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Cultura, videojuegos y

comunidades virtuales:
redescubriéndose a través
del ocio electrónico
(o el miedo a que la pantalla nos lave el cerebro)

Jorge Román Ferrando


octubre de 2008
Cultura, videojuegos y comunidades virtuales: redescubriéndose a través del ocio electrónico
por Jorge Román
2008-2013

Esta obra está licenciada bajo la Licencia Creative Commons Atribución-


NoComercial-CompartirIgual 3.0 Unported. Para ver una copia de esta licencia,
visita http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/.
A los ñoños
ÍNDICE
Presentación ............................................................................................................................. 2

Nivel I: INVASORES ESPACIALES ............................................................................... 4


1. Kombate mortal ...................................................................................................... 6
2. Quiénes juegan videojuegos ................................................................................... 8
3. Mitos y legislación ................................................................................................... 10
4. El juego como un elemento cultural .................................................................... 11

Nivel II: GÉNESIS Y CARACTERÍSTICAS ................................................................ 13


1. Fundamentos del juego .......................................................................................... 16
2. ¿Por qué jugamos videojuegos? ............................................................................. 26
3. Clasificación de los videojuegos ............................................................................ 33
4. Videojuegos multijugador en línea ........................................................................ 46

Nivel III: MITOS EN TORNO A LOS VIDEOJUEGOS ........................................ 50


1. La divergencia entre conocimiento popular y conocimiento empírico ........... 52
2. Relación entre videojuegos y conducta ................................................................ 56
3. La búsqueda de la felicidad .................................................................................... 91

Nivel IV: VIDEOJUEGOS E INTERNET: EL ESPEJO BINARIO ................... 94


1. MUDs: los primeros videojuegos en línea ........................................................... 97
2. Características de los MMORPGs ........................................................................ 99
3. Perfil de un usuario de MMORPGs ..................................................................... 106
4. Los motivadores de un MMORPG ...................................................................... 109
5. Una segunda vida ..................................................................................................... 113
6. Utilización problemática ......................................................................................... 128
7. Cuando la diversión se convierte en rutina ......................................................... 130

Nivel V: THE GAME IS NEVER OVER ............................................................................ 136

Glosario ...................................................................................................................................... 153

Bibliografía y referencias ...................................................................................................... 161

Imágenes anexas .................................................................................................................... 169


Presentación

El historiador holandés Johan Huizinga afirmaba a principios del siglo XX que el


juego es más viejo que la cultura. Para que ésta exista, debe asentarse sobre una sociedad
humana, y los animales nunca esperaron a que el hombre les enseñara a jugar.
A lo largo de la historia, el ser humano ha creado incontables juegos, y cada uno de
ellos ha reflejado, de una forma más o menos evidente, los principios, valores y visión de
mundo de la sociedad que les creó. Asimismo, los juegos mutan y se expanden, son
adoptados por otras culturas que, a su vez, los modifican, impregnándoles su idiosincrasia.
Y así ha ocurrido hasta los tiempos de la industrialización, cuando el desarrollo de
las nuevas tecnologías de la información y la comunicación han dado vida a los juegos de la
sociedad de fines del siglo XX y comienzos del XXI: los videojuegos.
Hijos de la informática, el cine, la televisión y los cómics; hermanos del animé e
Internet, los videojuegos, en tanto productos de la cultura popular de masas, han sido
observados con suspicacia, reproche y menosprecio. Si, a más de 60 años de su aparición, la
televisión aún suscita reacciones apasionadas y grandes debates mediáticos sobre los
supuestos “efectos nocivos” que podría generar, ¿qué podemos esperar de una forma de
juego basada en la interactividad con imágenes cristalizadas en una pantalla?
El debate en torno a los videojuegos llena páginas de Internet, artículos de prensa,
investigaciones científicas más o menos serias, especulaciones filosóficas y morales de todo
tipo e incluso políticas de gobierno. Sin embargo, esta discusión gira en torno a un reducido
número de temas, donde el premio por popularidad lo llevan el temor a la adicción y la
supuesta relación causal entre videojuegos y conductas agresivas. Esto, mezclado a
numerosos mitos y prejuicios ha contribuido a generar una imagen negativa de esta forma
de juego y a desviar el debate hacia los efectos, sin considerar que el videojuego es un
amplio y fascinante campo de estudio que apenas empieza a ser explorado.
¿Por qué el videojuego es tan popular? ¿Qué tan ciertos son los mitos que existen al
respecto? ¿Cómo funcionan los videojuegos en línea? ¿Cómo se comportan los
videojugadores de una comunidad lúdica en Internet? ¿Cuál es el nexo entre el videojuego y

2
la sociedad occidental? Estas son sólo algunas de las dudas que intentamos aclarar a través
de la presente investigación.
Aunque el videojuego es, en términos sencillos, un juego sofisticado, lo cierto es que
su maravillosa capacidad de sumergir a los usuarios en mundos gráficos de una riqueza
visual y auditiva asombrosa, les distingue radicalmente de otros juegos más primitivos. Los
videojuegos de rol masivos en línea como el Ragnarok Online (Gravity Co. Ltda., 2002) o el
World of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2004) añaden aún más complejidad a estos
juegos: éstos, lejos de ser actividades lúdicas con objetivos y metas claras, son más bien
sistemas, mundos virtuales persistentes donde la interacción con una infinidad de usuarios
genera verdaderas comunidades con sus propias normas de convivencia y agrupaciones. Es
decir, los videojuegos en línea más modernos no sólo están redefiniendo qué hacer con el
tiempo de ocio, sino que son nuevas formas de socializar e interactuar con los demás y, por
lo tanto, nuevas formas de construirse a sí mismo.
El presente trabajo se basa en investigaciones bibliográficas, entrevistas a expertos,
usuarios de videojuegos y en las experiencias personales del autor, quien es también un
videojugador aficionado. Sin querer enarbolar la defensa del videojuego contra quienes le
acusan de incitar la violencia y la marginación social, lo que pretendemos es dar cuenta de
estudios y reflexiones que se alejan del enfoque causal para adentrarse en la construcción
cultural e identitaria que se relaciona con el consumo de videojuegos. Es decir, nuestro
objetivo no es determinar si el videojuego genera tal o cual comportamiento, sino analizar
correlaciones ya observadas y realizar proposiciones sobre lo que podrían significar, tanto a
nivel de los videojugadores en sí, como de la sociedad que les dio vida.

3
Nivel I:

INVASORES
ESPACIALES

4
Las ciencias sociales todavía estaban debatiendo el impacto de la televisión en los
espectadores cuando apareció un nuevo elemento de la videocultura: los videojuegos, un
producto de consumo cultural cuya existencia sería imposible de no ser por las nuevas
tecnologías audiovisuales y el lenguaje digital informático.
Los primeros videojuegos datan de mediados de los años 1970 y durante su primera
década pasaron más o menos desapercibidos, ya que su entorno gráfico —si es que lo
había— era muy primitivo y su acceso a ellos era limitado. Hasta mediados de los años 1980
poco se sospechaba de las posibilidades y alcances de esta nueva forma de diversión.
El hito fue la llegada a occidente de las primeras consolas de videojuego japonesas
Nintendo y Sega, que desplazaron rápidamente a Atari, su débil competidor estadounidense.
La mejora de los procesadores, la integración del color y sonidos de mejor calidad, sumado
a la imaginación de los creadores y el abaratamiento de la tecnología provocaron una rápida
masificación de los videojuegos, que se convirtieron en el regalo favorito de los niños. A
comienzos de los años 1990, el fenómeno se había extendido a Europa y América Latina
con tal rapidez que despertó una potentísima oleada de investigaciones desde los ámbitos
más diversos: medicina, sociología, psicología, pedagogía, semiótica... A esto se sumaron las
voces de alarma de padres, educadores, medios de comunicación y legisladores, quienes
temían por el impacto que podrían causar estos juegos en los niños.
En el caso de los legisladores estadounidenses y europeos, por ejemplo, se elaboró
un sistema de calificación similar al del cine. Éste clasifica los videojuegos según edad de
acuerdo a su contenido: cantidad de violencia, erotismo, complejidad de la trama, objetivos
educativos... Sin embargo, esto no ha sido suficiente para muchos padres, políticos u
Organizaciones No Gubernamentales (ONGs), que critican el poco control que existe
sobre la industria y la facilidad que existe para conseguir juegos calificados para mayores.
Entidades como Amnistía Internacional han llegado incluso a condenar públicamente
algunos videojuegos por tener, supuestamente, una temática excesivamente violenta, racista
o xenófoba.
Ni siquiera las compañías que desarrollan videojuegos intentan sacudirse esta mala
imagen. Con la mejora de la tecnología, la interfaz audiovisual de los videojuegos ha
alcanzado niveles de “realismo” insospechados en la década de 1980, lo que favorece

5
contenidos cada vez más explícitos en lo violento y lo sexual. El argumento que dan las
empresas es simple: el sexo y la violencia venden bien.
A la preocupación por el contenido se suma el tema de la adicción. Numerosos
estudios psicológicos afirman que existen personas adictas a los videojuegos y en algunos
casos se ha llegado a hablar de juegos que generan adicción. Pero lo cierto es que hablamos
de un tema en el que los mismos académicos no se ponen de acuerdo: mientras algunos
afirman que los videojuegos pueden generar adicción o conductas agresivas por sí mismos,
otros sostienen que la adicción y la agresividad sólo se manifiestan en personas con
tendencia a estos comportamientos.

1. Kombate mortal

En el 2007, los niños que crecieron con


sus consolas y jugaron Mortal Kombat (Midway,
1992) a principios de los noventa son adultos.
Muchos de ellos siguen jugando videojuegos el
día de hoy —de hecho, en casi todos los estudios
sobre videojuegos se afirma que el usuario
promedio tiene sobre 25 años y, sin embargo,
son raros los que padecen enfermedades
psiquiátricas graves o se han convertido en
delincuentes. Por lo menos, el porcentaje que
Mortal Kombat es una serie de juegos de
sufre estas patologías no es superior al de la combate en el que se controla a un luchador
que debe derrotar a un contrincante humano
población no jugadora.
(otro jugador) o a uno controlado por el
En este sentido resulta muy interesante el ordenador. Este juego en particular (que en
2008 preparaba su versión número ocho) ha
trabajo de psicólogos como Juan Alberto Estallo causado especial polémica desde su aparición
por la gran presencia de elementos gore.
(autor del libro Videojuegos: juicios y prejuicios) que Imagen: Old Games Collection, en
www.gamegoldies.org
desmienten la ecuación niños más videojuegos

6
igual niño agresivo o antisocial.
Pese a ello, cientistas sociales como Craig Anderson insisten en que la relación es
clara y exigen mayor control sobre las compañías que desarrollan videojuegos. Por su parte,
Amnistía Internacional ha elaborado numerosos informes sobre videojuegos violentos,
racistas y sexistas y exige censura o sanciones graves sobre sus proveedores, alegando que el
fácil acceso a estos juegos viola los Derechos Humanos y los Derechos del Niño.
La línea entre preocupación genuina y censura injustificada es muy tenue. El ámbito
académico todavía no se pone de acuerdo sobre el impacto real de los videojuegos, pero la
discusión se asemeja bastante a lo que ocurrió con el nacimiento del cine y la constante
persecución que ha sufrido desde sus inicios. La razón es evidente: la fuerza de la imagen,
de la iconografía es mucho mayor que la fuerza de las ideas abstractas.
Los investigadores que han tratado de ver el fenómeno con menos alarmismo y
mayor distancia son los que menos atención mediática han recibido, pero son los más
respetados en el ámbito académico. Uno de ellos es el ya mencionado Juan Alberto Estallo,
psicólogo español que ha realizado numerosos estudios sobre el impacto de los videojuegos
en niños, adolescentes y adultos. Otro es Rafael del Villar, semiólogo de la École des Hautes
Études en Sciences Sociales de París, Francia, y actual investigador del Instituto de la
Comunicación e Imagen de la Universidad de Chile. El tercer eje de esta investigación sobre
los videojuegos y su relación con la cultura lo constituye Nicholas Yee, psicólogo y doctor
en comunicaciones de la Universidad de Stanford, Estados Unidos, que ha estudiado en
profundidad el fenómeno de los videojuegos en línea, una ramificación reciente de este
fenómeno que tiene prendado a millones de personas en todo el mundo. Las obras de estos
tres autores son aún un punto de referencia constante para nuevos investigadores y
periodistas.

7
2. Quiénes juegan videojuegos

Aunque la imagen del adolescente cubierto de espinillas, encerrado en su pieza


jugando PlayStation ya está siendo erradicada, no resulta raro asociar todavía los videojuegos
con ocio, niñez y ausencia de responsabilidades. Resulta curioso que actualmente se asocie
la actividad lúdica con el niño, siendo que el juego forma parte esencial de la cultura
humana y ha sido practicado tanto por niños —en forma más libre y espontánea— como
por adultos —limitando la espontaneidad del juego a través de reglas cada vez más
complejas—. Aunque parece obvio, siempre es bueno recordar que el ajedrez, las cartas y el
fútbol también son juegos.
Los autores que serán presentados a lo largo de este texto reconocen que, aunque el
videojuego tiene una amplia presencia durante la niñez, se ve desplazado durante la segunda
mitad de la adolescencia. Esto se atribuye a que el adolescente se encuentra en un
descubrimiento de múltiples sensaciones y conductas hasta entonces desconocidas. Es
posible entonces que el videojuego pierda fuerza al mismo ritmo que lo hace el juego en
general, aunque existe la posibilidad de que el interés se reactive (o se redescubra) al final de
la adolescencia o en la juventud. Digamos, entre los 25 y 30 años.
Actualmente, la clientela de mayor edad es celosamente cuidada por las productoras
de videojuegos, que generan juegos especialmente diseñados para adultos. Altísimos
contenidos violentos —como el vilipendiado Grand Theft Auto III (Rockstar, 2001)—,
sexuales (se han desarrollado numerosos videojuegos de sexo en línea) o de temas
complejos y estilo cinematográfico —como el F.E.A.R. (Monolith Productions, 2005) o la
serie Resident Evil (Capcom, 1996), que incluye tanto violencia como suspenso y terror—
constituyen ingredientes esenciales para cualquier videojuego que sea apreciado por un
público objetivo con un amplio poder adquisitivo. Sin embargo, los reyes de los videojuegos
para adultos jóvenes son los videojuegos de rol multijugador masivo en línea, que permiten
una amplísima variedad de actividades al interior del juego, incluida la interacción entre
jugadores de todo el mundo.

8
Lo cierto es que los videojugadores suelen tener responsabilidades, trabajo,
obligaciones y una nutrida vida social, lo que hace que el estereotipo del videojugador como
un sujeto introvertido, en una habitación poco iluminada, donde lo único que destaca es el
resplandor de un monitor de computador o una pantalla de televisión no es más que una
caricatura. Se le suele conceder a este estereotipo un gran nivel intelectual desaprovechado
por esta actividad poco productiva.
El estereotipo se acercaría más al de un programador de computadoras de los años
1970-80 que a un videojugador actual. Esto porque en ese entonces la informática no estaba
muy difundida y era terreno de unos pocos profesionales brillantes y con características casi
autistas. Pero desde la última década del siglo pasado, la informática ha pasado a convertirse
en un elemento del día a día y quienes se sientan hoy frente a una computadora comparten
más el perfil de un usuario que el de un programador. Es decir, quienes juegan hoy son
consumidores de software lúdico, no genios de los unos y ceros.
Las observaciones de Estallo se centran en la década de 1980 y comienzos de 1990:
en ese entonces, el fenómeno de los videojuegos estaba mucho más extendido de lo que se
cree. Según una encuesta del Instituto Gallup mencionada por Estallo, ya en 1982 más del
93% de los jóvenes estadounidenses jugaba con cierta frecuencia con videojuegos. Según un
estudio del mismo Estallo, a fines de 1992, en España un 90% de las personas entre 12 y 35
años reconocía haber jugado videojuegos alguna vez.
Debemos reconocer, sin embargo, que la educación formal e informal ha cambiado
mucho en las últimas décadas. En la década de 1950 y 1960, (cuando vivieron su infancia la
mayor parte de los padres de los adolescentes de comienzos del siglo XXI), la estimulación
del medio era muy inferior a la de hoy: la televisión estaba poco extendida, no existían los
computadores caseros y la educación preescolar era de muy baja difusión. La cultura
ambiental de fines del siglo XX y comienzos del XXI es radicalmente distinta: los niños de
estas últimas dos décadas han asimilado limpiamente y sin traumas el desarrollo tecnológico,
incorporándolo a su repertorio de aptitudes básicas.
Algunos investigadores llegan a afirmar que estas nuevas generaciones pertenecen a
un sustrato intelectual con habilidades que guardan una tremenda distancia con la de sus
padres, que prácticamente iniciaron la escolaridad mediante la introducción a la lectura,

9
basando su aprendizaje en procesos seriales, fundamentados en la lectura y el aprendizaje
verbal. Los videojuegos, como veremos más adelantes, trabajan con el procesamiento
paralelo, habilidad mucho más desarrollada por los jóvenes que por sus padres.

3. Mitos y legislación

Si bien a comienzos de la década de 1990, las investigaciones en videojuegos eran


escasas y hacían frente a un fenómeno aún demasiado nuevo, en la primera década del siglo
XXI las publicaciones que existen al respecto son incontables. Sin embargo, muchas de las
“investigaciones” realizadas en torno a los videojuegos son de dudosa confiabilidad, ya que
en la mayoría de los casos se trata de notas de prensa con poco respaldo teórico o de
investigaciones particulares realizadas por organismos internacionales (como Amnistía
Internacional), pero sin tener un marco teórico que avale sus observaciones. En muchos
casos, los autores de dichos estudios ni siquiera firman su trabajo. Como veremos en las
páginas siguientes, hay numerosos investigadores que cuestionan los fundamentos
metodológicos de los detractores de estos juegos.
Pese a lo anterior, en muchos estados de la Unión Europea y en Estados Unidos se
ha legislado en contra de los videojuegos, basándose principalmente en intuiciones e
informes de dudosa calidad metodológica. En los informes de Amnistía Internacional ¿Sabes
a qué juegan tus hijos? Videojuegos, racismo y violación de derechos humanos y Con la violencia hacia las
mujeres no se juega: videojuegos, discriminación y violencia contra las mujeres se hace referencia a las
distintas legislaciones españolas y europeas existentes en torno a la regulación de los
videojuegos. Estos mismos informes hacen análisis de videojuegos, algunos de distribución
comercial, otros de forma gratuita a través de la red. Sin embargo, los informes no utilizan
ninguna referencia bibliográfica o metodología definida para analizar la influencia que tienen
los videojuegos en la conducta de sus usuarios: simplemente la asumen como una verdad
conocida y comprobada.

10
La regulación de los videojuegos utiliza, habitualmente, un criterio de orientación,
en una forma similar a la calificación cinematográfica, aunque en algunos estados o
provincias de Europa se llega al punto de censurar abiertamente ciertos juegos calificados
de “inadecuados”. También en China se prohibió el acceso de menores de 18 años a juegos
considerados violentos.
No es de nuestro interés criticar o alabar la legislación en torno a los videojuegos,
sino preguntarnos si existen suficientes pruebas concluyentes que sustenten una actitud de
rechazo a priori. ¿Es efectivo que los videojuegos pueden alterar la conducta de sus
usuarios, volviéndolos más racistas, xenófobos o agresivos? ¿Existe una edad en que los
videojugadores son más vulnerables a estos supuestos efectos nocivos del videojuego?
¿Pueden los adultos disfrutar de cualquier videojuego, incluso los más violentos y sexistas,
sin dejarse influenciar por su contenido? Ninguna de estas preguntas ha sido contestada en
forma definitiva, y la discusión se mantiene hasta comienzos del siglo XXI, a más de treinta
años del nacimiento del videojuego.

4. El juego como un elemento cultural

Para estudiar el fenómeno del videojuego, resulta esencial comprender de dónde


viene el juego como actividad humana, cuál es su relación con la cultura y las civilizaciones.
¿Por qué personas adultas, con responsabilidades y obligaciones se permiten el lujo de pasar
horas frente a una pantalla realizando una tarea totalmente improductiva? ¿Qué conexión
tienen los juegos con la cultura en la que se desarrollan? ¿Cuáles son los principios rectores
y motivacionales que impulsan un juego? Todas estas son preguntas que trataremos de
responder a través del estudio del sociólogo francés Roger Caillois, quien, en los años 1960,
realizó una extensa reflexión acerca de los juegos en su obra titulada Los juegos y los hombres:
la máscara y el vértigo. El texto Homo ludens, del historiador holandés Johan Huizinga, es un
antecesor directo de Caillois y es el primero en establecer una relación clara entre juego y
cultura, y cómo distintos tipos de cultura favorecen distintos tipos de juego.

11
Parte del objetivo de este texto es dilucidar dónde encaja el videojuego en el puzzle
que constituye nuestra sociedad, con todos los apellidos que podamos ponerle: occidental,
capitalista, globalizada, posmoderna, adicta al trabajo... Sin embargo, la cantidad de
elementos que se cruzan en esta maraña es tan grande que el mero hecho de explicar cómo
funcionan los videojuegos es una tarea titánica. Es por ello que este trabajo busca dos
objetivos principales: destruir prejuicios ampliamente difundidos respecto a esta forma de
entretención; y hacernos reflexionar sobre las obsesiones y problemas profundos de nuestra
sociedad que salen a flote a través de las actividades lúdicas. Porque, aunque no lo parezca,
el videojuego no es más que una forma de juego más elaborada, cuya existencia sólo es
posible gracias a los avances tecnológicos. Sin embargo, en esencia, el videojuego no se
diferencia mucho del ajedrez, los deportes o los juegos de arena de los antiguos romanos.

12
Nivel II:

GÉNESIS Y
CARACTERÍSTICAS

13
Siendo quizás la forma de entretenimiento preferida de los niños (y muchos adultos)
desde los años 1990 hasta principios del siglo XXI, sería raro preguntarse qué es un
videojuego, ya que todos tienen una idea más o menos clara de qué es. Sin embargo, a
veces, para poder abordar un tema con cierta distancia, resulta esclarecedor intentar definir
el concepto clave antes de analizar sus características. Lo que nos lleva a plantearnos una
simple pregunta: ¿qué es un videojuego?
Para el doctor Pere Marquès Graells, pedagogo de la Universidad Autónoma de
Barcelona, un videojuego es todo tipo de juego digital interactivo, con independencia de su
soporte (ROM interno, cartucho, disco magnético u óptico, en línea) y plataforma
tecnológica (máquina de bolsillo, videoconsola, teléfono móvil, máquina recreativa,
microordenador, ordenador de mano, vídeo interactivo).
Ampliando esta definición en base a nuestra experiencia y los diversos autores
consultados, podríamos afirmar que un videojuego es un programa informático basado en
la interacción entre una o más personas con un aparato electrónico y, habitualmente, una
pantalla. Si existe más de un jugador, es común que también interactúen entre ellos,
utilizando el programa como un mediador. Estos programas están orientados
principalmente hacia el entretenimiento, aunque algunos podrían argumentar que los
primeros videojuegos nacieron como simuladores para entrenar a pilotos de aviones en los
Estados Unidos de mediados del siglo XX.
El videojuego suele utilizar una interfaz gráfica para recrear un entorno de juego
(aunque muchos videojuegos primitivos se basaban en una interfaz de texto, sin ningún
elemento gráfico) que el jugador puede afectar a través de un alter ego en ese mundo virtual
(como un personaje humano, un animal, un vehículo...) o a través de un elemento más
abstracto, como un sencillo puntero de mouse. La idea es interactuar con ese mundo de
juego siguiendo unas reglas predeterminadas para conseguir un objetivo.
Lo habitual es que un juego conste de distintas etapas o niveles de dificultad: cuando
se cumple el objetivo de un nivel, se pasa a otro más complejo. Los videojuegos poseen
diferencias estructurales que los diferencian radicalmente entre ellos: lo explícito o implícito

14
de las reglas de juego, cuán complejas son estas reglas, cuántos objetivos deben cumplirse y
qué tipo de objetivo se exige, por ejemplo.
Por lo general, las reglas básicas de funcionamiento del videojuego (las acciones
principales que puede realizar nuestro alter ego y cómo ejecutarlas) se dan en forma explícita.
Las reglas de funcionamiento interno (cómo superar los obstáculos, cómo solucionar un
problema y avanzar en el juego hasta alcanzar la meta, si es que existe) no son entregadas en
forma explícita: la idea es que el jugador las descubra por sí mismo. En esto radica parte del
atractivo de un videojuego.
Esto es, en términos simples, un videojuego. Sin embargo, su aparente sencillez (un
programa informático de entretenimiento) encierra un universo complejo que ha impactado
al mundo real por los prejuicios que genera. Después de todo, un videojuego no es sólo un
juego más: es un juego que permite al jugador realizar actividades que en su vida diaria
jamás podría. Conducir autos de carrera, volar en una nave espacial, construir ciudades e
incluso matar personas y ganar reconocimiento en la mafia son algunas de las posibilidades
que ofrecen los mundos virtuales creados por distintos videojuegos.
Al tratarse de programas que han
alcanzado un nivel de realismo
sorprendente, resulta lógico que muchos
adultos (especialmente los que no juegan
videojuegos) se preocupen por el impacto
que tendrán en los niños y adolescentes.
La saga Grand Theft Auto (Rockstar, 1997) es uno de
los videojuegos más jugados en Estados Unidos. El ¿Puede incrementar la agresividad el jugar
juego se caracteriza por permitirle al jugador
interpretar el papel de un mafioso, un sicario, un con un videojuego violento? ¿Puede un
ladrón o casi cualquier delincuente y ganar puntos niño aislarse socialmente al no interactuar
por robar autos, asesinar gente y evitar la policía (ya
sea huyendo de ella, sobornándola o matando con nada más que la pantalla? ¿Pueden
agentes). Demás está decir que este juego ha
causado grandes polémicas en Estados Unidos y es generar autismo o afectar la inteligencia? Se
uno de los ejemplos favoritos de los congresistas
para defender la lucha contra los videojuegos. trata de preocupaciones legítimas, pero que
Imagen: revista virtual Xbox Vicio, en www.xboxvicio.com
han sido alimentadas por el efectismo de la
prensa y los alegatos de políticos que ven en el videojuego un campo de entrenamiento para
asesinos, matones y futuros delincuentes.

15
La fuerza de las imágenes es demasiado potente como para dejar indiferente a nadie,
y resulta difícil hacerle entender a un observador ocasional que los videojuegos no son
juegos sólo para niños, sino también para adultos. Y que, por lo tanto, así como los adultos
tienen derecho a ver películas violentas, pornografía y La última tentación de Cristo (de Martin
Scorsese, 1988), también tienen derecho a jugar videojuegos con contenidos similares. El
que estos videojuegos estén al alcance de los niños y los jueguen sin supervisión de los
adultos es un tema muy distinto, que trataremos más adelante. Pero tanto como un padre o
una madre no dejarían que su hijo de nueve años viera Rescatando al soldado Ryan (de Steven
Spielberg, 1998), no al menos sin un adulto que lo oriente, resulta poco comprensible que
estos mismos padres regalaran al mismo niño una copia del Grand Theft Auto III sin, al
menos, acompañarlo y orientarlo respecto al contenido violento y amoral del juego.
Pero nos estamos adelantando mucho y todavía hay ciertos elementos contextuales
que resulta importante comprender antes de entrar de lleno en la polémica que rodea esta
forma de diversión.

1. Fundamentos del juego

Al parecer, el videojuego viene a insertarse en un espacio ocupado por el póker, los


cachos, el Monopoly, el ludo y los flippers. Es decir, se suma a otro sinnúmero de actividades
lúdicas —y por lo tanto no productivas— que desarrollan las personas en sus ratos de ocio.
Es por ello que, para poder comprender cabalmente el videojuego, antes deberíamos
profundizar en el concepto de juego, que ya ha sido estudiado por numerosos cientistas
sociales, entre ellos el historiador holandés Johan Huizinga y el sociólogo francés Roger
Caillois. A través de sus visiones y sus reflexiones iremos respondiendo poco a poco esta
pregunta esencial: qué nos lleva a dedicar largas horas a una actividad desprovista de todo
sentido práctico.

16
1.1 El juego como elemento social y cultural

En su libro Los juegos y los hombres: la máscara y el vértigo, Roger Caillois afirma que, sin
importar la diversidad de formas que pueda adoptar, el juego evoca las mismas ideas de
holgura, de riesgo o de habilidad. La idea de juego se acompaña por una atmósfera de solaz
o diversión: “evoca una actividad sin apremios, pero también sin consecuencias para la vida
real. Se opone a la seriedad de ésta y de ese modo se trata de frívola. Por otra parte, se
opone al trabajo como el tiempo perdido al tiempo bien empleado”.
Resulta difícil contradecir estas ideas: el juego, en efecto, no produce ni bienes, ni
obras. Es, además, una actividad estéril, ya que, aunque se jugara toda la vida, con cada
nueva partida se empieza de cero y en las mismas condiciones que al principio.
En su obra Homo ludens, Huizinga investiga los alcances del juego en la cultura y la
capacidad innata que tienen los seres humanos, tanto como los animales, para el juego. Esto
se puede apreciar claramente en la naturaleza: los cachorros, y muchas veces los perros
adultos, juegan a morderse, perseguirse y gruñirse. Los gatos juegan con ratones de goma y
bolas de lana. Los delfines también juegan entre ellos. Y todos y cada uno de los animales
que juegan distinguen a la perfección el momento en que comienza y el momento en que
acaba el juego. Los seres humanos no son una excepción a esta regla: la capacidad de jugar
pareciera ser innata en nosotros, y nuestra comprensión de los límites del juego parece ser
también intuitiva y muy exacta.
Para aportar algo más en el concepto de juego, resulta esclarecedor revisar la
definición que utiliza Huizinga respecto al juego. El juego sería, según él, “una acción u
ocupación libre que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales
determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción
que tiene su fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la
conciencia de ‘ser de otro modo’ que en la vida corriente”.
Los juegos se ven sometidos a dos fuerzas opuestas, que determinan en gran medida
la forma y el fondo de cada juego en particular. Uno de los extremos es el reino de un
principio de espontánea diversión, de turbulencia, un ámbito de libre improvisación y de

17
despreocupada plenitud, a través de la cual se manifiesta cierta fantasía desbocada que
Caillois denomina paidia. En el otro extremo, esa exuberancia traviesa y espontánea es casi
completamente absorbida o, por lo menos, disciplinada por una tendencia a regular,
normar, limitar y encausar la actividad espontánea de la diversión. Es decir, la naturaleza
anárquica y caprichosa del juego se ve sometida a convencionalismos intencionalmente
arbitrarios, imperativos y molestos: la idea es dificultarle al jugador el que alcance el
resultado deseado. El juego sigue siendo perfectamente inútil, aunque exija una suma cada
vez mayor de esfuerzos, de paciencia, de habilidad o de ingenio. A este segundo
componente lo llamamos ludus.
No resulta casual que los juegos más cercanos a la paidia sean, en su mayoría, juegos
infantiles construidos por los niños en forma completamente natural. Las carreras, las
rondas, las muñecas y las imitaciones, el balancín o las competencias de fuerza más sencillas
tienen una predominancia del elemento paidia: no necesitan reglas y, cuando las tienen, son
tan mínimas que apenas se notan. Sin embargo, en la actitud de los jugadores aparece un
rasgo indescriptible, pero claramente presente para un observador casual. Es esa
característica claramente perceptible del juego lo que no nos hace temer por la salud mental
de un grupo de niños que se sube a un tronco de árbol diciendo que es su barco pirata y que
navegan hacia la selva de las calaveras.
En el otro extremo, tampoco
resulta extraño que gran parte de los
juegos más cercanos al ludus sean
juegos más para adolescentes y
adultos: los deportes, las damas, los
juegos de cartas, el teatro o las Se podría especular largamente sobre la decadencia de la
paidia en los juegos de adultos. Antes que ser una razón
montañas rusas son actividades lúdicas biológica o de desarrollo neurológico, podría tratarse
simplemente de una convención social bajo la cual resulta
ampliamente reguladas y claramente “inapropiado” ver a un grupo de adultos realizar una ronda
en medio de la calle. Sin embargo, y como veremos un
definidas. Así, aunque el juego libre y poco después, la paidia está muy presente en las actividades
cotidianas como el “juego de seducción”, por lo que
espontáneo va decayendo con los resultaría errado afirmar que el juego espontáneo decaiga
años, es reemplazado por juegos por razones de madurez.
Imagen: galería de imágenes de Marcelo Tapia en www.flickr.com
normados que parecen adaptados a

18
personas que están acostumbradas a ceñirse a ciertas reglas y actuar de acuerdo a ellas.
Haciendo una recapitulación de los planteamientos de Caillois, podemos afirmar que
los juegos poseen las siguientes características: son una actividad libre, separada de la vida
real, de resultado incierto (el ser humano no juega para ganar con seguridad: el placer del
juego es inseparable del riesgo de perder), improductiva, reglamentada y ficticia. Es decir, el
juego es, por esencia, una actividad aparte del mundo real, su opuesto. Otro punto que
desarrollaremos más adelante consiste en el carácter social del juego: si bien cualquiera
puede entregarse al juego en forma aislada, éste no alcanza su plenitud sino en el momento
en que suscita una resonancia cómplice.
Para Caillois, existen cuatro categorías fundamentales de juego: el agon o
competencia, juegos en que los participantes se enfrentan en un duelo reglamentado para
determinar un triunfador; el alea o suerte, donde el azar controla en gran medida el resultado
del juego; la mimicry o juegos de simulacro, donde se juega a ser otro a quien se es en la vida
real; y el ilinx o vértigo, juegos cuya esencia se encuentra en experimentar sensaciones
extremas, adrenalina y disfrutar del riesgo. Aunque la paidia y el ludus están presentes en
todas las categoría, su mayor o menor presencia depende de cada juego. Así, mientras las
competencias de pulso (en Chile “gallitos”) son más cercanas a la paidia, deportes como el
tenis tienen mucho de ludus y poco de la espontaneidad de la paidia. Lo mismo ocurre, por
ejemplo, con la mimicry: mientras los juegos de imitaciones pertenecen principalmente a la
paidia, las artes escénicas como el teatro se encuentran en el dominio del ludus.
Algo curioso del juego es que muchas de sus características esenciales se encuentran
muy presentes en nuestra vida diaria. Así, la idea de competencia que rige el agon es una ley
de la vida corriente: competimos por notas en el colegio, competimos por entrar a la
universidad, competimos por trabajo. El azar tampoco es contrario a la realidad: en más de
una ocasión hemos sentido que la sucesión de acontecimientos que nos han llevado a un
determinado momento —y que podemos ver como milagrosos o funestos— son producto
de un caprichoso azar. El simulacro también es parte de la vida diaria. Si bien hay personas
cuyo oficio es “ser otra persona” (como los estafadores, los espías y los fugitivos), el ser
humano corriente también debe jugar al simulacro constantemente: en las reuniones

19
sociales, durante la seducción, en un ambiente formal... El jugar a ser otro es algo que nos
impone la sociedad constantemente para respetar normas de conducta y protocolo.
El vértigo, en cambio, está prácticamente eliminado de la vida diaria, a menos que se
trate de algunas raras profesiones en que todo el valor del hombre de este oficio consiste
por lo demás en dominarlo, como ocurre con los pilotos de guerra, los rescatadores andinos
o los astronautas.
Como bien afirmábamos, los principios que rigen los distintos tipos de juego
también se manifiestan fuera del universo cerrado del juego mismo. Pero no debemos
olvidar que estos principios gobiernan al juego por entero, sin resistencia por parte del
jugador (puesto que parte de la idea del juego es ceñirse voluntariamente a las reglas),
formando así un “mundo ficticio sin materia ni gravedad”. Por oposición, el mundo real se
nos presenta confuso, inextricable y con reglas poco claras (si es que realmente existen). En
las relaciones humanas reales, la acción de los principios del juego nunca es aislada ni
soberana, ni tampoco está limitada de antemano, ya que las consecuencias que acarrea son
inevitables. Además, a diferencia del juego, nunca se puede reempezar de cero, sino que
todas nuestras acciones generan consecuencias permanentes en nosotros y nuestro entorno.
Para bien o para mal, la actuación en el mundo real posee una fecundidad natural.
Caillois afirma que en ambos casos es posible identificar los mismos resortes que
impulsan el comportamiento:
— La necesidad de afirmarse y la ambición de demostrar ser el mejor
— El gusto por el desafío, por la marca o simplemente por la dificultad vencida
— La espera, la búsqueda de los favores del destino
— El placer de lo secreto del fingimiento y del disfraz
— El de tener o infundir miedo
— La búsqueda de la repetición y de la simetría o, por el contrario, la alegría de
improvisar, de inventar y de variar al infinito las posibles soluciones
— El intento de dilucidar un misterio o un enigma
— Las satisfacciones que procura todo arte combinatorio
— El deseo de medirse en una prueba de fuerza, de destreza, de rapidez, de resistencia,
de equilibrio y de ingenio

20
— La puesta a punto de reglas y jurisprudencias, el deber de respetarlas y la tentación de
violarlas
— El embotamiento y la embriaguez, la nostalgia del éxtasis y el deseo de un pánico
voluptuoso

Todas esas actitudes e impulsos se encuentran tanto en el mundo marginal y


abstracto del juego como en el mundo no protegido de la existencia social, en donde los
actos tienen, por lo general, su pleno efecto. Pero en ellos no son de igual necesidad, no
desempeñan el mismo papel ni gozan del mismo crédito. Siguiendo esta línea, Caillois
afirma que los juegos preferidos y más difundidos al interior de una cultura manifiestan las
tendencias, los gustos, los modos de razonar más comunes y, al mismo tiempo, educan y
entrenan a los jugadores en esas mismas virtudes o en esos mismos defectos. De suerte que
un juego goza del favor de un pueblo al mismo tiempo que puede servir para definir algunas
de sus características morales o intelectuales.
Si los juegos son factores e imágenes de cultura, se deduce que una civilización y una
época determinada de dicha civilización puede ser caracterizada mediante sus juegos. Los
juegos crean hábitos, provocan reflejos, dice Caillois. Hacen esperar cierto tipo de
reacciones y por consiguiente invitan a considerar las reacciones opuestas como brutales o
hipócritas. Sin embargo, debe insistirse en que el juego es un reflejo de los valores o visión de
mundo predominante en determinada civilización, y no una causa de su accionar.

1.2 La corrupción de los principios del juego

Ya en los años 1930, Huizinga afirmaba que la cultura misma tiene fundamentos
lúdicos, que deriva su esencia del espíritu del juego. No sólo cumple un rol de
esparcimiento y distensión dentro de la sociedad, sino que la sociedad misma se estructura
en torno a reglas, principios y características esenciales de los juegos. Pues bien, si las
sociedades y las civilizaciones pueden corromperse, Caillois afirma que los juegos también

21
pueden contaminarse y desfigurarse. No se trata simplemente de la presencia de tramposos
en un determinado juego: el tramposo es perfectamente consciente de que se encuentra
violando las reglas del juego y sabe que si le descubren deberá retirarse del juego. El
tramposo, desde el momento en que oculta su actitud, reconoce la autoridad de las reglas y
la esencia del juego. Así, incluso si se insulta o se masculla en contra de un árbitro injusto o
una regla absurda, los jugadores jamás pensarían continuar el juego ignorando la decisión
del árbitro o la presencia de la regla, puesto que la aceptación de éstas constituye una parte
esencial de participar del juego. Por supuesto, las reglas pueden ser modificadas para una
partida posterior y el árbitro puede ser cambiado, pero esto constituye un acuerdo tácito
entre los jugadores y un elemento más de la génesis de los juegos.
La corrupción del juego, afirma Caillois, proviene de algo más profundo, aunque la
forma que adopta depende de la categoría de juego. A continuación detallaremos las
perversiones de dos categorías de juego, el agon o competencia y la mimicry o simulacro. ¿Por
qué sólo de ellas dos? Simplemente porque, como veremos más adelante, el agon y la mimicry
constituyen los principios elementales de los videojuegos. El conocer la forma en que estas
categorías se corrompen podrá arrojar cierta luz sobre el temor que causan los videojuegos
en la opinión pública.
La perversión del agon es, sin duda, la más difundida de estas corrupciones, pero no
se hace presente durante la competencia, sino fuera de la arena: aparece en cada
antagonismo que ya no atempera el rigor del espíritu de juego. La competencia absoluta no
sólo es ley de la naturaleza. En la sociedad encuentra su brutalidad original, en cuanto ve
una vía libre en la red de presiones morales, sociales o legales que, como las del juego, son
límites y convenciones.
Caillois sostiene que nada demuestra mejor el papel civilizador del juego que los
frenos que acostumbra oponer a la avidez natural. Se da por sentado que el buen jugador es
aquel que sabe considerar con cierto alejamiento, con desapego y cuando menos con cierta
apariencia de sangre fría los resultados adversos del esfuerzo más sostenido o la pérdida de
una apuesta desmesurada. La corrupción del agon empieza allí donde no se reconoce ningún
árbitro ni ningún arbitraje.

22
La corrupción de la mimicry, en tanto, se produce cuando el simulacro ya no se
considera como tal y quien se disfraza cree en la realidad del papel, del disfraz y de la
máscara. Ya no interpreta (en francés, joue: juega) a ese otro que representa. Convencido de
que es el otro, se conduce en consecuencia y olvida el ser que es. La pérdida de su identidad
profunda representa el castigo de quien no sabe limitar al juego el gusto que tiene por
adoptar una personalidad ajena. Sería correcto hablar de enajenación. En el caso de un juego
de mimicry que involucre el simular que se está en otro ambiente y otra situación el resultado
es similar: la corrupción sería perder el nexo con la realidad, comportarse como si el mundo
imaginario creado para el juego fuese el mundo real.
Aquí, es el juego mismo el que protege del peligro: el papel del actor está delimitado
tajantemente por el espacio escénico y por la duración del espectáculo. En los juegos
infantiles, la irrupción del mundo real —el hambre, la hora, la aparición de alguien ajeno
que viene a buscar a uno de los jugadores— basta para romper la ilusión y regresar los
jugadores a la realidad. No se puede vivir permanentemente en el juego del simulacro,
porque la sociedad misma exige que uno se comporte de determinadas maneras en
determinadas situaciones.
A continuación se reproduce un cuadro de Caillois que da cuenta de las distintas
categorías de juego, cómo se manifiestan en la sociedad y los distintos tipos de corrupción a
los que son susceptibles. En él se incluyen las perversiones de el alea y el ilinx que, como
puede apreciarse, son la superstición (el llegar a creer que el azar tiene voluntad y puede ser
controlado) y la drogadicción (el buscar el placer del vértigo a través de la autodestrucción)
respectivamente.

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Formas culturales que Formas institucionales
permanecen al margen integradas a la vida Corrupción
del mecanismo social social
Agon competencia comercial violencia, deseo de
deportes
(competencia) exámenes y concursos poder, abuso

Alea loterías, casinos,


especulación bursátil superstición
(suerte) hipódromos

uniforme, etiqueta enajenación,


Mimicry carnaval, teatro,
ceremonial, oficios de desdoblamiento de la
(simulacro) cine, culto a la estrella
representación personalidad
alpinismo, esquí,
profesiones cuyo
Ilinx cuerda floja,
ejercicio implica alcoholismo y drogas
(vértigo) embriaguez de la
dominio del vértigo
velocidad

1.3 La humana necesidad de jugar

Hasta ahora hemos hablado de las características esenciales del juego y su nexo con
la sociedad. Esto nos ha dado ciertas ideas sobre el por qué jugamos, pero no ha atacado la
interrogante de raíz.
El filósofo alemán Friedrich Schiller afirma que el juego y el arte nacen de un exceso
de energía vital que el hombre o el niño no precisan para la satisfacción de sus necesidades
inmediatas. Por ello, este exceso se utiliza para la imitación gratuita y placentera de
comportamientos reales: “los saltos desordenados de alegría se constituyen en danza”. Para
Schiller, el juego constituye entonces un entrenamiento o puesta en práctica de un actuar en
la vida cotidiana. Así, los niños juegan al papá y la mamá, las niñas juegan a las muñecas
para practicar su maternidad, los niños juegan a ser adultos preparándose para cuando

24
crezcan. El problema es que este punto de vista no nos explica lo que ocurre con juegos de
contenido más abstracto, como las canicas o el fútbol.
El psicólogo alemán Karl Groos define el juego como una empresa pura, sin pasado
ni porvenir, abstraída de la presión y de las coerciones del mundo. El juego es una creación
de la que el jugador es amo y señor.
Para Groos, el juego es una herramienta de aprendizaje y ejercitación utilizada tanto
por los seres humanos como los animales. Así, la actividad del juego asegura a los animales
jóvenes una mayor destreza para perseguir a sus presas o para escapar de sus enemigos. Es
así como Groos clasifica los juegos de acuerdo al tipo de habilidad que entrena: del aparato
sensorial; del aparato motor; de la inteligencia, del sentimiento y de la voluntad. Luego pasa
a tendencias que él llama de segundo grado, las que se derivan del instinto de lucha, del
instinto sexual o del instinto de imitación.
Uno de los padres de la psicología, Jean Piaget, sostiene que el ser humano tiene la
necesidad innata de jugar. Para Piaget, tanto como para otros psicólogos como Mildred
Parten, el juego sirve en la infancia para desarrollar habilidades sociales y cognitivas
esenciales. En la adultez, el juego sigue siendo una actividad recurrente, con la diferencia
que los juegos se complejizan, son más variados y en ocasiones peligrosos, pero no por ello
dejan de ser juegos, pues se les siente como tales.
Piaget sostiene que el juego resulta imprescindible para el desarrollo moral del niño,
ya que el respeto a las reglas del juego es una forma de templanza y formación moral.
Todas estas visiones fueron desarrolladas con posterioridad gracias a Jean Château.
En sus estudios, Château intenta determinar la aportación pasiva de las diferentes clases de
juegos y trata de demostrar en qué medida contribuyen a formar la personalidad del futuro
adulto. Así demuestra que el juego es una prueba más que un ejercicio: el niño no se entrena
para una tarea definida. Gracias al juego adquiere una mayor capacidad para salvar
obstáculos o hacer frente a las dificultades. Así, nada en la vida recuerda el juego de las sillas
musicales, pero resulta provechoso poseer reflejos a la vez rápidos y controlados.
De una manera general, el juego aparece como educación, sin ningún fin
determinado de antemano, del cuerpo, del carácter o de la inteligencia. Cuanto más se aleja

25
el juego de la realidad, mayor es su valor educativo, pues no enseña recetas, sino que
desarrolla aptitudes.
Por lo tanto, el juego no es un simple placer que nos permite aliviarnos de la
pesadumbre del trabajo. Como pueden atestiguarlo muchos ajedrecistas, asiduos a las cartas
o a los juegos de rol, el juego no es menos absorbente que la actividad profesional. Si para
los niños el juego es una actividad constante y extenuante, no es raro que el adulto muchas
veces se muestre más interesado por el juego que por el trabajo. El juego, además, puede
exigir mayor gasto de energía, de destreza, de inteligencia o de atención, o todo esto
combinado. “Esa libertad, esa intensidad y el hecho de que la conducta se vea exaltada por
ellas y se desarrolle en un mundo separado e ideal, al abrigo de toda consecuencia fatal,
explican la fertilidad cultural de los juegos y permiten comprender cómo la elección de que
dan testimonio revela por su parte el rostro, el estilo y los valores de cada sociedad”, afirma
Caillois.
Ahora que hemos determinado —al menos en forma muy burda— de dónde viene
la necesidad del juego, podemos adentrarnos en un tipo particular de juego, ese que le da
nombre y sentido a toda esta obra.

2. ¿Por qué jugamos videojuegos?

Es posible que algunos lectores puedan sentirse poco identificados con la pregunta
de este apartado, ya que el videojuego es una forma de entretención que se ha difundido
mayoritariamente en las generaciones nacidas a partir de la década de 1970. Sin embargo,
con el paso del tiempo y la maduración de los primeros videojugadores, no se encuentra
lejos el momento en que a los hogares de ancianos llegarán videojugadores veteranos
pidiendo una Nintendo para ocupar las muchas horas de ocio. Y ciertamente, en la
actualidad, no son pocos los menores de cuarenta o treinta años que juegan videojuegos,
aunque sea ocasionalmente.

26
Si nos basamos en las categorías de juegos presentadas por Caillois, el videojuego
parece cruzar dos de estas categorías: el agon, puesto que el videojuego es, casi por
definición, una competencia contra un adversario real (otro videojugador), semi-real (uno o
más adversarios controlados por la inteligencia artificial del juego) o abstracto (el tiempo de
realización del desafío, la puntuación...). Sin embargo, muchos videojuegos también
presentan características de la mimicry, puesto que en ellos, a través de una interfaz gráfica, se
nos sitúa en un ambiente o situación completamente extraños y controlando un alter ego
que se comporta en forma radicalmente distinta a nosotros. Nuestro alter ego en el juego
puede ser tan cercano a nosotros como un personaje que investiga un crimen o tan distinto
como un simple cursor que nos permite controlar ingenieros y tropas para construir
edificios y luchar contra ejércitos enemigos. Es cierto que existen algunos videojuegos en
que la mimicry no está presente, porque se trata de juegos demasiado abstractos (por
ejemplo, los juegos de puzzles y enigmas). Pero también es cierto que desde el momento en
que el juego se propone desarrollar una historia, un argumento o situarnos en una situación
específica, la mimicry entra en forma inmediata. Así, en juegos como Counter-Strike (Valve
Software, 1999) estamos obligados a interpretar a un terrorista o a un contraterrorista para
poder avanzar en el juego.
El mismo Caillois menciona las posibles combinaciones de las categorías de juego,
argumentando que numerosos juegos se basan en su capacidad de asociación. Así se
presenta la conjugación agon-mimicry, que es la que, sin duda, describe con mayor acierto la
esencia del videojuego. El analizarlo desde esta perspectiva nos ayudará más adelante a
comprender su funcionamiento y sus alcances.
Ahora, respecto al tema que nos convoca en este apartado, resulta fundamental citar
el trabajo del psicólogo español Juan Alberto Estallo, autor del libro Videojuegos: juicios y
prejuicios, quien ha realizado numerosas investigaciones sobre esta forma de diversión y su
relación con niños, adolescentes y adultos.
Es importante destacar que el texto de Estallo se publicó en 1995, por lo que
muchos de sus análisis podrían ser considerados anticuados y obsoletos. A comienzos de
los años 1990, los videojuegos y el desarrollo de la tecnología digital estaban en una etapa

27
que podríamos llamar “de infancia”: aún no se alcanzaba el nivel de realismo posible hoy
gracias a la tecnología 3D.
Sin embargo, consideramos que
gran parte de sus observaciones aún
tienen validez, puesto que, en esencia,
los videojuegos han cambiado poco
desde que Estallo escribiera su libro. De
hecho, consideramos que la clasificación
de videojuegos que expuso Estallo
La serie de juegos Street Fighter y Mortal Kombat (arcades, simuladores, estrategia y juegos
pertenece a los juegos de arcade más difundidos hasta
hoy, los denominados juegos “de pelea” o duelo. de mesa) aún es válida para hoy. Más
Pueden ser jugados de a dos jugadores, o uno contra la
consola, y consiste básicamente en un duelo a muerte aún, en esa época ya existían juegos con
de dos personajes. Estos juegos mezclan artes
marciales con poderes sobrenaturales y, en el caso de un contenido altamente violento, como
Mortal Kombat, altas dosis de sangre, golpes violentos e
incluso gore. Street Fighter (Capcom, 1987) y Mortal
Imagen: revista virtual IGN en www.ign.com Kombat, juegos muy criticados en su
época por incluir sangre y golpes mortales en la resolución de las peleas. Sin embargo, llama
la atención que Estallo no los haya tomado en cuenta al hacer su clasificación de
videojuegos, pues olvidó incluir los “juegos de pelea” en su clasificación de juegos arcade.
El texto de Estallo presenta asimismo otros errores menores (como la clasificación de
algunos videojuegos), pero su análisis sobre los fenómenos profundos que se producen en
la interacción entre una persona y el videojuego no solamente son contundentes, sino que
además se ven respaldados por estudios más recientes realizados por investigadores como
Rafael del Villar. Más adelante volveremos sobre este punto.

2.1 Qué nos atrae de los videojuegos

Cuando Gary Selnow, investigador del Instituto Politécnico de Virginia, le pregunta


a un videojugador por qué los videojuegos son divertidos, éste responde: “voy a jugar

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videojuegos porque es como estar en otro mundo; me permite pensar por mí mismo y me
enseña a ser como otras personas. Me ayuda a aprender cómo actúan otras personas”.
Estallo recobra una reflexión que han hecho numerosos psicólogos respecto a los
videojuegos: es una actividad “que parece haber sido diseñada para cumplir con las leyes del
aprendizaje de un modo mucho más estricto que otras actividades habituales”. Estallo se
refiere a que el videojuego cumple con dos principios básicos de la psicología conductual: el
reforzamiento y el programa de reforzamiento.
El refuerzo es un estímulo que genera una actividad específica a un sujeto en
particular: el ascenso de una escarpada montaña para un escalador; apostar importantes
sumas de dinero en las carreras de caballos para un jugador; hacer clases en un colegio con
alumnos de alto riesgo social para un profesor de carrera prestigiosa y consolidada. Como
puede suponerse, el refuerzo es particular a cada sujeto: lo que para algunos puede ser un
estímulo, para otros no lo será en lo más mínimo.
Junto al concepto de refuerzo está el de programa de reforzamiento. Cuando realizamos
acciones por las que —consciente o inconscientemente— esperamos refuerzos, lo habitual
es que no siempre se entregue el refuerzo esperado, sino que éste se dé en forma
intermitente. Es obvio que el jugador no siempre ganará cuando apuesta, o que el escalador
puede verse superado por la dificultad de la montaña, o que no todos los alumnos del
profesor podrán tener un futuro promisorio. Según Estallo, el programa de reforzamiento
podría ser definido como “la fórmula que determina la frecuencia de aparición del refuerzo,
ya sea en la dimensión temporal, en la referida al número de conductas emitidas para
obtenerlo o en una combinación de ambas”.
Los videojuegos aplican estos principios al pie de la letra: cada juego tiene uno o
varios reforzadores que “enganchan” al jugador en el juego. Los reforzadores son muy
variados y dependen del juego, pero los más típicos son el puntaje (que aumenta a medida
que el jugador cumple con los objetivos del juego), el aumento del poder del personaje
interpretado en el juego (por ejemplo, a través de la obtención de armas más poderosas) o
incluso el desarrollo de un argumento dramático asociado al juego: esto es especialmente
cierto en los videojuegos de rol del estilo Final Fantasy VI (Square, 1994).

29
La obtención de estos reforzadores depende de un sinnúmero de factores, donde los
más influyentes son la experiencia y la habilidad del jugador y el grado de dificultad que
presenta el juego. Lo usual es que el juego se desarrolle en grados crecientes de dificultad:
de esta forma, la primera etapa o nivel de juego siempre será más sencilla que la segunda,
que será a su vez más fácil de resolver que la tercera y así sucesivamente.
Estas variables controladas por el procesador de juego configuran el programa de
reforzamiento, cuya forma de presentar los reforzadores no responden a un mero capricho
del programador: su objetivo es obtener la mayor tasa de emisión de conductas que sea
posible. Es decir, si el nivel de dificultad del juego fuese constante a lo largo de todo su
desarrollo, el interés del jugador decaería rápidamente. Lo mismo ocurriría si la dificultad
estuviese en orden decreciente (con los primeros niveles infinitamente más difíciles que los
últimos).
Las puntuaciones elevadas en un juego, o la habilidad de un jugador para resolver
los enigmas de un juego y llegar al final de la trama propuesta pueden constituirse en un
poderos elemento reforzador, que, según Estallo, incluso podrían mejorar la autoestima del
jugador. Los estímulos juegan también un papel importante en la dinámica de interacción
social en el grupo de referencia del jugador: en este grupo se intercambian opiniones
respecto a un juego, trucos descubiertos, comparan los resultados obtenidos en un juego
determinado...
Actualmente, el nivel de “realismo” que alcanzan las simulaciones gráficas es tal, que
la mera contemplación de los paisajes virtuales y los diseños de personajes, objetos y
vehículos constituyen un reforzador por sí mismo. Si un videojuego actual careciera del
atractivo visual mínimo exigido a los juegos de última generación su éxito se vería
gravemente mermado. Por supuesto, estas reglas no afectan a todos los videojuegos: en la
red pueden conseguirse un sinnúmero de juegos gratuitos y muchas veces caseros a los que
no se les pide un gran desarrollo gráfico. Basta con que se cumplan los principios básicos
del reforzamiento y el programa de reforzamiento y que el juego sea lo suficientemente
innovador e interesante para los videojugadores.
Los videojuegos cumplen además con otro elemento fundamental de la psicología
del aprendizaje: el que la conducta y su reforzador se presentan en una sucesión temporal

30
inmediata. En la vida real y en las instituciones educativas esto no siempre funciona así, por
lo que no todos los reforzadores son igual de efectivos. Por ejemplo, un niño responsable
con sus tareas del colegio, que presta su cuaderno para que sus compañeros estudien y que
explica la materia a los despistados no siempre recibe un reforzador por su conducta. Y si
recibe algo, lo habitual es que sean más responsabilidades: debe tomar apuntes para toda la
clase, debe realizar los trabajos grupales por sí solo, el profesor empieza a delegarle la
responsabilidad de explicar los ejercicios...
Los videojuegos son mucho más certeros y rápidos en la entrega de los
reforzadores: cada vez que eliminamos un adversario, impactamos en el blanco, resolvemos
un acertijo o pasamos de nivel, el juego entrega un reforzador en forma de puntaje, nuevas
habilidades para nuestro alter ego, una escena de video que profundiza en la trama de la
historia...
Además, cada vez que el alter ego es eliminado o queda fuera del juego, el jugador
establece una clara relación con lo que estuvo errado en su acción y tiene la posibilidad de
corregirlo en los momentos sucesivos del juego. Estallo llama a este proceso de información
de la propia conducta feedback o retroalimentación. La retroalimentación es fundamental en
la adquisición de aprendizajes complejos, y el manejo experto de un videojuego o un
programa informático es claramente un aprendizaje complejo.
Los juegos que gozan de mayor preferencia son aquellos que despiertan un mayor
sentido de control del jugador en la acción del juego, sin alcanzar necesariamente grandes
niveles de tensión. Estallo describe diez características que, a su juicio, cumplen los juegos
exitosos. Estas características se basan en los trabajos de Meharabian y Wixen, y los de
Kaplan y Kaplan. Estos investigadores, además de identificar los factores incidentes en el
éxito de un juego, determinaron que las emociones experimentadas por los hombres ante
los videojuegos son más intensas que las de las mujeres.

A continuación se presentan las características de un videojuego de éxito:

1. Tienen una meta clara


2. Se sintonizan con las expectativas del jugador

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3. Proponen un final incierto
4. Presentan diferentes niveles de dificultad, determinados ya sea por el jugador o por
el programa en forma automática.
5. Facilitan un sistema de puntuación
6. Exigen respuestas rápidas
7. Incluyen información oculta, que se revela progresivamente al jugador
8. Contienen elementos de fantasía atractivos para el jugador
9. Emplean efectos de audio y video para aumentar la carga fantástica implícita y que
servirán también como una forma de recompensa
10. Introducen elementos controlados por el azar para aumentar el factor sorpresa

2.2 Los estados afectivos que evocan los videojuegos

Meharabian y Wixen sugieren la existencia de tres dimensiones que definen todos


los estados afectivos capaces de ser evocados por los videojuegos: placer/displacer,
dominación/sumisión y arousal. El último concepto se refiere a la activación cerebral que
sigue a la estimulación sensorial.
El placer/displacer es visible a través de expresiones verbales y no verbales, como
gestos de agrado, risa, fruncimiento del ceño, ritmo del lenguaje, volumen de la voz... Se
refiere al grado de alerta al que es sometido el organismo durante el juego.
La dominación/sumisión se refiere al sentimiento de poder, control o influencia
frente a la pérdida o ausencia de habilidad para continuar en el desempeño del juego. Esta
dimensión se puede evaluar mediante el informe verbal y el grado de relajación en la
postura.
Estas dos dimensiones ya son suficientes para describir cualquier estado emocional
que se experimenta durante el juego. La rabia, la crueldad y la hostilidad de un videojuego
combinan un elevado grado de arousal y dominación. Otros estados emocionales, como el

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dolor, la ansiedad o la incomodidad implican la existencia de una situación displacentera y
un elevado nivel de pasividad o sumisión.
Los juegos que, según los estudios citados, tuvieron una mayor preferencia, fueron
aquellos que producían un mayor incremento en el nivel de arousal; los juegos que
comportaban un mayor grado de destrucción y hostilidad fomentaron sentimientos de
dominación. Meharabian y Wixen sugirieron entonces que se diera preferencia a los juegos
que presenten mayores sentimientos de control, sin tener que recurrir necesariamente a
orientar las preferencias mediante la estimulación sensorial del arousal. En otras palabras, no
es necesario abusar del elemento gráfico como el gore si el juego presenta un grado suficiente
de control por parte del jugador.
Para Estallo, los videojuegos que mejor se adaptan a estos requisitos son los de
simulación, que producen una reducción sustancial del arousal y que elevan los sentimientos
de control una vez que se ha aprendido el funcionamiento del programa. Hay que tener en
cuenta, sin embargo, que los juegos de simulación también recurren al arousal en el
desarrollo del juego, y que los juegos de simulación, tal como los define Estallo en su libro,
no han tenido tanto éxito desde mediados de los años 1990 hasta mediados de la década de
2000 como los juegos de estrategia o los de aventura gráfica. Aquí se pueden incluir war
games como Command & Conquer (Westwood Studios, 1995) y Age of Empires (Ensemble
Studios, 1997) y juegos de rol como el World of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2004), el
juego en línea más jugado el 2006 y 2007.

3. Clasificación de los videojuegos

Un error clásico en el que caen quienes hablan de videojuegos es situarlos todos en


el mismo plano, como si fuesen iguales. Basta un mínimo acercamiento a este mundo para
percatarse de que, muy al contrario, un videojuego puede ser radicalmente distinto a otro:
mientras existen videojuegos muy simples, en los que el jugador controla un personaje y su
objetivo es eliminar todo lo que se mueva, hay otros en que la mecánica de juego es

33
realmente compleja y exige planificar una ciudad, sus edificios y sistema de servicios, llevar a
cabo la colonización de un continente o controlar un ejército en un campo de batalla.
Estallo propone una clasificación de los videojuegos estableciendo cuatro grandes
divisiones de los videojuegos en función de las habilidades y recursos psicológicos
necesarios para su utilización. Cada uno de esos grupos está subdividido en una serie de
categorías relacionadas con el desarrollo del juego, su temática y su grado de relación con la
realidad. Se trata de cuatro tipos básicos de videojuegos con diferentes subtipos para cada
uno: juegos de arcade, juegos de simulación, juegos estratégicos y reproducciones de juegos de mesa. Estos
cuatro tipos de videojuegos son ejecutables tanto en consolas como en computadores
personales.
Por su parte, el sociólogo Rafael del Villar, quien ha estudiado ampliamente el tema
de los videojuegos en Chile y ha realizado un estudio comparativo entre Chile y Francia con
la Universidad de París III, propone una clasificación simplificada, que se basa en los
videojuegos de mayor preferencia entre los jugadores. De esta forma clasifica los
videojuegos en tres grandes categorías, basándose en la complejidad del juego, y una
categoría extra, que corresponde a un tipo de videojuego de baja preferencia: los juegos de
simulación. Para del Villar, las tres categorías esenciales son juegos de pelea, aventura gráfica y
juegos de estrategia.
En base al trabajo de ambos investigadores, proponemos una clasificación
combinada que responde a los criterios básicos de diferenciación utilizado por cada
investigador. Así, el siguiente trabajo divide los videojuegos en cuatro categorías básicas:
arcade, aventura gráfica, juegos de estrategia y juegos de simulación. Sólo para no dejar fuera otros
juegos, se incluyen dos categorías menores, tanto por su nivel de preferencia como por el
poco impacto que tienen en la industria del videojuego: juegos de puzzle y reproducciones de juegos
de mesa.

34
3.1 Arcades

Los juegos de arcade tienen como principal característica la demanda de un ritmo


rápido de juego: exigen tiempos de reacción mínimos, atención focalizada y un componente
estratégico secundario. Habitualmente, el componente estratégico es de sencillez relativa y
no varía de una partida a otra. No precisan de una planificación consciente de las acciones a
desarrollar en un momento posterior: lo habitual es que, a través de un mecanismo de
ensayo y error, la práctica repetida facilita el aprendizaje de una serie de estrategias que
resultan ventajosas para el jugador. Este contenido estratégico resulta de escaso peso, ya que
presenta pocas variaciones de una partida a otra y es inherente al diseño del programa.
El ritmo de juego es rápido y exigente. El jugador está imposibilitado de prestar
atención a otra cosa que no sea el mismo juego, lo que genera una importante fatiga. Los
únicos momentos de descanso derivados del curso normal del juego se dan cuando el
jugador ha cometido uno o más errores. En términos prácticos, cuando “matan” al
personaje del jugador. Es por ello que la mayoría de estos juegos incluye la posibilidad de
pausar la acción.
En los juegos de arcade entra en
funcionamiento lo que la psicología llama el
tiempo de reacción. Éste se define como la
medida de tiempo que transcurre entre la
presentación de un estímulo y la respuesta a
éste. Los juegos de arcade suelen incluir
medidas del tiempo de reacción, de
características complejas, que influyen de Un clásico en el mundo de los arcades: el Space
modo decisivo en el desarrollo del juego. Se Invaders de Taito Corporation (1978).
Imagen: revista de videojuegos en línea MeriStation, en
trata de tiempos de reacción complejos www.meristation.com

porque ningún juego, ni siquiera los más primitivos, presenta un único estímulo al que deba
responderse. Normalmente, la respuesta dependerá de la presencia simultánea de
numerosos estímulos, su posición en la pantalla, trayectoria y velocidad.

35
Respecto a las categorías de juegos especificadas por Caillois, podríamos afirmar que
los arcades tienen muy desarrollado el agon, ya que uno de los objetivos fundamentales del
juego es ganar una competencia. Si bien en algunos arcades, como los juegos de pelea, el
agon está presente en forma explícita —se lucha contra un adversario—, en otros, el
oponente no está presente o es abstracto. Por ejemplo, en el Prince of Persia (Brøderbund,
1989) la lucha es contra el tiempo, ya que el juego debe ser resuelto antes de una hora.
Entre los asiduos a este clásico juego de plataformas existen competencias declaradas para
determinar quién ostenta el tiempo récord: es decir, quién termina el juego en el menor
tiempo posible. De forma similar, los arcades con sistema de puntaje permiten mantener un
registro de la puntuación de cada jugador que se identifica por su nombre, un seudónimo o
por sus iniciales.
Del Villar explica que los videojuegos tipo arcade son de una complejidad muy
básica: habitualmente trabajan con un solo espacio: lo que se ve en la pantalla. Se debe
reaccionar a los estímulos presentes y no preocuparse por lo que ocurre fuera del espacio
visible. Sin embargo, algunos arcades como los del tipo shooter requieren que el jugador
también esté atento a ciertas cosas que pueden ocurrir en su entorno más cercano y que no
necesariamente se encuentran en pantalla. En estos casos podríamos afirmar que ciertos
arcades trabajan con dos espacios paralelos. Sin embargo, se trata todavía de videojuegos
muy simples, que, según del Villar, no desarrollan en forma significativa la capacidad
cerebral o el pensamiento paralelo.
Adicionalmente, el arcade se deja llevar por la emotividad. O sea, el jugador
transforma su cuerpo en el mouse (o el joystick) y la focalización está en los personajes.
Un ejemplo interesante de arcade lo constituye la ya clásica serie Super Mario Bros
(Nintendo, 1985). En este juego, nuestro protagonista debe alcanzar el final de cada etapa
esquivando estrambóticos enemigos (champiñones con ojos, tortugas voladoras...). Si es
tocado por uno de ellos, pierde una vida. Pero si nuestro personaje se ha alimentado con un
champiñón o una flor especial (o una pluma mágica, dependiendo de la versión del juego)
obtiene una protección adicional contra los ataques de sus oponentes, además de algún
poder especial (disparar bolas de fuego, una capa para volar...). Si nuestro personaje salta y
cae sobre sus enemigos, los aplasta y elimina el problema. Pero si calcula mal su trayectoria

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de salto y cae mal, puede ser tocado por el enemigo y perder una de sus vidas. El
componente estratégico del juego está en descubrir, mediante la experimentación, que
algunos enemigos son más resistentes que otros, que algunos son más rápidos, que otros
tienen ataques especiales e incluso que algunos no pueden ser eliminados por medios
comunes. Algunos niveles agregan otras dificultades al jugador: viento en contra, superficies
resbaladizas, plataformas móviles, entornos submarinos... Se trata de un conjunto de reglas
no explícitas en el juego que pueden simular un componente pseudoestratégico, ya que se
mantienen constantes en todas las partidas realizadas. Sin embargo, la acción sigue
transcurriendo en el espacio visible de la pantalla, por lo cual la atención está focalizada y no
se trabaja con espacios paralelos.
Otro componente de los juegos de arcade es la atención focalizada, que es casi una
consecuencia de los dos elementos descritos anteriormente. Es imprescindible que el
jugador tenga todos sus sentidos focalizados en el juego para poder resolver adecuadamente
la situación. Es tal el nivel de concentración, que en el jugador se produce un estado similar
a la pseudoaprosexia. Este término de la psicopatología de la atención se refiere a un sujeto
tan concentrado en algo que, a ojos de un observador externo, se muestra desatento a todo
lo que ocurre a su alrededor.
Dentro de los juegos de arcade, podríamos establecer algunas subclasificaciones
dependiendo de la forma que adopte el juego. Aquí nos encontramos con juegos de plataformas
(en los que la acción consiste esencialmente en esquivar obstáculos y avanzar por escenarios
con diferentes caminos), juegos deportivos (nos referimos a juegos deportivos con ritmo rápido
de juego, como los de carreras de autos), los juegos de pelea o de combate (en los que el objetivo
es eliminar al adversario a través de diversas técnicas de combate) y los shooters (juegos de
disparo o ataque en primera persona). No entraremos a detallar cada subclasificación, ya
que eso resulta de mayor interés para una publicación comercial de videojuegos que para un
estudio sobre ellos.

37
3.2 Aventura gráfica

Las aventuras gráficas implican habitualmente a un protagonista (aunque pueden


incluirse más) que debe resolver una serie de puzzles, situaciones estratégicas o conflictos
dramáticos utilizando comandos de acción (“abrir”, “coger”, “usar”, “empujar” “luchar” y
muchos otros) e interactuando con los objetos y escenografía en pantalla. Este tipo de
juegos ha vivido una importante evolución desde sus orígenes: empezaron como “aventuras
textuales”, en las que la situación se describía en un texto y las acciones debían ser
redactadas (lo que generaba grandes problemas para dar con la acción correcta).
Posteriormente, a estos juegos se les agregó una interfaz gráfica y una opción de acciones
detallada en una lista, para no tener que adivinarlas. Con el tiempo esto derivaría a una
simple utilización de íconos o a una pequeña lista de opciones al interactuar con un objeto
(para evitar intentar acciones absurdas como “beber una puerta”). En esta categoría entran
los clásicos Indiana Jones and the Fate of Atlantis (LucasArts, 1992), Leisure Suit Larry (Sierra
On-Line, 1980) y The Secret of Monkey Island (Lucasfilm Games, 1990). La cima del género se
alcanzó en 1993 con el popularísimo Myst (Cyan Worlds, 1993), que se convirtió en el
videojuego más vendido de la historia hasta ser destronado por The Sims (Maxis, 2000) el
año 2002. Sin embargo, a fines de la década de 1990, las aventuras gráficas sufrieron una
brusca decadencia, al punto de declarárseles como un género muerto.
Pese a ello, resulta común que en la actualidad los juegos de tipo shooter incorporen
muchos elementos de las aventuras gráficas a la dinámica de juego. Asimismo, los
videojuegos de rol suelen trabajar con elementos esenciales de la aventura gráfica, al punto
que pueden considerarse parte de esta categoría.
Los juegos de aventura gráfica suelen introducir al jugador en un argumento de tipo
cinematográfico y ponerlo al control de uno o más personajes para desarrollar la historia y
llevarla a su conclusión. La dinámica de juego varía mucho dependiendo de un juego a otro,
pero sus características son similares: se trata de juegos que exigen un tiempo de reacción
bajo o moderado, que puede incrementarse según la situación presentada; requieren mucha
constancia por parte del jugador, ya que puede verse sumergido en más de una ocasión

38
frente a puzzles y situaciones que aparentan no tener solución; poseen en la base un
componente estratégico que exige una capacidad de resolución de problemas flexible y
original.
Aunque muchas aventuras gráficas tienen incorporados elementos del agon a través
de la posibilidad de competir con otros jugadores (ya sea directamente, por puntos, tiempo,
cantidad de problemas
resueltos u otras formas), en
ellos se desarrolla con más
fuerza la mimicry, el sumergirse
en un ambiente diferente y
jugar a ser alguien que no se
es. La capacidad del simulacro
es fundamental en las
Un clásico de las aventuras gráficas: Indiana Jones and the Fate of aventuras gráficas, ya que el
Atlantis. En las aventuras gráficas, nuestro personaje interactúa con
el mundo que le rodea a través de una serie de comandos como jugador debe ser capaz de
“mirar”, “tomar”, “usar” o “empujar”. Recogiendo objetos, involucrarse en la situación
usándolos entre ellos y conversando con otros personajes se
resuelven puzzles y se avanza en una trama de tipo ficticia y responder a ella de
cinematográfica, que finalmente desembocará en el desenlace de la
historia. Las aventuras gráficas son muy lineales y, por lo tanto, es acuerdo a su lógica interna.
raro que se jueguen más de una vez.
Imagen: biblioteca digital y archivo digital público Ibiblio, en www.ibiblio.org Esto es especialmente cierto
en las aventuras gráficas que
involucran una trama argumental o que implican que el jugador se identifique
poderosamente con su alter ego, como ocurre, por ejemplo, en los videojuegos de rol en
línea.
Del Villar explica que las aventuras gráficas son los videojuegos más consumidos
por los chilenos y funcionan como mediador entre los arcades y los videojuegos de
estrategia. Se trata de juegos de complejidad media, tanto a nivel práctico como a nivel de
procesamiento de información: en este tipo de juegos se trabajan de cuatro a seis espacios
paralelos. Al igual que en los arcades, las aventuras gráficas hacen que el jugador se deje
llevar por la emotividad, transformando al jugador en parte integrante del juego. También
como en los arcades, las aventuras gráficas se focalizan en personajes.

39
Este tipo de juegos exige mucho más tiempo que otros tipos de juego: no resultaría
raro que un jugador dedicara dos horas diarias durante varias semanas antes de resolver
completamente el juego (“dárselo vuelta” en la jerga de los videojugadores). El contrapunto
está en que, una vez resuelto el juego, resulta muy raro volver a empezar, ya que el jugador
conoce las soluciones y estrategias necesarias para resolver los problemas, que dependen
más de un elemento estratégico que puramente psicomotriz (como en el caso de los
arcades). Esto le quita toda dificultad al juego y, por lo tanto, el atractivo.
Para solventar este problema, los diseñadores de videojuegos tienden a incorporar
más de un desenlace o líneas argumentales paralelas a desarrollar, lo que tienta al jugador a
probar nuevamente el juego. Este es el caso de la serie de videojuegos de rol Baldur’s Gate
(BioWare, 1998), donde existen numerosas subtramas en el argumento principal que
dependen no sólo de las decisiones que se tomen, sino también del tipo de personaje que
hayamos escogido como protagonista (guerrero, mago, ladrón...) e incluso de los personajes
secundarios que se seleccionan como compañeros del héroe.
Las aventuras gráficas se han vuelto más complejas gracias a la masificación de
Internet y el nacimiento de los videojuegos multijugador en línea. Juegos como Ragnarok
Online (Gravity Co. Ltda., 2002), Dungeons and Dragons Online: Stormreach (Turbine Inc., 2006)
o el ya mencionado World of Warcraft agregan nuevos elementos a la aventura gráfica al
permitir la interacción con otros jugadores, la posibilidad de crear grupos (o clanes) de
jugadores que se identifican bajo una bandera común y trabajan en equipo para conseguir
ciertos objetivos. Sin embargo, el de los videojuegos en línea es un tema complejo que se
desarrollará más adelante.

3.3 Juegos de estrategia

De todos los videojuegos, los de estrategia son sin duda los más complejos. De
hecho, es posible que el jugador requiera leer con cuidado el manual de juego o pasar por
una fase de juego llamada tutorial. El tutorial es un nivel de entrenamiento que plantea

40
problemas muy sencillos y se presenta con algún tipo de guía que instruye al jugador sobre
las nociones básicas de manejo del juego.
En los juegos de estrategia el jugador debe asumir el control de una situación
específica, por ejemplo, el control de un ejército sitiador de una fortaleza, la construcción de
una ciudad y la necesidad de lidiar con los problemas que se dan en ella, o incluso el dirigir
una civilización durante todo su desarrollo histórico.
Los juegos de estrategia se caracterizan por una baja o incluso nula influencia de los
tiempos de reacción, dependiendo de si el juego se desarrolla en tiempo real o en turnos. El
juego demanda estrategias complejas y cambiantes de una partida a otra, e incluso de un
momento a otro. En cuanto al tiempo dedicado, los juegos de estrategia pueden necesitar
muchas horas para resolver un nivel e incluso una situación dada. Es por ello que este tipo
de juegos suelen contar con la posibilidad de guardar la partida en un momento específico.
En este tipo de juegos se
encuentra muy presente el agon,
puesto que existe una
competencia constante y
desafiante contra un adversario
real (otro jugador) o semi-real
(la inteligencia artificial del
juego). Se trata de una
competencia estratégica, de
astucia, inteligencia, capacidad
En el juego de estrategia StarCraft (Blizzard Entertainment, 1998),
de improvisación y buena el jugador debe controlar una civilización espacial, conseguir
recursos, crear ejércitos y combatir a sus enemigos. La necesidad
planificación. de estar pendiente de muchos factores simultáneamente hace que
Según del Villar, los los juegos de estrategia sean complejos y requiera de mucha
dedicación por parte del usuario.
juegos de estrategia —el menos Imagen: enciclopedia de software gratuito Softpedia, en www.softpedia.com

consumido de los tres primeros tipos de juego— son juegos muy complejos a nivel de
procesamiento de información y manejo de variables. En juegos como el Age of Empires o el
Starcraft se trabajan de ocho a catorce espacios paralelos y desarrollan muchísimo el
sentimiento de dominación. A diferencia de los arcades y las aventuras gráficas, los juegos

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de estrategia exigen un control de la emotividad, un control absoluto del cuerpo y de las
reacciones.
En esta categoría se incluye las series Warcraft, Civilization (MicroProse, 1991), Age of
Empires, Command & Conquer y Sim City (Maxis, 1989) entre muchos otros. Muchos de estos
juegos se sitúan en escenarios históricos y recrean la situación militar y/o social del
momento, dando al jugador la oportunidad de “cambiar la historia” adoptando las
decisiones que considere más adecuadas para resolver la situación. Por último, pero no
menos importante, está el videojuego más vendido de la historia, Los Sims, un juego de
estrategia en el que el jugador debe controlar los factores de vida de una familia típica y
hacerla vivir su vida: que estudien, conseguirles trabajo, casarlos, que tengan hijos, salgan a
divertirse... Los personajes del juego, los llamados sims, son de aspecto humano y tienen
inteligencia artificial propia, por lo que, dependiendo de su situación de vida pueden
deprimirse, pelearse entre ellos, separarse, enfermarse y morir. Cabe destacar que Los Sims
ha sido uno de los pocos videojuegos que ha atraído a igual número de jugadoras femeninas
que jugadores.

3.4 Juegos de simulación

Pilotear un jet de combate, volar en helicóptero, controlar el desempeño de un


equipo de fútbol o baloncesto son situaciones (y emociones) reservadas a unos pocos en la
vida real. La razón es simple: se requiere de un entrenamiento riguroso y muchos años de
estudio para poder realizar estas actividades en forma adecuada: un mal desempeño en
cualquiera de estas áreas puede significar un desastre o, en algunos casos, la muerte de
personas.
Los simuladores son videojuegos que permiten recrear la complejidad de las
situaciones reales anteriormente mencionadas. Debido a que intentan recrear en forma fiel
la situación simulada, los juegos de simulación suelen ser de manejo complejo y requieren
mucho entrenamiento por parte del jugador. De hecho, es posible incluso que se necesite

42
estudiar bien el manual de juego antes de empezar, puesto que hay muchas reglas que el
juego no transmite en forma explícita ni implícita (por ejemplo, para qué sirve todo el
instrumental a bordo de un avión).
El simulador se caracteriza por la baja influencia en los tiempos de reacción y de los
elementos perceptivos y espaciales: es decir, los juegos son más apacibles. Estos juegos
demandan estrategias complejas y cambiantes de una partida a otra, y conocimientos específicos acerca
de la simulación. Esto último significa que estos juegos no pueden jugarse inmediatamente
después de instalarlos, ya que suelen requerir que el jugador estudie antes gruesos manuales
para comprender la mecánica de la simulación.
Estallo da el ejemplo del manual de Microsoft Flight Simulator IV (Microsoft Game
Studios, 1989), de más de doscientas páginas, que incluye una descripción detallada de cada
comando y cómo realizarlos con el teclado. El manual incluye además una introducción a
los principios de la aeronáutica y la navegación aérea, que resultan esenciales para el
desarrollo del juego.
La complejidad de la información de los manuales es tal que la mayor parte de los
juegos de simulación incluye una opción de entrenamiento, en la que se guía paso a paso al
jugador en los distintos principios del juego. De hecho, teniendo en cuenta que muchos
jugadores potenciales podrían sentirse intimidados ante la perspectiva de leer un volumen
de centenares de páginas para poder jugar, esta opción de entrenamiento suele ser muy
ilustrativa y guía al jugador paso a paso, entrenándolo para la simulación normal.
Los juegos de simulación exigen tiempos de juego muy largos ya que, dependiendo
de las características de la simulación, es común que el tiempo de juego equivalga al tiempo
real que ocupa la actividad simulada (por ejemplo, cruzar una cadena montañosa en avión).
Dependiendo del tipo de simulador, la complejidad que tiene puede variar de media
a altamente elevada, ya que el jugador debe tomar en consideración numerosas variables y
espacios paralelos que se sitúan fuera del entorno gráfico.
Respecto a las categorías de juegos de Caillois, los simuladores tienen una elevada
presencia del agon aunque no siempre presentan un adversario definido. La competición en
los simuladores puede ser simplemente contra sí mismo (se busca mejorar las propias
marcas o récords), aunque es común que los simuladores también dispongan de un sistema

43
de puntuación que permitan comparar los resultados propios con los de otros jugadores. En
cambio, ciertos simuladores, como los simuladores deportivos, tienen el agon claramente
definido a través del enfrentamiento con un adversario claro e identificable.
Como puede suponerse, los juegos de simulación son de los menos consumidos en
Chile y los más jugados se reducen habitualmente a juegos de fútbol, como la serie FIFA
Manager (Bright Future, 2002, 2005).

3.5 Videojuegos híbridos

La necesidad constante de innovar en un área con consumidores cada vez más


exigentes y mejor entrenados ha llevado a las compañías de videojuegos a responder esta
demanda de nuevos reforzadores a través de numerosas alternativas: las más simples
consisten en mejorar la interfaz gráfica del videojuego acercándolo a la realidad. Esto ha
sido posible gracias al desarrollo de los procesadores, el crecimiento exponencial en la
complejidad de los algoritmos de programación y el salto definitivo de la gráfica en dos
dimensiones o tres dimensiones simulada a una auténtica gráfica en tres dimensiones,
utilizando poliedros cada vez más complejos y detallados. Esto, unido a la demanda de la
industria del cine por efectos digitales de gran realismo, ha permitido que la industria del
videojuego vaya siempre a la cabeza en lo que se refiere a la interfaz gráfica.
Si bien el componente gráfico resulta importante para un videojugador, esto no
basta para capturarlo: se necesitan juegos cada vez más desafiantes no sólo por la
complejidad de su resolución (que tampoco puede ser excesiva si no se quiere disuadir a los
videojugadores ocasionales), sino porque combinan elementos de las distintas categorías de
videojuego anteriormente descritas.
Por ejemplo, Battlefield 1942 (Digital Illusions CE, 2002) es un juego que, a primera
vista, pareciera un arcade tipo shooter: el jugador debe asumir el papel de un soldado de
infantería de la Segunda Guerra Mundial (de las potencias del Eje o los Aliados) y eliminar a
sus enemigos. Sin embargo, el juego incluye además elementos de simulación, ya que el

44
personaje puede pilotar los vehículos que encuentre en sus incursiones: jeeps, tanques,
artillería, aviones de caza y bombarderos e incluso submarinos, que han sido programados
para representar en forma fiel el funcionamiento real de estos aparatos militares. También
tiene de simulador porque recrea batallas históricas de la Segunda Guerra Mundial: las
Filipinas, Alemania y Francia son algunos de los escenarios de batalla. Battlefield 1942 incluye
además elementos estratégicos, puesto que no basta con eliminar oponentes, sino que
además el jugador debe conquistar banderas enemigas y mantener en posición las propias y
para ello debe repartir órdenes a sus compañeros de bando. Además, si es jugado en modo
multijugador, exige que los jugadores de un mismo bando se coordinen para mantener las
posiciones defensivas y evitar el avance enemigo. Por si esto fuera poco, al iniciar el juego,
el jugador puede escoger qué tipo de soldado será: un infante armado con una
ametralladora, un médico de combate, un mecánico, una unidad antitanques o un
francotirador. Su decisión afectará su estilo y estrategia de juego.
De la misma forma, a medida que las aventuras gráficas puras han ido decayendo,
otros tipos de juego, como los arcades han recuperado parte de sus características y las han
incluido en el sistema de juego. Por ejemplo, en la serie Tenchu (Acquire, 1998), el jugador
asume el papel de un ninja (un asesino del Japón feudal) que debe utilizar el sigilo y la
astucia más que la fuerza bruta para cumplir sus misiones: el protagonista del juego puede
ocultarse en las sombras, caminar por los tejados, disfrazarse y matar por la espalda a sus
oponentes (por supuesto, el jugador también puede simplemente luchar en cuerpo a
cuerpo). Además, existe un componente argumental que guía el juego. Como vemos, este
juego combina elementos del arcade (ya que exige tiempo de reacción) y las aventuras
gráficas (se puede interactuar con los objetos y personas del juego). Una línea similar sigue
la serie de juegos Resident Evil, que lleva al jugador a investigar los misterios que se esconden
en un escenario infestado de zombis.

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4. Videojuegos multijugador en línea

Estallo alcanzó a percatarse a comienzos de la década de 1990 que las redes


computacionales también serían aprovechadas por el mercado de los videojuegos. A
comienzos del siglo XXI, el que un videojuego pueda ser jugado en línea no es una opción,
sino un imperativo. Muchos videojuegos sólo pueden ser jugados en esta modalidad, por lo
cual tener conexión permanente a Internet ya no es un lujo, sino una necesidad básica para
cualquier videojugador.
Los videojuegos multijugador en línea constituyen la evolución natural de los
videojuegos multijugador y pueden manifestarse en cualquiera de las formas previamente
analizadas: arcades, aventuras gráficas, juegos de estrategia o simulación. Por supuesto, el
cómo se enfrenta el juego depende mucho de la forma y los objetivos que éste adopte.
Dependiendo del juego y las capacidades del servidor que acoge a los jugadores, éstos
pueden ser desde menos de una docena hasta centenares.
En el caso de los arcades y los juegos de estrategia, las opciones son bastante
limitadas: o se juega en modo competitivo “todos contra todos”, o en modo cooperativo
“todos contra la computadora”, o en modo cooperativo de equipos. Es decir, se crean
equipos de jugadores que se enfrentan entre ellos.
En estos juegos multijugador en línea la situación de juego está claramente definida
y es finita: puede ser una partida o una serie de partidas. El principio rector de estos juegos
es el agon, la competencia entre jugadores o grupos de jugadores por la mayor cantidad de
bajas del oponente, quién conquista la bandera, quien mantiene el territorio defendido,
quién elimina a todos los adversarios y así. Por ejemplo, en el popular arcade tipo shooter
Counter-Strike, un equipo de juego puede formar parte de un grupo terrorista y el otro
equipo formar el grupo antiterrorista.
Resulta común que los jugadores se unan para formar clanes que trabajan juntos
como equipo, enfrentándose a equipos rivales en partidas ocasionales o campeonatos. A
veces incluso se organizan torneos con premios para los ganadores.

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Puesto que los arcades y los juegos de estrategia trabajan por esencia con el
principio del agon, su trasplante al entorno de red resulta bastante sencillo y natural. De
hecho, estos juegos resultan mucho más atractivos para los jugadores en este entorno,
puesto que el adversario humano siempre será más desafiante que un adversario virtual.
Por su parte, el trasplante de las aventuras gráficas al entorno de red se convertiría
en los que, a comienzos del siglo XXI, son los videojuegos más populares de todos: los
juegos de rol multijugador masivos en línea o MMORPGs por su sigla en inglés (Massive
Multiplayer Online Role-Playing Games). Se trata de videojuegos con la capacidad de involucrar
en forma simultánea a miles de jugadores en un mundo virtual situado a través de Internet,
conectando a usuarios de todos los rincones del mundo y brindándoles la posibilidad de
interactuar entre ellos.
Los objetivos de juego en un MMORPG suelen ser más complejos que un arcade o
un juego de estrategia. La
primera parte del juego consiste
en crear un personaje, el avatar
del jugador en el mundo virtual,
al cual generalmente se le
asignan distintas características:
raza, profesión, equipo,
habilidades de combate y no
combate... Habitualmente, el
personaje progresa en el juego
En un MMORPG como Star Wars Galaxies (Sony Online luchando contra monstruos y
Entertainment, Electronic Arts, 2003), la enorme cantidad de
usuarios que participa simultáneamente del entorno virtual crea resolviendo misiones —llamadas
una comunidad de juego interdependiente. Como toda
comunidad, tiene normas de convivencia: algunas de ellas, como quests por su nombre en inglés—,
el uso de un vocabulario respetuoso, están escritas y son
vigiladas por los diseñadores del juego. Otras, como el no
y recibe experiencia de juego, lo
abusar de los personajes más débiles que el propio, son simples cual le permite aumentar sus
normas de convivencia establecidas de forma implícita por los
jugadores, pero que no son sancionadas directamente por los características: mejorando su
diseñadores.
Imagen: revista virtual de videojuegos GamersHell.com, en fuerza, su resistencia a las
www.gamershell.com
heridas o sus capacidades de

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combate. Adicionalmente, el avatar puede luchar contra personajes controlados por otros
jugadores y quedarse con su equipo, o trabajar junto a ellos para conseguir un objetivo
común. Las agrupaciones de jugadores que se asocian tras un nombre y un emblema suelen
denominarse clanes.
El mundo de juego puede variar enormemente de un programa a otro: mientras los
más populares siguen siendo los entornos de fantasía medieval (inspirados en las novelas de
J. R. R. Tolkien y los juegos de rol de mesa), no resultan pocos los MMORPGs inspirados
en películas exitosas (como la saga de La guerra de las galaxias de George Lucas), series de
animación o videojuegos japoneses —el Final Fantasy XI (Square, 2002) es el primer
MMORPG de la serie Final Fantasy. Como puede suponerse, el tipo de avatar que se crea en
un determinado MMORPG corresponde a los cánones estéticos y estructurales del tipo de
mundo virtual. Esto genera un importante desarrollo del principio de la mimicry en estos
juegos.
Además del costo de adquisición, la mayoría de los MMORPGs exigen que el
jugador pague una mensualidad (que fluctúa entre 10 y 22 dólares) que le da derecho a
ingresar en el mundo de juego y permanecer en él por tiempo ilimitado. También existen
MMORPGs gratuitos disponibles en la red, pero su nivel de calidad suele ser bastante
menor al de los juegos pagados. En algunos casos, el acceso a una versión limitada del juego
se ofrece en forma gratuita, mientras que los jugadores que pagan una mensualidad tienen
acceso a más niveles y opciones de juego.
Los MMORPGs siguen un modelo cliente-servidor: los jugadores, usuarios del
programa cliente, participan del juego a través de sus personajes o avatares. Los
proveedores quienes son, por lo general, los creadores del juego, se encargan de administrar
el mundo de juego, mantener el orden en él y solucionar los posibles problemas que puedan
surgir en él (abuso de ciertas normas de convivencia establecidas por el juego, problemas en
el servidor que mantiene el mundo o la presencia de bugs, errores de programación que
pueden provocar situaciones caóticas en el mundo de juego).
Los proveedores se encargan, además, de ofrecer una amplia variedad de actividades
para los jugadores y deben estar constantemente ampliando y mejorando el juego para
mantener el interés de sus clientes.

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Como adelantábamos, los MMORPGs son extremadamente populares: muchos
juegos comerciales superan los dos millones de suscriptores. El récord lo ostenta el World of
Warcraft (WoW), un MMORPG de fantasía medieval ambientado en el mundo de la serie de
juegos de estrategia Warcraft. Hasta el 2006, el WoW tenía más de nueve millones de
usuarios.
Los MMORPGs poseen una complejidad mayor a la que tienen otros tipos de
videojuegos, tanto por sus alcances estadísticos como por la riqueza de su entorno social.
Es por ello que el tema será tratado en profundidad en la cuarta parte de este trabajo.

49
Nivel III:

MITOS EN TORNO
A LOS
VIDEOJUEGOS

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¿De dónde surge la actitud negativa hacia los videojugadores? Juan Alberto Estallo
cita el libro Computer Power and Human Reason, del profesor del Massachusetts Institute of
Technology, Joseph Weizenbaum, donde se puede ver —ya en los años 1960— la imagen
caricaturesca que se tiene de los amantes de las computadoras: “jóvenes brillantes de
aspecto desaliñado, con frecuencia con ojos hundidos y brillosos, pueden verse sentados
frente a la consola de la computadora, con los brazos tensos y esperando accionar los
dedos, ya preparados para atacar las teclas y botones, que cautivan su atención como lo hace
el movimiento del dado para los jugadores. Cuando no están tan desfigurados, generalmente
se sientan a la mesa cubiertos por hojas impresas de computación, que leen absortos, como
poseídos estudiosos de un texto cabalístico. Trabajan hasta que están por caerse, veinte,
treinta horas seguidas. Siempre les llevan la comida, si acaso piensan en ella: café, coca-cola,
bocadillos. Si es posible duermen en catres cerca de las hojas impresas. Ropa arrugada, cara
sin lavar ni afeitar y cabellos despeinados, todo refuerza la idea de que son indiferentes a sus
cuerpos y al mundo en el que se mueven. Son los bohemios de las computadoras,
programadores compulsivos”.
Es muy probable que esta sea la primera referencia escrita acerca de los supuestos
“efectos nocivos” de la alta tecnología, pero es muy ilustrativo respecto al prejuicio que se
tiene hasta hoy de los videojugadores.
Resulta común atribuirle a los videojuegos efectos adictivos, al estilo de los juegos
de azar. Se les asocia con súbitos cambios de carácter en los usuarios e incluso se afirma que
podrían formar una generación de jóvenes esquizoides, violentos y antisociales. Se dice que
pueden dañar la creatividad y fantasía de los niños y que tienen un carácter eminentemente
violento, racista y sexista. Todo esto sin hacer distinción entre distintos tipos de juego y sin
hacer referencia a ninguna investigación científica seria al respecto.
Es posible que esta mala disposición frente a los videojuegos tenga sus raíces en
elementos más profundos que una simple preocupación por sus efectos nocivos. Estallo
rescata un artículo de Quim Monzó publicado en El periódico de Cataluña, que da ciertas luces
al respecto: “en general, los padres tienen por costumbre horrorizarse con los hábitos de sus
hijos. También les horrorizaba que vieran la tele. Y hace treinta años [años 1950] les
horrorizaba que leyesen historietas. Y el siglo pasado [siglo XIX], cuando veían a un chico

51
leyendo una novela fruncían el ceño. Sea lo que sea que apasione a los jóvenes, los padres
siempre lo verán con malos ojos”.
En las siguientes páginas trataremos de abordar los principales mitos respecto al
tema y las respuestas que nos dan los estudios empíricos.

1. La divergencia entre conocimiento popular


y conocimiento empírico

Para el observador ocasional, los videojuegos presentan demasiados elementos


moralmente reprochables como para ser considerados positivos: el elevado nivel de
violencia en la dinámica de juego, el admirable realismo que alcanzan las gráficas 3D, el
hecho de ser una actividad totalmente improductiva y la gran cantidad de tiempo que se
invierte en el juego son sólo algunos de estos motivos de rechazo. El periodismo, que
funciona básicamente como una caja de resonancia para las ideas populares, suele sacar a
colación de cuando en cuando los estudios sobre efectos nocivos de los videojuegos, como
puede verse en el artículo de Univision.com “Estudio: videojuegos fomentan violencia, los
niños estudian menos y pelean más”. Sin embargo, aunque presentan cifras y datos
contundentes, dichos estudios podrían presentar serias falencias metodológicas.
Nicholas Yee, psicólogo y doctor en comunicaciones de la Universidad de Stanford,
Estados Unidos, ha publicado una serie de artículos en los que critica la metodología de los
investigadores que sostienen la existencia de una relación causal entre los videojuegos y la
violencia. Si bien es cierto que los estudios suelen arrojar una evidente correlación entre
agresividad y uso de videojuegos violentos, “correlación” no es sinónimo de “causalidad”.
Además, Yee afirma que los estudios más alarmistas no toman en consideración los efectos
a largo plazo y que la metodología de trabajo con los usuarios es, en muchos casos, forzada
y artificial.

52
El semiólogo Rafael del Villar es categórico: “hay muchos estudios sobre
videojuegos, pero hay pocos que sean serios. [...] Casi todas las investigaciones que han
trabajado el tema parten del modelo causa-efecto, es casi el único punto de vista que se ha
tomado al respecto. De hecho, en la revista deSignis nosotros publicamos un artículo en el
que hicimos un análisis de los resultados que obtuvimos al revisar toda la bibliografía
dedicada al tema que estamos planteando: alrededor de un 80% de las investigaciones eran
sobre efectos. Y la pregunta naive es ¿por qué hacen tantas? La respuesta es simple: porque
no llegan a nada”.
En su libro Los videojuegos: juicios y prejuicios, Estallo rescata las investigaciones de
Sneed y Runco, quienes se percatan de que existen opiniones más favorables hacia el
videojuego entre quienes conocen la experiencia de primera mano que entre los que se
forman las opiniones a través de terceros. Pero la idea de que los videojuegos pueden volver
más violentos a sus usuarios o modificar
su conducta está aún muy presente en
los medios de comunicación y en
numerosos informes de Amnistía
Internacional. De hecho, cuando Estallo
presentó los resultados de sus
investigaciones en el VI Congreso de la
Asociación Europea de Psiquiatras,
realizada en Barcelona, en noviembre de La ciencia no ha podido demostrar en forma
fehaciente que los videojuegos inciten la agresividad.
1992, el interés de los asistentes estaba Sin embargo, el miedo a que los niños se expongan a
entornos virtuales de alto contenido violenta produce
centrado en el hecho de que los estudios rechazo entre los adultos. En Estados Unidos ya existe
un sistema de clasificación de videojuegos similar al
no hubieran encontrado elementos del cine, mientras algunas instituciones como Amnistía
intrínsecamente negativos al hecho de Internacional propugnan la censura de algunos juegos.
Imagen: galería de imágenes de Hogbard en www.flickr.com
jugar con videojuegos.
Anteriormente, la desconfianza hacia los videojuegos tenía blancos muy específicos:
primero las salas de juego, luego las consolas caseras. Pero hoy resulta más difícil enfocar el
blanco, ya que gran parte de los juegos que se cuestionan están “camuflados” tras el
computador, una herramienta de trabajo glorificada. Incluso los gobiernos relacionan la

53
cantidad de computadores por alumno con el nivel de educación que se entrega en un
colegio. Las alabanzas a esta tecnología acaban rápidamente cuando se habla de
videojuegos: aquí irrumpen los prejuicios y los mitos autoperpetuados, que parecen no ser
afectados por los descubrimientos e investigaciones científicas.
Jeffrey Goldstein propone tres razones sobre por qué existe una divergencia entre el
conocimiento popular (reflejado en la prensa) y el conocimiento científico:

• Los temas científicos no siempre son interesantes para los periodistas; cuando lo
son, tienden a generalizar o sobrepasar los límites que implica todo estudio
científico.
• La mayor parte de las opiniones sobre los videojuegos se desarrollan a partir de
experiencias particulares y observaciones anecdóticas carentes de sistematización.
Es frecuente la afirmación de que los niños ocupan un número exagerado de horas
frente al juego, sin advertir que la observación proviene de los días inmediatos a la
adquisición de una consola o un ordenador, sin que haya un seguimiento a corto o
mediano plazo.
• Por último, Goldstein señala que muchas de estas objeciones son de tipo “moralista
o estético”, lejanas a los objetivos de la investigación científica. Como dice
Goldstein, es natural que “la gente aficionada a la ópera no muestre, habitualmente,
su predilección por Super Mario Brothers o Las tortugas ninja”.

No puede dejar de considerarse también el enorme interés económico que genera


esta industria. Pensemos solamente en los más de nueve millones de jugadores del WoW:
cada uno de ellos paga una mensualidad fija para jugar una cantidad ilimitad de horas, o
compra horas de conexión al mundo. Y no digamos que todos los jugadores son
adolescentes cubiertos de espinillas que deben pagar su tiempo en línea con el vuelto del
pan: muchos de los jugadores del WoW son profesionales y trabajadores de oficina con
suficiente dinero como para darse el lujo de tener un buen computador, una conexión a
Internet rápida y confiable, y pagar la cuota mensual.

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Estallo hace una recopilación de los argumentos más esgrimidos por los opositores
al videojuego:

• “El tiempo dedicado al juego va en detrimento del tiempo dedicado al estudio u


otras actividades recreativas más positivas o de carácter educativo, como la lectura”.
Quienes sostienen esto suelen exponer que el videojuego refuerza el aislamiento
social y provoca alienación entre los niños socialmente marginados.
• “El videojuego puede favorecer una pauta de conducta impulsiva, agresiva y egoísta
entre los jugadores más asiduos, especialmente los que se inclinan por videojuegos
violentos. Estos juegos pueden predisponer a los niños a aceptar la violencia como
algo natural en toda conducta humana”.
• “El juego imaginativo, creativo o de fantasía y el desarrollo de habilidades sociales
no pueden tener lugar mientras sólo se piensa en eliminar al enemigo”.
• “La conducta adictiva de estos jugadores puede inhibir el desarrollo de pautas de
conducta más constructivas, especialmente las sociales, y dar lugar a problemas con
el manejo del dinero de una forma similar a la que tienen algunos ludópatas”.

Eugene Provenzo plantea que el rechazo a los videojuegos y sus contenidos es un


reflejo del temor de los adultos a perder su control sobre los jóvenes. Provenzo dice que
resulta tradicional el criticar cualquier avance tecnológico añadido a los juguetes, como las
muñecas que hablan y caminan o los automóviles de radio control. Según esta visión, el
juguete realmente constructivo y educativo es el inanimado, aunque éste resulte en realidad
más atractivo para los padres que para los niños. El rechazo es, obviamente, mucho mayor
cuando el juguete es un constructo tecnológico en su totalidad.
En una línea similar se sitúa la animación japonesa que tanto fascina a los jóvenes de
fines de los años 1990 y comienzos de 2000: los padres, que crecieron viendo los inocentes
dibujos animados de Walt Disney y Hannah-Barbera difícilmente pueden aceptar las
complejas tramas y la violencia que presenta el anime. Y por supuesto, la animación japonesa
y los videojuegos tienen una fortísima conexión, ya que fue la imaginación de los japoneses
la que conquistó definitivamente el nicho de los videojuegos a través de sus consolas

55
Nintendo, Sega y, posteriormente, la Playstation de Sony. Por esto no resulta raro que
muchos de los protagonistas de los videojuegos más populares estén basados en series de
anime o, al revés, inspiren una.

2. Relación entre videojuegos y conducta

Para del Villar, no se trata de que los jóvenes tengan preferencia por determinados
tipos de dibujos animados o videojuegos, sino que son partícipes de una microcultura en la
cual hay tendencia a consumir un patrón bien delimitado de productos culturales. Así, si al
niño o adolescente le gusta ver dibujos animados violentos, seguramente también le gustará
jugar videojuegos tipo Mortal Kombat. Estos sujetos interactúan con los videojuegos y los
demás productos culturales de su microcultura en una forma muy compleja, por lo que
resulta absurdo siquiera pensar en la idea de causalidad. “Es como el dilema del huevo y la
gallina”, afirma del Villar, “es echarle la
culpa al otro por los comportamientos del
chico”.
Por lo tanto, sería más correcto
acercarse al tema desde el punto de vista de
la relación y la interacción más que como
una influencia: el jugador no es controlado
por la máquina, sino que se produce una
interacción entre ambos. Como decía
Caillois, el jugar requiere la aceptación libre
La estética del animé y sus complejas historias han y espontánea de las reglas explícitas e
influido poderosamente en la industria del
videojuego. Teniendo en cuenta que ambos implícitas del juego. Se trata ante todo de
productos culturales han sido renovados e
impulsado por los japoneses, resulta muy una actividad de libre acceso y libre
ilustrativo observarlos en forma paralela.
Imagen: foro de animación japonesa Animextremist, en aceptación.
www.anxworld.net
Del Villar sostiene que es

56
extremadamente complejo —si no casi imposible— estudiar este fenómeno desde el punto
de vista de los efectos. Por esto, tiene mucho más sentido no hacerse preguntas por
“efectos”, sino tratar de entender qué variables están asociadas a determinados tipos de
videojuego.

2.1 Desarrollo intelectual del videojugador

Según Estallo, los videojuegos sí están relacionados con el desarrollo intelectual,


pero desde un punto de vista distinto al que suponen los padres. El psicólogo sostiene que
todos los estudios realizados coinciden en la ausencia de efectos adversos al intelecto
derivados de esta actividad. Afirma que los videojugadores suelen ser de un nivel intelectual
mayor que sus compañeros no jugadores, a la vez que presentan diferencias positivas en su
estilo de procesar la información. Esto es, sin embargo, una correlación, no necesariamente
una relación causa-efecto. Puede significar simplemente que un individuo mejor dotado
intelectualmente siente mayor curiosidad e interés por este tipo de entretenimiento.
Los videojuegos poseen una naturaleza sensoriomotriz. Esta característica ha sido
utilizada por los detractores para afirmar que en el videojuego no interviene la inteligencia,
ya que el éxito o fracaso en el juego deriva exclusivamente de la coordinación óculo-manual.
Sin embargo, según los estudios del mismo Jean Piaget, la habilidad óculo-manual es una
parte fundamental del desarrollo infantil: un buen manejo de las aptitudes sensoriomotrices
resulta esencial para el desarrollo cognitivo de los niños. Aún más: muchas actividades de la
vida diaria requieren una buena coordinación óculo-manual, como por ejemplo la
conducción de un vehículo.
Los estudios de J. L. Griffith han comprobado que los videojugadores tienen una
mayor habilidad coordinadora óculo-manual que los no jugadores. Sin embargo, Estallo
recalca el hecho de que no todos los videojuegos se basan en esta simple habilidad: ésta
sería propia de los videojuegos tipo arcade más simples. En los arcades de segunda
generación y posteriores las tareas se vuelven más complejas: a la buena coordinación

57
óculo-manual se suman tareas de reconocimiento de formas y colores, puzzles y estrategias
de resolución de problemas.
Además, existe un número importante de juegos que incluyen elementos de tipo
perceptivo y deductivo. Los videojuegos que incorporan elementos perceptivos implican un
entrenamiento en la percepción dinámica de imágenes, una habilidad en la que los niños
suelen superar a sus padres. De este modo, mientras los adultos suelen trabajar con un
procesamiento seriado de la información, los niños y adolescentes poseen una mayor
habilidad en el procesamiento paralelo. Esto significa que los videojugadores son capaces de
recibir diferentes estímulos simultáneamente, procesarlos en forma coherente y reaccionar
acertadamente ante ellos, mientras que los adultos tienen dificultades para esto. La razón es
simple: estos últimos están más familiarizados con elementos verbales como la lectura y la
radio, cuyo proceso es básicamente secuencial.
Esta diferencia en la forma de procesar la información puede percibirse con los
espectadores enfrentados a una película como Memento (de Christopher Nolan, 2000). En
ella, la historia no se presenta en forma secuencial, sino que a través de dos líneas
temporales: una a colores, que va en retroceso, y otra en blanco y negro, en orden
cronológico. El punto de unión de ambas líneas temporales ocurre al final de la película
(que vendría a ser la mitad de la historia), y que además resulta ser la escena que explica
todos los sucesos ocurridos en la película, desde los más antiguos hasta los más recientes.
Sin embargo, su ordenamiento no secuencial supone una tremenda dificultad de
comprensión para un adulto, mientras que para un joven con una buena habilidad de
procesamiento paralelo resulta un reto de mediana dificultad. Este mismo joven sería capaz
de seguir tres o cuatro series de televisión distintas y componer la trama argumental de cada
una de ellas aunque no haya visto todos los episodios.
Del Villar explica que el videojuego no sólo tiene una capacidad de ensoñación,
tiene la capacidad de introducir al jugador en otro mundo, de inteligibilizar la realidad. Esto
se ve sobre todo en los juegos de estrategia. Lo que llamó la atención del semiólogo en sus
estudios fue la diferencia perceptiva que implican distintos tipos de videojuego. Del Villar
realizó un análisis semiótico de los videojuegos más usados y concluyó que los de estrategia
—como el Age of Empires— estimulan hacer miles de relaciones entre elementos, estimulan

58
el pensamiento complejo y el razonamiento paralelo. Algo que no ocurre con los arcades de
combate o tipo shooter. Para del Villar, esto significa que los jugadores de arcades no tienen
un desarrollo intelectual tan avanzados como los asiduos a los juegos de estrategia.
Antes de referirnos al proceso deductivo que desarrollan ciertos videojuegos, se
debe hacer una distinción entre los software lúdicos y los juegos de mesa, ya que presentan
diferencias importantes. Habitualmente, los juegos de mesa y tablero ponen de manifiesto la
totalidad de sus reglas antes de que se inicie el juego. En cambio, en los videojuegos el
jugador sólo conoce reglas muy básicas (habitualmente las más simples: para qué sirve cada
botón de juego) cuando juega su primera partida. A medida que acumula experiencia y
horas de juego, el jugador descubre nuevas reglas y estrategias necesarias para mejorar su
rendimiento, algo que no es habitual en otros juegos de tablero como el ajedrez. Es este
proceso de descubrimiento de las reglas del juego y de las estrategias para resolverlo lo que
se conoce como proceso deductivo del videojuego.
Otro componente intelectivo importante del videojuego es la interacción entre
diferentes variables. Por ejemplo, un videojuego de simulación de vuelo de aviones de
combate requiere que el jugador tome en consideración la aceleración de su jet, las
condiciones atmosféricas (tormenta, vientos, turbulencias), que pueden alterar su dominio
de la nave, así como la habilidad para apuntar y disparar a los blancos enemigos. En el caso
de un videojuego de estrategia, como el Civilization o Sim City, el jugador debe ser capaz de
tener en cuenta múltiples variables a medida que hace progresar su civilización o expande su
ciudad. Estallo afirma que esta forma de pensamiento en función de variables conjuntas
resulta esencial para abordar distintas situaciones dadas a lo largo de la vida. Recordemos
que el mundo real no es lineal, sino que está constituido de innumerables variables que
interactúan y se afectan unas con otras.
Los videojuegos, sobre todo los que trabajan con simulación de tres dimensiones,
requieren del jugador la habilidad de coordinar distintas perspectivas visuales, por lo tanto,
ayudan al desarrollo de la inteligencia espacial. Y con la mejora de la calidad de la simulación
(tanto visual como auditiva), el juego pone énfasis en la atención selectiva. Esto es la
capacidad que tiene el jugador para seleccionar el estímulo relevante para el juego,
distinguiendo entre distintos tipos de estímulos visuales y auditivos. También se destacan

59
los elementos mnésicos, relativos a la memoria, que implican la utilización efectiva de
memoria a corto y largo plazo. Mientras la primera ayuda a triunfar con éxito en un
videojuego, la segunda es esencial para aprender a trabajar con nuevos videojuegos.
Si bien todos los autores que han investigado este tema coinciden en que los
videojuegos trabajan con estas habilidades intelectivas, en lo que no se pueden poner de
acuerdo es cuál sería la relación entre el videojugador y esta habilidad: ¿los videojuegos
potencian y desarrollan estas habilidades en los usuarios? ¿O los jugadores disponen
previamente de estas habilidades y optan por un videojuego que ponga a prueba sus
destrezas para favorecer su sensación de dominio?
Algunos autores, como Jones, Dunlap y Bilodeau, sugieren una tercera hipótesis:
ésta plantea que existen habilidades cognitivas movilizadas en estos juegos, habilidades que,
sin embargo, se ven enmascaradas en las pruebas convencionales de lápiz y papel. Algunos
investigadores sugieren incluso que existen muchas habilidades de la vida real que podrían
ser mejoradas a través de la práctica con videojuegos: la conducción de vehículos y la
navegación entre otras.
¿Existe una relación entre la práctica de videojuegos y el nivel de inteligencia? La
investigación sobre este tema, según afirma Estallo, no es mucha, aunque existe la
constatación de que los sujetos más brillantes intelectualmente son quienes se sienten más a
gusto frente al computador y prefieren los videojuegos de simulación, estrategia o aventuras
gráficas por sobre los arcades. También ha podido observarse una importante ventaja de los
jugadores por sobre los no jugadores en lo que se refiere al razonamiento abstracto.
En base a los resultados de su trabajo, del Villar sostiene que sólo a unos pocos
jóvenes les gusta lo complejo, como a los asiduos a los juegos de estrategia, que manejan
varios espacios simultáneos. Éstos son una minoría con expresión cero en el estrato
socioeconómico bajo y muy baja en el estrato alto. Los jugadores de estrategia se
encuentran más presentes en el estrato medio bajo, medio y un poco más en el medio alto.
En el estrato bajo se dan mucho los aficionados a los arcades, cuya presencia es muy baja en
los estratos medio, medio bajo, medio alto y alto. Por último, las aventuras gráficas —
juegos con un manejo de espacios a nivel intermedio— son verdaderos “mediadores”, ya
que son los videojuegos preferidos en todos los estratos.

60
En resumidas cuentas, en Chile existe una baja preferencia por juegos de baja
complejidad, baja preferencia por juegos de alta complejidad y una inmensa mayoría que se
inclina por juegos de complejidad media. Lo que, según del Villar, genera un problema país,
ya que la complejización de las labores productivas exige que los nuevos trabajadores sean
capaces de procesar más datos en forma simultánea, manejen más variables y se muevan por
varios espacios paralelos a la vez.
De modo general, Estallo sostiene que el videojuego, como fenómeno masivo,
mejora el rendimiento intelectual de los usuarios. Pero, como deja en claro del Villar, todo
depende del tipo de videojuego.

2.2 Desarrollo psicosocial y moral del videojugador

Estallo asegura que la práctica del videojuego no supone especiales variaciones en el


carácter y sus practicantes no son un grupo sustancialmente distinto a sujetos de
características similares sin esa afición. El único rasgo de personalidad observado como
distinto entre un videojugador y un par no jugador es la extroversión: los videojugadores
son más extrovertidos que sus pares no jugadores, lo que supone un revés a la percepción
tradicional del jugador aislado socialmente. Es un hecho comprobado que los jugadores
habituales no dedican menos tiempo a otras actividades sociales, culturales o de ocio más
“constructivas”. De hecho, los jugadores incluso superan a los no jugadores en ellas. Del
Villar difiere algo en este punto: los niños prefieren jugar videojuegos antes que ver
televisión, estudiar, hacer tareas o incluso hacer deportes.
Los estudios que comparan rasgos psicológicos entre jugadores y no jugadores
tampoco han podido hallar una mayor incidencia de trastornos psiquiátricos o
comportamentales entre los jugadores. De hecho, Jeanne B. Funk (citada por Estallo)
afirma que “a pesar del temor relacionado con los hipotéticos problemas que los
videojuegos pudieran generar, la actual investigación no puede establecer relación alguna
entre el juego frecuente y el desarrollo de verdadera psicopatología”. Eugene Provenzo

61
afirma también que “parece razonable asumir que el videojuego no contribuye al desarrollo
de conductas desviadas entre sus usuarios; de hecho puede ayudar a jóvenes y adolescentes
en su proceso de desarrollo”.
Estallo cita además los estudios de Mcloure y Mears (que datan de 1986), que
partían con la hipótesis de que los videojugadores presentaban un trastorno psicopático. Sin
embargo, su investigación no encontró relación alguna entre la frecuencia del uso de
videojuegos y los trastornos de conducta. En 1981, Victoria Secunda, luego de estudiar el
impacto de los videojuegos en cien familias californianas, no sólo concluyó que no
generaban conductas patológicas o inadaptadas, sino que además eran capaces de mejorarlas
cuando estaban presentes con anterioridad. En definitiva, los estudios concluyen que el
videojuego es una actividad de carácter social y pocas veces es vista como un logro o una
meta en sí misma.
Estallo fue uno de los primeros en incluir a mayores de 18 años en su muestra: sus
sujetos de estudio tenían edades que fluctuaban entre los 12 y los 33 años, ampliando así el
espectro de estudio. Nuevamente, el único rasgo de diferencia marcada entre jugadores y no
jugadores era la extroversión.
El estudio de Estallo distinguió entre jugadores noveles y aquellos con más tiempo
de experiencia: la inexistencia de rasgos patológicos no sólo se mantenía entre jugadores y
no jugadores, sino que además no se detectó ningún cambio a largo plazo. La única
conclusión importante ponía de manifiesto que las mujeres con elevado interés en los
videojuegos presentaban una mayor necesidad de logro que las que no estaban interesadas
en ellos. Además, los jugadores de ambos sexos presentaban puntuaciones
significativamente menores en la dimensión de personalidad obsesividad/compulsividad.
Esto redunda en un menor nivel de ansiedad entre los jugadores, que se mostrarían además
menos convencionales, menos rígidos y con un mayor grado de espontaneidad.
El que las mujeres jugadoras tuvieran una mayor necesidad de logro implicaría que
ellas ven en el videojuego una forma de mejorar su autoestima y autoimagen. Estallo se
atreve a especular con la posibilidad de que mediante esta actividad intentan canalizar su
integración en el grupo de referencia.

62
Hilando más fino, existen diferencias entre los jugadores de alta frecuencia con los
de menor frecuencia: los primeros presentan mayores necesidades de aislamiento y escape,
lo que no ocurre con los segundos. Según Gary W. Selnow, los jugadores de mayor
frecuencia establecen algo parecido a una relación interpersonal con la máquina, aunque
ellos la perciben como menos gratificante y emocionante que la que se establece con seres
humanos. Esta tendencia puede verse con el impulso que tienen los jugadores de decirle
cosas a la pantalla. Selnow pudo establecer que los jugadores efectúan un comentario cada
cuarenta segundos, y éstos aumentan junto a la dificultad del juego. Esto significa dos cosas:
un elevado grado de interacción entre el sujeto y el videojuego y la atribución de
propiedades antropomórficas a la máquina.
Uno de los temas que más preocupa a los investigadores es la mayor impulsividad
de los varones más asiduos al videojuego. Aunque es efectivo que existe una correlación
entre la impulsividad y la frecuencia de juego, Estallo hace notar que esto ocurre sólo con
los jugadores de arcades. Además, Estallo no estima apropiado buscar una relación causal
entre los videojuegos y la impulsividad, ya que las personas impulsivas, por su propia
naturaleza, tienden a sentirse atraídos por juegos de este tipo.
Al menos hasta comienzos de la década de 1990, no se podía afirmar que jugar a
videojuegos disminuyera el tiempo y la frecuencia de practicar otras actividades, como los
juegos de mesa o los deportes. De hecho, si un videojugador tiende a dedicar poco tiempo
al deporte es más probable que sea a causa de que no practicaba deportes con anterioridad,
y no que el juego le quitara el tiempo para el deporte. Tampoco se puede establecer una
diferencia significativa entre los hábitos de lectura de un jugador y un no jugador. También
se constató que el uso de computadores y videojuegos en las mujeres implica un
rendimiento escolar superior, efecto que no pudo comprobarse en el caso de los varones.
Respecto a la alteración de la dinámica familiar, Mitchell y Kinder afirman que los
videojuegos se ofrecen como una nueva posibilidad de compartir en familia. Puesto que
estos juegos están esencialmente dirigidos a los hombres, esto podría ayudar a mejorar las
relaciones padre-hijo al compartir un estímulo común.

63
Por su parte, Del Villar afirma que existe una relación entre el esquema con el cual
los videojugadores enfrentan la vida y los juegos. Esto significa que las personas tienen un
esquema perceptivo a través del cual procesan la vida, los videojuegos y otros objetos.
En el estudio Videoanimación y construcción de identidades (2003-2004), realizado gracias
al aporte del Fondo Nacional de Desarrollo Científico y Tecnológico (Fondecyt), del Villar
investigó la estructura de construcción de identidad de los niños y adolescentes, cómo
perciben el mundo y cómo procesan la información desde un punto de vista cognitivo. Con
este fin realizó numerosas encuestas y entrevistas en profundidad a niños y adolescentes de
Santiago, Antofagasta y Temuco.
Una parte de la entrevista en profundidad consistía en preguntas de la vida cotidiana
a los chicos, en las cuales les proponían problemas de la vida cotidiana para saber cómo los
enfrentaban. Y los enfrentaban en forma muy similar a cómo juegan. “Es decir, un chico
que juega juegos de combate va a hacer un escándalo si no le daban permiso para ir a alguna
parte” dice el semiólogo. “Luego le preguntábamos qué hacía si tenía un problema en el
colegio. El tipo de juegos de combate iba a armar un escándalo, va a molestar o por último
se va a poner a llorar si es más chico. En cambio si el tipo es de los que le gustan los juegos
de estrategia, inventa una estrategia política, como una máquina, y desde esa máquina
opera”.
Consultada sobre algún rasgo particular que distinga a los videojugadores de los que
no juegan, la psicóloga y profesora Patricia Ferralis afirma que los fóbicos sociales tienden a
ser muy buenos videojugadores. “El fóbico social es alguien que le tiene miedo a las
personas, pero le tiene temor a las personas si las ve, no si interactúa con ellas por medios
indirectos. A través del computador despliegan toda una capacidad, una creatividad y un
lenguaje que no son capaces de desplegar en vivo”.
Ferralis explica que los jóvenes con fobia social desarrollan un mundo paralelo muy
potente, en el que se permiten hacer y decir muchas cosas que no son capaces de permitirse
en la vida real.
En general, según afirma Estallo, existe acuerdo entre los investigadores que los
videojuegos son un mecanismo apto para mejorar el autoconcepto de los sujetos que lo
tengan más disminuido. Esto se logra a través de juegos en los que se encuentre una fuerte

64
presencia del principio del agon: la satisfacción de triunfar sobre el otro, batir un récord o
completar con éxito un videojuego difícil provoca un refuerzo a la autoestima del sujeto.

La influencia de la edad

Respecto a la forma en que esta actividad es captada y procesada por el


videojugador, todo depende de la edad de éste. El desarrollo del sistema nervioso central
determina de manera poderosa el cómo captan y procesan los estímulos un ser humano.
Así, un niño menor de diez años, cuyo sistema nervioso central no está
completamente desarrollado, tiene un pensamiento concreto. Esto significa que a esta edad
el niño no posee aún el pensamiento hipotético-deductivo ni la habilidad para hacer
abstracciones, lo que se traduce en que tiende a creer más lo que le dicen, a diferencia de un
niño mayor. Estas habilidades cognitivas superiores se desarrollan después de los doce años
y se consolidan alrededor de los dieciocho. Es entonces cuando el sistema nervioso central
alcanza su desarrollo máximo.
Es por ello que, en una primera instancia, un niño necesita mucha orientación de los
adultos respecto a sus muchas actividades, entre las que se cuentan hacer deportes,
socializar, ver televisión y jugar videojuegos.
Ferralis opina que todos los videojuegos —no sólo los violentos, porque el niño
tiene un pensamiento muy concreto— debieran ser explicados y discutidos en familia. Se
debiera discutir su entramado valórico, social, su visión de mundo... Esto ayudaría a que el
niño sepa cuál es la visión de sus padres al respecto y pueda él mismo dar su opinión,
generando una sana discusión. “Pero claro, esto debería remitirse a todos los ámbitos de la
vida, no sólo a los videojuegos”, sostiene la psicóloga.
El adolescente se encuentra desarrollando el razonamiento hipotético-deductivo y
parte del proceso de búsqueda de su identidad consiste en que asuma responsabilidades y
trate de ver el mundo desde su punto de vista, sin necesidad de la orientación de un adulto.
Esto no significa que el adulto deba retirarse, sino que debe darle mayor libertad de acción
para que experimente, viva y luego comparta sus experiencias.

65
Además del desarrollo neurológico, no debe dejarse de lado el desarrollo moral. La
moral de un niño menor de diez años es conocida como “moral heterónoma”: significa que
él no tiene una idea de lo que es bueno y malo. En esta edad, los juicios de valor son
determinados por su padre, su madre y quizás su profesora. A esta edad el niño no es capaz
de enjuiciar las cosas, sino que enjuicia a través de los que poseen una autoridad moral para
él. “Por eso es tan importante que los padres vean en qué están los niños y los orienten de
acuerdo a su pensamiento”, dice Ferralis.
Después de los doce años, aproximadamente, se genera la “moral autónoma”: es en
este momento en que el niño empieza a enjuiciar los valores de sus padres y su autoridad
moral. Es a partir de ese momento en que se desarrolla la opinión propia respecto al
mundo.
“Tanto desde el desarrollo moral como desde el desarrollo neurológico, la forma de
enfrentar la situación no es igual”, explica Ferralis. “Por lo tanto, yo creo que toda
información que llegue a los niños debiera tener una línea orientadora por parte de los
colegios, de la familia. Una línea orientadora, no represiva: que el niño entienda lo que
piensan sus papás al respecto, y eso él lo va aceptar si es chico. Si es más grande, el niño
debe entender lo que piensan sus papás y lo puede pensar y enjuiciar”.
Respecto a los grupos e instituciones que influyen sobre el desarrollo moral y
valórico del niño, resulta importante destacar que, por mucho, el más importante es la
familia. Así lo afirma Diane Papalia en su libro Desarrollo humano. En segundo lugar está el
colegio. “Ahora, si la familia no pesa nada, y el colegio no pesa nada, los contenidos o lo
que se encuentra en estos juegos va a pesar”, afirma Ferralis.
El hecho es que es la familia la que tiene el mayor influjo sobre la visión de mundo,
los valores e incluso el tipo de actividades que realiza un niño. Por ejemplo, es muy
probable que un niño lector provenga de una familia donde se ve a sus padres leyendo
constantemente, donde se conversa de libros y hay una nutrida biblioteca. Desde esta
perspectiva, la influencia que pueda tener el colegio y los medios de comunicación es
secundaria.
“Cuando la familia pesa”, dice Ferralis, “es ésta la que ayuda a que el niño enjuicie,
piense, se oriente. Los videojuegos no generan ningún problema, a menos de que la familia

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no esté presente y cuando el colegio no tome cartas en el asunto”. En estos casos, los que se
convierten en importantes grupos de influencia son los pares, los medios de comunicación y
los juegos. “Cuando esto ocurre, al niño se le trastocan mucho su visión de mundo y sus
valores”, dice Ferralis. Pero en lo concreto, los videojuegos constituyen una parte muy
secundaria en el desarrollo valórico de los niños.

2.3 Violencia y agresividad

La suposición de que los videojuegos generan conductas agresivas entre sus usuarios
es el punto que ha generado la mayor cantidad de estudios e investigaciones, precisamente
porque es una de las mayores preocupaciones por parte de los padres. Los resultados de
estos estudios son muy diversos y, en muchas ocasiones, contradictorios.
Uno de los principales investigadores sobre este tema es el estadounidense Craig
Anderson, doctor en psicología de la universidad de Stanford, quien ha publicado una serie
de investigaciones sobre el impacto de la violencia de los videojuegos en los niños. Sus
conclusiones han influido en muchas legislaciones de regulación a videojuegos en Estados
Unidos.
Anderson sostiene que, con el tiempo, la exposición reiterada a la violencia
mediática incrementa la agresión en un rango de situaciones y a través del tiempo debido a
varios factores relacionados:
1. La exposición repetitiva crea más actitudes positivas, creencias y expectativas
respecto a soluciones agresivas para problemas interpersonales.
2. Esto lleva al desarrollo de guiones agresivos, que son básicamente formas de pensar
cómo funciona el mundo social. Los consumidores habituales de violencia mediática
tienden a ver el mundo de manera más hostil.
3. Disminuye la accesibilidad cognitiva a formas no hostiles de manejar un conflicto.
4. Produce una desensibilización a la agresión y la violencia. Normalmente, la gente
tiene una respuesta emocional bastante negativa hacia el conflicto, la agresión y la

67
violencia; esto puede verse en sus reacciones psicológicas cuando observan violencia
(real ficticia, como en los medios de entretención).
5. La repetición aumenta el aprendizaje, incluyendo el aprendizaje de cómo agredir.

Para Estallo, sin embargo, los estudios apuntan todos hacia el mismo punto: el que
los videojuegos inciten actitudes violentas no es más que un mito. Estallo señala que, si bien
algunos trabajos indican la aparición de comportamientos y actitudes agresivas después de
jugar con videojuegos especialmente violentos, los autores coinciden en que la magnitud de
esta relación es relativa y no es superior a la que pueden producir actividades como la
televisión.
Estallo resume las conclusiones más importantes a las que han llegado los diversos
estudios analizados:

• Los juegos con contenido agresivo son los preferidos de los varones.
• Sólo es posible encontrar relación entre la agresión y el uso de videojuegos cuando
se juega en salas recreativas (en franca extinción desde comienzos del siglo XXI).
• Las mujeres presentan un mayor número de comportamientos violentos después de
jugar con un videojuego agresivo que los varones.
• Los jugadores de juegos agresivos muestran una conducta más asertiva (espontánea)
y fantasiosa que los jugadores de videojuegos exentos de estos contenidos.
• Un juego cooperativo despierta mayor grado de agresión que un juego competitivo.

Existen dos teorías muy utilizadas por los que escriben en contra o a favor de los
videojuegos: la teoría de la estimulación y la teoría de la catarsis. En términos generales, la primera
postula que un sujeto expuesto a escenas violentas tendrá tendencia a cometer más actos
agresivos en la vida real. La segunda argumenta que el contemplar violencia elimina en el
observador la tendencia a la agresión: las imágenes violentas se convertirían en un
canalizador de la agresividad del sujeto, por lo cual tendría menor tendencia a cometer actos
agresivos en la vida real.

68
Los estudios en laboratorio (sobre
violencia en la televisión) no han encontrado
mucho soporte a la teoría de la catarsis y se
inclinan por la de la estimulación. Sin
embargo, no debemos olvidar que existen
diferencias esenciales entre la televisión y el
juego con videojuegos.
Primero, la televisión es pasiva, el
videojuego activo. Algunos postulan (entre
Aunque existe la creencia popular de que los
ellos Dave Grossman, autor del libro Stop videojuegos incitan actitudes violentas en los
niños, Rafael del Villar concluye que los
Teaching Our Kids to Kill) que esto los vuelve sujetos que viven en una microcultura y/o
aún más peligrosos, ya que “enseñarían” a entorno familiar violento tienden a consumir
videojuegos violentos. Mientras tanto, los
matar y ser violento. Sin embargo, como sujetos de carácter tranquilo, reflexivo,
también consumen esporádicamente
veremos más adelante, esta idea es muy videojuegos violentos, pero como una forma
de catarsis.
discutible. Segundo, mucha de la violencia que Imagen: Kids Aware, página web informativa de la
policía británica de Gloucestershire, en
se ve por televisión es real (noticieros, www.gloucestershire.police.uk/kids_aware/1b.html
reportajes, documentales) y, como explica el
sociólogo francés Pierre Bourdieu, la televisión construye una visión de mundo. Es decir,
las imágenes de televisión producen un efecto de realidad que resulta extremadamente
peligroso, ya que la imagen no es la realidad, sino que es un discurso mediático que ha
pasado por una serie de filtros editoriales, un mensaje disfrazado de “hechos objetivos”.
Por el contrario, la violencia de la que se es partícipe en un videojuego es ficticia: es
el equivalente cibernético de jugar a “policías y ladrones” con pistolas de agua. Y, como
veremos un poco más adelante, los niños desarrollan tempranamente la habilidad de
distinguir entre el juego y la realidad. Y esto si es que dicha habilidad no es innata al ser
humano, como sugiere Caillois.
Ferralis, sin embargo, tiene dudas sobre si un sujeto es capaz de hacer una clara
diferencia entre una imagen de violencia real (como las que se ven en los noticieros) y una
imagen de violencia simulada (como las que se ven en las películas y los videojuegos).
“Cuando yo estudié”, dice la psicóloga, “se suponía que un niño podía hacer la diferencia

69
muy claramente. Se decía, por lo menos, que una cosa era sufrir, padecer la violencia, ver la
violencia y aprenderla, que verla como una película. Actualmente no están tan seguros”.
Ferralis explica que, actualmente, tomografías computarizadas por emisión simple
de fotones (SPECTs) han permitido comparar cómo se comporta el cerebro de un niño
ante imágenes de violencia ficticia y violencia real. Se ha descubierto que las reacciones son
las mismas, en la misma zona del cerebro, pero con mayor intensidad cuando las imágenes
son reales. “Ese es un punto complicado, porque significa que no distinguen la imagen real
de la ficticia”, dice Ferralis, aunque reconoce que estos estudios son demasiado recientes
como para poder sacar conclusiones tajantes.
La situación es nueva y aún está en fase de estudio, pero algunos adelantan que el
ser humano podría llegar a confundirse. “Los niños entienden que es algo ficticio,
evidentemente, pero minimizan el riesgo de ser violentos. Se le da menos importancia,
porque en las películas no importa, y en la vida real puede suceder un accidente con esto”.
Ferralis, eso sí, llama a la calma: no es que la imagen violenta transforme a un niño
tranquilo, sino que incita a los niños agresivos por naturaleza a usar la violencia. En el peor
de los casos, el niño tranquilo podría permitirse más licencias, porque su mente asume que
la agresividad no tiene tanta importancia.
Las investigaciones de autores conductistas como Bandura, Ross y Ross, que
postulan el aprendizaje como un proceso vicario o imitativo, sustentan las hipótesis sobre el
incremento de la agresividad después de jugar con videojuegos. El estudio del modelaje de
la agresión en los niños demostró que la exposición a modelos agresivos puede conducir a
un incremento en el nivel de agresión posterior.
Estallo cuestiona esta hipótesis con los estudios de otros autores, entre ellos
Goldstein, que hacen referencia a la naturaleza simbólica de la violencia de los videojuegos.
No se descarta, eso sí, que los videojuegos con violencia no simbólica —todo tipo de
videojuego en el que un protagonista humano debe eliminar a sus enemigos con los medios
disponibles— puedan facilitar el aprendizaje de comportamientos violentos mediante un
modelo imitativo. Este modelo se ve reforzado, ya que es el protagonista del juego (el alter
ego del jugador) quien debe realizar estas acciones violentas. Además, el jugador tiene la

70
posibilidad de ensayar la conducta agresiva en forma inmediata y contingentemente con la
presentación del modelo.

Diferencias entre televisión y videojuegos según Jeffrey Goldstein:


Televisión Videojuegos

Violencia real y ficticia Violencia ficticia

Violencia de apariencia real Violencia estilizada y simbólica

Actitud pasiva Actitud activa

Escaso o nulo control sobre las imágenes en pantalla Completo control sobre toda la acción del juego
No existe control sobre el ritmo y la elección de las
Control sobre la elección de las imágenes
imágenes
Baja o nula interacción durante el visionado Frecuente interacción con terceros durante el juego

Debemos hacer una observación respecto al cuadro de Goldstein: si tomamos en


cuenta el nivel de desarrollo gráfico de los videojuegos de la primera década del siglo XXI,
podría llegar a considerarse que la violencia de algunos juegos es de apariencia real, tal como
ocurre con algunos programas televisivos.
Refiriéndose a la televisión, el mismo Goldstein afirmaba que existe una correlación
entre la exposición a programas de contenido violento y el nivel de agresividad de un sujeto.
Lo que no significa que la causa de la agresividad sea la televisión. El tema de la correlación
entre el juego con ciertos videojuegos y la agresividad de un sujeto es una constante en los
estudios sobre la violencia digital. Sin embargo, resulta imperioso resaltar la diferencia entre
“correlación” y “causalidad”, ya que su utilización como sinónimos nos lleva a
malinterpretar los estudios sobre el tema.
“Correlación” se refiere a una relación efectiva entre dos situaciones distintas. Por
ejemplo, existe la correlación entre el nivel de agresividad de un sujeto y su alta frecuencia
de juego con videojuegos de arcade violentos. Una correlación no tiene dirección clara: en el
ejemplo anterior, el investigador no sabe si el sujeto es agresivo porque juega con
videojuegos violentos, o el sujeto escoge éstos porque es de naturaleza agresiva.

71
A través de su investigación, que buscaba correlación entre las variables, no una
relación de causalidad, del Villar se percató de que los sujetos violentos consumían,
obviamente, videojuegos violentos. El que fueran violentos pudo ser determinado a través
de las entrevistas en profundidad y la elaboración de un trabajo escrito por los
entrevistados: se les pedía realizar un guión que luego era estudiado por los investigadores.
Sin embargo, muchos sujetos no violentos —según del Villar presentaban un
dispositivo pulsional de ensoñación, o sea, calmado, tranquilo— consumían también
videojuegos violentos, en este caso como una catarsis. “Entonces nos encontramos con que
el elemento violencia no era un elemento significativo, sino que si el sujeto pertenece a una
microcultura violenta, existe una probabilidad hegemónica de que le gusten los videojuegos
violentos”, dice el semiólogo.
Ferralis coincide en esta observación: no hay pruebas de que la relación causal
videojuego violento – niño violento exista. “Las investigaciones muestran que alguien
violento busca violencia, en la vida diaria y en los juegos. Y quien no es violento
generalmente no busca juegos tan violentos, o los usa de manera catártica. Lo usan para
divertirse, para desahogarse, pero no lo ponen más violento”, dice Ferralis.
Respecto a la idea de que una persona pueda volverse insensible a la violencia vivida
de tanto ver imágenes violentas, Ferralis dice que esto es poco posible. “Es posible que una
persona sumergida en un cierto nivel de violencia se adapte a ella como algo cotidiano,
como las personas que estuvieron tanto tiempo recluidas, maltratadas”, sostiene la
psicóloga. “Me han interesado estos estudios sobre los torturadores, porque es
impresionante como estos caballeros eran buenos padres, buenos dueños de casa, que eran
insensibles frente a cosas asquerosas, brutales. Y se volvían insensibles, realmente”.
La situación es muy distinta cuando la violencia no se vive, sino que se presencia
como una imagen: “es muy distinto cuando las imágenes son cinematográficas, porque uno
sabe que no es verdad”, dice Ferralis. La insensibilidad que produce en el espectador se basa
en el hecho de que se sabe que se trata de un juego. “La verdad es que no se pierde la línea
entre juego y realidad. La gente siempre tiene mucho miedo de que el niño pierda la
perspectiva, pero no se pierde”, dice la psicóloga.

72
En lo referente a las influencias a corto plazo, existen estudios en demasía. Uno de
ellos, realizado en 1984 por Joseph Dominick llegó a la conclusión que jugar con
videojuegos puede tener efectos negativos a corto plazo en el estado emocional del jugador.
Los cambios afectivos dependen del tipo de juego: el videojuego más agresivo producía una
mayor hostilidad y ansiedad en comparación con los no jugadores. Los videojuegos
medianamente agresivos aumentan el nivel de hostilidad, sin influir en la ansiedad.
Estas conclusiones tienen matices entre los estudiosos. Por ejemplo, Cooper y
Mackie estudiaron el juego espontáneo de los niños luego de haber jugado videojuegos
violentos. Mientras los varones no presentaban incremento alguno de conductas agresivas
con respecto a la situación previa al juego, las muchachas sí veían incrementar su
agresividad después de jugar o ser testigo de un juego de temática violenta. ¿A qué se debe
esta situación? Los autores lo atribuyen a la menor exposición a modelos agresivos entre las
mujeres.
Respecto a jugadores más jóvenes, resulta interesante el trabajo de Silver y
Williamson rescatado por Estallo. En 1987, estos investigadores estudiaron los efectos de
videojuegos en niños de cuatro a seis años. Su conclusión fue que existían incrementos
significativos en el nivel de conducta agresiva respecto a los valores previos, aunque este
incremento fue moderado y comparable al que produce en los mismos niños el ver dibujos
animados de temática agresiva. De hecho, Estallo cita en específico un dibujo animado que
produce una conducta agresiva similar: el Correcaminos (Roadrunner), uno de los cartoons
clásicos de la Warner Brothers.
Los mismos Silver y Williamson constataron que niños de entre seis y nueve años
no se mostraban más agresivos cuando jugaban juegos competitivos, pero sí había una
diferencia cuando jugaban juegos de carácter cooperativo. De ahí obtuvieron dos
conclusiones inesperadas: primero, los jugadores de juegos cooperativos manifestaron un
mayor grado de agresión física que aquellos que habían jugado un juego competitivo;
segundo, los jugadores de juegos competitivos sólo aumentaron la intensidad y número de
sus risas, onomatopeyas y otros sonidos.
Otras conclusiones interesantes son las de Daniel Graybill, quien observó que los
niños que habían jugado videojuegos violentos tendían a mostrar una conducta más asertiva

73
(espontánea) y fantasiosa que quienes habían jugado con juegos no agresivos. Asimismo,
demostró que no había diferencia en la conducta agresiva entre jugadores de videojuegos
agresivos y quienes no lo eran. Estallo insiste, sin embargo, en que aunque los juegos de
mayor nivel de violencia incrementan la hostilidad y la ansiedad, estos efectos se constatan
inmediatamente después del juego y no se mantienen en el tiempo.
Respecto a los efectos a largo plazo de estos videojuegos, Estallo sólo puede
especular: los jugadores de videojuegos más maduros no se diferencian de sus pares no
jugadores. El efecto sobre el nivel de hostilidad tiene corta vida, aunque se puede
argumentar que el experimentar niveles moderados de ansiedad y hostilidad es beneficioso
para algunos jugadores, ya que podría enseñar a manejar estas emociones. Sin embargo,
también podría ocurrir lo contrario: los efectos de la ansiedad podrían acumularse, haciendo
que el sujeto transforme negativamente su visión de mundo, algo típico de los individuos
ansiosos y hostiles.
Se ha intentado abordar este tema de un modo indirecto, analizando la conducta
prosocial de los jugadores, la tendencia a ayudar a otro sin esperar recompensa a cambio.
Estudios citados por Estallo establecen que los videojuegos violentos tienden a inhibir en
los niños la conducta prosocial. Se especula que esto se debe al carácter competitivo y
agresivo del juego. Sin embargo, existen muchos cuestionamientos respecto a la
metodología empleada para determinar lo que es una conducta “prosocial” en un estudio de
laboratorio.

El rechazo de nuestra sombra

¿Por qué los investigadores y la opinión pública manifiestan un rechazo tan


poderoso a la mera idea de la agresividad? La violencia y la agresividad forman parte de la
vida humana y son aún más naturales que los actos de generosidad. La expansión y el
desarrollo de las grandes civilizaciones, las hazañas de los grandes héroes, e incluso los
ideales de paz y justicia han sido defendidos a través de las armas.

74
A menor escala, los psicólogos postulan que el adolescente debe necesariamente ser
agresivo con sus padres para poder desarrollar su identidad. En un sentido freudiano, el
sujeto debe matar al padre o a la madre para convertirse en adulto. Las personas discuten,
pelean y se agreden —física o emocionalmente—, para luego reconciliarse y muchas veces
salir fortalecidos. La violencia es un medio de destrucción, pero también de crecimiento,
como lo demuestran los bosques que crecen sobre las capas de lava endurecida.
La agresividad y la violencia han coexistido con la vida humana a lo largo de toda
nuestra historia, sin embargo tenemos una tendencia a negarla, a rechazarla como algo
negativo en sí mismo. Ferralis explica que este rechazo proviene de una negación de sí
mismo, de un temor hacia nuestro lado más primitivo. “Nos creemos tan evolucionados
que no nos gusta conectarnos con eso. Pero la agresión fue y sigue siendo muy importante
para la supervivencia del hombre. Todo ser humano tiene que ser capaz de agredir, sobre
todo para defenderse. Y todos tenemos un lado violento y un lado agresivo que no nos
gusta ver. Pero lo negamos, nos decimos que no existe, o que es antinatural, pero lo
tenemos. Lo tenemos desde el principio de los tiempos. Y los juegos obligan a verlo de una
manera muy cruda. Es como una manera de negar lo que Carl Jung la llamaba nuestra
sombra”.
Ferralis explica que los niños matones son así porque tienen el matonaje en la puerta
de sus casas: ya sea porque viven en un ambiente de constante maltrato intrafamiliar o
porque viven en barrios marginales con altos niveles de violencia en las calles. “Estos niños
son matones a causa de su entorno, eso no tiene nada que ver con los videojuegos. [...] El
peso de vivir dentro de la violencia hace que uno crezca dentro de la violencia, participe de
ella y la maneje. Y juegue violentamente. Y elija, desde ahí, juegos violentos para seguir
practicando lo que hace en la vida cotidiana”, dice Ferralis.
La psicóloga relata también su experiencia personal como terapeuta: “siempre los
niños más golpeadores que me tocó atender eran niños golpeados. Eran niños que veían en
su casa cómo el papá golpeaba a la mamá, la mamá y el papá lo golpeaban a él. Esos niños
elegían fundamentalmente juegos donde pudieran ellos golpear a alguien, lo que era un buen
desahogo, porque no andaban golpeando a otros en la calle. Por lo menos en mi
experiencia, que trabajé un buen tiempo con adolescentes, nunca vi el jugar videojuegos

75
como algo negativo. Además de los juegos de roles y otros de ese estilo que permiten
meterse en el papel del malo, jugar, actuar un papel que libera de ciertas cosas que los tienen
muy aprisionados. Si soy golpeado, jugaré el papel del golpeador. Y no jugar el papel de la
víctima nunca más: en el juego puedo cambiarlo. Desde el punto de vista de mi experiencia
profesional los videojuegos violentos son bastante catárticos. No desde un punto de vista
estadístico, pero profesional sí”.
Desde su perspectiva, la discusión sobre si los juegos fomentan la violencia está muy
teñida por el alarmismo que causan casos aislados, como fue el asesinato en la escuela
Columbine en 1999 o la masacre de Virginia Tech el 2007. Antes de juzgar estos casos
como “efectos de los videojuegos”, resulta esencial observar los acontecimientos en
perspectiva: en Estados Unidos, país donde ha ocurrido la mayor cantidad de masacres de
este tipo, casi cualquier persona tiene derecho a portar un arma en 36 de los Estados que lo
conforman. Basta con que tengan 21 años y completen un curso sobre uso de armas.
En un clima de creciente paranoia a causa del incremento de la violencia, cada vez
más personas desean tener armas para “poder defenderse”. Ni siquiera se realizan exámenes
psicológicos a las personas que desean adquirir un arma: el tenerlas es un derecho
garantizado por la Constitución.
“El que uno de esos asesinos además jugaba videojuegos no tiene ninguna
importancia. Son chicos que tenían como veinte armas entre ametralladoras, rifles, pistolas...
Y si tú tienes a la familia y a todo el entorno fomentándole el acceso a las armas, echarle la
culpa al juego, que es un pelo de la cola, es ridículo. Pero Estados Unidos no puede
permitirse hacer una autorreflexión y evaluar Vietnam, evaluar Irak, evaluar cómo han
promovido ellos el abuso, cómo han promovido la violencia, y después no entienden por
qué pasa lo que pasa. Entonces prefieren echarle la culpa a una cosa terciaria”, dice Ferralis.
Como explicaba Caillois, los juegos que se desarrollan en un determinado tipo de
cultura son un reflejo de las actitudes y valores de esa cultura. No sería aventurado afirmar
que lo que más nos molesta de los videojuegos violentos no es el juego en sí, sino que son
un constante recordatorio de que así somos nosotros, por mucho que tratemos de ocultar
esa sombra con un barniz de civilidad.

76
2.4 Adicción

En junio de 2007, una joven pareja estadounidense, Michael e Iana Straw, fue
condenada a prisión por un tribunal de Nevada por negligencia en el cuidado de sus hijos.
Estos, un niño de casi dos años y una niña de once meses, se encontraban en un estado
grave de desnutrición y falta de cuidados médicos, ya que los padres no se ocupaban de
cuidarlos, obsesionados con navegar por Internet y jugar Dungeons & Dragons Online.
Este tipo de casos resulta muy raro, al punto que la American Medical Association
rechazó la proposición de declarar la adicción a los videojuegos como un desorden mental,
argumentando que esto requería mayores estudios.
Estallo afirma que no existe ningún dato riguroso que demuestre una evolución
comparable a un trastorno adictivo o del control de los impulsos entre los videojugadores.
Intentar analizar el tiempo
invertido en jugar videojuegos
no es un dato concluyente, ya
que cada juego tiene su propio
ritmo: no es lo mismo jugar
cuatro horas de Age of Empires
(estrategia) que cuatro horas
de Street Fighter (arcade): lo
primero podría considerarse
normal para un juego de
No debe confundirse la adicción en un sentido clínico con la estrategia, que requiere
poderosa motivación que tienen los videojuegos. Si bien estos
parecen muy absorbentes debido a su estructura basada en el muchísimo tiempo y
condicionamiento operante, lo cierto es que los videojugadores
ocupan en su pasatiempo el tiempo que otros destinan en ver dedicación, mientras que lo
televisión. Es decir, en el peor de los casos, no podría decirse que la
supuesta “adicción” a los videojuegos sea más grave que la segundo podría considerarse
“adicción” a la televisión.
Imagen: Le café pédagogique, periódico de actualidad pedagógica en Internet,
enfermizo para un juego que
en www.cafepedagogique.net puede resolverse en quince

77
minutos. Pero esto depende mucho del contexto: jugar cuatro horas de Street Fighter con un
grupo de amigos reunidos para un “torneo” de este juego podría considerarse una simple
actividad social, tan sana como tomar unas cervezas y conversar de mujeres.
Estallo reconoce, sin embargo, que el ser humano puede desarrollar conductas
compulsivas respecto a cualquier objeto o actividad. Esto significa que el videojuego no está
en un escalafón “privilegiado” dentro de las actividades adictivas, sino que se sitúa en el
mismo plano de cualquier otra, como el ajedrez, el deporte, la lectura o la televisión. Por
supuesto, una conducta compulsiva de cualquier tipo puede llevar a la negligencia de otras
obligaciones, como ocurrió con los Straw. Sin embargo, se debe insistir en que estos casos
son raros y resulta imposible comparar la supuesta adicción a los videojuegos y sus efectos
negativos con los desastres que causan el alcoholismo, la drogadicción o la ludopatía.
Se debe evitar la confusión que genera el término “adicción” en el habla coloquial y
en la terminología médica. Aunque los psicólogos están de acuerdo en que los videojuegos
son tremendamente motivadores para los usuarios (quienes desean seguir jugando luego de
acabada una partida), esto no quiere decir que sean “adictivos” en un sentido clínico.
En realidad, la aparente “adicción” que generan los videojuegos está relacionada con
el cómo funcionan: dan a conocer el elemento equivocado de nuestra conducta cuando
cometemos un error y nos brinda la posibilidad de intentarlo de nuevo, libremente, y
cuantas veces lo deseemos. En contraposición podemos pensar en los exámenes escolares:
cuando el profesor entrega la nota, a veces varias semanas después de haber realizado la
evaluación, el examen no es más que un vago recuerdo en la mente del alumno, quien rara
vez tiene una oportunidad de corregir sus errores. Además, en la mayoría de los casos el
porqué de su nota es un misterio para él.
Estallo reconoce que los videojuegos generan un importante estímulo de
perseverancia gracias a su estructura de dificultad escalonada. Pero cuando se supera el
límite más alto del juego, éste tiende a repetir el último patrón de dificultad: a partir de este
punto el atractivo por el juego decrece rápidamente. El interés por un videojuego se
mantiene desde el momento en que supone un reto a la capacidad, reto difícilmente
sostenible en los juegos de azar. Por lo tanto, se debe ser cauteloso antes de afirmar que
existe relación alguna entre los mecanismos de la ludopatía y el juego con videojuegos. El

78
refuerzo es radicalmente distinto: en la primera, el refuerzo lo constituye la ganancia (o
pérdida) de dinero; en el segundo, es una actitud competitiva y de autosuperación, lograr
una meta, un objetivo. Es decir, desde la perspectiva de Caillois, se trataría de dos principios
rectores distintos: el alea (suerte) y el agon (competencia). Al tratarse de juegos con un motor
de motivación distinto, no puede ponérselos al mismo nivel.
Estallo cita los resultados de investigaciones sobre jugadores de juegos de azar que
buscaban dilucidar si los jugadores de estos juegos se perciben a sí mismos como
dominantes de los acontecimientos externos (locus de control interno) o si, por el contrario,
creen que éstos ocurren en forma independiente a su voluntad (locus de control externo). Estas
investigaciones han concluido un claro predominio del locus de control externo entre los
jugadores patológicos, algo que no resulta extraño, dado el elevado componente del azar en
los juegos practicados por los ludópatas.
Sin embargo, los videojuegos se encuentran en el extremo opuesto, ya que por el
predominio del principio del agon, requieren por esencia que el jugador domine los
acontecimientos, exigiéndole un mínimo grado de habilidad para poder superar las
dificultades planteadas.
Desde un punto de vista clínico, los jugadores patológicos tienen un cierto número
de características típicas que responden a su adicción: optimismo irracional, pensamiento
mágico, sentimientos de culpa, autocompasión y síndrome de abstinencia. Sin embargo,
estos rasgos no pueden ser encontrados en los videojugadores, ni siquiera en los más
asiduos consumidores. Estallo afirma que el único factor común entre los ludópatas y
videojugadores es su tendencia a la extroversión, pero se trata de un rasgo demasiado
general que se presenta en numerosos colectivos.
Estallo cita otros estudios que dan cuenta del tiempo invertido por los
videojugadores: la conclusión general es que los niños no reducen su tiempo de actividades
sociales, deportes o deberes escolares por jugar videojuegos. Lo único que se reduce es el
tiempo dedicado a la televisión. En 1990, los adolescentes estadounidenses dedicaban un
3,3% de su tiempo libre al juego con videojuegos y alrededor de un 75% a la televisión.

79
El período de saciedad

Las investigaciones de Estallo confirman que existe un período de intensa


utilización del videojuego que muchos adultos confunden con una “adicción” a los
videojuegos. Como expendedor de refuerzos positivos, el videojuego facilita una elevada
tasa de respuesta en sus usuarios. Pero lo normal es que la elevada frecuencia de juego tiene
forma de pico, es decir, decae después de un tiempo, habitualmente unas semanas, hasta
autolimitarse y volver a niveles normales.
Estallo opina que los sistemas de control empleados por los padres (restringir las
horas de juego, postergarlo para después de las tareas...) lo único que consiguen es reducir el
tiempo invertido en jugar y generar mayor ansiedad mientras se espera el momento del
juego. Es decir, un programa de control rígido prolonga hasta el infinito el período de
interés elevado sobre el juego, e incluso lo rodea de un halo de misterio que provoca un
grado de atracción adicional.
Para entender este efecto debemos remitirnos a la explicación de por qué son
atractivos los videojuegos: mientras más difícil resulta obtener un estímulo reforzador, más
poderoso se vuelve éste. Es decir, si el estímulo se encuentra disponible rápido y
oportunamente, cada vez que el sujeto lo desea, eventualmente se producirá un fenómeno
conocido como “saciedad del estímulo”.
Estallo desaconseja las restricciones severas respecto al uso de videojuegos, ya que
dificultan la saciedad del estímulo. El control debiera ser más sutil y debiera dársele al niño
o adolescente un margen de libertad razonable para que planifique sus actividades diarias.
Las medidas restrictivas debieran darse sólo cuando se percibe una incapacidad persistente
del niño para armonizar el juego con otras actividades de tiempo libre o con sus
obligaciones.
Por su parte, Ferralis afirma que si se restringe de algún modo el acceso a los
videojuegos, éstos no deben ser jugados unas dos horas antes de ir a dormir. El nivel de
actividad cerebral que estimulan los videojuegos es tan grande, que después de terminar una
partida la mente estará demasiado activa para proporcionar un sueño tranquilo y reparador.
Esto puede atestiguarlo cualquiera que haya jugado al Tetris (Alexey Pajitnov, 1985) antes de

80
dormir. Tetris es un videojuego de puzzle que consiste en ensamblar figuras geométricas: su
mecánica es tan absorbente que la mente no puede desconectarse del juego en forma
inmediata, y si se trata de dormir poco después de jugarlo, es posible tener pesadillas
geométricas. Es por esto que Ferralis recomienda que se juegue antes de hacer las tareas,
dejando siempre un margen mínimo de dos horas entre el fin del juego y el inicio del sueño.
Según Estallo, el contenido del videojuego es mucho más importante que el tiempo
dedicado a éste, aunque recomienda valorar con mentalidad abierta tópicos polémicos como
la erotización, el sexismo y la violencia, al margen de las doctrinas y los discursos
demagógicos. Es decir, observar la situación desde el contexto característico de nuestros
tiempos: la violencia, el erotismo y el sexismo son tópicos muy presentes en los medios de
comunicación masivos. De hecho, es muy posible que un niño vea más violencia y sexo en
un noticiero de televisión o una telenovela que en un videojuego.

2.5 La creatividad del videojugador

Existe un reproche generalizado hacia el videojuego, al menos bastante frecuente en


la década de 1990: que no fomenta la fantasía del jugador e inhibe su creatividad.
Estallo sostiene que el juego no implica de modo intrínseco la existencia de
componentes fantasiosos: éstos vienen determinados por la actitud del niño o jugador. La
fantasía se produce cuando el niño produce algún tipo de actividad cognitiva, estimulado
por la situación de juego o los medios que tiene a su disposición. Esto significa que el
mecanismo de la fantasía se pone en marcha tanto si el niño cabalga un palo de escoba al
que llama “Pegaso” como si se encuentra sumergido en un combate espacial del Star Wars:
Battlefront II (Pandemic Studios, 2005). En ambos casos, es un estímulo el que evoca el
mecanismo cognitivo, que depende del niño y no del juego, y que constituye la fantasía en sí
misma. La diferencia radica en las características intrínsecas del estímulo.
Pese a lo anterior, tanto el público en general como algunos investigadores hablan
de la supuesta “inhibición de la imaginación” que tienen estos juegos. Eugene Provenzo

81
muestra una actitud ambivalente: por un lado, afirma que el mínimo grado de libertad que
tiene el usuario sobre el desarrollo del juego supone una incapacidad para organizar sus
propias fantasías. Provenzo destaca también el elevado número de escenas y estereotipos
sexistas y violentos. Sin embargo, también reconoce que existen juegos que comprenden un
amplio número de posibilidades, en los que el éxito o el fracaso pueden alcanzarse por
numerosas vías (como lo son los juegos de estrategia).
Para algunas personas, todo juego que cuente con un recurso más sofisticado que
una caja de cartón está exento de fantasía. De hecho, no debemos olvidar que muchos de
los videojuegos que hoy se encuentran en el mercado, como el Lineage II (NCsoft, 2003),
han sido diseñados por programadores que en su infancia y adolescencia fueron
videojugadores. Sin embargo, muchos no han dejado de destacar el increíble grado de
desarrollo fantástico que posee el mundo de estos juegos: basta con echarle un vistazo a las
instantáneas del juego. La diferencia radica en que el videojuego implica un manejo activo
de la fantasía, mientras el cine o la literatura trabajan sobre un sujeto pasivo.
Es cierto que muchos videojuegos —especialmente los que se basan en argumentos
de acción, como los arcades— no
requieren del usuario un
pensamiento creativo. Sin
embargo, en muchos otros juegos
como las aventuras gráficas, los
juegos de estrategia y de
simulación añaden a la acción una
importante dosis de pensamiento
creativo. En algunos juegos,
incluso, éste es el único
Star Wars: Battlefront II es un simulador de combates basados en
componente implicado. Esto la popular saga de La guerra de las galaxias. En este juego, el
usuario puede, a opción propia, jugar al estilo “dispara y olvida”
ocurre sobre todo en los juegos o controlar cualquier vehículo que encuentre su personaje en el
del tipo “diseña tu propio juego”, juego (naves de combate, tanques...) y luchar en una batalla.
Imagen: sitio web de juegos multijugador GameSpy, en www.gamespy.com
que han surgido en las formas

82
más diversas. Un ejemplo de estos juegos es el ya antiguo pero extremadamente versátil
Forgotten Realms Unlimited Adventures (Strategic Simulations Inc., 1993).
Un componente creativo poco considerado por los investigadores se encuentra
también en las comunidades de jugadores por Internet, que intercambian programas para
diseñar juegos o “módulos” para crear nuevos mapas y nuevos desafíos para juegos ya
existentes. Este es el caso de la comunidad de programadores y diseñadores aficionados
agrupados en Princed Project (http://www.princed.org), que ofrecen herramientas para
ampliar y mejorar uno de los videojuegos de plataformas más famosos de la historia: el
Prince of Persia. El sitio web ofrece ayuda y consejos a los principiantes, así como una
muestra de los proyectos en proceso.
Algunos juegos de estrategia como el StarcCraft, Warcraft o el Civilization II
(MicroProse, 1996) tienen integrado en su software un editor de niveles, que permiten al
jugador crear sus propios escenarios, tanto en un aspecto físico (diseño de paisajes),
situacional (diseño de elementos adversos o beneficiosos), objetivos de juego (cuál es la
meta a alcanzar y diseño de reforzadores) como en el nivel de dificultad (diseño de
obstáculos). Algunos juegos como el StarCraft permiten elaborar escenarios complejos en
los que incluso pueden involucrarse elementos argumentales y generar una serie de niveles,
como una saga con distintos
episodios.
Es decir, existe un
sinnúmero de herramientas y
posibilidades para que un
videojugador promedio sin
muchos conocimientos de
informática, pero con mucho
El Forgotten Realms Unlimited Adventures (FRUA) es un tiempo disponible y buenas dosis
videojuego de rol que, además de incluir un juego propio,
funciona como un complejo diseñador de juegos. El FRUA de creatividad, pueda crear su
salió al mercado en 1993 y aún tiene una activa comunidad de
usuarios que intercambian los juegos que han creado a través propio juego de video y
de Internet.
Imagen: Abandonia, sitio web de descarga de juegos antiguos, en
presentárselo a sus amigos, o
www.abandonia.com publicarlo en la red en páginas

83
especializadas.
El pensamiento creador se requiere cuando la estructura del juego permite un
desarrollo paralelo de diferentes soluciones y pasos intermedios. En este sentido, la
naturaleza de la informática brinda posibilidades que difícilmente pueden superar los juegos
convencionales: no sólo las reglas que regulan los videojuegos son mucho más complejas
que las de los juegos de tablero, sino que además permiten el desarrollo de la acción
multidimensional.
Esto se verifica en los videojuegos de rol (como la serie Baldur’s Gate), en los que el
jugador debe configurar las características de su o sus protagonistas: esto constituye un
elemento clave en el desarrollo posterior del juego, ya que cada arquetipo y configuración
del personaje brinda ciertas ventajas y desventajas a lo largo del juego. Aquí se pone a
prueba la inventiva, el ingenio, la capacidad creativa y de innovación para resolver enigmas y
superar obstáculos que se dan en un contexto temático inusual, por lo cual muchas veces la
experiencia previa resulta irrelevante.
Los videojuegos de estrategia obligan al usuario a enfrentarse con situaciones
cambiantes, que responden a eventos aleatorios que pueden interferir en el desarrollo del
juego (por ejemplo, la rebelión de una ciudad en el juego Civilization II) o que son producto
de una sofisticada inteligencia artificial del juego (los adversarios del jugador controlados
por el computador en el StarCraft). Esto fuerza al jugador a tomar decisiones poco
ortodoxas y probar constantemente soluciones innovadoras.
Como vemos, lejos de estancar la creatividad, los videojuegos entregan
innumerables posibilidades de desarrollarla.

2.6 El factor social

Según Caillois, por lo general los juegos no alcanzan su plenitud sino en el momento
en que suscitan una resonancia cómplice. Incluso cuando, en principio, los jugadores

84
podrían sin ningún inconveniente entregarse a ellos aisladamente y cada cual por su lado, los
juegos pronto se constituyen en pretextos de concurso o de espectáculos.
Así, las diferentes categorías de juegos, el agon (por definición), el alea, la mimicry, el
ilinx, suponen, no la soledad, sino la compañía. Sin embargo, por lo general se trata de un
círculo necesariamente restringido.
Esto responde en parte a la preocupación de que los videojuegos podrían
entorpecer las relaciones sociales. Como la mayoría de los videojuegos se estructura en
torno al principio del agon, resulta evidente que el videojugador buscará relacionarse con un
círculo de personas que practiquen el mismo juego para comparar resultados, intercambiar
trucos o armar competencias.
Un 70% de los sujetos investigados por Estallo reconocieron la tendencia a jugar
videojuegos acompañados, por lo que la imagen del videojugador aislado en su hogar no
pasaría de ser una caricatura. Sin embargo, existen matices importantes según el sexo y la
edad.
Primero, existe un predominio moderado de las mujeres por sobre los hombres
respecto al juego acompañado (73,2% contra 66%). Esta diferencia se explica por un amplio
número de jugadoras ocasionales que, cuando se hacen parte del juego, lo hacen
acompañadas por jugadores de mayor frecuencia.
Respecto a la edad, la tendencia a jugar acompañado aumenta con los años. Así,
mientras el 64,9% de los adolescentes encuestados por Estallo reconoce jugar en compañía,
la cifra aumenta a 73,7% en los adultos. Una posible explicación a esto es que con la edad
los videojugadores tienden a convertirse en jugadores ocasionales, por lo que el juego se
relacionaría con una actividad de compañía a jugadores de mayor frecuencia.
Con la evolución de las redes computacionales y la tendencia de los juegos a incluir
la capacidad (y posteriormente la obligatoriedad) de jugarse en línea, el juego “acompañado”
parece convertirse no sólo en algo habitual, sino en un imperativo. Aunque los
programadores han realizado grandes esfuerzos por mejorar la inteligencia artificial de los
juegos, éstos ya no resultan tan desafiantes para los videojugadores. Así, el oponente que
presenta la mayor dificultad (y por lo tanto el mayor reforzador en caso de triunfo) para un
videojugador experto no es la máquina, sino otro videojugador. Con las capacidades

85
adicionales que brinda la conexión en línea, los videojugadores no sólo pueden compartir
un juego estando a kilómetros de distancia (o incluso en lado opuesto del globo), sino
además conversar por texto (“chatear” en el lenguaje popular) o conversar a través de
micrófono y audífonos. Esta forma de interacción termina habitualmente en convertir a los
jugadores en compañeros en línea y, a veces, favorecer encuentros amistosos en la vida real.
Así lo testimonia un videojugador de 18 años, de la comuna de Santiago, que suele
jugar Counter-Strike (un shooter) en línea. “Desde hace dos años que estoy dentro de un clan y
participamos en ligas, jugamos en las noches. [...] El año pasado, en el verano, en Viña, me
junté con ellos. Pero eran pura gente vieja. O sea, no vieja, pero tenían más de treinta
algunos. Trabajaban, algunos tenían hijos... Ahora últimamente, ingresó un personaje que
estuvo número uno en Counter-Strike de Chile, número uno y número dos. Ahora ingresó a
nuestro clan y nos está enseñando posiciones, estrategias para poder ir mejorando y no ser
solamente como un grupo de amigos. La idea es ir siendo más competitivo. Cuando
formamos el clan lo hicimos por una cosa de amistad, pero ahora queremos convertirlo en
más competencia, liga...” Este videojugador relata además que los miembros del clan suelen
invitarse para los cumpleaños.
Otro videojugador, de 23 años, que habita en la comuna de Ñuñoa relata que “a
través de los videojuegos se generan comunidades, que en general son una instancia válida
para crear lazos. Estos pueden derivar en una amistad o una relación de pareja.
Obviamente, como en todo orden, no es algo de un día para otro o totalmente virtual, se
necesita un contacto y un seguimiento de la relación”.

2.7 Guerra de sexos

Ante la pregunta de si son sexistas, Estallo no niega que el videojuego tiene una
orientación eminentemente masculina, por lo que el número de jugadoras de alta o media
frecuencia es muy bajo. También existen diferencias en cómo afrontan el juego cada sexo: el

86
juego femenino tiene características sociales, mientras que el masculino se inclina hacia el
logro personal y la superación.
Respecto a las acusaciones de sexismo y racismo, se debe reconocer que, al menos
entre los videojuegos comercializados, estas características no están presentes en un nivel
mayor al que presentan los medios de comunicación. Sin embargo, existe una crítica
recurrente: el hecho de que el videojuego perpetúa un esquema de dominación del hombre
sobre la mujer, que aparece casi siempre como un personaje secundario y pasivo. La mujer
es siempre la débil, la que necesita constantemente ser rescatada. No debemos olvidar, sin
embargo, que esta acusación no es propia exclusivamente del videojuego: se encuentra
presente en la literatura clásica, el cine, los cómics y las series de televisión.
Existe un sinnúmero de videojuegos en que el sexo del protagonista puede ser
escogido (como ocurre en los juegos de rol y muchos juegos de aventura), otros en que el
personaje es asexuado o su sexo es irrelevante —como en Pac-Man (Namco, 1980), Worms
(Team17, 1995), Lemmings (DMA Design, 1991) o la mayoría de los simuladores— y otros
en que simplemente no hay protagonista (como en los juegos de estrategia).
Un planteamiento interesante es preguntarse si los videojuegos se constituyen en
elementos que mantienen estereotipos e ideologías o, por el contrario, se limitan a reflejar
una situación de facto. Una investigación de Jeffrey Goldstein concluye que las imágenes de
un videojuego no deben ser consideradas como causa de estereotipos o prejuicios, aunque
estas imágenes pueden contribuir a su reforzamiento si el jugador se encuentra en un
ambiente dominado por estos estereotipos. Es decir, un niño no sentirá menosprecio por
las mujeres a causa de las imágenes mostradas en un videojuego, a menos de que su entorno
familiar se halle saturado de ideas sexistas. El mismo estudio plantea también el escaso eco
que tienen los elementos sexistas y racistas en la valoración que realizan los niños sobre los
videojuegos, por lo que Goldstein concluye que bien podrían ser eliminados sin reducir el
interés del juego. Esto mismo redundaría en un aumento de la motivación por los
videojuegos de parte del sexo femenino.
Así lo demuestra el popular juego The Sims que, como mencionábamos con
anterioridad, es el videojuego para PCs más vendido de la historia. La serie The Sims elimina
el componente sexista (al menos en apariencia) al buscar recrear la vida en una comunidad

87
común. El jugador debe controlar una familia de sims (criaturas de aspecto y
comportamiento humano) y guiarlas por el proceso de construir su casa, forjar una familia,
estudiar, conseguir trabajo y todas las obligaciones que implica la vida real. The Sims es el
primer videojuego que ha atraído a igual número de mujeres que hombres.

2.8 El nexo con la realidad

Dos jugadores chinos, apodados “Snowly” (una chica) y “Nan Ren Gu Shi” (un
muchacho) en la red, murieron de agotamiento y deshidratación luego de pasar días frente a
la pantalla en el World of Warcraft (WoW). Según cuenta la prensa, “Nan Ren Gu Shi” murió
poco después de que se realizara un funeral virtual de la jugadora, en octubre de 2005.
Por otra parte, en Japón se está desarrollando un fenómeno muy particular: el de los
hikikomori, término que significa “arranarse en sí mismo”. Los hikikomori son adolescentes
que se encierran en su dormitorio por meses e incluso años. Para este efecto, acondicionan
su habitación oscureciéndola, equipándola con computador y acceso a Internet, su televisor,
su cama y poco más. Se niegan a ir al colegio, y se la pasan todo el día jugando videojuegos,
navegando por Internet y viendo televisión, lo que constituye toda su comunicación social.
Este fenómeno, que afecta a un millón de adolescentes japoneses, se ha llegado a
considerar una patología. Es considerada un tipo de crisis adolescente más una patología
socialmente invalidante. Es una forma de retiro social, un fenómeno exclusivamente nipón
y muy reciente. En el mismo Japón se habla poco al respecto porque es motivo de
vergüenza el tener un hikikomori en la familia.
Los hikikomori son muchachos que no han podido cumplir con el elevado nivel de
exigencia de la sociedad japonesa, se sienten incapaces de vivir en sociedad y por lo tanto se
encierran entre cuatro murallas rechazando el contacto con el mundo externo. Es un no
querer responder al mundo exterior, cuya exigencia se ha tornado excesiva para ellos. Las
ventanas están rigurosamente cerradas, y no se permite el acceso de otras personas al
dormitorio, sólo la madre para llevarle comida. Los llaman los ermitaños modernos.

88
Duermen de día, se mantienen despiertos de noche: ven televisión, navegan por Internet,
escuchan música, juegan Playstation. Eventualmente desarrollan agorafobia (miedo a los
espacios abiertos). En Japón se ha llegado incluso a hablar de epidemia a causa de su
crecimiento.
Por supuesto, tanto el caso de “Snowly” como el de los hikikomori constituyen
ejemplos extremos de pérdida del nexo con la realidad. “La condición del adolescente que
rechaza las dinámicas de la sociedad de los adultos siempre ha existido, sólo que ahora
existe la tecnología como una variante al antiguo ermitaño”, explica Ferralis. “Se trata de
una crisis adolescente que adopta esta forma gracias a los medios, pero si no existieran los
medios, la crisis se manifestaría de todas formas. De una manera distinta, sí, pero existiría
igual. La tecnología es un medio, pero no es la razón”.
Ferralis sostiene que no es casual que tales fenómenos ocurran en Japón, ya que en
él el mundo virtual tiene la misma dignidad que el mundo real. La diferencia radica en que
Japón es una sociedad hipertecnologizada, en la cual todos tienen acceso a la tecnología
como Internet y los videojuegos. Esto, por supuesto, no ocurre en la mayoría de las
sociedades, en las que el acceso a la tecnología se reduce a una élite.
La pregunta es si ellos saben que se están aislando en otra realidad. “Sí, lo saben”,
responde Ferralis, “pero la cambian por la realidad virtual. Se abusa de estos instrumentos
tecnológicos, que ocupan el lugar de los elementos reales, la virtualidad ocupa el espacio de
la realidad. Entonces se trata de un factor de riesgo para el desarrollo normal de los
procesos de adquisición de la identidad. Cuando se empieza a trastocar el mundo real con el
mundo virtual, se puede producir un trastorno en el desarrollo de la identidad”.
Estos casos extremos son incomparables con un niño que pasa dos, tres o incluso
cuatro horas al día conectado al computador. La gran mayoría de los videojugadores no se
olvidan de descansar y beber agua, ni se convierten en ermitaños cibernéticos. Este
prejuicio se basa en la idea de que los computadores impiden la percepción del mundo real,
presentando una imagen distorsionada del entorno a sus usuarios. La teoría de la corrupción
de los juegos de Caillois resulta esclarecedora sobre este punto.
Como explicábamos con anterioridad, hay muchos videojuegos cuyo principio
rector es la mimicry, el ser distinto a lo que se es en este mundo. Caillois explica que la

89
corrupción de la mimicry ocurre cuando el que se disfraza (en este caso, entra a otro mundo)
cree que la realidad es su máscara y el entorno ficticio. Entonces se produce un
enajenamiento: el jugador pierde su propia identidad, convencido de que es el otro y que se
encuentra en un mundo que no es.
Sin embargo, son los mismos videojuegos los que protegen de este peligro. Primero,
no todos los videojuegos desarrollan el principio de la mimicry: como vimos en el capítulo
anterior, esto se limita a las aventuras gráficas y los videojuegos de rol multijugador masivos
en línea. Cierto es que estamos hablando de los videojuegos preferidos por la mayoría de los
usuarios, pero los arcades y los juegos de estrategia también son juegos de alta demanda y
en ellos la mimicry es casi inexistente (si es que se presenta).
Segundo, el rol del videojugador está
claramente delimitado por el espacio de
representación y por las necesidades físicas
que, tarde o temprano, obligan al jugador a
conectarse con la realidad. La acción del juego
ocurre en un espacio limitado —una
pantalla— y no puede prolongarse más allá. E
incluso en el hipotético y no muy lejano caso La idea de que una realidad virtual se vuelva tan
vívida al punto que podría confundirse o mezclarse
de que se desarrollaran videojuegos de realidad con la realidad ha sido desarrollada en filmes como
El hombre del jardín (1992), de Brett Leonard (basado
virtual no limitados a una pantalla, capaces de en una novela de Stephen King), la trilogía Matrix
(1999), de los hermanos Wachowski, o eXistenZ
transportarnos a un mundo virtual donde (1999), de David Cronenberg (en la foto).
nuestros sentidos y nuestras percepciones se Imagen: sitio web de la revista virtual Animate!, en
www.animateonline.org
dejaran engañar por el realismo de la
simulación, nuestras necesidades biológicas mínimas nos obligarían a regresar al mundo real
de tanto en tanto. No vale la pena hipotetizar sobre dicha situación hasta que se convierta
en un fenómeno concreto y masivo.
En las primeras décadas del siglo XX, Huizinga había hecho importantes
observaciones en torno a este tema al demostrar que el juego no es una actividad
propiamente humana, ya que los animales también juegan y distinguen perfectamente una

90
situación de juego de una situación real. Los seres humanos también poseemos dicha
característica, que se presenta desde las primeras etapas del desarrollo.
Ferralis concuerda en este punto: “los niños ‘cachorrean’, se revuelcan por el suelo,
se dan un par de manotazos suaves, pero uno se da cuenta de que llega un minuto en que la
cosa cambia: ya no son manotazos, sino combos. La cosa ya no es juego y de eso se dan
cuenta no sólo los que están participando, sino también los que están mirando. Un niño se
permite en un juego hacer las cosas más espantosas porque tiene muy claro que eso no es
real”.

3. La búsqueda de la felicidad

En su ensayo La felicidad paradójica, Gilles Lipovetsky explica cómo, a partir de los


años 1980, el mundo occidental entró en una nueva etapa: la sociedad de hiperconsumo. La
primera etapa —que abarca desde 1880 hasta fines de la Segunda Guerra Mundial— está
determinada por la producción en serie y la aparición de las infraestructuras de transporte y
comunicación de masas; la segunda, que se sitúa en las tres décadas posteriores al inicio de
la Guerra Fría, se caracteriza por un crecimiento económico exacerbado, el aumento de la
productividad laboral y la democratización de los bienes de lujo y placer.
La etapa del hiperconsumo, que se extiende hasta principios del siglo XXI, se
encuentra marcada por un culto al hedonismo que ha permitido acentuar el espíritu de
libertad de nuestra sociedad. Según Lipovetsky, “en una época en que el sufrimiento carece
totalmente de sentido, en que se han agotado los grandes sistemas referenciales de la
historia y la tradición, la cuestión de la felicidad interior vuelve a estar sobre el tapete,
convirtiéndose en un segmento comercial, en un objeto de marketing que el
hiperconsumidor quiere tener a mano, sin esfuerzo, enseguida y por todos los medios”. El
consumidor busca su felicidad a través de los pequeños placeres que le ofrece el mercado:
esto significa que el hiperconsumidor necesita reinventarse constantemente para rehacer su
autoimagen y replantearse su destino.

91
De esta forma, el sujeto de comienzos del siglo XXI ya no es movido por grandes
ideales políticos —que, a fin de cuentas, son los causantes de la decepción y el desencanto
por la política—, sino evadirse de sus problemas a través de un consumo especializado. La
producción de bienes se centra en las personas (el teléfono celular, el notebook), las culturas
de clase se erosionan y la pertenencia a un determinado grupo social ya no determina los
modos de consumo. Todo esto se conjuga con un consumidor desconfiado e infiel: el
hiperconsumidor no sigue una sola marca, sino que entra a Internet y compara, analiza la
oferta, lee y escucha las recomendaciones de otros hiperconsumidores y orienta su deseo a
lo que le resulta más gratificante.
El hiperconsumidor anhela armonía, sensación de plenitud, felicidad y sabiduría;
busca satisfacer sus necesidades emocionales, afectivas, estéticas y corporales a través del
consumo. De hecho, la misma publicidad ha hecho eco de esta necesidad y se ha orientado
a resaltar estas virtudes en los bienes y servicios. Así, la sociedad de hiperconsumo se
caracteriza por acentuar una cultura hedonista, lúdica y juvenil, donde las compras se
realizan para obtener experiencias individuales satisfactorias; aquí, la evasión no significa
específicamente alienación, sino que se refiere al legítimo derecho de cada persona para
dejar de pensar, olvidarse de sí mismo y desembarazarse de su carga histórica.
Desde este punto de vista, el videojuego es uno de los tantos productos culturales
altamente consumidos para obtener momentos de placer y evasión. El principio de la
mimicry, muy presente en la mayoría de estos juegos, les convierte en elementos idóneos para
escapar de las preocupaciones mundanas. Según Lipovetsky, el espíritu de consumo se ha
infiltrado incluso en las relaciones con la familia y la religión, con la cultura y el tiempo
disponible. Es decir, el tiempo dedicado a las relaciones interpersonales se ha reducido y,
siguiendo con la lógica de la eficiencia, busca ser optimizado. En ese sentido, el desarrollo
de Internet y los videojuegos en línea ha prestado un enorme servicio a los videojugadores
de la sociedad de hiperconsumo, puesto que les permite evadirse en conjunto, compartir la
experiencia y desarrollar así otro de los principios rectores del videojuego: el agon.
En una sociedad individualizada, con sujetos en permanente reinvención, la
posibilidad de competir con otros sujetos en un entorno virtual evasivo aparece como una
alternativa muy atractiva. Tanto más porque, al ser un entorno interactivo y, por lo general,

92
de final abierto y perennidad en el tiempo, brinda mayores satisfacciones que otras formas
de evasión clásicas, como el cine o la literatura.
En el capítulo siguiente, haremos una exploración más detallada de los videojuegos
en línea, descubriendo sus características, el perfil de sus usuarios y la motivación que tienen
éstos para sumergirse en este mundo.

93
Nivel IV:

VIDEOJUEGOS E
INTERNET: EL
ESPEJO BINARIO

94
Ya en 1990, Estallo pudo darse cuenta de que el videojuego evolucionaría hasta
alcanzar ámbitos insospechados: “los avances de las comunicaciones informáticas
permitirán el juego en equipo, independientemente de que los integrantes se hallen en la
misma habitación o en diferentes continentes. También es probable que los videojuegos
dejen de existir como una realidad física, es decir, puede desaparecer el cartucho o el
conjunto de disquetes para dar lugar a una conexión con una central de distribución similar
a las emisiones de televisión por cable. Parece claro que no nos hallamos ante un fenómeno
pasajero, sino que asistimos a la eclosión de una nueva concepción del ocio, integrada
dentro de las pautas al uso respecto al tiempo libre y que cuenta con una andadura de veinte
años, demasiado tiempo para ser una moda”.
Las predicciones de Estallo son excepcionalmente acertadas: hoy no sólo se puede
jugar con dos o más computadores conectados en una red próxima, en una misma
habitación o un mismo edificio, sino que además Internet permite que decenas e incluso
miles de computadores situados
en cualquier parte del mundo se
interconecten simultáneamente
para participar de un mismo
juego. Más aún: los videojuegos
físicos han sido progresivamente
desplazados por programas
ejecutables que pueden ser
descargados de la red e instalados
en el equipo. Dependiendo de los
Nicholas Yee es uno de los pocos investigadores que ha
estudiado en detalle la psicología de los videojuegos de rol intereses del fabricante, estos
multijugador en línea, complejos entornos gráficos que
constituyen una verdadera “segunda vida” para sus usuarios. juegos descargables pueden ser
En su sitio web Daedalus Project (www.nickyee.com/daedalus/),
Yee publica regularmente los resultados de sus investigaciones. gratuitos, pagados o gratuitos a
Imagen: una escena del MMORPG Ragnarok Online, extraída del nivel básico pero con beneficios
sitio web del juego en http://iro.ragnarokonline.com
adicionales para los miembros que

95
paguen. Algunos juegos ni siquiera necesitan ser descargados, sino que funcionan
directamente a través del navegador de Internet utilizando algún complemento o plug-in,
como el Flash o el Java.
La realidad de Internet ha complejizado enormemente el ya bastante confuso
panorama de los videojuegos. La posibilidad de jugar simultáneamente con centenares o
miles de personas de todo el mundo transforma los videojuegos en línea en un verdadero
mundo aparte, una segunda vida con sus propias normas de comportamiento, convenciones
sociales e instancias de socialización.
Este es un campo de enorme riqueza y con una infinidad de temas de estudio. Sin
embargo, la investigación en este ámbito es muy poca: mientras las ciencias sociales se
enfocan más en estudiar las interacciones de las comunidades virtuales, casi ignorando los
videojuegos masivos en línea, la psicología se ha quedado estancada en la discusión de si los
videojuegos pueden causar agresión en la vida real. Nicholas Yee, psicólogo y doctor en
comunicaciones de la Universidad de Stanford es uno de los pocos investigadores de esta
área: “si consideramos que nuevas formas de identidad e interacción social están
emergiendo en estos entornos virtuales, ¿es acaso el miedo a la supuesta agresión lo único
que merece la atención de los investigadores?”
En los numerosos estudios que ha realizado desde el año 2000, Yee ha examinando
a decenas de miles de usuarios de MMORPGs. Esto le ha permitido determinar quiénes
juega estos videojuegos, qué los motiva a ingresar a estas comunidades lúdicas, así como la
prominencia y el impacto de las experiencias que se viven en estos ambientes.
A comienzos del siglo XXI, se asume que prácticamente todo videojuego que sale al
mercado tiene la opción de ser jugado en línea. En muchos casos, el videojuegos sólo puede
ser jugado en línea, como ocurre con la serie Lineage o World of Warcraft (WoW). En otros
casos, aunque el juego puede ser jugado en solitario, el potencial de juego se desarrolla en su
máxima expresión cuando se interactúa con otros jugadores, ya sea a través de una conexión
a la red o a través de una conexión local. Ésta última se conoce popularmente como
“tarreo” y consiste en conectar varios computadores en una misma casa o sala para que los
usuarios interactúen entre sí a través del mismo juego. Aquí entran videojuegos de arcade de

96
tipo shooter como Counter-Strike y Battlefield 1942, o juegos de estrategia como el Command &
Conquer y el ya mencionado Age of Empires.

1. MUDs: los primeros videojuegos en línea

El pensar en insertar las aventuras gráficas, particularmente los videojuegos de rol, al


entorno multijugador resulta algo mucho menos natural que para los arcades y juegos de
estrategia. Como veíamos con anterioridad, las aventuras gráficas implican el involucrarse
en un argumento y un personaje —desarrollando el principio de la mimicry—,
transformando al jugador en el protagonista de una historia muchas veces compleja y llena
de enrevesados misterios y puzzles. Transponer estos elementos a un entorno multijugador
crea una contradicción esencial: ¿cómo puede un jugador ser el protagonista de la historia si
al mismo tiempo hay una docena, sino un centenar de jugadores queriendo serlo también?
Estos juegos generan otra serie de problemas: si un jugador ha resuelto un desafío,
eliminado a un villano o simplemente abierto una puerta, estas opciones de juego no estarán
disponibles para un segundo jugador. Es decir, el programa de reforzamientos de una
aventura gráfica está diseñado para un solo protagonista —o como mucho para un pequeño
grupo de protagonistas— y, como explicábamos con anterioridad, no considera la
posibilidad de reempezar el juego. Simplemente porque, una vez superados los obstáculos,
resuelto los puzzles, hilada la trama y salvado el día, el juego pierde todo su sentido: sería
como releer una novela justo después de terminarla. Sin embargo, los videojuegos de rol —
originalmente llamados MUDs— fueron los primeros videojuegos en línea de la historia.
Un MUD (Multi User Dungeon, literalmente, “calabozo multiusuario”) es un tipo de
juego de aventura conversacional en un mundo persistente, que permite a múltiples usuarios
participar de él al mismo tiempo. El primer MUD fue creado en 1979 por Roy Trubshaw y
Richard Bartle. Aunque la creencia popular afirma que los MUDs descienden de los juegos
de rol de mesa (como Dungeons & Dragons), los dos tipos de juego emergieron más o menos
simultáneamente y coevolucionaron a partir de los años 1970, hasta que se volvieron muy

97
populares en la década de 1980. En ese entonces, las redes computacionales no estaban
masificadas y solían limitarse a los entornos universitarios, por lo cual los usuarios de estos
juegos solían ser ingenieros informáticos y un puñado de expertos que manejaba el entonces
críptico lenguaje computacional.
Tanto un juego de rol de mesa como un MUD permiten a los usuarios crearse
personajes basados en atributos numéricos (como fuerza, destreza o inteligencia) y roles
arquetípicos (guerrero, clérigo, mago y druida entre otros) que tienen distintas fortalezas y
debilidades. El juego se estructura típicamente en una combinación de historia interactiva y
optimizaciones logísticas destinadas a eliminar monstruos y alcanzar niveles de poder y
habilidades superiores. En un juego de rol de mesa, un director de juego controla los
resultados de los acontecimientos basándose en tiradas de dados y referencias a tablas. En
un MUD, esto es controlado por el servidor.

Taurus y Dédalo Arcanus llegan desde adentro


Descubres a Moira Eleth tras una cortina.
Moira Eleth comienza a preparar un conjuro. Taurus busca algo en la
habitación.
sajar
x0,x1,x2,x3,x4,x5,x6,x7,x8,x9,x10,x11,x12,x13,x14,x15,x16,x17,x18,x19,x20,
Kizzo,Lua
repetir
x0,x1,x2,x3,x4,x5,x6,x7,x8,x9,x10,x11,x12,x13,x14,x15,x16,x17,x18,x19,x20,
Kizzo,Lua
Huyes de la habitación. Tu corazón late rápido.
¡Te han descubierto!
¡Sajas a Taurus con una serie de golpes relámpago!

Arriba aparece un ejemplo de MUD tipo fantasía épica. Aunque la interfaz de juego poco tiene que ver con
los modernos videojuegos de rol multijugador masivos en línea, con asombrosos gráficos en 3D, los MUDs
de texto aún existen y son jugados frecuentemente.

Estos primeros videojuegos en red no contaban con una interfaz gráfica: toda la
acción ocurría en un entorno de texto. Los jugadores interactuaban con una pantalla que
entregaba descripción de ambientes, presentaba enemigos y personajes secundarios, en una
forma muy parecida a como funcionan los juegos de rol de mesa. A medida que
aumentaban las capacidades gráficas y de procesamiento de los computadores y el acceso a
Internet se volvía más amplio, se hizo posible que en la década de 1990 se crearan MUDs
con algunos elementos gráficos. La diferencia definitiva fue marcada por Ultima Online
(Origin Systems), lanzado en 1997: el juego (que hasta el año 2008 aún tenía numerosos

98
usuarios) presentaba un ambiente en línea persistente, gráfico, que permitía a miles de
personas participar de él al mismo tiempo. Es este punto lo que le distingue de los MUDs
gráficos existentes hasta ese momento, y es por ello que se le considera el primer videojuego
de rol de multijugador masivo en línea (MMORPG para los iniciados) de la historia.
El segundo MMORPG, EverQuest (Sony Online Entertainment), lanzado en 1999,
rápidamente alcanzó unos 400 mil usuarios persistentes. La serie de los EverQuest fue el
MMORPG más popular en Estados Unidos hasta el 2004, aunque en ese entonces ya había
al menos diez competidores. El panorama cambió con la salida al mercado del World of
Warcraft, que rápidamente superó a todos los MMORPGs existentes.

2. Características de los MMORPGs

La sigla MMORPGs (Massive Multiplayer Online Role Playing Games) se utiliza para
designar los juegos de rol en línea que pueden ser jugados por una masa de usuarios (cientos
de miles simultáneamente). Una vez adquirido o descargado el juego, el usuario debe
construir un personaje que le representará en el entorno de juego. Este personaje, llamado
“avatar” desde el momento en que posee una representación gráfica, puede adquirir
diferentes características que el jugador debe personalizar al comienzo del juego: desde su
ocupación, su fuerza y su habilidad con las armas, hasta la ropa con la que viste, su color de
piel e incluso la raza a la que pertenece (humano, elfo, enano o vulcaniano, dependiendo del
trasfondo del MMORPG). Las posibilidades presentadas están en consonancia con el
entorno de juego: si el mundo virtual es de tipo medieval fantástico, habrá enanos, magos,
caballeros y dragones. Si es de tipo ciencia ficción, podrá haber pilotos de naves espaciales,
robots y extraterrestres. En el MMORPG Star Wars Galaxies, los usuarios pueden escoger
además su edad, altura, peso, masa muscular, la prominencia de los pómulos, mandíbula y
frente; la forma de la nariz, el color de los ojos, el estilo de peinado, la forma de la boca y la
presencia de marcas y cicatrices en el cuerpo. La presentación gráfica del personaje se ciñe

99
rigurosamente a los patrones estéticos del ambiente de juego, aumentando así la sensación
de formar parte del mundo virtual.
Uno de los puntos más importantes en la creación del personaje consiste en elegir la
ocupación del yo virtual. El usuario debe escoger entre el conjunto de profesiones o
arquetipos que presenta el juego: cada rol tiene variadas fortalezas y debilidades, y la
mayoría de los MMORPGs son diseñados de forma tal que los usuarios deban colaborar
frecuentemente para alcanzar metas comunes y personales en el entorno de juego. De esta
forma, las debilidades de un arquetipo son suplidas por la fortaleza de otro y viceversa.
Los primeros MMORPGs y la mayoría de los que están hoy en el mercado están
basados en un entorno medieval fantástico y ofrecen sólo arquetipos orientados al combate
(como brujos, caballeros y curanderos). No obstante, algunos MMORPGs recientes ofrecen
diversas profesiones alternativas; por ejemplo, en el Star Wars Galaxies, el personaje puede
ser un músico talentoso, un chef, un
peluquero, un fabricante de
productos farmacéuticos o un
político.
Una vez creado el personaje,
el jugador tiene prácticamente total
libertad para explorar el mundo de
juego y vivir sus primeras aventuras.
Los usuarios observan el mundo en
gráficos 3D (aunque hay algunos
MMORPGs más primitivos que
utilizan gráfica en dos dimensiones o
en vista isométrica) presentadas en
tiempo real. Para realizar las distintas
acciones del juego se utiliza una En un MMORPG el jugador puede crear un personaje
totalmente personalizable (también llamado avatar), que se
combinación de interfaces convertirá en su medio de interacción con el complejo
ambiente virtual que da vida al juego.
controladas por mouse y comandos de Imagen: diario en Internet de un jugador de WoW, en
vampirefreaks.com
tecla. La comunicación entre usuarios

100
se realiza a través de chats escritos, más gestos y expresiones animadas del avatar. Éste
puede, a petición del usuario, reír, mostrarse molesto, indicar con el dedo, bailar o cualquier
otra acción programada por el juego.
Los mundos virtuales de los MMORPGs son vastos y se presentan a través de
gráficos ricos y detallados (ver imágenes anexas nº3 y 5, en las páginas 172 y 174). Un
usuario podría pasar varias horas haciendo que su avatar cruce todo el mundo de juego a
pie. Es por ello que, habitualmente, los MMORPGs disponen de diversos medios de
transporte (barcos, caballos o teleportadores) para que los jugadores reduzcan el tiempo de
desplazamiento de sus personajes.
Otra característica de los MMORPGs es que poseen un complejo sistema
económico, basado en el trueque y la compra/venta a través de la moneda de cambio
virtual. Dependiendo del juego, el estándar pueden ser monedas de oro, dólares virtuales,
créditos o lo que sea que se determine como moneda en un MMORPG específico.
Los MMORPGs también suelen poseer una serie de normas de convivencia que
deben ser respetadas por los jugadores, por ejemplo en lo que respecta el trueque
fraudulento, los insultos o la persecución contra un jugador en particular. Para evitar estas
situaciones, la mayoría de los MMORPGs cuentan con moderadores de juego conocidos
como GMs (Game Masters, literalmente, “amos del juego”). Se trata muchas veces de
usuarios que, además de vigilar el mundo de juego, participan de él y, en ocasiones, reciben
retribución por su tarea.

Demasiados protagonistas para una sola historia

Uno de los problemas esenciales de los MMORPGs es que plantean una dinámica
similar a las aventuras gráficas y los juegos de rol. Es decir, en el mundo hay misiones que
se deben cumplir, ciertos enemigos a los que hay que enfrentar y tramas argumentales que
seguir. Como habíamos planteado hace poco, el hecho de que estos juegos sean
multijugadores y masivos provoca un conflicto de coherencia: ¿cómo pueden ser miles de
personajes heroicos los encargados de rescatar a la única princesa del reino, encontrar la

101
espada única y matar al único dragón que asola los campos? La respuesta a esta interrogante
es un simple concepto: suspensión de la incredulidad.
En efecto, cada personaje puede salvar a la princesa, encontrar la espada única y
matar al dragón que asola al reino. Una vez que lo hace, el juego considera que su misión
está cumplida y ésta se resetea (es decir, todo vuelve a su estado original) para el próximo
personaje que busca cumplirla. Así, poco después de que el jugador elimina al villano, éste
reaparece en el entorno de juego para enfrentar al próximo jugador que busca derrotarle. El
nuevo villano, claro está, no “existe” en el entorno de juego del avatar que lo venció
(aunque sea visible para el jugador) y por lo tanto se ignoran mutuamente.
Por supuesto, esta mecánica requiere de una gran dosis de suspensión de la
incredulidad por parte del jugador para que no considere la situación como absurda: las
puertas se cierran tras él sin que nadie las toque, los puzzles vuelven a su forma original, los
monstruos que vence resucitan, los tesoros que obtiene reaparecen... Esto para que todos
los jugadores del MMORPG puedan vivir su propia aventura y obtener las recompensas
que de ella derivan.
Los MMORPGs tienen, además, otra característica que les hacen especialmente
atractivos: se trata de la posibilidad de interactuar con otros usuarios, con lo cual se pueden
generar climas de colaboración o conflicto entre dos y más jugadores. Este rasgo es de tal
trascendencia, que las misiones y tramas argumentales desarrolladas por el juego pasan a
tener un carácter marginal para los usuarios. Más adelante volveremos sobre este punto.

“Levántate y anda...”

Otra razón por la cual los jugadores deben suspender la incredulidad se refiere a la
inexistencia del game over en los MMORPGs. En estos juegos, cuando el personaje muere, el
juego no termina, sino que el avatar reaparece en un punto de reinicio del juego
(habitualmente un lugar neutro) y se le permite continuar jugando. Habitualmente, el que un
personaje muera no significa una gran pérdida para el jugador. Quizás desaparezca una parte
de su equipo, o sufra una penalización temporal en sus acciones, o deba recorrer una gran

102
distancia para regresar al lugar donde cayó. El cómo lidia el juego con el deceso del
personaje varía mucho de un juego a otro, pero en todos los MMORPGs existe una
continuidad de juego poco influida por la muerte: esto permite que el jugador pueda
mantener su personaje durante meses o incluso años, llevándolo a la cúspide de los niveles
de poder que permite el juego.

Desafíos y recompensas

Uno de los objetivos de juego básico de los MMORPGs suele estar asociado a una
progresión controlada de las habilidades y nivel de poder del personaje. A medida que éste
derrota enemigos y cumple misiones (quests en inglés), su personaje gana puntos de
experiencia que le permiten aumentar su nivel de personaje y/o mejorar sus atributos de
juego (como las habilidades de combate, acrobáticas o furtivas). Otro objetivo suele ser la
adquisición de riquezas (asociadas a la moneda de cambio en el mundo virtual), equipo
(armas, armaduras, pociones mágicas) u objetos de gran valor y rareza en el juego (por
ejemplo, una poderosa espada mágica, una nave espacial o incluso una simple capa con una
forma y color característicos).
En un entorno de juego finito, el jugador puede aburrirse rápidamente una vez que
haya cumplido todas las misiones y visitado todos los rincones del mundo virtual. Es por
ello que el juego está controlado por administrador y programadores —por lo general los
creadores del juego— que cambian y expanden el mundo de juego de tanto en tanto,
introduciendo mejoras y solucionando errores de programación (llamados bugs) para evitar
el aburrimiento de los jugadores.
Las metas y recompensas en los MMORPGs generalmente utilizan un programa de
reforzamientos basado en el condicionamiento operante. Los logros más tempranos son
rápidos, casi instantáneos. Los que les siguen toman gradualmente más tiempo y esfuerzo,
hasta que se alcanza un punto en el cual el progreso se vuelve casi imperceptible.
Numerosas formas de progreso en los MMORPGs requieren un incremento en la

103
cooperación entre jugadores, o la dependencia de otros usuarios, lo que, la mayoría de las
veces, resulta beneficioso para ambas partes.
Por ejemplo, en RuneScape (Jagex Ltda., 2001), un MMORPG de ambiente medieval
fantástico, algunos jugadores pueden dedicarse a extraer piedras rúnicas, que son elementos
esenciales para crear runas mágicas, la base de la magia en el entorno. Un mago que necesite
crear runas mágicas debería dirigirse a un extractor de piedras rúnicas para comprarle la
materia prima y transformarla en poderosas runas mágicas (productos elaborados). A su
vez, quien crea runas mágicas puede venderlas a otros magos que no desean perder el
tiempo en procesos productivos y sólo quieren usar sus conjuros. El receptor final puede
necesitarlas para proveer de runas mágicas a un grupo de magos amigo que desea cumplir
una misión especialmente peligrosa que sólo puede ser resuelta con las artes arcanas...
Es interesante destacar que en estos ambientes virtuales supuestamente “medievales
fantásticos” el sistema económico imperante no es el feudalismo (el tipo de organización
social, política y económica de los feudos medievales) o el gremialismo (que dominaba en
las ciudades europeas más importantes del medioevo tardío), sino un capitalismo basado en
la producción masiva. Esta paradoja es, sin embargo, habitualmente ignorada por los
usuarios de MMORPGs cuando comentan su juego favorito: seguramente, el hecho de que
se reproduzca un sistema económico más familiar facilita la integración al entorno, aunque
esto claramente le quita credibilidad al mundo virtual.
Otro de los atractivos de los MMORPGs consiste en la posibilidad que brindan
muchos de ellos de combatir contra otros jugadores. Esto permite medir fuerzas y muchas
veces obtener beneficios materiales en los triunfos (por ejemplo, el ganador se queda con
las pertenencias del perdedor). Es decir, además del principio de la mimicry, en estos juegos
se desarrolla el agon, la competencia con el otro. Este es otro gran incentivo para conectarse
al juego por largas horas y aumentar el nivel de poder del personaje, o para abastecerse con
numerosas armas, municiones y energía a través de los pequeños empresarios del juego.
Finalmente, depende del usuario la forma de progreso que seguirá su personaje.
Cada usuario está motivado por una combinación distinta de posibles recompensas: la
riqueza y la complejidad del entorno muchas veces elimina la necesidad de metas
extraordinarias o una línea argumental. El resultado es que son los mismos jugadores los

104
que crean aventuras, historias y, más importante aún, interacción y relaciones
interpersonales significativas entre ellos. La estructura del juego y el entorno facilita estas
redes sociales: se pueden organizar grupos de cooperación temporales, clanes o alianzas
ideológicas (acuerdos entre clanes o grupos “raciales” dentro del juego: unión de todos los
elfos contra los enanos, por ejemplo). Más adelante profundizaremos sobre la motivación y
las redes sociales en los MMORPGs.

Jugando con y contra los otros

Una de las peculiaridades propias de los MMORPGs que los ha llevado a ser
punteros en la industria, es la comunidad de juego, que interactúa constantemente,
generando relaciones de amistad en red, grupos de conocidos e incluso grandes
agrupaciones conocidas como clanes (en inglés guilds). La mensajería instantánea del
MMORPG se utiliza para comunicarse con otros usuarios, aunque este sistema suele estar
limitado por la distancia del avatar con respecto a los demás avatares. Es decir, para que un
jugador reciba un mensaje, su avatar debe estar físicamente cerca del emisor. Sin embargo,
los MMORPGs incluyen típicamente un sistema de mensajería entre usuarios conocidos
(amigos de juego): este chat es directo, privado (a diferencia de la mensajería por cercanía,
que es captada por todos los jugadores en el área) y no toma en cuenta la distancia en el
mundo virtual.
Tanto como es posible el combate entre jugadores, los MMORPGs también poseen
la modalidad de juego cooperativo: dos o más jugadores pueden trabajar juntos para realizar
una misión o simplemente vagar por el mundo luchando contra monstruos y otros
jugadores (ver imágenes anexas nº1 y 2 en las páginas 170 y 171). Esto puede derivar a
guerras entre clanes de juego, que, al igual que en la era feudal, combaten por el dominio de
un territorio, el control de una fortaleza o simplemente para saquear y quedarse con el botín
del otro. Esta coordinación de combates en masa se conoce como razias o raids en inglés.
Aunque es posible que un clan esté integrado por jugadores de una misma zona
geográfica (por ejemplo, usuarios que comparten nacionalidad), es muy común que los

105
miembros de un clan nunca se conozcan en el mundo real y toda su interacción se realice a
través del mundo de juego. Por supuesto, el idioma universal en estos juegos de alcance
mundial es el inglés, aunque también existen entornos virtuales donde sólo se habla un
idioma específico (como castellano, mandarín o japonés).

3. Perfil de un usuario de MMORPGs


El estereotipo de que sólo los adolescentes toman parte de estos entornos virtuales
desalienta un mayor interés en el estudio de los MMORPGs. Según afirma Yee, el Journal of
Adolescence de febrero de 2004 dedicaba un especial completo al tópico de la violencia en los
videojuegos. En el artículo se perpetuaba el estereotipo de que los adultos no se involucran
en este tipo de actividades o que, de alguna forma, los adolescentes interactúan con
videojuegos de una forma totalmente distinta a cómo lo hacen los adultos.
De acuerdo a la información recabada por Yee y a un estudio de M. Griffith (citado
por Yee), la edad promedio de los usuarios de MMORPGs es de 26,57 años. La media se
sitúa en los 25, con un rango que fluctúa entre los 11 y los 68 años. El cuartil inferior y
superior se enmarca entre los 11 a 19 y los 32 a 68 respectivamente. Es decir, sólo un 25%
de los usuarios de MMORPGs son adolescentes.
Numerosos usuarios de este tipo de entornos tienen carreras estables o han
establecido familia. Un 50% de los encuestados por Yee trabaja a tiempo completo, 36%
está casado y un 22% tiene hijos. Los datos muestran que este heterogéneo grupo está
compuesto por adolescentes, universitarios, profesionales jóvenes y hombres de familia de
mediana edad, así como algunos jubilados. De hecho, estos en apariencia dispares grupos
muchas veces colaboran y trabajan en conjunto en pequeñas bandas o clanes para alcanzar
las mismas metas, similares a las que describíamos con anterioridad. Este descubrimiento es
especialmente interesante, dado que estos grupos de tan variado nivel etario y educativo rara
vez colaboran en situaciones de la vida real.

106
Inversión de tiempo

Según Yee, los usuarios invierten un promedio de 22,72 horas por semana en su
MMORPG favorito. Los límites del cuartil inferior y del cuartil superior son 11 y 30 horas
respectivamente. La distribución muestra que alrededor del 8% de los usuarios ocupan 40
horas por semana o más en estos entornos: el equivalente a una semana de trabajo. Además,
un 60,9% de los encuestados reconoce haber pasado por lo menos 10 horas continuas
jugando un MMORPG. No existe una diferencia notable en las horas invertidas por semana
dependiendo del grupo etario; es decir, la atracción que ejercen estos juegos es similar para
estudiantes de secundaria, profesionales de mediana edad y jubilados.

Compromiso emocional

Según Yee, los usuarios de estos videojuegos se involucran emocionalmente en el


entorno a través de su avatar. Una de las preguntas a los encuestados consistía en que le
dijeran dónde había ocurrido su experiencia más positiva en los últimos 7 o los últimos 30
días: en un MMORPG o en la vida real. Un 27% de los encuestados señaló que su
experiencia más satisfactoria en la última semana ocurrió en el juego, mientras un 18%
respondió lo mismo cuando el enunciado se cambió a “los últimos 30 días”. Con respecto al
evento más negativo, un 33% respondió que su peor experiencia de la última semana
ocurrió en el juego y un 23% respondió lo mismo respecto al período de 30 días.
Yee también pedía que les describieran ejemplos de estas experiencias (positivas o
negativas): en su gran mayoría, las descripciones hacían referencia a experiencias de
interacción con otros usuarios. Una experiencia positiva típica involucraba una acción
inesperadamente altruista o valiente por parte de otro usuario. Como lo testimonia un
hombre de 32 años:
“Mostró un raro coraje al quedarse hasta que todos se retiraran, yo incluido,
sabiendo que probablemente no saldría de esa vivo. Eso fue la cosa más abnegada que he
visto en todo el tiempo que llevo jugando. Se quedó, sabiendo que tendría que recuperar el

107
cadáver después, sabiendo de todos los puntos de experiencia que perdería, y de la pérdida
de tiempo que sufriría a causa de ello. Podría haber corrido y vivido, pero no lo hizo por
nosotros. Cuando haces sacrificios por la gente ellos lo recuerdan, y los mejores grupos son
los que se construyen sobre la lealtad, el sacrificio de sí mismo y el coraje”.
Por el contrario, las
experiencias negativas típicas
involucraban las acciones
egoístas de otros usuarios,
acciones o comportamientos
que constituían una afrenta a
la competencia limpia o al
valor de una persona. Así lo
relata una mujer de 36 años:
Al tratarse de videojuegos que estimulan la interacción con otros
jugadores, los MMORPGs permiten conocer a personas que pueden “Estaba jugando con
estar físicamente situadas en otro país, o incluso otro continente. El
problema es que, como se trata con otros seres humanos, es fácil mi hechicera en ese entonces
que se produzcan roces y experiencias negativas. Después de todo,
los usuarios de un MMORPG conviven en un escenario limitado, y se unió al grupo otro
luchando por objetivos muchas veces superpuestos.
Imagen: revista virtual de videojuegos GameSpot.com, en www.gamespot.com
hechicero, de nivel superior
al mío. Yo estaba
protegiendo al grupo con mis conjuros cuando el nuevo hechicero empezó a lanzar todos
los conjuros que yo acababa de lanzar, rehaciendo todo lo que había hecho, diciéndole al
grupo qué debía hacer. Todo esto mientras comentaba que resultaba obvio que no les
acompañaba un hechicero que supiera cuidar al grupo, y que tenían suerte de que él
estuviera allí, y que se iba a asegurar de que no se metieran en DEMASIADOS problemas.
Yo entonces deserté y me alejé, llorando de frustración. Haber sido humillada, dejada de
lado y menospreciada fue insoportable”.
Lo que resulta claro es que estos ambientes alientan el compromiso en tiempo y el
compromiso emocional de los usuarios, y que los usuarios obtienen experiencias
emocionales significativas de estos entornos virtuales.

108
4. Los motivadores de un MMORPG

¿Qué motiva a los usuarios a dedicarle tanto tiempo y energías a estos entornos
virtuales? Yee intenta responder a esta pregunta rescatando los testimonios de algunos
jugadores.
“Después de muchas semanas de mirar, me di cuenta de que me interesaban las
interacciones entre la gente en el juego, ¡era algo totalmente absorbente! El hecho de que
podía sumergirme en el juego y relacionarme con otras personas o sólo escuchar el ‘chateo’
era muy atractivo” (mujer de 34 años).
“Juego MMORPGs con mi marido como forma de entretenimiento. Después de
todo, puede ser una forma de diversión más barata donde puedes invertir un buen tiempo
con alguien significativo para ti. Para poder jugar bien debes acabar desarrollando nuevas
formas de comunicación” (mujer, 31 años).
“Me gusta la cosa del progreso, del desarrollo... gradualmente volverse mejor y
mejor como jugador, ser capaz de hacerse cargo de situaciones que anteriormente no podría
haber enfrentado” (hombre, 48 años).
“Nadie se queja del trabajo u otras nimiedades. Es un gran reductor de estrés. Me
gusta poder ser otra persona por un par de horas” (mujer, 28 años).
“Actualmente, estoy tratando de establecer una corporación de trabajo en los límites
económicos del mundo virtual. Principalmente, para aprender más acerca de cómo las
teorías sociales del mundo real se aplican en la economía virtual” (hombre, 30 años).
En su artículo “Motivaciones para jugar videojuegos en línea”, Yee presenta un
estudio realizado con tres mil videojugadores de MMORPGs que responden a lo que les
motiva a integrarse a estos juegos. Los reforzadores para participar de esta actividad deben
ser poderosos, puesto que jugar a juegos como el Dungeons & Dragons Online o el WoW
requiere la compra del juego y el pago de una mensualidad nada despreciable (alrededor de
20 dólares el 2007).

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Las motivaciones de juego analizadas por Yee fueron clasificadas en tres
componentes básicos: logros, social e inmersión. Cada componente posee ciertos
subcomponentes de interés para los jugadores, que detallaremos a continuación.
Un punto importante a destacar es que los componentes de motivación para jugar
un MMORPG no son únicos, sino que pueden convivir perfectamente entre ellos. Es decir,
un mismo jugador puede tener más de una motivación (e incluso todas) para participar de
esta actividad.

El componente de logros

Se refiere a los reforzadores clásicos de los videojuegos: triunfar en el juego, hacer


avanzar en poder al personaje y demostrar su habilidad al competir con otros, ya sea
indirectamente (a través de desafíos propios del juego) o directamente (a través de un duelo
con otro jugador). El componente de logros se divide en tres subcomponentes.
El progreso es definido por Yee como el deseo de ganar poder, avanzar con
rapidez y acumular símbolos de riqueza y estatus al interior del juego.
La mecánica se refiere al interés de analizar las reglas implícitas de juego con el fin
de optimizar la actuación del personaje virtual en el juego.
Por último, la competición se define como el interés por desafiar y competir con
otros.

El componente social

Aunque ciertamente el hecho de jugar acompañado es algo inherente a los


videojuegos, incluso en sus primeras décadas de existencia, el socializar a través del
videojuego es algo muy reciente. Digamos que si antes lo habitual era conocer a alguien y
luego invitarlo a jugar, la tendencia a fines del siglo XX y comienzos del XXI es a conocer

110
gente a través de un juego en línea, tal como se conoce gente a través de los foros y los chats.
El componente de socialización es muy importante en los MMORPGs, puesto que permite
que un aficionado a esta actividad juegue acompañado incluso si no puede tener un
compañero físicamente a su lado (ver imagen anexa nº4 en la página 173).
El componente social se divide en tres subcomponentes.
La socialización propiamente tal, que Yee define como el interés por ayudar a
otros jugadores y conversar (chatear) con ellos.
El establecer relaciones con otros es, específicamente, el deseo por crear
relaciones más profundas a largo plazo con otros jugadores. Éstas pueden ser llamadas
“amistades” o, en algunos casos, “noviazgos” virtuales.
El trabajo en equipo se relaciona mucho con la creación de cofradías de jugadores.
Este subcomponente se refiere a obtener satisfacción personal por formar parte de un
grupo y trabajar con él en pos de un objetivo común.

El componente de inmersión

Por último, la inmersión se refiere al reforzador que significa desligarse del mundo
real para integrarse a un mundo paralelo con obligaciones, responsabilidades y derechos
radicalmente distintos. La inmersión no tiene por qué ser vista como algo malo en sí
mismo: este componente puede encontrarse también como un elemento de satisfacción
propio a otras actividades, como ver películas, leer una novela o jugar juegos de mesa.
Este componente puede dividirse en cuatro subcomponentes.
El descubrimiento es definido como la posibilidad de descubrir y conocer cosas
que la mayoría de los demás jugadores no saben.
El juego de roles es visto como el crear un personaje con un trasfondo propio y
único —por lo general distinto al del mismo jugador—, e interactuar con los demás
jugadores a través de él para improvisar una historia. Como veremos más adelante, este
motivador no es desarrollado por muchos jugadores, ya que la mayoría de ellos
simplemente juega a ser sí mismo.

111
La personalización se refiere al interés por crear un personaje original, con una
apariencia única en el mundo de juego.
Por último, el escapismo se trata de utilizar el entorno virtual para eludir los
problemas y obligaciones de la vida real. Más adelante nos percataremos de que los
MMORPG también crean nuevos compromisos, a veces tan demandantes como los de la
realidad.

La combinación de los componentes

Los resultados de las investigaciones de Yee confirman muchos de los estereotipos


en torno a los géneros y por qué juegan videojuegos. Mientras los hombres tienen una
inclinación mayoritaria por el componente de logros, las mujeres se inclinan con mayor
fuerza por el componente social de los MMORPGs. Sin embargo, esto no significa que los
hombres socialicen menos que las mujeres: ambos géneros socializan en similar número. La
diferencia radica qué es lo que busca cada género con la socialización: los hombres tienden
a socializar en forma instrumental —por ejemplo, crear un grupo para conseguir un
objetivo y cuando el objetivo ha sido cumplido, disolverlo—; por su parte, las mujeres
tienden a socializar para establecer relaciones personales significativas y perdurables en el
entorno de juego.
Otro punto a destacar es que, aunque esto parece responder a los clásicos arquetipos
de género, Yee descubrió que la variable edad es mucho más importante que la variable
género para determinar el nivel de socialización. Es decir, a mayor edad de los usuarios,
mayor nivel de socialización, tanto en hombres como en mujeres.
Es importante resaltar que un mismo videojuego puede tener distintos significados y
distintos focos de interés dependiendo de cada jugador. Es un enorme error creer que todos
los videojuegos son iguales o que un videojuego tiene sólo un reforzador de interés para los
jugadores. Como hemos visto, los MMORPGs tienen un amplio abanico de motivadores
que les permiten atraer a usuarios de extracción etaria, de género y cultural muy
heterogéneas. Por su parte, un jugador puede estar tan interesado en aumentar los poderes

112
de su avatar como en formar parte de un clan para ejercer esos poderes y compartir con un
grupo de pares.

5. Una segunda vida

El entramado social que se construye en torno a los juegos en línea difiere


radicalmente dependiendo de si se trata de un juego de arcade, de estrategia o de aventura
gráfica. En los dos primeros, la fuerte presencia del agon limita claramente la interacción de
juego al resultado de cada partida. Si bien es cierto que se crean comunidades y grupos de
juego, la estructura del programa por lo general no permite que haya una continuidad en las
consecuencias del juego: lo único que se tiene son los resultados de cada partida y en base a
ello se pueden determinar tablas de puntaje, comparar el número de triunfos de un clan y
otro, o el de un jugador y otro. Pero cada vez que se inicia una partida, la situación vuelve a
su punto de origen, sin posibilidad de mantener las ventajas obtenidas en una partida
anterior.
Sin embargo, en los MMORPGs existe continuidad en cada sesión, puesto que una
parte fundamental del proceso de juego consiste en la creación y desarrollo de un personaje
propio, un alter ego claramente identificable, que evoluciona cada vez que se juega. Como
explicábamos anteriormente, el personaje aumenta su nivel de experiencia, sus habilidades,
puede acumular riquezas y armas, todo lo cual le permite mejorar su nivel de desempeño en
escenarios y situaciones de dificultad creciente. La posibilidad que entregan estos juegos de
mantener siempre el mismo personaje a través del sistema de resurrección alimenta la
mimicry del juego: el jugador se siente identificado con su personaje virtual y a través de él
vive en el mundo paralelo donde se desarrolla la aventura gráfica.
Según afirma Nicholas Yee, cada día millones de jugadores se conecta a su
MMORPG favorito. La dinámica de juego de los MMORPGs es compleja y de final
abierto. Aunque el jugador siempre puede llevar a cabo un juego en solitario sin interactuar

113
en forma continua con los demás, gran parte del atractivo de este tipo de juegos radica en
que los jugadores formen agrupaciones o clanes que tengan objetivos comunes.

¿Sólo un juego?

El que los MMORPGs lleven la etiqueta de “juego de rol” no quiere decir que los
usuarios, efectivamente, “jueguen” a ser otra persona. Yee sostiene que los usuarios se
involucran emocionalmente con estos entornos y que, de hecho, se toman estos juegos muy
en serio. Analizando sus datos y los obtenidos por otros estudios, Yee afirma que la mayoría
de los usuarios indican que la forma en que se comportan e interactúan con otros en estos
entornos no difiere mucho de cómo se comportan e interactúan con otros en el mundo
real. Es decir, en lugar de experimentar con nuevas identidades o personalidades, la mayoría
de los usuarios simplemente juega a ser sí mismo.
Si bien se puede asumir que nada serio o importante puede ocurrir o derivarse de
estos entornos —porque son sólo juegos sofisticados—, lo cierto es que los datos y
testimonios recopilados por Yee demuestran que varios tipos distintos de fenómenos
sociales serios ocurren en estos mundos virtuales.

5.1 Colaboración en los MMORPGs

Yee sostiene que la colaboración orientada al combate funciona en forma muy


compleja en los MMORPGs: requiere de una planificación estratégica que se inicia en el
mismo momento en que se escogen los integrantes del grupo.
Un típico grupo de combate está integrado por cuatro a ocho personajes que deben
enfrentarse a múltiples agentes enemigos cuyos movimientos son controlados por una bien
sofisticada inteligencia artificial. Este grupo de combate debe componerse de arquetipos
que compensen entre ellos sus debilidades. Así, un grupo clásico está compuesto de un

114
guerrero (débil en magia, poderoso en combate con armas), un mago (poderoso en magia,
débil en combate con armas), un sanador (el encargado de curar las heridas de combate, con
habilidades de combate y magia a nivel medio) y probablemente un arquero u otro guerrero
para apoyar. Los miembros del grupo deben comunicarse entre ellos a través del chat para
establecer estrategias y coordinar sus acciones.
Consideremos una
típica situación de crisis:
un grupo de agentes
enemigos gravemente
herido huye del combate
para buscar la ayuda de
agentes aliados. En un
escenario tipo dungeon
(entorno de juego
cerrado), estos agentes
enemigos corren
usualmente a sectores
más profundos y Aunque podrían ser catalogados como aventuras gráficas y, según Del
Villar, ser considerados videojuegos de complejidad media, la
peligrosos. Si el agente planificación estratégica y la coordinación entre varios miembros de un
grupo de jugadores elevan considerablemente el nivel de dificultad de un
tiene éxito, regresará con MMORPG. El jugador no sólo debe preocuparse por lo que hace su
personaje, sino que también debe estar atento a lo que ocurre
refuerzos poderosos. Pero simultáneamente a su alrededor, mientras organiza sus acciones con sus
que uno de los usuarios compañeros a través del chat.
Imagen: sitio web de GameSpy, revista virtual de videojuegos multijugador, en
persiga al agente mientras www.gamespy.com

el resto decide no hacerlo, también constituye un peligro para el grupo.


No debemos olvidar que los jugadores tienen diferentes personalidades (propensión
a tomar riesgos, asertividad), distintas motivaciones para participar del entorno de juego y
distintos niveles de lealtad hacia el grupo o hacia los demás jugadores. Este tipo de
situaciones debe resolverse en unos pocos segundos, a través del chat escrito, tomando en
cuenta el riesgo asociado, las opciones disponibles, las opiniones del grupo a nivel individual
y grupal. Muchas veces, de una buena o una mala decisión depende el éxito o el fracaso de

115
la misión, y el fracaso puede significar que todo el grupo muera. Este tipo de crisis también
puede apreciarse a una escala mayor y con menos presión del tiempo, por ejemplo, cuando
existe una lucha de liderazgos al interior de un clan, la polarización de un grupo o un
choque de personalidades fuertes.
Algunos MMORPGs como Star Wars Galaxies han creado escenarios colaborativos
de naturaleza totalmente empresarial. Todos los bienes no básicos del entorno (ropa,
alojamiento y productos farmacéuticos entre otros) son producidos por los usuarios. A
diferencia de otros MMORPGs, en Star Wars Galaxies los usuarios no pueden vender bienes
al servidor. Esto significa que todas las transacciones, y por lo tanto el abastecimiento, la
demanda y el precio de bienes específicos son manejados por los usuarios.
El entorno posee mecanismos que permiten a los usuarios buscar recursos,
recolectarlos, investigar sobre métodos para procesarlos y transformarlos en
subcomponentes, construir empresas que produzcan en masa los bienes manufacturados y
luego lanzar esos productos al mercado. El proceso es extremadamente complejo, requiere
muchísimo tiempo y además un gran número de habilidades. Es por ello que, por lo
general, los usuarios se especializan, convirtiéndose en buscadores de recursos, extractores,
productores o vendedores. Así se forman entidades casi empresariales con otros usuarios
para facilitar el proceso. Estas entidades deben comunicarse entre ellas en forma efectiva,
desarrollar una estrategia de producción coherente, entrar a competir al mercado y
asegurarse de que la cadena de producción corra en forma constante.

5.2 Relaciones interpersonales

En su investigación, Yee pidió a sus encuestados que compararan la calidad de las


amistades al interior de su MMORPG favorito con la calidad de las amistades del mundo
real. Según los resultados, un 39,4% de los hombres y un 53,3% de las mujeres sentían que
sus amigos de MMORPG eran comparables o mejores que sus amigos del mundo real.
Además, un 15,7% de los hombres y un 5,1% de las mujeres reconocen haber realizado una

116
cita real con alguien que conocieron a través de un MMORPG. Otras encuestas realizadas
por Yee nos demuestran que las amistades y los romances originados a partir de personas
que se conocieron a través del juego no sólo son comunes, sino además intensos.
¿Cuáles son las características de este canal de comunicación que permite la
concreción de relaciones interpersonales profundas? Partamos descubriendo algunas
características obvias del medio, situándonos desde la perspectiva del modelo de
comunicación de Shannon y Weaver.
Primero, el canal de comunicación permite al emisor optimizar su forma de
relacionarse, ya que no existe la presión de la respuesta del mundo real. En las relaciones
cara a cara existe la obligación implícita de responder a la brevedad y mantener un ritmo
fluido en la comunicación. En un sistema de mensajería instantánea, esta presión es menor,
puesto que el chat no es el único elemento que demanda la atención del usuario. Además, al
tratarse de un mensaje redactado, el emisor puede tomarse un tiempo mayor para elaborar
un mensaje y adecuarlo a lo que desea transmitir.
Segundo, el receptor se forma una impresión del emisor llenando los vacíos entre
unas pocas piezas de información optimizadas por el emisor.
Tercero, los participantes pueden reacondicionar los recursos cognitivos usados
típicamente para interpretar la comunicación no verbal (gestos, silencios e inflexiones de
voz) y debe enfocarse en el contenido mismo del mensaje, que se muestra más personal y
articulado; aunque el chat tiene códigos propios de comunicación no verbal, en él predomina
el mensaje verbal (que es procesado a través de la conciencia). Esto es exactamente lo
contrario de la comunicación cara a cara, el mensaje no verbal es tan fuerte que puede
tornar inválido el mensaje verbal.
Finalmente, los participantes responden los mensajes personales con mensajes igual
de íntimos y personales: esto hace que la interacción se intensifique a través de la
reciprocidad y las impresiones idealizadas del otro. El efecto acumulativo resultante es que
la interacción se torna más íntima y significativa.
Por supuesto, estas características no son exclusivas de los MMORPGs: los chats y
los sitios de conversación también permiten desarrollar las características previamente
mencionadas. Sin embargo, Yee sostiene que estos juegos poseen factores únicos a estas

117
simulaciones virtuales que facilitan la formación de relaciones interpersonales. Por ejemplo,
el escenario tipo crisis —donde el estrés es elevado— se da con mucha frecuencia en estos
juegos. Considerando el elevado nivel de compromiso emocional que tienen los jugadores,
el inicio de muchas relaciones interpersonales son de hecho gatilladas por estos escenarios,
en forma similar a lo que ocurre en un campamento de scouts o las “iniciaciones” a las que se
ven sometidos los alumnos recién ingresados a la universidad.
En estos entornos virtuales, los usuarios ya han sido previamente
“preseleccionados” para mejorar sus chances de compatibilidad: un 36% de los encuestados
que trabaja se desempeña en la industria de las tecnologías de la información y un 68% de
todos los encuestados tiene experiencia con juegos de rol de mesa. Según Yee, quienes
trabajan en la industria de las tecnologías de la información son típicamente analíticos y
racionales, mientras los asiduos a los juegos de rol de mesa tienden a ser imaginativos e
idiosincráticos; ambos suelen ser poco conformistas. Y, teniendo en cuenta que los
MMORPGs son una forma de diversión muy específica, lo habitual es que los usuarios de
estos juegos sean más similares y compatibles entre ellos de lo esperable. Es decir, la
posibilidad de establecer relaciones interpersonales con alguien compatible se ven
drásticamente incrementadas en relación a lo que ocurre en el mundo real.
También ocurre que las metáforas fantásticas utilizadas en estos entornos potencian
idealizaciones derivadas de la mitología romántica: caballeros en brillante armadura, clérigos
de aura destellante, poderosos hechiceros... Estas metáforas potencian la sensación de
compatibilidad debido a las relaciones hiperpersonales: los jugadores no interactúan con una
persona, una fotografía o un texto que representa al otro, sino con arquetipos icónicos de
nuestra cultura. Desde este punto de vista, los MMORPGs serían entornos virtuales en los
que los usuarios se enamoran de nobles y valientes caballeros. Así lo atestigua una reflexión
recogida por Yee a una de sus encuestadas.
“Las relaciones interpersonales en el MMORPG son inexplicablemente más
románticas, más épicas, más dramáticas...” (mujer, 16 años).

118
5.3 Parejas y familiares: compañeros de aventuras

Numerosos usuarios de MMORPGs participan en estos entornos con personas


cercanas: un 15,8% de los hombres encuestados por Yee y un 59,8% de las mujeres juegan
junto a su pareja; un 25,5% de los hombres y un 39,5% de las mujeres lo hace junto a un
familiar (un hermano, un padre o un hijo). En las respuestas abiertas, los encuestados
afirman que esta relación en línea modela e influye su relación en el mundo real y les
permite explorar nuevas formas de comunicación real.
Para muchos usuarios que juegan con su pareja, los MMORPGs reflejan y acentúan
las diferencias de personalidad y visión de mundo. Así lo reflejan algunos testimonios
rescatados por Yee.
“Nuestros estilos son totalmente diferentes. Por ejemplo, yo prefiero jugar en un
grupo sólo por la compañía, incluso si la ganancia de puntos de experiencia es mínima,
mientras mi pareja tiende a literalmente evitar otros jugadores. Habitualmente soy una
jugadora de rol que se toma muy en serio eso de interpretar su papel, así es que fuerzo a los
demás a hacer lo mismo o los mando a volar. No me asusta iniciar una discusión. Pero
parece que esto pone muy incómodo a mi pareja. Es por esto que nos cuesta mucho
trabajar unidos cuando jugamos juntos. Yo insisto en tener un personaje independiente que
juego a mí manera, ya que encuentro muy restrictiva su forma de jugar” (mujer, 23 años,
comprometida).
“Yo diría que en vez de haber aprendido algo nuevo de él, es más como si el juego
enfatizara diferencias conocidas. Él es muy paciente, yo soy muy impulsiva, etc. Y estas
diferencias son mucho más evidentes en la situación de juego” (mujer, 27 años, sale con un
hombre).
“Así como los niños juegan a las muñecas para explorar situaciones sociales y
diferentes perspectivas, EverQuest nos permite observar cuestiones de
dependencia/independencia y percepciones de género. Esto ha incrementado la
ecuanimidad entre nosotros y nos ha acercado a través de ejercicios de confianza que
trascienden los términos del juego, clase, nivel y género. Discutimos sobre los escenarios de

119
juego y aprendemos de la perspectiva del otro (por ejemplo, cuándo huir). Después de tres
años jugando juntos somos una máquina bien aceitada y podemos liderar un grupo, seguir
uno, hacer un dúo o jugar en solitario” (mujer, 34 años, casada).
“Nuestra relación definitivamente ha mejorado. Ahora trabajamos mejor cuando
perseguimos un objetivo común. Y ambos en verdad disfrutamos el crecer, aprender y
aventurarnos juntos. Es emocionante involucrarse en los triunfos de cada uno” (mujer, 29
años, casada).

Relación filial en el entorno virtual

Otra perspectiva interesante la brindan los padres que juegan junto a sus hijos.
Muchos padres encuestados por Yee hablaron sobre cómo el entorno virtual les permitió
observar a sus hijos en interacciones sociales a las que usualmente no tendrían acceso en el
mundo real.
“Aprendí que mi hijo es un estratega muy bueno. Tenía una idea vaga al respecto
anteriormente, pero se me abrieron los ojos cuando lo vi liderando un grupo. No sabía que
tenía esas habilidades” (mujer, 49 años).
“Pude comprender con mayor profundidad y claridad muchas características que
sabía que ellos tenían, pero que debía observar en un ambiente distinto. Como estoy muy
apartada de su círculo de amigos y no puedo observarlos en el colegio, EverQuest me provee
de una ventana a sus comportamientos fuera del hogar” (mujer, 37 años).
“Descubrí que mi hijo se comporta de forma muy madura (tiene 13 años). También
me han dicho varios otros jugadores que saben de nuestra relación cuán cortés y educado
es” (hombre, 49 años).
Otros padres afirman que el MMORPG les permitió trascender la relación
estrictamente ceñida a los roles padre-hijo de una forma muy beneficiosa.
“Creo que ha mejorado nuestra relación. Ahora nos tratamos más como pares y
compañeros en nuestra vida privada. Es mucho más fácil conversar con ella ahora y la he
visto conversándome mucho más acerca de su vida y sus ideas” (mujer, 40 años).

120
“Sí, jugar EverQuest con mi hija ha sido muy divertido, y además he aprendido más
acerca de la personalidad de mi hija, ya que me trata como una amiga en el juego y no como
una madre” (mujer, 40 años)
De esta forma, los MMORPGs no sólo son espacios donde se crean nuevas
relaciones interpersonales: también son ventanas a relaciones ya existentes y catalizadores
que permiten reestructurar los roles en dichas relaciones.

5.4 Exploración de roles y transferencia de aprendizajes

Los juegos de rol, los MUDs y los MMORPGs comparten una característica común
que los diferencia de otros juegos: le permiten a los jugadores explorar nuevos roles e
identidades. Aunque es cierto que la mayor parte de los usuarios suelen jugar a ser ellos
mismos en estos entornos, Yee estudió el tema de la exploración de roles a través de las
encuestas de preguntas abiertas. A continuación se transcriben algunas de esas respuestas.
“En realidad soy un oficial del ejército, muy asertivo y agresivo. En los MMORPGs
soy más como me gustaría ser, tranquilo, introspectivo y sensible a los sentimientos de los
demás. Tomar distintos roles también me ha enseñado a ‘caminar un kilómetro’ en los
zapatos del otro antes de juzgarlo. Quizás no se trate de algo muy útil para un oficial militar,
pero es muy necesario para convertirse en un ser humano de calidad” (hombre, 42 años).
“Cuando juego personajes masculinos, los demás hombres del grupo me escuchan
más, me toman más en serio. En mi forma masculina puedo dar órdenes y me toman en
cuenta, mientras que como mujer, mis personajes no son siempre considerados con
seriedad. Es cierto también que, mientras son de nivel bajo, mis personajes masculinos no
reciben regalos de algún jugador desconocido, como sí le ocurre a mis personajes
femeninos, pero la verdad no me importa para nada. Disfruto el mayor respeto que se tiene
por mis habilidades, que parece venir por el hecho de jugar en un cuerpo masculino”
(mujer, 22 años).

121
Ciertamente, los MMORPGs pueden moldear la identidad de los individuos, pero
también nos permiten explorar si es posible transferir al mundo real ciertas valiosas
habilidades aprendidas en un MMORPG. Teniendo en cuenta que los MMORPGs se
estructuran generalmente en torno a la colaboración entre grupos de usuarios para alcanzar
objetivos comunes, resulta evidente que una de estas habilidades útiles que podrían
adquirirse o desarrollarse en el juego serían las habilidades de liderazgo.
En un MMORPG, los líderes
deben trabajar con tareas
administrativas así como con
estrategias de nivel superior. Muchas de
estas tareas surgen y deben ser
enfrentadas en forma espontánea. Las
tareas administrativas incluyen asignar
¿Pueden los videojuegos enseñar habilidades útiles en la
vida real, como el liderazgo o la mediación de roles, delegar responsabilidades,
conflictos? La compleja red de interacciones sociales
que existe en un MMORPG hace sospechar que sí; sin manejo de crisis, planificación logística
embargo, el hecho de que las interacciones en un
y cómo repartir las recompensas entre
MMORPG estén limitadas a la comunicación escrita y,
como mucho, la comunicación oral, es posible que estas los miembros del grupo. En las
habilidades no se desarrollen de la forma adecuada.
Recordemos que en estos entornos no existe presencia estrategias de nivel superior se incluye
física ni contacto visual entre sus participantes, lo que
reduce drásticamente la comunicación no verbal. motivar a los miembros del grupo,
Imagen: sitio web oficial de PlayStation en Estados Unidos, en
www.us.playstation.com enfrentarse a actitudes negativas, lidiar
con conflictos de grupo así como
fomentar la lealtad y cohesión del grupo. Todos estos asuntos se vuelven aún más
significativos en grupos sociales de mayor estabilidad, como son los clanes, donde existe
membresía formal y asignación de rango. Es decir, los MMORPGs ofrecen numerosas
oportunidades para experiencias de liderazgo de corto y largo aliento. Así lo demuestran
algunos testimonios recogidos por Yee.
“En la vida real, nunca he sido alguien que se sienta particularmente cómoda con el
liderazgo. En el juego, unos amigos y yo dejamos otro clan que no nos acomodaba por
varias razones y formamos uno nosotros. Varios de estos amigos se acercaron a mí para
sugerirme que asumiera el liderazgo del clan y acepté, aunque no estaba segura de que yo

122
fuese la más idónea. Con el tiempo me he acostumbrado a las distintas tareas que implican
dirigir un clan y proveer una visión y liderazgo a los miembros. El guiar a los demás y ser
asertiva es algo que se me ha hecho más natural, incluso en el mundo real. Ha sido una
experiencia gratificante y una oportunidad maravillosa para ir más allá de mis propias
limitaciones” (mujer, 46 años).
En el estudio de Yee, el 10% de los usuarios sentía que había aprendido muchísimo
sobre mediación en conflictos de grupos, motivar a los compañeros, persuadir a los demás y
convertirse, en general, en un mejor líder. Un 40% de los usuarios sentía que había
aprendido un poco de las habilidades mencionadas. Esta revelación es asombrosa, teniendo
en cuenta que estos entornos virtuales no están estructurados pedagógicamente para
enseñar liderazgo: la adquisición de habilidades de liderazgo en estos entornos es, de hecho,
un fenómeno emergente.
Si bien es cierto que los testimonios personales no son una prueba suficiente para
afirmar que estos juegos mejoran las habilidades de liderazgo, al menos estos
descubrimientos podrían ser usados para cimentar estudios más controlados sobre la
adquisición de habilidades sociales complejas en entornos virtuales.

5.5 Jugar con otros en solitario

En una investigación realizada el año 2006 en conjunto por el Centro de


Investigación de Palo Alto y la Universidad de Stanford, Nicolas Ducheneaut y otros
investigadores estudiaron el comportamiento de los jugadores del WoW al interior del
mundo virtual y dieron con interesantes claves que permiten comprender mejor la conducta
de los asiduos a este tipo de juegos.
Se suele afirmar que el enorme éxito de los MMORPGs se debe al “factor social”.
Como dice un videojugador, “es la gente la adictiva, no el juego”. Gran parte de los
componentes atractivos de un juego multijugador masivo en línea ya estaban presentes en
los juegos de un solo jugador; lo que, aparentemente, marca la diferencia, es compartir la

123
experiencia de juego en un entorno virtual, la naturaleza colaborativa de muchas actividades
y, más importante aún, la recompensa de socializar en una comunidad y adquirir reputación
en ella.
Cuando el WoW fue lanzado al mercado, se argumentaba que su mecánica de juego
favorecía mucho al jugador casual al recompensar el juego esporádico. El estudio de
Ducheneaut confirma en parte este dato: si bien los jugadores de WoW tienden a estar
conectados menos que los asiduos a otros MMORPGs, este videojuego aún consume una
cantidad considerable de tiempo de sus suscriptores, con alrededor de 20 horas semanales
de juego.
Los diseñadores de MMORPGs afirman que estos juegos son comunidades, no juegos.
A esta afirmación se oponen tres importantes observaciones del estudio de Ducheneaut:
Primero, aunque efectivamente existe trabajo colaborativo en el juego y la mayoría
de los jugadores en un momento u otro se integra a un grupo de jugadores o un clan, esta
cooperación tiende a ser esporádica y de corta duración, lo que manifiesta una marcada
tendencia al juego en solitario.
Segundo, el WoW posee un programa de reforzamiento cuidadosamente planeado y
absorbente en extremo: las recompensas y la dificultad se incrementan en forma gradual y
se refuerzan los logros del jugador a lo largo del camino. Los personajes están siempre al
filo de desarrollar una nueva habilidad, o descubrir un nuevo contenido del juego. De esta
forma, el WoW es un interesante experimento en la psicología de la motivación y los
fundamentos de la diversión.
Por último, a medida que el mercado de los MMORPGs se expande y diversifica,
los usuarios tienden a favorecer los buenos diseños de juego por sobre la riqueza del
ambiente social. Así lo demuestra un trabajo comparativo del WoW con el Star Wars
Galaxies: aunque el segundo está diseñado con un énfasis específico en los aspectos sociales,
no tiene ni por asomo los millones de usuarios que sí alcanza el primero. Debido a estas
razones, los investigadores concluyen que los MMORPGs son tanto juegos como
comunidades.
Esto no significa que la dimensión social de estos juegos sea irrelevante: la cantidad
de jugadores que trabaja en forma cooperativa tiende a aumentar a medida que sus

124
personajes aumentan de nivel en el juego; y los jugadores que más tiempo dedican al WoW
son, en efecto, los que participan activamente de su clan. Y en cuanto a la mayoría de los
jugadores, que participa ocasionalmente de la vida en comunidad, el elemento social podría
manifestarse en una forma diferente a la imaginada.
Incluso para un jugador solitario, la presencia de otros jugadores tiene un rol
importante más allá de brindar ayuda o camaradería: los otros constituyen una audiencia,
proveen de un sentido de presencia social y de estar inmersos en un espectáculo.
Debe entenderse que, por esencia, los MMORPGs son juegos de reputación:
controlar un avatar que lleva encima objetos poderosos y difíciles de conseguir resulta
esencial en el proceso de construcción de identidad del jugador. El nivel de experiencia del
personaje (siempre visible en este tipo de juegos), así como su indumentaria y los objetos a
la vista determinan un estatus al interior de la comunidad de juego. Quienes se encuentran
en los estratos superiores son recompensados con un sentimiento de éxito: si no existiera
una audiencia capaz de admirar los logros del jugador, el juego tendría poco sentido. Así, no
es que la gente sea adictiva, sino la imagen de sí mismo que se genera ante otras personas.
De esta forma, podríamos afirmar que el agon se manifiesta en este tipo de juegos no
necesariamente a través de la competencia directa (aunque ésta sí existe y es moneda común
en el juego), sino a través de la exhibición de los logros alcanzados en el entorno.
Estos dos elementos sociales, la cooperación y la reputación al interior del juego,
son factores determinantes de la mimicry presente en los MMORPGs. A través de estos
elementos el jugador experimenta el ser de una forma distinta, en un mundo virtual, donde
ni su apariencia, ni su nacionalidad, ni su estrato social son determinantes para alcanzar un
estatus elevado. Se trata de un mundo donde el reconocimiento social se consigue
exclusivamente por los logros personales, la tenacidad, la constancia y no por las ventajas
iniciales. Esto convierte estos juegos-comunidades un entorno ideal para reforzar la
autoestima de los jugadores.

125
5.6 La ruptura del anonimato en los MMORPGs

Irenäus Eibl-Eibesfeldt, uno de los máximos exponentes de la etología comparada,


afirma que, al vivir en comunidad, el ser humano adopta comportamientos que se orientan a
establecer contacto con los demás, así como comportamientos que buscan evitar los
mismos contactos, todo esto en forma simultánea. En este proceso, la interacción y el
conocimiento mutuo atenúan el temor provocado por la percepción de caracteres extraños
de otros individuos. Sin embargo, en las grandes ciudades, lo que predomina es el contacto
con “extraños”, lo que provoca un poderoso desencadenamiento de señales de aversión
entre los individuos, algo que ocurre con mucha más fuerza que al interior de un grupo
restringido. Es así
como el
comportamiento
humano de la sociedad
urbana se deja llevar
principalmente por la
desconfianza. Esto se
pone en evidencia al
observar el
comportamiento de la
gente que habita las En el mismo entorno de juego de un MMORPG se congregan cientos, sino
miles de jugadores simultáneamente. Las interacciones entre ellos generan
grandes metrópolis. En una serie de mundos paralelos al del juego: un mundo de intercambios
comerciales; de relaciones interpersonales más o menos profundas; de
ellas, nuestros conflicto; de amistad e incluso de relaciones románticas virtuales. Se trata de
semejantes se una masa en apariencia heterogénea, pero que comparte muchos más rasgos
en común de lo que podría imaginarse a primera vista.
convierten en factores Imagen: extraída directamente de la pantalla de juego de RuneScape, en
www.runescape.com
de estrés.
Aunque los MMORPGs son “masivos” (puesto que congregan a un gran número de
jugadores, en sus entornos virtuales se atenúan las señales de aversión entre los individuos,
puesto que no existe un contacto directo entre ellos y las únicas formas de interacción

126
posibles son el diálogo (a través del sistema de chat) y el ataque (en caso de que el juego
permita las peleas entre los jugadores). De esta forma, la presencia de centenares, sino miles
de otros jugadores no genera el estrés propio de las grandes urbes, ni siquiera en las
ciudades virtuales más sobrepobladas. Recordemos también que los integrantes del entorno
virtual de un MMORPG tienen objetivos e intereses comunes, o por lo menos
entrecruzados. Esto significa que la sensación predominante es la de pertenecer a una
comunidad lúdica en la que ingresan y se retiran miembros en forma constante, donde no
todos se hablan, pero, finalmente, todos comparten una experiencia común, a diferencia de
lo que ocurre en la vida real.
Otro factor a considerar consiste en la ruptura del anonimato que existe en las
grandes ciudades: en los MMORPGs, el jugador siempre puede ver el nombre (nickname o
nick, “sobrenombre” o nombre del alter ego) y el nivel de experiencia de todos los avatares
que le rodean. Dependiendo del juego, es posible averiguar otras características de los
avatares visibles: su ocupación (guerrero, mago u otro), su raza (humano, enano, elfo o
wookie) y a veces incluso la cantidad de energía vital que le resta. Aunque es cierto que estas
pocas características no pueden describir a alguien, sí generan una sensación de apertura
entre los jugadores, puesto que disponen de numerosos elementos para formarse una
imagen del otro. Una imagen que, a diferencia de la vida real, se basa mucho más en los
logros personales que en prejuicios derivados de su aspecto.
El ambiente distendido que prevalece en los MMORPGs fue observado
ampliamente por Ducheneaut. Los demás jugadores, incluso totales extraños, se convierten
constantemente en una fuente de diversión. Ducheneaut relata que, en sus recorridos por el
mundo virtual del WoW pudo ver grupos de avatares realizando extravagantes danzas
coordinadas mientras esperaban un barco; un gnomo que portaba una escafandra en la
ciudad y guerreros aporreando a sus enemigos con un pez-gato de diez kilos.
Esto pone en evidencia otra de las razones de la importancia de lo social, pero
particularmente de lo masivo en los MMORPGs: los demás jugadores son importantes
porque constituyen un espectáculo.
En el caso específico del WoW existe otro elemento que eleva el atractivo social del
juego. Si bien es cierto que en el WoW son raras las instancias de interacción intensa a

127
pequeña escala, el juego no se siente como un ambiente asocial. Ducheneaut sostiene que
esto puede deberse al diseño del sistema de comunicación del juego: a diferencia de otros
MMORPGs, donde el sistema de comunicación por chat se ve limitado por la distancia que
existe entre el avatar propio y los avatares circundantes, en el WoW los sistemas de
conversación no tienen dicha restricción. Cada zona del mundo tiene un canal de
comunicación general que, si es utilizado, envía el mensaje a todos los jugadores situados al
interior de esa zona, sin importar si su avatar se encuentra en una caverna, en medio de un
bosque o en la cima de una montaña. En forma similar, también existe un sistema de chat
exclusivo para los miembros de un clan, que transmite mensajes a todas partes del mundo
virtual. Así, quienes pertenecen a un clan pueden estar constantemente atentos a las
conversaciones de sus compañeros.
Aunque sean pocos los jugadores que utilicen estos canales, el hecho de que estén
recibiendo mensajes de una fracción importante de la población del juego hace más sencillo
el construir una masa de interacción crítica. De esta forma, mientras se juega al WoW, el
usuario está permanentemente rodeado de conversaciones en segundo plano. Esto genera la
poderosa impresión de estar en un mundo habitado por otras personas, incluso si éstas no
son visibles en lo inmediato. Así, los jugadores pueden socializar cada vez que tengan
interés en hacerlo, no sólo cuando su avatar viaja en compañía de otros.

6. Utilización problemática

Como mencionábamos anteriormente, un 8% de los usuarios invierte 40 horas o


más en estos entornos, y un 70% ha estado al menos 10 horas jugando continuamente un
MMORPG. Es decir, un pequeño, pero significativo número de personas sufre síntomas de
dependencia y aislamiento. A continuación un testimonio recogido por Yee:
“Soy adicto a EverQuest y me odio por eso. Juego por un mínimo de 12 horas de una
sola vez, e inevitablemente me siento culpable por ello, pensando que hay muchas cosas que
debería estar haciendo, como leer, mejorar mi educación o seguir mi carrera. Pero parece

128
que no puedo evitarlo, me absorbe siempre. He estado sin trabajo desde hace un mes y
ahora me siento estresado y deprimido, y eso sólo se me pasa cuando juego EQ, porque allí
es fácil olvidarse de los problemas del mundo real. Pero cuando regresas al mundo real, los
problemas se han hecho más grandes, lo que es una espiral realmente mala. He tratado de
dejarlo en numerosas ocasiones. Pero cuando lo hago sufro de ansiedad, la sensación de
estar perdido y no saber bien qué debo hacer con mi vida” (hombre, 26 años).
Un 15% de los encuestados está de acuerdo o muy de acuerdo en que se vuelven
irritables y se enojan si no pueden participar del juego. Un 30% está de acuerdo o muy de
acuerdo en que continúan participando del entorno virtual incluso cuando se sienten
frustrados con él y no están disfrutando la experiencia. Y un 18% de los usuarios está de
acuerdo o muy de acuerdo en que el tiempo dedicado al juego les ha causado problemas
académicos, de salud, financieros o con sus relaciones interpersonales. Aún más: un 50% de
los encuestados se considera adicto a un MMORPG en una pregunta cerrada con las
alternativas “sí” o “no”.
Si bien resulta difícil trazar una línea para definir cuándo se pasa de un uso adecuado
a un uso no recomendable del entorno virtual, está claro que un buen número de jugadores
abusa de los MMORPGs a un nivel que les resulta problemático. Sería muy simplista
echarle la culpa de esto al sistema de recompensas basado en los paradigmas del
condicionamiento operante, ya que esta perspectiva no explica por qué sólo algunos
usuarios tienen un comportamiento problemático con el juego. Tampoco podemos olvidar
que cada usuario participa de estos entornos virtuales influido por distintas motivaciones, lo
que significa que este problema no puede una razón única.
Una de las posibles aproximaciones para comprender el porqué de la utilización
problemática debe entonces considerar estos entornos virtuales como un lugar donde
numerosas ansiedades comunes pueden ser superadas. Así, los usuarios con baja autoestima
pueden hacerse poderosos y competentes en el mundo de un MMORPG; los usuarios que
se sienten subvalorados en el mundo real pueden volverse valiosos miembros de un grupo o
un clan en el mundo virtual; los usuarios con un bajo nivel de influencia y de control de su
vida real obtienen un mayor sentido de control y poder sobre el mundo virtual; los usuarios
con problemas de estrés pueden utilizar estos entornos como una vía de escape... Es decir,

129
los MMORPGs son seductores para ciertos usuarios porque los empodera de una forma
específica para superar sus ansiedades.
Como bien dice Estallo, resulta complejo hablar de “adicción”, ya que los
psicólogos no han podido ponerse de acuerdo en que los videojuegos generen este
comportamiento. Sí se podría hablar de obsesión, de comportamiento compulsivo y de
manifestaciones superficiales de una depresión o una neurosis que no ha sido tratada en
forma adecuada. Lo cierto es que cada caso merece una atención individual y requiere un
acercamiento distinto: no se puede generalizar y dictaminar arbitrariamente cuál es el límite
a partir del cual un jugador se convierte en un adicto a los MMORPGs.

7. Cuando la diversión se convierte en rutina

El concepto de videojuego suele conectarse casi automáticamente con ideas de ocio,


diversión y relajo. Sin embargo, resulta asombroso analizar la cantidad de trabajo que
requiere llevar un personaje al nivel de poder máximo permitido por un MMORPG,
conseguir objetos raros y valiosos, matar a un dragón e incluso interactuar con otros
jugadores.
Cada día, muchos jugadores de MMORPGs deben levantarse temprano para
cumplir con sus labores: atender cajas, llevar la contabilidad, realizar el trabajo de oficina.
Para ellos, la perspectiva de romper la rutina jugando puede parecer algo muy atractivo, al
menos en un comienzo.
En el MMORPG gratuito RuneScape, el avatar de un jugador puede desarrollar, entre
otros muchos oficios, el de forjador. El proceso para forjar es, en principio, bastante
sencillo: se deben recolectar minerales de una de las distintas minas repartidas por el mundo
de juego y almacenarlos en el banco. Estos minerales se llevan a una forja, donde son
fundidos y convertidos en metal. Las barras de metal son llevadas a un yunque y, con un
martillo, se moldea el metal hasta convertirlo en una espada o una armadura.

130
El proceso, sin embargo, resulta mucho más complejo en el mundo de RuneScape, ya
que se debe recolectar una gran cantidad de mineral para poder mejorar el nivel de habilidad
en forja, y las minas no suelen encontrarse cerca de un banco. Esto significa que uno debe
recolectar mineral, llenar la mochila, llevar el material al banco, almacenarlo, regresar a la
mina y repetir el proceso. Y esto miles de veces si se quiere acumular una cantidad decente
de mineral.
Luego viene el fundido del mineral: no todos los bancos tienen cerca una forja. Y,
para poder fabricar la mayoría de los metales (bronce, acero, mithril y varios otros), se
necesita combinar distintos minerales (estaño y cobre, hierro y carbón, mithril y carbón...)
para que el mineral se convierta efectivamente en una barra de metal. Por supuesto,
mientras más poderoso es el metal, se necesita más mineral para convertirlo en una barra. Si
el acero se fabrica con un trozo de hierro y dos de carbón, el mithril necesita un trozo de
mithril y cuatro de carbón (y existen dos metales más poderosos y aún más difíciles de
fundir).
Finalmente viene el proceso de trabajar el metal. Como el juego parece tener por
intención el hacernos la vida
más difícil, ni los yunques, ni
las forjas, ni las minas se
encuentran jamás en la misma
zona. Es decir, nunca se
pueden hacer los tres
procesos en forma seguida.
Para rematar el todo,

Los procesos productivos en los MMORPGs son extremadamente


no se puede llegar a trabajar
tediosos, al punto que se convierten en un verdadero trabajo de los metales realmente útiles
rutina. En RuneScape se necesitan meses conectándose unas 20 a 22
horas semanales para poder aumentar una sola habilidad (como la (del acero en adelante) a
forja de armas) hasta un nivel en que se vuelva útil. Pese a ello,
existen numerosos jugadores veteranos que alcanzan estos niveles y menos de que se forjen
que se dedican a producir y vender objetos útiles a los demás
jugadores, generando así un sistema de libre mercado al interior del objetos con los metales más
juego.
Imagen: extraída directamente de la pantalla de juego de RuneScape, en
simples (partiendo con el
www.runescape.com bronce). Es decir, el jugador

131
debe crear miles de objetos inútiles (que tienen un valor ridículamente bajo en el mercado)
para poder empezar a trabajar los objetos levemente cotizados.
En resumen, un jugador de RuneScape puede pasar meses, sino años, desarrollando la
habilidad de forja de su avatar para abrir una microempresa virtual de objetos de metal.
Todo esto por “diversión”. El caso de otros MMORPGs más conocidos, como el ya
mencionado Star Wars Galaxies es similar: en él, los personajes pueden administrar una
industria farmacológica, una oficina de ingenieros y arquitectos o de diseño de vestuario
para los avatares.
Estos ejemplos son extremos, pero dan una idea de cómo operan estos juegos. En el
WoW, el trabajo necesario para matar un dragón es igual de complejo y es, de hecho, más
estresante debido a la presión del tiempo, las frecuentes crisis y problemas de gestión
relacionados con la necesidad de coordinar a 20 ó 30 jugadores a través de un chat en
tiempo real.
Según Yee, muchos jugadores denominan el juego como un segundo trabajo. Así lo
demuestra el testimonio de un jugador de veinte años recogido por el investigador: “el juego
se convirtió en un deber. Me convertí en el líder de facto de un clan y fue demasiado.
¡Buscaba evadirme de la vida real y resulta que la política y la etiqueta social me siguió hasta
el juego!”. Una mujer de 27 años dice: “dejé de jugar porque simplemente no quería seguir
siendo esclava del tiempo loco que me ocupaban las razias (seis horas o más durante la
madrugada)”.
Todo esto parece una gran ironía si consideramos que los MMORPGs se publicitan
como una vía de escape al estrés de la vida diaria. Para algunos jugadores, su pasatiempo
puede ser más estresante y exigir mayores obligaciones que sus trabajos reales.
Por supuesto, estas observaciones no son nuevas: ya Caillois afirmaba que el juego
es una actividad muy demandante y que puede exigir mayor dedicación que las obligaciones
reales. La clave está, según Yee, en que el juego exija trabajo sin que se haga evidente su
verdadera naturaleza. De hecho, el propósito de todo videojuego es acostumbrar al jugador
a trabajar mucho y con constancia para lograr su objetivo, pero haciendo que lo disfrute.
Para cumplir este objetivo, la mayoría de los videojuegos (y por supuesto los MMORPGs)
se sustentan en elaboradas estructuras que derivan directamente de los principios del

132
conductismo de B. F. Skinner. La correcta coordinación entre el mecanismo de trabajo y
reforzamiento en un videojuego condiciona a los jugadores a desarrollar placer por el
trabajo que realizan: así, los videojuegos son una forma de entrenamiento para trabajar más
duro, más rápido y en forma más eficiente. En los testimonios rescatados por Yee se vuelve
evidente esta situación: “el problema es que pasa de ser algo divertido a convertirse sólo en
trabajo en forma tan gradual que, a menos que te alejes por un rato y evalúes la situación, ni
siquiera te das cuenta de que estás trabajando”, dice un jugador de veintiún años. Así, la
rutina se encuentra oculta en forma muy astuta y bajo una apariencia muy seductora, lo que
explica el asombroso éxito de los MMORPGs.
No resultaría difícil pensar que los MMORPGs son, en esencia, plataformas de
trabajo que nos enseñan a ser mejores trabajadores: nos exigen coordinar numerosas
variables, aplicar la técnica de ensayo y error, buscar y desarrollar estrategias adecuadas para
resolver los problemas y mejorar nuestra eficiencia para ocupar el tiempo de juego en forma
efectiva. La idea es, al igual que en una empresa, minimizar el tiempo necesario para
desarrollar una labor y ejecutar ésta de la mejor forma posible. Y la similitud con las
empresas reales no se queda en la mecánica: incluso las labores que debemos realizar en el
juego son extremadamente similares a las que se realizan en el trabajo real.
Este trabajo incluso puede generar ganancias reales, puesto que los bienes virtuales
tienen valor en nuestro mercado. No resulta difícil descubrir a cuánto se cotizan los objetos
virtuales más raros de un juego de multijugador masivo (a veces se ofrecen en sitios de
remate electrónico, como eBay). Existen empresas como IGE (www.ige.com) que se
dedican a transar en el mercado real el dinero virtual de numerosos MMORPGs. En un
simple paseo por la página corporativa de IGE podemos percatarnos de que vende dinero
virtual de más de quince populares juegos, entre ellos WoW, Dungeons & Dragons Online,
EverQuest, Final Fantasy XI y Lord of the Rings Online.

133
Cuando otros hacen el trabajo por uno

Pese a los esfuerzos de los programadores por mantener un amplio número de


actividades que rompan la monotonía, un importantísimo porcentaje de las tareas que debe
realizar un usuario para aumentar su nivel de experiencia son extremadamente rutinarias:
entrar varias veces a un dungeon para matar una y otra vez a todos sus habitantes; practicar la
misma tarea —cortar leña, forjar un arma— cientos si no miles de veces para que aumente
lentamente nuestro nivel en habilidades complementarias; viajar de ida y vuelta entre lugares
remotos del mundo para recolectar materias primas raras y de gran valor...
Tanto es así, que resulta común la existencia de bots, programas específicos que
permiten a un jugador designar una pauta de comportamiento para su avatar y dejarlo que
repita una y otra vez la misma y rutinaria tarea para que aumente su nivel, mientras el
jugador se dedica a otra cosa. Por supuesto, el uso de estos programas es severamente
castigado por los diseñadores de MMORPGs: las sanciones van desde la suspensión
temporal de la cuenta en el juego, hasta el borrado del personaje —perdiendo así el nivel de
experiencia y todas las posesiones del avatar—.
Ya que el uso de bots resulta riesgoso para el usuario, no resulta extraño que hayan
aparecido empresas como TopGameSeller que ofrecen servicios para aumentar de nivel del
personaje. En la página corporativa de esta empresa afirman que trabajan con más de 400
empleados y que asignan dos o tres jugadores expertos al personaje para aumentar su nivel
lo más rápido posible. Esta situación, aunque puede parecer insólita, es del todo esperable:
llevar a un personaje a nivel 60 en el WoW es un trabajo extenuante y de largo aliento, para
el cual pocas personas tienen tiempo. Y, tanto en el mundo real como el mundo virtual, el
dinero lo compra todo, incluso la experiencia.
Resulta irónico que los videojuegos nos exijan trabajar para ellos, siendo que los
computadores fueron creados precisamente para hacer nuestro trabajo más fácil. Esto
puede explicarse a través de una de las características del juego identificada por Roger
Caillois: el juego debe ser de resultado incierto, dando a entender a través de esto que el
éxito en un juego nunca debe darse en forma segura o fácil, porque, de ser así, el juego
perdería su atractivo. El placer del juego es inseparable del riesgo de perder. Este principio

134
genera, en apariencia, un conflicto en la mecánica de los MMORPGs. En estos juegos, la
posibilidad de perder simplemente no existe, porque nuestro avatar tiene la facultad de
“resucitar” una y otra vez sin que sufra pérdidas significativas. En cada partida no se
comienza de cero, sino que se tiene todo el poder acumulado por nuestro personaje (y,
habitualmente, casi todo su equipo y riquezas). Esto obliga a los diseñadores de
MMORPGs a buscar una mecánica distinta que plantee un desafío al jugador. La respuesta
es trabajo, muchísimas horas de trabajo. Es esto lo que, finalmente, produce un
reconocimiento social entre los jugadores de los MMORPGs: todos saben que para alcanzar
los niveles de desarrollo más altos de un personaje, el jugador ha tenido que pasar semanas,
si no meses jugando varias horas al día.
Para Yee, estos videojuegos están difuminando las fronteras entre juego y trabajo en
forma muy rápida. Según él, es posible que los videojuegos estén cambiando la naturaleza
del trabajo y el juego y que pronto no pueda establecerse una clara diferencia entre ellos. La
cita de una jugadora de treinta años que juega EverQuest con su marido nos hace reflexionar
al respecto: “pasamos horas, HORAS, todos y CADA UNO de los días de la semana
jugando este maldito juego. El dolor de mis dedos me despierta a mitad de la noche. Tengo
jaquecas a causa de las incontables horas que paso frente a la pantalla. Odio este juego, pero
no puedo dejar de jugarlo. Dejar el cigarrillo no es nada en comparación a esto”.

135
Nivel V:

THE GAME
IS NEVER OVER

136
El hombre moderno sabe que sus semejantes, y hasta él mismo, son elementos que pueden
reemplazarse. La sociedad contemporánea, que cuenta con un hombre por cada dos o tres docenas de esclavos
técnicos, se ha organizado y funciona según leyes técnicas. Es una sociedad creada según las necesidades
mecánicas y no humanas. Y ahí es donde comienza el drama.
Los seres humanos están obligados a vivir y comportarse según leyes técnicas, extrañas a las leyes
humanas. Y quienes no respetan las leyes de una máquina, elevadas al rango de leyes sociales, son
verdaderamente castigados. El ser humano vive en una minoría, que con el tiempo se convierte en minoría
proletaria. Se ve excluido de las sociedades a las que pertenece, pero en las cuales no puede integrarse jamás
sin renunciar a su condición humana. El deseo de imitar a la máquina termina siendo un sentimiento de
inferioridad que le obliga a abandonar sus caracteres específicamente humanos y mantenerse alejado de los
centros de la vida social.
Esta lenta desintegración transforma al ser humano, haciéndole renunciar a sus sentimientos y a
sus relaciones sociales hasta reducirlas a algo categórico, preciso y automático: a igual relación que la que une
a unas piezas de una máquina entre sí. El ritmo y el lenguaje del esclavo técnico se imita en las actividades
sociales, en la danza. Los seres humanos se convierten en loros de los esclavos técnicos. Pero no es más que el
principio del drama.
Constantin Virgil Gheorghiu, La hora veinticinco

Aunque este no ha sido más que una investigación exploratoria del fenómeno de los
videojuegos, nuestro recorrido por autores como Juan Alberto Estallo y Rafael del Villar
nos ha ayudado a descartar numerosos prejuicios que existen en torno a esta forma de
juego. Así, no sólo podemos cuestionar la supuesta causalidad entre videojuegos violentos y
agresividad infantil, sino también destacar las ventajas que presentan en el aprendizaje de la
informática y en el desarrollo intelectual. De hecho, del Villar postula que los trabajos del
futuro exigirán una capacidad de interrelacionar más y más espacios paralelos, algo que
también exigen los videojuegos más complejos, como los de estrategia. Es decir, quienes
están más capacitados para realizar trabajos complejos son precisamente aquellas personas
que tienen preferencia por los videojuegos de estrategia.

137
Aunque del Villar ha vislumbrado una correlación entre el desarrollo intelectual y la
preferencia por videojuegos de estrategia, resulta aventurado teorizar sobre una relación
causal. Sí podríamos hablar, como propone del Villar, de una potencialidad presente en
ciertos sujetos; potencialidad que puede desarrollarse a través de estímulos adecuados, como
los videojuegos complejos.
Según Estallo, los videojuegos pueden tener también otras propiedades interesantes,
por ejemplo, al contribuir al desarrollo de la autoestima. El videojuego proporciona un
sentido de dominio, control y cumplimiento de un deber del que pudiera carecer la vida de
ciertos jugadores; este aumento en el sentido de control y dominio contribuye en la
construcción de una imagen de sí mismo positiva. Además, el hecho de que los
videojugadores compartan entre sí a través de comunidades especializadas —comunidades
que se expanden cada vez más gracias a Internet y al envejecimiento de los primeros
videojugadores— contribuyen a enriquecer la vida social de los jugadores, aumentando su
sentido de pertenencia. Así, en contra de los mitos populares, los videojuegos no propician
el aislamiento social, sino todo lo contrario.
Algunos postulados de Estallo merecen también mayor estudio. Por ejemplo, el
psicólogo afirma que la elevada frecuencia en el uso de videojuegos puede llevar a reducir la
intensidad de otras conductas problemáticas habituales en los adolescentes: alcohol,
vandalismo... ¿Qué tan efectivo puede llegar a ser el uso de videojuegos para canalizar la
agresividad y las conductas obsesivas? ¿No será posible que, en lugar de enfrentar el
problema de fondo, simplemente se le esté cubriendo bajo otro velo menos nocivo para la
sociedad?
Lo que sí está claramente demostrado es que los videojuegos pueden promover y
desarrollar la coordinación mano-ojo, enseñar habilidades específicas en visualización
espacial y matemáticas. También permiten la adquisición de estrategias más amplias para
“aprender a aprender” y aplicar estas estrategias en nuevas materias y campos de estudio.
Esto quiere decir que, con los estímulos adecuados, el campo de la enseñanza podría
acercarse a los videojugadores con estrategias basadas en el aprendizaje significativo y,
probablemente, conseguir mejores resultados que con los estudiantes no iniciados en el
juego informático.

138
En el ámbito de la pedagogía, los videojuegos proporcionan un sinfín de claves,
herramientas y mecánicas que podrían utilizarse para mejorar las estrategias de enseñanza.
Conocidos son los intentos por crear videojuegos educativos —es decir, videojuegos
construidos específicamente como herramientas de enseñanza—; sin embargo, estos
videojuegos no tienen ni por asomo la cantidad de usuarios con los que sí cuentan los que
no son “educativos”. ¿Será porque son más aburridos que sus contrapartes violentas? ¿O
será que, como observaba Roger Caillois, siendo, por esencia, el juego una actividad no
productiva, el videojugador rehúye un juego calificado como “educativo”? Esta última
alternativa parece bastante probable. Tengamos en cuenta las observaciones de Nicholas
Yee sobre cómo los MMORPGs nos enseñan a ser mejores trabajadores: el secreto está en
que el videojuego enseñe cosas pero sin que el jugador se percate de ello.
Por último, los videojuegos constituyen una plataforma de entrada al campo de la
informática. A comienzos del siglo XXI, casi no se puede pensar en algún oficio o
profesión que no haya sido intervenido, aunque sea tangencialmente, por la informática.
Desde los informes de contabilidad hasta la más vulgar de las cartas, pasando por la
construcción de modelos y planos, en todo trabajo se exige un mínimo (y a veces un gran
máximo) de manejo informático. El uso regular de videojuegos y la mantención de un
computador casero como plataforma de juegos permite a los jóvenes acercarse a la
informática desde una edad muy temprana y conocer los fundamentos básicos de estos
aparatos. El saber la diferencia entre procesadores, tarjetas de video, tarjetas de sonido y
conocer la capacidad potencial de un ordenador son un piso mínimo necesario para trabajar
profesionalmente con esta herramienta. Desde este punto de vista, no da lo mismo jugar
videojuegos en un ordenador o en una consola: el primero exige una competencia
informática mucho mayor y, por lo tanto, desarrolla más estas habilidades que la segunda. A
fin de cuentas, para utilizar una consola sólo se necesita conectarla a un televisor e insertarle
un disco.

139
Juego y guerra

En Homo ludens, Johan Huizinga devela el trasfondo lúdico que se esconde en las
actitudes de una civilización, incluso en las más serias como la guerra y los duelos.
“Cualquier lucha vinculada a reglas limitadoras porta ya, por este ordenamiento regulado,
los rasgos esenciales del juego, y se muestra como una forma de juego especialmente
intensa, enérgica y muy clara”, dice el historiador. Así, el torneo medieval era un combate
paródico y los antiguos duelos estaban ampliamente regulados: el lugar del duelo es un
campo de juego; se utilizan armas idénticas; se comienza y se pone término con una señal; el
número de disparos o tiempo está prescrito...
Existe, según Huizinga, una costumbre que procede de la concepción de la guerra
como un noble juego de honor y que se mantiene, a veces, hasta en la guerra moderna: se
trata del intercambio de cortesías con el enemigo. A veces, tampoco falta cierto elemento de
sátira, que manifiesta todavía mejor el carácter lúdico de la costumbre: en la guerra feudal
china se enviaba al enemigo una jarra de vino, que se bebía en honor del pasado pacífico.
La guerra puede ser considerada una función cultural mientras se mueva dentro de
un círculo en el que cada miembro particular es reconocido como par del otro. En este
sentido, si dos comunidades en guerra reconocen a su oponente como personas con
derecho a ser tratadas con humanidad, se separa claramente y de manera expresa —
mediante una declaración— la guerra de la paz, por un lado, de la violencia criminal, por
otro. La teoría de la guerra total ha renunciado al último resto de lo lúdico en la guerra y,
con ello, a la cultura, al derecho y a la humanidad en general.
En un ejemplo más reciente, la “guerra contra el terrorismo” se libra contra un
oponente fantasma, despojado de humanidad. El terrorista no es un ser humano, es una
construcción ficticia vestida con el arquetipo del asesino fanático que puede ser calzado en
casi cualquier persona: desde un hombre joven y fornido hasta un niño hambriento. Esto
hace que la “guerra contra el terrorismo” no se libre contra seres humanos, sino contra un
enemigo huidizo y oscuro, imposible de delimitar y, por lo tanto, imposible de ceñir a las
reglas de lo lúdico. Si el enemigo no puede identificarse con claridad, ¿cómo se le puede
pedir acepte las reglas de la guerra justa? Así, el componente lúdico se borra para ser

140
reemplazado por la brutalidad de una fuerza legitimada (la fuerza estatal) que justifica su
accionar invocando el bienestar público, algo tan vago y de límites tan difusos como el
terrorismo.
En su artículo sobre los videojuegos después del 11 de septiembre de 2001, Tony
Fortin, jefe de redacción de Planetjeux.net, realiza una descripción de los conceptos políticos
y la visión de las relaciones internacionales que se hacen patentes en ciertos videojuegos.
Según palabras de Fortin, “hasta fines de los años 1990, los videojuegos estuvieron
imbuidos de una concepción bipolar de las relaciones geopolíticas, con la oposición entre
Estados Unidos y China, Irán o Rusia —Balance of Power (Chris Crawford, 1985) y Red Alert
(Irem, 1981) entre otros—. De ahí en más, se constata la aparición de un tercer bando: el
“terrorismo islámico”, que otorga respetabilidad a los ex enemigos”.
Así, en el juego de estrategia Command and Conquer: Generals (Electronic Arts Pacific,
Aspyr Media, 2003), Estados Unidos y China son naciones “amigas” que luchan contra una
organización vinculada a Al-Qaeda: esta organización no vacila en saquear y exterminar
civiles. En Act of War: Direct Action (Eugen Systems, 2005), los malvados —son malvados
porque se oponen a Estados Unidos y han tomado por asalto las reservas de petróleo— son
los “terroristas islámicos”. Para combatirlos, Estados Unidos cuenta con el apoyo de un
comando paramilitar, la “Task Force Talon”, creada para llevar a cabo las operaciones
ocultas. Así, si en juegos previos al 2001 los paramilitares se consideraban obstáculos para el
establecimiento de relaciones internacionales basadas en el derecho, ahora estas fuerzas son
propulsadas por el bando del “bien”.
Claro, también existen videojuegos más progresistas en los que esta tercera fuerza
representa la “mala conciencia” del mundo occidental, el enemigo interno o el descarrío de
la ciencia y la política. Esta “mala conciencia” adopta la forma de una criatura mutante, una
máquina inteligente y sin control, “productos inicuos de un complejo militar-industrial
degenerado”, dice Fortin. Ejemplo de esta visión es Half-life 2 (Valve Corporation, 2004),
donde el protagonista se sitúa en medio de un caos provocado por la fuga de criaturas
genéticamente modificadas que el gobierno pretendía utilizar como armas. Este juego,
además, se aleja de la estructura lineal que hace de la mayoría de los juegos un relato
interactivo: en Half-life 2 los acontecimientos no están totalmente previstos por los

141
diseñadores, sino que son en parte aleatorios, lo que significa que el enramado del juego es
más un sistema y menos un relato. El jugador y su alter ego pasan entonces a ser un
elemento más entre otras fuerzas impulsadas por intereses divergentes, rompiendo así la
lógica de la polarización: los “buenos” contra los “malos”.
De esta forma, aunque en muchos videojuegos persiste la polarización —lo que
significa que esta forma de ver el mundo tiene aún muchos adherentes—, sorprende un
reducido pero creciente número de juegos que rompen con esta lógica para presentarnos un
mundo más cínico, en el que los bandos velan sólo por sus intereses burlándose del
derecho, el honor y la lealtad. Es decir, juegos que denuncian la pérdida de lo lúdico en el
mundo post Guerra Fría.

Juego y sociedad

De acuerdo a Caillois, los juegos son estables a lo largo del tiempo. Los imperios y
las instituciones desaparecen, pero los juegos persisten, con las mismas reglas y a veces con
los mismos accesorios. Esto ocurre, antes que nada, porque no son importantes y poseen la
permanencia de lo insignificante.
Los juegos no gozan de identidad hereditaria: son innumerables y cambiantes.
Adoptan mil formas distribuidas desigualmente y se adaptan con una rapidez y facilidad
desconcertantes. Existen pocos juegos que hayan sido durante mucho tiempo propiedad
exclusiva de un área de difusión determinada. Si en ocasiones se ha podido localizar el
origen de un juego, se ha tenido que desistir de limitar su expansión. Lo mismo ocurre con
los videojuegos y sus múltiples variantes: aunque teóricamente nacieron en Estados Unidos,
lo cierto es que fueron los japoneses quienes les insuflaron el dinamismo y la creatividad
necesaria para transformarlos en los juegos favoritos del mundo de fines del siglo XX y
comienzos del XXI.
Si en cada civilización se prioriza, en un determinado momento de su historia, algún
tipo específico de juego, y los juegos son factores e imágenes de cultura, es conveniente
preguntarse si los principios de los juegos (agon, alea, mimicry, e ilinx), tomados fuera de esos

142
mismos juegos, no están distribuidos también de manera bastante desigual entre las diversas
sociedades.
Como bien explicábamos en el primer capítulo, los juegos preferidos por una
determinada cultura son una manifestación de la visión de mundo, la forma de razonar, la
moral y las costumbres de dicha cultura. El juego entrena y educa a los jugadores en esos
valores, crea hábitos, provoca reflejos. El juego refleja el tipo de actitud que se espera de un
miembro de la sociedad y nos enseña a despreciar a quienes ostentan los valores opuestos.
Así, sostiene Caillois, el destino de Esparta tal vez era legible en el rigor militar de
los juegos de la palestra; el de Atenas en las aporías de los sofistas; la caída de Roma en los
combates de los gladiadores; y la decadencia de Bizancio en las disputas del hipódromo.
Cabría preguntarse qué nos dice el apogeo de los videojuegos altamente violentos en
Estados Unidos, aunque resulta mucho más revelador reflexionar sobre los principios
rectores de los videojuegos, más que sobre su superficie. Es en la estructura y el diseño de
juego donde se encuentran los valores implícitos de la sociedad que creó el videojuego.
Poniendo un ejemplo cultural, Caillois cita a los chinos, que ponen la música, la
caligrafía, la pintura y el juego de go a la altura de las cuatro prácticas en que debe ejercitarse
un letrado. Los chinos consideran que ese juego habitúa el espíritu a aficionarse a las
múltiples respuestas, combinaciones y sorpresas que nacen a cada instante de situaciones
siempre nuevas. En este juego, la agresividad es ofuscada por “la serenidad, la armonía y la
alegría de contemplar las posibilidades”.
En la sociedad de hiperconsumo descrita por Lipovetsky, el MMORPG tiene un
papel fundamental al entregar todo lo que el sujeto contemporáneo desea: evasión lúdica;
personalización de su alter ego; optimización del tiempo al armonizar diversión con
socialización (incluso a nivel global); desarrollo del sentido de dominio; creación de una
autoimagen; sentido de pertenencia desprovisto de principios políticos o morales... Los
principios de la mimicry y el agon se presentan en estos juegos para satisfacer los deseos del
hiperconsumidor: evadirse del mundo en forma individual, pero integrándose a una
comunidad virtual de hedonistas que le permiten redefinirse, reconstruir su yo y satisfacer
una parte de sus necesidades emocionales y afectivas.

143
A través de la mimicry, el jugador de MMORPGs se reinventa en un mundo virtual y
evade sus problemas reales —marcados por la falta de sentido que presenta la vida en la
sociedad de hiperconsumo—. Y, a través del agon, el usuario afirma su sensación de
dominio sobre el mundo; recupera, aunque sea en un entorno limitado, la sensación de que
es dueño de su destino y que puede conseguir los objetivos que se propone. Ya que, como
explicábamos con anterioridad, en los MMORPGs los factores externos sólo influyen
marginalmente en el éxito. Lo que sí determina la obtención de nuestras metas en este
entorno de límites bien definidos es la perseverancia rutinaria y el trabajo personal.

Los videojuegos como campo de entrenamiento

Desde el punto de vista específico de los MMORPGs, y como bien lo demostró


Nicholas Yee, el principio rector de estos juegos es la perseverancia, la dedicación y la
eficiencia, todos valores altamente respetados en la sociedad capitalista urbana occidental.
Al interior mismo del juego, quienes llevan personajes de nivel bajo son constantemente
menospreciados, pisoteados, y son objeto de burla por quienes llevan personajes de nivel
superior. El término común para referirse a estos jugadores al interior de las comunidades
lúdicas es noob, un concepto que significa “principiante”, pero que tiene la connotación
despectiva de “bobo” o “torpe”. Se usa para designar a jugadores que no han sido capaces
de asimilar la mecánica de juego o que, incluso habiendo progresado en el juego y alcanzado
niveles respetables, tienden a mantener una actitud de rechazo hacia el elevado nivel de
trabajo que exige el juego para continuar progresando.
Si bien Yee postula que los MMORPGs están volviendo borrosos los límites entre
juego y trabajo, nos parece que esta visión es algo exagerada. Tomando como punto de
referencia las observaciones de Huizinga y Caillois, los MMORPGs estarían simplemente
reflejando las exigencias de la sociedad actual: el trabajo rutinario, circular, poco creativo
pero altamente exigente, tanto en lo intelectual como en lo emocional. Un trabajo cuyas
recompensas son abstractas, pero permiten ganar reconocimiento social. En la sociedad
actual, el ser un adicto al trabajo es algo altamente valorado por los jefes y los pares. Por ello

144
mismo no resulta raro que en los MMORPGs se admire tanto a quienes alcanzan los niveles
superiores. Nicolas Ducheneaut sostiene que mientras exploraba el mundo del WoW no
resultaba raro encontrarse en las ciudades más sobrepobladas con avatares de nivel 60
portando las armas y armaduras más poderosas del juego que simplemente se quedaban de
pie, en la plaza del pueblo, a la vista de cualquiera, para que todos le admiraran.
Una investigación de Granet (citada por Huizinga) sobre los juegos en la sociedad
rural china, verificó una estructuración jerarquizada de la sociedad: el proceso de
feudalización parte del prestigio alcanzado por los guerreros en las competiciones. “El
espíritu de rivalidad —dice Granet— que animaba a las sociedades de varones y que las
enfrentaba en época invernal en torneos de danza es lo que se halla al comienzo del
progreso que lleva a la elaboración de formas estatales”.
Este es un ejemplo extremo: resulta difícil creer que los mejores jugadores de
MMORPGs se convertirán en líderes u hombres de estado en la sociedad real. Pero lo que
sí resulta cierto es que quienes invierten más tiempo en estos juegos, demuestran un mayor
compromiso y han alcanzado los niveles superiores de desarrollo de personaje, suelen ser
también quienes fundan o lideran clanes, quienes dirigen grupos de usuarios y los que
elaboran estrategias de sobrevivencia y desarrollo para estas comunidades. El MMORPG ha
hecho realidad una creencia implícita en la sociedad de consumo: que el trabajo constante y
la perseverancia permiten ganar dinero, prestigio y estatus... Al menos dentro del entorno
cerrado y protegido del mundo virtual.
Con su propio sistema económico, su estructura y jerarquía social, sus métodos de
escalamiento y una compleja red de interacción social, el MMORPG es un reflejo
distorsionado de la sociedad neoliberal globalizada. Una versión utópica (o quizás
distópica), romántica, arquetípica del mundo occidental: un lugar regido por el principio del
self made man, el hombre que se construye a sí mismo, uno de los valores rectores de la
sociedad estadounidense; un lugar donde la apariencia física y el lugar de origen no
constituyen un factor de discriminación; un lugar donde el fracaso es sólo el paso para un
nuevo comienzo y no el fin. Porque el sistema de juego permite aprender de los errores
cometidos, levantarse y rehacer lo andado una y otra vez, hasta que, después de un
abrumador tiempo repitiendo una y otra vez las mismas rutinas, sentimos que, lentamente,

145
nos convertimos en alguien importante, alguien admirado y respetado. A diferencia de lo
que ocurre en nuestro mundo, en los MMORPGs la tenacidad sí es recompensada.

Un mundo deshumanizante

Muchos filósofos y teólogos podrían argumentar que el refuerzo a la autoestima


generado por el escalamiento social en un MMORPG no se basa en un crecimiento
personal, sino simplemente en la obtención de logros limitados a un ambiente cerrado. Sin
embargo, los logros laborales e incluso los materiales (como el aumento de sueldo), ¿no son
también beneficios restringidos que rara vez nos hacen crecer como seres humanos? El
entorno virtual de un MMORPG reproduce incluso este aspecto de la sociedad: no importa
si el jugador lee un libro al mes, se interesa por las artes y la filosofía, se siente feliz en su
vida de pareja y orgulloso de haber forjado una familia. Lo que se recompensa socialmente
es que su avatar sea poderoso y tenga objetos raros y costosos.
Por supuesto, esto no es lo único que se valora en el entorno virtual: como vimos en
el capítulo anterior, la existencia de relaciones interpersonales íntimas (y por lo tanto la
valoración del otro como persona) también forma parte del mundo de juego. También las
capacidades de organización, trabajo en equipo y liderazgo necesarias para formar parte de
un clan son altamente valoradas por los demás jugadores. Sin embargo, esto es algo que
tejen los mismos usuarios, no el juego en sí. Es decir, si el MMORPG resulta más humano
es porque está habitado por humanos, no porque la mecánica del mundo sea humana.
Como veíamos anteriormente, el sistema de progresión en el juego requiere de una
dedicación enfermiza por parte de los usuarios: optimización del tiempo, eficiencia, y un
promedio de 20 horas semanales. Por supuesto, esta dificultad puede ser superada
utilizando bots o contratando un servicio de mejora de personaje. Claro que la utilización de
estas alternativas viola el espíritu del juego: lo que los diseñadores buscan es que sus
MMORPGs sean lo más absorbentes posibles e incluso la comunidad de juego les apoya en
esta tarea. Sería muy mal visto entre los demás usuarios admitir que el nivel de experiencia
de su avatar no es fruto del trabajo personal.

146
Esto significa, en resumidas cuentas, que el juego nos exige adoptar un
comportamiento de máquina, realizando una serie de tareas rutinarias, fácilmente
programables, para progresar en nivel de experiencia y, por lo tanto, en estatus dentro del
juego. Sólo después de haber pasado meses (sino un año, o incluso más) realizando estas
labores, se ingresa a ese selecto grupo de jugadores con personajes de nivel aceptable (en el
WoW, sobre nivel 40) y se pueden dedicar a objetivos más gratificantes, como luchar contra
otros personajes, integrarse a un clan y participar de las guerras entre facciones.
Es decir, la computadora, una herramienta creada para facilitarnos el trabajo y
solucionar por sí misma las tareas rutinarias, nos exige que “por diversión” realicemos la
misma tarea que podría resolver ella. Esta larguísima etapa podría ser considerada como una
especie de iniciación, o una fase de práctica, en la que el jugador va descubriendo las rutinas
del mundo, su mecánica, se familiariza con su entorno y con sus habitantes (los demás
jugadores), hasta que finalmente le aceptan como uno de ellos: la mecánica de trabajo en el
mundo ha sido asimilada hasta hacerse automática.

Juego y construcción de mundos

Difícilmente alguien podría argumentar a estas alturas que el juego es una actividad
útil; sin embargo, tampoco se puede decir que sea una actividad que puede ser desechada
del comportamiento humano. Como ya lo observaban Huizinga y Caillois, la cultura misma
tiene bases lúdicas. Algo tan serio como el ideal de justicia tiene su origen en el ideal de
honor y nobleza, y ambos derivan de una actividad lúdica convertida en un asunto serio —
la guerra, el ajuste de cuentas, el determinar a la persona más apta para un cargo...
Según Huizinga, el ideal de justicia se adhiere al primitivo ideal de honor y nobleza
para convertirse en la norma anhelada y reconocida de una comunidad humana que,
entretanto, se ha ensanchado desde la pura coexistencia de los clanes y las tribus a una
convivencia de grandes pueblos y Estados.
“El derecho de gentes surge en la esfera agonal como una conciencia de lo que es
contrario al honor, a las reglas. Una vez que se impone un sistema de obligaciones

147
internacionales, moralmente fundado, ya queda poco espacio para el elemento agonal en las
relaciones entre los Estados. Trata de sublimar el instinto de la competición política en un
sentimiento jurídico”, dice Huizinga.
Esto no significa que se haya perdido el carácter lúdico de la comunidad. Así, las
reglas de igualdad jurídica recíproca, sus formas diplomáticas, la obligación recíproca de
mantener los tratados y de declarar la guerra solemnemente se equiparan formalmente a una
regla de juego en la medida en que es reconocido el juego mismo. Es decir, el carácter
lúdico del que se ve revestida nuestra sociedad y nuestra cultura responde a la humana
necesidad de ordenar nuestra convivencia.
“En cuanto uno o varios miembros de una comunidad de Estados niegan la
obligatoriedad del derecho de gentes y proclaman como única norma de conducta estatal el
interés y el poderío del propio grupo —ya sea un pueblo, un partido, una clase, la Iglesia o
el Estado— desaparece, con el último resto formal de la actitud lúdica, toda cultura, y la
comunidad se hunde más abajo que el nivel de la cultura primitiva”. De esta forma,
Huizinga concluye que no es posible la cultura sin una cierta afirmación de la actitud lúdica.
Como entornos virtuales y comunidades lúdicas globales, los MMORPGs nos
permiten reflexionar sobre la mecánica y las limitaciones funcionales de un mundo y cómo
esta mecánica y limitaciones podrían utilizarse para construir relaciones interpersonales. El
programa de reforzamiento, la mecánica de la muerte y un sinnúmero de otras estructuras
juegan un papel fundamental en alentar o desalentar las relaciones interpersonales; es decir,
los MMORPGs nos permiten hacernos preguntas sobre cómo la mecánica de un mundo
influye en la formación de comunidades, sus reglas explícitas e implícitas, las visiones de
mundo y los ideales de honor, nobleza y, finalmente, justicia.
Es decir, lo que hace tan interesantes a los MMORPGs no es sólo que sean juegos
que integran visiones de mundo y principios morales de la sociedad que les vio nacer, sino
que sus propios usuarios están creando una comunidad aparte en la que construyen
interacciones sociales a partir de sus experiencias y visiones de mundo individuales. ¿Cómo
funcionarían estas comunidades si se crearan MMORPGs con reglas más similares a las de
nuestro mundo? ¿Qué pasaría en un MMORPG donde los avatares no pudieran resucitar, o
donde los recursos del mundo virtual no fuesen renovables, o donde no existieran normas

148
de convivencia impuestas por los diseñadores del juego? ¿Cómo se desarrollarían las
relaciones interpersonales en un mundo virtual con personajes mortales? ¿Cómo
protegerían los recursos del mundo para evitar su sobreexplotación? ¿Construirían los
propios usuarios sistemas de gobierno y justicia para estos mundos? ¿Qué normas sociales
se impondrían?

Preguntas para investigaciones futuras

A lo largo de este texto pudimos apreciar que muchos de los prejuicios en torno a
los videojuegos si no son injustificados, al menos son exageraciones que nos impiden
observar esta microcultura con más detenimiento. La gran mayoría de las investigaciones en
torno a los videojuegos se centra en los posibles efectos que podrían tener sobre la
conducta de los niños o los adolescentes, sin considerar que, según los estudios de Yee, un
75% de los usuarios de MMORPGs (por lejos los videojuegos más populares) son mayores
de 19 años. Teniendo en cuenta que estos videojuegos están redefiniendo la identidad de
sus usuarios y las formas de comunicarse en el mundo, el centrar la discusión en un
problema que, según Rafael del Villar, no tiene solución es, cuando menos, una pérdida de
tiempo.
La investigación en torno a los videojuegos en línea está recién en pañales, y los
estudios de Yee, aunque bien enfocados y profundos, dejan más preguntas de las que
consiguen responder. ¿Qué pasa con las comunidades virtuales creadas a partir de los
usuarios de un MMORPG? Muchas veces, el juego no es más que el punto de partida, pues
resulta común que los miembros de un clan se reúnan fuera del juego en foros de Internet,
creen su propia página web e incluso se reúnan de verdad para intercambiar ideas sobre el
juego, discutir estrategias o simplemente para socializar. ¿Cómo contribuye al desarrollo de
la personalidad y el afianzamiento de la autoestima el hecho de pertenecer a una de estas
comunidades? ¿Existe realmente adicción a los MMORPGs? Y, si es así, ¿a qué porcentaje
de los usuarios afecta? ¿Se puede estudiar el desarrollo de las habilidades de liderazgo en los

149
usuarios de estos juegos? ¿Pueden los MMORPGs ser considerados un campo de
entrenamiento para aprender eficiencia, perseverancia y cooperación?
Otro tema de interés es la exploración de roles y la perpetuación de visiones de
mundo sexistas en las comunidades de juego. En uno de los testimonios recogidos por Yee,
una jugadora afirmaba su preferencia por jugar con avatares masculinos, ya que así los
demás usuarios demostraban más respeto por sus habilidades y le tomaban más en serio.
¿Qué tan representativo es este testimonio? No olvidemos que en un MMORPG la única
diferencia entre un personaje femenino y uno masculino es la apariencia del avatar: las
habilidades, poderes y potencialidades del personaje son las mismas, independiente del
género. Es por ello que no resulta raro que usuarios masculinos interpreten personajes
femeninos. ¿Vivirán estos usuarios experiencias de discriminación sexual?
Entremezclando investigaciones, podríamos hacernos también otras preguntas: ¿A
qué microculturas pertenecen los usuarios de MMORPGs? ¿Cuántos espacios paralelos se
trabajan en un MMORPG? Teniendo en cuenta las observaciones de del Villar,
probablemente los MMORPGs se situarían a medio camino de complejidad entre las
aventuras gráficas y los videojuegos de estrategia, puesto que exigen relacionar una multitud
de elementos en tiempo real y a veces incluso coordinar las acciones propias con las de los
demás jugadores. Sin embargo, es posible que la cantidad de espacios paralelos que se
trabajan en un MMORPG dependa del estilo de juego del usuario. Así, un usuario que
prefiera el juego en solitario trabajará menos espacios paralelos que el líder de un grupo de
aventureros o el estratega de un clan. De esta forma es posible que el estilo de juego
adoptado dependa del desarrollo intelectual del usuario. Pero esto no es más que una
especulación: habrá que esperar nuevas investigaciones al respecto para obtener una
respuesta satisfactoria.
Otras preguntas derivadas de los estudios revisados tienen que ver con la visión de
mundo que desarrollan los jugadores. De acuerdo a Yee, nuestras experiencias e identidades
virtuales no están separadas de nuestras experiencias e identidades en el mundo real: ambas
coevolucionan y se moldean una a otra. Los MMORPGs no son tanto una nueva forma de
juego como un nuevo medio de comunicación que permite la aparición de nuevas formas
de identidad social e interacción.

150
Una de las principales características de los MMORPGs es su poderosa capacidad
de seducción que, como vimos, no se reduce a los adolescentes. Se trata de entornos
virtuales en línea donde conviven, interactúan y colaboran diariamente profesionales
jóvenes, padres de familia y jubilados.
Cada día, más y más personas se internan en estos entornos virtuales en línea en
lugar de ver televisión, lo que despierta interesantes preguntas, sobre todo, según afirma
Yee, en referencia a la teoría del cultivo de Gerbner. Según este autor, los espectadores de
televisión que pasan mucho tiempo frente a este aparato tienen una visión de mundo que
sobreestima el nivel de violencia de la sociedad y el impacto de un alto número de fuerzas
policiales en las calles, esto debido al énfasis que se le da a estos temas en el contenido
televisivo. ¿Es posible que ciertas visiones de mundo nuevas sean cultivadas a causa de una
participación prolongada de los entornos virtuales en línea? Teniendo en cuenta el elevado
número de malas experiencias que viven los usuarios con jugadores abusivos o egoístas,
¿sería posible que los usuarios de MMORPGs desarrollaran una visión pesimista del ser
humano?
Tampoco debemos olvidar que, al existir en una red global cuyo idioma por defecto
es el inglés, los MMORPGs permiten la interacción entre usuarios de distintos lugares del
mundo, rompiendo las barreras nacionales, culturales y de lengua. La sociología, sin duda,
tendría mucho que decir de estos entornos virtuales, ya que responden perfectamente a la
definición de “sociedad de masa” entendida por Herbert Blumer: “la masa puede ser
percibida como constituida por individuos aislados y alienados [...]. Esto significa que el
individuo en la masa, en lugar de estar desprovisto de atención, es en verdad agudamente
autoconsciente. Él no actúa en respuesta a sugestiones o a los estímulos excitantes de
aquellos con quienes se relaciona, actúa en respuesta al objeto que retiene su atención y
sobre la base de impulsos que él mismo estimula”. Según esta corriente, la sociedad de masa
es una ruptura de fronteras, una serie de estandarizaciones culturales que sobrepasan las
tradiciones nacionales.
Es decir, los MMORPGs no sólo serían un producto cultural que responde a una
necesidad de mercado, sino también un medio de comunicación masivo que reafirma el
modelo de sociedad de masa. Como una maqueta estilizada del mundo occidental, donde se

151
imita el sistema económico, el sistema productivo, la mayoría de los valores y creencias, los
medios de comunicación instantáneos e incluso las diferencias socioeconómicas —dado que
un usuario con recursos puede comprarle niveles y objetos a su avatar usando moneda real.
Como puede verse, existen innumerables terrenos aún no explorados en el ámbito
de los videojuegos. Interrogantes surgidas no de una reacción exagerada ante un bien
cultural que apenas empezamos a descubrir, sino de estudios serios y desprejuiciados de una
forma de juego que ha marcado ya varias generaciones y que promete continuar siendo la
diversión favorita de los jóvenes y, en un futuro próximo, de gran parte de los adultos. Al
menos mientras siga existiendo la globalización.

152
GLOSARIO
Agente: personificación virtual de una criatura con capacidad de acción en el mundo de
un videojuego y que no es controlada por ningún usuario. Las acciones de un agente están
determinadas por un patrón de conducta programado por el diseñador del juego. Este
patrón de conducta, que puede ser muy sencillo (moverse de un lado a otro y atacar a
cualquier jugador que se acerque) o muy complejo (controlar un ejército y defender un
castillo) le indica cómo debe comportarse y reaccionar ante determinadas situaciones. Este
patrón de conducta es conocido habitualmente como inteligencia artificial del agente. El
ejemplo clásico de un agente serían las naves invasoras en el juego Space Invaders. Su
inteligencia artificial es muy primitiva: simplemente deben aproximarse cada vez más al
tanque que controla el jugador, aumentando la rapidez de desplazamiento y la cadencia de
fuego a medida que sus congéneres son destruidos.

Animación japonesa: ver animé.

Animé: término utilizado para referirse en occidente a los dibujos animados japoneses. El
animé es un tipo muy particular de animación, tanto por su estética como por sus temas y
guiones. En Japón, el animé nunca fue exclusivamente para niños: de hecho, se produce
animé para distintos rangos etarios, culturales e incluso sexuales. Es por ello que en su
amplia producción abundan historias llenas de violencia, sexo, homosexualidad implícita o
explícita, muchas veces entremezcladas con ciencia ficción o fantasía. Occidente se
escandalizó originalmente con los temas del animé, pero esto ocurrió porque estos dibujos
animados se importaron sin tomar en cuenta su contexto de producción y su público
objetivo.

153
El animé ha influido poderosamente en toda la industria cultural occidental: desde los
dibujos animados y el cómic, hasta el cine, los videojuegos e incluso el vestuario ha
adoptado la estética y, a veces, la esencia del animé.

Arousal: actividad cerebral producida por la estimulación sensorial. El arousal representa


el grado de conciencia desde un punto de vista psicológico y fisiológico; implica la
activación de sistemas cerebrales y nerviosos específicos, lo que incrementa los latidos del
corazón, la presión sanguínea, la oxigenación de la sangre y la condición de alerta sensorial,
la movilidad y la facilidad de respuesta ante los estímulos. El arousal es fundamental en
regular el nivel de conciencia, la atención y el procesamiento de información, así como para
motivar la respuesta a situaciones estresantes, la búsqueda de alimentos y la actividad sexual.
Según el psicólogo Hans Eysenck, las diferencias base de arousal entre los sujetos determina
el que un sujeto sea introvertido o extrovertido.

Asertividad: se trata de una estrategia y estilo comunicativo que se sitúa en un punto


intermedio (y por lo tanto óptimo) entre dos conductas polares: la agresividad y la
pasividad. Los psicólogos suelen definirlo como un comportamiento social maduro, según
el cual un sujeto expresa sus convicciones, defiende sus ideas y protege sus derechos sin
mostrarse agresivo ni someterse a la voluntad de los demás.

Avatar: personificación gráfica de un jugador en un entorno multiusuario. La idea del


avatar es que sea personalizable y, por lo tanto, único y representativo. Un avatar puede ser
algo tan sencillo como una cara hasta un detallado personaje en tres dimensiones con un
rostro bien definido, cuerpo, ropas, armas y armadura claramente visibles.

Bot o borg: los bots (diminutivo de “robot”) son programas capaces de realizar diversas
acciones imitando las acciones de un humano. Los bots pueden realizar tareas muy diversas:
desde aplicar rutinas de edición de texto hasta simular el comportamiento humano, por
ejemplo, a través de un chat. En los MMORPGs (videojuegos de rol multijugador masivos

154
en línea), los bots pueden ser usados para que ejecuten una serie de tareas rutinarias para el
personaje del usuario, permitiéndole así aumentar el nivel del personaje o sus riquezas sin
necesidad de que el jugador intervenga en el juego. Los diseñadores de MMORPGs
consideran el uso de borgs una violación grave a las normas del juego: las sanciones pueden
ir desde una suspensión temporal hasta una suspensión permanente de la cuenta del
usuario.

Clan: un clan es un grupo de personas que se reúne en el entorno virtual de un videojuego


en línea para compartir y ayudarse mutuamente. Los miembros de un clan suelen trabajar en
pos de un objetivo común que puede ser algo tan simple como ayudarse entre ellos cuando
lo necesiten, hasta defender una zona del mundo virtual contra las invasiones de clanes
enemigos.

Condicionamiento operante o instrumental: es una forma de aprendizaje en el


que una acción del sujeto provoca un tipo de consecuencia (también conocida como
estímulo reforzador) contingente a la acción. El condicionamiento operante implica un
aprendizaje que tiene que ver con el desarrollo de nuevas conductas, y no con una
asociación entre estímulos y conductas reflejas, como ocurre con el condicionamiento
clásico de Pavlov. Los principios del condicionamiento operante fueron desarrollados por
B. F. Skinner; actualmente se utiliza más el término condicionamiento instrumental, por ser
más descriptivo.
El condicionamiento operante funciona en base al aprendizaje de respuestas que se
perpetúan en el tiempo gracias a la presencia de una consecuencia —llamada refuerzo—
continua. Las consecuencias agradables tienden a fortalecer una conducta, mientras las
desagradables la debilitan.
El principio del condicionamiento operante puede verse reflejado en el siguiente ejemplo:
un niño es llamado por un grupo de adultos para que les cante una canción que aprendió en
el colegio. Aunque en un comienzo atemorizado por la presencia de tantos adultos, el niño
se decide a cantar frente a ellos. Si los adultos le aplauden y le felicitan por su interpretación,
habrán reforzado positivamente su conducta y, por lo tanto, le habrán estimulado para que

155
lo haga de nuevo. El hecho de recibir aplausos y felicitaciones cada vez que canta se
constituirá en un refuerzo que estimulará la perpetuación de la conducta cantar. En el caso
de que los adultos se rieran y burlaran de su interpretación, se habrá producido una
consecuencia negativa a la conducta, por lo cual se habrá debilitado el interés de repetirla a
futuro.
El principio del condicionamiento operante se sitúa en la base del sistema penal, ya que
considera que se puede reducir la frecuencia de las conductas delictivas a través de un
castigo (refuerzo negativo).

Conductismo: corriente de la psicología que busca explicar el comportamiento humano


en término de las relaciones entre entradas (estímulos) y salidas (respuestas). Con ello, el
conductismo se aleja de explicar el comportamiento humano en base a estructuras internas
o procesos mentales, ya que postula que las conductas son simplemente producto de
estímulos externos. Desde este punto de vista, la conducta de un sujeto podría ser
modificada entregando los estímulos apropiados; es decir, la conducta es un aprendizaje que
puede ser guiado y encausado.

Dungeon: palabra en inglés que significa literalmente “calabozo”. En los juegos de rol y
los MMORPG, el término dungeon se utiliza como un genérico para designar cualquier
caverna, laberinto subterráneo, mazmorra, catacumba e incluso un castillo en el cual se sitúa
la acción de juego. Un dungeon es, entonces, un entorno de juego cerrado, con opciones de
desplazamiento limitadas, por lo general, a avanzar por pasillos, abrir puertas, subir y bajar
escaleras. Los dungeons suelen estar infestados de agentes enemigos, como caballeros negros,
monstruos y dragones, y el nivel de dificultad al que se enfrenta el jugador aumenta a
medida que avanza en el dungeon.

Gore: término utilizado para referirse a la inclusión explícita y en exceso de sangre, fluidos
corporales y carne humana, así como cuerpos humanos lacerados y/o descuartizados en
algún producto cultural. El término se utiliza principalmente para referirse a un género

156
cinematográfico, el cine gore, el cual suele representar una multitud de criaturas deformes,
cadáveres animados, sangre falsa vertida por litros y muertes exageradamente grotescas.
Algunos videojuegos, como el Mortal Kombat (Midway, 1992), el Doom (id Software, 1993) o
el F.E.A.R. Extraction Point (TimeGate Studios, 2006) incluyen gore como parte de su
atractivo.

MMORPG: en inglés, Massively Multi-User Online Role-Playing Game, videojuego de rol


multijugador masivo en línea. Se refiere a un tipo de videojuegos que permiten a miles de
usuarios participar simultáneamente de un mismo entorno virtual persistente, como un
mundo aparte que se presenta a través de gráficos en la pantalla del ordenador. Los
videojugadores de un MMORPG pueden interactuar con el entorno virtual e interactuar
entre ellos, lo que genera ricas e interesantes formas de socialización en línea.

MUD: en inglés, Multi-User Domain, dominio multiusuario. Se refiere a un tipo de


videojuego en línea que acepta a varios usuarios en forma simultánea y que participan de un
mismo entorno virtual persistente. Los MUDs son los antecesores de los más modernos
MMORPGs, y se diferencian de estos en dos aspectos esenciales: primero, el número de
jugadores que acepta el MUD es radicalmente inferior al que puede participar de un
MMORPG; segundo, la interacción en el MUD se realiza a través de comandos escritos y
no suele existir una interfaz gráfica que represente el mundo de juego. Tanto los MUDs
como los MMORPGs funcionan en base a la creación de personajes de juego que suelen
adoptar roles arquetípicos (guerreros, hechiceros u otros) con distintas fortalezas y
debilidades.

Nivel (de poder o de personaje): representa qué tan poderoso es un personaje en


un MUD o un MMORPG. Habitualmente, cuando un usuario crea su personaje, éste
empieza el juego en nivel 1. A medida que vence a agentes del mundo virtual, resuelve
acertijos y cumple con misiones del juego aumenta su nivel y con ello sus poderes. Así, un
caballero de nivel 1 tiene un nivel de poder radicalmente inferior a uno de nivel 10; a su vez,

157
el caballero de nivel 10 es un debilucho en comparación a uno de nivel 20, y así
sucesivamente.
Los MMORPGs y los MUDs suelen imponer límites al nivel de los personajes. Por
ejemplo, en el World of Warcraft el nivel máximo que puede alcanzar un personaje es 60, pero
si compra una expansión del juego puede alcanzar el nivel 70.

Personaje: es el alter ego de un usuario en un MMORPG o un MUD. Un personaje suele


crearse adoptando un rol arquetípico (dependiendo del entorno puede tratarse de un brujo,
un asesino o un piloto espacial) que tiene una serie de atributos que definen qué tan fuerte e
inteligente es, y si sabe pelear o crear objetos. El personaje puede ser personalizado a través
de un avatar (la representación gráfica del personaje), se le puede dar nombre y tiene la
posibilidad de interactuar con el entorno virtual así como con otros personajes presentes en
el mundo de juego (y, por lo tanto, con otros jugadores).

Programa de reforzamiento: la fórmula que determina la frecuencia de aparición de


un determinado refuerzo (ver “refuerzo” más adelante) ante una conducta específica. La
frecuencia puede referirse a una dimensión temporal (cada cuánto tiempo se produce el
refuerzo), al número de conductas emitidas para obtenerlo (cuántas veces se debe realizar la
conducta para que se obtenga el refuerzo) o en una combinación de ambas. Para que un
sujeto se mantenga prendado a un programa de reforzamiento éste debe tener una
frecuencia adecuada al sujeto, lo justo para que cada refuerzo sea una verdadera recompensa
pero que no sea una recompensa excesivamente difícil de conseguir.

Puntos de experiencia: una medida que determina cuántos logros ha obtenido un


personaje en un videojuego de rol. Los puntos de experiencia se obtienen venciendo
enemigos, cumpliendo misiones e incluso derrotando a otros jugadores en el entorno virtual
de un MMORPG. Habitualmente, la acumulación de un determinado número de los puntos
de experiencia aumenta en forma automática el nivel de poder de un personaje. A medida
que el personaje aumenta su nivel, cuesta cada vez más puntos de experiencia pasar al nivel

158
siguiente: así, mientras los primeros niveles de poder son rápidos de aumentar, llega un
punto del juego en que el progreso del personaje se vuelve casi imperceptible.

Refuerzo o reforzamiento: el estímulo que impulsa a un sujeto a realizar una actividad


específica. Puede tratarse de un estímulo material —el dulce que obtiene el niño por
portarse bien—, abstracto —la satisfacción que significa el ganar el primer lugar de una
carrera— o una combinación de ambos. El refuerzo es particular a cada sujeto: lo que para
algunos puede ser un estímulo (por ejemplo, la posibilidad de ganar dinero apostando a los
caballos) para otros no lo será en lo más mínimo.

Vista isométrica: en ordenadores y videojuegos, la vista isométrica es la representación


gráfica de un objeto de tres dimensiones a través de una proyección en dos dimensiones que
no considera la reducción aparente del tamaño que percibe el ojo humano. La perspectiva,
en cambio, es una representación gráfica en un plano que busca imitar la reducción aparente
del tamaño de los objetos.

Figura 1: proyección isométrica Figura 2. polígonos en perspectiva

Los videojuegos más antiguos —que disponían de recursos muy limitados en comparación
a los de fines de la década del 2000— solían representar un escenario en tres dimensiones
utilizando una vista isométrica, menos realista, pero con un acabado gráfico mas detallado

159
que las primitivas gráficas 3D en perspectiva. Gracias al acelerado desarrollo de los
procesadores y la reducción de costos de esta tecnología, a partir de la década del 2000,
todo videojuego que busque cierto nivel de éxito utiliza detalladas gráficas en 3D con
perspectiva.

160
BIBLIOGRAFÍA Y
REFERENCIAS

161
Fuentes vivas
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http://www.cafepedagogique.net/lemensuel/lenseignant/languesvivantes/anglais/Pages
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(www.gamespy.com), en
http://xbox.gamespy.com/xbox/star-wars-battlefront-2/649842p1.html

• Página 83: sitio web de descarga de videojuegos antiguos, Abandonia


(www.abandonia.com), en http://www.abandonia.com/en/games/858

• Página 90: sitio web de la revista virtual Animate! (www.animateonline.org), en


http://www.animateonline.org/editorial/2006/11/animate-rogue-talents-3-at-riverside-
studios-london

• Página 95: sitio web del videojuego Ragnarok Online (http://iro.ragnarokonline.com), en


http://iro.ragnarokonline.com/game/ScreenList.asp?Page=6&

• Página 100: diario en Internet de un jugador de World of Warcraft, en


http://vampirefreaks.com/journal.php?u=DmJapan

• Página 108: revista virtual de videojuegos GameSpot.com, en


http://www.gamespot.com/pc/rpg/worldofwarcraft/images.html?page=3

• Página 115: revista virtual de videojuegos multijugador GameSpy, en


http://pc.gamespy.com/pc/world-of-warcraft/617414p1.html

• Página 122: sitio web oficial de PlayStation en Estados Unidos, en


http://www.us.playstation.com/News/Editorials/64

• Página 126: imagen congelada del juego RuneScape, extraída directamente del juego, en el
sitio http://www.runescape.com

• Página 131: imagen congelada del juego RuneScape, extraída directamente del juego, en el
sitio http://www.runescape.com

• Página 159: Figura1: www.educacionplastica.net, sitio web de enseñanza e interacción


entre estudiantes y aficionados a las artes plásticas, en
http://www.educacionplastica.net/impoiso.htm
Figura 2: Sitio web educativo Vip Webquest II, en
http://www.xtec.cat/~mvilla42/projecte/2Webquest/task.html

168
IMÁGENES
ANEXAS

169
1. Esta es una imagen congelada de la interfaz de juego del World of Warcraft, donde puede observarse un grupo de personajes pertenecientes al mismo
clan cumpliendo una misión común. Como puede apreciarse, el jugador debe ser capaz de trabajar en numerosos espacios paralelos en tiempo real
(incluyendo los espacios que no cubre su visión parcial del mundo) para desempeñarse en forma efectiva.
Imagen extraída de un enlace desde el foro de World of Warcraft europeo http://forums.wow-europe.com/. La imagen original se encuentra en
http://www.dchr.dk/wow/raid.jpg
170
2. Otra imagen extraída de la interfaz de juego del World of Warcraft. Aquí se aprecia con mayor perspectiva una situación de combate entre dos clanes
enemigos. Muchos MMORPGs permiten personalizar la interfaz de juego, aumentando o reduciendo los elementos de información visibles. Ade-
más, el uso de gráficos en 3D reales permite variar el ángulo y la distancia de visión.
Imagen extraída de Carl’s Guides (www.carlsguides.com), sitio de Internet de ayuda para videojugadores, en
http://www.carlsguides.com/worldofwarcraft/memories2.htm
171
3. Una imagen del mundo virtual en tres dimensiones con el que se interactúa en Dungeons and Dragons Online: Stormreach. Los entornos de juego desa-
rrollados por los MMORPGs son enormes y requieren de muchas horas para ser recorridos por el avatar del usuario.
Imagen extraída del sitio web del juego Dungeons & Dragons Online: Stormreach, en http://www.ddo.com/index.php?&page_id=66&siid=25&page=3
172
4. Una imagen de la interfaz de juego de Ragnarok Online. Aquí se pueden apreciar numerosos jugadores interactuando a través de sus avatares y el sis-
tema de chat. La posibilidad de interactuar con jugadores de distintas partes del mundo y de destacarse entre ellos a través de sus logros (muchas
veces reflejados en el nivel del personaje y el aspecto de su avatar) es uno de los principales motivadores de los MMORPGs.
Imagen extraída de Argentina Anime, foro argentino de animé y videojuegos, en http://forums.argentina-anime.com.ar/showthread.php?t=1642
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5. Una imagen del mundo virtual en proyección isométrica recreado por Ragnarok Online. Los mundos de juego de los MMORPGs suelen ser muy
ricos en sus gráficos y audio, además de presentar construcciones visuales creativas que combinan libremente elementos culturales de distintas tradi-
ciones. Este sincretismo es mucho más evidente en videojuegos orientales, como el mismo Ragnarok, donde pueden apreciarse templos orientales,
castillos occidentales y vestimentas modernas.
Imagen extraída del sitio web de Ragnarok Online, en http://iro.ragnarokonline.com/game/ScreenList.asp?Page=5&
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