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ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 2

Deimer Elías Orjuela Mendoza

CC. 1065599190

Tutora: Nanci Milena Guzmán Castillo

Fundación Universitaria Ucompensar

Programación Orientada a Objetos

Facultad de Ingeniería

Soacha

2020
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Introducción

Como lo especificamos en el trabajo anterior, en este recalcaremos que la POO o programación

orientada a objetos es un paradigma de programación que nos permite tener un código mas claro,

donde se crean super clases, clases, subclases, objetos, que a su vez tienen atributos, métodos,

herencias y que su accesibilidad puede ser de tipo público, privado, protegido ETC.

En este trabajo relacionaremos algunos conceptos de POO o programación Orientada a Objetos

con nuestras propias palabras y así poder demostrar en cuanto a la parte teórica, que tan claro y

familiarizados estamos con la terminología.

Como lo mencionamos anteriormente, tendremos dos partes del trabajo, la primera es una parte

contextual donde expresaremos con nuestras propias palabras algunas definiciones de POO, así

como también nos encontraremos con 3 ejercicios de tipo práctico donde pondremos en evidencia

los conocimientos que hasta el momento hemos adquirido y desarrollado.

Vamos a ello.
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Contenido

Pág.

Introducción……………………………………………………………………………………..2

Capítulo I………………………………………………………………………………………...4

Contextualización……………………………………………………………………………..4

Definiciones…………………………………………………………………………………...4

Link mapa conceptual…………………………………………………………………………10

Capitulo II……………………………………………………………………………………….11

Parte Práctica……………………………………………………………………………………11

Gráfico I………………………………………………………………………………………….12

Grafica caso de Uso…………………………………………………………………………...12

Diagramas Clases………….………………………………………………………………….14

Código………………………………………………………………………………………...15

Conclusión……………………………………………………………………………………….17

Bibliografía………………………………………………………………………………………18
4

Capítulo I

Contextualización

Defina los siguientes términos y de un ejemplo grafico de cada uno:

✓ Herencia

✓ Clase

✓ Super Clase

✓ Sub clase

✓ Atributo

✓ Operación

✓ Asociación

Herencia

En propias palabras herencia hace referencia a los atributos o métodos que se pueden heredar de

una clase padre, un ejemplo sería;

La clase persona y empleado, la clase persona tiene los atributos, nombre, Identificación que se

pueden heredar a la subclase empleado.


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Grafico

Clase Padre Clase Hija

Persona Empleado
Identificación Identificación
Nombres Nombres
Apellidos Apellidos
Edad Edad
Correo Correo

Clase

En propias palabras Clase es una especie de molde donde podemos crear más clases u objetos del

mismo tipo, que en ocasiones heredan atributos o métodos de esta, un ejemplo de ello sería una

receta de galletas, esta puede ser la clase, porque con esta puedo hacer una galleta, pero también

puedo crear diferentes tipos de galletas.

Grafico

Clase receta para hacer galletas

Subclases Galleta de chocolate Galleta de Vainilla Galleta de Leche


Tamaño Tamaño Tamaño
Forma Forma Forma
Atributos
Peso Peso Peso

Ingredientes Ingredientes Ingredientes


Método Saborear Degustar Saborear Degustar Saborear Degustar
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Super Clase

En propias palabras una super clase es una clase padre de la cual se pueden crear más clases y

heredar atributos y métodos

Un ejemplo sería;

Una super clase Vehículo, de esta podemos crear clases vehículo moto, Automóvil, camión

Grafico

Superclase vehículo

Clases Motocicleta Automóvil Camión


Color Color Color
Centímetros cúbicos Centímetros cúbicos centímetros cúbicos
Atributos
Capacidad Capacidad Capacidad
Llantas Llantas Llantas
Encender Encender Encender
Métodos Acelerar Acelerar Acelerar
Frenar Frenar Frenar

Sub Clase

Como en el ejemplo anterior una subclase es una clase que se deriva de una super clase, ejemplo

de ello es la clase Motocicleta, ésta deriva de la Super clase vehículo.

Grafico.

Superclase vehículo
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Sub Clase Motocicleta


Color
centímetros cúbicos
Atributos
Capacidad
Llantas
Encender
métodos Acelerar
Frenar

Atributo

Son todas aquellas características que tiene una clase u objeto, un ejemplo de ello sería;

Clase persona, esta tiene como atributos Nombre, Apellidos, Identificación, Correo electrónico

Grafico.

Clase Persona
Nombres
Apellidos
Atributos
Identificación
Correo Electrónico

Operación.

En propias palabras es una acción que el objeto puede realizar de cara al cliente, estas acciones

son de tipo;

Modificador, este altera el estado de un objeto y su accesibilidad, es decir si es public, private,

ETC.
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Selector, éste accede al estado de un objeto, sin alterarlo.

Iterador, éste permite a todas las partes de un objeto ser accedidas en un orden.

Constructor, éste crea un objeto y/o inicializa su estado, eso quiere decir que el código que

pongamos ahí será el primero en ejecutarse

Destructor, éste libera el estado de un objeto y/o destruye el objeto.

Grafico.

Constructor

Destructor
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Modificador

Iterador
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Asociación
En propias palabras es la forma en la cual se asocian los diferentes objetos o clases, es algo
parecido a los modelos relacionales para bases de datos donde se relacionan de 1-, de 1-N, de N-
N, un ejemplo de ello seria, Cliente compra productos, vemos una asociación entre cliente y
productos que es enlazada por el objeto compra.

Enlace Mapa conceptual


https://drive.google.com/file/d/1HgT-
HFZs5b20ODcGbBGVFmIV9pFzSatQ/view?usp=sharing
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Capitulo II

Parte Practica

Definición del problema

La biblioteca multimedia de la universidad requiere de la construcción de un sistema de acceso

doble que controle las solicitudes de préstamo de libros o material disponible bien sea solo para

consulta o préstamo de este.

Análisis del problema

Para la consulta en sala se requiere que el estudiante se registre en la biblioteca con número de

Identificación, la fecha, esto incluyendo la reserva del libro, fecha en que será recogido y fecha de

devolución.

La biblioteca cuenta con libros clásicos, revistas en papel, documentos en formato CD (Libros de

Software), y revistas microfilmadas de investigación

Para los libros clásicos, en papel, los datos que se deben conocer son: Título, autor o autores,

editorial, año de publicación. Este tipo de libros se pueden prestar a los alumnos, salvo excepciones

(diccionarios, normas ISO, etc., que sólo se pueden consultar en la sala).

✓ Las revistas en papel que tienen las mismas características que los libros, más algunas

peculiaridades: volumen, número y mes de salida. Se pueden consultar y prestar a los

alumnos.

✓ Documentos en formato CD (libros, software) Se pueden prestar, al igual que los libros. En

este caso interesa mantener algún dato más (formato del CD, tipo de licencia).
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✓ Revistas de investigación microfilmadas que tienen las mismas características que las

revistas en papel, pero no se prestan y sólo se pueden consultar en la sala mediante

terminales. Como dato adicional hay que mantener el código de microfilm.

✓ Razón por la cual se debe conocer la información de los usuarios que requieren estos libros

bien sea de consulta en sala o los requieren en calidad de préstamo, esto teniendo en cuenta

que algunos libros no pueden ser prestados para llevar.


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Gráficos Datos Caso de uso Biblioteca

SALIDAS
Tipo de libro
ENTRADAS
Autor ID Alumno
PROCESO
Editorial Nombre Alumno Tiempo de prestamo
Año Fecha Prestamo Dias de mora
Tipo de prestamo Fecha Ingreso
permitido: Consulta en sala
/ Prestamo Fuera Biblioteca
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Diagramas de Clases

RELACIONES

✓ Alumno ingresa a la biblioteca

✓ Biblioteca muestra las posibles opciones de búsqueda

✓ Alumno selecciona una opción.

✓ Alumno ingresa datos de búsqueda.

✓ Biblioteca muestra los resultados de la consulta realizada por el alumno y este realiza la

selección “reserva o solicitud de préstamo”

✓ Empleado ingresa al sistema.


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✓ Empleado verifica solicitudes y el estado de los préstamos y devoluciones de los

documentos.

✓ Empleado confirma disponibilidad y establece fecha de préstamo y entrega de los libros.

✓ Sistema envía mensaje de confirmación de la solicitud.

✓ Alumno se hacer a biblioteca a retirar el libro en calidad de préstamo o de consulta en

sala.

✓ Alumno consultado el libro realiza la devolución del libro en los tiempos establecidos.

✓ Empleado descarga el préstamo del libro en aplicativo para que este quede disponible.

CLASES EN NETBEANS

Clase Alumnos
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Clase libros Formato en CD

Clase Libros Clásicos


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Conclusión

Por medio de lo desarrollado en este trabajo y bajo un análisis propio podemos concluir con lo

siguiente:

La programación orientada a objetos (POO) tiene un tipo de identidad, clasificación, e inclusive

polimorfismo y una herencia que como en anteriores trabajos nos muestran este paradigma de

programación que nos reflejan en gran volumen la semejanza de este con la vida real, ya que en

este tipo de programación, podemos visualizar clases como moldes, y objetos en programación

como objetos de la vida real que tienen métodos, atributos o características que hacen en lo

personal, lo especial de la programación orientada a objetos.

Por otro lado, de acuerdo a lo que hasta el omento hemos investigado podemos decir que el

concepto como tal de programación orientada a objetos no es nuevo, ya que anteriormente había

sido utilizado, puesto que se basa en la idea natural de la existencia de un universo lleno de

objetos y la salida o solución a problemas cotidianos se realiza en ideas de objetos, un lenguaje se

dice que está basado en objetos si soporta objetos como una característica fundamental del

mismo.
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Bibliografía
ATS, P. (01 de agosto de 2017). Programacion ATS. Obtenido de YouTube.com:
https://www.youtube.com/watch?v=LZPafq9Ve_Q&ab_channel=Programaci%C3%B3nATS

ATS, P. (21 de junio de 2017). Programación ATS. Obtenido de YouTube.com:


https://www.youtube.com/watch?v=-6BYa_x_QA0&ab_channel=Programaci%C3%B3nATS

Español, L. (4 de febrero de 2019). Lucidchart Español. Obtenido de YouTube.com:


https://www.youtube.com/watch?v=Z0yLerU0g-Q&ab_channel=LucidchartEspa%C3%B1ol

Geek, F. (13 de febrero de 2019). Fredy Geek. Obtenido de YouTube.com:


https://www.youtube.com/watch?v=9NynVRpZzv4&t=180s&ab_channel=FredyGeek

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