El Juego
El Juego
El Juego
Etimológicamente, los investigadores refieren que la palabra juego procede de dos vocablos en
latín: "iocum" y "ludus-ludere"; ambos hacen referencia a broma, diversión, chiste, y suelen usarse
indistintamente junto con la expresión "actividad lúdica".
Se denomina juego a todas las actividades que se realizan con fines recreativos o de diversión, que
suponen el goce o el disfrute de quienes lo practican. El juego establece diferencias con el trabajo,
el arte e incluso el deporte, por lo que no supone una obligación necesaria de concretar. Aún así, el
juego puede ser utilizado con fines didácticos como herramienta educativa.
El juego puede ser una de las maneras de disfrutar el tiempo de ocio, como un modo de
entretenimiento. Si bien el juego tiene reglas específicas (cualquiera de ellos que se practique), su
diferencia con el deporte radica en que éste último no sólo posee reglas claras si no que se practica
dentro de una institución deportiva y requiere constancia, trabajo en equipo y fijación seria de
objetivos.
En cambio, el juego es diferente. Pensemos por ejemplo en un juego de mesa donde sólo juegan
dos participantes: pueden hacerlo cuando quieran, no necesitan entrenar para jugar tal día de la
semana, e incluso si bien el objetivo es ganar, si no se gana, no es una derrota significativa. El
mismo ejemplo sirve para cualquier otro juego, como los que se organizan en festejos de
cumpleaños.
Como casi todos los aspectos de nuestra vida, el avance tecnológico también transformó las
maneras de jugar, primero, con los videojuegos, esos aparatos que se llamaban “consola” y unos
cassettes que se insertaban para comenzar a jugar. Luego, lo mismo pero en versiones “de mano”:
pequeños aparatos como los de Nintendo. Por último, la computadora, y hoy hasta podemos jugar
mediante aplicaciones en redes sociales como Facebook.
Los juegos de mesa han sido desde siempre populares, en cuanto exigen un esfuerzo mental no
sólo para comprender el juego si no para desarrollarlo, y en el mejor caso, ganar.
Por último, los juegos tradicionales son aquellos que se practican desde hace tiempo y en general
no necesitan de soportes electrónicos ni de un tablero. Sus reglas son archi conocidas, como la
rayuela, la carrera de bolsas o el “ponerle la cola al burro”.
Todas las sociedades del mundo tienen sus juegos típicos y sus maneras específicas de jugar, de
acuerdo a tradiciones, pero también a las condiciones del clima y el relieve del territorio donde
viven. No podemos pensar que un juego tradicional de urbes como Nueva York o Madrid sería el
mismo de aldeas rurales de Colombia o tribus indígenas de Kenia. Cada sociedad, a su modo,
disfruta de su tiempo libre a través del juego.
Existen multitud de definiciones sobre el juego. Según el diccionario de la Real Academia, es un
ejercicio recreativo sometido a reglas en el cual se gana o se pierde.
Pero la propia polisemia de este y la subjetividad de los diferentes autores implican que cualquier
definición no sea más que un acercamiento parcial al fenómeno lúdico. Se puede afirmar que el
juego, como cualquier realidad sociocultural, es imposible de definir en términos absolutos, y por
ello las definiciones describen algunas de sus características. Entre las conceptualizaciones más
conocidas, se apuntan las siguientes:
Huizinga (1938): «El juego es una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites
temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque
libremente aceptadas, acción que tiene fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de
tensión y alegría y de la conciencia de —ser de otro modo— que en la vida corriente.»
En conclusión, estos y otros autores, como Roger Caillois, Moreno Palos y otros incluyen en sus
definiciones una serie de características comunes a todas las visiones, de las cuales algunas de las
más representativas son las siguientes:
El juego es una actividad libre: es un acontecimiento voluntario, nadie está obligado a jugar.
Tiene un carácter incierto. Al ser una actividad creativa, espontánea y original, el resultado final del
juego fluctúa constantemente, lo que motiva la presencia de una agradable incertidumbre que
cautiva a todos.
El juego se desarrolla en un mundo aparte, ficticio. Es como un juego narrado con acciones,
alejado de la vida cotidiana, un continuo mensaje simbólico.
Es una actividad convencional, ya que todo juego es el resultado de un acuerdo social establecido
por los jugadores, quienes diseñan el juego y determinan su orden interno, sus limitaciones y sus
reglas.
DEFINICIÓN DE JUEGO SEGUN AUTORES:
El autor Pugmire-Stoy (1996) define el juego como el acto que permite representar el mundo
adulto, por una parte, y por la otra relacionar el mundo real con el mundo imaginario. Este acto
evoluciona a partir de tres pasos: divertir, estimular la actividad e incidir en el desarrollo.
Gimeno y Pérez (1989), definen el juego como un grupo de actividades a través del cual el
individuo proyecta sus emociones y deseos, y a través del lenguaje (oral y simbólico) manifiesta su
personalidad. Para estos autores, las características propias del juego permiten al niño o adulto
expresar lo que en la vida real no le es posible. Un clima de libertad y de ausencia de coacción es
indispensable en el transcurso de cualquier juego.
Según Guy Jacquin, citado por Pugmire-Stoy, el juego es una actividad espontánea y desinteresada
que exige una regla libremente escogida que cumplir o un obstáculo deliberadamente que vencer.
El juego tiene como función esencial procurar al niño el placer moral del triunfo que al aumentar
su personalidad, la sitúa ante sus propios ojos y ante los demás.
Schillier: complementado por el filosofo Herbert Spenser, plantean el juego como un excedente de
energía.
Claparede: en una de la teoría de Groos dice: que el niño ejerce actividades que le serán útiles más
tarde, se comprende que se trata de un ejercicio de las actividades mentales, de las funciones
psíquicas como: observar, manipular, asociarse a compañeros, etc.
Buytendijk: Tiende a señalar que el juego depende de la dinámica infantil marcando que un niño
juega por que es niño, es decir, que los caracteres propios de su dinámica le impiden hacer otra
cosa sino jugar.
Jean Piaget: Enriquece notablemente los intentos de comprensión de juego infantil, pues
reconociendo el valor de las teorías señala que no puede hablarse del juego como una unidad, sino
que en función de la variación de los estadios evolutivos y la superación de etapas, existen notas
diferentes en el juego de cada edad.
Eric H. Erikson: Indica sin respecto a las constricciones realizada por los niños puede verse
claramente la declaración condensada de un tema dominante en el destino de una persona,
expresan una renovación lúdica. Si parecen gobernar por alguna necesidad de comunicarse,
ciertamente también parecen servir al gozo de la auto expresión. Si parecen delicadas al ejercicio
de cultivar facultades, también parecen servir al dominio de una compleja situación vital.
Elkonin: en las distintas épocas de la historia según fueran las condiciones socio históricas,
geográficas y domesticas concretas de la vida, los niños practicaron juegos de diversa temática. Son
distintos los temas de juego de los niños de distintas clases sociales, como pueblos libres, pueblos
oprimidos, pueblos nórdicos y los meridionales, hijos de obreros industriales, de los pescadores, de
los ganaderos o de los agricultores.
Bauzer Madeiros: Los juegos son formas de comportamiento recreativo, suelen ser actividades
sociales donde los participantes como miembros intentan por habilidad y por suerte alcanzar
determinado objetivo, sujetándose a las normas que regulan el juego.
Vygotski: El niño ve la actividad de los adultos que lo rodea, la imita y la transforma en juego y a
través del mismo adquiere las relaciones sociales fundamentales.
Diferentes filósofos y psicólogos reflejan la importancia del juego a través de sus teorías, de las
cuales se han seleccionado tres de ellas y se analizan a continuación:
Para Karl Groos (1902), filósofo y psicólogo; el juego es objeto de una investigación psicológica
especial, siendo el primero en constatar el papel del juego como fenómeno de desarrollo del
pensamiento y de la actividad. Está basada en los estudios de Darwin que indica que sobreviven
las especies mejor adaptadas a las condiciones cambiantes del medio.
Por ello el juego es una preparación para la vida adulta y la supervivencia. Para Groos, el juego es
pre ejercicio de funciones necesarias para la vida adulta, porque contribuye en el desarrollo de
funciones y capacidades que preparan al niño para poder realizar las actividades que desempeñará
cuando sea grande.
Este teórico, estableció un precepto: el gato jugando con el ovillo aprenderá a cazar ratones y el
niño jugando con sus manos aprenderá a controlar su cuerpo.
En conclusión, Groos define que la naturaleza del juego es biológico e intuitivo y que prepara al
niño para desarrollar sus actividades en la etapa de adulto, es decir, lo que hace con una muñeca
cuando niño, lo hará con un bebe cuando sea grande.
Teoría Piagetiana:
Para Jean Piaget (1956), el juego forma parte de la inteligencia del niño, porque representa la
asimilación funcional o reproductiva de la realidad según cada etapa evolutiva del individuo.
Piaget asocia tres estructuras básicas del juego con las fases evolutivas del pensamiento humano:
el juego es simple ejercicio (parecido al animal); el juego simbólico (abstracto, ficticio); y el juego
reglado (colectivo, resultado de un acuerdo de grupo).
Piaget se centró principalmente en la cognición sin dedicar demasiada atención a las emociones y
las motivaciones de los niños. El tema central de su trabajo es una inteligencia o una lógica que
adopta diferentes formas a medida que la persona se desarrolla. Presenta una teoría del desarrollo
por etapas. Cada etapa supone la consistencia y la armonía de todas las funciones cognitivas en
relación a un determinado nivel de desarrollo. También implica discontinuidad, hecho que supone
que cada etapa sucesiva es cualitativamente diferente a el anterior, incluso teniendo en cuenta que
durante la transición de una etapa a otra, se pueden construir e incorporar elementos de la etapa
anterior.
Piaget divide el desarrollo cognitivo en cuatro etapas: la etapa sensomotriz (desde el nacimiento
hasta los dos años), la etapa preoperativa (de los dos a los seis años), la etapa operativa o concreta
(de los seis o siete años hasta los once) y la etapa del pensamiento operativo formal (desde los
doce años aproximadamente en lo sucesivo).
La característica principal de la etapa sensomotriz es que la capacidad del niño por representar y
entender el mundo y, por lo tanto, de pensar, es limitada. Sin embargo, el niño aprende cosas del
entorno a través de las actividades, la exploración y la manipulación constante. Los niños aprenden
gradualmente sobre la permanencia de los objetos, es decir, de la continuidad de la existencia de
los objetos que no ven.
Durante la segunda etapa, la etapa preoperativa el niño representa el mundo a su manera (juegos,
imágenes, lenguaje y dibujos fantásticos) y actúa sobre estas representaciones como sí creyera en
ellas.
Teoría Vygotskyana:
Según Lev Semyónovich Vigotsky (1924), el juego surge como necesidad de reproducir el contacto
con los demás. Naturaleza, origen y fondo del juego son fenómenos de tipo social, y a través del
juego se presentan escenas que van más allá de los instintos y pulsaciones internas individuales.
Para este teórico, existen dos líneas de cambio evolutivo que confluyen en el ser humano: una más
dependiente de la biología (preservación y reproducción de la especie), y otra más de tipo
sociocultural (ir integrando la forma de organización propia de una cultura y de un grupo social).
Finalmente Vigotsky establece que el juego es una actividad social, en la cual gracias a la
cooperación con otros niños, se logran adquirir papeles o roles que son complementarios al
propio. También este autor se ocupa principalmente del juego simbólico y señala como el niño
transforma algunos objetos y lo convierte en su imaginación en otros que tienen para él un distinto
significado, por ejemplo, cuando corre con la escoba como si ésta fuese un caballo, y con este
manejo de las cosas se contribuye a la capacidad simbólica del niño.