Vito Rizzo
Vito Rizzo
Vito Rizzo
Tesis Doctoral
Vito Rizzo
Directores
Prof. Santiago Mengual Andrés
Prof. Andrés Payà Rico
Doctorado en Educación
2023
Índice
PRIMERA PARTE: FUNDAMENTOS TEÓRICOS ..................... 1
1.4 Conclusiones.................................................................. 29
2 Sistemas de clasificación de los trastornos mentales. ........... 39
2.1 Introducción a los sistemas de clasificación ............... 39
2.2 Cronología de los sistemas de clasificación ................ 40
2.3 Sistemas de clasificación internacional de la salud
mental 47
2.3.1 El manual de clasificación de la CIE ......................... 50
2.3.2 El manual de clasificación del DSM .......................... 55
2.3.3 El manual de clasificación de la CIF ......................... 60
3 Estudio de “Trastorno del Juego” ......................................... 65
6 Conclusiones......................................................................... 188
6.1 Consideraciones preliminares ................................... 188
6.2 ¿Cuáles son las responsabilidades de la escuela y la
familia? ..................................................................................... 190
6.3 Iniciativas que la escuela podría introducir ............. 193
1.1 Introducción.
donde los padres quizás se sientan más cómodos para decir OK”
(Gholipour B., 2018). De hecho, el juego es un shooter, pero a
diferencia de muchos otros juegos de su género, no hay escenas
violentas o sangrientas en Fortnite, quizás por eso, es más querido por
los padres del grupo de edad más joven (8-10 años). Fortnite ha
alcanzado los 200 millones de usuarios registrados solo unos meses
después de su lanzamiento y puede contar con más de 30 millones de
jugadores contemporáneos, y estos números están destinados a crecer.
La tasa de conversión es una de las más altas de los últimos años,
acercándose al 30%.
La última innovación introducida en este tipo de videojuegos por
parte de Fortnite es “Battle Royale”, un épico conflicto entre 100
jugadores en línea de cualquier parte del mundo al mismo tiempo, que
solo finaliza cuando el último jugador sigue en pie. Una especie de
"gratis para todos".
Cuando un fenómeno adquiere una dimensión tan grande y
global, también presenta muchos problemas. Uno de ellos es el riesgo
de que "estalle" una especie de adicción al juego, como una especie
de infección por virus. El éxito de Fortnite, de hecho, también se debe
al hecho de que su gente lo actualiza constantemente, siempre
presenta nuevos desafíos y siempre atrae nuevos retadores a la
competencia.
Otra razón del éxito de Fortnite, una de las más sutiles y
peligrosas, tiene que ver con el hecho de que las personas que
abandonan el juego pierden batallas. No se puede suspender. Esto
hace que muchos jugadores (a menudo muy jóvenes) pasen horas
jugando y no puedan deshacerse de él.
Vito Rizzo 28
Otro factor que explica por qué Fortnite es tan atractivo para los
adolescentes y adultos jóvenes es que las sesiones son relativamente
cortas. Un juego suele durar menos de 20-25 minutos. El psicólogo
infantil Randy Kulman observó que se activan mecanismos similares
a los de los jugadores de máquinas tragamonedas (Gholipour B.,
2018); de hecho, cuando una partida se pierde casi al final de la
misma, la tentación del jugador de volver a intentar jugar otra es muy
alta, como sucede con el jugador de máquinas tragamonedas, que
cuando se acerca al Jackpot o ha logrado una pequeña ganancia,
siempre intenta al menos una vez más ganar el premio máximo.
Incluso los gráficos y diseños del juego están pensados para
atraer a un público muy joven; personajes similares a los dibujos
animados, con imágenes claras y colores muy vivos están "diseñados"
para este fin. O'Shea luego argumenta que "los videojuegos como
Fortnite están diseñados para ser adictivos (Wynarczyk, N., 2019): les
dan a los niños un efecto de dopamina, también conocido como la
'hormona de la recompensa'". De hecho, la dopamina es una hormona
que entra en el torrente sanguíneo siempre que se activa el mecanismo
de gratificación, que es el mismo que se activa al fumar o consumir
otras drogas.
Fortnite también se puede jugar en equipos y esto puede generar
un alto grado de adicción entre los jugadores más jóvenes, niños o
adolescentes de 12 años en adelante. Como explicó a The Sun el Dr.
Mark Griffiths, profesor de adicciones conductuales en la
Universidad de Nottingham Trent y consultor de crianza, la presión
de los compañeros y el miedo a decepcionar a los compañeros de
juego representan un grave peligro, de hecho, “Si acabas de empezar
un juego, es difícil que los padres pidan a sus hijos que decepcionen
Vito Rizzo 29
1.4 Conclusiones
Estado de salud
enfermedad/trastorno CIE-10
Factores Factores
ambientales personales
Delfabbro, & Hing, 2016; Kim, Wohl, Salmon, Gupta, & Derevensky,
2015).
Los primeros estudios mostraron que algunos jugadores
adolescentes de máquinas recreativas jugaban con regularidad y
gastaban la mayor parte de su dinero disponible en videojuegos
(Graham, 1988; Selnow, 1984). Los investigadores sospecharon que
algunas personas priorizan el juego sobre otros aspectos importantes
de la vida y, por lo tanto, pueden volverse 'adictos' al juego. Por
ejemplo, Egli y Meyers (1984) informaron que el 13% de la muestra
de 151 adolescentes eran usuarios "intensos" que sacrificaron la
compra de alimentos, ropa, entradas al cine o actividades deportivas
para jugar juegos de arcade. Los autores se refirieron a algunos
participantes como usuarios "compulsivos" y "algo adictos". McClure
y Mears (1984) informaron resultados similares, con el 26% de la
muestra de 336 estudiantes de secundaria usando la mayor parte o la
totalidad del dinero del almuerzo para jugar en la sala de juegos.
Al revisar estos primeros estudios, los investigadores se
mostraron algo ambivalentes o no estaban completamente
convencidos de que sus participantes fueran realmente adictos al
juego. McClure y Myers describieron a los jugadores regulares como
personas en ciernes, burbujeantes, competitivas y que buscan desafíos
que disfrutan de la ciencia ficción y la lectura de libros. Él y Meyers
(1984) notaron que los participantes sentían que los juegos eran una
mejor alternativa a las actividades más riesgosas (por ejemplo,
experimentar con drogas, pelear con otros niños) y que incluso los
jugadores más ávidos tendían a mantener un cierto equilibrio con
otras actividades de la vida social. En ausencia de información clínica
relevante para el perfil de estos adolescentes, que frecuentaban las
Vito Rizzo 82
3.2.1 Preocuparse
3.2.2 Tolerancia
3.2.3 Abstinencia
3.2.7 Engaño
semana sin que se les diagnostique IGD, mientras que otras pueden
verse afectadas negativamente por este nivel de uso.
En el extremo opuesto del espectro (por ejemplo, jugar más de
70 horas a la semana), el tiempo de juego se convierte en un
discriminador serio para determinar los usuarios problemáticos. El
tiempo de juego igual a 20-30 horas a la semana es una condición
común, en las generaciones más jóvenes, tanto para los sujetos que no
muestran comportamientos problemáticos como para los que sí lo
hacen (King, Delfabbro y Griffiths, 2013, King, Delfabbro, Zwaans y
Kaptsis , 2013). Para complicar aún más este problema, para algunas
personas (p. ej., niños adolescentes), puede haber algunos beneficios
(p. ej., beneficios sociales) asociados con el uso moderado de juegos,
lo que significa que la falta total de uso (es decir, el retiro del juego)
puede tener algunos efectos perjudiciales. sobre el bienestar (por
ejemplo, aislamiento social) que son comparables al uso excesivo
(Willoughby, 2008). Por lo tanto, el tiempo dedicado a jugar debe
estar anclado en otras variables: el usuario, el contenido del juego, la
situación y el contexto social, para que sea significativo.
(p. ej., género, ciudad de origen) y medias (p. ej., edad y puntuaciones
obtenidas en cuestionarios)
El cuestionario administrado para la evaluación de la adicción a
los videojuegos constaba de ítems con respuestas organizadas en
escala tipo Likert del 1 al 5, correlacionadas con la frecuencia de
algunas conductas (de nunca a siempre) relacionadas con las diversas
dimensiones investigadas (como se especifica en el capítulo anterior).
Tras puntuar las respuestas (del 1 al 5) y sumar las puntuaciones
de los apartados del cuestionario, se obtuvieron las puntuaciones de
las diferentes dimensiones y subdimensiones evaluadas.
A través del análisis estadístico se procedió a calcular la
estadística descriptiva de cada variable utilizada en el estudio.
Para caracterizar a los participantes y evaluar la muestra
observada, los datos fueron reportados como frecuencias (ficha de
datos personales), o como media (M) más desviación típica (edad y
puntajes obtenidos en los cuestionarios).
1
el cuestionario fue accesible a través del enlace (actualmente caducada, pero siempre
se puede reactivar):
https://encuestas.uv.es/index.php/677956?newtest=Y&lang=es
Vito Rizzo 128
Criterio: Preocupación
1. ¿Con qué frecuencia piensas en tu progreso en los videojuegos?
Criterio: Tolerancia
2. ¿Te sientes ansioso, irritable o incluso triste cuando intentas
reducir o dejar de jugar?
Criterio: Abstinencia
3. ¿Sientes la necesidad de jugar durante más tiempo para sentirte
satisfecho o experimentar placer?
Criterio: Persistencia
4. ¿Te encuentras incapaz de controlar o interrumpir tu actividad
de juego?
Criterio: Desplazamiento
5. ¿Has perdido interés en pasatiempos anteriores u otras
actividades de entretenimiento debido a que dedicas tiempo
para jugar videojuegos?
Criterio: Problemas
6. ¿Sigues jugando durante mucho tiempo sabiendo que puede
causar problemas entre tú y otras personas?
Vito Rizzo 130
Criterio: Engaño
7. ¿Alguna vez mientes a algunos de tus familiares, amigos u otras
personas para ocultar cuánto tiempo pasas jugando
videojuegos?
Criterio: Escapa
8. ¿Utilizsa los videojuegos para escapar temporalmente o aliviar
un estado de ánimo?
Criterio: Conflicto
9. ¿Sientes que ha comprometido o perdido una relación u
oportunidad importante debido a su actividad de juego?
Masculino; 286
Femenino; 748
16,5
16
15,8
15,6
15,5 15,4
15
14,5
14
13,5
Femenino Masculino Prefiere no contestar
Escuela
no %
Clásica 1017 96.7
Científica 1 0.1
Ciencias Humanas 1 0.1
Escuela secundaria (genérica) 30 2.8
Universidad 1 0.1
Prefiere no contestar 2 0.2
Total 1052 100.0
I 299 29.4
II 217 21.3
V 119 11.7
Científico IV 1 100.00
I 8 26.7
II 9 30.0
V 3 10.0
Total 30 100.00
Universidad II 1 100.00
250
217 209
200 173
150 119
100
50
0
I II III IV V
700
600
500
400
300
228
200
100 47
13 5
0
1 2 3 4 5
Vito Rizzo 138
52
50,5
50
48 47,6
46
44
42
40
Padre Madre
NACIONALIDAD DE LA MADRE
Prefiere no
Extranjero; 40;
4% contestar; 6; 0%
Italiano; 1006;
96%
Italiano; 1013
450
400
350 341
300
250
200
150
105
95
100
50 35
4
0
Elemental Primari a Segundo grado de secundaria La licenciatura Doctorado / Maestrí a / Otro Prefiere no contestar
500 481
400
302
300
200
131
94
100
41
3
0
Elemental Primari a Segundo grado de secundaria La licenciatura Doctorado / Maestrí a / Otro Prefiere no contestar
Trabajo de la madre
500
454
450
400
350
300
250
215
200 178
161
150
100
50 20
16 8
0
Empleado de oficina trabajador / artesano Comerciante Independiente _ Militar / Fuerzas de Desempleado Otro
orden
400
350
300
269
250
200
150 134
100
68 67
57
50 29
0
Empleado de oficina trabajador / artesano Comerciante Independiente _ Militar / Fuerzas de Desempleado Otro
orden
Vales; 537
Vales; 625
Horas de juego
450
421
400
350
304
300
250
200
150 136
108
100
46
50 37
0
Menos de 7 horas De 8 a 14 horas De 15 a 20 horas De 21 a 30 horas De 31 a 40 horas Más de 40 horas
Vito Rizzo 149
300
250
200
150
100
50
0
Menos de 7 horas De 8 a 14 horas De 15 a 20 horas De 21 a 30 horas De 31 a 40 horas Más de 40 horas
2
el cuestionario fue accesible a través del enlace (actualmente caducado, pero siempre
es posible reactivarlo):
Vito Rizzo 152
Sección de socio-registro
Criterio: Preocupación
https://encuestas.uv.es/index.php/194932?lang=es
Vito Rizzo 153
Criterio: Tolerancia
Criterio: Retiro
Criterio: Persistencia
Criterio: Desplazamiento
Criterio: Problemas
Criterio: Engaño
Criterio: Escapa
Criterio: Conflicto
• Validez de contenido
o Este término se refiere al grado en que los
elementos de una herramienta de evaluación son relevantes y
representativos del constructo objetivo para un propósito de
evaluación particular. La validez de contenido es un juicio que,
al menos en principio, debe expresarse sobre una base
cuantitativa, por ejemplo, con estimaciones cuantitativas de
relevancia y representatividad. Esto sugiere que la validez de
contenido debe considerarse una característica dimensional de
Vito Rizzo 157
• Validez de criterio
o La validez de criterio indica genéricamente la
posibilidad de utilizar un criterio externo para probar la validez
de la prueba con respecto a él. Se divide principalmente en
validez predictiva (utiliza la probabilidad de comportamiento
futuro como criterio) y validez concurrente (utiliza la similitud
con otras pruebas como criterio)
𝑁
𝑛𝑚𝑎𝑥 − 2
𝐶𝑉𝑅 =
𝑁
2
10
7−
𝐶𝑉𝑅 = 2 = 0.40
10
2
3
a la que se puede acceder en el enlace:
https://encuestas.uv.es/index.php/666237?newtest=Y&lang=es
Vito Rizzo 162
Tabla 13
Criterio N Domanda Inutile Utile Essenziale U+E CVR
14 ¿Pasaste menos tiempo con amigos, pareja o familia para jugar? 0 8 15 23 1,00
¿Has dejado de lado otras actividades (por ejemplo, salir con amigos,
15 2 10 11 21 0,83
pasatiempos o deportes) para poder jugar?
¿Continuas con la actividad de juego a pesar de que sabías que estaba
16 0 9 14 23 1,00
causando problemas con otras personas?
Problemas
¿Has tenido serios conflictos con tu familia, amigos o pareja a causa del
26 0 6 17 23 1,00
juego?
¿Has perdido o puesto en peligro una amistad o relación importante debido
27 2 11 10 21 0,83
a los juegos?
Total 0,86
Vito Rizzo 164
Prefiere no contestar; 7
Hombres; 562
Mujeres; 637
18 17,6
16
14 13
12,7
12
10
0
Hombres Mujeres Prefiere no contestar
Escuela
no %
Promedio 950
78.8
inferior
Clásico 29 2.4
Científico 226 18.7
Técnico 1 0.1
Total 1 206 100.0
Vito Rizzo 167
900
800
700
600
500
400
300
226
200
100
29
1
0
Promedio inferior Clásico Científico Técnico
Escuela
Año no %
I 335 35.3
Promedio II 309 32.5
inferior III 306 32.2
Total 950 100.0
I 9 31.0
II 4 13.8
III 4 13.8
Clásico
IV 6 20.7
V 6 20.7
Total 29 100.0
I 62 27.4
II 47 20.8
III 39 17.3
IV 41 18.1
V 37 16.4
Total 226 100.00
Técnico V 1 100.00
Muestra total 1.206 100.0
Promedio inferior
340
335
335
330
325
320
315
309
310
306
305
300
295
290
I II III
Clásico
10
9
9
7
6 6
6
5
4 4
4
0
I II III IV V
Científico
70
60
50
40
30
20
10
0
I II III IV V
Artículo a
no M DS no M DS no M DS no M DS
Evaluación de la
adicción a los 1052 12.9 4.7 748 12.3 4.4 286 14.5 4.9 18 14.2 6.2
videojuegos
Hombres; 286
Mujeres; 748
Evaluación de la adicció
748 0.497 2.069 286 0.224 -3.347
n a los videojuegos
2,5
2,27 2,28
1,99
2 1,94
1,78 1,8
1,76
1,6 1,61
1,52
1,46 1,45 1,44
1,5
1,38
1,43
1,38 1,41 1,44
1,33
1,28 1,27 1,25 1,28
1,22
1,17
1,13
1,07
0,5
0
¿Con qué frecuencia piensas ¿Te sientes ansi oso, irritable ¿Sientes la necesidad de ¿Te encuentras incapaz de ¿Has perdido interés en ¿Sigues j ugando durante ¿Alguna v ez mientes a ¿Utilizsa los videojuegos para ¿Sientes que ha
en tu progreso en los o incluso tr iste cuando jugar durante más tiempo controlar o interrumpir tu pasatiempos anteriores u mucho tiempo sabiendo que algunos de tus familiares, escapar temporalmente o comprometido o perdi do una
videojuegos? intentas reducir o dejar de para sentirte satisfecho o actividad de juego? otras actividades de puede causar problemas amigos u otras personas para aliviar un estado de ánimo? relación u oportunidad
jugar? experimentar placer? entretenimiento debido a entre tú y otras personas? ocultar cuánto tiempo pasas importante debido a su
que dedicas tiempo para jugando videojuegos? actividad de juego?
jugar videojuegos?
Evaluación de la
adicción a los
videojuegos.
Horas de juego
450
421
400
350
304
300
250
200
150 136
108
100
46
50 37
0
Menos de 7 horas De 8 a 14 horas De 15 a 20 horas De 21 a 30 horas De 31 a 40 horas Más de 40 hor as
¿Hubo momentos en los que estabas pensando constantemente en un juego en la escuela 0,91
2.
o en el trabajo?
¿Hubo momentos en los que todo en lo que podías pensar era cuándo podías volver 0,91
3.
jugar?
¿Sientes la necesidad de dedicar cada vez más tiempo a juegos para lograr satisfacción o 0,91
4.
placer?
5. ¿Has sentido la necesidad de jugar más a menudo? 0,91
6. ¿Te sentistes insatisfecho porque querías jugar más? 0,91
¿Sientes más irritabilidad, ansiedad o incluso tristeza cuando intentas reducir o dejar de 0,91
7.
jugar?
8. ¿Te has sentido enojado o frustrado cuando no podías jugar? 0,91
9. ¿Te has sentido miserable cuando no podías jugar? 0,91
10. ¿Fracasas constantemente cuando tratas de controlar o detener el juego? 0,91
11. ¿Has intentado jugar menos, pero no lo has logrado? 0,91
¿Has fallado en reducir tu tiempo de juego después de que otros te dijeran repetidamente que 0,91
12.
jugaras menos?
¿Has perdido interés en pasatiempos anteriores y otras actividades de entretenimiento debido 0,91
13.
a tu participación en los juegos?
14. ¿Pasaste menos tiempo con amigos, pareja o familia para jugar? 0,91
¿Has dejado de lado otras actividades (por ejemplo, salir con amigos, pasatiempos o 0,91
15.
deportes) para poder jugar?
¿Continuas con la actividad de juego a pesar de que sabías que estaba causando problemas 0,91
16.
con otras personas?
17. ¿Te has saltado el trabajo o la escuela para poder jugar? 0,91
¿Has tenido conversaciones con otras personas sobre las consecuencias de su conducta de 0,91
18.
juego?
¿Has engañado a alguno de sus familiares, terapeutas u otros debido a la cantidad de tu 0,91
19.
actividad de juego?
20. ¿Has ocultado a los demás el tiempo que pasas jugando? 0,91
21. ¿Juegas en secreto? 0,91
¿Juegas para escapar o aliviar temporalmente un estado de ánimo negativo (por ejemplo, 0,91
22.
impotencia, culpa, ansiedad)?
23. ¿Has jugado juegos para olvidar tus problemas? 0,91
24. ¿Jugaste para no tener que pensar en cosas molestas? 0,91
¿Has puesto en peligro o perdido una relación importante, un trabajo o una oportunidad 0,91
25.
educativa o profesional debido a su actividad de juego?
26. ¿Has tenido serios conflictos con tu familia, amigos o pareja a causa del juego? 0,91
27. ¿Has perdido o puesto en peligro una amistad o relación importante debido a los juegos? 0,91
Vito Rizzo 182
no M DS no M DS no M DS no M DS
Evaluación de la
adicción a los 1206 55.4 14.8 562 55.1 15.5 637 55.7 14.1 7 45.7 17.5
videojuegos
Mujeres; 562
Hombres; 637
Evaluación de la adicció
562 0.194 0.742 637 0.135 -0.697
n a los videojuegos
entretenimiento debido a tu
participación en los juegos?
¿Pasaste menos tiempo con
amigos, pareja o familia para 2.15 1.03 2.11 1.03 2.19 1.02 1.71 0,95 1.42 .00
jugar?
¿Has dejado de lado otras
actividades (por ejemplo,
1.82 0.92 1.82 0,92 1.81 0,92 1.71 0,95 0.06 .00
salir con amigos, pasatiempos
o deportes) para poder jugar?
¿Continuas con la actividad
de juego a pesar de que sabías
que estaba causando 1.77 0,93 1.75 0,92 1.78 0,93 1.86 1.07 0.30 .00
problemas con otras
personas?
¿Te has saltado el trabajo o la
1.56 0,66 1.59 0,66 1.54 0,65 1.29 0.76 1.44 .00
escuela para poder jugar?
¿Has tenido conversaciones
con otras personas sobre las
2.01 1.05 1.97 1.06 2.05 1.05 2.00 1.29 0.84 .00
consecuencias de su conducta
de juego?
¿Has engañado a alguno de
sus familiares, terapeutas u
1.79 0.91 1.83 0,94 1.76 0.88 1.29 0.76 2.09 .00
otros debido a la cantidad de
tu actividad de juego?
¿Has ocultado a los demás el
1.92 0.98 1.94 1.02 1.92 0,95 1.71 1.25 0.22 .00
tiempo que pasas jugando?
¿Juegas en secreto? 2.14 1.08 2.10 1.12 2.18 1.04 1.86 1.21 2.01 .00
¿Juegas para escapar o aliviar
temporalmente un estado de
1.52 0,63 1.53 0,60 1.52 0,66 1.29 0.76 0.52 .00
ánimo negativo (por ejemplo,
impotencia, culpa, ansiedad)?
¿Has jugado juegos para
1.78 0.86 1.79 0.85 1.78 0.87 1.29 0.76 1.18 .00
olvidar tus problemas?
¿Jugaste para no tener que
1.57 0.72 1.60 0.74 1.56 0.71 1.29 0.76 0.96 .00
pensar en cosas molestas?
¿Has puesto en peligro o
perdido una relación
importante, un trabajo o una
2.79 1.22 2.78 1.23 2.80 1.22 2.57 1.40 0.16 .00
oportunidad educativa o
profesional debido a su
actividad de juego?
¿Has tenido serios conflictos
con tu familia, amigos o 2.73 1.25 2.73 1.28 2.74 1.22 2.43 1.13 0.22 .00
pareja a causa del juego?
1000
800
600
400
200
117
3
0
13-15 16-18 19-21
6 Conclusiones
• Preocupación
• Tolerancia
• Abstinencia
• Persistencia
• Desplazamiento
• Problemas
• Engaño
• Escapa
• Conflicto
Sección de socio-registro
REFERENCIAS
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