Game Design Document
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Documento de diseño
15 de junio de 2021
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1. Cambios
Cambios con respecto a versiones anteriores del documento.
Revisión 1
2. Introducción
Los videojuegos hoy en día se han ganado un lugar dentro de los hogares de cada persona en el mundo, superando
en ventas a medios millonarios como el cine, la televisión y la música. Su nivel visual y su interactividad mejoran a
pasos agigantados con el correr de los años, a medida que los dispositivos se renuevan a nivel de hardware y
software.
El objetivo de este taller es plasmar nuestra imaginación sobre todo lo aprendido hasta ahora durante el curso de
Animación Digital y videojuegos.
En el siguiente trabajo se presentará textualmente características, conceptos, objetivos e interfaces del juego María
Mall.
2.3. Genero
María mall es un juego de plataforma que busca parodiar a juegos como Mario y juegos parecidos con una historia
bizarra que divierta al jugador, pero solo eso tiene de plataforma porque lo demás es una aventura narrativa que
nos sumergirá en un centro comercial muy raro.
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2.4. Propósito y público objetivo
El principal objetivo de María mall es divertir con referencias dentro del juego sobre el mundo real y hacer una
crítica a la sociedad y los centros comerciales, nuestro público debe poder entender estas referencias y por ello las
personas que probablemente jueguen este juego serán jóvenes mayores a 13 años,
2.5. Jugabilidad
Apresar de ser un juego de plataformas no es lo que se espera de uno, no debemos saltar valles o derrotar
monstros, lo que debemos hacer es que maría encuentre el camino correcto tomando decisiones correctas en el
juego, mediante un sistema de preguntas al jugador para resolver problemas y no caer en trampas que la alejaran
más de su destino.
Ilustración 1: María
2.7. Alcance
No todos los juegos son pensados para ser el número 1 en ventas, algunos son creados para un público objetivo
y para comunidades de nicho que generan ganancias, pero estamos conscientes que al ser un juego indie no tendrá
actualizaciones futuras y una segunda entrega es poco viable.
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Ilustración 2: datos por Adam Saltsman
A través del portal de Gamasutra, Adam Saltsman ha compartido algunas reflexiones sobre el panorama
independiente de los videojuegos y pese a que habla desde su experiencia personal y admite no tener la verdad
absoluta su perspectiva es muy esclarecedora.
Es más, adelanta que casi la totalidad de los juegos lanzados comercialmente no superará la barrera de las 3.000
copias vendidas.
De hecho, Saltsman evalúa algunos de los factores a considerar tanto a la hora de emprender en esta industria como
de presentar un proyecto de cara a editoras. De entrada, da algunos datos de cara a proyectos capaces de alcanzar
las 30.000 copias.
Unos pocos alcanzarán 30.000 copias. Si se trata de juegos de 20 dólares, entonces vender 30.000 copias a
precio completo, lo cual es extremadamente raro, significaría disponer de un presupuesto de
aproximadamente 500.000 dólares o menos. Todos deseamos llegar a esas 300.000 copias, pero planear un
presupuesto de ese calibre con esas probabilidades de ventas es muy arriesgado.
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3. Mecánicas de juego
La mecánica principal es encontrar la respuesta a los acertijos que nos encontraremos en el camino, será una
historia que se desenvolverá a medida que se juegue y el jugador deberá prestar mucha atención a lo que se
presenta en pantalla para así no perderse de nada, suena muy general la mecánica, pero se pueden presentar
diferentes minijuegos dentro de la historia y pueden ser resultas de diferentes formas.
3.1. Jugabilidad
La historia puede terminar de diferentes formas todo depender de las decisiones que tomemos a lo largo, podremos
hacer aliados o enemigos y todo dependerá del camino que tomemos, las preguntas más sencillas pueden ser las
más importantes y un mal paso puede ponernos en un aprieto.
Para jugarlo necesitaremos usar el teclado y el ratón, algunos acertijos son complejos y otros muy simples, todo
para despistarnos en nuestro camino.
Desplazamiento:
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Como se mencionó al inicio el desplazamiento será como unas plataformas, este tendrá diferentes capas para
desplazarse y poder encontrar recursos o hablar con algún npc importante que se encuentre en piso.
El juego se desarrollará en 2D, pero aun así tendrá diferentes dimensiones que serán las capas, y cada una tendrá
su utilidad en el juego, pero solo en tres se podrá desplazar el jugador.
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Ilustración 6: Ejemplo del centro comercial mostrando las capas.
Las capas jugaran un papel importante en la jugabilidad, la capa más cercana a la cámara será silueta de personas
que, aunque te tapen un poco la pantalla te avisaran algún personaje está en el mismo piso que tu personaje, la
capa 01 será para colocar objetos que sea de ayuda, la capa 00 será donde el personaje se mueva principalmente y
las últimas dos también serán de desplazamiento.
Puzles:
Dependiendo la respuesta que le demos a los npcs estos nos darán algún minijuego que deberemos resolver para
ganar algo que nos servirá en la historia o nos castigaran de alguna manera, los puzles buscan que te mantengas
atento a la historia y te diviertas.
Recursos:
Es un centro comercial, obvio que tendremos un sistema de almacenamiento para algunos objetos que nos servirán
en la historia u otros que solo nos proporcionarán información.
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3.2. Flujo de juego
El jugador tendrá la opción de iniciar el juego, irse a ayuda y opciones o salir.
Si el jugador hace click en ayuda y opciones, puede elegir entre configuraciones, salir o créditos del juego.
Si el jugador inicia el juego, tomará la decisión de un juego nuevo, reanudar el juego o retroceder.
Si el jugador hace click en reanudar juego iniciará en el nivel donde había quedado anteriormente.
En cada nivel se encontrará con el acertijo en el que consiste de una pregunta capciosa en cual el jugador debe
elegir la opción correcta.
Al llegar al último nivel se finaliza el juego ya que se cumple con el objetivo de que María encuentre a sus padres
dentro del mall.
3.3. Personajes
En esta sección procederemos a enumerar y describir todos los personajes de María Mall, así como sus
habilidades y comportamiento.
3.3.1.2. Seguridad
Descripción Seguridad es un personaje secundario de María Mall. Su misión es proteger y ayudar a María a
encontrar a sus padres. Personaje es adulto mayor, muy seguro y paciente, rostro serio. Lleva uniforme de
seguridad, arma, y radio para comunicarse con sus otros colegas del Mall.
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3.3.1.3. Padres de María
Descripción Personajes secundarios de María Mall. Su misión es que su hija tomé las decisiones adecuadas para
que ella llegue donde ellos. Personaje es joven, simpática y tiene un carácter dulce, paciente. Su apariencia es muy
sencilla, llevan vestuario decente.
Acertijos La siguiente tabla muestra la lista de acertijos junto con una descripción, y la opción correcta para
desbloquearlas.
Los acertijos mostrados por el programa en cada nivel el protagonista debe elegir la opción correcta. Cuando el
Jugador selecciona la opción correcta avanza a un nuevo nivel con el objetivo de que María se encuentre a salvo con
sus padres. Y si el jugador elije la opción incorrecta no se avanza de nivel,
Personaje - Personaje
Personaje - Escenario
Acertijo - Personaje
Acertijo - Escenario
Objetos- Personaje
Objetos – Escenario
3.4.2. Controles
Movimiento: teclas
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Seleccionar opciones propuesta por el acertijo: clic izquierdo sobre el ratón.
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4. Interfaz
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4.2. Menú principal
A continuación, el boceto de la pantalla de Menú Principal:
4.3. Créditos
A continuación, el boceto de la pantalla de Créditos:
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Lista y descripción de todos sus componentes.
Lista de perfiles: lista con los perfiles guardados hasta el momento. Se muestra el nombre del perfil y el nivel
alcanzado.
Botón aceptar: al pulsarlo se toma el perfil seleccionado y vamos a la pantalla de Selección de Nivel.
Crear perfil: etiqueta y caja de texto para introducir el nombre del nuevo perfil.
Botón crear: crea un perfil nuevo con el nombre que contiene la caja de texto. Si el perfil existe o no se ha
introducido un nombre, se muestra un error.
Etiqueta error: muestra el posible mensaje de error al tratar de añadir un nuevo perfil.
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Figura 7: Boceto de la pantalla de selección de nivel
Lista de niveles: bloque con barra de desplazamiento horizontal que contiene una caja por cada nivel del juego.
Bloque nivel: cada nivel está representado por un bloque que contiene: el nombre del nivel, una pequeña
captura y una descripción con los avances de la historia. Si el nivel esta desbloqueado se mostrara con
normalidad, si aún no podemos acceder aparecerá un bloque oscuro con una interrogación. Para seleccionar
un nivel haremos clic sobre su bloque y pasaremos a la pantalla de Selección de Habilidades.
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Figura 8: Boceto de la pantalla de selección de habilidades
Habilidades disponibles: bloque con barra de desplazamiento vertical que contiene las habilidades que ha
conseguido desbloquear el Jugador.
Bloque habilidad: cada habilidad está formada por un bloque que contiene su nombre, un icono y una
descripción. Al pulsar sobre una habilidad se añade automáticamente a la lista de habilidades seleccionadas y
queda bloqueada en color gris. Si no quedan slots libres, se muestra el error.
Bloque seleccionadas: contiene los slots con las habilidades seleccionadas hasta el momento. De cada
habilidad sólo se muestra el nombre y el icono.
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Figura 9: Boceto de la pantalla de juego
Experiencia: etiquetas con la experiencia actual y la necesaria para alcanzar la siguiente habilidad. Incluye una
barra de progreso.
Vida: bola de contenido verde cuyo nivel varía según la cantidad de vida que se posee. Tiene inscrito encima el
valor.
Energía: bola de contenido azul cuyo nivel varía según la cantidad de energía que se posee. Tiene inscrito
encima el valor.
Habilidades: icono de las habilidades disponibles. Si no se tiene suficiente energía para utilizar una, ´esta
aparecerá en un tono grisáceo. Al pasar el ratón por encima de algunas, aparece su descripción en el recuadro
de la izquierda. Para activar la habilidad, hacemos clic sobre ella.
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4.8. Fin de nivel
A continuación, el boceto de la pantalla de Fin de Nivel:
Experiencia: bloque que muestra la experiencia obtenida en ese nivel y la experiencia restante para
desbloquear la próxima habilidad.
Habilidad nueva: bloque que, en el caso se haber desbloqueado una habilidad la mostrara (nombre, icono y
descripción).
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5 ARTE
5. Arte
María Mall debe tener un carácter bizarro a la vez que tenso y sombrío. Para la joven protagonista es todo un
reto llegar a encontrar a su madre siguiendo el camino correcto y evitar caer en las trampas del mall, pero aun es
pequeña y no ha perdido su inocencia. El juego será algo parecido a los artes de Binding of Isaac con un arte bizarro
y sombrío, utilizando colores oscuros y opacos con música acorde al ambiente.
5.1. Arte 2D
Interfaz
Logo: logo con el texto María Mall, fondo verde azulado con icono de compra.
Puntero: el puntero será una versión animada de la mano de María para que sea más acorde con la temática
del juego
Cuadro de dialogo: Es el cuadro donde se indicará lo que digan los personajes y se pueda leer lo que quieres
expresar
Cuadro de opción: cuadro en el cual el jugador escogerá la opción que desea seleccionar.
Personaje: La imagen de María, una niña simpática vestida con ropa rosada
Entorno del mall: Pantalla de cómo será el centro comercial en el que se centrará el juego
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