Location via proxy:   [ UP ]  
[Report a bug]   [Manage cookies]                

Proyecto Juego de Rol

Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Está en la página 1de 7

Juego de Rol

Atributos
Cada tarea que un personaje o monstruo podría tratar de realizar en el juego está cubierta por
uno de los seis atributos. Puedes tener hasta un mínimo de 1 y un máximo de 9 puntos en un
mismo atributo.
Tus atributos son:

Fuerza
Constitucion
Destreza
Inteligencia
Sabiduria
Carisma

Modificadores
En una puntuación de atributo, cada número por encima de 5 suma +1, y cada número por
debajo de 5 suma -1.
Cuando el GM te pida que hagas una tirada de atributo, añade el modificador de ese atributo
como un bonus a la tirada.

Tu iniciativa es igual a tu atributo con el modificador más grande.


Tu Vida es igual a 10 + 2*Constitución + Nivel de personaje.
Tu velocidad de movimiento es igual a 5.

Defensas
Las defensas de un personaje miden su capacidad para evitar o resistir lesiones y otros efectos
nocivos.
Las defensas pueden ser activas o pasivas, dependiendo de lo que diga el GM.
Tus defensas son la suma de los modificadores de los atributos que las conforman:
Fortaleza = Fuerza + Constitución
Reflejos = Destreza + Inteligencia
Voluntad = Sabiduría + Carisma

Una defensa activa es una tirada de d20 + el modificador de defensa.


Una defensa pasiva es un número fijo (10 + modificador de defensa).
Si el modificador de una defensa es menor a 0, se toma en cuenta como si fuera un
modificador de +0.
Competencias
Si tienes competencia con una habilidad, ganas un bonus de +2 a tus tiradas con esa habilidad
por cada nivel de competencia en la misma (hasta un bonus de +6).
Cuando aumentas el nivel de competencia de una habilidad con la que ya eres competente, se
le llama “expertise”.
Tus habilidades de competencia son:

Fuerza
- Atletismo
- Combate con armas (cuerpo a cuerpo)
- Fisico

Destreza
- Acrobacias
- Combate con armas (proyectiles)
- Juego de manos
- Sigilo

Inteligencia
- Artesania (*)
- Conocimiento (*)
- Medicina

Sabiduria
- Percepción
- Intuición
- Supervivencia

Carisma
- Actuacion (*)
- Engaño
- Encanto
- Intimidacion
- Persuacion

Artesania (comunes)
- Alquimia
- Carpinteria
- Cocina
- Herreria
- Ingenieria
- Joyeria
- Sastreria

Conocimiento (comunes)
- Abrir cerraduras
- Arcano
- Historia
- Naturaleza
- Religion

Idiomas
- Tierras del Norte
- Tierras del Sur
- Tierras del Este
- Tierras del Oeste
- Antiguo (exotico)
- Tierras lejanas (exotico)

Todos los personajes y NPCs hablan un idioma común. Algunos personajes hablan un idioma
extranjero o una combinación de 2 idiomas.
Los idiomas exóticos no pueden elegirse sin el permiso del GM.

Creacion de personaje
Elige tu Nombre y otros detalles (sexo, sexualidad y apariencia).
Elige tu Origen ().
Empiezas con 5 puntos en todos tus atributos, puedes tener (durante la creación de personaje)
un mínimo de 1 y un máximo de 9.
Elige 6 habilidades, ganas competencia con esas habilidades.
Elige 2 habilidades con las que tienes competencia, ganas expertise con esas habilidades.
(Opcional) puedes elegir aprender un idioma en vez de una habilidad.
Puedes aumentar tu velocidad de movimiento hasta un máximo de 10, cada punto reduce tus
puntos de Vida igual al doble de esa cantidad.
Recibes un equipo inicial en tu inventario ().

Origenes (comunes)
- Acolito
- Artesano
- Artista
- Cazador-Recolector
- Caza-Recompensas
- Criminal
- Ermitaño
- Estafador
- Guerrero
- Marinero
- Noble
- Sabio

Según tu origen, el GM te dará un bonus de +1 en un atributo y expertise en una habilidad,


además de cualquier otra cosa.

Equipo inicial
- Mochila
- Saco de dormir
- Equipo de cocina
- Yesquero
- Antorchas (10)
- Raciones para 5 días
- Odre (agua)
- Cuerda de 15 metros
- 50 monedas de oro

Como jugar
1. El GM describe el entorno.
2. Los jugadores describen lo que quieren hacer.
3. El GM narra los resultados.

Exploracion
La exploración es un modo de juego donde el GM determina el tiempo que pasa y el orden de
los turnos para cada jugador y personaje.
Se tira un dado de 20 caras (d20) para determinar los resultados de cualquier acción o
actividad que lleve a cabo un personaje. Si el resultado de la tirada es igual o mayor a la
puntuación de dificultad, la tirada tiene éxito.
El GM determina si es necesario tener un cierto nivel en tus habilidades de competencia o si se
necesita una herramienta.
Por ejemplo: reparar la rueda de una carreta requiere de las herramientas necesarias para
hacerlo; rastrear una criatura específica es una tirada de Sabiduría + Supervivencia, pero el GM
dicta que se necesita tener competencia con Naturaleza para reconocer las huellas de esa
criatura.
El GM puede pedir que se hagan varias tiradas para determinar los resultados de una actividad,
pero nunca más de 3 tiradas para dicha actividad.
Por ejemplo: un jugador tiene 3 intentos para forzar una cerradura antes de que sea atrapado
por un guardia, cada intento fallido hace que la siguiente tirada sea más difícil que la anterior.

Ventaja y Desventaja
Ventaja refleja las circunstancias positivas que rodean una tirada de d20, mientras que
desventaja refleja lo contrario. Cuando tienes cualquiera de las dos, ventaja o desventaja, se
tira un segundo d20 cuando haces la tirada. Utiliza el valor más alto de las dos tiradas si tienes
ventaja, y utiliza la tirada más baja si tienes desventaja.

Rasgos de personalidad (opcional)


Los rasgos de personalidad de un personaje son Ajuste, Sociabilidad, Escrupulosidad,
Amabilidad y Apertura intelectual.
Puedes anotar estos rasgos en tu hoja de personaje para determinar la manera de actuar de tu
personaje, puedes incluir excepciones.

Combate
El combate es un modo de juego que sucede en rondas de 6 a 10 segundos (dentro del juego).
El orden de los turnos es determinado por una tirada de iniciativa.
Cada personaje tiene un turno en la ronda y 2 puntos de acción. Las acciones tienen un coste y
el GM determina el costo de tus acciones.
Como una acción, puedes preparar una reacción. Una reacción es una acción que puede
hacerse en un turno ajeno y puede interrumpir otra acción hecha en ese turno.

Movimiento
Moverse es una acción que normalmente tiene un coste de 1 punto de acción, excepto la
primera vez en un mismo turno, que tiene un coste de 0. Por lo tanto, puedes moverte hasta 3
veces en una situación normal.

Tiradas de ataque y defensa


Cuando quieras realizar un ataque, haz una tirada de ataque contra la defensa del objetivo.
Normalmente se usa una puntuación de defensa pasiva cuando se realiza una tirada de ataque
contra un objetivo.
El atributo y la competencia de ese ataque dependerá del tipo de ataque (ataque con arma
cuerpo a cuerpo, ataque con arma de proyectiles, o un ataque mental).
La puntuación de una defensa pasiva es igual a 10 + modificador de defensa.

Fatiga: Si un personaje sufre de fatiga, tiene una penalidad de -1 a sus tiradas de habilidad. La
fatiga puede acumularse hasta una penalidad de -5.

Durante un combate, si tus puntos de vida son iguales a 0 o menos, estás en las puertas de la
muerte. Cuando estás en ese estado, haz una tirada de salvación sin atributo al inicio de cada
uno de tus turnos. La dificultad de la tirada es igual a 10 (+2 por cada punto de muerte que
tengas encima).

Cuando estés en las puertas de la muerte, si tu tirada de salvación fue exitosa, tus puntos de
vida se vuelven 1. Si fallas la tirada de salvación, ganas 1 punto de muerte.
Si tienes 6 puntos de muerte, tu personaje muere definitivamente.

Subir de nivel
Cuando subes de nivel, ganas lo siguiente:
Elige un atributo, incrementa en 1 la puntuación de ese atributo (hasta un máximo de 9).
Elige una habilidad de competencia, aumenta en 1 tu nivel de competencia con esa habilidad.
En vez de una habilidad de competencia, puedes aprender un nuevo idioma.

Heroismo
Cuando un jugador actúa muy bien con su personaje (por sus ideales, rasgos de personalidad
o defectos), el GM puede recompensar a ese jugador con 1 punto de heroísmo.
El GM determina cómo y cuándo pueden usarse los puntos de heroísmo.
Normalmente, un personaje no puede tener más de 1 punto de heroísmo.
Cuando puedas usar un punto de heroísmo, puedes elegir tener ventaja en tu siguiente tirada,
o que cualquier tirada que te afecte tenga desventaja.
Aventuras
Algunas aventuras incluyen habilidades nuevas que estarán siempre presentes en estas.
Por ejemplo: Manejo animal, Navegación, Lingüística, y otras.
Se necesita el permiso del GM para subir el nivel de competencia de estas habilidades.

También podría gustarte