De Marca Común A Marca Amada
De Marca Común A Marca Amada
De Marca Común A Marca Amada
Asesor
Miguel Angel Londoño Ossa
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Dedicamos este proyecto primeramente a Dios por permitirnos llegar hasta aquí y darnos
fuerzas para seguir adelante en medio de las múltiples dificultades que se nos presentaron.
A nuestras familias porque gracias a ellas somos las personas del presente. Para nuestros
padres por su amor, apoyo, consejos, valores, comprensión y por ayudarnos con los recursos
necesarios para estudiar.
2
CONTENIDO
Págs.
0. Resumen………………………………………………………………………………..…9
1.Introducción………………………………..…………………………………………...…10
3. Justificación……………………………………………………………………….……...15
4. Objetivos………………………………………………………………………...………..17
3.1 Objetivo General
3.2 Objetivos Específicos
5. Rastreo De Antecedentes………………………………………………………………..18
6. Marco Teórico…………….……………………………………………………………....21
6.1 Publicidad
6.2 Marketing
6.3 Marca
6.4 Engagement
6.5 Lovemark
7. Marco Conceptual………..……………………………………………………………....26
8. Marco Contextual……………………………..………………………………….…....…28
8. Metodología………………………………………………………………...………...…...31
3
9. Desarrollo Metodológico……………………………………….……………….…….….33
10. Conclusiones……………………..…………………………………………….…....…...65
4
Lista de tablas
Págs.
Tabla 2. Encuesta………………………………………………………………..…....……..37
5
Lista de gráficas
Págs.
Gráfica 4. Porcentaje de encuestados que es capaz de identificar los sonidos propios emitidos
por cada marca.………..…….……………………………………………..……….…..….....43
Gráfica 5. Porcentaje de encuestados que asocian recuerdos positivos con alguna de las
marcas.………….…………………………………………………………………….……....43
Gráfica 7. Porcentaje de encuestados que se sienten identificados a alguna de las marcas por
la imagen que estas proyectan.
…….….…………………………………………..……….....45
6
Gráfica 10. Porcentaje de encuestados que opinan sobre (downgrade) cuando alguna de las
marcas no entrega el producto que prometió……………………..…………………………..48
Gráfica 11. Porcentaje de encuestados que se sienten atraídos o no por una marca que le
comunica a detalle la producción y lanzamiento de algún
producto.……….………………….…...…………………………………………………......49
Gráfica 12. Porcentaje de encuestados que han adquirido un producto solo porque pertenece
a una marca en específico.
…….………….…………………………………………………...50
Gráfica 13. Porcentaje de encuestados que consideran si Nintendo, PlayStation y Xbox son
marcas solidas que perdurarán en el
mercado………………………….……………...……...51
Gráfica 17. Porcentaje de consolas que han adquirido los encuestados en los últimos tiempos
y su motivo para adquirirla (Nintendo).….…………………………………………………..55
Gráfica 18. Porcentaje de consolas que han adquirido los encuestados en los últimos tiempos
y su motivo para adquirirla (PlayStation).…………….……………………………………...56
Gráfica 19. Porcentaje de consolas que han adquirido los encuestados en los últimos tiempos
y su motivo para adquirirla (Xbox).………………………………………………....………57
Gráfica 20. Porcentaje del promedio mensual de gastos en videojuegos o productos afiliados
de los encuestados.………...………………………………………………….....……...……58
7
Gráfica 21. Porcentaje de opinión de los encuestados sobre el logo de
Nintendo.……………………….……………………………………………………….……59
8
Resumen
Este trabajo de investigación analiza la creación de amor hacia una marca, como una
herramienta multidimensional de la Publicidad y el Marketing, para crear compromiso y
lealtad al desarrollar una relación fuerte y emocional con el consumidor. Esto se realizará
primero por medio de un análisis documental de antecedentes del tema, la aplicabilidad de los
hallazgos en una encuesta enfocada a los millennials como grupo objetivo y el desarrollo de
una infografía con los resultados encontrados, que guiará a pequeñas empresas dedicadas al
gaming a crear amor de marca en sus organizaciones y productos.
Abstract
This research work analyzes the creation of love towards a brand, as a multidimensional tool
of Advertising and Marketing, to create Engagement and loyalty when developing a strong
and emotional relationship with the costumer. This will be done first through a documentary
analysis of the subject's background, the applicability of the findings, a survey focused on
millennials as a target group and the development of an infographic with the results found,
which will guide small companies dedicated to gaming to Create brand love in your
organizations and products.
9
Introducción
gamer-millenial en la ciudad de Cali” con el cual se espera realizar el análisis de los pilares
las siguientes marcas: Nintendo, Playstation y Xbox, que son punto de referencia de la marca
AMADA al pertenecer al ‘1Top 100 de las empresas más AMADAS’, según un estudio
realizado por ‘agencia publicitaria Moosylvania (2017).Top 100 brands of millennials sobre
una muestra de 1500 millennials2, posicionando las marcas en el siguiente orden: Nintendo en
el lugar número 17, PlayStation ocupa el puesto 43 y finalmente Xbox en el puesto 64.
tanto en sus componentes internos como en los externos, su objetivo principal es correr
1
Cita tomada de:Moosylvania(2007).Top 100 brands for millennials.Revista
Bussines Insider. Recuperado de:https://www.businessinsider.com/top-100-
millennial-brands-2017-5/#3-nike-98
2
Sujetos de 16 a 36 años.
3
La industria del videojuego a través de las consolas (José Ángel Garfias
Frías)
10
Las marcas han sido seleccionadas bajo 2 criterios:
target similar y sus productos estuvieran anclados a una categoría común. En este caso en
particular, consolas. Como es bien sabido, las consolas conforman un enorme porcentaje
dentro del mercado de los videojuegos, siendo sus otras partes, accesorios, los videojuegos en
Posteriormente se espera realizar una comparación que concluya que pasos son los
adecuados para que marcas comunes y empresas pequeñas dedicadas al gaming4 en la ciudad
de Cali puedan alcanzar un engagement emocional con sus clientes, por medio de una guía
La inquietud de este proyecto nace desde las necesidades del mercado actual, en el
PlayStation, Xbox y pc, sin embargo, cada una de ellas poseen un amplio abanico de
accesorios y juegos, respecto a este último, aunque la mayoría de juegos son portables, es
decir, que pueden ser jugados en varias plataformas algunos son exclusivos, por lo tanto, solo
las consolas de su compañía pueden correr juegos desarrollados por ellos mismos. Es por este
sus consolas más recientes, como la fidelización se ha convertido en una ficha clave de su
4
Denominación que recibe el sector dedicado a la venta de elementos relacionados con los
videojuegos.
11
permanencia en el mercado cada vez son más los esfuerzos destinados a este particular, y el
modo más efectivo es por medio de lo emocional, ya que de esta manera el consumidor
desarrollará amor hacia dicha marca y desencadenara lealtad hacia la misma, garantizando la
creación del concepto de marca AMADA, con el propósito de contextualizar al lector para
12
Presentación Del Tema
por el consumidor final por encima de cualquier marca semejante o igual en productos y/o
servicios, esta es una meta necesaria para el crecimiento de una marca y/o empresa; esta
necesidad recibe el nombre de Amor de marca, término que se define como el nivel de
empresas similares en productos y/o servicios. Lo que en la mente del usuario final se
convierte en devoción hacia la marca y provoca como resultado que se vuelva en un seguidor
marca.
13
La suma de estos componentes arroja como resultado que una marca se enganche de
tal manera en el corazón y mente de sus clientes, que este mismo la prefiera por encima de
una que le ofrezca los mismos productos y servicios al mismo precio o con precios más
accesibles. Esta conclusión es siempre y cuando se usen de la manera adecuada, pero ¿cuál es
emocionalmente con sus consumidores, no saben cómo lograrlo y la increíble escasez del
posición de élite, en la que solo las grandes compañías y de gran trayectoria tienen el secreto
Es por esta preocupación que nos preguntamos ¿Cómo determinar las características
publicitarias necesarias para convertir a una marca gamer común en una marca amada
14
Justificación
El presente trabajo Determinará los factores decisivos para transformar una marca
gamer común en una marca amada a través del estudio de tres casos de éxito: Nintendo,
Playstation Y Xbox. Para el momento en que se realiza el trabajo de investigación los aportes
metodológicos para las empresas en el tema de las marcas amadas o Lovemark es muy poco,
pues en su mayoría se trata de textos totalmente académicos, estudios de casos en los que se
cuenta la historia de una marca o artículos que se quedan en las suposiciones respecto a este
tópico, que en los últimos años se ha convertido en un estatus o un elemento necesario para el
mercado actual, pues el top of mind y el top of heart son vitales a la hora de decidir una
compra. Sin embargo, cuando una marca se convierte en AMADA abarca ambos conceptos
algunos casos se convertirá en algo llamado “embajador de marca” quien no solo consume,
marcas globales, de marcas cuya trayectoria supera los 20 años o incluso un mito para
15
otras áreas de la publicidad dependen de una seguidilla de pasos, de un método específico
para que marcas y empresas enfocadas en el rubro de los videojuegos puedan alcanzar el
Se seleccionaron las tres marcas mencionadas ya que se ubican en la lista del top 100
videojuegos, una industria creciente pero que ha alcanzado un altísimo nivel de engagement,
ya que se construye tanto sobre la venta de experiencias como la de sus productos. Las
marcas elegidas varían su tiempo en el mercado siendo a la fecha: Nintendo con 36 años,
Al pertenecer todas ellas al estatus de Lovemark, pero con fluctuación en sus años de
determinante de Lovemark.
16
Objetivos
Objetivo General
Objetivos Específicos
II. Identificar los factores claves que hicieron de Nintendo, Playstation y Xbox
marcas amadas.
III. Proponer una guía infográfica con los pasos metodológicos para alcanzar el
nivel de marca amada, basada en la experiencia documentada de las marcas Nintendo,
Playstation y Xbox, con aplicabilidad solo en empresas y marcas enfocadas al gaming
y a nivel de Colombia.
17
Rastreo de antecedentes
encontrando documentos con un alto valor teórico, para ayudar a definir conceptos propios
encuentra un estudio general del concepto de Lovemark creado por el CEO de Saatchi y
Saatchi Worldwide, Kevin Roberts. Este trabajo explora la filosofía de Roberts (2006),
dividiéndola en cuatro secciones que giran en torno al nacimiento y desarrollo del término,
esto permite un fácil análisis de los componentes. Lo cual es de vital importancia para nuestra
Sin embargo Roberts no es el único en tocar este tema, ya que si bien es el padre del término
existen otros autores que se refieren a este usando otros nombres como, Marca amada o Amor
libro presenta mediante una detallada investigación la intimidad lograda entre una marca y su
consumidor; la explica de manera sencilla pero académica, de modo que cualquier persona
familiarizada con los términos publicitarios pueda comprender, sin embargo no deja de ser un
texto académico y por lo tanto no es difundido entre marcas comunes y mucho menos del
18
sector gamer, cuando se busca una guía para marcas o empresas se busca que sea lo más
específica y práctica posible, por este motivo nuestro objetivo es el de transmitir dicha
comparar datos para extraer una visión mucho más amplia de qué es y que puede llegar a ser
el Lovemark o Amor de marca, una herramienta publicitaria que está ganando terreno en el
campo práctico más que en el académico, por lo que se considera necesario generar
brand image scale and the impact of lovemarks on brand equity, Eunjoo,C.(2011)” Esta
tesis doctoral fue desarrollada desde la universidad de Iowa, Estados Unidos, contiene la
teoría del Lovemark donde detalla y analiza profundamente las fases que debe cumplir cada
marca para convertirse en una marca amada; además trata el tema de creación de marca y
práctica, pues al dividir el proceso en fases podrá ser convertido en pasos; Sin embargo este
último donde surge “Compradicción: Verdades y mentiras de por qué las personas
ámbito de las ventas, que al estar ligado estrechamente a las reacciones emocionales y
emocional, que puede ser descrita como lealtad o incluso devoción en algunas personas, estas
últimas tienden a evangelizan sobre su marca amada. Medir este tipo de reacciones es
algunas marcas inspiran en sus consumidores, ya que según este estudio factores como el
19
precio no son relevantes para este sector del mercado, por lo tanto entender las necesidades
del target es vital, pues este nivel de fidelidad permite que el consumidor se sienta traicionado
o irrespetado con mayor facilidad, pues no ve a la marca como un objeto de consumo, sino
como una parte importante de su cotidianidad, un lugar familiar que el individuo puede
es de manera positiva o negativa solo dependerá de qué tanto conoce el target la marca en
cuestión. Acerca de este tema “The challenge of turning a brand into an object of love,
Gapper, J.(2004)”, menciona que el amor de un consumidor siempre deberá estar justificado
para el sector de mercado que se trata en la presente investigación, pues la industria gamer,
son experiencias por lo tanto la marca debe estar atenta a las reacciones de sus consumidores
Por estos y otros motivos las teorías anteriormente mencionadas Soportan tanto la
existencia del término a tratar en este proyecto de investigación como las posturas críticas
20
Marco Teórico
proceso de compra del usuario final, por otra parte, el marketing aporta la segmentación de
marca por parte de un consumidor que ayudará a la comprensión del desarrollo de Lovemark.
encargadas de comunicar los valores y deseos de una empresa a su público objetivo con el fin
de conseguir rentabilidad, de acuerdo con los máximos exponentes del marketing Philip
21
Por otra parte, Thomas O´guinn, Chris Allen & Richard Semenik consideran que la
Publicidad es el esfuerzo pagado, trasmitido por medios masivos de información con objeto
conocimientos que permiten evidenciar sus áreas de desarrollo, entre ellos se puede encontrar
Consumidor es aquella parte del comportamiento de las personas y las decisiones que ello
implica cuando están adquiriendo bienes o utilizando servicios para satisfacer sus
Por otro lado, otra rama importante que se desprende de esta primera teoría, es la
internacional y neuromarketing Andrés Cisneros, la define como “La acción de que gestiona
22
Es por esto que desde el origen de la Publicidad su trabajo se ha basado en informar,
persuadir y recordar a los consumidores y posibles consumidores a tomar una acción ya sea
Como segunda teoría a tener en cuenta es el Marketing, que está encargado de atraer a
los consumidores por medio de exponer los valores de las empresas, sino que también se
responsabiliza de satisfacer las necesidades del usuario final; para Willian Staton, Michael
Etzel & Bruce Walker (2004), expertos en la materia lo definen como un sistema total de
asignarles precios, promover y distribuirlos a los mercados meta, a fin de lograr los objetivos
de la organización (P.07). Lo que se entiende entonces como una materia enfocada en realizar
acciones estratégicas que contribuyan a todo el proceso que practica toda empresa para
construir un producto /servicio que sacie las necesidades del consumidor y las metas internas.
Por otro lado, según Jerome McCarthy & William Perreaul “El marketing es la
realización de aquellas actividades que tienen por objeto cumplir las metas de una
flujo de mercancías aptas a las necesidades y los servicios que el productor presta al
puede extraer grandes temas, de los cuales uno de los más notables es la Segmentación de
mercados la cual “consiste en ser un grupo de consumidores que responden de forma similar
apoyar e informar a los consumidores sobre los bienes y metas que una empresa tiene, sino
23
que también que ayuda en el análisis de los individuos que una organización quiere atraer al
Como tercera conjetura a traer a colación es la Marca, la cual es una señal comercial
exclusiva que ayuda a identificar y diferenciar a una empresa, producto o servicio de otros;
una de las definiciones más concreta viene por parte de la AMA (La Asociación Americana
de Marketing), que define la Marca como un nombre, un término, una señal, un símbolo, un
diseño, o una combinación de alguno de ellos que identifica productos y servicios de una
empresa y la diferencia de los competidores. Lo que expresa que una marca es cualquier cosa
conocido como Branding, el cual se precisa decir que es la creación de un concepto potente,
decir, entonces que el Branding es la personalidad que se le crea a una marca por parte de su
empresa con el fin de representar los valores que esta tiene y desea compartir con su target,
marca el cual obtiene el nombre de lealtad de marca, el enfoque que mejor la define
corresponde a Solomon (1996), donde hace referencia a la lealtad de marca como la conducta
en la cual algunas personas tienden a adquirir siempre la misma marca cuando van de
compras y este hábito responde a un acto de conciencia en la elección del producto adquirido.
24
Esto da a conocer que la lealtad de marca es un comportamiento consciente de los individuos
donde predomina escoger por encima de cualquier situación la misma marca, el mismo
producto y el mismo servicio por sobre otras que ofrecen cosas similares.
fuertes y estables entre empresas y consumidores y viceversa, con el fin de que exista una
interacción permanente entre los dos dejando de lado el beneficio redituable. Para el experto
consigue por medio de conocer a profundidad la marca y brindarle así valor e información de
interés a los consumidores, además de volverla viral, ya que los embajadores de marca
entonces, que el engagement a pesar de ser una teoría tan nueva no solo se centra en analizar
el nivel de compromiso, sino que también se encarga de generar ese lazo emocional por
en pleno siglo XXI gracias a la preocupación de que las marcas seguían siendo tradicionales
y no evolucionaron por el cambio del entorno y por eso se estancaron; para el padre fundador
de la disciplina el CEO Kevin Robert (2004) define que Lovemark es la marca que ha logrado
posicionarse en su público por medio de su corazón. Es decir, que toda marca que haya
generado un vínculo emocional con su target se puede considerar una marca amada. Esta
teoría está compuesta por tres pilares fundamentales que toda organización debe adquirir y
ejercer a la hora de querer el amor incondicional de sus clientes; estas también son
25
establecidas por Roberts como características que debe de poseer cada organización:
Marco Conceptual
género, número de horas dedicadas al gaming o incluso en juegos específicos. Sin embargo,
Gaming: Se usa esta palabra para referirse tanto a al sector de los videojuegos como a
26
Gear: Traduce equipamiento, en esta categoría se halla toda clase de merchandising
que pueda usarse, por ejemplo, prendas de ropa, accesorios, disfraces, etc.
Target: Publico objetivo o de interés al que se desea transmitir una idea o una
27
Marco Contextual
en tres lugares ubicados en el sur de Cali que sirven como espacios de encuentro para gamers,
los cuales se caracterizan por ser personas que juegan videojuegos de forma frecuente como
ocasional y que puede ser profesionales o no; Además, de usar los foros virtuales dedicados
al gaming.
El target o grupo objetivo no solo se describe como gamer sino que también pertenece
a la generación millennial, que se considera como la primera generación global que creció
con el auge de la tecnología, todos los jóvenes comparten los mismos valores y su inserción
al mercado laboral estuvo marcado por la crisis económica. Además, de conocerse como la
aburguesada (Concejo,2018).
Por otro lado, se seleccionaron tres marcas a evaluar que hacen parte del rubro gaming
y según el estudio de la agencia Moosylvania, mencionado con anterioridad hacen parte del
Nintendo que como lo menciona el escritor Uxío Pérez (2017). En el párrafo siguiente:
28
Comenzó en el año 1889 como un taller pequeño de cartas por Fusajiro Yamauchi
hasta llegar la empresa a manos de su nieto Hiroshi Yamauchi en el año 1949, este decide
hasta llegar a desarrollar su consola más famosa en Japón llamada (Family Computer) en el
año 1983; pero no fue hasta 1985 que incursionó en el mercado norteamericano al cambiar
auge de la crisis de los videojuegos en los Estados Unidos, donde los consumidores
por los chinos causando una baja calidad tanto en juegos como consolas. El nuevo aire que
trajo Nintendo contribuyó a darle una nueva oportunidad a la industria que reconocemos
En otro orden de ideas, la marca PlayStation que para el diario Español ABC (2013),
las ochenta contrajo una relación comercial con Sony para desarrollar SuperNintendo
presentación en la feria tecnológica CES; es por eso que el jefe de proyecto Ken Kutaragi
juró venganza y junto con la división de Sony Music el 3 de diciembre de 1994 en Japón
PS1 superó los cien millones de consolas vendidas nueve años después de su lanzamiento y la
PS2 fue la segunda consola más vendida de la historia superada por Nintendo DS.
escritora, periodista y nominada a los premios Emmy, Milenka Peña (2019). En el párrafo
siguiente:
29
La idea de crear Microsoft su propia consola se concibió en 1998 con Kevin Bachus,
Seamus Blackley, Otto Berkes y Ted Hase formando el primer equipo.Originalmente éste se
llamaría DirectX Box, la consola estaba destinada a ser el primer sistema de juegos
construido como una PC. Solo dos años después, Microsoft ya estaba listo para hacer
Dwayne “The Rock” Johnson, reveló el diseño final de la Xbox en el Consumer Electronics
Show 2001 en Las Vegas, junto con la fecha de lanzamiento oficial del sistema, el 14 de
noviembre del 2001, la sucursal de Toys ‘R’ Us en Times Square fue la sede del lanzamiento
juego estrella, Halo, que ofreció un doble golpe por ser exclusivo para Xbox, y uno de los
títulos más convincentes e innovadores del género first-person shooter que llegó al público
en años.
30
Metodología
del segmento gamer millenial. Que para esta investigación será comprendido entre los 16 y
36 años de edad; el grupo objetivo fue seleccionado con anterioridad en este rango de edad,
natural para ser posteriormente analizados, lo que nos permite examinar el target sin
emocional que intenta ser cuantificado, lo que nos lleva a nuestro siguiente punto, dentro de
conclusión de que lo más apropiado es un tipo transversal pues este estudio obtiene datos de
31
lo exploratorio; es en este orden de ideas se determina un enfoque MIXTO, pues aunque las
emociones no son cuantificables si lo son las respuestas que estas provocan. Por tanto, un
estudio cuantitativo, que por definición es aquella que “utiliza la recolección y el análisis de
y relación de cada individuo del target frente a otros individuos de su misma comunidad.
Será útil para medir la respuesta de los consumidores usar un instrumento como la encuesta,
que por medio de una serie de preguntas cerradas (cuantitativo) y abiertas (cualitativo) nos
primer objetivo del presente estudio, este instrumento se utilizara como herramienta de
comparación a la hora de analizar los datos arrojados por el instrumento anterior, es decir, la
encuesta realizada.
32
anterior; con el fin, de guiarlos en una forma sencilla a crear en sus empresas o marcas el
estatus de AMOR.
Para el desarrollo de este objetivo se tendrá a autores que definan y brinden los pasos
Desarrollo metodológico
En el primer objetivo se define el término de Amor de Marca, dicho objetivo se logra a través
1. Kevin Roberts
2. Joan Costa
3. Carl Jung
de una marca AMADA, mediante los tres autores trabajados en esta revisión documental
podemos determinar que coinciden en cuatro conceptos que nos permite ubicar cuatro
categorías que nos permiten encontrar una generalidad en las marcas amadas: concepto
INSTRUMENTO:
33
AUTOR CONCEPTO COMPONENTES APORTE
GENERAL GENERADORES
RESULTADOS:
autor, tema, características y descripción. De manera que cada concepto determinante sea
34
Tabla 1.
35
Ficha documental elaboración propia.
marcas amadas.
Se realiza una encuesta, como punto de partida de se tiene como referencia la revisión
documental con muestreo selectivo en vista de que nuestro segmento de mercado es muy
36
Ya que este perfil es seleccionado por que cumple con las premisas de la investigación
Para ubicar e identificar a los individuos que cumplan con los criterios mencionados
anteriormente se hará contacto tanto presencial como vía e-mail, puesto que se han
propio de la cultura pop. Los 50 restantes que serán aplicadas de manera virtual, para esto la
encuesta se enviará a individuos de una base de datos personal, así como a participantes
INSTRUMENTO
Tabla 2.
Encuesta # ___
Proyecto de investigación:
De marca común a marca AMADA, un estudio sobre los factores de engagement en el
mercado gamer-millenial
37
Esta investigación es realizada por las estudiantes LINA MARCELA MOSQUERA y
PRICILA YEPES BRAVO, pertenecientes a la Universidad Santiago de Cali. Está hecha con
fines únicamente académicos, como parte de la investigación “De marca común a marca
AMADA, un estudio sobre los factores de engagement en el mercado gamer-millenial”
La información aquí brindada es completamente
anónima y sin fines comerciales.
Edad: _____
RESULTADOS
A Continuación, se analizan los datos arrojados por las encuestas realizadas sobre una
muestra de 100 consumidores entre los 16-36 años de edad, todos ellos pertenecientes al
38
sector gamer. Las preguntas se hicieron con el propósito de medir y comprobar los principios
de amor de marca expuestos por los referentes teóricos tomados para la solución del objetivo
inocencia, entran en las marcas optimistas que transmiten honestidad, confianza y fiabilidad,
tratando siempre de generar bienestar a los demás. Poseen toques de ingenuidad, nostalgia
nostalgia del público adulto y atrae a los niños por sus temáticas. En la encuesta se le pidió a
los individuos que seleccionan la personalidad que más se acercará a la identidad de marca.
cuenta que la muestra seleccionada fue de 100 personas el porcentaje obtenido no es tan alto
Nintendo.
39
Fuente: Elaboración propia
2. Marque con una “X” la casilla o casillas que considere identifiquen el tipo
de personalidad de PlayStation
Continuando con los arquetipos de Jung, que fueron aplicados a la marca PlayStation,
consideraban la personalidad más cercana a la marca se obtuvo una coincidencia del 33% en
el arquetipo explorador; sin duda el arquetipo es mucho más visible en esta marca que en la
anterior (Nintendo) esto puede deberse al hecho de que desde sus inicios PlayStation ha sido
constante en su imagen de marca y sus productos, ya que debe gran parte de su popularidad a
PlayStation.
40
Fuente: Elaboración propia
3. Marque con una “X” la casilla o casillas que considere identifiquen el tipo
de personalidad de Xbox
estándares de Jung lleva el arquetipo de héroe, sin embargo para la muestra es una marca
exploradora, siendo este un 26% y el de héroe solo consiguió un 8% lo cual es mínimo para
un arquetipo que aparenta ser tan evidente en el papel, nuevamente podríamos decir que es
esto se demuestra con la cercanía a marca corriente, que obtuvo el 24% siendo la segunda
Es posible concluir con base en los resultados de las preguntas 1,2 y 3 que la
41
obtuvieron mayoría en los arquetipos correctos, continúa siendo bajo en comparación a la
de construcción, pues en lo descrito por Joan Costa sobre la infraestructura de la marca “En
corporativa” (Costa, 2012) por lo tanto traza una ruta para la producción y la comunicación,
no tener clara la identidad de la marca puede generar mensajes confusos para el consumidor,
como en el caso de Xbox, lo que repercutirá a largo plazo que tanto se identifican sus
Xbox.
42
4. Frente a cada uno de los siguientes enunciados escriba SI sí está de
4.1 ¿se siente capaz de identificar los sonidos propios emitidos por cada marca de
consolas?
Los sentidos son una poderosa herramienta de engagement, por este motivo las
marcas buscan estimular los sentidos, en el caso de las consolas todas tienen un sonido
sonidos, la mayoría respondió de manera afirmativa. El mayor porcentaje fue obtenido por
PlayStation, esta marca en particular usa el sonido de encendido de sus consolas como parte
de comunicación pues también puede ser escuchada en sus spots publicitarios, en las
ellos, de modo que este engagement es mayor, esto responde a la sensualidad planteada por
Roberts, la cual indica que para obtener la recordación del consumidor es necesario
bombardear sus sentidos, pues esto activara zonas de la memoria sensorial que acelerarán el
proceso de recordar la marca. Lo mismo sucede con las otras 2 marcas, sin embargo, la
presencia del sonido fuera de la consola, en estos dos casos, es menor utilizándose solo a la
43
propios emitidos por cada marca.
Esta pregunta busca medir la intimidad que según Roberts es un factor determinante,
que siempre vuelve, pues reconoce la marca como un lugar familiar. Los resultados obtenidos
con esta pregunta confirman ampliamente una relación entre el engagement y la empatía
consciente.
de las marcas.
4.3 ¿Usualmente su confianza está dirigida a marcas con una trayectoria más
larga en el mercado?
Roberts habla en sus pilares de lovemark sobre el misterio, este dicta que una marca
con historia y legado atraerá más a sus consumidores pues su trayectoria le inspirara
confianza y respeto, Evidentemente el tiempo es un factor importante, sin embargo, este solo
no basta para a los compradores interesados, ya que la confianza inspirada por el tiempo de
44
una marca se debe únicamente a las acciones que esta haya tomado durante este lapso de
tiempo. De manera que si se ha cumplido con los otros requisitos la cuestión del tiempo será
un valor agregado.
4.4 ¿Se siente identificado con alguna de las marcas debido a la imagen que estas
proyectan?
Esta pregunta va muy de la mano con los arquetipos de marca, pues si el consumidor
es capaz de identificar la personalidad de marca le será más sencillo identificarse con lo que
resultados de esta pregunta son muy cerrados, con una diferencia únicamente del 5% Aunque
punto débil a mejorar para las propias marcas y aquellas que aspiran alcanzar el estatus de
lovemark.
45
Gráfica 7. Porcentaje de encuestados que se sienten identificados a alguna de las
4.5 ¿Ha recomendado alguno de los productos ofrecidos por las marcas Nintendo,
De acuerdo a Roberts (2006) uno de los ingredientes más importantes del lovemark es
el compromiso de ambas partes, así pues, la marca mantiene las promesas a su usuario y éste
el 79% admitió haberlo hecho, lo que prueba el punto de Roberts, por lo tanto, las empresas
deberían apuntar al compromiso como meta a largo plazo si desean convertirse en una
lovemark.
46
Fuente: Elaboración propia
5. Marque con una “X” cuáles de los siguientes productos de las marcas
manera física o digital, sin embargo, las compras de mercancías afiliadas o merchandising
videojuegos y consolas, pero si tomamos en cuenta que son accesorios que no son necesarios
profesa hacia una marca es proporcional a la inversión monetaria que se hace en esta y eso
47
Gráfica 9. Porcentaje de encuestados que han adquirido alguno de los
Nuevamente se habla del compromiso como factor de lovemark, sin embargo, esta
pregunta arroja resultados muy interesantes. Cuando una marca entrega un downgrade, es
decir algo de menor calidad a lo prometido, es un claro acto de traición a sus consumidores,
se esperaría un comportamiento más reacio de parte de estos, pero el 39% tiene un nivel de
fidelización emocional tan alto que admiten las fallas manteniendo la confianza en la marca,
de que esta corregirá sus errores en el futuro; sin embargo, de persistir este tipo de fallas la
confianza existente irá desapareciendo de manera gradual, como lo demuestra el 31% que
48
promesa de valor pues el número de ofensas al comprador es limitado y pone en riesgo el
estatus de lovemark.
7.1 ¿Le parece mejor si una marca le comunica detalles desde la etapa de
consumidor de conocer su marca amada mucho más a fondo, no solo sus productos sino
sabe qué esperar del producto y la empresa puede medir las reacciones del público, siendo
beneficioso para ambas partes, como lo demuestra el 80% que coincide en esta elección.
49
Sin embargo, existe un 20% que difiere de la opinión anteriormente planteada, Lo que
deja en evidencia una estrecha relación entre la intimidad que un consumidor puede
desarrollar y como está es proporcional al interés que muestra sobre su marca amada.
Respecto a la elección de este porcentaje los motivos de su elección pueden ser varios, pero
Esta pregunta busca medir la lealtad del consumidor, ya que solo un consumidor
realmente leal compraría un producto solo por pertenecer a su marca amada. De los
50
anteriores la lealtad se traduce en acción de compra, sin mencionar que un consumidor que ha
desarrollado lealtad y compromiso hacia otra marca buscará que sus iguales conozcan las
bondades de su lovemark.
mercado?
empresa. Claro esto también puede ser medido de manera intuitiva, pues un consumidor no
invertirá en una marca en la que no cree; de modo que se le preguntó a la muestra y el 93%
confirmó la solidez de la marca pues la consideran con la posibilidad de perdurar más tiempo
del que lo ha hecho hasta el momento, esta reacción está ligada a uno de los pilares de
51
Roberts, el misterio, que dicta que los consumidores se sentirán atraídos hacia una marca con
trayectoria y legado; es por tanto que se concluye que las 3 marcas estudiadas cumplen con
este criterio.
La segunda parte de esta encuesta, abarca las preguntas de la 8 a la 12, son de diseño
abierto y por lo tanto la información obtenida de algunos puntos está organizada en más de un
diagrama.
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Esta pregunta estará dividida en 3 pues las respuestas obtenidas estarán separadas por
marcas y la naturaleza de los motivos dados por los consumidores. Para analizar las
Promesa de valor: Pertenecen a este todas las respuestas que se refieran a la calidad
(amigos o conocidos.)
particular.
Nintendo.
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Los resultados de Nintendo muestran como la promesa de valor (34%) y el factor
emocional (34%) conforman partes iguales de la decisión de compra y por tanto del
engagement, este resultado comprueba que una de las bases más fuertes del amor de marca es
la intimidad, la cual contiene el compromiso y la empatía, Que son los valores de mayor
porcentaje.
PlayStation.
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Gráfica 16. Porcentaje de encuestados que prefieren o no comprar la marca
Xbox.
Promesa de valor obtuvo un 44% seguido del 18% en factores emocionales, esto se
puede deber a que, aunque la marca es comprometida le falta el misterio, es decir toda la
engagement emocional, ya que esta marca solo cuenta con 16 años en el mercado y muchos
muestra como un rasgo importante de toda marca que aspire a convertirse en lovemark, pues
resultados obtenidos en este punto lo muestra como uno de los principales factores en la
decisión de compra, siguiendo con los emocionales y relegando el prestigio al último lugar.
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9. ¿Cuál fue la última consola de videojuegos que compro? ¿Por qué?
muestran los motivos que impulsan la acción de compra en cada uno de los casos.
Otros: motivos varios, tales como: recibir el producto como un obsequio, compras
Gráfica 17. Porcentaje de consolas que han adquirido los encuestados en los
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Fuente: Elaboración propia
compra real los motivos cambian, siendo el mayor porcentaje otros con 37%, esto deja
apartado 8.
Gráfica 18. Porcentaje de consolas que han adquirido los encuestados en los
mayoría de estas hace una mención más específica a su catálogo de juegos, mencionando en
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algunos casos algún título en particular que le motivó a adquirir la consola. En comparación
al punto 8 esta marca es mucho más consistente, pues tanto en esa como en esta pregunta el
Gráfica 19. Porcentaje de consolas que han adquirido los encuestados en los
En este caso los datos se distribuyen de forma mucho más pareja siendo el mayor
25% con otros y el menor 9% con promesa de valor de hardware, los demás valores oscilan
entre 13 y 19. De modo que, a menor tiempo en el mercado, menos marcada será la
característica principal del producto. Sin embargo, estas características son pulidas a través
del tiempo, no solo por decisión de la empresa, sino que también es determinado por el
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Por último, la promesa de valor se sigue posicionando como el factor más importante
en la decisión de compra, pues ha sido una constante en las respuestas durante toda la
posible concluir que el tiempo también es un factor importante pues, aunque no influye en la
también cuánto está dispuesto a gastar en ella. El 55% afirma gastar entre 0 y 50.000
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COP, lo que inicialmente no parece mucho, pero al sumarlo arroja un gasto aproximado
de 600.000 COP al año; que una persona gaste una suma Similar o superior implica un
nivel de compromiso y lealtad hacia la marca muy altos. Por este motivo algunas
Nintendo.
Los logos son una parte vital de la construcción de marca, ya que esta imagen es
aquella que será evocada cuando se quiera hablar de la marca, para esto se preguntó a la
Nintendo
En comparación al logo de las otras 2 marcas este destaca por su sencillez, sin embargo, ha
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conseguido con éxito una asociación positiva haciendo más fácil para el consumidor la
recordación emocional, pues los componentes de mayor porcentaje son piezas clave en la
activación de memorias, ya que al ser sencillo es fácil tenerlo presente y al ser evocativo se
liga a memorias emocionales que son las más fuertes a la hora de relacionar una marca.
PlayStation.
PlayStation
Los consumidores identificaron este logo como llamativo (25%) lo que lo ubica como
variables de naturaleza emocional, por lo regular ligadas a la nostalgia, sin embargo, este
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Gráfica 23. Porcentaje de opinión de los encuestados sobre el logo de Xbox.
Xbox
refirieron a la marca como llamativa en un 28% y como moderna en un 27% ambos criterios
de evaluación sin conexión emocional, sin embargo, logra su propósito como elemento
relación práctica la cual, aunque no genere lazos tan duraderos es un buen comienzo para
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12. ¿Cómo ha sido su experiencia a la hora de comunicarse con la empresa?
Del 40% que afirmó usar estos servicios el 33% afirmó haber tenido una experiencia
positiva; para este porcentaje la relación de intimidad con la marca se ve reforzada, sin
embargo, para el 60% que nunca ha tenido la necesidad de hacer uso de este recurso verá
incrementada su confianza ya que el producto adquirido no posee fallas y esto forma parte del
compromiso de la empresa.
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En conclusión, para que una marca alcance el estatus de lovemark, según los resultados de
esta investigación, se deben tener en cuenta distintos pilares en distintas etapas de la marca;
de modo que los arquetipos de personalidad planteados por Jung se vuelven imprescindibles
durante la etapa de construcción de marca e identidad corporativa, los pilares explicados por
misterio, que reforzará todos estos principios a través del tiempo para alcanzar el estatus de
lovemark.
3. Proponer una guía infográfica con los pasos metodológicos para alcanzar el
Xbox.
El producto final será una guía infográfica de fácil entendimiento para personas del
área comercial con pequeñas y medianas empresas, redactada con ayuda de los referentes
Lo que se pretende con este resultado es sentar las bases del Lovemark de manera específica,
simplificada para empresarios que aspiran este estatus de lealtad y estudiantes interesados en
el tema de la creación de engagement, Todo esto mediante los elementos de diseño que
INFOGRAFÍA
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Su principal objetivo es convertir lo complejo en sencillo y explicar lo difícil de la
forma más clara posible utilizando el lenguaje gráfico. Su materia prima es la información y
los datos son sintetizados y transformados a códigos visuales para que de un solo vistazo se
Conclusiones
Luego de conectar los referentes teóricos se obtiene una red de datos que abarca desde la
construcción de marca, pues pilares, como los planteados por Roberts, son contenidos dentro
marca para conseguir la cercanía al consumidor y así regresando a Roberts, pues lo siguiente
es lograr intimidad con el segmento y posterior compromiso. Para comprobar como estos
datos se aplican al campo se usó una muestra de 100 personas de la cual se obtuvo que los
factores más relevantes eran la intimidad, el compromiso y la empatía; esto desde el punto de
Cuando se compararon los datos obtenidos con la revisión y las encuestas fue posible
determinar la técnica y los parámetros necesarios de lovemark, para esto se inicia desde la
creación de marca, aun si la empresa está constituida los pasos de creación de marca pueden
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Otros aspectos determinantes son los sensoriales, se obtuvo del análisis de los datos arrojados
por la muestra, una alta recordación a este tipo de estímulos; se obtuvo también que en el
establecimiento de una marca los consumidores premian el compromiso de estas con lealtad,
distintos tamaños; el único obstáculo para los propietarios y creadores de este tipo de marcas
terminología propia del marketing y la publicidad, como solución este proyecto propone una
utilizar este tipo de herramientas que les ayudaran a incrementar sus ventas y estatus de
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Bibliografía & Cibergrafía
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Gapper, J.(2004).The challenge of turning a brand into an object of
love.Financial Times.
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https://www.merca20.com/engagement-el-termino-del-que-todos-
hablan-pero-pocos-entienden/
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