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Vito Rizzo

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Trastorno por juego en Internet.

Estudio del fenómeno del abuso de los


videojuegos online desde un punto de
vista educativo en la adolescencia:
funciones y responsabilidades de la
escuela

Tesis Doctoral
Vito Rizzo

Directores
Prof. Santiago Mengual Andrés
Prof. Andrés Payà Rico

Doctorado en Educación

2023
Índice
PRIMERA PARTE: FUNDAMENTOS TEÓRICOS ..................... 1

1 Marco general del “Trastorno del Juego” .............................. 1


1.1 Introducción. ................................................................... 1
1.1.1 Características del “trastorno del juego”...................... 6
1.2 Objetivos de este trabajo ............................................... 8
1.3 El mundo de los videojuegos. ...................................... 10
1.3.1 Evolución de los videojuegos a lo largo de los años . 13
1.3.2 Videojuegos multijugador en línea ............................ 18
1.3.3 Juegos de estrategia y simulación. ............................. 20
1.3.4 Internet y las principales novedades comerciales ...... 22
1.3.5 El caso FORTNITE.................................................... 26

1.4 Conclusiones.................................................................. 29
2 Sistemas de clasificación de los trastornos mentales. ........... 39
2.1 Introducción a los sistemas de clasificación ............... 39
2.2 Cronología de los sistemas de clasificación ................ 40
2.3 Sistemas de clasificación internacional de la salud
mental 47
2.3.1 El manual de clasificación de la CIE ......................... 50
2.3.2 El manual de clasificación del DSM .......................... 55
2.3.3 El manual de clasificación de la CIF ......................... 60
3 Estudio de “Trastorno del Juego” ......................................... 65

3.1 Excurso metodológico y modelos de referencia ......... 65


3.1.1 Clasificación DSM-5 de IGD..................................... 68
3.1.2 Prevalencia del “trastorno del juego” ........................ 70
3.1.3 Inclusión del “Trastorno del Juego” en el Manual de la
CIE: un debate abierto ............................................................. 72
3.1.4 Por qué es importante admitir que el problema GD
existe. 76
3.1.5 Trastorno del juego en la época del “Arcade” ........... 79
3.1.6 Nacen las primeras herramientas de cribado ............. 82
3.2 Modelo de referencia para la evaluación de la IGD .. 84
3.2.1 Preocuparse ................................................................ 87
3.2.2 Tolerancia .................................................................. 89
3.2.3 Abstinencia ................................................................ 98
3.2.4 Persistencia (intentos fallidos de detener o reducir) 100
3.2.5 Desplazamiento (Pérdida de interés en otros
pasatiempos o actividades).................................................... 103
3.2.6 Problemas (Juego excesivo a pesar de los problemas)
106
3.2.7 Engaño ..................................................................... 107
3.2.8 Escape (o alivio de un estado de ánimo negativo) ... 109
3.2.9 Conflicto (riesgo o pérdida de una relación, trabajo u
oportunidad educativa o profesional) .................................... 111
3.3 El tiempo: una variable a no pasar por alto ............ 112

3.4 Del juego a la adicción................................................ 114


3.4.1 Qué es la adicción .................................................... 115
3.5 Consideraciones éticas ............................................... 119
SEGUNDA PARTE: DISEÑO Y DESARROLLO DE LA
INVESTIGACIÓN ........................................................................ 122

4 Herramientas y metodologías adoptadas............................. 122


4.1 Pruebas estadísticas empleadas en ambos
cuestionarios ............................................................................. 123
4.2 Muestreo y respondedores a los Cuestionarios ........ 126
4.3 Cuestionario 1 - Escala de trastorno de juegos de
Internet - Forma corta (IGDS9-SF) ....................................... 127
4.3.1 Participantes en el Cuestionario 1 (IGDS9-SF) ....... 130
4.4 Cuestionario 2 - Escala de trastorno de juegos de
Internet (IGDS) ........................................................................ 151
4.4.1 Diseño y validación del cuestionario IGDS ............. 155
4.4.2 Validación del cuestionario...................................... 156
4.4.3 Participantes en el Cuestionario 2 (IGDS) ............... 164
TERCERA PARTE: RESULTADOS ........................................... 171
5 Análisis de los datos ............................................................. 171
5.1 Análisis de la fiabilidad y validez de las escalas del
Cuestionario 1- Internet Gaming Disorder Scale- Short form
(IGDS9- SF) .............................................................................. 171
5.2 Análisis de la fiabilidad y validez de las escalas del
Cuestionario 2 - Internet Gaming Disorder Scale (IGDS)... 179
CUARTA PARTE: CONCLUSIONES ........................................ 188

6 Conclusiones......................................................................... 188
6.1 Consideraciones preliminares ................................... 188
6.2 ¿Cuáles son las responsabilidades de la escuela y la
familia? ..................................................................................... 190
6.3 Iniciativas que la escuela podría introducir ............. 193

6.4 Validación y difusión de una herramienta de


autoevaluación de adicciones a videojuegos .......................... 195
6.5 Consideraciones finales .............................................. 196
REFERENCIAS............................................................................ 200
Vito Rizzo 1

PRIMERA PARTE: FUNDAMENTOS TEÓRICOS

1 Marco general del “Trastorno del Juego”

1.1 Introducción.

El juego siempre ha sido considerado como un componente


básico para el desarrollo psicofísico del niño. Desde los primeros años
de vida, esta actividad incide en el desarrollo de las funciones
intelectuales, afectivas y relacionales. El juego favorece el
aprendizaje de funciones y modelos sociales; permite la
representación de experiencias emocionales. El juego tiene en efecto
un papel fundamental para un adecuado desarrollo psicofísico del
niño; el juego se considera una actividad esencial y normal en la vida.
A través de los juegos, los niños aprenden a explorar el mundo, ponen
a prueba sus habilidades, liberan su agresividad y tensiones, aprenden
a vincularse con sus padres o agregarse con sus compañeros.
Los juegos también permiten practicar habilidades o representar
roles, imaginando en quién o en qué te convertirás cuando seas
grande, en la vida real. Algunos tipos específicos de juego pueden
afectar el desarrollo personal. Los juegos de memoria pueden
desarrollar algunas habilidades cognitivas, la cooperación en los
juegos sociales y las habilidades de comunicación, y los juegos de
aventuras pueden ayudar a superar los miedos.
Personalmente siempre he sido un apasionado de los
videojuegos y quizás fui un "pionero" de los juegos en red, desde que
en los años 90 empezaron a salir unos juegos "Shooter" que se podían
Vito Rizzo 2

jugar entre dos, conectando los ordenadores a través de serie (por


ejemplo, DOOM, QUAKE, etc. pero ahora estamos hablando de la
prehistoria).
En ese entonces, Internet estaba en su infancia (a través de la
línea telefónica) y no había juegos en línea; no existían ni las consolas
de hoy ni los smartphones ni las redes sociales. Siempre que teníamos
que jugar en la red, dedicábamos mucho tiempo a organizar una
velada (buscando una casa gratis) y trayendo el equipo necesario (PC
de escritorio, monitor CRT, cables, etc.) para luego jugar de dos en
dos. mientras los demás miraban.
Todavía recuerdo aquellos momentos de gran despreocupación
en los que el videojuego era sólo el medio para pasar una agradable
tarde o noche con buenos amigos; esos mismos "viejos chicos malos",
ahora cercanos a los 50 años, y ahora repartidos por el mundo, con los
que de vez en cuando organizamos una "fiesta de juegos" (seguimos
jugando a BORDERLANDS, WARFRAME, CALL OF DUTY, etc.)
para recordar los viejos momentos, pasar un buen rato, pero sobre
todo estar en contacto.
Hoy, como docente (secundaria) y como padre, me doy cuenta
de que el escenario ha cambiado enormemente desde que, en las
últimas décadas, la increíble difusión y popularidad de los juegos
digitales y las herramientas que permiten su uso (PC portátiles,
Consolas, Smartphone, Tablet, etc.) ha dado lugar a un fenómeno
preocupante que consiste en el crecimiento exponencial del tiempo de
juego.
De hecho, a pesar de que el juego se considera una actividad
educativa y positiva, la increíble difusión y popularidad que han
tenido los juegos digitales en las últimas décadas ha despertado
Vito Rizzo 3

muchas inquietudes, especialmente vinculadas al crecimiento


exponencial del tiempo de juego. Estas preocupaciones están
relacionadas con el hecho de que muchos jugadores juegan tanto que
pierden el contacto con la realidad e interfieren con la vida familiar,
el trabajo, la educación, el sueño, los pasatiempos y las relaciones
sociales.
Es obvio que para estos sujetos el juego ya no es una actividad
positiva, sino que se convierte en una herramienta que provoca daños,
a veces incluso graves; pierden por completo la capacidad de detener
o controlar la actividad de juego porque ya no juegan libremente o por
diversión.
El comportamiento problemático del juego ha sido estudiado
durante muchos años pero en la actualidad, la amplia difusión de
dispositivos y juegos de bajo costo, en su mayoría online, gratuitos o
“freemium”, han modificado fuertemente los escenarios de esta
problemática; de hecho, como veremos más adelante en esta
discusión, muchas investigaciones convergen en sostener que algunos
individuos, particularmente predispuestos por factores psicológicos
como el estrés, los ambientes de riesgo y la disponibilidad de
oportunidades de juego, pueden desarrollar un hábito y un modelo
autodestructivo de juego, que tiene las mismas características de los
trastornos, como la ludopatía o el uso de sustancias.
De hecho, como se informa en un artículo titulado
“Antecedentes y consecuencias de la adicción a los juegos” (Toker &
Baturay, 2016), es precisamente el rápido crecimiento y difusión que
han tenido los dispositivos electrónicos de bajo costo en los últimos
años, lo que permite a los usuarios acceder a numerosas aplicaciones,
a menudo videojuegos, y que permiten a los más pequeños jugar con
Vito Rizzo 4

estas herramientas en cualquier momento e incluso fuera del control


de los adultos. En este artículo, los autores afirman que los estudiantes
que tienen computadoras en casa tienen altos niveles de adicción al
juego; debería ser más preocupante si tenemos en cuenta la mayor
disponibilidad de dispositivos más recientes (PDA, smartphone,
reproductor de consola, etc.); de hecho, los estudiantes que tienen
computadoras personales muestran niveles significativamente más
altos de adicción a Internet y juegos de computadora que los
estudiantes que no tienen computadoras personales.
Muchos otros estudios se han centrado en la relación negativa
entre las fuertes tendencias adictivas y el rendimiento académico de
los jugadores. Anderson y Dill (2000) afirman que existe una relación
negativa entre el rendimiento académico y el tiempo total dedicado a
jugar videojuegos. Los adolescentes que están expuestos a una mayor
cantidad de violencia en los videojuegos obtienen peores resultados
en la escuela (Gentile, Lynch, Linder y Walsh, 2004). Definidos como
usuarios recreativos, las personas expuestas a los videojuegos suelen
tener un desempeño muy bajo en la escuela (Lieberman, Chaffee y
Roberts, 1988). Lynch, Gentile, Olson y van Brederode (2001)
indicaron que la exposición a contenido violento de videojuegos en
particular tiene una correlación negativa con el rendimiento
académico.
Muchos de los resultados de estos estudios nos llevan a
considerar este problema como un nuevo tipo de adicción no
convencional: una "adicción conductual", es decir, una adicción a una
actividad más que a un tipo de sustancia.
Vito Rizzo 5

Esta dependencia encuentra hoy una nueva definición, aunque


controvertida, citada también en los principales manuales de
clasificación de los trastornos mentales como el DSM y la CIE.
El Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales,
quinta edición (DSM-5, APA, 2013), no reconoce plenamente el
“Internet Gaming Disorder” (IGD) pero legitima su posible inclusión
en futuras versiones, pues faltan más datos y se necesitan estudios que
apoyen su inclusión como trastorno mental.
Por el contrario, el borrador del Manual de Clasificación
Internacional de Enfermedades, undécima revisión (ICD-11, WHO,
2022), atribuye al trastorno del juego una clasificación diagnóstica
denominada, precisamente, “Trastorno del Juego”.
Dado que, actualmente, la comunidad científica aún no está del
todo de acuerdo en reconocer este fenómeno y esta adicción, me
gustaría realizar un análisis en un contexto escolar sobre niños
preadolescentes para poder responder algunas preguntas, tales como:
“¿Cómo puede la adicción a los videojuegos afectar el rendimiento
académico de un estudiante?”; “¿Existe una relación entre el número
de horas de juego y el rendimiento académico?”; “¿Existe una
correlación entre las conductas problemáticas y el tipo de
videojuego?”; “¿Las personas predispuestas a este tipo de trastorno
tienen la misma predisposición a otros tipos de adicciones?”; “¿Es la
incidencia patológica de este trastorno la misma que la de otros
trastornos similares o la disponibilidad de muchas plataformas de
juego (consolas, smartphones, tablets, etc.) en los niños de hoy
pueden suponer una amenaza para su salud mental?”.
Para responder algunas de estas preguntas, voy a realizar un
estudio transversal que parte del análisis de las diferentes plataformas
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y tipos de juegos digitales, como, por ejemplo. juegos de aprendizaje,


juegos de estrategia y juegos violentos, así como diferentes tipos de
dispositivos de juego, como teléfonos inteligentes, tabletas, consolas,
computadoras, etc. Por último, intentaré resumir el estado actual del
arte sobre “Gaming Disorder” o sobre juegos problemáticos.

1.1.1 Características del “trastorno del juego”

Como mencioné en el párrafo anterior, el tema principal de mi


tesis doctoral es el trastorno del juego, incluido recientemente en la
última revisión, publicada el 25/05/2019 y actualizada en febrero de
2022, de la Clasificación Internacional de Enfermedades de la
Organización Mundial de la Salud. Organización (ICD-11, WHO,
2022) con el código 6C51. Tal y como se indica en la versión online
de la CIE-11, las principales características del "Trastorno del Juego"
son:

1. “Control deteriorado sobre el juego (por ejemplo, inicio,


frecuencia, intensidad, duración, resolución, contexto)”;
2. “Aumentar la prioridad otorgada al juego en la medida en que el
juego tenga prioridad sobre otros intereses de la vida y
actividades diarias”;
3. “Continuación o escalada de juegos a pesar de la ocurrencia de
consecuencias negativas”.

El trastorno del juego es un mecanismo de comportamiento de


juego persistente o recurrente (relacionado con los videojuegos u
otros tipos de entretenimiento digital), que puede estar relacionado
Vito Rizzo 7

con actividades en línea o no, que puede adquirir connotaciones


graves, como comprometer significativamente los intereses y las
actividades personales normales más comunes como el trabajo, el
estudio, las relaciones sociales y personales del individuo como la
escuela, la familia, etc.
Para hablar de trastorno del juego, y por tanto establecer un
diagnóstico de adicción a los videojuegos, el individuo debe
manifestar unas conductas típicas durante un periodo de al menos 12
meses o menos, si la gravedad de las manifestaciones, o de los
síntomas, es muy alta (WHO, 2017).
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1.2 Objetivos de este trabajo

Los principales objetivos que persigue el estudio, en forma de


lista, son los siguientes:

• resumir el estado actual del arte sobre el problema del "Trastorno


por juego";
• centrarse en las consecuencias que la adicción a los videojuegos
puede tener en los estudiantes preadolescentes, especialmente en
el rendimiento académico a corto y medio plazo;
• realizar un análisis en un contexto escolar de los niños
preadolescentes para responder a algunas preguntas, como:
o ¿Cómo puede la adicción a los videojuegos afectar el
rendimiento académico de un estudiante?
o ¿Existe una relación entre el número de horas de juego y el
rendimiento académico?
o ¿Hay una correlación entre los comportamientos
problemáticos y el tipo de videojuego?
o ¿Los sujetos predispuestos a este tipo de trastorno tienen la
misma predisposición a otros tipos de adicción?
o ¿La incidencia patológica de este trastorno es la misma que la
de otros trastornos similares o la disponibilidad de muchas
plataformas de juego puede representar una amenaza para la
salud mental de los niños?
• analizar diferentes plataformas y tipos de juegos digitales, como
juegos de aprendizaje, juegos de estrategia y juegos violentos, así
como diferentes tipos de dispositivos de juego, como teléfonos
inteligentes, tabletas, consolas, computadoras, etc.;
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• investigar el papel de la escuela en la difusión del fenómeno de la


adicción a los videojuegos y las responsabilidades de la escuela en
la prevención y el control de este fenómeno.

En particular, el objetivo principal de este trabajo es indagar en


el estado del arte actual sobre el problema del “Trastorno del Juego”,
incidiendo en particular en las consecuencias que este puede tener en
el alumnado en la fase adolescente, tanto en lo social como, en
particular, sobre el rendimiento escolar a corto y medio plazo.
En la primera parte de este trabajo intentaré describir qué son los
videojuegos y cómo este increíble mercado está en constante
evolución y crecimiento, cómo los diferentes modelos de juego
pueden influir en el comportamiento del usuario, observando qué tipo
de relación existe entre los tipos de videojuegos y cualquier posible
comportamiento problemático en la escuela (agresión, pérdida de
atención, falta de memorización, etc.).
Posteriormente realizaré un análisis cualitativo y cuantitativo, a
través de cuestionarios específicos administrados a alumnos, familias
y profesores, sobre el impacto del uso de videojuegos, en cuanto a
número de horas de juego, en el rendimiento académico de los
alumnos y como posible factor de adicción.
A continuación, trataré de analizar si existen factores que
predisponen al “trastorno por juego”, como una predisposición
familiar a otro tipo de adicciones, que de alguna forma pueden derivar
en conductas problemáticas.
Finalmente, se propondrá un programa de alfabetización sobre
el uso correcto de las TIC y sus buenas prácticas con el fin de
encontrar y aplicar diferentes estrategias educativas/rehabilitadoras
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para mitigar la condición de adicción y transformar el uso de los


videojuegos en un entretenimiento saludable.

1.3 El mundo de los videojuegos.

Podemos definir el “videojuego” como una forma interactiva de


entretenimiento digital (Esposito, 2005). El jugador interactúa con las
imágenes de la pantalla del dispositivo utilizado para jugar a través de
comandos que se pueden dar desde el teclado, joystick o joypad para
realizar acciones que permitan al personaje controlado alcanzar
objetivos, superar dificultades, avanzar para obtener un éxito o un
fracaso (Bartle, 2004; Salen y Zimmerman, 2004). En las primeras
generaciones de juegos, el único objetivo era ganar para subir de
nivel; era posible perder un cierto número de veces, ya sea bajando de
nivel o perdiendo un número limitado de vidas.
Las nuevas generaciones de juegos en cambio ofrecen una
progresión casi ilimitada en el juego, ya que no solo es importante
ganar o perder, sino vivir una experiencia "narrativa" como un
personaje dentro de una historia, en grandes mundos abiertos para
explorar y transmitir la experiencia de socializar, con otros jugadores,
casi en el mundo físico (King, Delfabbro & Griffiths, 2010). Por eso,
más que nunca, algunos juegos te permiten tener otro tipo de
experiencias, experimentar diferentes sentimientos, satisfacer
necesidades cerebrales más profundas o simplemente pasar el tiempo
para escapar de la realidad (Ryan, Rigby & Przybylski, 2006).
Algunos juegos pueden ofrecer la posibilidad de socializar en una
"burbuja" virtual segura; un lugar para encontrarse y convivir con
otras personas fuera de la rutina diaria (Steinkuehler & Williams,
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2006) o para vivir nuevas experiencias, alejándose del mundo real


como un Avatar, diferente del propio ser en el mundo real
(Castronova, 2008).
Con la llegada de las consolas domésticas y la gran difusión de
dispositivos como PC, tabletas y teléfonos inteligentes, hemos podido
presenciar la explosión de un mercado de videojuegos que ha
introducido una variedad muy amplia de juegos, como juegos
deportivos, juegos de estrategia, juegos de rol, shooter y acción,
juegos de lógica, etc.; Gracias a la variedad de dispositivos
disponibles, los modos de juego también han cambiado, teniendo los
jugadores la posibilidad de continuar su juego en cualquier momento
desde cualquier plataforma (CrossPlatform Games) en modo online u
offline, un jugador o multijugador, colaborativo o todos contra todos,
etc.
Los mecanismos de comportamiento desviado, como la adicción
a los videojuegos (i.e. Gaming Disorder), pueden ser inducidos, en
algunos sujetos predispuestos, por juegos que alteran la percepción de
la realidad (King & Delfabbro, 2014); de hecho, estos sujetos están
tan involucrados en el juego que la vida real queda en un segundo
plano y en su lugar están las experiencias vividas en el "mundo
virtual" que se convierte en el "único propósito" de la vida. De hecho,
en contextos de la vida normal estos sujetos, incluso en contextos de
la vida real, en lugar de mantener relaciones sociales normales,
tienden a contar a colegas, amigos y familiares sus hazañas "heroicas"
realizadas durante las experiencias de juego vividas en su "burbuja
virtual" (Molesworth & Watkins, 2016). Estos mecanismos de
inducción son tanto más efectivos cuanto más realistas son las
experiencias vividas por el jugador; el uso de motores gráficos y
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tarjetas gráficas cada vez más potentes y el grado de interacción que


los mandos de nueva generación dan a la experiencia de juego, como
los mandos gestuales como el Kinect o el Playstation move de hace
unos años, o los mandos hápticos o forcefeedback , que brinda
retroalimentación táctil, lo que otorga a la experiencia de juego un
grado único de credibilidad. Además, en los juegos se han
implementado verdaderos mecanismos de "condicionamiento
operante" a través de un sistema de premios y recompensas que
brindan al jugador experiencias reales de gratificación; el jugador se
libera de las frustraciones y problemas de la vida cotidiana, de los que
trata de escapar, mientras es inducido a pasar más tiempo dentro del
juego.
La estructura "narrativa" del juego hace que el jugador pierda
cualquier referencia temporal, predisponiéndolo a un uso
descontrolado del juego que muchas veces es la base del
comportamiento problemático del juego. El jugador cree que puede
controlar el tiempo del juego, pero, en realidad, el juego lo engulle
antes de darse cuenta.
Para muchos jugadores, el juego ya no se limita a un contexto
temporal definido, sino que forma parte y llena cada momento de la
vida; incluso cuando uno está con sus amigos o compañeros, que
muchas veces también son al mismo tiempo compañeros en el juego
virtual, no habla de otra cosa que no esté relacionada con los avances,
éxitos o "frustraciones" de su "vida virtual".
En este contexto, el juego se convierte más en una tendencia
social, invadiendo precisamente las redes sociales donde se comparte
el progreso y el estado de un determinado videojuego, y por lo que se
Vito Rizzo 13

reciben "Me gusta" o comentarios que "prolongan y amplían" la


experiencia de juego incluso fuera del juego en sí.
En los siguientes párrafos describiré con más detalle las
características de los distintos tipos de videojuegos, haciendo
referencia a cuáles se pueden relacionar más fácilmente con los
fenómenos del "Desorden de Juego".

1.3.1 Evolución de los videojuegos a lo largo de los años

La historia de los videojuegos es muy reciente yha evolucionado


muy rápidamente en tan solo unos años. Los niños de hoy en día que
tienen a su disposición una enorme cantidad de videojuegos, quizás,
ni se imaginan la evolución que han tenido estos juegos, junto con la
increíble evolución del sector tecnológico en general, en las últimas
décadas. El smartphone es una herramienta con la que, a estas alturas,
vivimos casi en simbiosis y que utilizamos a diario para navegar,
consultar información, contactar con amigos o jugar, por trabajo o
simplemente por ocio; cosas que hasta hace unos años eran
impensables o solo podían verse en películas de ciencia ficción.
El primer juego electrónico que se puede recordar, en la historia
de este sector, data de 1947, cuando nació el primer videojuego real,
llamado " Cathode Ray Tube Amusement Device" en el que un misil
tenía que alcanzar objetivos en un combate, el jugador podría dirigir
los misiles a los objetivos en forma de avión. Sin embargo, solo se
hicieron unos pocos prototipos artesanales de este videojuego debido
a los altos costos de sus componentes. En cualquier caso, este juego
electrónico no puede considerarse realmente el primer videojuego
porque, a diferencia de los videojuegos que utilizan un programa y un
Vito Rizzo 14

procesador, utilizaba un complejo circuito analógico con un


osciloscopio de rayos catódicos para la visualización de imágenes.
Tiempo después, en 1961, un grupo de estudiantes del Instituto
Tecnológico de Massachusetts crearon el primer videojuego, llamado
"Space War", que luego tuvo una comercialización a gran escala.
El objetivo del juego era conducir tu nave espacial, tratando de
evitar planetas y asteroides dentro de la escena y derribar las naves
espaciales y los ataques de tus oponentes.
Los años posteriores al lanzamiento de Space War vieron el
nacimiento de los videojuegos arcade, máquinas similares a las
máquinas de pinball que se encuentran comúnmente en bares y otros
lugares públicos, muy voluminosas y relegadas a ser utilizadas en los
sótanos de las salas de juegos. Los gráficos eran bastante limitados,
en blanco y negro y, en general, el objetivo del juego era conseguir la
máxima puntuación para poder aparecer en el "Hall of Fame", o en el
ranking, el mayor tiempo posible, intentando sobrevivir a los diversos
enemigos que, con un ritmo cada vez más apremiante, evaluaban la
destreza, la atención y la habilidad.
Los años setenta se definen como los años dorados de los
videojuegos (Kent 2000) en los que nació y floreció el mercado de
videojuegos ARCADE. Durante estos años, los videojuegos crecieron
enormemente en popularidad y se introdujeron numerosas
innovaciones, tanto desde el punto de vista tecnológico como desde
el punto de vista cualitativo. Pong, Space Invaders , Pac Man, Mario
Bros y tantos otros son los videojuegos que se asientan con gran éxito
en todo el mundo y, aún hoy, cuentan con fans, coleccionistas y
amantes de todo lo relacionado con ellos.
Vito Rizzo 15

El gran éxito también estuvo garantizado por el hecho de que,


junto a las "máquinas" de BARs o Arcade Games, se difundieron las
versiones caseras de estos juegos, que permitían jugar estos juegos
directamente en casa, conectando una consola a la TV. E el caso de
Pong, uno de los videojuegos arcade más populares, con 20.000
unidades vendidas, lanzado unos años después también en la primera
generación de consolas. A principios de la década de 1980, el
mercado de los videojuegos sufrió una fuerte caída en las ventas, sin
embargo, en 1983 el lanzamiento de la consola NES, considerada una
de las mejores consolas de todos los tiempos, ayudó a la recuperación
de los mercados de videojuegos y consolas que ya habían llegado a la
tercera generación.
Con la introducción de la Commodore 64, en 1998, y las
primeras consolas de bolsillo, como la Game Boy, presentada en 1999
y que superó todas las expectativas de ventas, superando los
120.000.000 de unidades vendidas en el año de su lanzamiento, se
abre paso a una nueva y floreciente era de videojuegos.
En concreto, a principios de los 2000, la afirmación de los
videojuegos sitúa al sector en el centro de todo el mercado del
entretenimiento, especialmente en el doméstico, que ve nacer tres
nuevas generaciones de consolas, más potentes que nunca como la
Playstation, la Sega Mega-Drive y la SuperNintendo. En concreto la
Playstation había introducido una novedad, única para aquellos
tiempos, que revolucionó el sector. De hecho, la introducción del
lector de CD-ROM, como el de los PC, permitió abandonar los
clásicos cartuchos o cassettes utilizados hasta entonces. De hecho, la
Playstation fue un éxito mundial y en solo dos años logró ventas de
40.000.000 unidades.
Vito Rizzo 16

En los últimos años se han introducido otras novedades punteras


en el mundo de las consolas, que han “puesto el mundo patas arriba”
de los videojuegos; entre estos, recordamos en particular la
Playstation 3 y la Nintendo Wii que representan solo el comienzo de
esta nueva "revolución" del género.
Por ejemplo, la principal innovación introducida con la Wii es
el controlador inalámbrico que puede ser utilizado por el jugador
simplemente sosteniéndolo, pudiendojugar con los movimientos de
su cuerpo, gracias a los sensores de colocados dentro del controlador.
El jugador puede sujetar el joystick y sus movimientos se
reproducirán dentro del videojuego como si fuera un volante, una
raqueta, una caña de pescar, un rifle, etc. dependiendo del tipo de
juego utilizado.
La innovación de este controlador fue una verdadera revolución
para todos los entusiastas de los videojuegos y abrió el camino para
nuevos tipos de interacción "hombre-máquina" que también se
pueden aplicar en otros contextos de la vida real y no solo para el
entretenimiento en el hogar.
Gracias a esta innovación que ha hecho fácil e intuitivo el
acercamiento a los videojuegos, muchos jóvenes, no especialmente
atraídos por este mundo, se han acercado a ellos; por supuesto, esto
también tuvo un gran impacto en las ventas de la consola que logró
más de 97.000.000 de unidades vendidas (VGChartz.com).
La introducción de la conexión a internet y a la "red" de
jugadores fue la otra gran novedad introducida con la puesta en el
mercado de la "Dreamcast" de SEGA y la "Playstation 3" de SONY;
aunque solo con el segundo se introdujeron las mayores novedades,
vinculadas a los modos de juego en modo COOP (es decir,
Vito Rizzo 17

Cooperativas). Gracias también a esta novedad, Playstation 3 ha


vendido más de 72.000.000 consolas y representará el verdadero
comienzo del llamado juego "online".
Gracias a Internet, millones de usuarios de todo el mundo que
comparten la pasión por los videojuegos pueden encontrarse y
desafiarse en línea, lo que les permite disfrutar de una experiencia de
juego más atractiva, superando las limitaciones específicas de espacio
y tiempo de los juegos fuera de línea.
Desafortunadamente, junto con las increíbles innovaciones
tecnológicas que introducen los videojuegos, la tendencia de muchos
desarrolladores es implementar sistemas y mecanismos
"psicológicos" en sus videojuegos que inducen a los usuarios a
aumentar drásticamente el tiempo de juego, fomentando su uso y
desalentando el desapego.
El propósito de mantener a la mayor cantidad de personas
"pegadas" a la pantalla durante más y más tiempo es retener a los
jugadores, reducir la probabilidad de que jueguen con otras
plataformas y garantizar que la población del juego siempre se
mantenga alta para que el juego sea más atractivo.
Hoy en día existen prácticamente infinidad de videojuegos
disponibles para todas las plataformas (PC, Consola o smartphones);
videojuegos que, gracias a la innovación constante, se han vuelto cada
vez más realistas y atractivos, sumergiendo a los jugadores en una
"burbuja virtual" de juego, nunca repetitiva, altamente interactiva y
llena de nuevos estímulos realistas.
Vito Rizzo 18

1.3.2 Videojuegos multijugador en línea

El fenómeno de los videojuegos online multijugador masivo o


“MMO online” (del acrónimo de “Massive Multiplayer Online”)
suele asociarse al problema del “gaming Disorder” (Smahel, Blinka
& Ledabyl, 2008), son juegos en los que muchos usuarios pueden
jugar simultáneamente. En estos juegos, los usuarios suelen agruparse
en "escuadrones" o "equipos" (a menudo llamados "gremios" o
"clanes") que deben lograr un objetivo común; cada jugador crea o
posee uno o más personajes (o "avatares") en un mundo de fantasía u
otro entorno virtual (definido como un mundo o territorio); a menudo
hay acciones de "búsqueda", militares o similares, que se pueden
hacer solo o con otros jugadores. No hay niveles o progresiones
"verticales" en el juego que conduzcan a un "final", pues están
diseñados para jugarse indefinidamente. De hecho, hay infinidad de
objetivos secundarios, además de los principales y los usuarios se ven
"obligados" a adquirir nuevas habilidades, coleccionar o personalizar
nuevas armas o buscar y recolectar objetos o materiales necesarios
para conseguir los objetivos. Una vez realizadas todas estas
"conquistas", o en todo caso, transcurrido cierto tiempo, el juego se
actualiza y renueva y por tanto se modifican la trama, los objetivos,
los materiales y los objetos con el fin de involucrar a los jugadores en
una "nueva fase" del juego, dando la percepción de que el videojuego
ha cambiado y que nunca termina. Por ello, los usuarios quedan
"atrapados" en un mecanismo psicológico que les impide "pausar"
porque, en su ausencia, el juego continúa.
Entre los juegos MMO, llamados "Multiplayer Online Battle
Arena" o MOBA, hay algunos en los que los combates se desarrollan
Vito Rizzo 19

en una arena donde dos equipos se retan, en "tiempo real" para


derrotar al oponente, ganar recursos o simplemente defenderse. El
territorio y la duración de las batallas tiene un tiempo máximo y los
ataques se realizan en turnos alternos. La característica que hace que
estos juegos sean atractivos es el ritmo rápido, debido al tiempo
limitado de la batalla, y la necesidad de "recargar" las tropas o armas
que requieren una "pausa" o un "tiempo de carga" antes de que puedan
usarse; este tiempo se puede acortar usando algunos recursos como
monedas, gemas, etc. que también se pueden "comprar", con dinero
real, en una tienda virtual (es por eso que los jóvenes jugadores han
acuñado el término " Compras ").
“Personal Shooter ” (FPS) o “first person shooter” es un tipo de
juego que suele asociarse con el problema de la adicción a los
videojuegos; se caracterizan por un tipo de entorno inmersivo, lleno
de tensión y violencia, en el que es necesario cumplir misiones,
generalmente de guerra o en todo caso en un contexto de conflicto y
batalla, en las que se puede colaborar con los compañeros ("COOP
“juegos” o Cooperativas), o en luchas a muerte en las que el último
que logra mantenerse con vida gana la “ronda”. El jugador observa en
pantalla a su personaje luchando, en primera persona, contra otros
enemigos en un entorno realista, histórico o de ciencia ficción, en el
que una trama actúa como leitmotiv de la aventura vivida en el juego;
en general, también en este caso, los ritmos del juego son frenéticos
y el desarrollo es muy competitivo y violento. El principal objetivo
del juego es siempre realizar el mayor número de " kills " o matanzas,
en comparación con los oponentes; tu personaje puede ser asesinado,
pero después de un corto tiempo eres "resucitado" y puedes reanudar
Vito Rizzo 20

el juego desde el mismo punto donde perdiste la vida o eres


"teletransportado" a otra área aleatoria del mapa.
Muchos estudiosos coinciden en que las características
intrínsecas de este tipo de videojuegos pueden llevar a los usuarios a
un uso excesivo o compulsivo de los videojuegos, llevándolos a una
verdadera adicción (Kuss y Griffiths, 2012).
Debido a su popularidad y contenido explícito considerado
violento, el género de disparos en primera persona ha estado en el
centro de numerosos debates en los últimos años que también han
llevado a limitar su venta a los usuarios más jóvenes.

1.3.3 Juegos de estrategia y simulación.

Luego existen otros tipos de juegos, menos relacionados con el


fenómeno del "Desorden del Juego", como por ejemplo los juegos de
estrategia o los juegos de simulación, ya que están diseñados para
ofrecer experiencias de juego, aunque atractivas, más "detalladas" y
por lo tanto limitadas en términos de tiempo y con menor posibilidad
de interacción con otros usuarios.
Un tipo de juego muy popular es el juego de estrategia, en el que
el jugador debe activar una serie de procesos de toma de decisiones
encaminados a gestionar recursos con el fin de asegurar el desarrollo
de una hipotética sociedad a gobernar. El jugador puede jugar contra
uno o más jugadores o contra una inteligencia artificial, implementada
en el software. Este tipo de juego suele jugarse en tiempo real; por
tanto, todos los jugadores juegan simultáneamente para que haya un
enfrentamiento continuo con los oponentes, o por turnos, como en los
Vito Rizzo 21

juegos de tablero de ajedrez, de manera que las elecciones de un


jugador dependen de las implementadas por el oponente.
Incluso los juegos de "simulación" son un género muy extendido
también porque pertenecen a esta categoría diversas subcategorías
como los juegos de simulación deportiva (fútbol, baloncesto, tenis,
rugby, etc.) o los juegos de simulación de conducción (carreras de
coches o motos, simuladores de vuelo, etc.). Estos juegos ofrecen a
los jugadores la posibilidad de experimentar la emoción de conducir
el coche o el avión de sus sueños, o de identificarse con su ídolo
deportivo, en una experiencia de realidad simulada. Sin embargo, en
cuanto a realismo estos juegos, de momento, tienen varias
limitaciones ya que, si es cierto que hoy en día se han alcanzado
niveles muy cercanos a la realidad en el componente gráfico, desde
un punto de vista físico no pueden ofrecer las mismas sensaciones
físicas como cuando conduces un coche deportivo (excepto en
algunos salones recreativos especialmente equipados).
Como se mencionó anteriormente, este tipo de videojuegos están
menos relacionados con el comportamiento de juego problemático,
sin embargo, incluso este tipo de juegos están comenzando a adoptar
algunos de los patrones esperados para los juegos MMO, como la
integración de escenarios abiertos o el "juego de rol"y "colección de
objetos", creando productos híbridos reales.
Vito Rizzo 22

1.3.4 Internet y las principales novedades comerciales

Hasta hace unos años, comprar un videojuego para tu Consola o


PC implicaba ir a una tienda a comprar algo "físico" como un
"cartucho", un disco o en todo caso algo que, una vez insertado en tu
dispositivo de juego, le permitiría jugar ese juego, para siempre, sin
más restricciones u otros costos relacionados. Con la llegada de
internet, la banda ancha y las consolas "siempre conectadas", nacieron
los primeros servicios de "distribución digital", gracias a los cuales ya
no es necesario adquirir un "medio físico" para jugar a un nuevo
videojuego, sino que es posible descargar una versión demo limitada
y posteriormente realizar un pago electrónico para activar la versión
completa.
Además, han nacido muchos servicios de juego online que
permiten crear verdaderas comunidades de jugadores; los juegos ya
no son productos "en caja" sino que se convierten en un servicio para
el cual cada jugador debe tener una conexión en línea para poder
conectarse a un servidor y poder jugar mientras los juegos se
actualizan con frecuencia para agregar nuevos elementos como
personajes, nuevos escenarios, integración de la historia, mecanismos
de recompensa, nuevas formas de jugar o desafiar a otros jugadores
de tal forma, como ya se ha comentado, que el jugador tiene la
impresión de que el juego nunca termina sino que está en constante
evolución.
Esto implica que el juego puede modificarse, incluso
sustancialmente, para satisfacer los "deseos" y preferencias de los
jugadores, mediante el análisis del comportamiento del juego; esto ya
es suficiente para comprender cómo se configura el juego para
Vito Rizzo 23

gratificar al mayor número posible de jugadores, actuando sobre los


mecanismos psicológicos de "usos y gratificaciones".
Este objetivo también puede lograrse reemplazando parcial o
totalmente eventos o modos de juego que no son muy populares entre
el público general de jugadores e introduciendo nuevos modos de
juego "sorpresa" para despertar la curiosidad de los jugadores. Esta
modalidad de juego, denominada “game as a service”, tiende a ejercer
un control casi total de los jugadores; los avances no deben obtenerse
con demasiada rapidez ni con demasiada facilidad y las únicas formas
de poder progresar en el juego son permanecer anclados en el juego,
jugando con tiempos cada vez mayores, o comprando, con dinero real,
paquetes de "monedas " o "gemas" virtuales que se pueden gastar en
el juego para obtener esos avances más rápidamente.
Esto se traduce en mantener la mayor cantidad de jugadores
involucrados al mismo tiempo porque, estadísticamente, un
porcentaje de estos jugadores entre el 20% y el 30% (porcentaje
también llamado tasa de conversión) elegirá gastar dinero
(generalmente el costo oscila entre 5 $ a 15$, dependiendo del tipo de
juego) para adquirir los paquetes “premium” (Männikkö, Billieux ,
Nordström , Koivisto & Kääriäinen , 2017).
Los juegos de servicio son, por tanto, juegos en continua
evolución, para garantizar a los jugadores novedades y sorpresas. Y
así lo confirma también, por ejemplo, el desarrollador de juegos
llamado PUBG: “Vemos a PUBG como un producto online en
constante evolución” (Batchelor, 2018).
Los jugadores, por otro lado, por temor a que las actualizaciones
puedan causar avances en su carrera o pérdidas de elementos del
juego, sienten la necesidad de jugar regularmente para estar siempre
Vito Rizzo 24

alineados con las actualizaciones propuestas (Przybylski, Murayama,


DeHaan y Gladwell, 2013).
En conclusión, podemos decir que este tipo de juegos están
diseñados para no tener nunca una conclusión y por tanto, los
jugadores más propensos a las adicciones pueden verse "abrumados"
emocionalmente por una necesidad "compulsiva" de jugar, quedando
atrapados en los mecanismos de la adicción.

Como ya se mencionó, uno de los mecanismos en los que se


basan los "juegos como servicio" es el de la monetización en los
juegos. Este modelo contrasta con el modelo tradicional de compra
"one shot" del juego en el que el jugador paga un precio fijo para
poseer y jugar un determinado "título". En estos modelos de negocio,
definidos como free-to-play, el jugador descarga, normalmente en
plataformas móviles, y juega el título de su elección de forma gratuita;
no obstante el juego ofrece periódicamente la posibilidad de realizar
pequeñas compras opcionales (llamadas "microtransacciones"), que
permiten realizar, por ejemplo, cambios estéticos en un personaje, o
adquirir nuevos elementos de juego que simplifican la consecución de
determinados objetivos (según un mecanismo conocido como "pay-
to-win"). A este tipo de juegos (pero esto también se aplica a
aplicaciones de otro tipo) se les suele llamar "freemium", en los que
se puede acceder a las funciones y niveles básicos de forma
totalmente gratuita, pero, adentrándose cada vez más en el juego,
siempre será más difícil obtener progreso o tener funciones avanzadas
para las cuales el jugador se ve tentado a comprar paquetes de
"actualización" o "monedas".
Vito Rizzo 25

Algunos esquemas de monetización, introducidos


recientemente, prevén la posibilidad de comprar "cajas de botín", que
suelen consistir en "cofres sorpresa" que contienen diversos objetos
aleatorios que pueden otorgar al personaje modificaciones estéticas o
mejoras que permiten ventajas en el juego. El mecanismo que regula
estas cajas de botín es muy similar a las "Máquinas tragamonedas",
ya que, al igual que en los juegos de azar, no requieren ninguna
habilidad por parte del jugador y brindan un resultado determinado
aleatoriamente.
Para las empresas que desarrollan estos juegos, el factor
importante es lo que se define como la "tasa de conversión" o el
porcentaje de jugadores que, en promedio, realizan una compra
durante una sesión de juego. Según el tipo de juego, la tasa de
conversión oscila entre el 20 % y el 30 %; a partir de aquí entendemos,
como se mencionó anteriormente, por qué los desarrolladores de
juegos tienen interés en mantener a tantos jugadores comprometidos
por más tiempo, reduciendo el tiempo que pasan fuera de un juego.
Mantener a las personas jugando más tiempo reduce la probabilidad
de que el jugador cambie a otros juegos en línea y asegura que la
población del juego permanezca lo suficientemente alta (es decir, los
mundos virtuales permanezcan poblados) para atraer a nuevos
jugadores; de esta manera, dado que estadísticamente un porcentaje
de los jugadores conectados realizan un pago, esto se convierte en
ingresos continuos para la empresa desarrolladora.
Por lo tanto, los jugadores son doblemente explotados: tanto
como compradores potenciales como para atraer a otros jugadores e
inducirlos a realizar nuevas compras.
Vito Rizzo 26

Luego están los esquemas de monetización que inducen a los


jugadores, muchos de los cuales serán niños y adolescentes, a gastar
dinero en cofres "sorpresa" en lugar de adquirir estas recompensas
invirtiendo tiempo en el juego.
En combinación con cajas de botín monetizadas y otras
microtransacciones, algunos juegos usan tácticas para que los
usuarios realicen compras:

• limitar el progreso que se puede hacer a través del juego normal


para animar a los jugadores a gastar dinero
• incluir una "tienda" en el juego donde se pueden comprar
paquetes de premios y anunciar los beneficios de estas compras;
• manipulando el sistema de recompensas de tal manera que la
mayoría de las recompensas "raras" solo están contenidas en los
paquetes pagados.

Este tipo de juegos ya no ponen a prueba las destrezas o


habilidades del jugador o su estrategia, sino que “recompensan” la
propensión del mismo a gastar dinero para progresar más
rápidamente, fomentando la adicción al juego.

1.3.5 El caso FORTNITE

FORTNITE, desarrollado por Epic Games, es solo la plataforma


MMO más reciente que atiende a personas de todas las edades, pero
también es peligrosa, dice Emily Gifford, psicóloga clínica en
Westchester, Nueva York, “Fortnite parece llenar un vacío en la
actual oferta de videojuegos (…) parece ofrecer un término medio,
Vito Rizzo 27

donde los padres quizás se sientan más cómodos para decir OK”
(Gholipour B., 2018). De hecho, el juego es un shooter, pero a
diferencia de muchos otros juegos de su género, no hay escenas
violentas o sangrientas en Fortnite, quizás por eso, es más querido por
los padres del grupo de edad más joven (8-10 años). Fortnite ha
alcanzado los 200 millones de usuarios registrados solo unos meses
después de su lanzamiento y puede contar con más de 30 millones de
jugadores contemporáneos, y estos números están destinados a crecer.
La tasa de conversión es una de las más altas de los últimos años,
acercándose al 30%.
La última innovación introducida en este tipo de videojuegos por
parte de Fortnite es “Battle Royale”, un épico conflicto entre 100
jugadores en línea de cualquier parte del mundo al mismo tiempo, que
solo finaliza cuando el último jugador sigue en pie. Una especie de
"gratis para todos".
Cuando un fenómeno adquiere una dimensión tan grande y
global, también presenta muchos problemas. Uno de ellos es el riesgo
de que "estalle" una especie de adicción al juego, como una especie
de infección por virus. El éxito de Fortnite, de hecho, también se debe
al hecho de que su gente lo actualiza constantemente, siempre
presenta nuevos desafíos y siempre atrae nuevos retadores a la
competencia.
Otra razón del éxito de Fortnite, una de las más sutiles y
peligrosas, tiene que ver con el hecho de que las personas que
abandonan el juego pierden batallas. No se puede suspender. Esto
hace que muchos jugadores (a menudo muy jóvenes) pasen horas
jugando y no puedan deshacerse de él.
Vito Rizzo 28

Otro factor que explica por qué Fortnite es tan atractivo para los
adolescentes y adultos jóvenes es que las sesiones son relativamente
cortas. Un juego suele durar menos de 20-25 minutos. El psicólogo
infantil Randy Kulman observó que se activan mecanismos similares
a los de los jugadores de máquinas tragamonedas (Gholipour B.,
2018); de hecho, cuando una partida se pierde casi al final de la
misma, la tentación del jugador de volver a intentar jugar otra es muy
alta, como sucede con el jugador de máquinas tragamonedas, que
cuando se acerca al Jackpot o ha logrado una pequeña ganancia,
siempre intenta al menos una vez más ganar el premio máximo.
Incluso los gráficos y diseños del juego están pensados para
atraer a un público muy joven; personajes similares a los dibujos
animados, con imágenes claras y colores muy vivos están "diseñados"
para este fin. O'Shea luego argumenta que "los videojuegos como
Fortnite están diseñados para ser adictivos (Wynarczyk, N., 2019): les
dan a los niños un efecto de dopamina, también conocido como la
'hormona de la recompensa'". De hecho, la dopamina es una hormona
que entra en el torrente sanguíneo siempre que se activa el mecanismo
de gratificación, que es el mismo que se activa al fumar o consumir
otras drogas.
Fortnite también se puede jugar en equipos y esto puede generar
un alto grado de adicción entre los jugadores más jóvenes, niños o
adolescentes de 12 años en adelante. Como explicó a The Sun el Dr.
Mark Griffiths, profesor de adicciones conductuales en la
Universidad de Nottingham Trent y consultor de crianza, la presión
de los compañeros y el miedo a decepcionar a los compañeros de
juego representan un grave peligro, de hecho, “Si acabas de empezar
un juego, es difícil que los padres pidan a sus hijos que decepcionen
Vito Rizzo 29

a sus amigos” (Wynarczyk, N., 2019), interrumpiendo el juego para


ir a estudiar, cenar o ir al gimnasio, etc. La interrupción, de hecho,
determina inevitablemente el fracaso, es decir, la pérdida del juego,
para todo el equipo y, por lo tanto, será muy difícil para un padre hacer
obedecer a su hijo de que ha llegado la hora de finalizar el juego.
O'Shea advirtió que los síntomas de abstinencia podrían ocurrir
e incluso podrían cambiar la personalidad de sus hijos si se les
permitiera jugar Fortnite indefinidamente (Wynarczyk, N., 2019).

1.4 Conclusiones

En pocos años, el uso de videojuegos en línea, especialmente


para niños y adolescentes, ha tenido tasas de crecimiento
exponenciales y ha representado una de las industrias más prósperas
y rentables en el mercado de la tecnología y el entretenimiento,
cambiando radicalmente los hábitos de juego de las nuevas
generaciones y sus relaciones sociales que muchas veces han sido
"trasladadas" al contexto virtual. Debido al alto grado de realismo,
interacción e implicación, los juegos online actuales son capaces de
"absorber" por completo la atención y el interés del jugador hasta el
punto de que éste, a los ojos de un observador externo, puede parecer
totalmente disociado de la realidad, aislado en su "burbuja virtual" sin
"espacio" y sin tiempo. Los videojuegos, diseñados para el
entretenimiento, se han utilizado recientemente con éxito en el
proceso de recuperación y en el tratamiento de trastornos como las
dificultades de aprendizaje, la rehabilitación motriz y la dislexia,
simplificando el tratamiento y favoreciendo la recuperación. Gracias
al juego se pueden estimular los "circuitos cerebrales" de gratificación
Vito Rizzo 30

del jugador, a través de los mecanismos de recompensa, actuando en


el juego sobre las habilidades a mejorar y potenciar, necesarias para
el mundo real.
Desde un punto de vista científico, aunque la adicción a los
videojuegos no está incluida en el nuevo DSM-V, se han identificado
y estudiado muchos casos de patrones problemáticos de juego online
entre los usuarios, especialmente hombres (Wood et al., 2004), que
veremos a continuación.
Desde un punto de vista puramente "antropológico", la sociedad
actual parece totalmente inmersa, por no decir, en algunos casos,
"abrumada" por la tecnología, pero, al menos desde un punto de vista
personal y subjetivo, esto ha introducido importantes mejoras en la
forma de relacionarse con los demás, rompiendo tiempos y distancias
y, sin duda, contribuyendo al bienestar de la sociedad moderna; sin
embargo, esta revolución "digital" también conlleva el riesgo de ser
"abrumado" por ella. Gracias a la mayor plasticidad sináptica del
cerebro y la naturalidad de interactuar con la tecnología digital, al ser
“nativos digitales”, los niños y adolescentes son los sujetos más
implicados en esta evolución y, por tanto, los más expuestos a las
consecuencias negativas de esta evolución.
Por tanto, es difícil dar peso a los aspectos positivos de estas
tecnologías y las implicaciones negativas que pueden tener en los
usuarios; y dado que este tipo de tecnología está en constante
evolución, incluso después de poco tiempo, el debate sobre estos
"dilemas éticos" sigue abierto y más que ferviente.
Por ejemplo, en un estudio científico reciente (Rosser et al.,
2007) sobre el uso de videojuegos en la formación de jóvenes
cirujanos, se encontró que las habilidades quirúrgicas en operaciones
Vito Rizzo 31

laparoscópicas eran mejores en sujetos que habían realizado sesiones


de formación con vídeoJuegos, gracias a las habilidades manuales que
se habían adquirido con al uso de los videojuegos. De igual forma, la
Fuerza Aérea Israelí ha incluido el uso de videojuegos y simuladores
de vuelo en el entrenamiento y educación de sus pilotos; de hecho,
jugar a videojuegos de acción tipo shooter, en los que es necesario
procesar una gran cantidad de información visual, para identificar
rápidamente a los enemigos y evitar ser golpeado, aumenta las
habilidades de visualización y discernimiento entre múltiples objetos
presentes en una misma escena (Green y Bavelier, 2003). Todo esto
demuestra que la continua evolución de estas herramientas y la
introducción de nuevas interfaces "hombre/máquina" (es decir,
juego/jugador) permiten imaginar nuevos horizontes de aprendizaje;
este es el caso, por ejemplo, de la consola Nintendo Wii que fue la
primera en introducir controladores hápticos que siguen los gestos del
jugador, introduciendo nuevas formas de interactuar y jugar.
Sin embargo, como ya se ha comentado anteriormente, además
de los efectos positivos que tendría el uso de videojuegos en la vida
real, en los últimos años se han producido cada vez más frecuentes
implicaciones negativas, como la aparición de patrones de juego
patológicos, asociados al uso extremo de los videojuegos, con efectos
incluso dramáticos, hasta el punto de interferir con la salud y la vida
diaria. Recientemente, se han vuelto cada vez más frecuentes artículos
periodísticos o insights, incluso en las noticias, que advierten a los
padres de los fenómenos de retraimiento social de las nuevas
generaciones, también conocidos como “hikikomori”, muchas veces
relacionado con la huida de los problemas y frustraciones de la vida
real donde el mundo virtual constituye un "lugar" al que escapar, en
Vito Rizzo 32

el interior de la propia habitación. Los sujetos más vulnerables y los


que pueden sufrir los aspectos negativos de esta “revolución” son, por
tanto, los más jóvenes, especialmente aquellos con problemas
emocionales no resueltos, que son incapaces de controlar su tiempo
de juego, mostrando la necesidad de dedicar cada vez más tiempo a
los videojuegos y “desinvertir” tiempo de las relaciones y actividades
escolares o laborales. Debido a la alta implicación y entusiasmo que
experimentan estos sujetos durante las sesiones de juego, cuando se
les priva de este, pueden manifestar inquietud, comportamiento
agresivo o arrebatos de ira por vacío, carencia y alejamiento (Doi T.,
2001). El hecho de que este fenómeno sea principalmente específico
de los adolescentes es significativo porque el aislamiento y la falta de
conexiones sociales pueden preparar el terreno para futuras
enfermedades mentales en esta etapa de la vida en la que la
personalidad y la identidad aún no están estructuradas.
En un estudio longitudinal de dos años (Gentile et al., 2011),
Douglas Gentile encontró que los jugadores jóvenes, con tiempos de
juego totales superiores a 31 horas por semana, muestran una
impulsividad y habilidades sociales más bajas de lo normal, las cuales
representan factores de riesgo para la aparición de conductas
patológicas en el juego, es decir, la adicción. Los datos que surgen de
este estudio confirman, por tanto, las directrices de la Academia
Americana de Pediatría (AAP, 2000), que recomiendan no más del
límite diario de dos horas frente a una pantalla.
Desde un punto de vista psicosocial, el juego prolongado, sin
limitaciones de tiempo, puede tener graves consecuencias en la vida
real, ya que puede generar aumento del estrés, reducción de la
capacidad de atención y alteración del ritmo de sueño-vigilia,
Vito Rizzo 33

allanando el camino, precisamente, al aislamiento social y el deterioro


de las relaciones interpersonales y sociales.
En particular, como hemos visto antes, el uso de videojuegos
puede favorecer el desarrollo de habilidades de atención basadas en
la inmediatez y la coordinación ojo-mano en detrimento, en
ocasiones, de las habilidades de atención a largo plazo necesarias en
el estudio, el trabajo y en otras actividades habituales.
Por otro lado, en la escuela, como en la vida real, muchas veces
es necesario desarrollar habilidades como la paciencia y la capacidad
de saber esperar; los docentes, por ejemplo, evalúan si retrasar una
gratificación y cuándo hacerlo precisamente para "modular" la
frustración generada por la falta de la misma, mientras que la
gratificación inmediata y “falsa” que proporcionan los videojuegos
contrasta totalmente con estos mecanismos. Tal y como ha puesto de
manifiesto otra investigación (Weis y Cerankosky, 2010) sobre otros
medios como la televisión, podríamos concluir que dedicar un gran
número de horas al día a actividades lúdicas y de entretenimiento,
como los videojuegos, puede interferir en la capacidad de atención y
aumentar la percepción de monotonía y frustración que un individuo
puede tener de las actividades cotidianas, que son tan monótonas y
escasas. El debate sobre el "dualismo" beneficios/consecuencias del
uso de las tecnologías sigue, por tanto, acalorado; mientras que por
un lado la tecnología facilita el aprendizaje y el acceso a la
información, por otro lado, los videojuegos pueden representar una
fuente de distracción siempre presente.

En un estudio comparativo (Weis y Cerankosky, 2010) realizado


durante un período de cuatro meses en niños de entre 6 y 9 años, se
Vito Rizzo 34

observó que los más implicados en actividades de videojuegos


mostraban menos interés por participar en actividades extraescolares
y tenían peores puntuaciones en lectura y escritura que los no
jugadores. En este sentido, parecería que el rendimiento académico
puede estar relacionado con el tiempo de juego diario y, por tanto, el
rendimiento académico disminuye a medida que aumenta el tiempo
de juego; este resultado puede parecer paradójico porque los
jugadores jóvenes a menudo parecen particularmente inteligentes en
comparación con sus compañeros.
También hay otros factores que deben tenerse en cuenta
relacionados con el tiempo de juego prolongado; de hecho, debemos
considerar que el desarrollo de problemas físicos vinculados a un
estilo de vida sedentario que implica jugar videojuegos está
relacionado con este fenómeno. Sentarse frente a una pantalla durante
16 horas al día puede promover condiciones como migraña, dolor de
cuello, dificultad para mantener una nutrición adecuada y
desequilibrios en el ritmo de sueño-vigilia o dificultad para conciliar
el sueño.
La iluminación artificial de la pantalla y el efecto emocionante
relacionado con la participación en los juegos pueden hacerte olvidar
el paso del tiempo y necesitar un descanso, prolongando el juego
incluso por la noche y creando muchas veces un círculo vicioso que
escapa al ritmo regular de la realidad. Además, jugar en momentos
que deberían estar destinados al descanso, como la noche, altera
inevitablemente el desarrollo fisiológico y los "ritmos circadianos"
del individuo y, sobre todo, esto ocurre precisamente en la edad
evolutiva en la que el sueño es fundamental para la crecimiento y la
salud psicofísica, pudiendo surgir otros problemas más sutiles más
Vito Rizzo 35

adelante. El sueño regular es un elemento esencial que nos ayuda a


mantenernos concentrados durante las actividades del día siguiente y
ayuda a reforzar lo que acabamos de aprender.
Por todo ello, el abuso de los videojuegos puede acarrear
consecuencias como la asunción de hábitos alimentarios incorrectos,
poco interés por el ejercicio físico, con importantes consecuencias
sobre la calidad de vida; sin embargo, todavía hay opiniones
contradictorias sobre los problemas relacionados con la adicción a los
videojuegos. De hecho, muchos estudios científicos demuestran que
el problema se encuentra en el uso que se hace de los videojuegos, no
tanto en la herramienta o en la tecnología en sí; en la práctica siempre
se trata de una cuestión ligada al abuso que se hace de ella y a las
motivaciones, muchas veces personales, que llevan al individuo a
refugiarse, por ejemplo, en el alcohol, las drogas, la comida
hipercalórica o los videojuegos.
A partir de una revisión sistemática de la literatura científica
producida sobre el tema (Kuss y Griffiths, 2012), surgirieron que los
principales factores de riesgo que conducen al desarrollo de
problemas psicopatológicos asociados al uso de videojuegos están
relacionados con factores de riesgo “internos”, relacionado con la
personalidad del jugador, con el nivel de atracción por el juego, así
como con otros factores de riesgo externos, ligados a los mecanismos
de gratificación del juego.

Los adolescentes suelen preferir juegos en línea como los


"shooters", para "descargar" su agresividad, asociada a emociones
perturbadoras como la ira, la frustración o la depresión, en una
dimensión protegida; esto, de alguna manera, limita la posibilidad de
Vito Rizzo 36

experimentar estas situaciones y estos sentimientos en un contexto


real, encontrándose incómodo, o peor aún, manifestando
comportamientos no adecuados para ese contexto; esto puede
conducir a bajos niveles de autoestima, impulsividad e introversión
que, a diferencia de las sensaciones "positivas" y de gratificación
obtenidas durante las sesiones de juego, pueden ser considerados
como factores que predisponen al individuo a una desinversión en la
vida social y redundan en una fuerte inversión emocional en el juego
como una forma de evitar el conflicto cotidiano
Este proceso puede ser estimulado por la creación del propio
avatar que ofrece a los jugadores la posibilidad de oportunidades para
representar en el personaje las características de su propia
personalidad no expresada o reprimida en el mundo real o que
representan la idealización de un yo con el que identificarse.
Otros estudios (Bartholow et al., 2006) realizados sobre las
potencialidades evocadas por los videojuegos “shoot 'em up” con
imágenes y situaciones sangrientas, han demostrado cómo la
exposición repetida a escenas, imágenes y situaciones especialmente
violentas, a diferencia de otro tipo de juegos , induce cierto grado de
indiferencia o "naturalidad", ante la presentación de imágenes de
violencia o incluso ante imágenes de violencia real; sin embargo,
estos estudios aún no han destacado un posible vínculo entre la
práctica de juegos violentos y la implementación de comportamientos
agresivos en la vida real.
Por otro lado, la práctica de juegos de rol estratégicos tiene
efectos positivos en las habilidades interpersonales y empáticas
porque involucran a los jugadores en actividades grupales; de hecho,
los usuarios de este tipo de videojuegos han tenido una mayor
Vito Rizzo 37

sensibilidad y una mayor implicación emocional tras tan solo 10


minutos de juego (Greitemeyer et al., 2010).
Como ya se ha dicho varias veces, el uso prolongado de
videojuegos puede conducir a manifestaciones patológicas de
adicción similares a las que se encuentran en la adicción a las drogas
caracterizadas por deseo, abstinencia y cambios de humor. Aunque la
definición clásica de dependencia se asocia normalmente a la ingesta
de sustancias psicotrópicas (como drogas, psicofármacos, etc.),
alcohol, etc. También se han contado entre las adicciones aquellas
definidas como “adicciones conductuales”, asociadas a la repetición
de conductas estereotipadas que conducen a la gratificación – como
es el caso del juego patológico (Griffiths, 2010).
Otro estudio realizado en el Reino Unido (Griffiths y Hunt,
1995, 1998) aplicando los mismos métodos utilizados para el
diagnóstico del juego patológico a un grupo de adolescentes que
utilizaban habitualmente videojuegos, mostró que el 20% de los
participantes cumplían los criterios para el diagnóstico de la adicción
conductual.
Estudios neurocientíficos realizados mediante el uso de
imágenes por resonancia magnética (IRM) han demostrado,
asimismo, que las regiones cerebrales más activas en los jugadores
habituales cuando se exponen a imágenes de videojuegos son las
mismas que se activan en sujetos adictos a sustancias psicotrópicas o
al juego cuando están expuestos a estímulos específicos (Han et al.,
2011); esto se debe a que todas las formas de adicción se basan en los
principios de recompensa y refuerzo caracterizados por prominencia,
tolerancia, retraimiento, cambios de humor, recaídas o conflictos.
Además, se debe considerar que, en comparación con las experiencias
Vito Rizzo 38

cotidianas de la vida real, los videojuegos generan una mayor


cantidad de estímulos, por unidad de tiempo, que son mucho más
intensos y atractivos; investigaciones realizadas hace una década
(Weinstein, 2010) demostraron que estos estímulos actúan sobre la
liberación de dopamina, que puede, a la larga, modificar los circuitos
de recompensa con efectos similares a los de la adicción a los
psicofármacos.
Podemos hablar de adicción real y en toda regla cuando el
cuadro general de hábitos y comportamientos se manifiesta en la edad
adulta; sin embargo, en los jugadores adolescentes se pueden esbozar
los signos precursores de un posible futuro cuadro de adicción, un
trastorno de personalidad más o menos grave, o signos de resolución
espontánea, lo que confirma la dificultad para realizar un diagnóstico
en la edad evolutiva.
En el juego en línea es posible comunicarse con otros jugadores
a través de aspectos parciales de la propia personalidad; aspectos que
si se combinan con un alto rendimiento en el juego, en ese contexto
preciso, nos hacen apreciados por otros jugadores que de hecho
siguen siendo nuestros amigos, basados solo en este conocimiento
"superficial" o artificial, siempre que nuestro rendimiento no decaiga.
Por eso es fácil encontrarse con pacientes jóvenes que entrenan
específicamente su destreza para usar la consola, porque todo su
mundo depende de sus posibilidades de supervivencia en el juego; del
que depende el aprecio de los compañeros de juego.
Vito Rizzo 39

2 Sistemas de clasificación de los trastornos mentales.

2.1 Introducción a los sistemas de clasificación

La necesidad de clasificar los trastornos, para tener códigos de


comunicación que permitan compartir y transmitir correctamente la
información, es decir, facilitar la comunicación de los operadores, a
través de la construcción de un lenguaje común y compartido,
acompaña a la medicina y la psicología desde sus orígenes.
La función esencial de la clasificación es reorganizar los datos
de una manera que facilite su gestión. Conceptualmente, la operación
de clasificación constituye un proceso que sigue reglas
preestablecidas (taxonomía), a través del cual un conjunto de
elementos se divide en clases, en base a criterios previamente
definidos.
Esta operación implica la agrupación de elementos en una clase
dada, a partir de una característica de similitud específica de los
elementos individuales de tal manera que no pueden pertenecer a otra
clase en el mismo nivel. Evidentemente, en el campo de la salud, y
sobre todo en el campo de los trastornos mentales, no siempre un
elemento (presentación clínica, condición, desempeño, etc.) se
encuadra unívocamente en una determinada categoría, precisamente
por la imposibilidad de delimitar los límites que una determinada
condición clínica manifieste, a fin de diferenciarla claramente de otras
condiciones patológicas.
Sin embargo, estas limitaciones de las clasificaciones
taxonómicas en el ámbito social y sanitario han sido reconocidas y
Vito Rizzo 40

aceptadas, especialmente en lo que se refiere a los trastornos


mentales, y se ha reconocido su utilidad tanto conceptual como
operativamente.
Los diversos sistemas de clasificación desarrollados en el sector
de la salud tienen estructuras diferentes según el propósito para el que
fueron creados (clínicos, de investigación o estadísticos) y difieren
según los criterios que componen las categorías (por ejemplo,
fenomenología, etiología, evolución). En este contexto,
especialmente en el contexto de la salud mental, la clasificación suele
tener una estructura basada en criterios puramente descriptivos que
pueden utilizarse para clasificar signos, síntomas, funciones,
habilidades, déficits, etc. En este sentido, este tipo de clasificación no
nos aporta información sobre las características del problema, sobre
experiencias o malestares personales o sobre el nivel de sufrimiento
del individuo. Esto se debe a que -y esto debe quedar claro- no es la
persona la que debe ser calificada o etiquetada para pertenecer a una
categoría específica, sino la manifestación de una determinada
condición de salud.

2.2 Cronología de los sistemas de clasificación

El primer manual de clasificación internacional, publicado en


1893 y aprobado por la reunión de la Sociedad Internacional de
Estadística, fue la Clasificación Internacional de Causas de Muerte,
herramienta considerada adecuada para evaluar el estado de salud y
las causas probables de muerte en los individuos (esta clasificación se
utiliza en Italia desde 1924).
Vito Rizzo 41

Posteriormente, en 1946, con la Clasificación Internacional de


Enfermedades (ICD, International Classification of Diseases) de la
OMS, se impuso un nuevo tipo de clasificación relacionada con las
enfermedades.
En esta clasificación, las enfermedades se ordenan con fines
estadísticos y por grupos similares; los términos médicos que
formulan el diagnóstico de las enfermedades y los procedimientos de
diagnóstico y tratamiento están representados por códigos
alfanuméricos.
La ICD es una clasificación actualizada periódicamente; ICD-
10 (WHO, 1994) es la versión en uso en el momento en que se redactó
este párrafo y actualmente se está aprobando la última revisión de
ICD-11. El sistema de ICD se basa enteramente en la enfermedad y
en el diagnóstico en el orden de "etiología-patología-manifestación
clínica". A partir de la década de 1950 se iniciaron en todo el mundo
reflexiones sobre los aspectos teóricos de la relación entre salud y
enfermedad, con especial atención al impacto de esta última en la
calidad de vida de las personas; estas reflexiones surgieron,
principalmente, del cambio en el estado de salud de las personas, y
del impacto que habían tomado las patologías de evolución crónica
sobre las infecciosas agudas. Las necesidades económicas y de salud
emergentes requirieron una mejor asignación de recursos para cerrar
la brecha entre los servicios de salud que realmente se brindan y las
necesidades emergentes (brecha de capacidad). Por ello se han
desarrollado diversos modelos conceptuales que incorporan el
concepto de discapacidad como punto común de llegada; sobre estos
supuestos, la XXIX Asamblea Mundial de la Salud aprobó la
Clasificación Internacional de Deficiencias, Discapacidades y
Vito Rizzo 42

Minusvalías, un manual de clasificación relativo a las consecuencias


de las enfermedades ICIDH, publicado en 1980 (WHO, 1980)
inventado por el médico británico Philip Wood no para reemplazar,
sino para combinar con la clasificación ICD.
El ICIDH-80 fue el primer sistema de clasificación internacional
basado en resultados de enfermedades compartido
internacionalmente y ha sido traducido a 13 idiomas.
Gracias a la combinación de los dos manuales es posible tener
una imagen de las manifestaciones de una enfermedad y las
implicaciones que ésta tiene en la vida cotidiana y en las relaciones
del sujeto examinado.
La secuencia fenomenológica de "etiología-patología-
manifestación", entendida como fenomenología clínica de la ICD, se
acompaña de la secuencia "deficiencia-discapacidad-minusvalía" de
la ICIDH. Combinando estas herramientas de diagnóstico es posible
llegar a las siguientes definiciones de los fenómenos:

• la deficiencia se define como “cualquier pérdida o anomalía de


una estructura o función psicológica, fisiológica o anatómica”;
• la discapacidad es causada por “cualquier limitación o pérdida
(resultante de un impedimento) de la capacidad para realizar una
actividad en la forma o dentro del rango considerado normal para
un ser humano”;
• Una minusvalía es “la situación de desventaja, resultante de una
deficiencia o una discapacidad, que en un sujeto limita o impide
el desempeño normal del rol en relación con la edad, el género y
factores socioculturales”.
Vito Rizzo 43

En este sentido, la elaboración de la ICIDH ha ayudado a


reordenar un sector en el que, desde el punto de vista semántico,
reinaba la anarquía, al menos en términos de clasificación.
A pesar de ello, no faltaron las críticas dirigidas en particular a
los siguientes puntos:

• Lógica lineal de la secuencia "deficiencia-invalidez-minusvalía";


• Conexión absoluta entre los tres niveles. El orden, de hecho, no
siempre es tan lineal y una perturbación puede causar problemas
en las relaciones sociales;
• La ambigüedad que en la ICIDH se asocia a la definición de
minusvalía, que los propios autores describen así: “Tanto la
propia conciencia, como la alteración de la conducta o el
rendimiento que ésta activa, pueden situar al individuo en una
situación frente a los demás, esto es la socialización de la
experiencia. Este plan refleja la respuesta de la sociedad a la
experiencia del individuo, expresada en actitudes, como la
activación del estigma, o en comportamientos que pueden incluir
herramientas específicas como la legislación. Estas experiencias
representan la minusvalía resultante de la deficiencia y la
invalidez”.

Por tanto, si por un lado la minusvalía es vista como una


desventaja derivada de la deficiencia y la invalidez, no se puede negar
que en esta clasificación hay una referencia explícita a la sociedad;
esto, de hecho, responde a grupos vulnerables tanto con actitudes y
comportamientos positivos representados por intervenciones
legislativas, apoyo económico y social, como con actitudes y
Vito Rizzo 44

comportamientos totalmente negativos como la marginación, la


institucionalización, hasta el “estigma”.
En la misma época se estaba gestando un acalorado debate a
nivel internacional, animado principalmente por las personas con
discapacidad, quienes comenzaban a darse cuenta de que, por sus
condiciones, estaban excluidas del reconocimiento de derechos
sociales y laborales.
En el Reino Unido, donde la tendencia a la institucionalización
era fuerte, nació el movimiento " Disabled Peoples' International"
(DPI), que en la década de 1980 tuvo un análogo en Estados Unidos
en la "Disability Studies Society" (DPS), los cuales se unificaron en
la “Unión de Discapacitados Físicos Contra la Segregación”
(UPIAS); este movimiento se opuso a la “International Classification
of Impairments, Disabilities and Handicaps” (ICIDH), o
“Clasificación Internacional de Deficiencias, Discapacidades y
Minusvalías” CIDDM porque se juzgó que su formulación era
individualista y se basaba exclusivamente en motivos médicos. Por
otro lado, es precisamente por decisiones basadas en consideraciones
médicas y de salud que las personas con discapacidad se ven privadas
de algunos derechos fundamentales y relegadas a roles secundarios en
la sociedad y en el mundo del trabajo. Con el título del documento
oficial "Principios Fundamentales de la Discapacidad", la UPIAS se
opuso al "modelo médico" imperante en la época, proponiendo el
"modelo social" de la discapacidad, que subrayaba las
responsabilidades que tenía la sociedad de la época al "incapacitar las
personas con deficiencias […] la discapacidad es algo que se impone
a nuestras deficiencias por la forma en que somos aislados y
Vito Rizzo 45

excluidos, de manera innecesaria, de la plena participación en la


sociedad”.
Se introduce un nuevo concepto, el de invalidez o “creación de
invalidez”; con el término " minusválido ", traducido al italiano como
"disabile" que, según el paradigma del modelo social, debería haber
sido traducido como "discapacitado".
En este período comenzaron a ver la luz en todo el mundo
organizaciones y movimientos que promovían la inclusión social de
las personas con discapacidad y la superación del aislamiento al que
estaban relegadas. Y fue gracias al activismo de estos movimientos
que, en 1996, la Organización Mundial de la Salud, con la ayuda del
propio Wood, inició la revisión de la ICIDH 80.
El objetivo de esta revisión fue proporcionar un lenguaje de
referencia estándar y uniforme para describir el funcionamiento y la
discapacidad; los términos negativos como deficiencia, discapacidad
y minusvalía debían sustituirse por expresiones más neutras y
positivas, y la discapacidad debía apreciarse como una expresión de
la interacción entre la persona y el medio ambiente.
Durante el proceso de revisión de 1996 a 1999, sobre la base de
los resultados de los experimentos realizados por numerosos centros
internacionales, se redactaron los borradores Alfa, Beta 1 y Beta 2 de
la nueva ICIDH.
La última versión de la CIDDM-2, el borrador de Beta 2, se
publicó en 1999 con el nombre de "Clasificación Internacional de
Deficiencias de la Actividad y la Participación" con valor
experimental y luego se revisó nuevamente en 2001.
La CIDDM-2 (WHO, 2000) se estructura en tres dimensiones:
Vito Rizzo 46

• funciones y estructuras corporales (anteriormente


deficiencias): pérdida o anomalía de la estructura corporal o de
una función fisiológica psicológica;
• actividad (antes discapacidad): cualquier cosa que una persona
hace en cualquier nivel de complejidad, o actividades más o
menos simples que pueden estar sujetas a limitaciones en cuanto
a la naturaleza, duración y calidad;
• participación (ex handicap): interacción entre alteraciones de las
funciones y estructuras corporales, actividades y factores
contextuales en todos los ámbitos y aspectos de la vida humana,
con las restricciones relativas a la naturaleza, calidad y duración
que éstos puedan tener.

Las tres dimensiones se ven afectadas:

• factores ambientales: físicos, sociales o inherentes a las


actitudes; organizados según un orden que va desde el entorno
más cercano a la persona hasta el más general;
• de factores personales que están relacionados con la
personalidad y las características individuales.

Por lo tanto, se propone un modelo funcional de discapacidad en


el que todos los componentes están en interacción dinámica y pueden
influirse entre sí.

Esta herramienta predice un "modelo biopsicosocial",


conservando su valor diagnóstico y aumentando el énfasis en los
factores ambientales.
Vito Rizzo 47

Las pruebas del borrador de la versión Beta 2 de la ICIDH-2 en


varios centros internacionales se completaron en septiembre de 2000.
En mayo de 2001, la Asamblea Mundial de la Salud aprobó el texto
final denominado “Clasificación Internacional de Discapacidad
Funcional y Salud” (ICF).

2.3 Sistemas de clasificación internacional de la salud


mental

Los principales sistemas de clasificación utilizados en el campo


de la salud "física" y "mental" se refieren a dos organizaciones
importantes: la Organización Mundial de la Salud (OMS) que
desarrolló la Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE) y la
Asociación Americana de Psiquiatría (APA) que desarrolló el Manual
Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales (DSM).
La primera clasificación publicada por la OMS data de finales
del siglo XIX y tiene principalmente fines estadísticos. La
Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE) originalmente se
ocupaba principalmente de la salud física y, por lo tanto, compilaba
clasificaciones de enfermedades. A partir de la sexta edición aparece
también una sección dedicada a los trastornos mentales.
Tras más revisiones a lo largo de los años y un cuidadoso trabajo
clínico y de investigación realizado por un comité de expertos de
muchos países del mundo designados por la OMS, llegamos a la
Décima Revisión de la Clasificación Internacional de Enfermedades
(CIE-10, WHO, 1994). El capítulo V de la CIE-10 (Síndromes y
trastornos psíquicos y del comportamiento) está dedicado
Vito Rizzo 48

íntegramente a los trastornos mentales. Existen diferentes versiones


de este capítulo dependiendo del uso, clínico, didáctico o de
investigación. En la versión clínica, dirigida principalmente a
operadores especializados (médicos, psiquiatras, psicólogos), el
criterio de clasificación de los síndromes y trastornos mentales es
descriptivo-fenomenológico, para cada uno de ellos se describen las
manifestaciones clínicas principales y asociadas, así como las
características del curso además de las guías de diagnóstico que son
"un conjunto de síntomas y observaciones sobre los que un gran
número de consultores en varios países han llegado a un acuerdo, y
una base razonable para definir los límites entre categorías en la
clasificación de síndromes y trastornos mentales"(W.H.O., 1992 pag.
3) .
Las directivas diagnósticas, que tienen un sistema de
clasificación alfanumérico con estructura jerárquica, especifican la
configuración de síntomas (número de síntomas y equilibrio entre
ellos) necesaria para el diagnóstico. Esto implica que cuanto más
satisfechos estén, mayor será la fiabilidad del diagnóstico.
El primer manual oficial de trastornos mentales, el Manual
Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales (DSM),
publicado en 1952, contiene definiciones y descripciones de todas las
categorías diagnósticas, que representan variantes de la CIE-6,
elaborado por el Comité de Nomenclatura y Estádística de la
Asociación Americana de Psiquiatría (APA). Tanto el DSM-1 como
sus primeras revisiones, al no brindar definiciones explícitas, no
permitieron formular diagnósticos confiables.
Posteriormente, modificaciones y revisiones precisas, que
introdujeron la evaluación multiaxial y el enfoque descriptivo,
Vito Rizzo 49

llevaron en 1994 a la publicación de una clasificación categórica


informada en el DSM-IV (APA, 1996). El manual de cada trastorno
describe las manifestaciones clínicas principales y asociadas, pautas
diagnósticas, características del curso, criterios de inclusión y
diagnóstico diferencial, manifestaciones asociadas, incidencia del
trastorno en la población, factores predisponentes y características
específicas relacionadas con la cultura, la edad, el género.
El DSM-IV utiliza un sistema de clasificación multiaxial que, en
el contexto de los trastornos mentales, representa una innovación en
la medida en que se esfuerza por reflejar la naturaleza
multicomponente del trastorno y permite el registro sistemático de
información relevante para el pronóstico y el tratamiento diferenciado
de las perturbaciones.
ICD-10 y DSM-IV, siguiendo el trabajo integrado de sus
respectivos grupos de expertos, son dos sistemas de clasificación que
son en gran medida compatibles no solo en lo que respecta a la
asignación de códigos; ambos, de hecho, proponen el concepto de
trastorno mental como resultado de la transposición del modelo
médico al ámbito de los problemas psíquicos.
Dado que el concepto de "trastorno mental" se presta a menudo
a diversas interpretaciones en ausencia de una teoría etiopatogenética
científicamente válida, ha dado lugar al desarrollo de clasificaciones
descriptivas, en las que las categorías psicopatológicas se presentan
en función de las características del trastorno, como la sintomatología
(cognitiva, afectiva, conductual), el curso y tratamiento.
Sin embargo, el grado de efectividad de los criterios
diagnósticos propuestos por el DSM-IV es mayor que el propuesto
por la CIE-10, y a diferencia del DSM-IV, que refleja las
Vito Rizzo 50

orientaciones de la psiquiatría americana y tiene un carácter analítico,


la CIE- 10 es más conceptual y refleja las orientaciones modernas de
la psiquiatría europea.

2.3.1 El manual de clasificación de la CIE

La clasificación CIE -ICD- (del inglés International


Classification of Diseases) es la clasificación internacional de
enfermedades y problemas relacionados, elaborada por la
Organización Mundial de la Salud (OMS-OMS), que organiza las
enfermedades y traumas en grupos sobre la base de criterios
definidos. La CIE es un estándar de clasificación para la investigación
estadística y epidemiológica y una herramienta eficaz de gestión de la
salud pública y la higiene.
En 1893, la Conferencia del Instituto Internacional de
Estadística en Chicago aprobó la Clasificación Internacional de
Causas de Muerte, utilizada en Italia desde 1924 para las estadísticas
de mortalidad.
La Clasificación Internacional, como ya hemos dicho, se
actualiza periódicamente y desde su introducción ha servido para
estudiar las causas de morbilidad y mortalidad. Durante la XXIX
Asamblea General de la Organización Mundial de la Salud, celebrada
en Ginebra en 1975, se adoptó la novena revisión de la clasificación
(CIE-9).
Posteriormente en los Estados Unidos, a partir de 1979, un
comité integrado por representantes de varias sociedades
profesionales y académicas del campo médico, la OMS y la HCFA ,
comenzó a desarrollar una versión revisada y ampliada del sistema de
Vito Rizzo 51

clasificación, integrado con intervenciones y procedimientos


diagnósticos y terapéuticos introduciendo la "Clasificación
Internacional de Enfermedades 9ª Modificación Clínica ", publicada
y actualizada anualmente por el Centro Nacional de Estadísticas de
Salud (NCHS),.
En esta Clasificación Internacional se destacaron los cambios
introducidos con la nueva clasificación: mientras que la CIE-9 fue
diseñada para clasificar las causas de muerte, la clasificación de la
CIE-9-CM se orientó a catalogar y categorizar la información relativa
a la morbilidad; esto permitió una clasificación más precisa y analítica
tanto de formulaciones diagnósticas como de procedimientos
diagnósticos y terapéuticos. En la versión italiana de la CIE-9,
traducida, editada y publicada en 1975 por el ISTAT (Instituto
Nacional de Estadística) bajo el nombre de "Clasificación de
enfermedades, traumatismos y causas de muerte", la información
clínica se obtuvo del "Discharge Tarjetas hospitalarias” (SDO), según
las indicaciones del Ministerio de Salud; posteriormente, se utilizó el
sistema de clasificación ICD-9-CM (Edición 1997) para codificar las
informaciones de salud de las SDO, conforme establecido por el DM
n. 380 de 20 de octubre de 2000. En 2006 se utilizó la versión
actualizada a 2002, según indica el DM de 21/11/2005 y a partir del
1 de enero de 2009 se adoptó también la versión de 2007 para la
codificación de los diagnósticos primarios y secundarios y de los
procedimientos primarios y secundarios incluidos en la SDO.
Hoy se encuentra en su décima edición (CIE-10), aprobada en
1990 durante la 43ª Asamblea Mundial de la Salud de la OMS y en
uso desde 1994. Como ya se mencionó, la primera edición elaborada
fue una lista de causas de muerte, adoptada por el Instituto
Vito Rizzo 52

Internacional de Estadística en 1893. En 1948 también se incluyen las


causas de morbilidad; en junio de 2018, se publicó el borrador de la
undécima edición (ICD-11). La CIE-10 es la décima revisión de la
clasificación CIE, la Clasificación Internacional de Enfermedades y
Problemas Relacionados, propuesta por la OMS. Se clasifican más de
2000 enfermedades.
En 2000 en Ginebra y, al año siguiente, en Roma, la
Organización Mundial de la Salud, publicó la traducción del manual
editado por ISTAT y la Oficina de Estadística del Ministerio de Salud
El manual está dividido en capítulos, que tratan de diferentes
tipos de perturbaciones. En particular, el capítulo de nuestro interés
es el capítulo V, que incluye los trastornos psíquicos y conductuales
de carácter orgánico (F00-F09), por consumo de sustancias
psicoactivas (F10-F19), afectivos (F30-F39), neuróticos (F40) - F48),
asociado a disfunciones fisiológicas (F50-F59), de personalidad (F60-
F69), psicológicas del desarrollo (F80-F89) y conductuales (F90-
F98). La esquizofrenia (F20) y varios retrasos mentales (F70-F79) se
enumeran como trastornos.
El borrador de la versión XI del manual ya está disponible en
línea en: https://icd.who.int/dev11/lm/en y está organizado en los
siguientes capítulos:

CIE-11 - Estadísticas de Mortalidad y Morbilidad

01 Ciertas enfermedades infecciosas o parasitarias


02 Neoplasias
03 Enfermedades de la sangre o de los órganos hematopoyéticos
Vito Rizzo 53

04 Enfermedades del sistema inmunológico


05 Enfermedades endocrinas, nutricionales o metabólicas
06 Trastornos mentales, del comportamiento o del neurodesarrollo
07 Trastornos del sueño-vigilia
08 Enfermedades del sistema nervioso
09 Enfermedades del sistema visual
10 Enfermedades del oído o proceso mastoideo
11 Enfermedades del sistema circulatorio
12 Enfermedades del sistema respiratorio
13 Enfermedades del aparato digestivo
14 Enfermedades de la piel
15 Enfermedades del sistema musculoesquelético o tejido conectivo
16 Enfermedades del aparato genitourinario
17 Condiciones relacionadas con la salud sexual
18 Embarazo, parto o puerperio
19 Ciertas condiciones originadas en el período perinatal
20 anomalías del desarrollo
21 Síntomas, signos o hallazgos clínicos, no clasificados en otra parte
22 Lesión, envenenamiento u otras consecuencias de causas externas
23 Causas externas de morbilidad o mortalidad
24 Factores que influyen en el estado de salud o contacto con los
servicios de salud
25 Códigos para propósitos especiales
26 Condiciones de Medicina Tradicional - Módulo I
V Sección complementaria para la evaluación del funcionamiento
Códigos de extensión X
Vito Rizzo 54

En particular, los trastornos mentales, del comportamiento y del


neurodesarrollo se han incluido en el capítulo 6 (a diferencia de la
edición anterior donde se incluyeron en el capítulo 5); aquí, bajo el
epígrafe de trastornos por uso de sustancias o conductas adictivas, con
el código 6C51, se ha insertado el trastorno del juego, con sus
subclases 6C51.0 Trastorno del Juego Online y 6C51.1 Trastorno del
Juego Offline:
06 Trastornos mentales, del comportamiento o del
neurodesarrollo
• Trastornos del neurodesarrollo
• Esquizofrenia u otros trastornos psicóticos primarios
• Catatonia
• trastornos del estado de ánimo
• Trastornos relacionados con la ansiedad o el miedo
• Trastornos obsesivo-compulsivos o relacionados
• Trastornos específicamente asociados con el estrés
• trastornos disociativos
• Trastornos de la alimentación o de la alimentación
• Trastornos de eliminación
• Trastornos de angustia corporal o experiencia corporal
• Conductas adictivas
o Trastornos por consumo de sustancias
o Trastornos por conductas adictivas
▪ 6C50 Trastorno del juego
▪ 6C51 Trastorno del juego
Vito Rizzo 55

2.3.2 El manual de clasificación del DSM

En el mismo período, la Asociación Americana de Psiquiatría


(APA) elaboró su propio manual diagnóstico y estadístico de los
trastornos mentales, denominado con las siglas DSM (Manual
Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales), utilizado por
médicos, psiquiatras y psicólogos de todo el mundo, tanto en la
práctica clínica como en la investigación, como sistema nosográfico
de los trastornos mentales o psicopatológicos.
La primera versión de 1952 era casi una copia de la CIE de 1948,
a la que siguieron otras ediciones (DSM-II, 1968; DSM-III, 1980;
DSMIII-R, 1987; DSM-IV, 1994 y DSM-IV-TR , 2000). En Italia, la
primera edición publicada fue la de 1983, conocida como DSM-III;
el grupo de trabajo que contribuyó a la redacción de esta versión
estuvo dirigido por Robert Spitzer; el principal valor que se le dio a
esta versión fue el de liberar la clasificación de cualquier teoría
etiopatogenética y concentrarse en la descripción de los síntomas y
características. Por lo tanto, se definió un manual "ateórico" que tenía
como objetivo crear una herramienta confiable para todos los
operadores, independientemente de la rama de estudio a la que
pertenecieran. Las versiones posteriores del DSM-IV y DSM-IV-TR,
creadas por el grupo de trabajo dirigido por Allen Frances (psiquiatra)
mantuvieron las mismas prerrogativas
Todas las referencias del DSM-IV, en términos de códigos y
definiciones, pueden superponerse a las de la CIE-10 (1992).
A continuación, se presentan algunas discrepancias. En
particular, en la CIE-10, a diferencia del DSM-IV:
Vito Rizzo 56

• no se hace referencia al sistema multiaxial DSM-IV; de hecho,


los principios diagnósticos se introducen como descripciones,
más flexibles;
• se definen los trastornos del espectro esquizofrénico, que se
incluyen dentro de los trastornos de personalidad en el DSM-IV;
• está presente la definición de "síndromes neuróticos" abandonada
por el DSM-IV;
• los criterios diagnósticos se diversifican según el receptor, en dos
manuales diferentes; el de los clínicos, con definiciones más
flexibles, y el de los investigadores, con definiciones más
precisas.

La última edición del DSM es el DSM-5, publicado en 2013 en


Estados Unidos que, a diferencia de los anteriores, continúa con la
numeración arábiga en lugar de la romana; esto está ligado a que el
DSM comienza a ser un documento periódicamente actualizado y, por
tanto, el " versioning " necesitaba un método práctico de numeración.
En ese sentido, en cada revisión implicaba la adición o aumento de un
número, como en el versionado de software (xxx.1 para la rev. 1;
xxx.2 para la rev. 2, etc.). Además, también se creó un sitio WEB para
consultar la versión más actualizada y acomodarse a los deseos de los
usuarios, para ser implementado en las nuevas versiones. El grupo de
trabajo que creó la versión 5 fue dirigido por David Kupfer (también
psiquiatra).
Es precisamente en esta versión (DSM-5) donde se abandona el
concepto de sistema multiaxial, para dar paso a la agrupación de
trastornos en “trastornos de espectro” en los que se agrupan trastornos
con manifestaciones diferentes, pero con una base neuropatológica
Vito Rizzo 57

común. La lista de trastornos sigue el momento de aparición de las


manifestaciones y, por tanto, se clasifican inicialmente los trastornos
del desarrollo (que pueden surgir y diagnosticarse en la infancia),
luego los relacionados con el trastorno bipolar o espectro
esquizofrénico (cuyo inicio es en edades tempranas) y finalmente los
trastornos relacionados con el deterioro de las facultades
neurocognitivas propias de la vejez.
El manual del DSM-5 consta de tres partes; una sección
introductoria que muestra las actualizaciones realizadas al manual; la
segunda parte muestra los diagnósticos y la tercera, que es también la
más innovadora, que describe escalas y herramientas diagnósticas e
introduce, por primera vez, las diferencias, clínicamente relevantes
desde el punto de vista psicopatológico, relacionadas con la cultura,
la raza y la género.
Las escalas propuestas para monitorizar la evolución del
trastorno y la posible eficacia del tratamiento están diseñadas para ser
autoelaboradas y resultan de utilidad.

Con el nuevo DSM-5:

• Se introducen algunas categorías, anteriormente no presentes,


relacionadas con las dificultades de aprendizaje, mientras que
todos los diagnósticos de trastornos autistas se agrupan en una
nueva categoría única para todos los trastornos relacionados con
el "espectro autista"; esta categoría también incluye el síndrome
de Asperger, el trastorno generalizado del desarrollo y el
trastorno disruptivo infantil. También se propone el uso del
término "discapacidad intelectual" en lugar de "retraso mental".
Vito Rizzo 58

• En la categoría "adicciones y trastornos relacionados" se


incluyen todos los diagnósticos relacionados con el abuso y
dependencia de sustancias. Dentro de la categoría principal hay
categorías diagnósticas específicas para cada sustancia, con el fin
de simplificar la distinción entre los diferentes comportamientos
problemáticos relacionados con el uso de una sustancia (craving
compulsivo o adicción) y la respuesta típica en pacientes con
tolerancia aumentada causada por el uso de fármacos que alteran
el sistema nervioso central.
• Se introduce una nueva categoría para las conductas
problemáticas definidas como “adicciones conductuales”, que
incluye entre estas conductas, por ejemplo, el juego o “gaming”;
muchos académicos han propuesto incluir la adicción a los
videojuegos en esta categoría, aunque en ese momento no había
suficientes estudios para ratificar su inclusión. Con el fin de
incentivar y promover el estudio del problema, se incluyeron en
el anexo del DSM-5 algunos criterios para evaluar el trastorno.
• Se incluyen escalas para la evaluación del Funcionamiento, la
Discapacidad y la Salud (OMS) que pueden ser compiladas de
forma independiente por los pacientes o administradas por los
padres a menores de 11 años.
• escalas de evaluación del riesgo de suicidio (para adultos y
adolescentes) para ayudar a identificar a las personas con mayor
riesgo de cometer tales actos.
• Se inserta otra categoría relativa a los "síndromes de riesgo", para
la identificación precoz de cualquier trastorno mental grave,
como la psicosis y la demencia, por ejemplo.
Vito Rizzo 59

• Dentro de la categoría de trastornos del estado de ánimo, la


categoría de "desregulación del temperamento con disforia"
(Temper Desregulación con disforia, TDD), para distinguir el
fenómeno del trastorno negativista desafiante o el trastorno
bipolar.
• Se introducen otros criterios para la distinción de los diversos
trastornos alimentarios, como el trastorno por atracón (BED) y
para el diagnóstico de anorexia (AN) y bulimia nerviosa (BN);
para la anorexia, la amenorrea y el límite de peso se anulan de las
condiciones para el diagnóstico, mientras que para la bulimia se
introducen criterios diagnósticos más rígidos, es decir, de uno a
dos episodios de "atracones" semanales durante un período de
tres meses, en lugar de tres. También se están introduciendo
nuevas categorías relacionadas con los trastornos alimentarios.

Otras innovaciones introducidas en el DSM-5 se referían a la


eliminación de varios subtipos de esquizofrenia, así como a la
redefinición de los criterios diagnósticos relacionados con la
depresión del duelo y otras modificaciones de relevancia puramente
clínica.
Estas modificaciones se propusieron para acostumbrar a clínicos
y médicos a un nuevo tipo de clasificación, de tipo dimensional,
basada en la evaluación de la severidad de los rasgos de personalidad
en las áreas de afectividad negativa, desapego, antagonismo,
desinhibición vs compulsividad y psicoticismo; la evaluación de estas
cinco áreas o dominios, a su vez divididos en 28 subdominios, se
realiza con una escala dimensional de 0 a 4.
Vito Rizzo 60

El diagnóstico de un paciente que cumple los criterios de


funcionamiento patológico, pero no de trastornos de la personalidad,
se puede realizar evaluando los 5 dominios recién expuestos,
definiendo una serie de Trastornos de Personalidad Específicos de
Rasgo ( PDT ) que reemplazan a los trastornos de no personalidad
cubiertos de otro modo por el DSM-IV-TR.
Se definen seis personalidades que se pueden asociar a los
trastornos de un paciente, en el diagnóstico; estos son: esquizotípico,
antisocial, límite, narcisista, evitativo y obsesivo-compulsivo; las
personalidades esquizoide, histriónica, paranoica y dependiente han
sido eliminadas del manual.
El DSM también es una herramienta utilizada en investigación,
ya que favorece el uso de un lenguaje común entre diferentes
profesionales, con diferentes experiencias y orientaciones; sin
embargo, existe el riesgo de cometer errores al evaluar y diagnosticar
a un paciente, acentuando las características de un problema (falsos
positivos) o pasando por alto algunos aspectos (falsos negativos).

2.3.3 El manual de clasificación de la CIF

La Organización Mundial de la Salud (OMS) en 1980 publicó


un primer documento titulado "Clasificación Internacional de
Deficiencias, Discapacidades y Minusvalías (CIDDM)", para ser
agregado al manual de la CIE.
En este documento, se hizo una distinción importante entre:
• “Deficiencia: pérdida o anormalidad de una estructura o función
psicológica, fisiológica o anatómica”;
Vito Rizzo 61

• “Discapacidad: significa cualquier limitación o pérdida


(resultante de un impedimento) de la capacidad para realizar una
actividad en la forma que se considera normal para un ser
humano”;
• “Minusvalía: condición de desventaja resultante de una
deficiencia o una discapacidad que en un sujeto determinado
limita o impide el desempeño del rol normal para ese sujeto en
relación con la edad, el género y factores socioculturales”.

Por tanto, la distinción entre deficiencia, invalidez y minusvalía


se atribuyó a la relación entre causas y efectos: minusvalía es el efecto
de la discapacidad que es causado por la deficiencia; en realidad, para
un individuo en el que una deficiencia es permanente, manifiesta una
incapacidad en relación con el tipo de actividad que debe realizar,
mientras que la minusvalía representa la desventaja, o el rendimiento
"reducido" alcanzado en comparación con el mismo rendimiento
realizado por un "cuerpo capaz".
En la versión 2 de la ICIDH, denominada ICIDH-2, se ha
superado esta visión de “causa-efecto” entre los conceptos de
deficiencia, invalidez y minusvalía, introduciendo mecanismos más
complejos y el importante concepto de participación activa; además,
los aspectos psicosociales también son considerados para la
definición de los diagnósticos.
En 1999 se aplican las consideraciones y propuestas de revisión
aceptadas en la ICIDH-2 en la definición de un nuevo instrumento,
denominado CIF (acrónimo de Clasificación Internacional del
Funcionamiento , Discapacidad y Salud) o “Clasificación
Internacional del Funcionamiento, Discapacidad y Salud” con el cual
Vito Rizzo 62

evaluar la salud y la discapacidad de la población (ICF, OMS, 1999);


representa la evolución natural de la CIE10 ( Clasificación Estadística
Internacional de Enfermedades y Problemas Relacionados con la
Salud – décima revisión). Las dos clasificaciones son
complementarias y la OMS recomienda su uso combinado siempre
que sea posible.
Al igual que con los otros manuales, hay una revisión periódica
del mismo; las propuestas de modificación se pueden realizar a través
de una plataforma WEB creada a tal efecto.
A diferencia de la CIE-10, que contempla la codificación de las
condiciones de salud del paciente (y por tanto de la enfermedad), el
manual de la CIF considera el funcionamiento de una persona,
relacionándolo también con factores externos; el modelo de referencia
es por tanto el "biopsicosocial" y no el estrictamente médico; por
tanto, no nos referimos a los aspectos de "tratamiento" de un
determinado problema, sino a la creación de las condiciones más
favorables para la vida en sociedad que permitan a las personas
disfrutar plenamente del derecho a la vida social.
Como ya se mencionó, la ICF propone el "modelo
biopsicosocial" integrando el modelo exclusivamente médico con el
social de la discapacidad. Permite la correlación entre el estado de
salud y el ambiente, definiendo la discapacidad como una condición
de salud en un ambiente desfavorable. Desde este punto de vista,
representa una inversión de la lógica al proponer la calidad de vida
como central. El ICD-10 describe la mortalidad y la morbilidad,
mientras que el ICF describe la gama completa de condiciones de
salud.
Vito Rizzo 63

Sin embargo, en esta herramienta el análisis no se realiza a partir


de la deficiencia sino de la salud del individuo, en cuanto al potencial
que este tiene, hasta sus posibles discapacidades en relación con la
capacidad para realizar actividades participativas.
La atención se desplaza del desorden estructural o funcional a
un estado, considerado de 'salud' y así el deterioro y la minusvalía son
reemplazados por la actividad y la participación social. Por lo tanto,
la actividad se sitúa en el centro, en relación con las condiciones del
individuo y sus relaciones con el mundo exterior.
El nuevo manual está organizado en las siguientes secciones:
• “Las funciones corporales son las funciones fisiológicas de los
sistemas corporales, incluidas las funciones psicológicas”;
• “Las estructuras corporales son partes anatómicas del cuerpo
tales como órganos, miembros y sus componentes”;
• “Actividad es la realización de una tarea o acción por parte de
un individuo. La participación es la implicación de un individuo
en una situación de vida”;
• “Los factores ambientales son características del mundo físico,
social y de actitudes, que pueden impactar el desempeño de un
individuo en un contexto dado”.
Vito Rizzo 64

Estado de salud
enfermedad/trastorno CIE-10

Funciones y Actividad Participación


estructuras corporales
(discapacidad) (limitación) (restricción)

Factores Factores
ambientales personales

Figura 1 – Modelo esquemático de la CIE-10


La diferencia entre funciones y estructuras corporales radica en
que las primeras incluyen las capacidades de los sistemas corporales,
incluidos los psicológicos, mientras que las segundas constituyen las
partes anatómicas del individuo, entendidas como el conjunto de
miembros, órganos, cerebro y todos los diversos componentes; en este
sentido, la "deficiencia" a que se refieren los manuales anteriores se
relaciona con un problema, daño o limitación que sufre una
determinada función o estructura corporal.
Del mismo modo, la diferencia entre acción y participación
radica en que la primera se relaciona con la realización de una tarea o
una acción mientras que la segunda se refiere a la implicación del
individuo en una determinada actividad social.
Finalmente, el conjunto de actitudes, el medio físico y social en
el que vivimos constituyen los factores ambientales.
Vito Rizzo 65

3 Estudio de “Trastorno del Juego”


3.1 Excurso metodológico y modelos de referencia

Históricamente, el estudio del trastorno del juego ha implicado


una gama limitada de metodologías. Los primeros estudios sobre el
trastorno del juego en las décadas de 1980 y 1990 se realizaron
generalmente en salas de máquinas recreativas (Egli & Meyers, 1984;
Griffiths, 1991; McClure & Mears, 1984) e incluyeron investigación
básica y métodos de observación. La principal población estudiada
fueron los adolescentes, con especial énfasis en el hecho de que no
iban a la escuela a jugar. Las encuestas tendían a incluir preguntas
derivadas y modificadas del estudio del juego problemático (p. ej.,
Fisher, 1995; Gupta y Derevensky, 1996). Estos enfoques
exploratorios menores se emplearon porque eran relativamente
concluyentes (y no había una financiación importante en esta área) y
el concepto de juego problemático aún estaba en desarrollo.
El auge de los juegos en línea en la década de 2000 condujo a
un cambio importante en la forma en que las personas jugaban y en
los métodos de investigación utilizados para estudiarlos. Más
personas jugaban desde casa, en línea. Se invitó a partir de entonces
a algunos jugadores en línea a unirse al grupo de estudio, a través de
los foros de discusión del juego; otros a través de otras herramientas
de agregación y encuentro, siempre online.
Por lo tanto, algunos estudios sobre el trastorno del juego
comenzaron como encuestas publicitarias, a través de sitios web, para
reclutar voluntarios de las comunidades de juego en línea (Griffiths,
2010; Wood, Griffiths y Eatough, 2004). Por eso, la principal
Vito Rizzo 66

limitación de este tipo de estudios estaba relacionada con el hecho de


que las muestras eran autoseleccionadas, lo que dificultaba su
generalización a una población mayor (King, Haagsma, Delfabbro,
Gradisar & Griffiths, 2013). Sin embargo, este tipo de "compromiso
en línea" de voluntarios ha permitido obtener muestras muy amplias
de sujetos sobre los que realizar los estudios y, por tanto, han ayudado
a comprender una gran selección de la población del juego, incluidos
los sujetos más entusiastas y conscientes (Yee, 2006).
Un desarrollo paralelo ha sido el enfoque epidemiológico
aplicado al estudio del “trastorno del juego” (Kuss , Griffiths, Karila
& Billieux, 2014). Los estudios en Europa y el este de Asia han
examinado la prevalencia de los problemas con el juego entre los
estudiantes de secundaria (Gentile, 2009; Siomos, Dafouli,
Braimiotis, Mouzas y Angelopoulos, 2008; Yen et al., 2008). Algunos
de estos estudios comenzaron a emplear diseños longitudinales y de
muestreo aleatorio, así como una gama más amplia de variables
psicológicas para la comparación, lo que supuso una mejora notable
con respecto a los diseños anteriores. Muchos investigadores han
desarrollado nuevas herramientas de detección para el trastorno del
juego, aunque muchas de estas herramientas eran bastante similares
en su orientación teórica (King, Haagsma, et al., 2013).
La identificación de los problemas de juego y la creciente
preocupación pública sobre los tiempos de juego en los jóvenes han
llevado a una mayor atención a las intervenciones en algunas
regiones. Los estudios de tratamiento para la adicción a Internet, que
a menudo se referían específicamente a conductas de juego, se
volvieron mucho más comunes alrededor de 2007 (King, Delfabbro y
Griffiths, 2011; King, Delfabbro, Griffiths y Gradisar, 2011). Muchos
Vito Rizzo 67

de estos primeros estudios no cumplieron con el estándar de oro para


los ensayos clínicos, pero proporcionaron la base para un trabajo más
riguroso, particularmente con ensayos de terapia cognitiva conductual
(Du, Jiang y Vance, 2010; Jäger et al., 2012; Wölfling , Beutel, Dreier
y Müller, 2014). Algunos países han establecido centros de
tratamiento para trastornos relacionados con Internet y han apoyado
los esfuerzos para desarrollar enfoques estandarizados (King et al.,
2017).
Como ya se mencionó, aunque no se incluyeron completamente
entre las patologías o adicciones en el DSM-5 de 2013, se allanó el
camino para el reconocimiento del Trastorno de los Juegos de Internet
en futuras ediciones; esta situación ciertamente representó un punto
de inflexión porque le dio mayor legitimidad al campo de estudio.
Este reconocimiento puede haber estimulado más investigaciones,
específicamente en las áreas de psiquiatría y neurociencia (Brand,
Young y Laier, 2014).
Recientemente, se han realizado muchos estudios de
neuroimagen, particularmente en China y Corea del Sur (es decir,
donde las personas con este trastorno son estudiadas y tratadas en un
entorno hospitalario), que han identificado cambios cerebrales
funcionales debido al trastorno de los juegos de Internet (Ko, Liu y
Yen, 2015).
Seguramente los problemas del “Trastorno del Juego” y el
Trastorno del Juego en Internet son hoy más relevantes que nunca;
gracias también a la inclusión en la CIE-11 del ítem específico 6C51,
o "Trastorno del juego", incluido en la misma categoría de conductas
adictivas (por ejemplo, ludopatía) y salud mental, el juego
problemático se reconoce como un trastorno, lejos todavía de ser
Vito Rizzo 68

conocido en todas sus características. De ahí surge la necesidad de


comprender mejor esta condición y profundizar en diversos campos
de investigación, desde la psiquiatría hasta la clínica pasando, como
es el objetivo de esta tesis doctoral, por la pedagogía y la educación.

3.1.1 Clasificación DSM-5 de IGD

Más de treinta años después de los primeros estudios sobre la


"adicción al juego" (por ejemplo, McClure & Mears, 1984), el IGD
se publicó en el apéndice del DSM-5, en la página 795, en la sección
"Condiciones para la educación superior".
Dado que la comunidad científica no está del todo de acuerdo
con el reconocimiento de la IGD como un problema acompañado de
un diagnóstico agudo, se necesita más evidencia e incluso más
estudios de seguimiento (se ha de tener en cuenta, sin embargo, que
los tipos y el volumen de evidencia necesarios para obtener
legitimidad no se especifican, ya que es difícil estimar qué tan cerca
está la IGD de convertirse en un trastorno reconocido). Sin embargo,
el "trastorno del juego" (GD) se ha incluido completamente en el
manual ICD-11, que se publicó en mayo de 2019 y representa el
primer "reconocimiento oficial" del trastorno relacionado con el
juego. Además, los criterios relacionados con IGD, ya insertados
previamente en DSM-5, proporcionan una conceptualización útil del
comportamiento de juego problemático y sus características se
alinean con la descripción de GD en ICD-11.
La definición del DSM-5 de IGD se refiere al “uso persistente y
recurrente de Internet para participar en juegos, a menudo con otros
jugadores, que conducen a un deterioro o discapacidad clínicamente
Vito Rizzo 69

significativa” (APA, 2013, p.795). Por su nombre, el IGD se refiere a


los juegos en línea, de acuerdo con las observaciones clínicas de que
la gran mayoría de los casos involucran juegos en línea (por ejemplo,
el 98 % de las remisiones relacionadas con juegos en el Centro
Médico y de Adicciones de Kurihama en 2016 involucraron
problemas relacionados con los juegos en línea), pero IGD también
incluye el comportamiento de juego de ensueño. La adicción a los
juegos en línea, o IGD, se puede diagnosticar si una persona exhibe
cinco o más de los siguientes comportamientos durante un período de
al menos 12 meses:

1. Preocupación. Pensar en actividades de juego anteriores o


anticipación del próximo juego; Los juegos de Internet se
convierten en la actividad dominante en la vida diaria.
2. Retiro. Los síntomas suelen incluir irritabilidad, ansiedad o tristeza
cuando se retiran los juegos de Internet, pero no hay signos físicos
de abstinencia de drogas.
3. Tolerancia. La necesidad de pasar más y más tiempo jugando
juegos en Internet.
4. Persistencia (Pérdida de control). Intentos fallidos de controlar la
participación en juegos de Internet.
5. Desplazamiento (Pérdida de interés no relacionado con el juego).
Pérdida de interés en pasatiempos y entretenimiento anteriores,
excepto por los juegos de Internet.
6. Problemas (juego a pesar de los riesgos). Uso excesivo continuado
de juegos de Internet a pesar del conocimiento de los problemas
psicosociales.
Vito Rizzo 70

7. Engaño (de otros sobre el juego). Engañar a familiares, terapeutas


u otras personas con respecto a la cantidad de juegos en Internet.
8. Escape (Juego para escapar o aliviar el estado de ánimo). Usar
juegos de Internet para escapar o aliviar un estado de ánimo
negativo (por ejemplo, sentimientos de impotencia, culpa,
ansiedad).
9. Conflicto (interferencia del juego). Ha perjudicado o perdido una
relación importante, un trabajo o una oportunidad educativa o
profesional al participar en juegos de Internet.

3.1.2 Prevalencia del “trastorno del juego”

Estudiar la prevalencia del trastorno del juego no ha sido


sencillo porque gran parte de la investigación ha empleado un
muestreo débil y mediciones variadas (Mihara & Higuchi, 2017).
Como se señaló, la principal limitación del muestreo en las encuestas
ha sido el uso de muestras autoseleccionadas, que pueden haber
atraído a un gran número de personas con problemas de juego que
consideran que el estudio es relevante para sus propios problemas. La
medición de IGD y problemas con el juego se vio afectada por el uso
de elementos de detección que no investigaron las consecuencias
adversas del juego. Sin duda, estas dos advertencias han llevado a
muchos estudios a informar tasas de prevalencia sobreestimadas.
Al estudiar la prevalencia de IGD, se han realizado algunos
estudios bastante rigurosos, empíricamente hablando, particularmente
en adolescentes mayores. Estos incluyen el estudio realizado por
Rehbein , Kliem , Baier, Mößle y Petry (2015), utilizando los criterios
del DSM-5 para IGD, en una encuesta escolar nacional representativa
Vito Rizzo 71

a gran escala que involucró una muestra de 11,003 adolescentes (de


13 a 18 años). Informaron que el 1,16 % de los encuestados podría
clasificarse con IGD, según las recomendaciones del DSM (es decir,
cumplir 5 de 9 criterios). Las personas con IGD jugaban juegos
durante períodos más largos, faltaban a la escuela con más frecuencia,
tenían calificaciones más bajas en la escuela y tenían problemas para
dormir.
En otro estudio, Müller et al. (2015) evaluaron la prevalencia y
correlaciones de IGD en siete países europeos en base a una muestra
representativa de 12.938 estudiantes de 14 a 17 años. Los autores
informaron que el 1,6 % de la muestra cumplía los criterios completos
de IGD, con un 5,1 % adicional en riesgo de IGD al cumplir hasta
cuatro criterios. La IGD se asoció con síntomas psicopatológicos,
incluidos comportamientos agresivos y problemas sociales.
Estudios de alta calidad han informado datos comparables, que
incluyen: 0,6 % en una muestra de 816 adolescentes noruegos
(Mentzoni et al., 2011); entre 0,3% y 1,0% en cuatro muestras
internacionales que suman 18.932 personas (Przybylski, Weinstein,
& Murayama, 2016); 2,0% en una muestra de 1718 adolescentes
chinos (Mak et al., 2014); 1,3% en un panel representativo a nivel
nacional de 902 jugadores holandeses (Haagsma, Pieterse & Peters,
2012); 1,5% de los adolescentes holandeses de 13 a 16 años (Van
Rooij, Schoenmakers, Vermulst, Van Den Eijnden & Van De Mheen
, 2011); 1,8% en una muestra de 1287 adolescentes australianos
(King, Delfabbro, et al., 2013).
En un metaanálisis de Ferguson, Coulson y Barnett (2011)
revisaron 33 estudios publicados y numerosas tesis doctorales; si bien
los autores señalaron que en algunos de estos estudios se informaron
Vito Rizzo 72

tasas "falsas" y erróneamente altas, concluyeron que medidas más


precisas arrojaron una tasa de prevalencia general del 3,1 %.
Más recientemente, Mihara y Higuchi (2017) examinaron la
prevalencia de IGD en 37 estudios transversales y 13 longitudinales.
Los principales hallazgos de su revisión encontraron una prevalencia
de IGD que oscilaba entre el 0,7% y el 27,5%. La prevalencia de IGD
fue mayor entre los hombres que entre las mujeres en la gran mayoría
de los estudios y tendió a ser mayor entre los jóvenes que entre los
adultos y los ancianos; no hubo particular incidencia y correlación del
fenómeno con la región geográfica en la que se realizaron los estudios
revisados. Los datos longitudinales indicaron que el curso de IGD fue
más estable en adolescentes que en adultos.
Todos estos estudios llevan, en conjunto, a asumir como válido
un valor de prevalencia de IGD, de alrededor del 1% entre hombres
jóvenes. Esta cifra es consistente con estimaciones más conservadoras
de otros comportamientos adictivos, incluido el trastorno por juego
(Williams, Volberg y Stevens, 2012).

3.1.3 Inclusión del “Trastorno del Juego” en el Manual de la CIE:


un debate abierto

A raíz de la reciente propuesta de la Organización Mundial de la


Salud (OMS) de incluir el “Trastorno del Juego” (GD) en el manual
de Clasificación Internacional de Enfermedades (ICD-11), ha surgido
un largo debate en torno a la validez de esta propuesta. Por ejemplo,
algunos investigadores argumentan que la inclusión de un diagnóstico
formal y categorías para juegos problemáticos o GD es prematura
(Aarseth et al. 2017). Estos investigadores, en particular, se refieren a
Vito Rizzo 73

seis argumentos principales. Los tres primeros se refieren a la calidad


de la investigación que sustenta la propuesta, mientras que los tres
últimos se refieren a las posibles consecuencias negativas de incluir
el fenómeno en la CIE. En particular, argumentan que la calidad de la
investigación que respalda la propuesta es baja, el enfoque actual para
el reconocimiento de GD se refiere a los criterios de los trastornos
adictivos y, finalmente, no existe un consenso entre los estudiosos con
respecto a la sintomatología y la evaluación del problema. Con base
en estas premisas, los investigadores indican que un diagnóstico
formal, basado en suposiciones incorrectas, podría generar
estigmatización y tratamiento de jugadores intensivos pero sanos (es
decir, casos de falsos positivos); en última instancia, todo esto
dificultaría la investigación exploratoria necesaria para comprender
completamente la fenomenología del juego problemático.
Sin embargo, si bien estas preocupaciones son importantes y
deben abordarse en el futuro, otros investigadores (Király &
Demetrovics, 2017) argumentan que incluir GD en el próximo ICD
tiene más ventajas que inconvenientes. Están de acuerdo en que se
debe mejorar la calidad general de la investigación en el campo de los
problemas con el juego, ya que, hasta la fecha, los estudios de
encuestas quizás estén sobrevalorados, mientras que hay una falta
general de estudios clínicos y longitudinales, así como de estudios
cualitativos. En particular, se deben explorar los biomarcadores (p.
ej., relacionados con los síntomas de abstinencia muy discutidos) y se
deben realizar comparaciones transculturales. Sin embargo, los pocos
estudios cualitativos y clínicos realizados hasta la fecha demuestran
claramente que una minoría de los jugadores experimentan una
angustia funcional y psicológica significativa relacionada con su
Vito Rizzo 74

juego excesivo (p. ej., Chappell, Eatough, Davies y Griffiths, 2006;


Ko et al., 2014); por lo tanto, se puede decir con certeza que existe un
comportamiento problemático.
Respecto a la segunda cuestión planteada por los primeros
investigadores, a saber, que el concepto de DG se analiza con los
mismos criterios tradicionales del trastorno por adicción, algunos
investigadores (Griffiths et al., 2016; Király, Griffiths, et al., 2015)
plantean que los modelos teóricos (diferentes a los de las adicciones
conductuales) también pueden ser útiles para comprender el
fenómeno y, por lo tanto, la investigación en esta dirección es
importante y debe aplicarse en el futuro; pero al mismo tiempo
afirman que el marco de adicción conductual es útil y es bastante
adecuado para teorizar el comportamiento de juego problemático en
este momento. Los comportamientos problemáticos, como el juego o
la DG, tienen grandes similitudes en sintomatología y neurobiología
con los trastornos tradicionales relacionados con sustancias, aunque
existen diferencias importantes (Hellman, Schoenmakers, Nordstrom
y van Holst, 2013). Además, también existen diferencias
significativas entre distintas sustancias, como la heroína (depresiva),
la cocaína (estimulante) y el LSD (alucinógeno), por ejemplo, en
perfecta sintonía con la teoría de la adicción. De manera similar, a
pesar de las diferencias contextuales, la estructura de la adicción
parece funcionar bastante bien para conductas como las apuestas y los
videojuegos. La tercera preocupación de Aarseth et al. (2016) se
refiere a la falta de consenso entre los académicos con respecto a los
síntomas y la evaluación del "trastorno del juego".
De hecho, un estudio reciente de Griffiths et al. (2016) revisó los
nueve criterios IGD del DSM-5 y enumeró las principales
Vito Rizzo 75

preocupaciones académicas sobre cada uno. Sin embargo, cuando uno


mira más de cerca la propuesta de GD, parece que los criterios de IGD
más controvertidos (es decir, preocupación, retraimiento, tolerancia,
engaño y escape) no se incluyeron en la propuesta. De hecho, la
propuesta del GD incluye solo los criterios menos relevantes (es decir,
prominencia del comportamiento, pérdida de interés y reducción de
otras actividades recreativas) y aquellos con un fuerte apoyo general
(es decir, pérdida de control, continuación del comportamiento de
juego a pesar de las consecuencias adversas). y arriesgar/perder
relaciones y oportunidades). La definición propuesta establece:

“El trastorno del juego se manifiesta por un comportamiento de


juego persistente o recurrente (por ejemplo, 'juegos digitales' o
'videojuegos') caracterizado por un control deficiente sobre el
juego, lo que aumenta la prioridad que se le da al juego sobre
otras actividades en la medida en que el juego tiene prioridad
sobre otros intereses y actividades diarias. El patrón de
comportamiento es lo suficientemente grave como para causar
un deterioro significativo en el funcionamiento personal,
familiar, social, educativo, ocupacional u otras áreas. Estas
características y el patrón subyacente de juego normalmente son
evidentes durante un período de al menos 12 meses para poder
asignar un diagnóstico, aunque la duración requerida puede
acortarse si se cumplen todos los requisitos de diagnóstico y los
síntomas son graves". (WHO, 2017).

En consecuencia, la propuesta de GD aparece como un intento de


unificar opiniones distintas sobre el terreno al incluir solo los criterios
Vito Rizzo 76

con apoyo fuerte (o al menos medio) (Griffiths et al., 2016). Por lo


tanto, algunos investigadores esperan que un diagnóstico formal
como este ayude a unificar el campo al crear un terreno común para
la evaluación y el diagnóstico clínicos. Además, estos últimos no
están de acuerdo en que incluir el GD en el ICD dificultaría que los
investigadores probaran más los criterios tan discutidos,
particularmente porque la próxima revisión del DSM fomenta tales
estudios.

3.1.4 Por qué es importante admitir que el problema GD existe.

Como se ha explicado brevemente en el párrafo anterior, el


debate sobre el comportamiento problemático del juego ya sea offline
u online, está lejos de estar agotado, pero, en mi opinión, es bueno
hacer algunas consideraciones sobre la importancia de admitir la
existencia de un problema que, precisamente, porque aún es poco
explorado, merece ser puesto en el punto de mira.
Los videojuegos son una parte integral de nuestra cultura
moderna, una importante actividad de ocio para una comunidad en
constante crecimiento y, como tal, es un pasatiempo saludable para la
mayoría: cientos de millones de jugadores en todo el mundo. Sin
embargo, hay un grupo pequeño (pero considerable) de jugadores que
juegan de una manera que experimenta una angustia funcional y
psicológica significativa relacionada con su juego (Griffiths, Király,
Pontes y Demetrovics, 2015; Király, Nagygyörgy, Griffiths y
Demetrovics, 2014). Por tanto, hay que pensar que no existe una única
"versión" de la conducta problemática del juego, sino que existe un
continuo de conductas que van desde el estado "perfectamente sano",
Vito Rizzo 77

que no genera ningún problema, hasta la versión desordenada del


comportamiento, al otro extremo del continuo (p. ej., Gunderson,
Links y Reich, 1991; Widiger y Coker, 1997).
Gracias a esta perspectiva, en analogía por ejemplo con el
consumo de alcohol en lugar del juego, es posible comprender que
jugar videojuegos no es en sí mismo un trastorno, sino que también
existe un patrón de conducta desordenado, que puede conducir a
graves consecuencias.
Por lo tanto, primero es necesario reconocer su existencia, como
una desviación del comportamiento saludable, porque esto puede
contribuir a limitar algunos problemas de salud mental en personas de
todas las edades y culturas.
Las consecuencias negativas del juego excesivo indican que la
GD debería ser una prioridad de investigación en salud mental y física
en línea con otras conductas adictivas. Muchos de los efectos
negativos del juego excesivo pueden tener similitudes con otras
condiciones de salud mental y merecen tratamiento.
De hecho, como ya se mencionó, el uso excesivo de juegos de
computadora en línea que conducen a un deterioro funcional y
sufrimiento se ha incluido como Trastorno de los juegos de Internet
(IGD) en la Sección III del DSM-5. Aunque la clasificación
nosológica de este fenómeno es todavía un tema de debate, se
argumenta que la IGD podría describirse como una dependencia de
sustancias.
Las investigaciones epidemiológicas revelan que afecta hasta al
3% de los adolescentes y parece estar relacionado con un aumento de
los síntomas psicosociales, especialmente en relación con el
comportamiento agresivo y destructivo y los problemas en las
Vito Rizzo 78

relaciones sociales (Müller et al., 2015). Esta encuesta mostró que


IGD es un fenómeno frecuente entre los adolescentes europeos y está
relacionado con problemas psicosociales. Algunas de las
consecuencias negativas conocidas de IGD incluyen:

• Cambios de humor, incluyendo irritabilidad, ira y


aburrimiento
• Alteración del ciclo sueño-vigilia y mala calidad del sueño.
• Depresión y ansiedad y riesgo de suicidio
• Dolencias físicas y problemas de dolor.
• Mala salud general
• Mala alimentación y consumo excesivo de cafeína.
• Pérdida de amistades reales y aislamiento social.
• Conflicto con miembros de la familia.
• Separación y divorcio
• Gran interrupción del trabajo y la productividad.
• Absentismo y abandono escolar
• Inseguridad financiera

En segundo lugar, es importante seleccionar algunos modelos de


referencia para enmarcar el problema y, quizás, acercar el estudio del
fenómeno a problemas de trastornos/adicciones similares, para
aplicar metodologías y criterios conocidos y ya compartidos.
Finalmente, es necesario desarrollar unos criterios diagnósticos
fiables y repetibles, que hagan reconocibles las conductas
problemáticas de las que no lo son, que relacionen, por ejemplo, el
tiempo y tipo de juego con el rendimiento escolar y las conductas
Vito Rizzo 79

agresivas, que ayuden a comprender si existen factores


predisponentes al "trastorno del juego".

3.1.5 Trastorno del juego en la época del “Arcade”

La "adicción" de un juego se refiere a sus cualidades positivas


que incluyen su mecánica y jugabilidad, y el disfrute inmediato del
jugador y/o el intenso deseo de seguir jugando. El término fue, y sigue
siendo, comúnmente utilizado por jugadores y periodistas de la
industria, aparentemente como un término cariñoso, para calificar la
calidad subjetiva de un juego. En la década de 1980, varios equipos
de varios países comenzaron a investigar sobre juegos para
adolescentes. Esta investigación fue motivada en parte por la
creciente preocupación de que el tiempo de pantalla interfiere con el
desarrollo normal y el rendimiento académico. El término "adictivo"
comenzó a aparecer en revistas académicas para describir el aparente
uso excesivo de juegos por parte de estas personas. Algunos de los
primeros estudios de investigación, que se describen con más detalle
a continuación, intentaron describir los estilos de juego adictivos
dentro del contexto social y las funciones de desarrollo del juego en
la vida adolescente.
Un punto de inflexión para el campo se produjo poco después
cuando los investigadores con experiencia en la investigación de
juegos de azar, incluidos Sue Fisher y Mark Griffiths en el Reino
Unido, se interesaron en los comportamientos de juego y enfatizaron
las similitudes entre los juegos y las máquinas de juegos electrónicos,
incluida la fuit machine, una máquina tragamonedas de bajo costo
disponible legalmente para todas las edades en el Reino Unido. Los
Vito Rizzo 80

juegos de azar y las apuestas compartían un requisito de dinero para


jugar y una aleatoriedad inherente en sus recompensas y pagos
(Griffiths, 1991). Por lo tanto, las metodologías de juego se han
aplicado al juego, incluida la adaptación de las herramientas de
detección desarrolladas para las categorías de juego patológico DSM-
III y DSM-IV-TR (Fisher, 1994).
Una visión académica del juego problemático como
esencialmente similar al problema del juego ha surgido a partir de
estudios de jóvenes que jugaban en salas de juegos. De hecho, se ha
visto que adolescentes que pasaban mucho tiempo en estos contextos,
se ausentaban de la escuela y robaban dinero a sus padres, para tener
el dinero necesario para jugar en la sala de juegos. Los investigadores
han planteado la hipótesis de que el uso problemático de los
videojuegos de arcade, como los juegos de azar, puede provocar una
disminución o un deterioro del control sobre el comportamiento del
juego. El juego problemático se consideraba una forma menos grave
de juego patológico en virtud de ser una "forma de juego no
financiera" (Griffiths, 1991: 54).
Algunos investigadores incluso han teorizado que los jugadores
de arcade, debido a las vulnerabilidades compartidas y las similitudes
con los jugadores, podrían haber sido más propensos que los no
jugadores a cambiarse a los juegos de azar tan pronto como la edad lo
permitiera (Brown, 1989; Brown & Robertson, 1993; Delfabbro,
King, Lambos y Puglies, 2009; Gupta y Derevensky, 1996; Griffiths
y Wood, 2000). Este tema todavía se debate en relación con algunos
juegos en línea, especialmente aquellos juegos que se asemejan a los
juegos de azar (Forrest, King, & Delfabbro, 2016; Gainsbury, Hing,
Delfabbro, Dewar, & King, 2015; Gainsbury, Russell, King,
Vito Rizzo 81

Delfabbro, & Hing, 2016; Kim, Wohl, Salmon, Gupta, & Derevensky,
2015).
Los primeros estudios mostraron que algunos jugadores
adolescentes de máquinas recreativas jugaban con regularidad y
gastaban la mayor parte de su dinero disponible en videojuegos
(Graham, 1988; Selnow, 1984). Los investigadores sospecharon que
algunas personas priorizan el juego sobre otros aspectos importantes
de la vida y, por lo tanto, pueden volverse 'adictos' al juego. Por
ejemplo, Egli y Meyers (1984) informaron que el 13% de la muestra
de 151 adolescentes eran usuarios "intensos" que sacrificaron la
compra de alimentos, ropa, entradas al cine o actividades deportivas
para jugar juegos de arcade. Los autores se refirieron a algunos
participantes como usuarios "compulsivos" y "algo adictos". McClure
y Mears (1984) informaron resultados similares, con el 26% de la
muestra de 336 estudiantes de secundaria usando la mayor parte o la
totalidad del dinero del almuerzo para jugar en la sala de juegos.
Al revisar estos primeros estudios, los investigadores se
mostraron algo ambivalentes o no estaban completamente
convencidos de que sus participantes fueran realmente adictos al
juego. McClure y Myers describieron a los jugadores regulares como
personas en ciernes, burbujeantes, competitivas y que buscan desafíos
que disfrutan de la ciencia ficción y la lectura de libros. Él y Meyers
(1984) notaron que los participantes sentían que los juegos eran una
mejor alternativa a las actividades más riesgosas (por ejemplo,
experimentar con drogas, pelear con otros niños) y que incluso los
jugadores más ávidos tendían a mantener un cierto equilibrio con
otras actividades de la vida social. En ausencia de información clínica
relevante para el perfil de estos adolescentes, que frecuentaban las
Vito Rizzo 82

salas de juegos de arcade, estos investigadores parecían asumir que


muchos participantes eran simplemente los típicos adolescentes
caucásicos de clase media que estaban genuinamente entusiasmados
con el juego.

3.1.6 Nacen las primeras herramientas de cribado

La adopción de herramientas de detección basadas en la adicción


en estudios posteriores probablemente haya sido el factor principal
que ubica el comportamiento problemático del juego dentro de los
modelos teóricos de la adicción. Los enfoques utilizados y
perfeccionados para estudiar el juego fueron muy efectivos para
identificar las posibles consecuencias negativas del abuso del juego.
Un estudio de Fisher (1994) de 467 estudiantes de secundaria fue un
ejemplo importante de esto. Este estudio adaptó la medida de juego
patológico del DSM-IV-J para detectar problemas relacionados con
el uso de videojuegos de arcade en adolescentes. Utilizando estos
criterios se encontró que el 6% de los participantes podrían
clasificarse como usuarios "patológicos".
El estudio de Fisher fue criticado por Abbott, Palmisano y
Dickerson (1995), quienes argumentaron que el estudio no era
confiable en algunas áreas y que el concepto de control deficiente no
se abordó adecuadamente. Sin embargo, el enfoque de evaluación
utilizado por Fisher y otros investigadores se adoptó durante muchos
años, hasta que se desarrollaron herramientas más específicas para
problemas de comportamiento a fines de la década de 2000 (a medida
que los juegos en línea crecían en popularidad) (Ferguson, Coulson &
Barnett, 2011).
Vito Rizzo 83

Las herramientas de selección basadas en juegos de azar


adaptadas a los juegos (es decir, usando palabras modificadas,
generalmente reemplazando juegos por juegos de azar, tiempo y
dinero) continuaron usándose incluso cuando los juegos de consola
doméstica se volvieron cada vez más populares en las décadas de
1990 y 2000. Sin embargo, los juegos de consola difieren
estructuralmente de los juegos arcade y, por lo tanto, también era
necesario revisar las herramientas de detección. Estas diferencias
inicialmente se pasaron por alto, pero posteriormente tuvieron varias
implicaciones para la detección:

1. los juegos de consola no requieren dinero cada vez que el jugador


carga un juego, por lo tanto, el jugador no necesariamente
necesita aumentar la cantidad de dinero que gasta jugando; el uso
del videojuego es más asequible y por lo tanto se puede
involucrar más o jugar más tiempo;
2. los juegos de consola generalmente permiten guardar el progreso
en el juego, y esto generalmente reduce la necesidad de que el
jugador continúe jugando; de hecho, en muchos juegos de arcade,
en caso de pérdida de todas las vidas, el progreso solo podría
restaurarse insertando una nueva "moneda" para continuar el
juego recién terminado o, después de unos segundos, todo
"desapareció".
3. los juegos de consola se encuentran en casa, generalmente en el
dormitorio y esto "facilita" la evasión de los controles parentales;
el jugador puede engañar o mentir más fácilmente sobre su uso
de los videojuegos. Por lo tanto, es posible que algunos
elementos dentro de las escalas del juego (p. ej., indulgencia,
Vito Rizzo 84

persecución y engaño) no se hayan aplicado o se hayan traducido


incorrectamente a los juegos de consola.

A pesar de estos problemas de medición, la investigación sobre


los trastornos del juego en la década de 1990 continuó desarrollándose
a través de la lente de los problemas con el juego (Griffiths & Hunt,
1998). La tendencia académica de encajar los juegos en el marco de
los juegos de azar, en lugar de desarrollar una nueva
conceptualización, ha influido en la visión predominante de los juegos
como un posible trastorno adictivo, incluida su eventual propuesta de
inclusión en el DSM-5 en su nueva sección relacionada con
"trastornos de adicción o abuso de sustancias”. Se podría especular
que era inevitable que el juego fuera reconocido como “adictivo”,
independientemente de estos vínculos de apuestas. Sin embargo, la
atención de los investigadores del juego ha sido importante porque ha
fomentado el reconocimiento y la exploración de los problemas con
el juego. Estos primeros estudios impulsados por los patrones de
juego fueron claramente la base para futuras investigaciones que
respaldaron el juego como una adicción en los años siguientes.

3.2 Modelo de referencia para la evaluación de la IGD

Uno de los principales modelos de referencia para evaluar el


trastorno del juego en Internet se refiere a los nueve criterios citados
en el DSM-5 para este trastorno.
El Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales
(DSM) es un método principal para clasificar los trastornos
psiquiátricos. La quinta revisión, DSM-5, incluye por primera vez las
Vito Rizzo 85

adicciones no relacionadas con el consumo de sustancias. Además, se


abordan por primera vez las adicciones conductuales en general,
incluido el trastorno por juego en Internet.
Estas innovaciones han sido objeto de controversia ya que
muchos investigadores se opusieron a asimilar un modelo de
comportamiento al uso excesivo de sustancias, oponiéndose al
concepto de "adicción" como condición médica. Por el contrario,
otros investigadores argumentaron que algunos patrones de
comportamiento excesivos pueden provocar deficiencias sustanciales
y merecen el mismo nivel de paridad con otros trastornos
psiquiátricos.
El grupo de trabajo del DSM-5 revisó la bibliografía sobre
comportamientos adictivos conductuales (no relacionados con
sustancias), incluidos los juegos de azar, los juegos por Internet, el
uso general de Internet, el trabajo, las compras y el ejercicio físico, y
acordó trasladar el trastorno del juego a la sección de trastornos
relacionados con sustancias y trastornos adictivos en el DSM-5
debido a su superposición con los trastornos por uso de sustancias en
términos de etiología, biología, comorbilidades y tratamiento.
Esta decisión se basó en la gran cantidad de estudios sobre esta
condición y la gravedad de sus consecuencias. El grupo de trabajo del
DSM-5 revisó más de 250 publicaciones sobre este tema, también
llamado juego problemático o uso de Internet, ludopatía o adicción a
Internet, juego patológico o problemático, etc. Algunos informes han
mostrado graves consecuencias, incluido el retraimiento social y, en
casos extremos, la muerte como consecuencia de los daños sufridos
por la falta prolongada de alimentos o sueño durante un largo período.
Vito Rizzo 86

Algunos estudios han comparado las diferentes formas de


actividad en línea y han encontrado que, en términos de tasas de
prevalencia, etiología, características de los individuos que participan
y riesgos de daño, el uso problemático de los videojuegos en línea
difiere del abuso en otros juegos electrónicos o actividades de
comunicación en línea, como el uso de redes sociales, apuestas en
línea, consumo de contenido pornográfico, etc.; de hecho, debido a
las características distintivas y el aumento de los riesgos de problemas
clínicamente significativos asociados con los juegos en particular, el
grupo de trabajo recomendó la inclusión del trastorno de los juegos
de Internet solo en la sección 3 del DSM-5.
Con la excepción de las apuestas y los juegos de Internet, el
grupo de trabajo del DSM-5 concluyó que la investigación sobre otras
adicciones conductuales era relativamente limitada y que las
consecuencias adversas estaban menos documentadas; clínicamente,
hubo menos deterioro y el patrón de comportamiento no estaba bien
alineado con los trastornos por abuso de sustancias. Por lo tanto, otras
adicciones conductuales no están incluidas en el DSM-5.
Aunque el Grupo de trabajo del DSM-5 votó para incluir el
trastorno de los juegos de Internet en el DSM-5, determinó que los
estudios existentes carecían de criterios de diagnóstico estándar para
evaluar esta afección. Algunos informes utilizaron criterios que se
fusionaron con los del trastorno por consumo secundario, otros
utilizaron versiones de los criterios de juego patológico del DSM-IV
y otros adaptaron el control de impulsos u otros criterios. Por lo tanto,
la investigación sobre el trastorno de los juegos de Internet, aunque
extensa, no ha respaldado criterios de diagnóstico específicos. Según
Vito Rizzo 87

los criterios utilizados y la muestra estudiada, las tasas de prevalencia


oscilan entre menos del 1% y alrededor del 10%.
El párrafo 3.1.1 muestra los nueve criterios para la evaluación
del trastorno de los juegos de Internet propuestos en el DSM-5 y
tomados en gran parte de otro informe (Tao R. et al., 2010) que utilizó
un proceso iterativo para identificar los criterios de diagnóstico. Los
criterios fueron elegidos y formulados para ser paralelos a ciertos
criterios relacionados con el uso de sustancias y el trastorno del juego,
considerando que la expresión del trastorno del juego en Internet
puede diferir de estos trastornos.
Muchas pruebas para evaluar el grado de adicción y trastorno de
los videojuegos hoy en día se refieren a estos nueve criterios y, por
diversas razones, intentan sondear en estas direcciones, tratando de
comprender cualquier "falso positivo" investigando, para cada uno de
los criterios anteriores, de diferentes perspectivas para tener una
imagen más completa. En lo que sigue he tratado de resumir los
diferentes puntos de vista para cada uno de los criterios propuestos.

3.2.1 Preocuparse

La preocupación se refiere a la "inversión", en términos de


tiempo, realizada en pensar en una actividad. Este criterio es paralelo
al utilizado en el uso de sustancias y los trastornos del juego y refleja
el constructo de "prominencia cognitiva". Este criterio también puede
solaparse, hasta cierto punto, con el relacionado con la pérdida de
interés en otras aficiones (Criterio 5), pero la preocupación es más un
proceso cognitivo, mientras que la pérdida de interés se manifiesta
como un proceso más conductual. Las herramientas anteriores han
Vito Rizzo 88

incorporado elementos de preocupación, algunos de los cuales han


incluido aspectos relacionados con recordar juegos pasados. También
puede referirse a fantasear con juegos o cuándo se puede jugar. La
preocupación es estar completamente absorto, pero debe distinguirse
del entusiasmo pasajero durante el juego. Para que se cumpla este
criterio, el individuo debe estar pensando en juegos no solo mientras
juega, sino también durante los períodos en que no juega, con
pensamientos excesivos sobre juegos durante todo el día.
Kardefelt-Winther, D. (2014) argumentó que, dado que los
juegos constituyen una de las formas más populares de
entretenimiento para niños, adolescentes y adultos, no es del todo
sencillo asumir que una preocupación por los juegos en línea es
indicativa de un compromiso problemático. Al igual que un grupo de
amigos puede reunirse varias veces para hablar sobre el próximo
partido de fútbol, anticipando su emoción, los jugadores pueden pasar
su tiempo libre hablando sobre próximos eventos, anticipando nuevos
videojuegos que están a punto de salir al mercado. Además, los juegos
son un pasatiempo activo en el que un jugador puede ejercer un gran
interés, lo que significa que dedicar tiempo a perfeccionar estrategias
de juego o pensar en tácticas durante los períodos que no son de juego
es una parte importante de la experiencia de juego, especialmente para
los jugadores de alto nivel y/o profesionales (Ko CH, Yen JY, Chen
SH, Wang PW, Chen CC, Yen C. F., 2014). Esto debe tenerse en
cuenta para no estigmatizar a los jugadores más comprometidos y
reducir el riesgo de sobrediagnóstico. Cualquier compromiso de alto
nivel (por ejemplo, deportes, música, escuela) tendrá algunas
consecuencias perjudiciales ya que no se priorizan otras actividades
importantes, pero sería un error confundir siempre esto con conductas
Vito Rizzo 89

adictivas. El desafío aquí parece ser descubrir cómo diferenciar más


claramente entre un compromiso saludable y una compulsión dañina
(Ko CH, Yen JY, Chen SH, Wang PW, Chen CC, Yen CF, 2014).
Sin embargo, la formulación actual del criterio de preocupación
en el IGD al menos reconoce el punto de vista de King y Delfabbro
(King DL, Delfabbro, 2014) quienes previamente han enfatizado la
complejidad del criterio de preocupación. Desde su punto de vista, la
preocupación no debe evaluarse sólo en términos de tiempo sino
también en términos de contenido cognitivo. En otras palabras, es tan
importante explorar la adaptabilidad de las cogniciones como la
frecuencia de los pensamientos relacionados con el juego. Sin
embargo, la redacción actual ha eliminado casi todos los elementos
de comportamiento, lo que significa que cualquier jugador que juegue
todo el día todos los días, no cumplirá ese criterio, porque juega
constantemente. Algunos investigadores también señalan que la
evaluación del criterio de preocupación también podría incluir el
significado atribuido al juego. Las preguntas correspondientes
podrían investigar si la persona percibe el juego como algo central en
su vida y/o si podría imaginar su vida sin jugar.

3.2.2 Tolerancia

La tolerancia se caracteriza por un aumento en la dosis o la


cantidad de tiempo dedicado a una actividad para sentir los efectos
deseados. Para los juegos, los efectos deseados generalmente se
relacionan con la emoción. La tolerancia es un criterio para el uso de
sustancias y los trastornos del juego, y se ha tenido en cuenta en la
mayoría de las herramientas de evaluación de trastornos del juego en
Vito Rizzo 90

Internet, aunque en diferentes contextos. Por ejemplo, algunas


herramientas califican la tendencia a jugar más de lo esperado o a
sentirse incapaz de detenerse una vez que el juego ha comenzado.
Muchas personas que juegan videojuegos, incluidas aquellas que no
tienen problemas, informan que juegan más tiempo del previsto o que
no pueden detenerse una vez que comienzan. Sin embargo, estas
reacciones también pueden ocurrir la primera vez que juegas y, por lo
tanto, no representan una tolerancia que, por definición, requiere
tiempo y experiencia para desarrollarse. La tolerancia se refiere a la
sensación de tener que jugar durante períodos de tiempo cada vez más
largos para sentir emoción; también puede implicar la necesidad de
juegos más emocionantes o equipos multimedia más potentes.
Al igual que ocurre con la abstinencia, la tolerancia es otro
criterio muy discutido, debido a no tomar una sustancia psicoactiva.
El criterio también combina una serie de cosas (tiempo, emoción, tipo
de equipo) y realmente no llega al corazón de lo que realmente
significa la tolerancia en este sentido [es decir, la necesidad de jugar
con más frecuencia o intensidad que antes para obtener el nivel
deseado de refuerzo (es decir, placer)]. Ko et al. (2014) también
notaron que muchas personas con IGD juegan tan excesivamente que
no pueden aumentar más el tiempo que juegan. En cambio,
experimentan niveles más bajos de satisfacción mientras juegan que
cuando comenzaron a jugar. Jugar a "juegos más emocionantes" es
probablemente un mal indicador de tolerancia. El criterio de
“tolerancia” es claramente una consecuencia de modelar los criterios
de IGD sobre los criterios de trastorno de sustancias y se basa en
razones fisiológicas para requerir una mayor ingesta. Como resultado,
esto puede no ser un indicador tan útil para el trastorno del juego como
Vito Rizzo 91

lo es para otras adicciones. Esta noción se enfatizó en un estudio


reciente de electroencefalograma (EEG) que demostró que los
pacientes con IGD tenían menos probabilidades de revelar
sensibilidad a la recompensa cuando jugaban un videojuego simple
que los jugadores sanos normales. Este efecto permaneció estable
independientemente de la cantidad diaria de juego de los pacientes.
Además, la emoción suele estar relacionada con la "necesidad" de
desempeñarse bien en el juego y, con el tiempo, es la experiencia de
la novedad (junto con los programas de refuerzo) lo que lleva a los
jugadores a jugar durante períodos más largos, en lugar de la
percepción de que un juego se considera más emocionante que otro.
Sin embargo, de acuerdo con la última declaración, los jugadores con
problemas deberían cambiar de un juego a otro para buscar
experiencias más emocionantes; por el contrario, los resultados de
algunas investigaciones realizadas con jugadores de juegos de rol en
línea (MMORPG), por ejemplo, demuestran exactamente lo
contrario; de hecho, numerosos estudios sugieren que los jugadores
con problemas buscan juegos que los hagan sentir relajados,
desapegados y/o disociados. Además, aunque la tolerancia ha sido
evaluada como la necesidad de utilizar “equipos más potentes” (por
autores que creen que la tolerancia es un criterio central de IGD), el
criterio se describiría mejor utilizando las palabras “frecuencia de
actualización de las máquinas de juego”, aunque tales síntomas son
posiblemente marginales desde el punto de vista de la tolerancia
genuina. Esto fue observado hace más de 15 años por Griffiths en sus
estudios de casos de personas con adicciones a los juegos en línea.
Por ejemplo, uno de los hombres jóvenes del estudio actualizó su
computadora 11 veces durante un período de 2 años. Sin embargo,
Vito Rizzo 92

como señalaron varios autores presentes, esto puede ser simplemente


una consecuencia de querer jugar los juegos más recientes y
tecnológicamente más exigentes en el mejor equipo disponible, en
lugar de reflejar una patología. Muchas personas gastan una gran
cantidad de dinero en sus pasatiempos (por ejemplo, los entusiastas
de la pesca y el automovilismo). Por tanto, algunos de los presentes
autores no creen que este criterio diferencie adecuadamente la
fascinación de la compulsión y, por tanto, su utilidad puede ser
cuestionable. El tipo de hardware utilizado también puede afectar la
respuesta a esta pregunta. Por ejemplo, las consolas de juegos ofrecen
un potencial muy limitado para las actualizaciones en comparación
con los juegos en una computadora personal. Dado que la tolerancia
es difícil de evaluar en los juegos, incluso hay entre los autores
presentes quienes sugieren que puede haber una pregunta de
evaluación adicional como: "¿Crees que el mismo tiempo que se pasa
jugando ya no produce la misma satisfacción inicial o emoción?".
Algunos investigadores sostienen que este fenómeno está
estrechamente relacionado con el tipo de juego utilizado. Por ejemplo,
los videojuegos basados en objetivos pueden volverse aburridos una
vez que se logra la meta y, de manera similar, los juegos basados en
tareas/búsquedas pueden volverse aburridos una vez que el jugador
conoce todas las tareas y misiones, ya que el juego se vuelve
repetitivo. El juego competitivo en equipo (por ejemplo, los juegos de
eSports) puede seguir siendo satisfactorio y desafiante durante
períodos más largos.
Vito Rizzo 93

3.2.2.1 Otras consideraciones sobre la “tolerancia”

Está claro que el estudio de las adicciones conductuales a veces


ha implicado la suposición de que cualquier comportamiento puede
ser adictivo bajo ciertas condiciones. Esto fue evidente en los
primeros estudios que compararon el juego problemático con el juego
patológico y en los estudios que aplicaron el modelo a los juegos en
línea y otras actividades relacionadas con Internet. El fundamento
detrás de la comparación entre los juegos de azar en línea y los juegos
de azar se puede expresar como el siguiente silogismo: “Los juegos
de azar en línea y los juegos de azar parecen ser lo mismo. Si el juego
de azar es adictivo, también lo puede ser el juego en línea".
Los investigadores de adicciones han criticado este
razonamiento basándose en: (1) falacia lógica (es decir, falsa
equivalencia), (2) evidencia clínica insuficiente (es decir, falta de
casos psiquiátricos) y (3) implicaciones éticas (p. ej., trivializar el
concepto de adicción) (Shaffer et al., 2000). En la misma línea,
algunos académicos han destacado cierta reticencia a reconocer
ciertos tipos de comportamientos como problemáticos (ver Billieux et
al., 2015), como por ejemplo con los juegos en línea (Blaszczynski,
2006; Starcevic & Billieux, 2017). A pesar de estos problemas, la
aplicación práctica de los conceptos de adicción a las drogas a los
comportamientos basados en actividades en línea ha ganado cierta
aceptación. La tolerancia, por ejemplo, ha sido difícil de
operacionalizar para los juegos porque este concepto tiende a usarse
para describir los cambios neurobiológicos relacionados con el
aumento del uso de sustancias (Shaffer, 1997; Starcevic, 2016).
Vito Rizzo 94

La tolerancia es un concepto importante en la teoría de la


adicción que ayuda a explicar el ciclo "adictivo" del uso de drogas y
otros comportamientos repetitivos (Mendelson, Sholar, Mello, Teoh
y Sholar, 1998). Por ejemplo, basándose en modelos de adicción de
refuerzo negativo, el impulso para reducir los estados de abstinencia
aversivos constituye la base de la adicción (Baker, Piper, McCarthy,
Majeskie y Fiore, 2004). La clasificación IGD propuesta contiene una
definición explícita de tolerancia que se refiere a la necesidad de
dedicar una "cantidad de tiempo cada vez mayor" al juego. Esta
definición parece intuitiva, por un lado; sin embargo, algunos juegos,
en los estados o niveles más avanzados, a menudo requieren mucho
más tiempo para todos los jugadores, y no solo para los problemáticos
(por ejemplo, los juegos MMO, Massively Multiplayer Online); de
hecho, están diseñados para requerir más y más tiempo y esfuerzo por
parte de los jugadores que buscan hacer un progreso constante (King
& Delfabbro, 2016). Esta creciente necesidad de tiempo puede, por lo
tanto, crear una impresión de "tolerancia" entre los jugadores
entusiastas, pero no problemáticos.
Un problema relacionado es que parece haber un límite físico
más allá del cual es difícil para un jugador aumentar el tiempo de
juego y, por lo tanto, los jugadores con problemas crónicos (es decir,
aquellos que juegan a niveles muy altos durante muchos años) pueden
informar que no lo hacen ya que no sienten la necesidad de
“aumentar” su tiempo de juego. Por tanto, en el tema del “tiempo de
juego” parecen surgir dilemas claros y evidentes, como los
comentados en el apartado anterior. Emplear un concepto de
tolerancia definido por "tiempo" y aplicarlo a una actividad compleja
como el juego es arriesgado porque el tiempo de juego no puede
Vito Rizzo 95

relacionarse directamente con el daño. Todavía hay muchas


incógnitas sobre la variedad de estímulos y factores que mantienen la
actividad de juego y sus efectos en los jugadores (King & Delfabbro,
2016). Los estudios de neuroimágenes sobre el deseo de apostar, por
ejemplo, apenas comienzan a comprender los cambios cerebrales
asociados con el juego prolongado (Dong, Wang, Du e Potenza, 2017,
Kim et al., 2011; Han et al., 2007, Han et al., 2011).
Se han realizado varios intentos para definir la tolerancia
específicamente en relación con el juego. Tao et al. (2010) y
Weinstein y Lejoyeux (2010) definieron la tolerancia al juego como
la necesidad de equipos informáticos más avanzados, más software
y/o más horas de juego. Es decir, como en un estudio de Petry et al.
(2014), los investigadores se refirieron al concepto de tolerancia como
la necesidad de "jugar juegos más emocionantes", que los jugadores
podrían interpretar de varias maneras (por ejemplo, nuevos niveles de
juego, contenido, modos o títulos).
Para explorar una variedad de posibles estímulos de recompensa
en los juegos que pueden estar relacionados con la tolerancia, en 2016
algunos autores realizaron una encuesta en línea de 630 jugadores
adultos que incluía una medida de tolerancia al juego (King, Herd y
Delfabbro, 2017, 2018). La encuesta cubrió una variedad de
experiencias de juego, incluida la búsqueda de creaciones más raras
(Kuss et al., 2012), acumular más riqueza (Kelly, 2004), buscar más
premios nuevos (Wood, Griffiths, Chappell y Davies, 2004) y el
miedo de perder (Przybylski, Murayama, DeHaan, & Gladwell,
2013). Cada artículo se refería a una "necesidad creciente" de cada
experiencia.
Vito Rizzo 96

El análisis factorial exploratorio indicó que un modelo de tres


factores proporcionó el mejor ajuste.

Estos factores fueron:

1. Riqueza, la necesidad de acumular recompensas en el juego de


rareza, novedad o cantidad crecientes;
2. Logro, la necesidad de realizar actividades impulsadas por
objetivos de creciente complejidad, dificultad o singularidad;
3. Inadecuación, la necesidad de corregir las deficiencias
percibidas en las habilidades de juego o el progreso.

Análisis estadísticos posteriores, después de controlar la edad, el


sexo y el tiempo dedicado a jugar, indicaron que el factor de
inadecuación estaba significativamente relacionado con otros
síntomas de IGD. En general, los resultados sugirieron que los
problemas con el juego pueden estar motivados por la necesidad del
jugador de completar objetivos cada vez más complejos, lentos o
difíciles para lograr un estado deseado de inmersión en el juego y
reducir los temores de inadecuación personal (King et al. al., 2018).
Pero, ¿es esto realmente tolerancia o es otra cosa? ¿Y estos factores
se aplican a todos los tipos de jugadores de todos los tipos de juegos
en línea?
Preguntas como estas pueden generar más preguntas sobre el
concepto de tolerancia al juego, lo que se suma a las preocupaciones
sobre la adicción al "tiempo" y la falta de detalles sobre lo que los
jugadores problemáticos realmente buscan en los juegos cuando
juegan. Un alcohólico no busca principalmente el tiempo que pasa en
Vito Rizzo 97

un bar, ni un ludópata busca aumentar el tiempo que pasa en un


casino. Aumentar el tiempo en estos ejemplos es un subproducto de
la necesidad de consumir alcohol o hacer apuestas. Encontrar una
"solución" en los juegos en línea no es fácil.
La investigación preliminar, descrita anteriormente, ha sugerido
que algunos jugadores con problemas pueden desarrollar metas cada
vez más específicas o especializadas, lo que puede resultar en
"retirada" (es decir, aburrimiento, irritabilidad, ver Kaptsis, King,
Delfabbro y Gradisar, 2016) cuando sus metas no se cumplen. La
investigación sobre los síntomas relacionados con el juego de ansia,
abstinencia y tolerancia es tentativa y requiere más investigación
(Dong et al., 2017; King, Kaptsis, Delfabbro y Gradisar, 2016; Ko et
al., 2013).
Una alternativa más sencilla podría ser descartar por completo
el concepto de tolerancia para algunos comportamientos (Starcevic,
2016). La clasificación ICD-11 del trastorno del juego, a diferencia
de IGD en DSM-5, adoptó este enfoque simplificado al no incluir
referencias al concepto de tolerancia o abstinencia. La practicidad y
la síntesis son importantes para un sistema de clasificación: las
descripciones y pautas complicadas pueden no ayudar a los médicos
en su trabajo ni ayudar a los clientes a comprender su diagnóstico.
Aplicar los criterios derivados de los trastornos por uso de
sustancias a las conductas adictivas puede ser problemático si los
conceptos resultantes contienen un lenguaje poco claro, intrincado o
lleno de términos técnicos específicos. Esto no quiere decir que los
criterios de IGD sean inherentemente defectuosos, sino más bien
argumentar que puede haber algunas diferencias importantes entre los
comportamientos adictivos que deberían reflejarse en sus
Vito Rizzo 98

descripciones clínicas. Los investigadores están tratando de


determinar cómo encajan algunas de estas piezas en el rompecabezas
del trastorno del juego. Como señalaron Rehbein, Kliem, Baier,
Mößle y Petry (2015), muchos de los conceptos de IGD son útiles a
pesar de estos problemas porque brindan los medios necesarios para
'comenzar por alguna parte'.

3.2.3 Abstinencia

La abstinencia se refiere a los síntomas que surgen cuando un


individuo no puede participar en un comportamiento o intenta
reducirlo o detenerlo. En muchos trastornos por consumo de
sustancias, la abstinencia y la tolerancia son características de la
dependencia fisiológica. Si bien el juego y algunas sustancias no son
fisiológicamente adictivos, los síntomas de abstinencia también
pueden estar presentes en personas con estos trastornos, lo que refleja
estados de ánimo negativos (p. ej., tristeza, ansiedad) y síntomas
activos (p. ej., inquietud, irritabilidad).
Los síntomas de abstinencia asociados con el juego deben
distinguirse de las emociones que surgen en respuesta a una fuerza
externa que previene o detiene un episodio de juego. Si un padre
desconecta abruptamente Internet durante un juego, es probable que
un niño exprese emociones extremas. Estas respuestas emocionales
abruptas, sin embargo, no son abstinencia. La abstinencia se refiere a
los síntomas que ocurren cuando no puede comenzar a jugar y/o
cuando intenta intencionalmente dejar de jugar.
La abstinencia es uno de los criterios más debatidos porque, en
el caso de las adicciones conductuales, no existe la ingestión de una
Vito Rizzo 99

sustancia psicoactiva y, por tanto, lo que el cuerpo produce


neuroquímicamente, lo genera únicamente la conducta. Pies R. (2009)
fue quizás el primero en notar que las medidas fisiológicas como la
presión arterial o la frecuencia cardíaca deben usarse además de los
autoinformes de los jugadores para evaluar los síntomas de
abstinencia. Algunos están de acuerdo en que la abstinencia no debe
confundirse con las emociones negativas que surgen cuando una
fuerza externa detiene repentinamente el juego (p. ej., padres,
hermanos, pareja o cónyuge enojados). Por el contrario, los síntomas
desagradables que se presentan durante un par de horas (hasta varios
días) después de dejar de jugar deben considerarse síntomas de
abstinencia genuinos. Las emociones que se sienten días o semanas
después de dejar de jugar deben caracterizarse por comportamientos
similares a las ansias (cravings), más que como parte de un síndrome
de abstinencia. Por lo tanto, si se mantiene el criterio de suspensión,
también debe incluir alguna referencia al período de tiempo (por
ejemplo, "¿Se siente inquieto, irritable, de mal humor, enojado,
ansioso o triste por un período de hasta dos días cuando intenta reducir
o dejar de jugar o cuando no puedes jugar?). La evaluación de los
síntomas de abstinencia puede incluir una pregunta adicional (p. ej.,
"¿Dejas de sentirte inquieto, irritable, malhumorado, enojado, ansioso
o triste cuando vuelves a jugar?"), para distinguir las emociones
negativas de abstinencia de la aparición de tales emociones por una
razón diferente. Cualquier criterio para la abstinencia también debe
incluir el reconocimiento de la diferencia que existe entre las
consecuencias que resultan de los procesos psicofarmacológicos y las
que resultan de los resultados afectivos-conductuales. Aunque
algunos en el campo argumentan que la abstinencia no debe asociarse
Vito Rizzo 100

con actividades que no impliquen la ingestión de una sustancia


psicoactiva, según una revisión exhaustiva de la literatura realizada
por King, D. L., Haagsma, M. C., Delfabbro, P. H., Gradisar, M., &
Griffiths, M. D. (2013) antes de la publicación del DSM-5, el criterio
para la abstinencia es uno de los tres criterios básicos para el
diagnóstico de IGD. Además, se ha informado que este criterio tiene
una alta precisión diagnóstica cuando se prueba en una muestra
clínica. Sin embargo, esto no significa necesariamente que el criterio
tenga una validez adecuada en el contexto de IGD, ni que pueda
distinguir útilmente a un jugador muy ocupado de un jugador que ha
perdido el control. Algunos investigadores argumentan que antes de
comprender por qué el jugador se vuelve inquieto o irritable cuando
intenta dejar de jugar, el criterio puede estar limitado en su capacidad
para predecir con precisión el compromiso problemático.

3.2.4 Persistencia (intentos fallidos de detener o reducir)

Un deseo persistente o intentos fallidos de detener o reducir el


tiempo de juego es otro criterio para diagnosticar el uso de sustancias
y los trastornos del juego, así como el trastorno del juego en Internet.
Este criterio ha sido evaluado en la mayoría de las herramientas de
juego. Las investigaciones de este criterio deben centrarse no solo en
los intentos de parar, sino también en los intentos de reducir el tiempo
de juego por el número de juegos. Asimismo, querer detener o reducir
un comportamiento, pero no poder hacerlo confirmaría el criterio, ya
que tales deseos asumen que el juego ha escalado a un nivel
problemático.
Vito Rizzo 101

Muchos investigadores creen que este criterio de IGD (es decir,


la incapacidad de dejar de jugar a pesar del deseo de no volver a jugar)
es indiscutiblemente un sello distintivo de una persona con IGD. Por
ejemplo, en el estudio de Ko et al. (2014), este criterio (que se
denominó uso excesivo continuado) fue el mejor criterio general de
IGD con una precisión diagnóstica del 100%. Sin embargo, surgieron
algunos problemas, particularmente con la redacción acordada.
Algunos de los autores creen que esta pregunta no refleja
adecuadamente el criterio DSM-5 correspondiente para IGD. La
pregunta también debe mencionar el deseo o la intención de dejar de
jugar, no solo de "reducir la cantidad de tiempo que se pasa jugando".
Además, algunos investigadores pensaron que la pregunta debería ser
sobre los intentos repetidos y fallidos de detener o reducir el juego.
Incluso con esta formulación, este criterio puede no ser compartido
por todos. Por ejemplo, Porter G., Starcevic V., Berle D., Fenech P.
(2010) en un estudio se encontró que solo el 45,5% de las personas
con problemas para usar videojuegos cumplían con el criterio de
"persistencia". Además, la pregunta depende de cuánto tiempo hayas
estado jugando en primer lugar. Si se pudiera demostrar de manera
convincente la incapacidad para controlar el juego (más allá del uso
del autoinforme), esto sería consistente con un modelo de adicción a
la enfermedad. Sin embargo, además de la pérdida de control, sería
importante demostrar que el juego no se puede detener (incluso en
presencia de actividades lucrativas alternativas). Además, si se ignora
la perspectiva a largo plazo (global) y la atención se centra en el corto
plazo, dedicar una cantidad considerable de tiempo a los juegos
podría ser una opción racional, ya que los beneficios son sustanciales
pero los costos se distribuyen a lo largo del tiempo, de acuerdo con
Vito Rizzo 102

Heyman G. M. (2009) Argumento a favor del aumento del consumo


de drogas. Una pregunta que rara vez se hace en relación con este
criterio es por qué una persona siente que debería pasar menos tiempo
jugando. Históricamente, la percepción social del juego no ha sido
favorable y todavía se considera un pasatiempo "menor"; hoy, de
hecho, existen varios estereotipos negativos sobre estos individuos, y
algunos autores también están trabajando para cambiar estas
creencias. Si los niños se sienten presionados a dejar de jugar porque
sus padres los regañan cada vez que juegan, ¿indica esto que estos
niños tienen un problema con sus juegos o los padres en realidad están
patologizando el comportamiento? Si los mismos niños no pueden
resistirse a jugar porque sus amigos también pasan las tardes jugando,
¿es eso realmente indicativo de problemas de conducta?
Hipotéticamente, dada la gran popularidad de los juegos, si un niño
deja de jugar, podría verse excluido socialmente, lo que puede tener
graves consecuencias negativas a una edad temprana. Si bien este
criterio asume que el individuo desea jugar menos, no considera cómo
se relaciona ese sentimiento con las presiones sociales, los estilos de
crianza, las amistades y la necesidad de interacción social.
Finalmente, los adolescentes con IGD tienen una visión subjetiva más
alta de la autoconciencia conductual que aquellos sin problemas. Más
específicamente, pueden ser conscientes de que pasan muchas horas
en línea, pero nunca han considerado jugar menos. Esto puede deberse
a que las consecuencias negativas de la conducta adictiva en los
adolescentes son de menor intensidad que los adultos (por ejemplo,
perder el trabajo y/o la familia). Por lo tanto, puede valer la pena
pensar en una posible adaptación de este criterio para tener en cuenta
Vito Rizzo 103

el posible sesgo cultural, el enfoque racional de la elección y la


dependencia de la edad.

3.2.5 Desplazamiento (Pérdida de interés en otros pasatiempos o


actividades)

En el diagnóstico de trastornos por uso de sustancias, otro


criterio se refiere a reducciones marcadas en otras actividades
recreativas; dominan los comportamientos de uso de sustancias, con
una disminución en otras actividades sociales y recreativas. Este
constructo se ha denominado "prominencia conductual" o reducción
de las actividades a favor del comportamiento adictivo. Un método
para abordar este criterio es preguntar si las personas han perdido
interés (o participan con menos frecuencia) en otras actividades o
pasatiempos, incluidas las reuniones con amigos, debido al juego.
El hecho de “renunciar a otras actividades” puede considerarse
un criterio un tanto débil para la IGD por dos motivos principales:

• renunciar a otras actividades para jugar puede reflejar un proceso


de desarrollo normal
• reflejan la abstinencia asociada con la depresión mayor.

Todos los negocios tienen costos de oportunidad asociados. El


daño real ocurre cuando el juego afecta negativamente el bienestar
físico y psicológico general o tiene un impacto muy negativo en un
área importante de la vida (por ejemplo, las relaciones, el rendimiento
académico, la vida profesional, etc.), no si engaña a los jugadores de
otras actividades recreativas. Muchas personas tienen que renunciar a
Vito Rizzo 104

pasatiempos divertidos por propósitos nobles, como la escuela o un


trabajo ocupado. También se debe considerar la ocurrencia de
resultados falsos positivos, ya que las personas pueden cambiar los
intereses y las actividades rutinarias con el curso normal de la vida.
Renunciar a la participación en un pasatiempo o actividad para pasar
más tiempo en otra actividad 'recreativa' en sí misma no es una mala
adaptación o inusual. Sin embargo, si las actividades abandonadas
han sido muy valoradas por el individuo, el cese de estas actividades
puede derivar en otros "perjuicios" prácticos para el individuo; si es
así, esta política puede ser apropiada. Al igual que con muchos de los
criterios ya discutidos, la distinción entre comportamiento
desadaptativo y adaptación no está clara. No hay nada de malo en
jugar, sino dedicar tiempo a actividades que pueden considerarse
menos agradables (por ejemplo, la jardinería); ciertamente, se puede
encontrar una cierta correlación dependiendo de la edad del sujeto.
Una tarea de desarrollo para los adolescentes debe verse en la
adquisición de autonomía de sus padres. Especialmente en la etapa de
la pubertad, los adolescentes (sanos) se retiran de actividades previas
no originadas en sus intereses intrínsecos sino más bien como hábitos
inducidos por los padres. Por lo tanto, puede ser necesario definir
tipos de intereses más detallados para los adolescentes y algunas
actividades pueden perder importancia. Además, como la tecnología
se desarrolla rápidamente, uno debe pensar en los adolescentes que
nunca han estado motivados para adquirir ningún tipo de interés o
actividad alternativa, además de conectarse a Internet o jugar juegos
de computadora. Por lo tanto, podría ser útil definir este criterio en un
nivel más amplio y agregar el aspecto de deterioro del desarrollo de
intereses debido al uso excesivo del juego de computadora. Kardefelt-
Vito Rizzo 105

Winther , D. (2014). argumenta que este es un criterio residual del


elemento sobresaliente conductual de los criterios de trastorno por uso
de sustancias que tiene como objetivo capturar el estado mental en el
que el uso de sustancias se ha convertido en el único foco de la vida
del individuo a expensas de todo lo demás. Sin embargo, a diferencia
de las drogas, el juego no es inherentemente dañino y, por lo tanto, la
concentración intensa en el juego no es necesariamente un problema.
Por ejemplo, un análisis longitudinal basado en el seguimiento de
avatares demostró que una alta participación en los MMORPG,
reflejada en una rápida progresión en las clasificaciones de los juegos,
no está necesariamente asociada con resultados negativos en la vida
diaria. Algunos creemos que el criterio debería evaluar si una persona,
por ejemplo, tiende a sentirse cada vez más sola o aislada socialmente
debido a sus hábitos de juego, y si esto es percibido como un problema
por parte del individuo. Si bien actualmente hay desacuerdo sobre si
esto es un efecto del juego en sí mismo (por ejemplo,
condicionamiento operante) o indicativo de problemas subyacentes
(por ejemplo, afrontamiento), este criterio ofrecería una forma más
confiable de evaluar si los hábitos de juego conducen o no a
problemas. En la actualidad, el criterio evalúa, en el mejor de los
casos, las prioridades personales de un individuo en términos de
actividades de ocio. La investigación sobre la toma de decisiones
demuestra consistentemente las circunstancias en las que las personas
sanas se involucran en conductas subóptimas y, a menudo, en última
instancia, dañinas. Como lo describen Van Rooij A. J. y Prause N.
(2014) reformular las consecuencias negativas como resultado de una
toma de decisiones subóptima puede ser el enfoque más parco para
interpretar el comportamiento. En contraste con la dificultad que
Vito Rizzo 106

presenta la redacción sugerida para distinguir el cambio de


comportamiento normal del anormal, el mismo criterio es esencial
para diagnosticar trastornos afectivos (unipolares) (p. ej., depresión
mayor). Se ha demostrado que la IGD y los trastornos de depresión
ocurren con frecuencia y, hasta cierto punto, comparten la variación
genética. Por tanto, parece necesario considerar este criterio como un
indicador secundario de IGD.

3.2.6 Problemas (Juego excesivo a pesar de los problemas)

El criterio de trastorno por uso de sustancias se refiere al uso


continuado, a pesar del conocimiento de un problema físico o
psicológico persistente, asociado con el uso de drogas. Sin embargo,
el reconocimiento cognitivo y la aceptación de las consecuencias
negativas asociadas con el comportamiento a menudo dependen en
gran medida de las consecuencias percibidas a corto y largo plazo. El
tiempo y la persistencia en jugar con el tiempo también son
importantes. De hecho, existe un uso extremo periódico/episódico en
el que los jugadores “normales” experimentan síntomas similares.
Cierta literatura, extraída del campo del juego, sugiere que la
percepción de la gravedad de los problemas puede depender del
tiempo, así como, en los adolescentes, que perciben las consecuencias
negativas sólo a largo plazo.
En el caso de los juegos en línea, el individuo continúa
apostando a pesar de que es consciente de las consecuencias negativas
y significativas de este comportamiento, que es más probable que
sean de naturaleza psicosocial que física. Este constructo se ha
representado en muchas encuestas de juegos en línea, pero a menudo
Vito Rizzo 107

se pregunta de diferentes maneras (como llegar tarde a la escuela o al


trabajo, gastar demasiado dinero, faltar a tareas importantes, etc.). El
juego puede afectar negativamente a la salud (por ejemplo, perder
demasiado sueño), aunque puede tener consecuencias persistentes y
significativas. Para cumplir con el criterio, las consecuencias adversas
deben involucrar áreas centrales de funcionamiento y no deben
considerarse efectos de poca relevancia clínica (por ejemplo,
descuidar las tareas del hogar que no causan dificultades). Se deben
considerar los aspectos sociales y de desarrollo, ya que la disfunción
se manifestará de manera diferente según la edad (por ejemplo,
escuela, trabajo, padres, pareja).
Otro criterio se refiere al riesgo de comprometer o incluso perder
relaciones importantes u oportunidades profesionales o educativas
debido al juego. En la distinción entre los dos criterios, las
consecuencias no necesitan ser tan severas para cumplir con este
criterio.

3.2.7 Engaño

Este criterio, tomado del trastorno del juego, se refiere a los


individuos que mienten a los demás o encubren el alcance de las
conductas. Normalmente, el engaño se dirige a familiares, amigos u
otras personas importantes. El entorno social debe tenerse en cuenta
al evaluar este criterio. Es menos probable que los adultos que viven
solos mientan u oculten juegos que un niño que vive con sus padres.
Sin embargo, el juego que se ha elevado a tal nivel que el individuo
lo oculta a los demás implica que se ha vuelto problemático.
Vito Rizzo 108

Tao et al. (2010) decidieron eliminar este síntoma de su


herramienta de diagnóstico en IGD porque la frecuencia de trampas
entre los jugadores en línea problemáticos en su muestra fue
significativamente menor que para otros síntomas de IGD. Además,
se informó que hacer trampa tiene la precisión diagnóstica y la
prevalencia más bajas entre los jugadores adultos con IGD en otro
estudio chino. Además, King et al. (2014) informaron que muy pocas
de las 18 herramientas incluían este criterio. Un argumento clave en
contra de la idoneidad de este criterio es que, en las sociedades
occidentales, los juegos suelen tener lugar en el hogar del jugador. Si
el jugador no vive solo, no podrá ocultar el comportamiento a sus
parejas o familiares. Además, las relaciones personales y con las que
reside el jugador influyen significativamente en este criterio. Por
ejemplo, los hombres o mujeres solteros que viven solos pueden
experimentar conductas de juego problemáticas, pero no deben mentir
ni engañar a los demás al respecto. Hasta cierto punto, esto puede
mitigarse reformulando el criterio como ocultación o falta de voluntad
para informar a los demás. Kardefelt-Winther D.A.(2014) también
señala que, para los niños, la necesidad de hacer trampa depende en
gran medida de si sus padres están en contra o a favor de jugar como
pasatiempo. Si los padres se quejan repetidamente de que el juego no
es una actividad recreativa útil, es probable que el niño sea más
propenso a mentir sobre su participación en los juegos. Por lo tanto,
esto se refleja más en las percepciones de los padres sobre los juegos
que en un índice potencial de adicción. Uno de los autores también
señaló que es más probable que este criterio identifique a los niños
con problemas de juego que a los que tienen un trastorno de conducta.
Esto podría confundir problemas menos graves con otros mucho más
Vito Rizzo 109

graves y el resultado podría ser una sobreestimación de la prevalencia


de IGD en comparación con los problemas reales.

3.2.8 Escape (o alivio de un estado de ánimo negativo)

Este criterio es análogo al utilizado para diagnosticar el trastorno


del juego. Se refiere al comportamiento para escapar o aliviar los
estados de ánimo negativos, como la indiferencia, la culpa, la
ansiedad o la depresión. La conducta problemática se convierte en un
método para cambiar el estado de ánimo o hacer frente a una
dificultad. Este criterio puede relacionarse con los videojuegos, ya sea
que se utilicen para escapar u olvidar problemas de la vida real o para
aliviar estados emocionales negativos.
Jugar para escapar de estados de ánimo adversos debe
distinguirse de jugar para evitar los síntomas de abstinencia. Debido
a que algunos síntomas de abstinencia se superponen con estados de
ánimo adversos, los mismos síntomas y respuestas no deben reflejarse
en ambos criterios. Es importante destacar que este criterio se refiere
al juego en respuesta a sentimientos de tristeza, depresión o ansiedad
que se derivan de situaciones personales en gran parte no relacionadas
con el juego.
El juego como forma de escape es muy debatido en la literatura.
Por ejemplo, entre los jugadores de MMORPG, huir es el principal
motivador como predictor del uso problemático de los videojuegos y
está asociado con el juego excesivo. Otro estudio reciente de Király y
sus colegas (2015) demostró que la fuga es un predictor directo de la
IGD además de ser un mediador entre esta y otros trastornos
psiquiátricos. Sin embargo, varios estudios recientes han informado
Vito Rizzo 110

que el juego como refugio o para aliviar estados de ánimo negativos


tiene una especificidad baja (es decir, una proporción significativa de
jugadores no adictos también juegan para escapar de los problemas
en sus vidas). Por ejemplo, los resultados de un análisis de perfil
latente de Pontes et al. (2014) han demostrado que el uso de
videojuegos para escapar de estados de ánimo adversos también está
presente en jugadores problemáticos con tiempo de juego limitado.
Además, Kardefelt-Winther D.A. (2014) demostró que un alto grado
de evitación a través del juego en línea era solo un indicador
significativo de problemas con el juego, incluso si una persona tenía
un bienestar psicosocial deficiente. Esto confirma investigaciones
anteriores que muestran que muchos jugadores sin problemas juegan
videojuegos como una forma de pasar el tiempo y olvidarse de otros
problemas. Sin embargo, muchos jugadores no son necesariamente
conscientes de que el objetivo de su juego es escapar de algo; por ello,
al plantear explícitamente la pregunta de si juegas a escapar de algo,
corres el riesgo de condicionar la respuesta y llegar a conclusiones no
necesariamente correctas. Otro problema es que este criterio sugiere
implícitamente que la IGD puede ser secundaria a otros trastornos
primarios como la depresión, la ansiedad u otro tipo de problemas. A
pesar de las críticas anteriores, creemos que este criterio podría
ofrecer alguna utilidad al investigar si el juego se ha convertido en un
problema porque se utiliza como la forma principal de evitar
situaciones difíciles de la vida. En este sentido, se puede comparar
con una estrategia de afrontamiento inadecuada que podría requerir
mucho tiempo y esfuerzo y, por lo tanto, llevar al individuo a
descuidar otras actividades importantes. Como se mencionó
anteriormente, este criterio no distingue necesariamente entre
Vito Rizzo 111

jugadores con problemas y sin problemas, pero debe tenerse en cuenta


al evaluar si una persona tiene IGD.

3.2.9 Conflicto (riesgo o pérdida de una relación, trabajo u


oportunidad educativa o profesional)

Este es uno de los síntomas más graves asociados con el


trastorno del juego. Se refiere al hecho de que relaciones importantes
u oportunidades relacionadas con la escuela o el empleo se han
perdido, o casi permanentemente, a causa del problema de conducta.
Esto es más serio que faltar a la tarea o llegar tarde a la escuela o al
trabajo debido a los juegos. Las reacciones hacia los propios padres
generalmente no aumentan hasta el punto de que los juegos terminan
con la relación, pero si una relación se ve afectada por el juego (por
ejemplo, reacciones que involucran fuerza física o huir de casa),
entonces este criterio se cumpliría. De igual forma, este criterio se
cumpliría si se descuidan los estudios hasta el punto de no solo
empeorar las notas o comprometer todo el año escolar, sino incluso
abandonar la escuela.
Un estudio reciente con 32 pacientes clínicos tratados por
problemas de juego por Van Rooij, Schoenmakers y Van de Mheen
(2010) mostró que todos los jugadores menos uno reconocieron esta
circunstancia. Un estudio realizado por Domahidi E. y Quandt T.
(2015) informó que la mayoría de los pacientes con problemas de
ludopatía manifestaban un alto riesgo de comprometer las relaciones
y las oportunidades; sin embargo, incluso un gran número de
jugadores sin problemas y muy involucrados que no estaban en riesgo
de perder el trabajo se reconocieron en este criterio, lo que demuestra
Vito Rizzo 112

que este último criterio no es necesariamente una característica


exclusiva de IGD. De hecho, algunos investigadores han argumentado
que, según este criterio, el juego podría representar "simplemente"
una barrera para la búsqueda de nuevas oportunidades (es decir, la
diferencia entre perder algo frente a la capacidad reducida para buscar
algo), en lugar de indicar sólo un estado de desorden avanzado en el
que la mayoría de las oportunidades y relaciones ya se han perdido.
Otro estudio reportó que menos del 50% de la muestra de individuos
con problemas en el uso de videojuegos tenían problemas en sus
relaciones significativas. También puede ser útil simplificar y
especificar este criterio para referirse a los efectos negativos sobre la
'educación o el desempeño laboral' en lugar del riesgo o la pérdida de
'oportunidades laborales, educativas o profesionales'. En general, la
mayoría de los autores del caso consideraron que este criterio, bien
redactado, sería de gran utilidad, estimando que los problemas de
juego deberían ser un criterio obligatorio.

3.3 El tiempo: una variable a no pasar por alto

Al definir el trastorno del juego, es importante reconocer la


variable del tiempo dedicado al juego, que casi siempre se evalúa en
la investigación de IGD. La mayoría de nosotros tenemos un concepto
intuitivo de cuánto tiempo puede ser "demasiado" para gastar en una
sola actividad, independientemente de sus efectos o resultados. Esta
cantidad de tiempo varía según la persona y la actividad, pero muchos
están de acuerdo en que jugar "casi todo el tiempo libre" es
contraproducente para la buena salud.
Vito Rizzo 113

En consecuencia, algunos investigadores han evaluado y


argumentado cuál es el tiempo de juego más allá del cual el uso puede
volverse problemático. Este punto de vista ha sido propuesto desde
los primeros estudios de las décadas de 1980 y 1990, en los que, por
ejemplo, el tiempo de juego "excesivo" se definió como jugar más de
siete veces a la semana y durante más de 4 horas (Abbott et al., 1995).
De manera similar, los estudios de intervención clínica han
utilizado hábitos de “más de 4 horas de juego diario” como criterio de
inclusión para el tratamiento (Han, Hwang y Renshaw, 2010; Li y
Wang, 2013). Uno se inclina a pensar que los hábitos de juego de 30
horas o más por semana tienden a tener consecuencias negativas para
la mayoría de los usuarios, incluyendo: (1) interferencia con las
responsabilidades y rutinas diarias, y (2) pérdida de oportunidades
para un desarrollo saludable, especialmente para los usuarios más
jóvenes. Sin embargo, la relación entre el tiempo dedicado a jugar y
las consecuencias negativas ha recibido un apoyo empírico mixto
(Hellström, Nilsson, Leppert y Åslund, 2012; King y Delfabbro,
2016bis; Kuss, Louws y Wiers, 2012; Tokunaga y Rains, 2010).
El tiempo dedicado al juego puede ser comparable al gasto
financiero en el juego: estas variables pueden ayudar a comprender la
situación de un individuo, pero no necesariamente brindan
información sobre el daño. Lo que un jugador puede "permitirse"
cómodamente puede ser perjudicial para otro. El tiempo de juego no
equivale a una dosis de una sustancia, por ejemplo, cuando se sabe
que los volúmenes más altos de una sustancia (p. ej., ocho bebidas
alcohólicas estándar) que se consumen regularmente (p. ej., todos los
días) tienen riesgos asociados o un efecto dañino específico sobre los
usuarios. Algunas personas pueden jugar con seguridad 25 horas a la
Vito Rizzo 114

semana sin que se les diagnostique IGD, mientras que otras pueden
verse afectadas negativamente por este nivel de uso.
En el extremo opuesto del espectro (por ejemplo, jugar más de
70 horas a la semana), el tiempo de juego se convierte en un
discriminador serio para determinar los usuarios problemáticos. El
tiempo de juego igual a 20-30 horas a la semana es una condición
común, en las generaciones más jóvenes, tanto para los sujetos que no
muestran comportamientos problemáticos como para los que sí lo
hacen (King, Delfabbro y Griffiths, 2013, King, Delfabbro, Zwaans y
Kaptsis , 2013). Para complicar aún más este problema, para algunas
personas (p. ej., niños adolescentes), puede haber algunos beneficios
(p. ej., beneficios sociales) asociados con el uso moderado de juegos,
lo que significa que la falta total de uso (es decir, el retiro del juego)
puede tener algunos efectos perjudiciales. sobre el bienestar (por
ejemplo, aislamiento social) que son comparables al uso excesivo
(Willoughby, 2008). Por lo tanto, el tiempo dedicado a jugar debe
estar anclado en otras variables: el usuario, el contenido del juego, la
situación y el contexto social, para que sea significativo.

3.4 Del juego a la adicción

El estudio del desarrollo y la clasificación de la psicopatología


se ha guiado durante mucho tiempo por dos escuelas de pensamiento:
los enfoques nomotético e idiográfico. El primero se basa en
procedimientos objetivos y datos estadísticos de grandes poblaciones
para llegar a conclusiones sobre los trastornos mentales. La
información obtenida de esta forma puede conducir, por ejemplo, a la
creación de un perfil general de personajes típicos de un usuario
Vito Rizzo 115

problemático o de varios grupos definidos por ciertas características


comunes. De esta manera, se puede decir que el enfoque nomotético
describe a todos, pero no a una sola persona en particular (McAdams
, 2006). Los primeros estudios sobre el trastorno del juego estuvieron
dominados por la investigación nomotética; esto condujo a
generalizaciones sobre el problema del juego, que era
predominantemente dominio de “hombres adolescentes socialmente
retraídos con una identidad de rol de género limitada” (Griffiths,
Davies y Chappell, 2003, p. 81).
La perspectiva ideográfica, en cambio, se centra en historias
personales, nutriendo los aspectos únicos de cada persona utilizando,
por ejemplo, entrevistas no estructuradas. El enfoque describe los
orígenes, el curso y la naturaleza distintiva del trastorno mental de un
individuo. Sin embargo, ha habido relativamente pocos estudios
idiográficos de GD (p. ej., Allison et al., 2006).
Por tanto, la tendencia en el campo de las DG es utilizar un
enfoque nomotético, asimilando el problema de las DG al problema
de las adicciones, como el juego y el consumo de sustancias; en lo
que sigue veremos cómo se ha aplicado este modelo al problema del
juego.

3.4.1 Qué es la adicción

El concepto de “adicción” ha sido definido de muchas formas,


aunque no existe una única definición que pueda considerarse
“correcta”; más bien deberíamos tratar de averiguar cuál se considera
más útil que otros (West & Farrell, 2015).
Vito Rizzo 116

En general, el uso del término "adicción" se asocia con vicios


reconocidos, incluido el uso de drogas o el juego (p. ej., Blaszczynski,
Buhrich y McConaghy, 1985; Dickerson, 1977), u otros
comportamientos apetitivos (Griffiths, 1996; Marks, 1990, Potenza,
2006), incluido el uso de la computadora (Shotton, 1989), el uso de
Internet (Young, 1998) y los juegos (Fisher, 1995).
En realidad, hay más de 60 teorías separadas sobre el
comportamiento adictivo (West y Brown 2013). Algunas de estas
teorías se refieren a la adicción como una "enfermedad del cerebro",
enfatizando el papel de los cambios cerebrales y la neuroadaptación
luego del uso repetido de una sustancia. Otras teorías han hecho
referencia a conceptos como elecciones desadaptativas, apetito
excesivo e impulsos abrumadores que conducen al uso excesivo. Sin
embargo, una alternativa más pragmática podría ser unificar ciertas
teorías y hallazgos entre disciplinas en un solo modelo de conductas
y conceptos adictivos (Skinner & Aubin, 2010).
El control deteriorado es un concepto que parece central en
muchos modelos teóricos (Everitt & Robbins, 2005; Lyvers, 2000;
Marlatt, 1978). Por ejemplo, Walker (1989) definió la adicción como
“un patrón de comportamiento persistente caracterizado por un deseo
o necesidad de continuar la actividad que la coloca fuera del control
voluntario; una tendencia a aumentar la frecuencia o cantidad de la
actividad con el tiempo; dependencia psicológica de los efectos
placenteros de la actividad; y, un efecto perjudicial sobre el individuo
y la sociedad” (p.179). Goodman (1990) mencionó la adicción como
un proceso en el cual un comportamiento que puede funcionar tanto
para producir placer como para escapar de la incomodidad interna se
emplea en un patrón caracterizado por:
Vito Rizzo 117

• fracaso recurrente para controlar el comportamiento


(impotencia)
• continuación del comportamiento a pesar de las consecuencias
negativas significativas.

Algunos de los conceptos básicos en muchas definiciones de


dependencia se han presentado juntos en el modelo de dependencia
de "componentes" (Brown, 1997). Este modelo conceptualiza la
adicción como compuesta de seis características “centrales”:

1. prominencia, que significa que la sustancia o actividad es vista


como lo más importante en la vida de la persona y se piensa en
ella en todo momento del día;
2. tolerancia, el proceso por el cual se requiere una dosis más
fuerte de una sustancia o una cantidad cada vez mayor de tiempo
dedicado a la actividad para lograr efectos modificadores del
estado de ánimo previos;
3. abstinencia, estado de ánimo desagradable o efectos físicos que
ocurren cuando la sustancia o actividad se detiene o reduce
repentinamente;
4. recaída, la tendencia a reversiones repetidas a patrones de uso
anteriores y también patrones de uso extremos que se revierten
rápidamente después de períodos de ausencia o regulación;
5. modificación del estado de ánimo, la experiencia subjetiva (p.
ej., un "zumbido" excitante o un "adormecimiento" tranquilizante
asociado con la participación en la actividad;
Vito Rizzo 118

6. daño, el conflicto entre el usuario y quienes lo rodean, incluidos


el trabajo, la escuela, la vida social o las aficiones, que resulta del
uso de la sustancia o actividad.

Griffiths (2005) ha utilizado ampliamente el modelo de


componentes y muchos otros investigadores estudian diferentes
comportamientos, bajo el supuesto de que cualquier comportamiento
que cumpla con los seis criterios puede ser la base de la adicción. Por
ejemplo, esta metodología se ha aplicado en el estudio de la adicción
por broncearse, predicar, estudiar y bailar tango (Van der Linden,
2015).
Obviamente, este modelo se puede aplicar al estudio de la
adicción al juego; por ejemplo, Charlton (2002), entrevistó a 404
estudiantes universitarios, utilizando una lista de verificación de
trastornos del juego basada en un modelo de componentes. El análisis
factorial de las respuestas indicó una estructura de dos factores, que
incluía factores de 'participación' y 'adicción'. Algunos componentes,
incluidos la prominencia, la tolerancia y la modificación del estado de
ánimo, se cargaron en ambos factores y, por lo tanto, fueron
discriminadores débiles del uso problemático. Charlton argumentó
que estos elementos de participación podrían, en algunos casos,
clasificar erróneamente los comportamientos normales y, por lo tanto,
podrían, en algunos casos, estimar la prevalencia en línea de los
llamados usuarios de riesgo (es decir, personas que cumplen solo con
unos pocos criterios de participación). Componentes como
"conflicto" y "retirada" estaban más estrechamente relacionados con
la adicción que otros criterios.
Vito Rizzo 119

En otro estudio de Snodgrass et al. (2017) entrevistó a 672


jugadores sobre sus experiencias de juego en relación con el modelo
de componentes. Los autores informaron que el 76% de la muestra
estaba en contra del concepto de "tolerancia" del juego como se
describe en el modelo de componentes, lo que fue respaldado por
entrevistas en las que los participantes "rechazaron abiertamente la
idoneidad de este concepto para enmarcar sus experiencias
negativas". (pág. 298). Algunos investigadores también han
expresado incertidumbre sobre el modelo de componentes, con
desacuerdos recientes sobre la formulación y definición más adecuada
para cada componente (Griffiths et al., 2016; Petry et al., 2014;
Weinstein & Lejoyeux, 2010). Algunos estudios sugieren que el
modelo de componentes puede proporcionar un punto de partida útil
para el desarrollo de premisas e hipótesis, pero los investigadores
deben tener cuidado al aplicar un enfoque genérico único para todos
(Kardefelt-Winther et al., 2017). Todos los comportamientos
repetitivos no deben considerarse iguales en principio.

3.5 Consideraciones éticas

El estudio de Gaming Disorder puede plantear algunas


cuestiones éticas. En primer lugar, es importante considerar si el
estudio puede causar daños a los participantes o a su vida privada.
De hecho, es importante tener en cuenta que el estudio de
Gaming Disorder también puede plantear cuestiones éticas
relacionadas con la privacidad de los participantes y la seguridad de
sus datos. Los académicos deben asegurarse de que la información
personal de los participantes esté protegida y gestionada de manera
Vito Rizzo 120

responsable, de acuerdo con las regulaciones de privacidad y


protección de datos. También es importante asegurarse de que los
participantes estén informados sobre los datos que se recopilarán y
cómo se utilizarán, y que tengan la posibilidad de retirar su
consentimiento en cualquier momento.
Por estas razones, con el fin de garantizar que los participantes
estén informados de los posibles riesgos y beneficios del estudio, en
las escuelas donde se ha llevado a cabo la recopilación de datos, he
preparado junto con los directores una información relativa a los fines
del estudio, las modalidades de recogida, tratamiento y conservación
de los datos. A continuación, se detalla la información:

• todos los alumnos menores de edad que participaron en la


encuesta fueron autorizados por sus familias/padres;
• se ha informado a los alumnos y a las familias/padres de que
todos los datos se han recopilado de forma anónima y se
gestionarán y conservarán de conformidad con la nueva
legislación GDPR;
• el cuestionario, que se adjunta a la presente comunicación, ha
sido consultado por los padres que han autorizado expresamente
a sus hijos a cumplimentar el cuestionario de forma anónima
(consentimiento informado);
• la cumplimentación de los cuestionarios se llevó a cabo bajo la
supervisión del personal docente que verificó que los
participantes mostraban la autorización de su familia/padres;
• antes de la compilación, se informó del propósito de la encuesta,
invitando a los niños a ser lo más sinceros posible en las
respuestas, para no alterar los resultados de la búsqueda.
Vito Rizzo 121

El trastorno del juego puede ser un problema delicado y sensible,


especialmente si se trata de jóvenes o adolescentes. Por lo tanto, es
necesario prestar atención a la sensibilidad de la información
recopilada y a las implicaciones de los resultados del estudio, y actuar
con precaución al comunicar los resultados. Es importante asegurarse
de que los resultados del estudio se presenten de manera precisa y
responsable, evitando promover estereotipos o prejuicios hacia los
jugadores. El objetivo principal de mi investigación, de hecho, es
sensibilizar a los trabajadores de la escuela, profesores y familias
sobre la naturaleza del fenómeno del trastorno del juego y sus efectos,
con el fin de reducir el riesgo de estigmatización o discriminación de
los jugadores y promover un enfoque más inclusivo e integrado de la
salud mental de los jóvenes.
De hecho, es muy importante considerar la responsabilidad
social de un estudio de este tipo, ya que los resultados podrían
utilizarse para justificar políticas o decisiones equivocadas (por
ejemplo, prohibir absolutamente el uso de teléfonos inteligentes en el
aula, cuando podrían usarse con fines educativos).
En general, en la forma y en la intención, en el estudio que
realicé, traté de adoptar un enfoque ético y responsable, considerando
siempre el interés y el bienestar de los participantes.
Vito Rizzo 122

SEGUNDA PARTE: DISEÑO Y DESARROLLO DE


LA INVESTIGACIÓN

4 Herramientas y metodologías adoptadas

Tal y como se presentó en la primera parte, el objetivo principal


de la presente investigación ha sido diseñar una herramienta de
"autodiagnóstico" que se puede emplear en las escuelas o en el hogar,
para autp-evaluar el grado de Trastorno de juego en Internet de los
estudiantes y/o niños.

Para ello me he referido a dos herramientas de "diagnóstico"


ampliamente adoptadas, ambas basadas en los criterios descritos en el
DSM-5, y en particular:

1. “Internet Gaming Disorder Scale – Short Form”, o


simplemente IGDS9-SF, una herramienta psicométrica propuesta en
2015 por los investigadores HM Pontes y MD Griffiths (Pontes y
Griffiths, 2015), en la versión italiana validada en 2016 por Monacis
y otros (2016);

2. “Internet Gaming Disorder Scale”, o simplemente IGDS,


desarrollada por Lemmens, Valkenburg y Gentile en 2015 (Lemmens,
Valkenburg y Gentile, 2015) y que contemplaba la administración de
un cuestionario de 27 items (3 por cada criterio del DSM-5) y del cual
diseñé una versión adaptada que procedí a validar mediante la
colaboración de 23 profesores expertos.
Vito Rizzo 123

Como veremos más adelante, ambos cuestionarios se


administraron a dos muestras diferentes de más de 1000 estudiantes
(para cada cuestionario), con el objeto de verificar la fiabilidad de los
dos instrumentos. La administración se llevó a cabo en momentos
diferentes debido a la inminente pandemia de COVID-19. De hecho,
el primer cuestionario se administró en enero de 2020, antes de que
comenzaran las restricciones relacionadas con la pandemia; mientras
que el segundo cuestionario se administró en noviembre de 2020.

4.1 Pruebas estadísticas empleadas en ambos cuestionarios

A continuación, presentamos un resúmen de las principales


pruebas de contraste paramétricas y no paramétricas empleadas en
los análisis de los instrumentos:

• Prueba T para muestras independientes, utilizada para contrastar


las medidas de dos grupos de casos. En concreto, correlacioné las
variables dicotómicas (Rol y Género) con las medias de las
puntuaciones obtenidas en las tres dimensiones encuestadas por
el cuestionario (Crear culturas y Políticas inclusivas y Desarrollar
prácticas inclusivas); con el objeto de detectar si la diferencia
entre las medias muestrales era estadísticamente significativas;
• Regresión lineal simple, para analizar la relación funcional entre
la edad de los profesores y las puntuaciones medias obtenidas en
los cuestionarios;
Vito Rizzo 124

• Anova, método de análisis de la varianza que le permite


contrastar dos o más grupos de datos comparando la variabilidad
dentro de estos grupos con la variabilidad entre grupos. Las
variables de datos sociopersonales con más de dos posibles
respuestas (título, contrato, máster, residencia) se
correlacionaron con las puntuaciones medias obtenidas para las
tres dimensiones extraídas del cuestionario;
• Chi-Cuadrado de Pearson, prueba no paramétrica aplicada en
presencia de variables nominales. Para comprobar y confirmar la
significancia detectada con el ANOVA, utilicé la Tabla de
contingencia para correlacionar las respuestas en escala de Likert
de algún ítem del cuestionario con las variables de datos
sociopersonales de la muestra.

Los datos recolectados a través de los cuestionarios descritos en


los siguientes párrafos fueron incluidos en una base de datos y,
posteriormente, analizados mediante el programa de análisis
estadístico SPSS (Statistical Package for Social Science) versión 24.
Gracias a esta herramienta fue posible realizar el análisis
requerido para la presente investigación.
De hecho, con los datos disponibles se constuyé la matriz,
asociando palabras y códigos numéricos en columnas y filas,
organizando la información respecto a las variables independientes
(datos sociales-personales) y dependientes (ítem del cuestionario).
Para describir la muestra, se empleó estadística descriptiva
(medias de tendencia central y dispersión) que permitieron, a través
de Tablas y gráficos, reportar la distribución de las frecuencias
porcentuales de las variables de datos sociopersonales investigadas
Vito Rizzo 125

(p. ej., género, ciudad de origen) y medias (p. ej., edad y puntuaciones
obtenidas en cuestionarios)
El cuestionario administrado para la evaluación de la adicción a
los videojuegos constaba de ítems con respuestas organizadas en
escala tipo Likert del 1 al 5, correlacionadas con la frecuencia de
algunas conductas (de nunca a siempre) relacionadas con las diversas
dimensiones investigadas (como se especifica en el capítulo anterior).
Tras puntuar las respuestas (del 1 al 5) y sumar las puntuaciones
de los apartados del cuestionario, se obtuvieron las puntuaciones de
las diferentes dimensiones y subdimensiones evaluadas.
A través del análisis estadístico se procedió a calcular la
estadística descriptiva de cada variable utilizada en el estudio.
Para caracterizar a los participantes y evaluar la muestra
observada, los datos fueron reportados como frecuencias (ficha de
datos personales), o como media (M) más desviación típica (edad y
puntajes obtenidos en los cuestionarios).

Adicionalmente se llevaron a cabo los siguientes análisis de


contraste de medias:

• la prueba T de Student para analizar las diferencias en las


puntuaciones del cuestionario (variables dependientes) frente al
género (variable independiente).
• prueba Rho de Spearman para analizar las diferencias en las
puntuaciones del cuestionario (variables dependientes) frente a
la edad (variable independiente).
• el chi-cuadrado de Pearson para evaluar las diferencias en la
frecuencia de juego frente al género.
Vito Rizzo 126

Se consideraron resultados significativos aquellos con un nivel


p<0,05.

4.2 Muestreo y respondedores a los Cuestionarios

Dado que se decidió realizar la encuesta en dos escuelas


específicas de la Provincia de Palermo, el muestreo se consideró no
probabilístico.

En este caso, por lo tanto, deberíamos hablar de muestreo por


conveniencia o basado en evidencia, realizado con un método no
probabilístico, dado que no se investigó a toda la población escolar de
la provincia de Palermo.
La metodología aplicada, por tanto, preveía la selección de la
muestra en base a criterios de practicidad, en este caso también
relacionados con la problemática derivada de la pandemia del
COVID-19.
El muestreo no probabilístico, generalmente, se considera poco
adecuado de muestreo, sin embargo, como afirman McMillan y
Schumacher, es posible basar la investigación en datos y evidencias
recopilados con métodos no probabilísticos, siempre que la evidencia
esté validada: "La no probabilidad del muestreo puede proporcionar
datos válidos, pero solo si el diseño de la muestra es válido; por
ejemplo, si el marco muestral estuvo bien diseñado” (McMillan y
Schumacher, 2001), o si proviene de otras fuentes como la
observación directa, el conocimiento práctico, controversias políticas,
investigaciones previas y nuevos métodos aplicados en el estudio. De
Vito Rizzo 127

hecho, esto es exactamente lo que se llevó a cabo en este estudio,


habiendo basado el análisis en metodologías y prácticas aplicadas en
otros estudios anteriores.

4.3 Cuestionario 1 - Escala de trastorno de juegos de Internet


- Forma corta (IGDS9-SF)

Como ya se indicó ut supra, en base a la validación realizada por


Monacis y otros investigadores (Monacis et al., 2016), se elaboró un
cuestionario que posteriormente se administró vía web a una muestra
de 1052 estudiantes. Los participantes, principalmente, pertenecían al
colegio de secundaria (Liceo Classico Internazionale Statale
"Giovanni Meli" – Palermo)), a través de la plataforma " LimeSurvey
" (puesta a disposición por la Universitat de València)1.

El cuestionario incluía un primer bloque de 16 preguntas guiadas


(para cada pregunta se daban también sugerencias sobre posibles
respuestas), destinadas a detectar algunos “datos socio-personales y
familiares”, estructuradas de la siguiente forma:

Sección de datos socio-familaires

1. ¿A qué escuela vas?

1
el cuestionario fue accesible a través del enlace (actualmente caducada, pero siempre
se puede reactivar):
https://encuestas.uv.es/index.php/677956?newtest=Y&lang=es
Vito Rizzo 128

2. ¿En qué año asistes?


3. ¿Sexo?
4. ¿Cuántos años tienes?
5. ¿Cuántos hermanos y hermanas tienes?
6. ¿Qué edad tiene tu padre?
7. ¿Cuántos años tiene tu madre?
8. ¿De qué nacionalidad es tu padre?
9. ¿De qué nacionalidad es tu madre?
10. ¿Cuál es la formación académica de su padre?
11. ¿Cuál es el título educativo de su madre?
12. ¿Cuál es la ocupación de tu padre?
13. ¿Cuál es la ocupación de tu madre?
14. ¿Cómo son tus relaciones con tus compañeros de clase?
15. ¿Cómo son tus relaciones con tus profesores?
16. ¿Cuánto tiempo de juego semanal pasa en computadoras,
consolas, teléfonos inteligentes u otras plataformas de
juego?

El segundo apartado, relativo a la evaluación de la adicción a los


videojuegos, se dividió en 9 preguntas relativas a la relación con los
videojuegos y la vida social (1 pregunta por cada criterio informado
en el apartado 5.1 - Modelo de referencia para la evaluación de la
IGD). Cada pregunta preveía la posibilidad de responder según una
escala tipo Likert de 5 puntos (1 = Nunca - 2 = Pocas veces - 3 = A
veces - 4 = A menudo - 5 = Siempre)
Vito Rizzo 129

Sección de evaluación de adicciones

Criterio: Preocupación
1. ¿Con qué frecuencia piensas en tu progreso en los videojuegos?

Criterio: Tolerancia
2. ¿Te sientes ansioso, irritable o incluso triste cuando intentas
reducir o dejar de jugar?

Criterio: Abstinencia
3. ¿Sientes la necesidad de jugar durante más tiempo para sentirte
satisfecho o experimentar placer?

Criterio: Persistencia
4. ¿Te encuentras incapaz de controlar o interrumpir tu actividad
de juego?

Criterio: Desplazamiento
5. ¿Has perdido interés en pasatiempos anteriores u otras
actividades de entretenimiento debido a que dedicas tiempo
para jugar videojuegos?

Criterio: Problemas
6. ¿Sigues jugando durante mucho tiempo sabiendo que puede
causar problemas entre tú y otras personas?
Vito Rizzo 130

Criterio: Engaño
7. ¿Alguna vez mientes a algunos de tus familiares, amigos u otras
personas para ocultar cuánto tiempo pasas jugando
videojuegos?

Criterio: Escapa
8. ¿Utilizsa los videojuegos para escapar temporalmente o aliviar
un estado de ánimo?

Criterio: Conflicto
9. ¿Sientes que ha comprometido o perdido una relación u
oportunidad importante debido a su actividad de juego?

4.3.1 Participantes en el Cuestionario 1 (IGDS9-SF)

Dado que se decidió realizar la encuesta en dos escuelas


específicas de la Provincia de Palermo, el muestreo se consideró no
probabilístico.

En este caso, por lo tanto, deberíamos hablar de muestreo por


conveniencia o basado en evidencia, realizado con un método no
probabilístico, dado que no se investigó a toda la población escolar de
la provincia de Palermo.
La metodología aplicada, por tanto, preveía la selección de la
muestra en base a criterios de practicidad, en este caso también
relacionados con la problemática derivada de la pandemia del
COVID-19.
Vito Rizzo 131

El muestreo no probabilístico, generalmente, se considera poco


adecuado de muestreo, sin embargo, como afirman McMillan y
Schumacher, es posible basar la investigación en datos y evidencias
recopilados con métodos no probabilísticos, siempre que la evidencia
esté validada: "La no probabilidad del muestreo puede proporcionar
datos válidos, pero solo si el diseño de la muestra es válido; por
ejemplo, si el marco muestral estuvo bien diseñado” (McMillan y
Schumacher, 2001), o si proviene de otras fuentes como la
observación directa, el conocimiento práctico, controversias políticas,
investigaciones previas y nuevos métodos aplicados en el estudio. De
hecho, esto es exactamente lo que se llevó a cabo en este estudio,
habiendo basado el análisis en metodologías y prácticas aplicadas en
otros estudios anteriores.
En concreto, la encuesta relativa al Cuestionario 1 (IGDS9-SF)
fue realizada en la Escuela Secundaria Clásica Estatal “Giovanni
Meli” de Palermo.
La muestra que respondió estuvo compuesta por 1052
estudiantes (Tabla n. 1): 286 hombres (27,2%) y 748 mujeres
(71,1%); 18 estudiantes (1,7%) prefirieron no contestar.
Vito Rizzo 132

Tabla 1. Distribución de la muestra por género


Medias y desviaciones típicas con respecto a la edad
Género
no % edad Medi SD
a
Femenino 748 71.1 13 – 19 15.4 1.5
Masculino 286 27.2 13 – 20 15.6 1.4
Prefiere no contestar 18 1.7 13 – 18 15.8 1.5
Total 1052 100.0 13 – 20 15.4 1.5

PARTICIPANTES DEL CUESTIONARIO 1


Prefiere no contestar;
18

Masculino; 286

Femenino; 748

Figura 2 – Participantes en la primera encuesta divididos por


género
Vito Rizzo 133

Media y Desviación Estándar


17

16,5

16
15,8
15,6
15,5 15,4

15

14,5

14

13,5
Femenino Masculino Prefiere no contestar

Figura 3 – Edad media y desviación estándar de los participantes

La prueba T utilizada para contrastar las variables edad y género


no evidenciaron una diferencia estadísticamente significativa entre
hombres, mujeres y quienes prefieren no responder con respecto a la
edad.
Vito Rizzo 134

Tabla 2. Escuela a la que asistió – Asistencia

Escuela

no %
Clásica 1017 96.7
Científica 1 0.1
Ciencias Humanas 1 0.1
Escuela secundaria (genérica) 30 2.8
Universidad 1 0.1
Prefiere no contestar 2 0.2
Total 1052 100.0

La Tabla n. 2 muestra la distribución de la muestra para las


instituciones donde se recolectó la muestra. la mayor parte de la
muestra (1018 sujetos - 96,7%) frecuenta el Liceo Clásico.
Vito Rizzo 135

Tabla 3. Año de asistencia – Asistencia


Escuela
Año no %

I 299 29.4

II 217 21.3

III 173 17.0


Clásico
IV 209 20.6

V 119 11.7

Total 1017 100.0

Científico IV 1 100.00

Ciencias Humanas I 1 100.00

I 8 26.7

II 9 30.0

Escuela secundaria III 7 23.3


(genérica) IV 3 10.0

V 3 10.0

Total 30 100.00

Universidad II 1 100.00

Prefiere no contestar I 2 100.00


Total 1052 100.0
Vito Rizzo 136

Subdivisión de Estudiantes de Secundaria Clásica


350
299
300

250
217 209
200 173

150 119
100

50

0
I II III IV V

Figura 4 – Estudiantes de secundaria clásica divididos por año

Subdivisión de Estudiantes de Secundaria de


Ciencias Humanas
10
9
9
8
8
7
7
6
5
4 3 3
3
2
1
0
I II III IV V

Figura 5 – Estudiantes de secundaria ciencias humanas divididos


por año

La Tabla n. 3 representa la muestra desagregada por año de


asistencia según las escuelas a las que pertenecen: la mayoría de la
Vito Rizzo 137

muestra es del primer curso de la enseñanza media clásica (299


asignaturas - 29,4%).
Tabla 4. Número de hermanos o hermanas – Frecuencia
Número de hermanos o
hermanas
no %
1 759 72.1
2 228 21.7
3 47 4.5
4 13 1.2
5 5 0.5
Total 1052 100.0

Analizando la composición del núcleo familiar, la Tabla 4


muestra la muestra dividida por el número de hermanos o hermanas:
la mayoría de la muestra tiene un hermano o una hermana (759 sujetos
- 72,1%).

Número de hermanos o hermanas


800 759

700

600

500

400

300
228
200

100 47
13 5
0
1 2 3 4 5
Vito Rizzo 138

Figura 6 – Número de hermanos o hermanas del núcleo familiar

Tabla 5. Distribución de la muestra por edad de los padres


Edad de los padres
Rango Media SD
Padre 31 - 78 50.5 5.3
Madre 31 - 60 47.6 4.7

Edad media de los padres y desviación estándar


54

52
50,5
50

48 47,6

46

44

42

40
Padre Madre

Figura 7 – Edad media de los padres y desviación estándar

La Tabla n. 5 muestra la edad promedio de los padres. La prueba


T utilizada para comparar la edad con respecto al sexo muestra una
diferencia estadísticamente significativa entre hombres y mujeres con
respecto a los años del padre (p=0,0184) y de la madre (p=0,0118): la
edad promedio de los padres y de las madres de mujeres es
estadísticamente menor que la de los padres de hombres.
Vito Rizzo 139

Tabla 6. Distribución de la muestra por nacionalidad de los


padres
Nat. madre Nat. Padre
no % no %
italiano 1006 95.6 1013 96.3
extranjero 40 3.8 31 2.9

Prefiere no contestar 6 0.6 8 0.8


Total 1052 100.0 1052 100.0

NACIONALIDAD DE LA MADRE
Prefiere no
Extranjero; 40;
4% contestar; 6; 0%

Italiano; 1006;
96%

Figura 8 – Nacionalidad de la madre


Vito Rizzo 140

NACIONALIDAD DEL PADRE


Prefiere no
Extranjero;contestar;
31 8

Italiano; 1013

Figura 9 – Nacionalidad del padre

La Tabla n. 6 muestra las frecuencias de nacionalidades respecto


a los padres. La mayor parte de la muestra tiene padres italianos
(95,6% de madres, 96,3% de padres). Algunos estudiantes prefirieron
no contestar (0,6% para las madres, 0,8% para los padres).

Tabla 7. Distribución de la muestra por calificación


educativa de los padres
estudios de estudios
madre padres
no % no %
Elemental 4 0.4 3 0.3
Primaria 95 9.0 131 12.5
Segundo grado de secundaria 472 44,9 481 45.7
La licenciatura 341 32.4 302 28.7
Doctorado / Maestría / Otro 105 10.0 94 8.9
Prefiere no contestar 35 3.3 41 3.9
Total 1052 100.0 1052 100.0
Vito Rizzo 141

Cualificación educativa de la madre


500
472

450

400

350 341

300

250

200

150
105
95
100

50 35
4
0
Elemental Primari a Segundo grado de secundaria La licenciatura Doctorado / Maestrí a / Otro Prefiere no contestar

Figura 10 – Calificaciones educativas de la madre


Vito Rizzo 142

Cualificación educativa del padre


600

500 481

400

302
300

200

131
94
100

41

3
0
Elemental Primari a Segundo grado de secundaria La licenciatura Doctorado / Maestrí a / Otro Prefiere no contestar

Figura 11 – Calificaciones educativas del padre


Vito Rizzo 143

La Tabla n. 7 muestra las frecuencias de las calificaciones


educativas de los padres en la muestra; es posible notar como algunos
sujetos no dieron respuesta respecto a esta dimensión (3,3% respecto
a la escolaridad de la madre, 3,9% respecto a la escolaridad del padre).
En comparación con los estudios de los padres, la mayoría de la
muestra (44,9% de los sujetos con respecto a la educación de la madre
y 45,7% con respecto a la formación académica del padre) tienen
padres con cualificación.

Tabla 8. Trabajo de los padres – Frecuencia


Madre Padre trabajondo
trabajando
no % no %
Empleado de oficina 454 43.2 428 40.7
trabajador / artesano 16 1.5 57 5.4
Comerciante 20 1.9 68 6.5
Independiente _ 161 15.3 269 25.6
Militar / Fuerzas de
8 0.8 67 6.4
orden
Desempleado 215 20.4 29 2.7
Otro 178 16.9 134 12.7
Total 1052 100.0 1052 100.0
Vito Rizzo 144

Trabajo de la madre
500
454
450

400

350

300

250
215
200 178
161
150

100

50 20
16 8
0
Empleado de oficina trabajador / artesano Comerciante Independiente _ Militar / Fuerzas de Desempleado Otro
orden

Figura 12 – Trabajo de la madre


Vito Rizzo 145

Trabajo del padre


450 428

400

350

300
269

250

200

150 134

100
68 67
57
50 29

0
Empleado de oficina trabajador / artesano Comerciante Independiente _ Militar / Fuerzas de Desempleado Otro
orden

Figura 13 – Trabajo del padre


Vito Rizzo 146

La Tabla n. 8 muestra las frecuencias de la profesión de los


padres en la muestra. Con respecto a la profesión de los padres, para
la mayoría de la muestra la madre está empleada (43,2% - 454 sujetos)
o desempleada (20,4% - 215 sujetos), mientras que un 40% de los
padres está empeado (n= 428) o trabaja por cuenta propia (25,6% -
269 sujetos).
Tabla 9. Calidad de las relaciones con
compañeros y profesores
Relaciones con los Relaciones con los
compañeros profesores
no % no %
Excelente 276 26.2 165 15.6
Vales 537 51.1 625 59.4
Discreto 202 19.2 242 23.0
Muy mal 21 2.0 10 1.0
Prefiere no contestar 16 1.5 10 1.0
Total 1052 100.0 1052 100.0
Vito Rizzo 147

CALIDAD DE LAS RELACIONES CON LOS COMPAÑEROS


Prefiere no
Muy mal; 21 contestar; 16

Discreto; 202 Excelente; 276

Vales; 537

Figura 14 – Calidad de las relaciones con los compañeros

CALIDAD DE LAS RELACIONES CON LOS PROFESORES


Prefiere no
contestar; 10
Muy mal; 10
Excelente; 165
Discreto; 242

Vales; 625

Figura 15 – Calidad de las relaciones con los profesores

Con respecto a las relaciones con compañeros y docentes, la


Tabla n. 9 destaca cómo 16 sujetos prefirieron no contestar con
Vito Rizzo 148

respecto a la relación con compañeros y 10 con respecto a la relación


con docentes. Respecto a las relaciones con los iguales, la mayoría de
la muestra (51,1% de los sujetos) define las relaciones como
"buenas"; en cuanto a la relación con los docentes, la mayor parte de
la muestra (59,4% de los sujetos) cree tener "buenas" relaciones.

Tabla 10. Horas de juego semanal - Frecuencia


horas de juego
no %
Menos de 7 horas 421 40,0
De 8 a 14 horas 304 28,9
De 15 a 20 horas 136 12.9
De 21 a 30 horas 108 10.3
De 31 a 40 horas 46 4.4
Más de 40 horas 37 3.5
Total 1052 100.0

Horas de juego
450
421

400

350
304
300

250

200

150 136
108
100

46
50 37

0
Menos de 7 horas De 8 a 14 horas De 15 a 20 horas De 21 a 30 horas De 31 a 40 horas Más de 40 horas
Vito Rizzo 149

Figura 16 – Relación entre el número de alumnos y las horas de


juego semanales

La Tabla n. 10 muestra las frecuencias de la muestra en


comparación con las horas de juego semanales. La mayoría de los
sujetos (421 – 40,0%) declara jugar menos de 7 horas a la semana.

Tabla 11. Horas de juego semanal por género - Frecuencia


Horas de juego
Mujeres Hombres Prefiere no contestar
no % no % no %
Menos de 7 horas 319 42.7 95 33.2 7 38,9
De 8 a 14 horas 210 28.1 85 29.7 9 50.0
De 15 a 20 horas 91 12.2 43 15.0 2 11.1
De 21 a 30 horas 71 9.4 37 12.9 - -
De 31 a 40 horas 32 4.3 14 5.0 - -
Más de 40 horas 25 3.3 12 4.2 - -
Total 748 100.0 286 100.0 18 100.0

Horas de juego por género


350

300

250

200

150

100

50

0
Menos de 7 horas De 8 a 14 horas De 15 a 20 horas De 21 a 30 horas De 31 a 40 horas Más de 40 horas

Femenino Masculino Prefiere no contestar

Figura 17 – Relación entre género y horas de juego semanales


Vito Rizzo 150

La Tabla n. 11 muestra la frecuencia de horas de juego


semanales divididas por género. El 42,7% de las mujeres (319 sujetos)
y el 33,2% de los hombres (95 sujetos) declaran jugar a videojuegos
menos de 7 horas a la semana.
La Tabla de contingencia de la frecuencia de horas de juego
dividida por sexo y por edad no mostró diferencias estadísticamente
significativas.
Vito Rizzo 151

4.4 Cuestionario 2 - Escala de trastorno de juegos de Internet


(IGDS)

Como destacaron los investigadores que propusieron y validaron


el modelo utilizado para el primer cuestionario (Monacis et al., 2016),
el IGDS9-SF es capaz de satisfacer la necesidad generalizada de una
herramienta breve, estandarizada y psicométricamente válida para
evaluar la adicción al juego de acuerdo con el marco de adicción al
juego ya presentado en el DSM-5 (APA, 2013) y recientemente
introducido en la CIE-11.
Sin embargo, con el deseo de desarrollar una herramienta
confiable y fácil de administrar, en esta tesis se decidió desarrollar un
modelo más completo basado en el modelo original, desarrollado por
Lemmens, Valkenburg y Gentile en 2015 (Lemmens, Valkenburg y
Gentile , 2015) que contempló la encuesta de 9 áreas a través de un
cuestionario de 27 preguntas (3 preguntas por área), con el fin de
confirmar la adherencia efectiva del primer cuestionario, más
compacto y más fácil de completar, al propósito.
Dado que no hay validación en italiano para la segunda
herramienta, fue necesario validación del cuestionario, resultados que
se presentarán más adelante.
Tras la validación, se administró el cuestionario, vía web, a una
muestra de 1206 alumnos, en su mayoría de secundaria, a través de la
plataforma " LimeSurvey " (puesta a disposición por la Universitat de
València) 2 , incluía un primer apartado, simplificado respecto al

2
el cuestionario fue accesible a través del enlace (actualmente caducado, pero siempre
es posible reactivarlo):
Vito Rizzo 152

primer cuestionario, compuesto por las 4 primeras preguntas del


cuestionario anterior, destinado a recoger algunos datos “social-
personales” básicos, estructurado de la siguiente manera:

Sección de socio-registro

1. ¿A qué escuela vas?


2. ¿En qué año estás?
3. ¿Sexo?
4. ¿Cuántos años tienes?

En este caso, el segundo apartado, relativo a la evaluación de la


adicción a los videojuegos, se dividió en 27 preguntas relativas a la
relación con los videojuegos y la vida social (3 preguntas para cada
criterio informado en el apartado 5.1 - Modelo de referencia para la
evaluación de la IGD). Cada pregunta preveía la posibilidad de
responder según una escala Likert de 5 puntos (1 = Nunca - 2 = Rara
vez - 3 = A veces - 4 = A menudo - 5 = Siempre). Como puede verse,
las 9 preguntas del cuestionario anterior se incluyen en las 27
preguntas, aunque formuladas de forma diferente.

Sección de evaluación de adicciones

Criterio: Preocupación

1. ¿Te sientes preocupado por tu comportamiento de juego?

https://encuestas.uv.es/index.php/194932?lang=es
Vito Rizzo 153

2. ¿Hubo momentos en los que estabas pensando constantemente


en un juego en la escuela o en el trabajo?
3. ¿Hubo momentos en los que todo en lo que podías pensar era
cuándo podías volver jugar?

Criterio: Tolerancia

4. ¿Sientes la necesidad de dedicar cada vez más tiempo a juegos


para lograr satisfacción o placer?
5. ¿Has sentido la necesidad de jugar más a menudo?
6. ¿Te sentistes insatisfecho porque querías jugar más?

Criterio: Retiro

7. ¿Sientes más irritabilidad, ansiedad o incluso tristeza cuando


intentas reducir o dejar de jugar?
8. ¿Te has sentido enojado o frustrado cuando no podías jugar?
9. ¿Te has sentido miserable cuando no podías jugar?

Criterio: Persistencia

10. ¿Fracasas constantemente cuando tratas de controlar o detener


el juego?
11. ¿Has intentado jugar menos, pero no lo has logrado?
12. ¿Has fallado en reducir tu tiempo de juego después de que
otros te dijeran repetidamente que jugaras menos?
Vito Rizzo 154

Criterio: Desplazamiento

13. ¿Has perdido interés en pasatiempos anteriores y otras


actividades de entretenimiento debido a tu participación en los
juegos?
14. ¿Pasaste menos tiempo con amigos, pareja o familia para
jugar?
15. ¿Has dejado de lado otras actividades (por ejemplo, salir con
amigos, pasatiempos o deportes) para poder jugar?

Criterio: Problemas

16. ¿Continuas con la actividad de juego a pesar de que sabías que


estaba causando problemas con otras personas?
17. ¿Te has saltado el trabajo o la escuela para poder jugar?
18. ¿Has tenido conversaciones con otras personas sobre las
consecuencias de su conducta de juego?

Criterio: Engaño

19. ¿Has engañado a alguno de sus familiares, terapeutas u otros


debido a la cantidad de tu actividad de juego?
20. ¿Has ocultado a los demás el tiempo que pasas jugando?
21. ¿Juegas en secreto?
Vito Rizzo 155

Criterio: Escapa

22. ¿Juegas para escapar o aliviar temporalmente un estado de


ánimo negativo (por ejemplo, impotencia, culpa, ansiedad)?
23. ¿Has jugado juegos para olvidar tus problemas?
24. ¿Jugaste para no tener que pensar en cosas molestas?

Criterio: Conflicto

25. ¿Has puesto en peligro o perdido una relación importante, un


trabajo o una oportunidad educativa o profesional debido a su
actividad de juego?
26. ¿Has tenido serios conflictos con tu familia, amigos o pareja a
causa del juego?
27. ¿Has perdido o puesto en peligro una amistad o relación
importante debido a los juegos?

4.4.1 Diseño y validación del cuestionario IGDS

El cuestionario, creado en colaboración con la Universidad


Estatal de Valencia, se basa en los resultados de unos investigadores
estadounidenses (Lemmens, Valkenburg y Gentile 2015) que en 2015
desarrollaron una escala para evaluar la adicción al juego en Internet
a través de un cuestionario de 27 preguntas, divididas en 9 criterios
"conductuales" (por lo tanto, 3 preguntas para cada criterio), con
respuestas organizadas en una escala de Likert del 1 al 5, que todavía
se utiliza hoy como punto de partida para investigaciones similares.
Para utilizar esta herramienta es necesario realizar su “Validación”
Vito Rizzo 156

por un equipo de expertos que, en base a sus propias experiencias, han


sido llamados a expresar si los contenidos de las preguntas
individuales del cuestionario son esenciales, útiles o no necesarios
para fines de investigación, así como para evaluar el grado de
comprensión; por lo que se sometió al juicio de 23 expertos (docentes
de secundaria y bachillerato) quienes fueron llamados a evaluar y
validar el contenido y la efectividad de la comunicación, utilizando el
método de Lawshe (1975).

4.4.2 Validación del cuestionario

Para evaluar el grado de precisión con el que un cuestionario o


una prueba mide el constructo teórico que pretende investigar y si
puede ser utilizado para el fin previsto, es necesario proceder a la
validación de la prueba. Esto significa que “una prueba es válida si
mide lo que pretende medir”.
Para que una herramienta se considere válida, es necesario
evaluar su validez, vinculada a tres componentes principales:

• Validez de contenido
o Este término se refiere al grado en que los
elementos de una herramienta de evaluación son relevantes y
representativos del constructo objetivo para un propósito de
evaluación particular. La validez de contenido es un juicio que,
al menos en principio, debe expresarse sobre una base
cuantitativa, por ejemplo, con estimaciones cuantitativas de
relevancia y representatividad. Esto sugiere que la validez de
contenido debe considerarse una característica dimensional de
Vito Rizzo 157

una prueba, y no un aspecto cualitativo, como comúnmente se


supone.

• Validez de criterio
o La validez de criterio indica genéricamente la
posibilidad de utilizar un criterio externo para probar la validez
de la prueba con respecto a él. Se divide principalmente en
validez predictiva (utiliza la probabilidad de comportamiento
futuro como criterio) y validez concurrente (utiliza la similitud
con otras pruebas como criterio)

• Validez del constructo


o Este índice nos informa cuánto está conectado el
test con el constructo que pretende medir, es decir, cuánto está
relacionado con la formulación teórica en la que se basa el test.
Uno de los requisitos para que una prueba tenga una buena
validez de constructo es que tenga una buena validez
concurrente (convergente y discriminante).

Como se mencionó en la introducción, el cuestionario a validar


representa esencialmente la traducción, adaptada a los destinatarios
de la presente investigación, de una herramienta desarrollada por
algunos investigadores estadounidenses (Lemmens, Valkenburg y
Gentile, 2015); por lo tanto, en lo que sigue, nos ocuparemos
únicamente de la validación de contenido, dando por sentada la
validez de criterio y la validez de constructo del instrumento del que
proviene la misma.
Vito Rizzo 158

Para determinar la validez de contenido y comprensión del texto,


sometimos el cuestionario a 23 docentes de secundaria y bachillerato,
expertos en diversas disciplinas científicas y humanísticas, con más
de diez años de experiencia profesional.
Los procedimientos para evaluar la validez del contenido se
basan esencialmente en dos componentes: la recopilación de juicios
por parte de expertos o expertos en la materia (PYME) y el cálculo de
los índices estadísticos de resumen. Todos los métodos propuestos
producen un índice que refleja el grado en que las PYME consideran
aceptable el contenido de la prueba. Este índice resume las
valoraciones de las PYMES con respecto a la relevancia y
representatividad de los ítems según la definición del constructo y los
propósitos de la prueba. Por otro lado, los métodos se diferencian
sobre todo en las modalidades de evaluación requeridas a las PYMES
y si para cada ítem deben brindar uno o más juicios.
Lawshe (1975), Hambleton (1980, 1984) y Aiken (1980) han
propuesto métodos para cuantificar las calificaciones de las PYME.
Para la validación del cuestionario nos remitimos al método propuesto
por Lawshe (1975). Este método asume que, si todos los jueces dicen
que el ítem es "muy relevante" o "poco relevante", la unanimidad de
la evaluación significa que podemos decidir, respectivamente,
mantener el ítem y excluirlo del grupo de ítems.
El problema, en todo caso, lo representan aquellos ítems para los
que la evaluación no es unánime; en estos casos el autor establece dos
principios:

a. el elemento que recibe la calificación más alta de más de


la mitad de los jueces tiene algún grado de validez de contenido
Vito Rizzo 159

b. cuanto mayor sea la proporción de jueces más allá del 50%


que asignan la calificación máxima al ítem, mayor será la validez
de contenido del ítem

Lawshe (1975) desarrolló, posteriormente, el índice de validez


de contenido (CVR, o razón de validez de contenido):

𝑁
𝑛𝑚𝑎𝑥 − 2
𝐶𝑉𝑅 =
𝑁
2

donde 𝑛𝑚𝑎𝑥 es el número de jueces que otorgaron la máxima


calificación al ítem y N es el número total de jueces.

A partir de las características de la fórmula, que no es más que


una transformación de la proporción de jueces que otorgan la máxima
calificación, se pueden definir las siguientes características de la
CVR:

• cuando la calificación máxima es asignada a un elemento


determinado por menos de la mitad de los jueces que asignan la
calificación máxima, el CVR es negativo;
• cuando la calificación máxima es asignada a un ítem determinado
por exactamente la mitad de los jueces, el CVR es igual a cero;
• cuando todos los jueces asignan la calificación máxima a un
elemento determinado, el CVR es igual a 1
• cuando la calificación máxima es asignada a un determinado ítem
por más de la mitad de los jueces, el CVR es positivo y oscila
entre 0,00 y 0,99
Vito Rizzo 160

Además, también proporcionó una especie de Tabla de valores


críticos de la CVR en función del número de jueces utilizados. Estos
valores establecen el valor de RCV que es estadísticamente mayor
que el caso para un nivel de significancia de 0.05 (prueba unilateral)
y se reportan en la Tabla n. 12:

Tabla 12 - Valores críticos de contenido razón de validez


(adaptado de Lawshe , 1975)
No. extensión No. extensión
jueces CVR jueces CVR
Crítico Crítico
5 0.99 13 0.54
6 0.99 14 0.51
7 0.99 15 0.49
8 0.75 20 0.42
9 0.78 25 0.37
10 0,62 30 0.33
11 0.59 35 0.31
12 0.56 40 0.29

La Tabla n. 12 evidencia que cuando hay menos de 8 jueces, se


requiere esencialmente la unanimidad de los jueces para otorgar la
máxima evaluación para considerar adecuado el ítem.
Supongamos que un artículo recibió la calificación máxima de 7
de 10 jueces: en este caso, el CVR es igual a:
Vito Rizzo 161

10
7−
𝐶𝑉𝑅 = 2 = 0.40
10
2

Dado que con base en la Tabla 1.1 el valor mínimo aceptable de


CVR es 0.62, podemos concluir que el ítem no tiene una validez de
contenido adecuada.
Una vez que se ha calculado el CVR para todos los elementos,
se puede calcular el contenido índice de validez (CVI) que es el
promedio de los CVR para todos los ítems y puede considerarse un
índice cuantitativo de validez de contenido de toda la prueba. Como
sugiere el mismo Lawshe (1975), este índice no parece especialmente
informativo, dado que la evaluación de la validez del contenido debe
hacerse ítem por ítem, y no de forma general. Para ello, se espera que
el CVI sea siempre igual a 1, como la media de todos los ítems con
CVR igual a 1.
En nuestro caso, habiendo enviado el cuestionario a un grupo de
23 expertos, asumiremos el valor de 0,40 como valor del CVR crítico,
por lo que se excluirán todos los ítems que finalmente obtengan un
CVR inferior o igual a este valor. del cuestionario porque se
consideran inapropiados o inadecuados para el propósito de la
investigación.
La encuesta en línea se llevó a cabo utilizando una instancia de la
plataforma LimeSurvey 3 puesto a disposición por la Universidad de
Valencia; esta plataforma le permite crear una versión informática de
un cuestionario y enviarlo a un grupo seleccionado de expertos que

3
a la que se puede acceder en el enlace:
https://encuestas.uv.es/index.php/666237?newtest=Y&lang=es
Vito Rizzo 162

han sido llamados para proporcionar sus valoraciones sobre las 27


preguntas que componen el cuestionario, indicando cada elemento
individual si se considera "Inútil”, "Útil" o "Esencial".
Los resultados de la evaluación se muestran en la Tabla n. 13:
Vito Rizzo 163

Tabla 13
Criterio N Domanda Inutile Utile Essenziale U+E CVR

1 ¿Te sientes preocupado por tu comportamiento de juego? 1 11 11 22 0,91


Preocupación

¿Hubo momentos en los que estabas pensando constantemente en un juego


2 0 13 10 23 1,00
en la escuela o en el trabajo?
¿Hubo momentos en los que todo en lo que podías pensar era cuándo
3 3 9 11 20 0,74
podías volver jugar?
¿Sientes la necesidad de dedicar cada vez más tiempo a juegos para lograr
4 1 10 12 22 0,91
satisfacción o placer?
Tolerancia

5 ¿Has sentido la necesidad de jugar más a menudo? 1 11 11 22 0,91

6 ¿Te sentistes insatisfecho porque querías jugar más? 1 10 12 22 0,91

¿Sientes más irritabilidad, ansiedad o incluso tristeza cuando intentas


7 1 11 11 22 0,91
reducir o dejar de jugar?
Abstinencia

8 ¿Te has sentido enojado o frustrado cuando no podías jugar? 0 11 12 23 1,00

9 ¿Te has sentido miserable cuando no podías jugar? 6 12 5 17 0,48

10 ¿Fracasas constantemente cuando tratas de controlar o detener el juego? 2 9 12 21 0,83


Persistencia

11 ¿Has intentado jugar menos, pero no lo has logrado? 1 9 13 22 0,91

¿Has fallado en reducir tu tiempo de juego después de que otros te dijeran


12 3 8 12 20 0,74
repetidamente que jugaras menos?
¿Has perdido interés en pasatiempos anteriores y otras actividades de
13 1 11 11 22 0,91
entretenimiento debido a tu participación en los juegos?
Desplazamiento

14 ¿Pasaste menos tiempo con amigos, pareja o familia para jugar? 0 8 15 23 1,00

¿Has dejado de lado otras actividades (por ejemplo, salir con amigos,
15 2 10 11 21 0,83
pasatiempos o deportes) para poder jugar?
¿Continuas con la actividad de juego a pesar de que sabías que estaba
16 0 9 14 23 1,00
causando problemas con otras personas?
Problemas

17 ¿Te has saltado el trabajo o la escuela para poder jugar? 2 11 10 21 0,83

¿Has tenido conversaciones con otras personas sobre las consecuencias de


18 1 11 11 22 0,91
su conducta de juego?
¿Has engañado a alguno de sus familiares, terapeutas u otros debido a la
19 3 8 12 20 0,74
cantidad de tu actividad de juego?
Engaño

20 ¿Has ocultado a los demás el tiempo que pasas jugando? 1 11 11 22 0,91

21 ¿Juegas en secreto? 5 10 8 18 0,57

¿Juegas para escapar o aliviar temporalmente un estado de ánimo negativo


22 1 11 11 22 0,91
(por ejemplo, impotencia, culpa, ansiedad)?
Escapa

23 ¿Has jugado juegos para olvidar tus problemas? 1 11 11 22 0,91

24 ¿Jugaste para no tener que pensar en cosas molestas? 5 10 8 18 0,57

¿Has puesto en peligro o perdido una relación importante, un trabajo o una


25 0 9 14 23 1,00
oportunidad educativa o profesional debido a su actividad de juego?
Conflicto

¿Has tenido serios conflictos con tu familia, amigos o pareja a causa del
26 0 6 17 23 1,00
juego?
¿Has perdido o puesto en peligro una amistad o relación importante debido
27 2 11 10 21 0,83
a los juegos?
Total 0,86
Vito Rizzo 164

Como se reporta en la Tabla n. 12, de acuerdo con Lawshe


(1975), para un número de 20 expertos el valor crítico del CVR es al
menos 0.42, mientras que para un número de 25 expertos el valor
crítico del CVR llega a ser 0.37; por tanto, considerando que en la
validación participaron 23 expertos, creemos plausible un valor
crítico del CVR de 0,40.
Como se reporta en el anexo en la Tabla n. 13, los resultados
muestran valores altos de CVR para todas las preguntas del
cuestionario. En particular, las preguntas 2, 8, 14, 16, 25, 26
obtuvieron una validación perfecta (CVR=1), lo que significa que
todos los expertos expresaron una opinión unánime.
Las restantes preguntas, con excepción de la pregunta No. 9 (que
obtuvo un valor de RCV=0,48) obtuvo un valor de RCV superior a
0,40.
El valor del CVI global obtenido es igual a 0,86 lo que
corresponde a una más que adecuada validez del contenido del
cuestionario.

4.4.3 Participantes en el Cuestionario 2 (IGDS)

La encuesta correspondiente al Cuestionario 2 (IGDS) se


distribuyó en varias escuelas de la provincia de Palermo (Liceo
Scientifico Statale "Galileo Galilei", Istituto Comprensivo Statale
"Montegrappa - Sanzio", Istituto Comprensivo Statale "Principessa
Elena di Napoli", Liceo Classico Internazionale Statale "Giovanni
Meli", Istituto Comprensivo Statale "Padre Pino Puglisi" y otros que
participaron de forma anónima). La muestra que contestó estuvo
Vito Rizzo 165

compuesta por 1206 estudiantes (Tabla n. 14): 637 hombres (52,8%)


y 562 mujeres (46,6%); 7 estudiantes (0,6%) prefieren no contestar.

Tabla 14. Distribución de la muestra por género


Medias y desviaciones estándar con respecto a la edad
Género
no % Rango Media SD
Hombres 562 46.6 13 – 18 12.7 1.6
Mujeres 637 52.8 13 – 19 13.0 1.8
Prefiere no
7 0.6 15 – 19 17.6 1.5
contestar
Total 1206 100.0 13 – 19 12.9 1.7

PARTICIPANTES DEL CUESTIONARIO 2

Prefiere no contestar; 7

Hombres; 562

Mujeres; 637

Figura 18 – Participantes en la segunda encuesta divididos por


género
Vito Rizzo 166

Edad media de los encuestados y desviación estándar


20

18 17,6

16

14 13
12,7

12

10

0
Hombres Mujeres Prefiere no contestar

Figura 19 – Edad media y desviación estándar de los participantes

La prueba T utilizada para comparar edad versus género muestra


una diferencia estadísticamente significativa con respecto a la edad
entre hombres y mujeres (p=.0096) y entre quienes prefieren no
contestar, hombres y mujeres (p<.0001)

Tabla 15. Escuela a la que asistió – Asistencia

Escuela

no %
Promedio 950
78.8
inferior
Clásico 29 2.4
Científico 226 18.7
Técnico 1 0.1
Total 1 206 100.0
Vito Rizzo 167

Alumnos tipo escuela


1000 950

900

800

700

600

500

400

300
226
200

100
29
1
0
Promedio inferior Clásico Científico Técnico

Figura 20 – Distribución de participantes por tipo de escuela

La Tabla n. 15 muestra la distribución de la muestra para las


instituciones donde se recolectó la muestra. la mayoría de la muestra
(950 sujetos - 78,8%) asiste a la escuela secundaria inferior.
Vito Rizzo 168

Tabla 16. Año de asistencia – Asistencia

Escuela
Año no %
I 335 35.3
Promedio II 309 32.5
inferior III 306 32.2
Total 950 100.0
I 9 31.0
II 4 13.8
III 4 13.8
Clásico
IV 6 20.7
V 6 20.7
Total 29 100.0
I 62 27.4
II 47 20.8
III 39 17.3
IV 41 18.1
V 37 16.4
Total 226 100.00
Técnico V 1 100.00
Muestra total 1.206 100.0

La Tabla n. 16 muestra la muestra subdividida por año de asistencia


según las escuelas a las que pertenecen: la mayoría de la muestra es del
primer año de la secundaria básica (335 asignaturas – 82,5%).
Vito Rizzo 169

Promedio inferior
340
335
335

330

325

320

315
309
310
306
305

300

295

290
I II III

Figura 21 – Estudiantes de promedio inferior divididos por año

Clásico
10
9
9

7
6 6
6

5
4 4
4

0
I II III IV V

Figura 22 – Estudiantes de secundaria clásica divididos por año


Vito Rizzo 170

Científico
70

60

50

40

30

20

10

0
I II III IV V

Figura 23 – Estudiantes de secundaria cientifica divididos por año


Vito Rizzo 171

TERCERA PARTE: RESULTADOS

5 Análisis de los datos

Con los datos disponibles se construyó la matriz, asociando


palabras y códigos numéricos en columnas y filas, organizando la
información respecto a las variables independientes (datos sociales-
personales) y dependientes (ítem del cuestionario).
Para describir la muestra inscrita, utilicé estadísticas
descriptivas que me permitieron, a través de Tablas y gráficos
circulares, reportar la distribución de las frecuencias porcentuales de
los datos sociopersonales investigados y variables promedio (por
ejemplo, edad y puntajes obtenidos en los cuestionarios).
Ambos cuestionarios administrados para la evaluación de la
adicción al juego estaban compuestos por ítems con respuestas
organizadas en una escala tipo Likert del 1 al 5 (de nunca a siempre)
Tras puntuar las respuestas (del 1 al 5) y sumar las puntuaciones
de los apartados de los cuestionarios, obtuve las puntuaciones de las
diferentes dimensiones y subdimensiones evaluadas.

5.1 Análisis de la fiabilidad y validez de las escalas del


Cuestionario 1- Internet Gaming Disorder Scale- Short
form (IGDS9- SF)

El análisis de la confiabilidad y validez de las escalas se analizó


a través del cálculo del alfa de Cronbach; los valores alfa entre los
ítems tienen un rango que varía de 0.79 a 0.81, mostrando valores alfa
entre buenos (0.80 -0.90) y discreta (0,70-0,80).
Vito Rizzo 172

Tabla 17. Valores del alfa de Cronbach IGDS9-SF – Frecuencia

Artículo a

¿Con qué frecuencia piensas en tu progreso en los


0.80
videojuegos?
¿Te sientes ansioso, irritable o incluso triste cuando
0.79
intentas reducir o dejar de jugar?

¿Sientes la necesidad de jugar durante más tiempo para


0.79
sentirte satisfecho o experimentar placer?
¿Te encuentras incapaz de controlar o interrumpir tu
0.79
actividad de juego?
¿Has perdido interés en pasatiempos anteriores u otras
actividades de entretenimiento debido a que dedicas 0.80
tiempo para jugar videojuegos?
¿Sigues jugando durante mucho tiempo sabiendo que
0.80
puede causar problemas entre tú y otras personas?
¿Alguna vez mientes a algunos de tus familiares,
amigos u otras personas para ocultar cuánto tiempo 0.79
pasas jugando videojuegos?

¿Utilizsa los videojuegos para escapar temporalmente o


0.80
aliviar un estado de ánimo?
¿Sientes que ha comprometido o perdido una relación u
0.81
oportunidad importante debido a su actividad de juego?

Con el fin de diagnosticar la adicción, la lista de verificación de


síntomas de la APA que contiene los nueve criterios de IGD en su
formato de "sí/no" debe preferirse a la IGDS9-SF para diagnosticar
Vito Rizzo 173

IGD, ya que la primera parece tener una validez diagnóstica (Ko et


al., 2014).

Tabla 18. Medias - desviaciones estándar del cuestionario con


respecto al género
Total Mujeres Hombres Prefiere no contestar

no M DS no M DS no M DS no M DS

Evaluación de la

adicción a los 1052 12.9 4.7 748 12.3 4.4 286 14.5 4.9 18 14.2 6.2
videojuegos

Como muestra la siguiente figura, la muestra analizada está


compuesta mayoritariamente por estudiantes del género femenino.

EVALUACIÓN DE LA ADICCIÓN A LOS VIDEOJUEGOS

Hombres; 286

Mujeres; 748

Figura 24 – Evaluación de la adicción a los videojuegos por


género

La prueba de Kolgomorov-Smirnov para dos muestras, aplicada


a hombres y mujeres, muestra que la distribución no es normal por lo
Vito Rizzo 174

que se llevarán a cabo pruebas de tipo no paramétrico para el contraste


de medias.

Tabla 19. Prueba de Kolmogorov - Smirnov para dos


muestras
Mujeres Hombres

EDF Desviación de la EDF Desviación de la


no no
max media max media

Evaluación de la adicció
748 0.497 2.069 286 0.224 -3.347
n a los videojuegos

Este resultado probablemente se deba a que la población


analizada es predominantemente femenina.

Tabla 20. Prueba asintótica de Kolmogorov -Smirnov


KS KSa D=max|F1-F2| Prob > D D+=max(F1-F2) Prob > D+ D-=max(F2-F1) Prob > D-
0,122363 3,9346874 0,27355 <,0001* 0,27355 <,0001* 0,0018511 0,9986

La prueba no paramétrica de Wilcoxon/Kruskal-Wallis


evidencia una diferencia estadísticamente significativa entre las
puntuaciones del cuestionario en función del género (Χ2 = 68,19;
DF=2; p < 0,0001): los hombres tienen puntuaciones
significativamente más altas que las mujeres.
La estimación lineal entre las puntuaciones obtenidas en el
cuestionario y la edad de la muestra, muestran una disminución de las
puntuaciones obtenidas a medida que aumenta la edad (R2 = 0,01; F
(1, 105) = 13,05, p = 0,0003).
Vito Rizzo 175

Tabla 21. Medias - desviaciones estándar y análisis de varianza


de los ítems del cuestionario con respecto al género
Total Mujeres Hombres Prefiere no contestar
F(2, 105) η2
Articulo Metro SD Metro SD Metro SD Metro SD

¿Con qué frecuencia


piensas en tu progreso en 1,69 0,99 1,46 0,82 2,27 1,14 1,78 0,88 80.13* .13
los videojuegos?
¿Te sientes ansioso,
irritable o incluso triste 1,40 0,74 1,38 0,73 1,45 0,78 1,17 0,51 1.73 .00
cuando intentas reducir o
dejar de jugar?
¿Sientes la necesidad de
jugar durante más tiempo 1,37 0,76 1,28 0,68 1,60 0,88 1,61 0,92 20.34* .04
para sentirte satisfecho o
experimentar placer?
¿Te encuentras incapaz de
controlar o interrumpir tu 1,46 0,82 1,43 0,82 1,52 0,83 1,44 0,78 1.24 .00
actividad de juego?
¿Has perdido interés en
pasatiempos anteriores u
otras actividades de
1,28 0,72 1,27 0,69 1,33 0,79 1,22 0,73 1.04 .00
entretenimiento debido a
que dedicas tiempo para
jugar videojuegos?
¿Sigues jugando durante
mucho tiempo sabiendo
que puede causar 1,51 0,93 1,38 0,80 1,80 1,10 2,28 1,56 28.95* .05
problemas entre tú y otras
personas?
¿Alguna vez mientes a
algunos de tus familiares,
amigos u otras personas
1,29 0,75 1,25 0,70 1,41 0,83 1,44 0,98 5.26** .01
para ocultar cuánto tiempo
pasas jugando
videojuegos?
¿Utilizsa los videojuegos
para escapar
temporalmente o aliviar un 1,83 1,05 1,76 1,03 1,99 1,09 1,94 0,94 5.03** .01
estado de ánimo?
¿Sientes que ha
comprometido o perdido
una relación u oportunidad 1,09 0,42 1,07 0,36 1,13 0,52 1,28 0,96 3.75** .01
importante debido a su
actividad de juego?

* p < 0,0001; ** p < 0,05


Vito Rizzo 176

Medias y desviaciones estándar con respecto al género


3,5

2,5

2,27 2,28

1,99
2 1,94

1,78 1,8
1,76

1,6 1,61
1,52
1,46 1,45 1,44
1,5
1,38
1,43
1,38 1,41 1,44
1,33
1,28 1,27 1,25 1,28
1,22
1,17
1,13
1,07

0,5

0
¿Con qué frecuencia piensas ¿Te sientes ansi oso, irritable ¿Sientes la necesidad de ¿Te encuentras incapaz de ¿Has perdido interés en ¿Sigues j ugando durante ¿Alguna v ez mientes a ¿Utilizsa los videojuegos para ¿Sientes que ha
en tu progreso en los o incluso tr iste cuando jugar durante más tiempo controlar o interrumpir tu pasatiempos anteriores u mucho tiempo sabiendo que algunos de tus familiares, escapar temporalmente o comprometido o perdi do una
videojuegos? intentas reducir o dejar de para sentirte satisfecho o actividad de juego? otras actividades de puede causar problemas amigos u otras personas para aliviar un estado de ánimo? relación u oportunidad
jugar? experimentar placer? entretenimiento debido a entre tú y otras personas? ocultar cuánto tiempo pasas importante debido a su
que dedicas tiempo para jugando videojuegos? actividad de juego?
jugar videojuegos?

Mujeres Hombres Prefiere no contestar

Figura 24 – Media y desviación estándar de las respuestas al cuestionario por género


Vito Rizzo 177

El análisis no paramétrico entre las puntuaciones obtenidas en el


cuestionario y la edad de la muestra dividida en grupos de edad
muestra una diferencia estadísticamente significativa entre los
distintos grupos de edad. La prueba de Wilcoxon / Kruskal - Wallis
muestra un chi-cuadrado = 16,02 (p = 0,0003).

Tabla 22 Medias - desviaciones estándar de las subescalas


del cuestionario con respecto a las horas de juego semanales por
género

Evaluación de la
adicción a los
videojuegos.

horas de juego no Media SD

Menos de 7 horas 421 11.7 3.9

De 8 a 14 horas 304 13.2 4.3

De 15 a 20 horas 136 13.7 5.0

De 21 a 30 horas 108 14.2 5.2

De 31 a 40 horas 46 15.5 5.7

Más de 40 horas 37 15.3 6.8

Total 1052 12.9 4.7


Vito Rizzo 178

Horas de juego
450
421

400

350

304
300

250

200

150 136

108
100

46
50 37

0
Menos de 7 horas De 8 a 14 horas De 15 a 20 horas De 21 a 30 horas De 31 a 40 horas Más de 40 hor as

Figura 25 – Relación entre el número de alumnos y las horas de


juego semanales

La prueba no paramétrica de Wilcoxon / Kruskal-Wallis es un


test estadístico utilizado para comparar varias muestras independientes
y determinar si existe una diferencia estadísticamente significativa
entre ellas. En este caso, el test se utilizó para comparar las
puntuaciones del cuestionario basado en las horas de juego semanales
entre dos grupos: aquellos que juegan menos de 7 horas y aquellos
que juegan a partir de 8 horas o más. El resultado del test (Χ2 = 70.39;
DF = 5; p <.0001) indica que existe una diferencia estadísticamente
significativa entre las puntuaciones de los dos grupos (p<0,0001).

Por otro lado, el ANOVA es una técnica estadística utilizada


para comparar varias muestras independientes y determinar si existen
diferencias significativas entre ellas. En este caso, el ANOVA se
utilizó para comparar las puntuaciones del cuestionario basado en las
Vito Rizzo 179

horas de juego semanales entre varios grupos. El resultado del


ANOVA (R2= .06; F (5, 105) = 13,86, p < 0,0001) indica que existe
una relación entre las horas de juego semanales y las puntuaciones del
cuestionario. En general, un R2 mayor indica una mayor relación
entre las variables, y un valor de p menor indica una mayor
significancia estadística.

5.2 Análisis de la fiabilidad y validez de las escalas del


Cuestionario 2 - Internet Gaming Disorder Scale (IGDS)

La escala de este cuestionario incluye 27 ítems para medir el


grado de adicción de adolescentes y adultos a los videojuegos y
ordenadores. Siguiendo las escalas de adicción al juego anteriores, la
escala se basa en los criterios del DSM-V para el juego patológico
(Lemmens et al., 2015). Como ya se mencionó anteriormente, la
escala se refiere a los siguientes nueve criterios (se proponen 3
preguntas para cada criterio): Preocupación, Tolerancia, Abstinencia,
Persistencia, Huida, Problemas, Decepción, Desplazamiento,
Conflicto.
La “preocupación” se refiere a estar completamente abstraído
en los juegos y pasar una cantidad considerable de tiempo pensando
o fantaseando con los mismos durante los momentos en que no se
juega; la” tolerancia” se caracteriza por una cantidad cada vez mayor
de tiempo dedicado a jugar para sentir los efectos deseados (p. ej.,
excitación, satisfacción); la “abstinencia” se refiere a los síntomas
que surgen cuando no se juega o se intenta reducir o dejar de jugar:
los síntomas generalmente incluyen sentirse inquieto, irritado,
Vito Rizzo 180

enojado, frustrado, ansioso o triste. La “persistencia” implica un


deseo duradero de jugar o intentos fallidos de detener, controlar o
reducir el juego; “Escape” se refiere a participar en un
comportamiento para escapar o aliviar estados de ánimo negativos,
como impotencia, culpa, ansiedad o depresión.
El criterio “Problemas” se refiere al juego continuado a pesar de la
conciencia de las consecuencias negativas de este comportamiento
en áreas centrales de la vida. El “engaño” se refiere a las personas
que mienten o encubren su conducta de juego. El “desplazamiento”
detecta el predominio del comportamiento de juego, lo que resulta
en una disminución de otras actividades sociales y recreativas. El
“conflicto” refleja problemas más sustanciales como resultado del
juego, refiriéndose a la pérdida o casi pérdida de una relación
importante u oportunidad relacionada con la escuela o el trabajo.

También en este caso se analizó el análisis de la confiabilidad y


validez de las escalas a través del cálculo del estadístico alfa de
Cronbach, los valores de alfa entre los ítems tienen un rango que varía
de 0,79 a 0,81, mostrando valores de alfa entre buenos (0,80-0,90) y
medios (0,70-0,80).
Vito Rizzo 181

Tabla 23. Valores del alfa de Cronbach IGDS – Frecuencia


Item α

¿Te sientes preocupado por tu comportamiento de juego? 0,91


1.

¿Hubo momentos en los que estabas pensando constantemente en un juego en la escuela 0,91
2.
o en el trabajo?
¿Hubo momentos en los que todo en lo que podías pensar era cuándo podías volver 0,91
3.
jugar?
¿Sientes la necesidad de dedicar cada vez más tiempo a juegos para lograr satisfacción o 0,91
4.
placer?
5. ¿Has sentido la necesidad de jugar más a menudo? 0,91
6. ¿Te sentistes insatisfecho porque querías jugar más? 0,91
¿Sientes más irritabilidad, ansiedad o incluso tristeza cuando intentas reducir o dejar de 0,91
7.
jugar?
8. ¿Te has sentido enojado o frustrado cuando no podías jugar? 0,91
9. ¿Te has sentido miserable cuando no podías jugar? 0,91
10. ¿Fracasas constantemente cuando tratas de controlar o detener el juego? 0,91
11. ¿Has intentado jugar menos, pero no lo has logrado? 0,91
¿Has fallado en reducir tu tiempo de juego después de que otros te dijeran repetidamente que 0,91
12.
jugaras menos?
¿Has perdido interés en pasatiempos anteriores y otras actividades de entretenimiento debido 0,91
13.
a tu participación en los juegos?
14. ¿Pasaste menos tiempo con amigos, pareja o familia para jugar? 0,91
¿Has dejado de lado otras actividades (por ejemplo, salir con amigos, pasatiempos o 0,91
15.
deportes) para poder jugar?
¿Continuas con la actividad de juego a pesar de que sabías que estaba causando problemas 0,91
16.
con otras personas?
17. ¿Te has saltado el trabajo o la escuela para poder jugar? 0,91
¿Has tenido conversaciones con otras personas sobre las consecuencias de su conducta de 0,91
18.
juego?
¿Has engañado a alguno de sus familiares, terapeutas u otros debido a la cantidad de tu 0,91
19.
actividad de juego?
20. ¿Has ocultado a los demás el tiempo que pasas jugando? 0,91
21. ¿Juegas en secreto? 0,91
¿Juegas para escapar o aliviar temporalmente un estado de ánimo negativo (por ejemplo, 0,91
22.
impotencia, culpa, ansiedad)?
23. ¿Has jugado juegos para olvidar tus problemas? 0,91
24. ¿Jugaste para no tener que pensar en cosas molestas? 0,91
¿Has puesto en peligro o perdido una relación importante, un trabajo o una oportunidad 0,91
25.
educativa o profesional debido a su actividad de juego?
26. ¿Has tenido serios conflictos con tu familia, amigos o pareja a causa del juego? 0,91

27. ¿Has perdido o puesto en peligro una amistad o relación importante debido a los juegos? 0,91
Vito Rizzo 182

Tabla 24. Medias - desviaciones estándar del cuestionario con


respecto al género
Total Mujeres Hombres Prefiere no contestar

no M DS no M DS no M DS no M DS

Evaluación de la

adicción a los 1206 55.4 14.8 562 55.1 15.5 637 55.7 14.1 7 45.7 17.5
videojuegos

Como muestra la siguiente figura, en este caso la distribución


entre hombres y mujeres es más equilibrada.

EVALUACIÓN DE LA ADICCIÓN A LOS VIDEOJUEGOS

Mujeres; 562

Hombres; 637

Figura 26 – Evaluación de la adicción a los videojuegos por


género

La prueba de Kolgomorov-Smirnov para dos muestras aplicada


a hombres y mujeres de la muestra que la diferencia entre los sexos
en la muestra no es significativa.
Vito Rizzo 183

Tabla 25. Prueba de Kolmogorov - Smirnov para dos muestras


Mujeres Hombres

EDF Desviación de la EDF Desviación de la


no no
max media max media

Evaluación de la adicció
562 0.194 0.742 637 0.135 -0.697
n a los videojuegos

Tabla 26. Prueba asintótica de Kolmogorov -Smirnov


KS KSa D=max|F1-F2| Prob > D D+=max(F1-F2) Prob > D+ D-=max(F2-F1) Prob > D-
0,0294135 1,0184872 0,0589423 NS 0,0589423 NS 0,0258608 NS

La prueba no paramétrica de Wilcoxon/Kruskal-Wallis no


muestra una diferencia estadísticamente significativa entre las
puntuaciones del cuestionario en función del género.

La estimación lineal entre las puntuaciones obtenidas en el


cuestionario y la edad de la muestra evidencia una disminución de las
puntuaciones obtenidas en el cuestionario a medida que aumenta la
edad (R2 = 0,10; F (1, 1204) = 131,37, p < 0,0001) .
Vito Rizzo 184

Tabla 27. Medias - desviaciones estándar y análisis de varianza


de los ítems del cuestionario con respecto al género

Total Hembras Hombres Prefiere no contestar


F (2, 1203) r2
Artículo Media SD Media SD Media SD Media SD

¿Te sientes preocupado


por tu comportamiento de 1.94 0,93 1,95 0,95 1.93 0.91 1.29 0.49 1.77 .00
juego?
¿Hubo momentos en los
que estabas pensando
constantemente en un 2.43 1.0 2.36 0.01 2.50 0.99 2.00 0.82 3.71** .01
juego en la escuela o en
el trabajo?
¿Hubo momentos en los
que todo en lo que podías
2.25 1.06 2.19 1.05 2.30 1.08 2.14 0.90 1.56 .00
pensar era cuándo podías
volver jugar?
¿Sientes la necesidad de
dedicar cada vez más
tiempo a juegos para 2.17 1.07 2.15 1.04 2.20 1.10 1.71 1.11 0.89 .00
lograr satisfacción o
placer?
¿Has sentido la necesidad
2.46 1.11 2.43 1.09 2.49 1.13 1.86 1.07 1.45 .00
de jugar más a menudo?
¿Te sentistes insatisfecho
porque querías jugar 2.43 1.10 2.43 1.08 2.44 1.11 2.00 1.00 0.57 .00
más?
¿Sientes más
irritabilidad, ansiedad o
incluso tristeza cuando 1.86 0,96 1.87 0.98 1.84 0,94 1.57 0.79 0,45 .00
intentas reducir o dejar de
jugar?
¿Te has sentido enojado o
frustrado cuando no 2.23 1.04 2.22 1.00 2.26 1.07 1.57 0.53 1.68 .00
podías jugar?
¿Te has sentido miserable
1,65 0.76 1.70 0.77 1.61 0.75 1.00 0.00 4,50** .01
cuando no podías jugar?
¿Fracasas constantemente
cuando tratas de controlar o 1.87 0,92 1.86 0.93 1.88 0.91 1.29 0.49 1.49 .00
detener el juego?
¿Has intentado jugar menos,
1.89 0,93 1.86 0.87 1.92 0.98 1.43 0.79 1.36 .00
pero no lo has logrado?
¿Has fallado en reducir tu
tiempo de juego después de
que otros te dijeran 1.89 1.04 1.88 1.01 1.91 1.06 1.57 0.98 0.46 .00
repetidamente que jugaras
menos?
¿Has perdido interés en
pasatiempos anteriores y 1.82 0,96 1.86 1.01 1.80 0,92 1.57 0.98 0.85 .00
otras actividades de
Vito Rizzo 185

entretenimiento debido a tu
participación en los juegos?
¿Pasaste menos tiempo con
amigos, pareja o familia para 2.15 1.03 2.11 1.03 2.19 1.02 1.71 0,95 1.42 .00
jugar?
¿Has dejado de lado otras
actividades (por ejemplo,
1.82 0.92 1.82 0,92 1.81 0,92 1.71 0,95 0.06 .00
salir con amigos, pasatiempos
o deportes) para poder jugar?
¿Continuas con la actividad
de juego a pesar de que sabías
que estaba causando 1.77 0,93 1.75 0,92 1.78 0,93 1.86 1.07 0.30 .00
problemas con otras
personas?
¿Te has saltado el trabajo o la
1.56 0,66 1.59 0,66 1.54 0,65 1.29 0.76 1.44 .00
escuela para poder jugar?
¿Has tenido conversaciones
con otras personas sobre las
2.01 1.05 1.97 1.06 2.05 1.05 2.00 1.29 0.84 .00
consecuencias de su conducta
de juego?
¿Has engañado a alguno de
sus familiares, terapeutas u
1.79 0.91 1.83 0,94 1.76 0.88 1.29 0.76 2.09 .00
otros debido a la cantidad de
tu actividad de juego?
¿Has ocultado a los demás el
1.92 0.98 1.94 1.02 1.92 0,95 1.71 1.25 0.22 .00
tiempo que pasas jugando?
¿Juegas en secreto? 2.14 1.08 2.10 1.12 2.18 1.04 1.86 1.21 2.01 .00
¿Juegas para escapar o aliviar
temporalmente un estado de
1.52 0,63 1.53 0,60 1.52 0,66 1.29 0.76 0.52 .00
ánimo negativo (por ejemplo,
impotencia, culpa, ansiedad)?
¿Has jugado juegos para
1.78 0.86 1.79 0.85 1.78 0.87 1.29 0.76 1.18 .00
olvidar tus problemas?
¿Jugaste para no tener que
1.57 0.72 1.60 0.74 1.56 0.71 1.29 0.76 0.96 .00
pensar en cosas molestas?
¿Has puesto en peligro o
perdido una relación
importante, un trabajo o una
2.79 1.22 2.78 1.23 2.80 1.22 2.57 1.40 0.16 .00
oportunidad educativa o
profesional debido a su
actividad de juego?
¿Has tenido serios conflictos
con tu familia, amigos o 2.73 1.25 2.73 1.28 2.74 1.22 2.43 1.13 0.22 .00
pareja a causa del juego?

¿Has perdido o puesto en


peligro una amistad o
2.93 1.21 2.84 1.24 3.01 1.19 2.43 1.13 3.46** .01
relación importante debido
a los juegos?

* p < 0,0001; ** p < 0,05


El ANOVA entre las puntuaciones del cuestionario y el género
muestra una diferencia estadísticamente significativa en 3 de los 27
Vito Rizzo 186

ítems, los 24 ítems restantes no muestran diferencias en función del


género.

Tabla 28 Medias - desviaciones estándar de las puntuaciones del


cuestionario con respecto a los grupos de edad
Evaluación de la adicción a
Años los videojuegos.
No Media SD
13-15 1086 56,8 14.2
16-18 117 42.8 14.2
19-21 3 51.7 18.1
Total 1206 55.4 14.8

Evaluación de la adicción a los videojuegos.


por grupo de edad
1200
1086

1000

800

600

400

200
117

3
0
13-15 16-18 19-21

Figura 27 – Evaluación de la adicción a los videojuegos por grupo


de edad
Vito Rizzo 187

La prueba ANOVA entre las puntuaciones obtenidas en el


cuestionario y la edad de la muestra dividida en grupos de edad
muestra una diferencia estadísticamente significativa entre el grupo
de 13-15 años y el de 16-18 años. El ANOVA muestra un R 2 =.08;
F (2, 1203) = 51,2, p < 0,0001
Vito Rizzo 188

CUARTA PARTE: CONCLUSIONES

6 Conclusiones

6.1 Consideraciones preliminares

Como ya se mencionó en la parte introductoria de este trabajo,


el escenario de uso de videojuegos ha cambiado enormemente en los
últimos años debido a la increíble difusión y popularidad de los juegos
digitales y las herramientas que permiten su uso (PC portátiles,
Consolas, Smartphones, Tablet, etc.), generando un aumento
significativo del tiempo de uso de estos dispositivos y
consecuentemente del tiempo de juego hasta el punto de poder hablar,
en los casos más graves, de adicción a los videojuegos; una condición
en la que el individuo juega tanto que pierde el contacto con la
realidad e interfiere con la vida familiar, el trabajo, la educación, el
sueño, los pasatiempos y las relaciones sociales, perdiendo cualquier
interés que no sea el juego.
Eso sí, si nuestros hijos o nuestros alumnos juegan a videojuegos
(ojalá no en clase), no hay motivo de preocupación a priori; como ya
se mencionó, los videojuegos deben ser considerados principalmente
como una actividad recreativa y educativa, que muchas veces permite
el desarrollo o potenciación de nuevas habilidades y destrezas (por
ejemplo en términos de destreza, coordinación ojo-mano, estrategia,
cooperación, etc.), y que hoy, más que nunca, te permite competir y
compararte con los demás, sentirte parte de una comunidad,
satisfaciendo necesidades personales, como por ejemplo la
Vito Rizzo 189

comunicación interpersonal, el sentido de pertenencia, la adecuación


y la inclusión (solo escucha alguna discusión entre muchachos, antes
de entrar a la escuela)…

De hecho, asimilando el uso de los videojuegos al uso de los


medios (hoy las fronteras son cada vez más delgadas), según la teoría
de los usos y gratificaciones, las personas utilizan los medios para
satisfacer las siguientes necesidades personales y/o sociales:

1) diversión y escapismo emocional de las obligaciones de la rutina


diaria;
2) relaciones personales (incluyendo una función de compañerismo
y utilidad social);
3) identidad personal (incluyendo una función de referencia
personal, exploración de la realidad y fortalecimiento de valores);
4) vigilancia.

Estas funciones, en el caso de los adolescentes, se pueden dividir


a su vez en cinco categorías de necesidades relacionadas con el uso
de los medios:

• la exploración y formación de la propia identidad;


• identificación con la cultura juvenil;
• evasión;
• la búsqueda de emociones fuertes;
• tratando de lidiar con las experiencias negativas.
Vito Rizzo 190

Estas necesidades están íntimamente ligadas a las etapas de


desarrollo típicas de la adolescencia.
Sin embargo, puede ocurrir que, por alguna razón, el uso de los
videojuegos tome el relevo y se convierta en el único interés o peor
aún en la única razón de vivir de nuestros hijos; esta condición puede
ser transitoria, ligada a una determinada fase de crecimiento del niño
(necesidad de venganza, decepción, tramitación fallida del fracaso,
insatisfacción, baja autoestima, etc.) o por falta de otros intereses
(ausencia de estímulos, /condiciones familiares precarias, ausencia de
los padres, etc.); una condición que, si no se detecta a tiempo, puede
volverse crónica, alimentando una espiral de comportamientos
inadecuados que conducen inexorablemente a comportamientos
"desviados" y adicciones.

6.2 ¿Cuáles son las responsabilidades de la escuela y la


familia?

La escuela es, inmediatamente después de la familia, el principal


organismo de socialización y formación de la personalidad del niño,
preadolescente y adolescente. Su tarea fundamental es proporcionar
las herramientas necesarias para crecer cultural, psicológica y
socialmente, adquirir un cierto grado de responsabilidad y autonomía
y, finalmente, formar ciudadanía y vida democrática.
Por tanto, es importante que los docentes no ignoren la
importancia de la calidad de su relación con los alumnos como factor
de bienestar/malestar, y no subestimen la función de la gratificación
afectiva en el proceso de crecimiento (necesidad de reconocimiento).
Vito Rizzo 191

Además, es deseable que el docente sea capaz de actuar no sólo como


facilitador y guía a nivel cognitivo, sino también como facilitador a
nivel relacional y emocional: como figura de identificación positiva
(un adulto estimado y de confianza).
Los docentes pueden ayudar a reducir y contener los
sentimientos de culpa con los que los adolescentes, más o menos
conscientemente, se enfrentan al inicio de la separación de las figuras
parentales, un proceso inevitable y necesario para crecer pero que
siempre tiene un precio a pagar a nivel emocional.
El alumno también construye su identidad en la interacción con
figuras adultas significativas fuera de la familia; la calidad de la
relación con los profesores es un aspecto de especial importancia en
el proceso de individualización. La actitud de los profesores afecta la
autoestima de los alumnos, en una fase en la que la autonomía de los
adultos es todavía una conquista inconclusa.
Este proceso está influenciado por las gratificaciones y/o
frustraciones que cada estudiante encuentra en sus caminos de
aprendizaje cognitivo y relacional.
Por otro lado, debido al ritmo frenético del trabajo y a la menor
presencia de los padres en el hogar, la familia cumple cada vez menos
su función educativa y los padres recurren cada vez más a
herramientas “vicarias”, para suplir esta ausencia y para “mediar”
comunicación entre los miembros de la familia
"Niñera" virtual; los padres se sienten más seguros y "presentes"
si sus hijos tienen un dispositivo "siempre conectado" para que
puedan estar siempre en contacto, mientras que, por otro lado, los
niños usan estos dispositivos para emular a sus compañeros, jugar a
los mismos juegos o comunicarse a través de las redes sociales.
Vito Rizzo 192

Las familias justifican que sus hijos lleven estos dispositivos a


la escuela, sin aplicar ningún tipo de control o supervisión y la
escuela, en lugar de utilizar estas herramientas en la enseñanza,
educando a sus alumnos en un uso consciente y responsable,
simplemente se limita a "oponerse" a su uso durante lecciones, porque
solo se ven como herramientas de distracción o útiles para "copiar" o
"intercambiar" soluciones, durante las tareas de clase.
Los niños pueden navegar libremente incluso en contenido
inadecuado y sin restricciones de tiempo; use estos dispositivos solo
como herramientas de entretenimiento o comunicación social o para
navegar por contenido "prohibido" o para adultos.
Nadie enseña a nuestros hijos cómo usar estos dispositivos en el
estudio, para buscar información o sobre los "peligros" de la web y
las adicciones conductuales.
La escuela se convierte en el lugar donde los niños aprenden un
uso distorsionado de estos dispositivos, donde se comparten
experiencias y se prueban nuevas; en ocasiones puede ocurrir que,
debido a su desinformación, tengan experiencias negativas, o se vean
envueltos en experiencias peligrosas para ellos mismos o para los
demás (ej. Ballena Azul, Ciberacoso, etc.).
Además, casi todos los docentes desconocen el fenómeno del
“trastorno del juego”, desconocen las dinámicas, manifestaciones y
motivaciones que llevan a los niños a esta conducta adictiva; no son
capaces de reconocer las características de muchos comportamientos
problemáticos que a veces muestran algunos alumnos durante las
clases, atribuyéndolos sumariamente a trastornos como el TDAH, el
trastorno negativista desafiante, el trastorno obsesivo compulsivo u
otras categorías de trastornos más conocidas.
Vito Rizzo 193

Este aspecto que acabamos de describir es uno de los inicios


típicos del desorden del juego que, si no es reconocido por el sistema
"escuela-familia", puede degenerar en deserción escolar, retraimiento
social (hikikomori) o peor aún, en una espiral autodestructiva, que
tiene elos mismos trastornos característicos, como el juego y el uso
de sustancias.
Por otro lado, los profesores de hoy no tienen herramientas para
evaluar si algunos comportamientos de algunos alumnos
problemáticos pueden estar conectados con el fenómeno del
"trastorno del juego".

6.3 Iniciativas que la escuela podría introducir

Por estas razones, la escuela debe renovarse y acercarse a este


nuevo mundo de relaciones digitales; de hecho, debería renovar su
enfoque de enseñanza, introduciendo dispositivos digitales en el
proceso de aprendizaje, como sucedió, aunque en una situación de
emergencia y con poca conciencia, en la mayoría de los casos, en el
período crítico de la pandemia, en el que fue necesario recurrir a la
educación a distancia.
Los docentes deben ser los primeros en experimentar con nuevos
enfoques en educación digital, a través de la introducción de una
enseñanza innovadora que implique el uso continuo de herramientas
como teléfonos inteligentes o tabletas en el aula, tanto para el
aprendizaje como para la producción de trabajos, para el intercambio
de información, para la administración y evaluación de cheques, etc.
Vito Rizzo 194

El uso consciente de estos dispositivos simplifica


considerablemente la producción de textos, el intercambio de
información, la administración y evaluación de controles.
Además, el uso de aplicaciones y juegos didácticos y educativos
(gamificación) puede ser una forma de atraer a niños y jóvenes a un
uso más consciente y productivo de estas herramientas, llevando
siempre la comparación y la relación con los pares a un ámbito digital
pero, desviándolos de otros usos "peligrosos".
En Italia, el MIUR (Ministerio de Educación, Universidad e
Investigación) ha lanzado el Plan Nacional de Escuela Digital
(PNSD), que tiene como objetivo crear nuevos entornos de
aprendizaje, aulas digitales, el uso de la Tablet como alternativa a los
libros en papel y para la difusión de nuevos métodos de enseñanza,
cada vez más digitales
Por otro lado, la mayoría de los profesores italianos no están
preparados y desconocen el potencial que estos dispositivos tienen en
el campo de la enseñanza, tanto en términos de inclusión y atractivo,
hacia las nuevas generaciones, como en términos de velocidad.
intercambio de información, en la creación de contenidos, en la
realización de tareas de realidad y en la evaluación del rendimiento
académico.
Vito Rizzo 195

6.4 Validación y difusión de una herramienta de


autoevaluación de adicciones a videojuegos

Como se describió anteriormente, el objetivo final de esta tesis


ha sido crear y validar una herramienta de "autoevaluación" para la
adicción a los videojuegos, que pueda difundirse entre los profesores
de escuelas obligatorias italianas, quienes podrán administrarla a sus
alumnos, y luego analizar conjuntamente las respuestas y verificar las
correlaciones con algunas conductas problemáticas (agresión,
disminución del rendimiento, desatención, etc.), proponiendo, en los
casos más graves, un programa de alfabetización sobre el uso correcto
de las TIC y de estos dispositivos, haciendo uso de buenas prácticas
con el fin de encontrar y aplicar diferentes estrategias
educativas/rehabilitadoras para mitigar la condición de adicción y
transformar el uso de los videojuegos en un entretenimiento
saludable.
Naturalmente, esta iniciativa tendrá que formar parte de una
acción más amplia que incluya, por ejemplo, unas horas a la semana
de estudio de la "ciudadanía digital", en las que se explique el enorme
potencial de los dispositivos digitales, sobre el uso consciente de las
redes sociales redes como Facebook, Instagram, Whatsapp , etc.,
analizando sus pros y sus contras, abordando también aspectos legales
relativos a la privacidad y al tratamiento de datos que realizan estas
empresas, hasta abordar temas más delicados como el ciberacoso y
las adicciones (no solo del juego pero también del cibersexo , etc.).
Vito Rizzo 196

6.5 Consideraciones finales

Como ya se introdujo en el capítulo 4, las herramientas


utilizadas y validadas en este estudio son dos, y en particular:

1) “Escala de Trastornos de los Juegos de Internet – Forma


Corta” (IGDS9-SF)
2) “Escala de trastornos de los juegos de Internet” (IGDS)

Ambos cuestionarios analizan los nueve criterios descritos en el


DSM-5 para la evaluación de la adicción a los videojuegos, a saber:

• Preocupación
• Tolerancia
• Abstinencia
• Persistencia
• Desplazamiento
• Problemas
• Engaño
• Escapa
• Conflicto

Sin embargo, mientras que el primer cuestionario contemplaba


solo una pregunta por cada criterio (por lo que también se le llama
cuestionario Short-Form o IGDS9-SF), el segundo contemplaba 3
preguntas por cada criterio, como por otro lado indican sus
Vito Rizzo 197

desarrolladores (Lemmens, Valkenburg y Gentile, 2015) y del cual


creé y validé la versión italiana.

El primer cuestionario fue administrado a 1052 alumnos de un


Liceo Classico en una zona residencial del municipio de Palermo y
también incluyó una rica sección para la recolección de algunos datos
socio-personales. El segundo cuestionario se administró a una
población de 1206 estudiantes con edades entre 13 y 19 años, que
asistían a un bachillerato científico y a un bachillerato en una zona
residencial de Palermo.

En principio, en cuanto a la parte relativa a la evaluación de la


adicción, ambos cuestionarios arrojaron resultados estadísticamente
similares, encontrando una incidencia del fenómeno,
afortunadamente marginal con una mayor incidencia del fenómeno en
los participantes masculinos, que disminuye con la edad.
De hecho, aunque los resultados de la prueba no paramétrica de
Wilcoxon/Kruskal - Wallis muestran evidencias muy diferentes entre
los dos cuestionarios, debe considerarse que la composición de las dos
muestras fue notablemente diferente ya que, en el segundo caso, la
media la edad de la muestra fue significativamente menor y, como se
mencionó anteriormente, el fenómeno disminuye con la edad.
Por estas razones podemos deducir que ambos cuestionarios son
adecuados para la evaluación de la adicción.
Dado que el primer cuestionario, simplificando los datos
sociopersonales, está compuesto por solo nueve preguntas además de
la evaluación del tiempo de juego, será posible proponer a las escuelas
Vito Rizzo 198

el uso de una herramienta muy ligera, derivada del primer


cuestionario, modificado como sigue:

Sección de socio-registro

1) ¿A qué escuela vas?


2) ¿En qué año asistes?
3) ¿Sexo?
4) ¿Cuantos años tienes?
5) ¿Cuánto tiempo de juego semanal pasa en computadoras,
consolas, teléfonos inteligentes u otras plataformas de
juego?

Sección de evaluación de adicciones

6) ¿Con qué frecuencia piensas en tu progreso en los


videojuegos?
7) ¿Te sientes ansioso, irritable o incluso triste cuando intentas
reducir o dejar de jugar?
8) ¿Sientes la necesidad de jugar durante más tiempo para
sentirte satisfecho o experimentar placer?
9) ¿Te encuentras incapaz de controlar o interrumpir tu
actividad de juego?
10) ¿Has perdido interés en pasatiempos anteriores u otras
actividades de entretenimiento debido a que dedicas tiempo
para jugar videojuegos?
11) ¿Sigues jugando durante mucho tiempo sabiendo que puede
causar problemas entre tú y otras personas?
Vito Rizzo 199

12) ¿Alguna vez mientes a algunos de tus familiares, amigos u


otras personas para ocultar cuánto tiempo pasas jugando
videojuegos?
13) ¿Utilizsa los videojuegos para escapar temporalmente o
aliviar un estado de ánimo?
14) ¿Sientes que ha comprometido o perdido una relación u
oportunidad importante debido a su actividad de juego?

Esta herramienta, al ser fácil de entender, se puede completar en


poco tiempo y, por lo tanto, también es adecuada para diferentes
grupos de edad, desde la escuela primaria hasta la secundaria.
Además, habiéndose omitido también los componentes relativos
a la encuesta de "registro social" sobre datos familiares, también tiene
un impacto menor en relación con las autorizaciones de las familias,
si se propone de forma anónima.
Vito Rizzo 200

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