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De Marca Común A Marca Amada

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De marca común a marca AMADA,

un estudio sobre los factores de engagement en el mercado gamer-millenial


en la ciudad de Cali

Mosquera Ordoñez Lina Marcela


Yepes Bravo Kelly Pricila

Universidad Santiago de Cali


Facultad De Comunicación Y Publicidad
Programa de Publicidad
Santiago de Cali
2019
De marca común a marca AMADA,
un estudio sobre los factores de engagement en el mercado gamer-millenial
en la ciudad de Cali

Mosquera Ordoñez Lina Marcela


Yepes Bravo Kelly Pricila

Asesor
Miguel Angel Londoño Ossa

Universidad Santiago de Cali


Facultad De Comunicación Y Publicidad
Programa de Publicidad
Santiago de Cali
2019

1
Dedicamos este proyecto primeramente a Dios por permitirnos llegar hasta aquí y darnos
fuerzas para seguir adelante en medio de las múltiples dificultades que se nos presentaron.

A nuestras familias porque gracias a ellas somos las personas del presente. Para nuestros
padres por su amor, apoyo, consejos, valores, comprensión y por ayudarnos con los recursos
necesarios para estudiar.

A nosotras, por la voluntad y paciencia que requiere llegar a este punto.

2
CONTENIDO

Págs.

0. Resumen………………………………………………………………………………..…9

1.Introducción………………………………..…………………………………………...…10

2. Planteamiento Del Tema……………………………………………………….………...13


2.1 Planteamiento Del Problema

3. Justificación……………………………………………………………………….……...15

4. Objetivos………………………………………………………………………...………..17
3.1 Objetivo General
3.2 Objetivos Específicos

5. Rastreo De Antecedentes………………………………………………………………..18

5.1 ¿What is behind the Lovermark concept?


5.2 Marcas pasión
5.3 Development of a brand image scale and the impact of lovemarks on brand equity
5.4 Compradicción: verdades y mentiras de por qué las personas compran
5.5 In search of lovemarks: the semantic structure of brands
5.6 The challenge of turning a brand into an object of love
5.7 Lovemark: el futuro más allá de las marcas

6. Marco Teórico…………….……………………………………………………………....21
6.1 Publicidad
6.2 Marketing
6.3 Marca
6.4 Engagement
6.5 Lovemark

7. Marco Conceptual………..……………………………………………………………....26

8. Marco Contextual……………………………..………………………………….…....…28

8. Metodología………………………………………………………………...………...…...31

3
9. Desarrollo Metodológico……………………………………….……………….…….….33

10. Conclusiones……………………..…………………………………………….…....…...65

11. Bibliografía & Cibergrafía………………………..……………………...……….……67

4
Lista de tablas

Págs.

Tabla 1. Ficha documental ……………………………………………………….………....35

Tabla 2. Encuesta………………………………………………………………..…....……..37

5
Lista de gráficas

Págs.

Gráfica 1. Porcentaje de encuestados que se identificaron la personalidad de


Nintendo.……………………….………………………………………………………….....39

Gráfica 2. Porcentaje de encuestados que se identificaron la personalidad de


PlayStation.……………………….…………………………………………………………..40

Gráfica 3. Porcentaje de encuestados que se identificaron la personalidad de


Xbox.……………………….…………………………………………………………….…..41

Gráfica 4. Porcentaje de encuestados que es capaz de identificar los sonidos propios emitidos
por cada marca.………..…….……………………………………………..……….…..….....43

Gráfica 5. Porcentaje de encuestados que asocian recuerdos positivos con alguna de las
marcas.………….…………………………………………………………………….……....43

Gráfica 6. Porcentaje de encuestados que sienten o no confianza con marcas


con una trayectoria más larga en el
mercado……………………………………………….....44

Gráfica 7. Porcentaje de encuestados que se sienten identificados a alguna de las marcas por
la imagen que estas proyectan.
…….….…………………………………………..……….....45

Gráfica 8. Porcentaje de encuestados que han recomendado algunos de los productos


ofrecidos por las marcas Nintendo, PlayStation o
Xbox.………………………..……………………...46

Gráfica 9. Porcentaje de encuestados que han adquirido alguno de los productos de


Nintendo, PlayStation y Xbox.
……………………………………………………………………….....47

6
Gráfica 10. Porcentaje de encuestados que opinan sobre (downgrade) cuando alguna de las
marcas no entrega el producto que prometió……………………..…………………………..48

Gráfica 11. Porcentaje de encuestados que se sienten atraídos o no por una marca que le
comunica a detalle la producción y lanzamiento de algún
producto.……….………………….…...…………………………………………………......49

Gráfica 12. Porcentaje de encuestados que han adquirido un producto solo porque pertenece
a una marca en específico.
…….………….…………………………………………………...50

Gráfica 13. Porcentaje de encuestados que consideran si Nintendo, PlayStation y Xbox son
marcas solidas que perdurarán en el
mercado………………………….……………...……...51

Gráfica 14. Porcentaje de encuestados que prefieren o no comprar la marca


Nintendo.…………………………………………….……………………………………….52

Gráfica 15. Porcentaje de encuestados que prefieren o no comprar la marca PlayStation


……………………………………………………………………………………………….53

Gráfica 16. Porcentaje de encuestados que prefieren o no comprar la marca


Xbox.………….…………………………………………………………………….……….54

Gráfica 17. Porcentaje de consolas que han adquirido los encuestados en los últimos tiempos
y su motivo para adquirirla (Nintendo).….…………………………………………………..55

Gráfica 18. Porcentaje de consolas que han adquirido los encuestados en los últimos tiempos
y su motivo para adquirirla (PlayStation).…………….……………………………………...56

Gráfica 19. Porcentaje de consolas que han adquirido los encuestados en los últimos tiempos
y su motivo para adquirirla (Xbox).………………………………………………....………57

Gráfica 20. Porcentaje del promedio mensual de gastos en videojuegos o productos afiliados
de los encuestados.………...………………………………………………….....……...……58

7
Gráfica 21. Porcentaje de opinión de los encuestados sobre el logo de
Nintendo.……………………….……………………………………………………….……59

Gráfica 22. Porcentaje de opinión de los encuestados sobre el logo de


PlayStation……..………………......………………………………………………...………60

Gráfico 23. Porcentaje de opinión de los encuestados sobre el logo de


Xbox……………………………………..………………………………………………..….61

Gráfica 24. Porcentaje de opiniones sobre la experiencia de los encuestados a la hora de


comunicarse con alguna de las empresas. ………….……………………………….………62

8
Resumen

Este trabajo de investigación analiza la creación de amor hacia una marca, como una
herramienta multidimensional de la Publicidad y el Marketing, para crear compromiso y
lealtad al desarrollar una relación fuerte y emocional con el consumidor. Esto se realizará
primero por medio de un análisis documental de antecedentes del tema, la aplicabilidad de los
hallazgos en una encuesta enfocada a los millennials como grupo objetivo y el desarrollo de
una infografía con los resultados encontrados, que guiará a pequeñas empresas dedicadas al
gaming a crear amor de marca en sus organizaciones y productos.

Palabras clave: Amor de marca, Publicidad, Marketing, Gaming, Millennials.

Abstract

This research work analyzes the creation of love towards a brand, as a multidimensional tool
of Advertising and Marketing, to create Engagement and loyalty when developing a strong
and emotional relationship with the costumer. This will be done first through a documentary
analysis of the subject's background, the applicability of the findings, a survey focused on
millennials as a target group and the development of an infographic with the results found,
which will guide small companies dedicated to gaming to Create brand love in your
organizations and products.

Keywords: Brand Love, Advertising, Marketing, Gaming, Millennials.

9
Introducción

A continuación, se presenta el trabajo de investigación de la temática “De marca

común a marca AMADA, un estudio sobre los factores de engagement en el mercado

gamer-millenial en la ciudad de Cali” con el cual se espera realizar el análisis de los pilares

que caracterizan el concepto de marca AMADA, esto con el objetivo de brindarle un

significado teórico más profundo y de reconocer particularidades en casos emblemáticos de

las siguientes marcas: Nintendo, Playstation y Xbox, que son punto de referencia de la marca

AMADA al pertenecer al ‘1Top 100 de las empresas más AMADAS’, según un estudio

realizado por ‘agencia publicitaria Moosylvania (2017).Top 100 brands of millennials sobre

una muestra de 1500 millennials2, posicionando las marcas en el siguiente orden: Nintendo en

el lugar número 17, PlayStation ocupa el puesto 43 y finalmente Xbox en el puesto 64.

Teniendo en cuenta que una consola de videojuegos es una computadora optimizada

tanto en sus componentes internos como en los externos, su objetivo principal es correr

programas de videojuegos. Básicamente, una se compone de tres elementos tecnológicos: un

medio de almacenamiento o transporte de software, el cpu (hardware) y controles de mando.3

1
Cita tomada de:Moosylvania(2007).Top 100 brands for millennials.Revista
Bussines Insider. Recuperado de:https://www.businessinsider.com/top-100-
millennial-brands-2017-5/#3-nike-98
2
Sujetos de 16 a 36 años.
3
La industria del videojuego a través de las consolas (José Ángel Garfias
Frías)

10
Las marcas han sido seleccionadas bajo 2 criterios:

1. Las 3 debían pertenecer a la categoría de marca amada para los millennials.

2. Debían pertenecer al mismo sector de mercado, es decir, que se dirigieran a un

target similar y sus productos estuvieran anclados a una categoría común. En este caso en

particular, consolas. Como es bien sabido, las consolas conforman un enorme porcentaje

dentro del mercado de los videojuegos, siendo sus otras partes, accesorios, los videojuegos en

sí mismos, el mercado de computadores especializados o PC Gaming y el merchandising,

juntos representan un monto de ganancias aproximado de 99.600 millones de dólares a nivel

mundial, solo en el año 2016, según cifras de NewZoo.

Posteriormente se espera realizar una comparación que concluya que pasos son los

adecuados para que marcas comunes y empresas pequeñas dedicadas al gaming4 en la ciudad

de Cali puedan alcanzar un engagement emocional con sus clientes, por medio de una guía

infográfica, la cual será el producto final de esta investigación.

La inquietud de este proyecto nace desde las necesidades del mercado actual, en el

que el consumidor tiene un amplio abanico de opciones en cada categoría de consumo; en el

caso de los videojuegos respecto a hardware hay 4 opciones establecidas. Nintendo,

PlayStation, Xbox y pc, sin embargo, cada una de ellas poseen un amplio abanico de

accesorios y juegos, respecto a este último, aunque la mayoría de juegos son portables, es

decir, que pueden ser jugados en varias plataformas algunos son exclusivos, por lo tanto, solo

las consolas de su compañía pueden correr juegos desarrollados por ellos mismos. Es por este

motivo que ofrecen retro-compatibilidad, que es la posibilidad de jugar títulos anteriores en

sus consolas más recientes, como la fidelización se ha convertido en una ficha clave de su

4
Denominación que recibe el sector dedicado a la venta de elementos relacionados con los
videojuegos.

11
permanencia en el mercado cada vez son más los esfuerzos destinados a este particular, y el

modo más efectivo es por medio de lo emocional, ya que de esta manera el consumidor

desarrollará amor hacia dicha marca y desencadenara lealtad hacia la misma, garantizando la

acción de compra, indiferente de características como el precio.

En adelante se encontrará información sobre los objetivos de esta investigación y su

promesa de valor como conocimiento práctico, ya que se hablará de los antecedentes y

creación del concepto de marca AMADA, con el propósito de contextualizar al lector para

posteriormente hablar de los métodos e instrumentos que se usarán a la hora de determinar

los resultados de nuestra pregunta problema.

12
Presentación Del Tema

Planteamiento Del Problema

En el entorno publicitario siempre ha existido la necesidad de ser notados y preferidos

por el consumidor final por encima de cualquier marca semejante o igual en productos y/o

servicios, esta es una meta necesaria para el crecimiento de una marca y/o empresa; esta

necesidad recibe el nombre de Amor de marca, término que se define como el nivel de

intimidad y empatía sentida por el consumidor hacia una marca en particular.

Al respecto, el Amor de marca se desarrolla cuando el apego o engagement genera un

comportamiento en el consumidor, donde este prefiere solo la marca o la empresa que ha

superado sus expectativas y a conectado en él emocionalmente por encima de otras marcas o

empresas similares en productos y/o servicios. Lo que en la mente del usuario final se

convierte en devoción hacia la marca y provoca como resultado que se vuelva en un seguidor

y predicador de la marca amada (Lindstrom,2009). Además, una marca amada debe

sostenerse en tres pilares: La intimidad, la sensualidad y el misterio (Roberts,2005). Pero

recientemente se les ha sumado un cuarto componente conocido como la personalidad de

marca.

13
La suma de estos componentes arroja como resultado que una marca se enganche de

tal manera en el corazón y mente de sus clientes, que este mismo la prefiera por encima de

una que le ofrezca los mismos productos y servicios al mismo precio o con precios más

accesibles. Esta conclusión es siempre y cuando se usen de la manera adecuada, pero ¿cuál es

la manera adecuada? Aunque muchas marcas entienden el menester de anclar

emocionalmente con sus consumidores, no saben cómo lograrlo y la increíble escasez del

material accesible de investigación y de análisis respecto al tema relega al Lovemark a una

posición de élite, en la que solo las grandes compañías y de gran trayectoria tienen el secreto

para empatizar con sus clientes.

Es por esta preocupación que nos preguntamos ¿Cómo determinar las características

publicitarias necesarias para convertir a una marca gamer común en una marca amada

basándonos en el estudio de las marcas de éxito: Nintendo, Playstation y Xbox?.

14
Justificación

El presente trabajo Determinará los factores decisivos para transformar una marca

gamer común en una marca amada a través del estudio de tres casos de éxito: Nintendo,

Playstation Y Xbox. Para el momento en que se realiza el trabajo de investigación los aportes

metodológicos para las empresas en el tema de las marcas amadas o Lovemark es muy poco,

pues en su mayoría se trata de textos totalmente académicos, estudios de casos en los que se

cuenta la historia de una marca o artículos que se quedan en las suposiciones respecto a este

tópico, que en los últimos años se ha convertido en un estatus o un elemento necesario para el

mercado actual, pues el top of mind y el top of heart son vitales a la hora de decidir una

compra. Sin embargo, cuando una marca se convierte en AMADA abarca ambos conceptos

convirtiendo el engagement emocional en devoción hacia la marca, esto en la acción de

compra significa que el cliente no vacilará en elegir el producto de su adoración e incluso en

algunos casos se convertirá en algo llamado “embajador de marca” quien no solo consume,

sino que predica sobre su Lovemark; atrayendo a más consumidores. Lindstrom,M.(2009)

Debido a lo anterior, ser una marca amada, se ha convertido únicamente en asunto de

marcas globales, de marcas cuya trayectoria supera los 20 años o incluso un mito para

algunos; por lo tanto el Lovemark se ha convertido en un privilegio de la elite, este proyecto

de investigación tendrá un acercamiento a la caracterización del Lovermark, que al igual que

15
otras áreas de la publicidad dependen de una seguidilla de pasos, de un método específico

para que marcas y empresas enfocadas en el rubro de los videojuegos puedan alcanzar el

status de marca amada.

Se seleccionaron las tres marcas mencionadas ya que se ubican en la lista del top 100

de este rubro (Bussines Insider,2017). Además de pertenecer al mismo sector, el de los

videojuegos, una industria creciente pero que ha alcanzado un altísimo nivel de engagement,

ya que se construye tanto sobre la venta de experiencias como la de sus productos. Las

marcas elegidas varían su tiempo en el mercado siendo a la fecha: Nintendo con 36 años,

Playstation con 24 años y Xbox con 17 años respectivamente.

Al pertenecer todas ellas al estatus de Lovemark, pero con fluctuación en sus años de

experiencia se demuestra que la cantidad de tiempo en el mercado no será un factor

determinante de Lovemark.

Este trabajo de investigación alimenta al grupo GISOHA avalado por Colciencias

categoría C y que está adscrito a la Facultad de Comunicación y Publicidad. Fortalece la línea

de Publicidad, organizaciones y artes.

16
Objetivos

Objetivo General

Determinar las características publicitarias necesarias para convertir a una marca


común del sector gamer en una marca amada o Lovemark.

Objetivos Específicos

I. Describir el amor de marca y sus características más importantes.

II. Identificar los factores claves que hicieron de Nintendo, Playstation y Xbox
marcas amadas.

III. Proponer una guía infográfica con los pasos metodológicos para alcanzar el
nivel de marca amada, basada en la experiencia documentada de las marcas Nintendo,
Playstation y Xbox, con aplicabilidad solo en empresas y marcas enfocadas al gaming
y a nivel de Colombia.

17
Rastreo de antecedentes

Para el presente proyecto de investigación se realizó un rastreo de antecedentes,

encontrando documentos con un alto valor teórico, para ayudar a definir conceptos propios

del lenguaje publicitario, comercial y gamer, que ayudarán a contextualizar la presente

investigación en “¿What is behind the Lovermark concept? Pavel, C. (2013)”. Se

encuentra un estudio general del concepto de Lovemark creado por el CEO de Saatchi y

Saatchi Worldwide, Kevin Roberts. Este trabajo explora la filosofía de Roberts (2006),

dividiéndola en cuatro secciones que giran en torno al nacimiento y desarrollo del término,

esto permite un fácil análisis de los componentes. Lo cual es de vital importancia para nuestra

investigación, como ya se mencionó en el objetivo número 1 identificaremos los factores de

Lovemark dentro de las marcas a estudiar.

Sin embargo Roberts no es el único en tocar este tema, ya que si bien es el padre del término

existen otros autores que se refieren a este usando otros nombres como, Marca amada o Amor

de marca, es en este apartado donde se ubica “Marcas Pasión, Edwards,D.,(2010)” Este

libro presenta mediante una detallada investigación la intimidad lograda entre una marca y su

consumidor; la explica de manera sencilla pero académica, de modo que cualquier persona

familiarizada con los términos publicitarios pueda comprender, sin embargo no deja de ser un

texto académico y por lo tanto no es difundido entre marcas comunes y mucho menos del

18
sector gamer, cuando se busca una guía para marcas o empresas se busca que sea lo más

específica y práctica posible, por este motivo nuestro objetivo es el de transmitir dicha

información de manera efectiva; pero es gracias a la variedad de autores que es posible

comparar datos para extraer una visión mucho más amplia de qué es y que puede llegar a ser

el Lovemark o Amor de marca, una herramienta publicitaria que está ganando terreno en el

campo práctico más que en el académico, por lo que se considera necesario generar

conocimientos aplicables creados desde la academia, tal es el caso de “Development of a

brand image scale and the impact of lovemarks on brand equity, Eunjoo,C.(2011)” Esta

tesis doctoral fue desarrollada desde la universidad de Iowa, Estados Unidos, contiene la

teoría del Lovemark donde detalla y analiza profundamente las fases que debe cumplir cada

marca para convertirse en una marca amada; además trata el tema de creación de marca y

lealtad cliente/Empresa. Este tipo de análisis facilitan gran medida la implementación

práctica, pues al dividir el proceso en fases podrá ser convertido en pasos; Sin embargo este

tema no es concerniente sólo al campo de la publicidad sino también al mercadeo, es en este

último donde surge “Compradicción: Verdades y mentiras de por qué las personas

compran, Lindstrom,M.(2009)” investigación producto de la neurociencia dirigida al

ámbito de las ventas, que al estar ligado estrechamente a las reacciones emocionales y

motivaciones del consumidor, facilita el entendimiento de las bases de la fidelización

emocional, que puede ser descrita como lealtad o incluso devoción en algunas personas, estas

últimas tienden a evangelizan sobre su marca amada. Medir este tipo de reacciones es

primordial, pues este tipo de observaciones permite su posterior reproducción en un mercado

objetivo. Términos como devoción, religiosidad, enamoramiento entre otros se refieren en

última medida a un mismo concepto de fidelización, “In search of Lovemarks:the semantic

structure of brands, Maxian,W.(2007) ” es un estudio que habla de la religiosidad que

algunas marcas inspiran en sus consumidores, ya que según este estudio factores como el

19
precio no son relevantes para este sector del mercado, por lo tanto entender las necesidades

del target es vital, pues este nivel de fidelidad permite que el consumidor se sienta traicionado

o irrespetado con mayor facilidad, pues no ve a la marca como un objeto de consumo, sino

como una parte importante de su cotidianidad, un lugar familiar que el individuo puede

recorrer de memoria, por tanto un cambio drástico en su ambiente afectará la percepción, si

es de manera positiva o negativa solo dependerá de qué tanto conoce el target la marca en

cuestión. Acerca de este tema “The challenge of turning a brand into an object of love,

Gapper, J.(2004)”, menciona que el amor de un consumidor siempre deberá estar justificado

y en proporción a sus propuestas, actitudes y compromiso. Esto es especialmente importante

para el sector de mercado que se trata en la presente investigación, pues la industria gamer,

pues, aunque principalmente se alimente de la venta de videojuegos, al final estos también

son experiencias por lo tanto la marca debe estar atenta a las reacciones de sus consumidores

para repetir o proponer.

Por estos y otros motivos las teorías anteriormente mencionadas Soportan tanto la

existencia del término a tratar en este proyecto de investigación como las posturas críticas

que pueden ser adoptados frente a su análisis y posterior aplicación práctica.

20
Marco Teórico

En el presente apartado, se fundamenta en cinco categorías principales: Publicidad,

Marketing, Marca, Engagement y Lovemark, en este orden de ideas comenzado con la

Publicidad desde el ámbito del comportamiento del consumidor se pretende conocer el

proceso de compra del usuario final, por otra parte, el marketing aporta la segmentación de

mercados o grupo objetivo, la construcción de marca en la identificación y recordación de un

consumidor y por último, el engagement que define la capacidad de compromiso hacia un

marca por parte de un consumidor que ayudará a la comprensión del desarrollo de Lovemark.

Para comenzar, es necesario definir a la Publicidad, ya que es una de las disciplinas

encargadas de comunicar los valores y deseos de una empresa a su público objetivo con el fin

de conseguir rentabilidad, de acuerdo con los máximos exponentes del marketing Philip

Kotler y Gary Armstrong, “la Publicidad es cualquier forma pagada de presentación y

promoción No-personal de ideas, bienes o servicios por un patrocinador identificado” (Kotler

y Armstrong,2003,p.470), se define entonces a la Publicidad como toda forma de difusión

comercial que conlleve al receptor a actuar de una forma determinada.

21
Por otra parte, Thomas O´guinn, Chris Allen & Richard Semenik consideran que la

Publicidad es el esfuerzo pagado, trasmitido por medios masivos de información con objeto

de persuadir (O´guinn, Allen y Semenik,1999,P.06). Esta disciplina se nutre de múltiples

conocimientos que permiten evidenciar sus áreas de desarrollo, entre ellos se puede encontrar

el comportamiento del consumidor donde se estudia el proceso mental, las actitudes de

compra y la satisfacción de necesidades.

Para la Universidad de Chapmang (2002), expone que el Comportamiento Del

Consumidor es aquella parte del comportamiento de las personas y las decisiones que ello

implica cuando están adquiriendo bienes o utilizando servicios para satisfacer sus

necesidades. De este comportamiento se desprende un proceso de compra que se basa en

diferentes etapas: Reconocimiento de la necesidad, búsqueda sobre el producto o servicio,

evaluación de la alternativa, decisión de compra, utilización del producto y satisfacción.

Por otro lado, otra rama importante que se desprende de esta primera teoría, es la

Publicidad Sensorial; de acuerdo con el economista especializado en gerencia financiera

internacional y neuromarketing Andrés Cisneros, la define como “La acción de que gestiona

el valor de la oferta de un producto o servicio a través de la creación de vivencias

emocionales de comunicación y consumo gratificantes para el comprador/usuarios

pertinentes a la marca” (Cisneros, 2012). Se entiende entonces como la encargada de producir

valores agregados de marca por medio de la generación de experiencias memorables que le

otorguen al consumidor complacencia por adquirir el producto y/o servicio.

22
Es por esto que desde el origen de la Publicidad su trabajo se ha basado en informar,

persuadir y recordar a los consumidores y posibles consumidores a tomar una acción ya sea

económica o emocional frente a uno producto y/o servicio.

Como segunda teoría a tener en cuenta es el Marketing, que está encargado de atraer a

los consumidores por medio de exponer los valores de las empresas, sino que también se

responsabiliza de satisfacer las necesidades del usuario final; para Willian Staton, Michael

Etzel & Bruce Walker (2004), expertos en la materia lo definen como un sistema total de

actividades de negocios ideado para planear productos satisfactores de necesidades,

asignarles precios, promover y distribuirlos a los mercados meta, a fin de lograr los objetivos

de la organización (P.07). Lo que se entiende entonces como una materia enfocada en realizar

acciones estratégicas que contribuyan a todo el proceso que practica toda empresa para

construir un producto /servicio que sacie las necesidades del consumidor y las metas internas.

Por otro lado, según Jerome McCarthy & William Perreaul “El marketing es la

realización de aquellas actividades que tienen por objeto cumplir las metas de una

organización, al anticiparse a los requerimientos del consumidor o cliente y al encauzar un

flujo de mercancías aptas a las necesidades y los servicios que el productor presta al

consumidor o cliente” (McCarthy y Perreault, 1998, P.36). De esta importante disciplina se

puede extraer grandes temas, de los cuales uno de los más notables es la Segmentación de

mercados la cual “consiste en ser un grupo de consumidores que responden de forma similar

a un conjunto determinado de esfuerzos de marketing (Kotler & Armstrong,2003).

Es entonces que se puede reconocer que el Marketing no solo contribuye en entender,

apoyar e informar a los consumidores sobre los bienes y metas que una empresa tiene, sino

23
que también que ayuda en el análisis de los individuos que una organización quiere atraer al

cooperar con la satisfacción de necesidades.

Como tercera conjetura a traer a colación es la Marca, la cual es una señal comercial

exclusiva que ayuda a identificar y diferenciar a una empresa, producto o servicio de otros;

una de las definiciones más concreta viene por parte de la AMA (La Asociación Americana

de Marketing), que define la Marca como un nombre, un término, una señal, un símbolo, un

diseño, o una combinación de alguno de ellos que identifica productos y servicios de una

empresa y la diferencia de los competidores. Lo que expresa que una marca es cualquier cosa

visual y no visual que distingue a una organización de otra similar y no similar.

De esta disciplina se desprenden múltiples ramas que ayudan a su entendimiento,

alcance y aplicabilidad, entre ellos podemos encontrar la Construcción De Marca también

conocido como Branding, el cual se precisa decir que es la creación de un concepto potente,

significativo y relevante que oriente decisiones estratégicas, que se despliegan y escenifican

en tres ámbitos de marca: personas, comunicación, producto y entorno (Smith,C,2012). Es

decir, entonces que el Branding es la personalidad que se le crea a una marca por parte de su

empresa con el fin de representar los valores que esta tiene y desea compartir con su target,

con el fin de conseguir un vínculo.

Otra rama, se focaliza en el estudio de ese vínculo generado por la construcción de

marca el cual obtiene el nombre de lealtad de marca, el enfoque que mejor la define

corresponde a Solomon (1996), donde hace referencia a la lealtad de marca como la conducta

en la cual algunas personas tienden a adquirir siempre la misma marca cuando van de

compras y este hábito responde a un acto de conciencia en la elección del producto adquirido.

24
Esto da a conocer que la lealtad de marca es un comportamiento consciente de los individuos

donde predomina escoger por encima de cualquier situación la misma marca, el mismo

producto y el mismo servicio por sobre otras que ofrecen cosas similares.

Para seguir con el proceso de definición de teorías, es necesario conocer el

Engagement o el también llamado “compromiso” disciplina que se enfoca en crear relaciones

fuertes y estables entre empresas y consumidores y viceversa, con el fin de que exista una

interacción permanente entre los dos dejando de lado el beneficio redituable. Para el experto

en Mercadotecnia, Publicidad e Internet Guillermo Perezbolde (2010), el engagement que se

consigue por medio de conocer a profundidad la marca y brindarle así valor e información de

interés a los consumidores, además de volverla viral, ya que los embajadores de marca

siempre predicaran sobre lo bueno que es y la recomendaran causando así compromiso. Es

entonces, que el engagement a pesar de ser una teoría tan nueva no solo se centra en analizar

el nivel de compromiso, sino que también se encarga de generar ese lazo emocional por

medio de brindar información oportuna, de calidad e innovadora

Como último, pero no menos importante hablamos de Lovemark, teoría desarrollada

en pleno siglo XXI gracias a la preocupación de que las marcas seguían siendo tradicionales

y no evolucionaron por el cambio del entorno y por eso se estancaron; para el padre fundador

de la disciplina el CEO Kevin Robert (2004) define que Lovemark es la marca que ha logrado

posicionarse en su público por medio de su corazón. Es decir, que toda marca que haya

generado un vínculo emocional con su target se puede considerar una marca amada. Esta

teoría está compuesta por tres pilares fundamentales que toda organización debe adquirir y

ejercer a la hora de querer el amor incondicional de sus clientes; estas también son

25
establecidas por Roberts como características que debe de poseer cada organización:

Misterio, Sensualidad e Intimidad, siendo la última la más importante.

Marco Conceptual

CEO: Es una sigla en inglés, cuya traducción es Oficial Ejecutivo en Jefe

Consola: Dispositivo que ejecuta juegos electrónicos contenidos en discos

compactos, cartuchos, tarjetas de memoria u otros formatos.

Downgrade: Palabra usada en el ámbito gamer para referirse a la acción de bajar la

calidad de un producto a la hora de salir a la venta.

Engagement: se traduce como enganche o compromiso y es utilizado para nombrar el

compromiso emocional de un consumidor con una marca.

Gamer: Persona perteneciente a una comunidad de jugadores, estos se dividirán en

género, número de horas dedicadas al gaming o incluso en juegos específicos. Sin embargo,

gamer es el término general para referirse a los jugadores.

Gaming: Se usa esta palabra para referirse tanto a al sector de los videojuegos como a

las actividades relacionadas a este.

26
Gear: Traduce equipamiento, en esta categoría se halla toda clase de merchandising

que pueda usarse, por ejemplo, prendas de ropa, accesorios, disfraces, etc.

Merchandising: Es el nombre que recibe toda la mercancía ligada a un producto

principal, por ejemplo, de un videojuego en específico es posible encontrar artículos de

colección, accesorios, coleccionables y en algunas ocasiones artículos para el hogar.

Periféricos: O también llamados accesorios, son todos los complementos que se

pueden conseguir para una consola por separado.

Target: Publico objetivo o de interés al que se desea transmitir una idea o una

información de manera efectiva.

Top of heart: Alto estatus emocional alcanzado por una marca.

Top of mind: Alto estatus de recordación en la mente del consumidor.

Video Juego: es una aplicación interactiva orientada al entretenimiento que, a través

de ciertos mandos o controles, permite simular experiencias en la pantalla de un televisor, una

computadora u otro dispositivo electrónico.

27
Marco Contextual

La investigación se llevará a cabo en la ciudad de Santiago de Cali, específicamente

en tres lugares ubicados en el sur de Cali que sirven como espacios de encuentro para gamers,

los cuales se caracterizan por ser personas que juegan videojuegos de forma frecuente como

ocasional y que puede ser profesionales o no; Además, de usar los foros virtuales dedicados

al gaming.

El target o grupo objetivo no solo se describe como gamer sino que también pertenece

a la generación millennial, que se considera como la primera generación global que creció

con el auge de la tecnología, todos los jóvenes comparten los mismos valores y su inserción

al mercado laboral estuvo marcado por la crisis económica. Además, de conocerse como la

generación más estigmatizada, ya que, ha sido descrita como perezosa, individualista y

aburguesada (Concejo,2018).

Por otro lado, se seleccionaron tres marcas a evaluar que hacen parte del rubro gaming

y según el estudio de la agencia Moosylvania, mencionado con anterioridad hacen parte del

ranking de marcas amadas en la actualidad por los millennials. Primero, se encuentra

Nintendo que como lo menciona el escritor Uxío Pérez (2017). En el párrafo siguiente:

28
Comenzó en el año 1889 como un taller pequeño de cartas por Fusajiro Yamauchi

hasta llegar la empresa a manos de su nieto Hiroshi Yamauchi en el año 1949, este decide

incursionar en la industria de juguetes electrónicos pasando por las máquinas de arcade

hasta llegar a desarrollar su consola más famosa en Japón llamada (Family Computer) en el

año 1983; pero no fue hasta 1985 que incursionó en el mercado norteamericano al cambiar

el nombre de la consola Famicon a NES (Nintendo Entretaiment System) entrado en pleno

auge de la crisis de los videojuegos en los Estados Unidos, donde los consumidores

descontinuaron el consumo de estos productos, a causa de que la industria fue acaparada

por los chinos causando una baja calidad tanto en juegos como consolas. El nuevo aire que

trajo Nintendo contribuyó a darle una nueva oportunidad a la industria que reconocemos

hasta el día de hoy.

En otro orden de ideas, la marca PlayStation que para el diario Español ABC (2013),

PlayStation nació a causa de la venganza de Sony a Nintendo ya que, Nintendo a finales de

las ochenta contrajo una relación comercial con Sony para desarrollar SuperNintendo

incorporando la entrada a CD misma que rompió Nintendo en 1991 después de su

presentación en la feria tecnológica CES; es por eso que el jefe de proyecto Ken Kutaragi

juró venganza y junto con la división de Sony Music el 3 de diciembre de 1994 en Japón

lanzaron PlayStation, innovando con sus nuevas posibilidades técnicas, el 3D y el CD. La

PS1 superó los cien millones de consolas vendidas nueve años después de su lanzamiento y la

PS2 fue la segunda consola más vendida de la historia superada por Nintendo DS.

Como último, se encuentra Xbox de la compañía multimillonaria Microsoft. Para la

escritora, periodista y nominada a los premios Emmy, Milenka Peña (2019). En el párrafo

siguiente:

29
La idea de crear Microsoft su propia consola se concibió en 1998 con Kevin Bachus,

Seamus Blackley, Otto Berkes y Ted Hase formando el primer equipo.Originalmente éste se

llamaría DirectX Box, la consola estaba destinada a ser el primer sistema de juegos

construido como una PC. Solo dos años después, Microsoft ya estaba listo para hacer

pública su consola, y eso es exactamente lo que hizo Bill Gates en la Conferencia de

Desarrolladores de Juegos en el 2000.Casi un año después, Bill Gates, con la ayuda de

Dwayne “The Rock” Johnson, reveló el diseño final de la Xbox en el Consumer Electronics

Show 2001 en Las Vegas, junto con la fecha de lanzamiento oficial del sistema, el 14 de

noviembre del 2001, la sucursal de Toys ‘R’ Us en Times Square fue la sede del lanzamiento

oficial de Xbox. Un componente clave para el éxito de la consola fue la popularidad de su

juego estrella, Halo, que ofreció un doble golpe por ser exclusivo para Xbox, y uno de los

títulos más convincentes e innovadores del género first-person shooter que llegó al público

en años.

30
Metodología

En el presente trabajo de investigación se realiza un estudio sobre el nivel de

LOVEMARK alcanzado por 3 marcas de videojuegos; Nintendo, PlayStation y Xbox, dentro

del segmento gamer millenial. Que para esta investigación será comprendido entre los 16 y

36 años de edad; el grupo objetivo fue seleccionado con anterioridad en este rango de edad,

ya que la investigación planteada solo requiere de la población nacida en la generación

millenial pero específicamente con tendencia al mundo de los videojuegos.

Dicho estudio se ha logrado mediante un diseño NO experimental, el cual definen

(Hernández, Fernández & Baptista,2003) como la observación de fenómenos en su contexto

natural para ser posteriormente analizados, lo que nos permite examinar el target sin

condicionar su comportamiento, obteniendo datos altamente fiables al deberse a un tema

emocional que intenta ser cuantificado, lo que nos lleva a nuestro siguiente punto, dentro de

un estudio no experimental existen distintos tipos, para esta investigación se ha llegado a la

conclusión de que lo más apropiado es un tipo transversal pues este estudio obtiene datos de

31
lo exploratorio; es en este orden de ideas se determina un enfoque MIXTO, pues aunque las

emociones no son cuantificables si lo son las respuestas que estas provocan. Por tanto, un

estudio cuantitativo, que por definición es aquella que “utiliza la recolección y el análisis de

datos para contestar preguntas de investigación y probar una hipótesis establecida

previamente, y confía en la medición numérica, el conteo y frecuentemente en el uso de la

estadística para establecer con exactitud patrones de comportamientos en una población.”

(Hernández, Fernández & Baptista,2003,p.12 ).

Será Articulado a un estudio cualitativo que nos permitirá analizar el comportamiento

y relación de cada individuo del target frente a otros individuos de su misma comunidad.

Será útil para medir la respuesta de los consumidores usar un instrumento como la encuesta,

que por medio de una serie de preguntas cerradas (cuantitativo) y abiertas (cualitativo) nos

permitirá responder a la necesidad de estudiar el target desde ambos frentes. La estructura y

naturaleza de dicha encuesta será explicada a detalle más adelante.

Paralelo a esto se realizará un análisis documental que nos permitirá alcanzar el

primer objetivo del presente estudio, este instrumento se utilizara como herramienta de

comparación a la hora de analizar los datos arrojados por el instrumento anterior, es decir, la

encuesta realizada.

Finalmente, la guía infografía propuesta se llevará a cabo usando herramientas de

diseño, pues al ser dirigida a pequeños y medianos empresarios enfocados en el gaming lo

más conveniente es condensar la información de forma eficiente y con elementos gráficos

que ayuden a su comunicación efectiva de los resultados arrojados por la investigación

32
anterior; con el fin, de guiarlos en una forma sencilla a crear en sus empresas o marcas el

estatus de AMOR.

Para el desarrollo de este objetivo se tendrá a autores que definan y brinden los pasos

a abordar a la hora de crear una infografía enfocada en resultados cuantitativos y cualitativos

de una investigación previa para pequeñas empresas.

Desarrollo metodológico

1. Describir el amor de marca y sus características más importantes.

En el primer objetivo se define el término de Amor de Marca, dicho objetivo se logra a través

de una revisión documental, donde se realiza una recolección de 3 referentes teóricos.

1. Kevin Roberts

2. Joan Costa

3. Carl Jung

A partir de los conceptos y teorías desarrolladas se descubre los pilares determinantes

de una marca AMADA, mediante los tres autores trabajados en esta revisión documental

podemos determinar que coinciden en cuatro conceptos que nos permite ubicar cuatro

categorías que nos permiten encontrar una generalidad en las marcas amadas: concepto

general, componentes generadores y aporte.

INSTRUMENTO:

33
AUTOR CONCEPTO COMPONENTES APORTE
GENERAL GENERADORES

RESULTADOS:

A continuación, se muestran los resultados de la revisión documental ordenados por

autor, tema, características y descripción. De manera que cada concepto determinante sea

totalmente claro para la investigación.

34
Tabla 1.

35
Ficha documental elaboración propia.

2. Identificar los factores clave que hicieron de Nintendo, PlayStation y Xbox

marcas amadas.

Se realiza una encuesta, como punto de partida de se tiene como referencia la revisión

documental con muestreo selectivo en vista de que nuestro segmento de mercado es muy

específico lo que reduce su tamaño significativamente. De dicho mercado se tomará una

muestra de 100 personas que cumplan con los siguientes criterios:

-entre 16 y 36 años de edad

-residente en la ciudad de Cali

-perteneciente al sector de consumo gamer

36
Ya que este perfil es seleccionado por que cumple con las premisas de la investigación

al pertenecer a la generación millennial, corresponder al rubro gaming y ser habitantes de la

ciudad de Cali, puesto que el análisis no se realizará fuera de esta ciudad.

Para ubicar e identificar a los individuos que cumplan con los criterios mencionados

anteriormente se hará contacto tanto presencial como vía e-mail, puesto que se han

identificado puntos de reunión en ambos casos.

De manera presencial se aplicarán 50 encuestas, en puntos estratégicos, tales como

tiendas de videojuegos, salas de juegos y tiendas dedicadas a la venta de merchandising

propio de la cultura pop. Los 50 restantes que serán aplicadas de manera virtual, para esto la

encuesta se enviará a individuos de una base de datos personal, así como a participantes

pertenecientes a foros relacionados y plataformas de gaming que aceptaron ser voluntarios.

Una vez obtenida la información lo siguiente será sistematizar para obtener la

tendencia de datos y determinar cuáles de los factores obtenidos en el objetivo 1 son

congruentes con los resultados del objetivo 2.

INSTRUMENTO

Tabla 2.

Este es el modelo de la encuesta Física que será aplicada a la muestra, con el

propósito de recolectar información directamente del target (Figura 2).

Encuesta # ___

Proyecto de investigación:
De marca común a marca AMADA, un estudio sobre los factores de engagement en el
mercado gamer-millenial

Encargado: Lina Marcela Mosquera // Pricila Yepes Bravo

37
Esta investigación es realizada por las estudiantes LINA MARCELA MOSQUERA y
PRICILA YEPES BRAVO, pertenecientes a la Universidad Santiago de Cali. Está hecha con
fines únicamente académicos, como parte de la investigación “De marca común a marca
AMADA, un estudio sobre los factores de engagement en el mercado gamer-millenial”
La información aquí brindada es completamente
anónima y sin fines comerciales.
Edad: _____

Encuesta elaboración propia

RESULTADOS

A Continuación, se analizan los datos arrojados por las encuestas realizadas sobre una

muestra de 100 consumidores entre los 16-36 años de edad, todos ellos pertenecientes al

38
sector gamer. Las preguntas se hicieron con el propósito de medir y comprobar los principios

de amor de marca expuestos por los referentes teóricos tomados para la solución del objetivo

1 para determinar su importancia en la acción de compra y el engagement del consumidor.

1. Marque con una “X” la casilla o casillas que considere identifiquen

el tipo de personalidad de Nintendo

De acuerdo a lo escrito por Jung en su libro “los arquetipos y lo inconsciente

colectivo” en donde describe los arquetipos de marca, Nintendo pertenecen al arquetipo de

inocencia, entran en las marcas optimistas que transmiten honestidad, confianza y fiabilidad,

tratando siempre de generar bienestar a los demás. Poseen toques de ingenuidad, nostalgia

por la infancia y la juventud; Nintendo en su comunicación es colorido e infantil aprovecha la

nostalgia del público adulto y atrae a los niños por sus temáticas. En la encuesta se le pidió a

los individuos que seleccionan la personalidad que más se acercará a la identidad de marca.

El 28% estuvo de acuerdo en que la marca pertenece al arquetipo inocente, teniendo en

cuenta que la muestra seleccionada fue de 100 personas el porcentaje obtenido no es tan alto

como se esperaba, sin embargo, es suficiente para comprobar la identidad de la marca.

Gráfica 1. Porcentaje de encuestados que se identificaron la personalidad de

Nintendo.

39
Fuente: Elaboración propia

2. Marque con una “X” la casilla o casillas que considere identifiquen el tipo

de personalidad de PlayStation

Continuando con los arquetipos de Jung, que fueron aplicados a la marca PlayStation,

se determinó que es una marca perteneciente a explorador. Al preguntar a la muestra cual

consideraban la personalidad más cercana a la marca se obtuvo una coincidencia del 33% en

el arquetipo explorador; sin duda el arquetipo es mucho más visible en esta marca que en la

anterior (Nintendo) esto puede deberse al hecho de que desde sus inicios PlayStation ha sido

constante en su imagen de marca y sus productos, ya que debe gran parte de su popularidad a

la producción de juegos de aventura y aventuras gráficas.

Gráfica 2. Porcentaje de encuestados que se identificaron la personalidad de

PlayStation.

40
Fuente: Elaboración propia

3. Marque con una “X” la casilla o casillas que considere identifiquen el tipo

de personalidad de Xbox

Finalmente se realizó el mismo procedimiento con la marca Xbox , que en los

estándares de Jung lleva el arquetipo de héroe, sin embargo para la muestra es una marca

exploradora, siendo este un 26% y el de héroe solo consiguió un 8% lo cual es mínimo para

un arquetipo que aparenta ser tan evidente en el papel, nuevamente podríamos decir que es

debido a la comunicación que ha implementado, en estos términos Xbox no es muy explícita,

esto se demuestra con la cercanía a marca corriente, que obtuvo el 24% siendo la segunda

con mayor porcentaje.

Es posible concluir con base en los resultados de las preguntas 1,2 y 3 que la

comunicación es difusa en la mayoría de los casos pues, aunque Nintendo y PlayStation

41
obtuvieron mayoría en los arquetipos correctos, continúa siendo bajo en comparación a la

muestra y en el caso de Xbox fue en una dirección completamente distinta a la planteada

inicialmente. Por tanto se puede hablar de la identidad o personalidad de marca en cuestiones

de construcción, pues en lo descrito por Joan Costa sobre la infraestructura de la marca “En

ella se coordinan la identidad institucional, la cultura organizacional y la estrategia

corporativa” (Costa, 2012) por lo tanto traza una ruta para la producción y la comunicación,

no tener clara la identidad de la marca puede generar mensajes confusos para el consumidor,

como en el caso de Xbox, lo que repercutirá a largo plazo que tanto se identifican sus

consumidores con ella.

Gráfica 3. Porcentaje de encuestados que se identificaron la personalidad de

Xbox.

Fuente: Elaboración propia

42
4. Frente a cada uno de los siguientes enunciados escriba SI sí está de

acuerdo y NO sí está en desacuerdo.

4.1 ¿se siente capaz de identificar los sonidos propios emitidos por cada marca de

consolas?

Los sentidos son una poderosa herramienta de engagement, por este motivo las

marcas buscan estimular los sentidos, en el caso de las consolas todas tienen un sonido

particular al encender. Se preguntó a la muestra sí podrían reconocer y diferenciar estos

sonidos, la mayoría respondió de manera afirmativa. El mayor porcentaje fue obtenido por

PlayStation, esta marca en particular usa el sonido de encendido de sus consolas como parte

de comunicación pues también puede ser escuchada en sus spots publicitarios, en las

conferencias de lanzamiento y en prácticamente cualquier mensaje audiovisual emitido por

ellos, de modo que este engagement es mayor, esto responde a la sensualidad planteada por

Roberts, la cual indica que para obtener la recordación del consumidor es necesario

bombardear sus sentidos, pues esto activara zonas de la memoria sensorial que acelerarán el

proceso de recordar la marca. Lo mismo sucede con las otras 2 marcas, sin embargo, la

presencia del sonido fuera de la consola, en estos dos casos, es menor utilizándose solo a la

hora de promocionar juegos.

Gráfica 4. Porcentaje de encuestados que es capaz de identificar los sonidos

43
propios emitidos por cada marca.

Fuente: Elaboración propia

4.2 ¿Asocia recuerdos positivos a alguna de estas marcas?

Esta pregunta busca medir la intimidad que según Roberts es un factor determinante,

ya que la empatía emocional genera un vínculo duradero y estos garantizan a un consumidor

que siempre vuelve, pues reconoce la marca como un lugar familiar. Los resultados obtenidos

con esta pregunta confirman ampliamente una relación entre el engagement y la empatía

emocional, pues la asociación positiva a nivel inconsciente genera una preferencia

consciente.

Gráfica 5. Porcentaje de encuestados que asocian recuerdos positivos con alguna

de las marcas.

Fuente: Elaboración propia

4.3 ¿Usualmente su confianza está dirigida a marcas con una trayectoria más

larga en el mercado?

Roberts habla en sus pilares de lovemark sobre el misterio, este dicta que una marca

con historia y legado atraerá más a sus consumidores pues su trayectoria le inspirara

confianza y respeto, Evidentemente el tiempo es un factor importante, sin embargo, este solo

no basta para a los compradores interesados, ya que la confianza inspirada por el tiempo de

44
una marca se debe únicamente a las acciones que esta haya tomado durante este lapso de

tiempo. De manera que si se ha cumplido con los otros requisitos la cuestión del tiempo será

un valor agregado.

Gráfica 6. Porcentaje de encuestados que sienten o no confianza con marcas con

una trayectoria más larga en el mercado.

Fuente: Elaboración propia

4.4 ¿Se siente identificado con alguna de las marcas debido a la imagen que estas

proyectan?

Esta pregunta va muy de la mano con los arquetipos de marca, pues si el consumidor

es capaz de identificar la personalidad de marca le será más sencillo identificarse con lo que

esta representa. Como se mencionó en las preguntas 1,2 y 3 la comunicación de dicha

personalidad es difusa y los consumidores no la identifican plenamente, debido a esto los

resultados de esta pregunta son muy cerrados, con una diferencia únicamente del 5% Aunque

la mayoría se identifica una parte muy grande de la población encuestada manifiesta no

hacerlo, lo cual no lo ubica como un factor determinante de engagement pero sí como un

punto débil a mejorar para las propias marcas y aquellas que aspiran alcanzar el estatus de

lovemark.

45
Gráfica 7. Porcentaje de encuestados que se sienten identificados a alguna de las

marcas por la imagen que estas proyectan.

Fuente: Elaboración propia

4.5 ¿Ha recomendado alguno de los productos ofrecidos por las marcas Nintendo,

PlayStation o Xbox, a un amigo o conocido?

De acuerdo a Roberts (2006) uno de los ingredientes más importantes del lovemark es

el compromiso de ambas partes, así pues, la marca mantiene las promesas a su usuario y éste

le recompensa con fidelidad y atrayendo a más consumidores. Como la gráfica lo demuestra

el 79% admitió haberlo hecho, lo que prueba el punto de Roberts, por lo tanto, las empresas

deberían apuntar al compromiso como meta a largo plazo si desean convertirse en una

lovemark.

Gráfica 8. Porcentaje de encuestados que han recomendado algunos de los

productos ofrecidos por las marcas Nintendo, PlayStation o Xbox.

46
Fuente: Elaboración propia

5. Marque con una “X” cuáles de los siguientes productos de las marcas

Nintendo, PlayStation o Xbox, ha adquirido

Como era de esperarse el 100% de los encuestados consume videojuegos, ya sea de

manera física o digital, sin embargo, las compras de mercancías afiliadas o merchandising

miden el compromiso del consumidor, es decir, su disponibilidad para gastar. La gráfica

muestra que periféricos, Gear y coleccionables tiene un porcentaje bajo en comparación a

videojuegos y consolas, pero si tomamos en cuenta que son accesorios que no son necesarios

in-game se vuelve un porcentaje representativo del compromiso, pues la pasión que se

profesa hacia una marca es proporcional a la inversión monetaria que se hace en esta y eso

incluye productos afiliados no vitales.

47
Gráfica 9. Porcentaje de encuestados que han adquirido alguno de los

productos de Nintendo, PlayStation y Xbox.

Fuente: Elaboración propia

6. Cuando alguna de las marcas (Nintendo, PlayStation, Xbox) no entrega el

producto que prometió (downgrade) usted se siente.

Nuevamente se habla del compromiso como factor de lovemark, sin embargo, esta

pregunta arroja resultados muy interesantes. Cuando una marca entrega un downgrade, es

decir algo de menor calidad a lo prometido, es un claro acto de traición a sus consumidores,

se esperaría un comportamiento más reacio de parte de estos, pero el 39% tiene un nivel de

fidelización emocional tan alto que admiten las fallas manteniendo la confianza en la marca,

de que esta corregirá sus errores en el futuro; sin embargo, de persistir este tipo de fallas la

confianza existente irá desapareciendo de manera gradual, como lo demuestra el 31% que

admite abiertamente sentirse traicionado por su lovemark. Por ello la importancia de la

48
promesa de valor pues el número de ofensas al comprador es limitado y pone en riesgo el

estatus de lovemark.

Gráfica 10. Porcentaje de encuestados que opinan sobre (downgrade) cuando

alguna de las marcas no entrega el producto que prometió.

Fuente: Elaboración propia

7. Responda las siguientes preguntas con SÍ o NO

7.1 ¿Le parece mejor si una marca le comunica detalles desde la etapa de

producción y con mucho tiempo antes del lanzamiento del producto?

Este apartado se relaciona estrechamente con la intimidad al mostrar el deseo del

consumidor de conocer su marca amada mucho más a fondo, no solo sus productos sino

también su funcionamiento. También funciona como un mecanismo en el que el comprador

sabe qué esperar del producto y la empresa puede medir las reacciones del público, siendo

beneficioso para ambas partes, como lo demuestra el 80% que coincide en esta elección.

7.2 ¿prefiere que una marca sea impredecible?

49
Sin embargo, existe un 20% que difiere de la opinión anteriormente planteada, Lo que

deja en evidencia una estrecha relación entre la intimidad que un consumidor puede

desarrollar y como está es proporcional al interés que muestra sobre su marca amada.

Respecto a la elección de este porcentaje los motivos de su elección pueden ser varios, pero

al ser una minoría no se convierte en un resultado relevante para este estudio.

Gráfica 11. Porcentaje de encuestados que se sienten atraídos o no por una

marca que le comunica a detalle la producción y lanzamiento de algún producto.

Fuente: Elaboración propia

7.3 ¿Ha adquirido un producto solo porque pertenece a determinada marca?

(Nintendo, PlayStation o Xbox)

Esta pregunta busca medir la lealtad del consumidor, ya que solo un consumidor

realmente leal compraría un producto solo por pertenecer a su marca amada. De los

encuestados el 61% practica este comportamiento; como se ha reiterado en apartados

50
anteriores la lealtad se traduce en acción de compra, sin mencionar que un consumidor que ha

desarrollado lealtad y compromiso hacia otra marca buscará que sus iguales conozcan las

bondades de su lovemark.

Gráfica 12. Porcentaje de encuestados que han adquirido un producto solo

porque pertenece a una marca en específico.

Fuente: Elaboración propia

7.4 ¿Son Nintendo, PlayStation o Xbox marcas sólidas que perduraran en el

mercado?

Es posible predecir, gracias al comportamiento del mercado, la solidez de una

empresa. Claro esto también puede ser medido de manera intuitiva, pues un consumidor no

invertirá en una marca en la que no cree; de modo que se le preguntó a la muestra y el 93%

confirmó la solidez de la marca pues la consideran con la posibilidad de perdurar más tiempo

del que lo ha hecho hasta el momento, esta reacción está ligada a uno de los pilares de

51
Roberts, el misterio, que dicta que los consumidores se sentirán atraídos hacia una marca con

trayectoria y legado; es por tanto que se concluye que las 3 marcas estudiadas cumplen con

este criterio.

Gráfica 13. Porcentaje de encuestados que consideran si Nintendo, PlayStation y

Xbox son marcas solidas que perdurarán en el mercado.

Fuente: Elaboración propia

La segunda parte de esta encuesta, abarca las preguntas de la 8 a la 12, son de diseño

abierto y por lo tanto la información obtenida de algunos puntos está organizada en más de un

diagrama.

8. ¿Por qué prefiere comprar esta marca?

52
Esta pregunta estará dividida en 3 pues las respuestas obtenidas estarán separadas por

marcas y la naturaleza de los motivos dados por los consumidores. Para analizar las

respuestas de manera eficiente que asignaron 3 valores, dispuestos de la siguiente manera:

Promesa de valor: Pertenecen a este todas las respuestas que se refieran a la calidad

de la marca, innovación y/o productos que esta ofrece.

Reconocimiento: Todas aquellas respuestas que contengan comentarios respecto a la

popularidad de la marca, a su trayectoria o al estatus que tiene dentro de su comunidad

(amigos o conocidos.)

Emocional: Motivos relacionados con la nostalgia, recuerdos positivos ligados al

consumo o anécdotas que han tenido como participe el producto.

Finalmente, una categoría para quienes manifestaron no consumir una marca en

particular.

Gráfica 14. Porcentaje de encuestados que prefieren o no comprar la marca

Nintendo.

Fuente: Elaboración propia

53
Los resultados de Nintendo muestran como la promesa de valor (34%) y el factor

emocional (34%) conforman partes iguales de la decisión de compra y por tanto del

engagement, este resultado comprueba que una de las bases más fuertes del amor de marca es

la intimidad, la cual contiene el compromiso y la empatía, Que son los valores de mayor

porcentaje.

Gráfica 15. Porcentaje de encuestados que prefieren o no comprar la marca

PlayStation.

Fuente: Elaboración propia

Los consumidores de PlayStation respondieron en un 57% con motivos relacionados

a la promesa de valor; esto es algo en lo que la marca se destaca, como se ha visto en

apartados anteriores. De nuevo es un motivo Ligado al compromiso ya que es este

componente el que da origen a la lealtad que un comprar puede desarrollar.

54
Gráfica 16. Porcentaje de encuestados que prefieren o no comprar la marca

Xbox.

Fuente: Elaboración propia

Promesa de valor obtuvo un 44% seguido del 18% en factores emocionales, esto se

puede deber a que, aunque la marca es comprometida le falta el misterio, es decir toda la

trayectoria que en algún momento permite desarrollar la empatía, es decir el factor de

engagement emocional, ya que esta marca solo cuenta con 16 años en el mercado y muchos

de sus usuarios cuentan con menos de 30 años.

El valor constante en los resultados de las 3 marcas es la promesa de valor, lo cual se

muestra como un rasgo importante de toda marca que aspire a convertirse en lovemark, pues

resultados obtenidos en este punto lo muestra como uno de los principales factores en la

decisión de compra, siguiendo con los emocionales y relegando el prestigio al último lugar.

55
9. ¿Cuál fue la última consola de videojuegos que compro? ¿Por qué?

Los resultados de esta pregunta se muestran en 3 diagramas separados, donde se

muestran los motivos que impulsan la acción de compra en cada uno de los casos.

Para medir las respuestas se asignaron 5 valores:

Promesa de valor (Hardware): Cuando la respuesta mencione características del

componente físico, la consola en sí misma, la calidad de sus accesorios o su apariencia.

Promesa de valor (Software): Referencias al catálogo de juegos, interfaz operativa

y/o administración de contenidos.

Emocional: Motivos relacionados con la nostalgia, recuerdos positivos ligados al

consumo o anécdotas que han tenido como participe el producto.

Costo: Motivos basados en el valor monetario de la consola.

Estatus: Cuando la motivación se relaciona a la popularidad o estatus que la marca

pueda ofrecer a su consumidor.

Otros: motivos varios, tales como: recibir el producto como un obsequio, compras

como última alternativa o de último minuto.

Gráfica 17. Porcentaje de consolas que han adquirido los encuestados en los

últimos tiempos y su motivo para adquirirla (Nintendo).

56
Fuente: Elaboración propia

Aunque en la pregunta 8 los motivos son mayormente emocionales al cuestionar una

compra real los motivos cambian, siendo el mayor porcentaje otros con 37%, esto deja

abierta la posibilidad de que su construcción infantil la convierta en una opción de regalo

muy extendida entre padres y familiares. El siguiente lugar lo ocupa el componente

emocional y la promesa de valor en cuanto a hardware, como se había mostrado en el

apartado 8.

Gráfica 18. Porcentaje de consolas que han adquirido los encuestados en los

últimos tiempos y su motivo para adquirirla (PlayStation).

Fuente: Elaboración propia

Fuente: Elaboración propia

El 32% justifica su motivo de compra con la promesa de valor del software y la

mayoría de estas hace una mención más específica a su catálogo de juegos, mencionando en

57
algunos casos algún título en particular que le motivó a adquirir la consola. En comparación

al punto 8 esta marca es mucho más consistente, pues tanto en esa como en esta pregunta el

factor determinante de compra es la promesa de valor.

Gráfica 19. Porcentaje de consolas que han adquirido los encuestados en los

últimos tiempos y su motivo para adquirirla (Xbox).

Fuente: Elaboración propia

Fuente: Elaboración propia

En este caso los datos se distribuyen de forma mucho más pareja siendo el mayor

25% con otros y el menor 9% con promesa de valor de hardware, los demás valores oscilan

entre 13 y 19. De modo que, a menor tiempo en el mercado, menos marcada será la

característica principal del producto. Sin embargo, estas características son pulidas a través

del tiempo, no solo por decisión de la empresa, sino que también es determinado por el

comportamiento del comprador.

58
Por último, la promesa de valor se sigue posicionando como el factor más importante

en la decisión de compra, pues ha sido una constante en las respuestas durante toda la

investigación, sin embargo, con la información obtenida de los últimos puntos (8 y 9) es

posible concluir que el tiempo también es un factor importante pues, aunque no influye en la

decisión de compra si refuerza a largo plazo el comportamiento del consumidor.

10. ¿Cuánto diría que gasta en promedio al mes en videojuegos para su

consola o productos afiliados?

Fuente: Elaboración propia

Gráfica 20. Porcentaje del promedio mensual de gastos en videojuegos o

productos afiliados de los encuestados.

El compromiso no es solo el amor que profesa un consumidor hacia su marca, sino

también cuánto está dispuesto a gastar en ella. El 55% afirma gastar entre 0 y 50.000

59
COP, lo que inicialmente no parece mucho, pero al sumarlo arroja un gasto aproximado

de 600.000 COP al año; que una persona gaste una suma Similar o superior implica un

nivel de compromiso y lealtad hacia la marca muy altos. Por este motivo algunas

personas compraran productos solo por que pertenecen a su marca amada.

11. ¿Qué piensa de los logos de cada marca?

Gráfica 21. Porcentaje de opinión de los encuestados sobre el logo de

Nintendo.

Los logos son una parte vital de la construcción de marca, ya que esta imagen es

aquella que será evocada cuando se quiera hablar de la marca, para esto se preguntó a la

muestra su opinión sobre cada uno de los logos.

Nintendo

Fuente: Elaboración propia

Sencillo y evocativo abarcan el mayor porcentaje, con 32% y 22% respectivamente.

En comparación al logo de las otras 2 marcas este destaca por su sencillez, sin embargo, ha

60
conseguido con éxito una asociación positiva haciendo más fácil para el consumidor la

recordación emocional, pues los componentes de mayor porcentaje son piezas clave en la

activación de memorias, ya que al ser sencillo es fácil tenerlo presente y al ser evocativo se

liga a memorias emocionales que son las más fuertes a la hora de relacionar una marca.

Gráfica 22. Porcentaje de opinión de los encuestados sobre el logo de

PlayStation.

PlayStation

Fuente: Elaboración propia

Los consumidores identificaron este logo como llamativo (25%) lo que lo ubica como

un elemento diferenciador exitoso; sin embargo, un 23% de los encuestados se refirieron a él

como evocativo, como ya se explicó en el caso de Nintendo este resultado obedece a

variables de naturaleza emocional, por lo regular ligadas a la nostalgia, sin embargo, este

criterio pertenece a Empatía; uno de los componentes clave de la recordación.

61
Gráfica 23. Porcentaje de opinión de los encuestados sobre el logo de Xbox.

Xbox

Fuente: Elaboración propia

Xbox, fue mayormente reconocido en un sentido práctico, pues los consumidores se

refirieron a la marca como llamativa en un 28% y como moderna en un 27% ambos criterios

de evaluación sin conexión emocional, sin embargo, logra su propósito como elemento

diferenciador; y si bien su recordación no será mayormente emocional si lo será a nivel de

relación práctica la cual, aunque no genere lazos tan duraderos es un buen comienzo para

empezar a establecer vínculos más profundos.

62
12. ¿Cómo ha sido su experiencia a la hora de comunicarse con la empresa?

¿Ha sido satisfactoria? ¿Han respondido a sus necesidades?

Gráfica 24. Porcentaje de opiniones sobre la experiencia de los encuestados a

la hora de comunicarse con alguna de las empresas.

Fuente: Elaboración propia

Del 40% que afirmó usar estos servicios el 33% afirmó haber tenido una experiencia

positiva; para este porcentaje la relación de intimidad con la marca se ve reforzada, sin

embargo, para el 60% que nunca ha tenido la necesidad de hacer uso de este recurso verá

incrementada su confianza ya que el producto adquirido no posee fallas y esto forma parte del

compromiso de la empresa.

63
En conclusión, para que una marca alcance el estatus de lovemark, según los resultados de

esta investigación, se deben tener en cuenta distintos pilares en distintas etapas de la marca;

de modo que los arquetipos de personalidad planteados por Jung se vuelven imprescindibles

durante la etapa de construcción de marca e identidad corporativa, los pilares explicados por

Roberts se conciben desde el inicio de la marca, pero se seguirán presentando a lo largo de

toda la historia de marca. La sensualidad es un arma de atracción en la que se busca que el

consumidor llegue a la marca y la encuentre agradable; lo siguiente es la intimidad, donde la

marca debe demostrar al consumidor su compromiso para con el comprador y finalmente el

misterio, que reforzará todos estos principios a través del tiempo para alcanzar el estatus de

lovemark.

3. Proponer una guía infográfica con los pasos metodológicos para alcanzar el

nivel de Marca Amada, basada en la experiencia de las marcas Nintendo, PlayStation y

Xbox.

El producto final será una guía infográfica de fácil entendimiento para personas del

área comercial con pequeñas y medianas empresas, redactada con ayuda de los referentes

teóricos y todo el proceso anteriormente mencionado.

Lo que se pretende con este resultado es sentar las bases del Lovemark de manera específica,

simplificada para empresarios que aspiran este estatus de lealtad y estudiantes interesados en

el tema de la creación de engagement, Todo esto mediante los elementos de diseño que

conforman una infografía.

INFOGRAFÍA

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Su principal objetivo es convertir lo complejo en sencillo y explicar lo difícil de la

forma más clara posible utilizando el lenguaje gráfico. Su materia prima es la información y

los datos son sintetizados y transformados a códigos visuales para que de un solo vistazo se

pueda comprender la realidad que se muestra (Gamonal, 2013, P.335).

La infografía desarrollada se anexa al final del trabajo de investigación.

Conclusiones

Al iniciar esta investigación se planteó la idea de que el lovemark no es una cuestión

de azar si no una herramienta para alcanzar un determinado estatus de engagement. Durante

la revisión documental se determinó que en efecto existen bases y estructuras relacionadas al

compromiso emocional. Aunque inicialmente que consideraron pilares separados la revisión

documental demostró que en realidad se hallan contenidos unos en otros.

Luego de conectar los referentes teóricos se obtiene una red de datos que abarca desde la

construcción de marca, pues pilares, como los planteados por Roberts, son contenidos dentro

de la construcción de identidad institucional, esta a su vez necesita de la personalidad de

marca para conseguir la cercanía al consumidor y así regresando a Roberts, pues lo siguiente

es lograr intimidad con el segmento y posterior compromiso. Para comprobar como estos

datos se aplican al campo se usó una muestra de 100 personas de la cual se obtuvo que los

factores más relevantes eran la intimidad, el compromiso y la empatía; esto desde el punto de

vista del consumidor.

Cuando se compararon los datos obtenidos con la revisión y las encuestas fue posible

determinar la técnica y los parámetros necesarios de lovemark, para esto se inicia desde la

creación de marca, aun si la empresa está constituida los pasos de creación de marca pueden

ser usados para definir aspectos ambiguos dentro de la identidad institucional.

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Otros aspectos determinantes son los sensoriales, se obtuvo del análisis de los datos arrojados

por la muestra, una alta recordación a este tipo de estímulos; se obtuvo también que en el

establecimiento de una marca los consumidores premian el compromiso de estas con lealtad,

lo que a largo plazo se convierte en lealtad emocional.

Finalmente, y con todo lo anterior en mente, se concluye que la información obtenida de la

investigación permite transmitir un método de lovemark para empresas de distintas áreas u

distintos tamaños; el único obstáculo para los propietarios y creadores de este tipo de marcas

es la disposición de la información, pues todo son textos académicos, densos y con

terminología propia del marketing y la publicidad, como solución este proyecto propone una

infografía ya que condensa la información de manera práctica, llamativa y eficiente.

Se propone esta guía con el propósito de aportar al área de la publicidad, específicamente en

la creación de empresa, para permitirles a los pequeños y medianos empresarios entender y

utilizar este tipo de herramientas que les ayudaran a incrementar sus ventas y estatus de

marca haciendo crecer su negocio.

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