edge, y
DragonQuest. El listado de gente de quienes Risus depende es muy
larga para siquiera contemplarla en un espacio tan pequeño, pero estaría
mal si no menciono a algunos de ellos: Guy Hoyle, Dan “Moose”
Jasman, Spike Y. Jones, Frank J. Perricone, Jason Puckett, David Pulver,
Sean “Dr. Kromm” Punch, Liz Rich, Dan Suptic, Brent Wolke, René
Vernon, y los miles de jugadores geniales, nuevos y viejos, que poblaron
y dieron vida a la comunidad de Risus. [También merece mención el
traductor, Guillermo Gini, que lo pudo llevar al español].
 
Risus: el RPG de cualquier cosa es la marca registrada de S. John Ross para su Anything RPG.
Esta es la versión de Risus 2.01, Copyright ©1993-2013 por S. John Ross, Todos los derechos
reservados. Permiso otorgado para hacer copias ilimitadas para uso privado, no comercial, y
recuerda: ¡No hay forma errada de jugar!

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