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Gaslands Digital

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GASLANDS

Combate entre vehículos postapocalípticos


Mike Hutchinson
AUTOR ILUSTRADOR
Mike Hutchinson es un jugador y modelista apasionado que David Auden Nash nació en Indianna (EEUU). Es graduado
escribió su primer wargame a los 15 años. Vive en un pueblo con un con méritos por la Universidad de Cincinnati y ha trabajado en
nombre tan inexplicable como Old Wives Lees (Viejas esposas Lee) ilustración y diseño de juegos, libros y videojuegos desde 2008.
en Kent (Reino Unido). Le acompaña su esposa, una biblioteca de
juegos y una colección de bestias.
GASLANDS
CAOS POSTAPOCALÍPTICO MOTORIZADO

MIKE HUTCHINSON
CRÉDITOS AGRADECIMIENTOS
Publicado por primera vez en Reino Unido, en el año 2017 d. C., por Gracias a John Brindley por la idea original, Glenn Ford por su ayuda en
Osprey Publishing. el desarrollo, Gav Thorpe por dejarme su ejemplar de Dark Furute y a
todos los fantásticos playtesters, demasiados para ser mencionados aquí,
PO Box 883, Oxford, OX1 9PL, UK así que podéis consultarlos en www.gaslands.com/playtesters.
PO Box 3985, New York, NY 10185-3985, USA

E-mail: info@ospreypublishing.com
AGRADECIMIENTOS ADICIO-
NALES DE LA EDICIÓN ES-
Osprey Publishing es parte de Bloomsbury Publishing Plc. PAÑOLA
© 2014 Daniel Mersey Gracias a todos los mecenas que lo habéis hecho posible, a aquellos que
nos hicistéis notar algunas erratas en el pdf original y, claro está, a nues-
CRÉDITOS ADICIONALES DE LA tros amigos de Battletricks y Pinceladas de Plata por su ayuda en la dif-
usión del juego, son grandes canales de yotube ¡no dudéis en buscarlos!
EDICIÓN ESPAÑOLA
Edición: Jorge Coto Bautista.
Traducción: Daniel Díez Fernández.
Corrección: Jose Carlos "Kha" Domínguez.
Maquetación: Jorge Coto Bautista.

HT Publishers es propiedad de: Jorge Coto Bautista, Alfonso García,


Fito García, Pablo Domínguez y Mª Cruz Rodríguez.

Depósito legal: AS 00502-2019


ISBN: 978-84-17175-23-8

www.htpublishers.es

© Daniel Mersey, 2017.


This translation of Gaslands is published by HT Publishers S.L. by arran-
gement with Osprey Publishing, part of Bloomsbury Publishing Plc
ÍNDICE
LINEA TEMPORAL 4 REGLAS AVANZADAS: 53
EL CAMION DE GUERRA
GASLANDS 4
LO QUE NECESITARÁS 6 REGLAS AVANZADAS: 55
VEHÍCULOS 7 TEMPORADAS

EL TURNO 8 REGLAS AVANZADAS: 56


VOTOS DE LA AUDIENCIA
FASE DE MOVIMIENTO 9
CHEQUEO DE DERRAPE 11 MÁS IDEAS 58
POSICION FINAL 15
COLISIONES 18 TABLAS DE REFERENCIA RÁPIDA 59
TERRENO 22

FASE DE ATAQUE 23
PLANTILLAS DE DISPARO 24
ARCO DE DISPARO 25
ALCANCE 26
DAÑO 28
FASE DE DESTRUCCIÓN 28

TU PRIMERA PARTIDA 29
VEHÍCULOS, ARMAS Y MEJORAS 30
TIPOS DE VEHÍCULOS 31
REGLAS ESPECIALES 33
MEJORAS DEL VEHÍCULO 35

JUGANDO UNA PARTIDA 36


EQUIPOS DE EJEMPLO 36

CARRERA DE LA MUERTE 39
OTROS ESCENARIOS 42
SABADO NOCHE EN VIVO 42
ARENA MORTAL 44
CAZA DE ZOMBIS 45
CHOQUE DE MONSTER TRUCKS 45
CAPTURAR LA BANDERA 47

REGLAS AVANZADAS: VENTAJAS 47


LOS PATROCINADORES 47
VENTAJAS DE PATROCINADOR 48
VENTAJAS DEL PILOTO 50
LINEA TEMPORAL
1969: Apollo 11, primer hombre en llegar a la Luna.
1976: Ares I, primer hombre en llegar a Marte.
1979: Agosto, primer asentamiento en Marte.
1982: Inicio de la colonización civil de Marte.
1991: Secesión de Marte.
1999: Ataque Marciano y colapso de la Tierra.
2008: Lanzamiento del espectáculo de televisión Gaslands.
2018: Fecha actual. Décimo aniversario de Gaslands.

GASLANDS
Es el año 2018. La Tierra ha estado bajo la ocupación marciana durante 19 años. La guerra dejó gran parte de la Tierra destruida y a su
población esclavizada por las corporaciones de Marte y su implacable eficiencia.
La Tierra es un gueto. Toda la riqueza va a Marte. Mientras que algunos tratan con hostilidad a aquellos que traicionan a sus com-
pañeros para trabajar para una corporación marciana, muchos simplemente no pueden permitirse tener ideales.
Internet ha desaparecido, pero la televisión continúa bajo el control global de la cadena, un nido de colaboradores marcianos co-
diciosos y traidores. El productor ejecutivo de la cadena y el principal presentador, David Logan, es responsable de los programas ul-
tra violentos de deportes sangrientos y juegos mortales que consumen mucha gasolina.
La joya de la corona de la cadena es Gaslands: emisión amateur y profesional de carreras de la muerte por todo el planeta con
equipos luchando por un lugar en la final internacional en horario de máxima audiencia.
Esta primavera Logan ofrece un premio único en los diez años de historia de Gaslands: un billete de ida a Marte. “Escápese de la
árida y devastada Tierra para hacer una nueva vida en un refugio de riqueza y felicidad”.
¡Las carreras de la muerte más mortíferas! ¡Las extravagancias más salvajes en los intermedios! ¡La participación de audiencia más
loca! En todas partes se puede sentir la intervención ejecutiva de David Logan. Su visión es simple: este año debe ser la temporada
más espectacular de Gaslands.
Gaslands. Todos los martes y sábados por la noche, a las 21:00, hora de Marte Central.

RESUMEN DEL JUEGO


Gaslands en 60 segundos…
Para comenzar, compra tus equipos y elije un escenario. Coloca algo de escenografía postapocalíptica, despliega tus vehículos y calien-
ta motores para el primer movimiento.
En cada turno, cuenta desde la marcha 1 hasta la marcha 6. En cada una de estas fases de marcha, activa cada vehículo en esta mar-
cha o superior. Por lo tanto, los vehículos con marchas más altas se moverán con mayor frecuencia que los coches con marchas menores.
Para moverte, elige una plantilla que esté permitida para la marcha en el que te encuentras actualmente y colócala en el frontal de
tu vehículo. ¡Si tocas una plantilla, debes usarla!
Antes de mover tu vehículo, tira los dados de derrape para cambiar de marcha, girar o patinar. Los resultados de “cambio” son
buenos y los resultados de “patinazo” son malos.
Cambiar de marcha, derrapar y otras acciones harán que acumules fichas de peligro en tu vehículo. Si acumulas seis fichas de peli-
gro, tendrás una “pérdida de control” al final de tu activación. Puedes usar los resultados de “cambio” en los dados de derrape para
deshacerte de las fichas de peligro, así que préstales atención.
Después de hacer el chequeo de derrape, mueve tu vehículo a lo largo de la plantilla hasta su posición final.
Si chocas con algo, resuelve la colisión. Las colisiones son normalmente malas noticias para los vehículos ligeros, y peor para to-
dos si son frontales.
Después de que un vehículo se mueva, tiene la posibilidad de atacar. Puedes hacer un ataque por cada tripulante. Si te disparan,
puedes intentar evadir los ataques.
Si sufres demasiados daños, con el tiempo vas perder el control y puede que también explotes.
Cuando corras carreras, deberás conducir a través de varias metas en orden sucesivo, en la dirección correcta y más rápido que
tus rivales.
4
LA REGLA DE LA MATANZA
En Gaslands, si una regla no está clara, elije la opción que cause más daños a todos los implicados. Esta es la llamada “regla de la matanza”.

REGLAS ESPECÍFICAS
El texto de una regla específica puede entrar en conflicto con las reglas generales. En caso de conflicto, el texto relativo a la circuns-
tancia más específica anula la regla más general.

LO QUE NECESITARÁS
VEHÍCULOS DE JUGUETE
Tendrás que comenzar con una pequeña colección de vehículos, camiones o buggies postapocalípticos en cualquier escala. Las reglas
asumen que estás usando vehículos de juguete, (escalas de aproximadamente 20 mm - 1/64), que son baratos y de fácil disponibilidad.

FICHA DE REFERENCIA
Debes imprimir una FICHA DE REFERENCIA para cada vehículo que controles. Es una referencia rápida de tu vehículo, y se utiliza
para registrar los valores actuales de puntos de carrocería y la marcha. Puedes tanto fotocopiar las fichas de referencia del vehículo en
la parte posterior del libro original como descargarlas e imprimirlas desde www.htpublishers.es/gaslands/.
Coloca un dado de seis caras (D6) en la CAJA DE MARCHAS, con la cara adecuada boca arriba para mostrar la marcha actual
del vehículo. Marca los puntos de carrocería con un lápiz a medida que se vayan perdiendo. Anota cualquier arma o mejora en el re-
cuadro concreto.

PLANTILLAS DE MANIOBRA
Necesitarás un conjunto de plantillas personalizadas, con las que se medirá el movimiento y las armas. Puedes encontrar estas planti-
llas en las últimas páginas de este libro de reglas o en www.htpublishers.es/gaslands/. Fotocópialas, adhiérelas a un cartón y recórtalas
con tijeras o una cuchilla de modelismo.

DADOS
Solo necesitas dados de seis caras (D6) para jugar a Gaslands. Siempre que estas reglas se refieran a un dado, usa un D6.

DADOS DE DERRAPE
Si te sientes mañoso, quizás quieras hacerte algunos dados de derrape personalizados, por ejemplo imprimiendo los símbolos en eti-
quetas adhesivas y pegándolas en dados con sus caras en blanco.

MESA
Necesitarás una superficie plana para jugar de aproximadamente 90cm x 90cm o más. Se recomienda una mesa de 120cm x 120cm.

TERRENO
Elementos de terreno como obstáculos, áreas de terreno irregular, chozas, barricadas, rampas, barriles de combustible y secciones de
carreteras mejorarán mucho el juego, pero no son obligatorias.

FICHAS
Como mínimo, necesitarás un conjunto de fichas que coincidan para representar las fichas de “peligro”. También puedes usar fichas
para marcar qué vehículo se activó, cuánta munición le queda, quién tiene la Pole Position (Posición Inicial), y para cualquier cosa que
te resulte útil. No son necesarias para jugar al juego.
Encontrarás una selección completa de fichas y marcadores en las últimas páginas de este libro de reglas. Gemas para juegos, ta-
pas de botellas o fichas saqueadas de otros juegos de mesa (¡al verdadero estilo postapocalíptico!) funcionan igual de bien.

BASES
No es necesario que pongas bases/peanas a tus vehículos, tú eliges. Los vehículos de juguete tienden a tener una huella bastante regu-
lar, por lo que no deberías encontrar demasiados problemas a menos que tus vehículos convertidos sean particularmente locos. Si no
usas bases, todas las medidas que se harán desde y hasta el cuerpo del vehículo.
6
Si eliges usar bases, los tamaños mínimos recomendados (ancho x largo) son los siguientes:
Tipo de Vehículo Tamaño mínimo de base
Motos 20mm x 30mm
Mayoría de Vehículos 30mm x 60mm
Monster Truck, Tanque 40mm x 80mm
Autobús 40mm x 100mm
Camión de Guerra Cabina: 50mm x 80mm
Remolque: 50mm x 150mm
Si usas bases, todas las mediciones se harán desde y hasta la base del vehículo.

VEHÍCULOS
Los vehículos están definidos por las siguientes estadísticas:
Marcha Máxima
Maniobrabilidad
Tripulación
Peso
Puntos de carrocería
Espacios para equipamiento
Coste (en latas)

MARCHA MÁXIMA
Cada vehículo tiene un valor de MARCHA MÁXIMA. La marcha actual de un vehículo nunca puede exceder su marcha máxima. Ver
"Movimiento" (página 9).

MANIOBRABILIDAD
Cada vehículo tiene un valor de MANIOBRABILIDAD, que afecta la
cantidad de DADOS DE DERRAPE que el vehículo puede tirar. Ver
"Chequeo de Derrape" (página 11).

TRIPULACIÓN
Cada vehículo tiene un valor de TRIPULACION. Esto indica cuántos
Tripulantes tiene el vehículo. Cuantos más tripulantes tenga un vehículo,
más ataques podrá hacer durante la fase de ataque. Ver "Fase de ataque"
(página 25).
Cada miembro de la tripulación está armado con un arma de mano por
defecto.

PESO
Cada vehículo tiene un PESO, que indica como de sólido y pesado es.
Por ejemplo, las motos tienen PESO LIGERO, los coches tienen PESO
MEDIO y los autobuses son PESO PESADO. Ver "Colisiones" y
"Daño" (páginas 20 y 29). El Culto a la velocidad se ha extendido incluso hasta los infernales pá-
ramos de Europa, donde la gasolina escasea más que el agua potable.

PUNTOS DE CARROCERÍA
Los PUNTOS DE CARROCERÍA del vehículo indican cuánto daño puede recibir antes de que se destruya (tal vez envuelto en una
bola de fuego). Los puntos de carrocería se verán reducidos por ataques enemigos y colisiones. Cuando los puntos de carrocería del
vehículo se vean reducidos a cero, este queda destruido. Ver "Daños" (página 29).

ESPACIOS PARA EQUIPAMIENTO


Cada vehículo tiene una serie de ESPACIOS PARA EQUIPAMIENTO. Cuando construyas un vehículo, las armas y mejoras tienen un
COSTE pero también requieren una cantidad de espacios para equipamiento disponible. Una vez que las armas y las mejoras hayan ocu-
pado todos los espacios para equipamiento disponibles del vehículo, ya no se podrán instalar más. Ver "Crear un equipo" (página 32).
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COSTE
Todos los vehículos, armas y mejoras y ventajas tienen un COSTE asociado. Este es la cantidad de latas de gaso-
lina requerido para comprar cada cosa. La gasolina es la nueva sustituta del oro. Las latas de gasolina se usan para
comerciar por piezas y servicios a lo largo y ancho de la tierra devastada.

EL TURNO
Una partida consiste en múltiples TURNOS. Cada turno se divide en seis FASES DE MARCHA.
Cada fase de marcha consiste en una serie de ACTIVACIONES DEL VEHÍCULO: una por cada vehículo
que se encuentre en la marcha actual o superior.
Cada activación conllevará una FASE DE MOVIMIENTO, una FASE DE ATAQUE y una FASE DE
Nota: los jugadores comprueban si un
DESTRUCCIÓN.
vehículo cumple las condiciones para
ser activado en el momento en el que
el jugador tiene la oportunidad de ac- FASE DE MARCHA
El turno se divide en exactamente seis FASES DE MARCHA, de la 1ª a la 6ª. Las fases de MARCHA se resuel-
tivar un vehículo (no al comienzo del
ven en orden ascendente, comenzando con la fase de 1ª marcha y terminando con la fase de 6ª marcha.
turno ni en la fase de marchas). De
Comenzando por el jugador que tiene la posición inicial, cada jugador tiene la posibilidad de activar uno de
esta manera, cambiar de marcha en
sus vehículos que cumplan las condiciones de activación.
una fase de marchas más baja permi-
Para cumplir las condiciones de activación en una fase de marcha concreta, el vehículo deberá estar actual-
tirá activarse al vehículo en una fase
mente en esa marcha o superior y no deberá de haber sido activado previamente en esta misma fase.
posterior. Del mismo modo, perder el
control en una fase de marchas inicial Por ejemplo: un coche en 2ª marcha se activará en las dos primeras fases de marcha, y no en las cuatro restantes (suponiendo
negará la posibilidad al vehículo de que no cambie de marcha durante su activación); una moto que se encuentre en 6ª marcha se activará en cada una de las seis fa-
activarse en las siguientes fases. ses de marcha.
Los jugadores irán activando uno a uno sus vehículos, siguiendo el sentido de las agujas del reloj, con cada
Nota: Cuando a un jugador le corres- jugador activando uno por vez hasta que todos los vehículos que cumplan las condiciones de activación hayan si-
ponda activar sus vehículos, puede ele- do activados en dicha fase.
gir entre cualquiera de los que cumplan Si un jugador tiene más de un vehículo que cumpla las condiciones de activación en una fase de marcha, de-
las condiciones de activación bajo su berá esperar a que el resto de jugadores activen uno de sus vehículos antes de que tenga la oportunidad de activar
control. No están obligados a activar su segundo vehículo, y así sucesivamente.
los vehículos en un orden concreto. Un vehículo no puede “pasar” turno, debe activarse si se cumplen los requisitos comentados.
Una vez que no haya más vehículos para activarse en una fase de marcha, se pasa a la siguiente fase de mar-
cha, empezando de nuevo con el jugador que tenga la “posición inicial”.
Esta secuencia se repite hasta que todos los vehículos se hayan activado en cada fase de marcha aplicable.

POLE POSITION (POSICIÓN INICIAL)


El jugador con la llamada “Pole
Position” debe activar el primer
vehículo de los que tenga dentro de
cada fase de marcha.
El escenario elegido determina
qué jugador comienza con la posi-
ción inicial y cuándo la posición ini-
cial pasa de jugador a jugador.

Yomi “SwiftWater” Kamisan pone distancia entre ella y el pelotón.


8
ACTIVACIONES
Cuando un jugador tiene la oportunidad de activar un vehículo, debe declarar qué vehículo de los que cumplan las condiciones de ac-
tivación desea activar, y luego pasar por las distintas fases en el siguiente orden:
FASE DE MOVIMIENTO: en la que el jugador elige una plantilla de maniobra, hace un chequeo de Derrape y mueve su vehículo a
su posición final.
FASE DE ATAQUE: en la que el jugador asigna tripulantes a las armas y realiza ataques.
FASE DE DESTRUCCIÓN: en la que todos los jugadores comprueban si alguno de sus vehículos tiene 6 fichas de Peligro. Cada
vehículo que los tenga pasará por un chequeo de Destrucción.
Durante la activación de un vehículo nos referiremos a este como el VEHÍCULO ACTIVO.

FASE DE MOVIMIENTO
Durante la FASE DE MOVIMIENTO de un vehículo, sigue esta secuencia:

1.1. Seleccionar una plantilla de maniobra.


1.2. Colocar la plantilla de maniobra.
1.3. Hacer un chequeo de derrape.
1.4. Aplicar los resultados de “cambio”. Descartar un resultado de “cambio” para:
Desechar un resultado de PELIGRO, PATINAZO o GIRO.
Aumentar la marcha: +1 a la marcha actual, +1 ficha de peligro.
Reducir la marcha: -1 a la marcha actual, +1 ficha de peligro.
Eliminar una ficha de peligro de este vehículo que ya tuviera de otro turno.
Descartar sin efecto.
1.5. Ganar una ficha de peligro con cada resultado de PELIGRO, PATINAZO y GIRO.
1.6. Resolver los patinazos: colocar la plantilla de patinazo.
1.7. Mover el vehículo a su posición final.
COMPROBAR COLISIONES .
1.8. Resolver los giros: hasta 90 grados, en cualquier dirección.
COMPROBAR COLISIONES .

¡Importante! El vehículo no se "mueve" realmente hasta el paso de movimiento 1.7, y por lo tanto no puede producirse una colisión
hasta ese paso. Ver "Posición final" (página 16).

MARCHA ACTUAL
Cada vehículo tiene un valor de MARCHA entre 1ª y 6ª. La marcha actual del vehículo se marca usando un dado sobre su ficha de re-
ferencia, en la casilla de Marcha.
Todos los vehículos comienzan la partida en 1ª marcha.
La marcha actual de un vehículo nunca puede superar su valor de MARCHA MÁXIMA.

PLANTILLAS DE MANIOBRA
Hay nueve PLANTILLAS DE MANIOBRAS que los jugadores pueden seleccionar para hacer un movimiento. Estas son giro SUA-
VE, GIRO, giro DIFÍCIL, VIRAJE, VOLANTAZO, CURVA CERRADA, y tres longitudes de recta: RECTA CORTA, RECTA
MEDIA Y RECTA LARGA. Estas pueden ser utilizadas para mover hacia la izquierda o hacia la derecha, dependiendo de por qué
cara coloquemos la plantilla.

MARCHAS PERMITIDAS
Cada plantilla de maniobra tiene un conjunto de iconos que indican en qué marchas está PERMITIDA la maniobra. Las marchas per-
mitidas son las fases de marcha sombreadas en la plantilla de maniobra.
Los iconos que están ubicados debajo de las marchas sombreadas en la plantilla indican si la maniobra es trivial o peligrosa para
un vehículo que este actualmente en dicha marcha (Ver "Maniobras triviales" y "Maniobras peligrosas", página 12).
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Cada plantilla también tiene una flecha con muesca que indica la posición de salida en caso de patinazo (Ver
"Posición Final", página 15).
Por ejemplo, la plantilla de maniobra de “Giro” está permitida en las marchas 1ª, 2ª, 3ª y 4ª. En la 1ª marcha te otorga un
“cambio de marcha” y te penaliza con una “ficha de peligro” adicional en la velocidad 4. No hay bonificación o penalización por se-
leccionar esta maniobra en 2ªmarcha o 3ªmarcha. La muesca triangular indica la posición de la salida de patinazo.

SELECCIONAR UNA DE LAS PLANTILLA DE MANIOBRAS


Durante la fase de movimiento de un vehículo, si la marcha actual de un vehículo está dentro de las marchas per-
mitidas en la plantilla de maniobra, se permite al jugador el seleccionarla.
Si la marcha actual del vehículo no está entre las permitidas de una plantilla, no está permitido seleccionarla.
Por ejemplo: cualquier vehículo que se encuentre en 1ª, 2ª, 3ª o 4ª marcha puede seleccionar la plantilla de maniobra "Giro".
Este giro es demasiado ajustado para ser intentado por vehículos que están en 5ª marcha, que tendrán que seleccionar una de las
plantillas de maniobra "Suave", "Volantazo" o "Recta Larga".

LA REGLA DE “SI LA TOCAS, LA USAS”


Una vez que un jugador ha tocado una plantilla de maniobra durante su paso 1.1 de movimiento, deberá usarla.
No es posible coger una plantilla y luego dejarla para cambiarla por otra.
Si un jugador selecciona una plantilla que no está permitida, el jugador a su izquierda puede seleccionar y
colocar cualquier plantilla que sí esté permitida para dicho vehículo. El vehículo activo no podrá tirar ningún da-
do de derrape, pero debe aplicar los iconos de maniobra peligrosa o trivial, y la resolución de estos iconos estará
controlada por el jugador activo.

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Los jugadores no pueden medir por adelantado su pró-
xima maniobra, ni durante su activación ni durante la
activación de otro jugador.

COLOCANDO LA PLANTILLA DE
MANIOBRA
Después de seleccionar una plantilla, el jugador la coloca
por cualquiera de los bordes cortos de la plantilla, para-
lela y centrada en el borde frontal del vehículo. No se
mueve el vehículo a través de la plantilla todavía, prime-
ro el jugador debe hacer un “chequeo de derrape”
Si la colocación de la plantilla de maniobra hace que
se superponga a una obstrucción, la colisión se resolverá
durante el Paso 1.7. Ver "Posición Final"(página 16).

MARCHA ATRÁS
Si un vehículo está en 1ª marcha, puede moverse MAR- El primer Interceptor fue diseñado por Ted Greenyear para Yandi Idris y ahora
CHA ATRÁS. Para moverse marcha atrás, el jugador constrye únicamente diez al año para coleccionistas y aspirantes a campeones.
que controla el vehículo activo debe seleccionar cual-
quier plantilla permitida para 1ª marcha y usarla para mover "hacia atrás". Coloca la plantilla de forma normal, excepto que se coloca
centrada en el borde trasero del vehículo en vez de en el borde delantero.
Un vehículo que se mueve hacia atrás puede hacer un chequeo de derrape, puede cambiar de marcha y chocar con obstrucciones
de forma normal.

CHEQUEO DE DERRAPE
DADOS DE DERRAPE
Los DADOS DE DERRAPE se usan para hacer CHEQUEOS DE DERRAPE.
Los dados de derrape son dados de seis caras, con sus caras personalizadas. Si no tienes ningún dado de derrape, puedes usar un
D6 normal usando el siguiente cuadro:

D6 Icono Resultado
1 Peligro: Añade una ficha de peligro.

2 Giro: Rota en el sitio hasta 90º a tu elección, +1 ficha de peligro.

3 Patinazo: patina como se indica en la muesca de salida de la plantilla de maniobra, +1 ficha de peligro.

4-6 Cambio: Cancela cualquier otro de los resultados, cambia de marcha o elimina una ficha de peligro.

FICHAS DE PELIGRO
Los vehículos reciben FICHAS DE PELIGRO cuando cambian de marcha, giran, patinan y por otras causas. Cuando un vehículo re-
cibe una ficha de peligro, colócala en la ficha de tu vehículo.
Si un vehículo tiene 6 o más fichas de peligro al final de la activación de cualquier jugador, el vehículo deberá realizar un chequeo
de “pérdida de control” durante la fase de destrucción. Consulta "FASE DE DESTRUCCIÓN" (página 31).
Las fichas de peligro se pueden eliminar usando resultados de “cambio”.
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MANIOBRAS PELIGROSAS
Si hay un icono de “peligro” bajo la MARCHA PERMITIDA para la marcha actual del vehículo en la plantilla de
maniobra seleccionada, esta maniobra es PELIGROSA. Una maniobra peligrosa automáticamente da al vehículo
una ficha de peligro que deberá aplicarse durante esta fase de movimiento, como si hubiéramos obtenido un re-
sultado de “peligro” en los dados de derrape. Esto significa que el vehículo acumulará 1 ficha de peligro a no ser
que sea cancelada por un resultado de “cambio”.
Por ejemplo, la maniobra de "Giro" es peligrosa si estás en 3ª marcha o 4ª marcha. Si seleccionas dicha plantilla mientras
estás en 3ª marcha o 4ª marcha recibes una ficha de peligro. Esto significa que a no ser que tires los dados de derrape y obtengas un
resultado de “cambio” para cancelar la ficha delpeligro, recibirás +1 ficha de peligro.

MANIOBRAS TRIVIALES
Si hay un icono de “cambio” bajo la MARCHA PERMITIDA para la marcha actual del vehículo en la plantilla
de maniobra, esta maniobra es TRIVIAL.
En vez de conceder un resultado negativo de “peligro”, una maniobra TRIVIAL concede al vehículo un re-
sultado extra de “cambio” durante esta fase de movimiento, como si el jugador hubiera lanzado los dados de de-
rrape y hubiera obtenido un resultado de “cambio”.

HACIENDO UN CHEQUEO DE DERRAPE


Un vehículo debe hacer un chequeo de derrape durante su fase de movimiento, después de seleccionar y colocar
su plantilla de maniobra.
El jugador verifica si la plantilla de maniobra seleccionada es peligrosa o trivial en la marcha actual del
vehículo, y luego declara y lanza varios dados de derrape.

NÚMERO DE DADOS DE DERRAPE


No hay un número mínimo de dados de derrape que deba lanzarse. Un jugador puede tirar una cantidad de da-
dos de derrape hasta el valor máximo de maniobrabilidad del vehículo activo.

LANZAR LOS DADOS DE DERRAPE


Tira la cantidad que hayas elegido de dados de derrape y verifica los resultados.
Asegúrate de tener en cuenta los iconos de “peligro” o “cambio” otorgado por una maniobra trivial o difícil.
Puedes usar los dados que tengas sin usar para representar estos iconos de “peligro” o “cambio” que has obteni-
do de las plantillas de maniobra, y así ayudarte durante la resolución de los resultados.
Nota: Un jugador puede elegir no lan-
zar ningún dado de derrape. Si la ma- FORZAR
niobra seleccionada es peligrosa o Al realizar un chequeo de derrape después de haber lanzado los dados de derrape, el jugador puede optar por
trivial en la marcha actual del vehículo “FORZAR”.
activo, el jugador debe de todas formas Si un jugador decide FORZAR, podrá añadir una ficha de peligro a su vehículo para volver a tirar los dados
resolver los iconos que vienen en la que quiera.
plantilla de maniobra incluso si elige Un jugador solo puede Forzar una vez durante el chequeo de derrape.
no lanzardados de derrape. Al Forzar, el jugador no tiene que volver a tirar todos sus dados, puede mantener algunos resultados tal co-
mo están y repetir los otros.

APLICANDO LOS RESULTADOS DE LOS DADOS DE DERRAPE


Para resolver los efectos de los dados de derrape, aplica el resultado de los dados (y cualquier icono adicional de
la plantilla de maniobra) en el siguiente orden:
Aplicar resultados de “CAMBIO”.
Aplicar resultado de “PELIGRO”.
Aplicar resultados de “PATINAZO”.
Mover el vehículo a su POSICIÓN FINAL.
COMPROBAR COLISIONES.
Aplicar resultados de "GIRO".
COMPROBAR COLISIONES.
12
RESULTADOS DE “CAMBIO”
Se pueden resolver en cualquier orden:
Un resultado de “cambio” CANCELA un resultado
de “giro”, “patinazo” o “peligro”.
Un resultado de “cambio” ELIMINA inmediata-
mente una ficha de peligro del vehículo.
Un resultado de “cambio” se puede usar inmediata-
mente para realizar un cambio de marcha.
Se puede descartar cualquier número de resultados
de cambio en un turno sin que produzca ningún efecto.

CAMBIO DE MARCHA
Cuando un vehículo declara un CAMBIO DE MARCHA,
el vehículo debe aumentar o disminuir en uno su marcha
actual e inmediatamente obtener una ficha de peligro, co-
locándola en la ficha de referencia del vehículo.
Por ejemplo, un coche de alto rendimiento con maniobrabilidad
4 está en 3ª marcha. La jugadora selecciona una plantilla de recta
media. Esta maniobra es trivialy por tanto otorga a la jugadora un Los Polluelos de Slime gustan de rebotar de coche en coche, destrozando todo a su paso
icono de “cambio” gratis. La jugadora quiere cambiar de marcha
más de una vez, y así, antes de colocar el coche en la posición final, la jugadora elige lanzar los cuatro dados de derrape. El resultado es de un “patinazo” y
tres “cambios”. Agrega un cuarto “cambio” por ser una maniobra trivial.
La jugadora usa uno de los resultados de “cambio” para cancelar el resultado de “patinazo”, y luego usa dos de los restantes tres resultados de cambio
para aumentar dos marchas. La jugadora cambia la marcha actual del coche de alto rendimiento a 5ª y coloca 2 fichas de peligro en su ficha de vehículo (uno
por cada cambio de marchas realizado). La jugadora usa el resultado del cuarto y último “cambio” para eliminar una de estas fichas de peligro que acaba de
obtener. Ahora está en marcha 5ªcon 1 ficha de peligro.

APLICAR RESULTADOS DE “PELIGRO”


Después de resolver los resultados de “cambio”, el vehículo activo gana una ficha de peligro por cada resultado de peligro no cancelado.
Después el vehículo gana otra ficha de peligro por cada Resultado de “patinazo” no cancelado.
Por último, el vehículo gana otra ficha de peligro por cada resultado de “giro” no cancelado.

RESULTADOS DE PATINAZO
Después de resolver los resultados de “cambio”, si el
vehículo tiene cualquier número de resultados de “pa-
tinazo” no cancelados, ese vehículo debe resolver un
solo PATINAZO.
Para resolver un patinazo, toma la plantilla de pati-
nazo y colócala adyacente a la muesca que tiene la plan-
tilla de maniobra (punto de salida del patinazo). Debe
insertarse haciéndola coincidir con la referida "muesca"
de la plantilla.
El resultado patinazo cambia la localización de la
posición final del vehículo durante el paso de
movimiento 1.7. Ver "Posición final" (página 16).
Nota: los resultados de múltiples patinazos no
mueven el vehículo más distancia, pero sí agregan fichas
de peligro adicionales.

La semifinal de Gaslands 2009 fue malograda de forma explosiva por los cobardes acti-
vistas del grupo terrorista Resistencia Terrana.

13
RESULTADOS DE GIRO
Después de resolver los resultados de “cambio”, si el vehículo tiene algún número de resultados de “giro” no
cancelados, ese vehículo debe resolver un solo GIRO.
En el paso de movimiento 1.8, si el vehículo se movió a su posición final o una posición final de patinazo, el
jugador que controla el vehículo activo puede girar el vehículo hasta 90 grados en cualquier dirección.
El vehículo no puede girar más de 90 grados alrededor de su punto central. Si el vehículo ha sufrido
una colisión, no podrá girar (pero todavía recibirá las fichas de peligro del resultado del giro durante el
chequeo de derrape).
Si este giro hace que el vehículo entre en contacto con una obstrucción,
resuelve inmediatamente la colisión.
Nota: los resultados múltiples de Giro no permiten que un vehículo gire más,
pero si agrega fichas de peligro adicionales.

EJEMPLOS DE CHEQUEOS DE DERRAPE


EJEMPLO A
Una camioneta, con maniobrabilidad 2 está actualmente en 3ª marcha y tiene 4 fichas de peligro al
Diagrama de giro comienzo de su activación. La jugadora selecciona una maniobra "difícil", que es peligrosa en 3ª
marcha, la coloca y luego tira 2 dados de derrape. Los dados muestran un resultado de “patinazo” y un resultado de “peligro”, y
también hay una penalización de “peligro” resultado de seleccionar una maniobra peligrosa.
Estos resultados harán que la camioneta obtenga tres fichas de peligro más, llevándola a un total de 7 y por lo tanto a una
pérdida de control. La jugadora arriesga y coloca una quinta ficha de peligro en su hoja de referencia de la camioneta para Forzar.
Vuelve a lanzar los dos dados de derrape y obtiene un par de resultados de “cambio”. Usa uno de los resultados de cambio
para cancelar elresultado de peligro proporcionado por la plantilla y elotro resultado de cambio para eliminar una ficha de peligro de
la hoja de referencia de la camioneta. La camioneta todavía está en 3ªmarcha y sigue teniendo 4 fichas de peligro.

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EJEMPLO B
Un coche con maniobrabilidad 3 está en 2ª marcha y no tiene fichas de peligro. El jugador selecciona una maniobra "recta media"; que es trivial en su mar-
cha actual, lo coloca y lanza 3 dados de derrape. Los dados muestran un “patinazo” y dos “cambios”. El jugador agrega otro “cambio” de la maniobra tri-
vial. El jugador usa los primeros dos resultados de “cambio” para pasar a 4ª marcha, agregando dos fichas de peligro al vehículo, y luego utiliza el resultado
deltercer “cambio” para descartar elresultado de patinazo.

POSICION FINAL
La regla de posición final puede parecer un lío la primera vez que se lee pero
no es más que simple sentido común. El vehículo tiene que terminar al final de
la plantilla de maniobra elegida lo más lejos que pueda llegar, parando tan
pronto como choque contra algo. Si el vehículo sufre un patinazo, en su che-
queo de derrape deberá desplazarse a lo largo de la plantilla de patinazo hasta
su posición final.

MOVIENDO A LA POSICIÓN FINAL


En el paso de movimiento 1.7, el vehículo pasa de su posición inicial y se
coloca en su POSICIÓN FINAL INALTERADA.
Para encontrar la posición final del vehículo cógelo desde su POSICIÓN
INICIAL y colócalo al final de la plantilla de maniobra, en paralelo con la parte
final de la plantilla y con la parte trasera del vehículo centrada con la parte final
de la plantilla.
Si la maniobra seleccionada provoca que alguna de las partes de la plantilla
de maniobra del vehículo o posición final entre en contacto con una obstruc-
ción, la maniobra se verá interrumpida. Ver “conduciendo contra obstruccio-
Moviendo a la posición final
nes”, pág. 17.
Si el vehículo ha resuelto un resultado de patinazo tras la tirada de dados de derrape, ver derrapando en la posición final (página 18).
¡Importante! El vehículo no “mueve” realmente hasta el paso de movimiento 1.7 y por tanto no puede causar una colisión hasta
el paso de movimiento 1.7.

MARCHA ATRÁS Y POSICION FINAL


Si el jugador elige mover el vehículo activo en MARCHA ATRÁS durante la fase de movimiento, la posición final inalterada del
vehículo será la parte frontal del vehículo tocando la parte final de la plantilla de maniobra.

CONDUCIENDO CONTRA OBSTRUCCIONES


Si la maniobra seleccionada provoca que alguna parte de la plantilla de maniobra del vehículo o la posición final inalterada se solape
físicamente con una obstrucción que no esté ignorando, la maniobra del vehículo se verá INTERRUMPIDA.
Si la maniobra de un vehículo se interrumpe por dicha obstrucción, debemos determinar su POSICION FINAL INTERRUM-
PIDA. Esta posición interrumpida final sustituirá la posición final inalterada.
Para determinar la posición final interrumpida del vehículo, mueve el vehículo activo a lo largo de la plantilla de maniobra desde
su posición de inicio hasta que cualquier parte del vehículo activo toque una
obstrucción que no esté ignorando (incluso si la obstrucción no está sobre su
plantilla de maniobra ni sobre su posición final inalterada). Esta obstrucción
no tiene porqué ser necesariamente la que ha provocado la interrupción de la
maniobra en el caso de los vehículos anchos (ver página 17).
Si el vehículo puede ser situado en esta posición sin solapar ninguna obs-
trucción (ni si quiera las que está ignorando), esta se convierte en la posición fi-
nal interrumpida. En caso contrario, mueve el vehículo activo adelante a lo
largo de la plantilla de maniobra hasta que no solape ninguna obstrucción. La
primera posición legal será la posición final interrumpida. La posición final in-
terrumpida siempre dejará al vehículo en contacto con alguna obstrucción.
Posición final interrumpida
15
Cada vez que muevas el vehículo sobre una plantilla asegúrate de que el vehículo se mueve por el centro de
ella y lo hace paralelamente a la dirección de la plantilla en ese punto. El vehículo debe estar centrado, cubriendo
la mayor cantidad de la superficie de la plantilla posible.
Una vez determines la posición final interrumpida, resuelve la colisión con cualquier obstrucción que el
vehículo esté tocando (y no ignorando). Si la obstrucción no ha quedado destruida tras la colisión, la posición fi-
nal interrumpida se convierte en posición final. Si por algún motivo, la obstrucción queda destruida, comprueba
si la maniobra vuelve a quedar interrumpida más adelante. Si no es así, coloca el
vehículo en la posición final inalterada.
Una única maniobra puede ser interrumpida muchas veces y provocar múltiples
colisiones.

EJEMPLO DE MANIOBRA INTERRUMPIDA


Un buggy elige una plantilla de maniobra "suave" y la situa de forma que solapa un obstáculo li-
gero destruible. El obstáculo provoca que la maniobra sea interrumpida y por lo tanto el buggy es
movido a lo largo de la plantilla hasta que toca el obstáculo. Esta posición se convierte en la "posi-
ción final interrumpida". Se resuelve la colisión y el obstáculo es destruído debido a la regla sobre
obstáculos destruibles.
Una maniobra interrumpida Una vez la colisión ha sido resuelta, la jugadora trata de mover al buggy hasta la posición final original. Pero al tratar de co-
locar el vehículo en su posición final inalterada, descubre que esta solapa a otro vehículo. La maniobra ha sido nuevamente interrum-
pida, y el buggy es trasladado desde su posición inicial, a lo largo de la plantilla, hasta que toca el vehículo que ha provocado la
nueva interrupción. Esta es ahora la nueva posición final interrumpida. Ha llegado el momento de resolver la segunda colisión. El
vehículo finaliza su movimiento en esta posición que se ha convertido, definitivamente, en la posición final.

UNA NOTA SOBRE VEHÍCULOS ANCHOS


En algunas circunstancias, un vehículo que es físicamente más ancho que la plantilla de maniobra puede pasar ra-
yando, sin detenerse ni colisionar, junto a una obstrucción cercana, siempre que esta no solape en ningún punto
la plantilla de maniobra ni la posición final inalterada. En otras circunstancias, la maniobra podría ser interrumpi-
da por alguna obstrucción posterior que obligue al vehículo a golpear a una obstrucción cercana que, si no,
habría sido esquivada por los pelos, tal y como se explicó anteriormente. Deberás aplicar un punto de vista "ci-
nematográfico" para entender estos casos.

Arrancando motores en la desolación que rodea las


monstruosas murallas de la ciudad de Sao Paulo.
16
PATINANDO A LA POSICIÓN FINAL
Si el vehículo activo se quedó con un resultado de "patinazo" en su chequeo de derrape, deberás tomar
la plantilla de patinazo y colocarla adyacente a la plantilla de maniobra elegida. Todas las plantillas tie-
nen una muesca donde se inserta la plantilla de patinazo.
Cuando un vehículo obtiene un resultado de "patinazo", el resto de la plantilla de maniobra que
haya tras la muesca es ignorada para todo tipo de efectos. La plantilla de maniobra hasta el punto de

Patinando a la posición final


patinazo y la plantilla de patinazo son ahora consideradas la plantilla de maniobra a la hora de determi-
nar si la maniobra es interrumpida. Ver "Patinando contra obstrucciones" (pág. 17).
Un vehículo que patina será colocado en la POSICIÓN FINAL DE PATINAZO, la cual reem-
plaza la posición final inalterada.
La posición final del vehículo se determina colocando el lateral del vehículo que estaba más alejado
de la plantilla de patinazo antes de moverse, en el extremo de esta, con el vehículo centrado en la plantilla.
Si ambos laterales del vehículo se encuentran igual de lejos de la plantilla de patinazo (lo que suce-
de cuando el patinazo se produce en una recta), el jugador que controla el vehículo debe elegir cual es
la dirección que encarará el vehículo.
Cuando el patinazo se haya producido en una recta, deberás comprobar si no ha habido ninguna
colisión durante el giro provocado por el patinazo, para ello gira 90º el vehículo desde su centro en la
posición final de patinazo. Si esta rotación provoca el contacto con alguna obstrucción que no esté
siendo ignorada, esa será la posición final interrumpida. Si no es así, la posición final de patinazo se
convertirá en la posición final.

PATINANDO CONTRA OBSTRUCCIONES


Si el vehículo está sufriendo un patinazo y la maniobra es interrumpida, a la hora de determinar la po-

Patinando contra obstrucciones


sición final interrumpida, es importante tener en cuenta que el vehículo saldrá de la plantilla de manio-
bra lateralmente a través de la plantilla de patinazo. La parte de la plantilla de maniobra que haya más
allá del patinazo es ignorada.
Para determinar la posición final interrumpida, mueve el vehículo de la forma normal por su plan-
tilla de maniobra hasta que el vehículo quede centrado y paralelo a la plantilla de patinazo. A partir de
ahí, deslízalo por encima de la plantilla de patinazo hasta su posición final de patinazo. Si en algún mo-
mento, alguna parte del vehículo entra en contacto con una obstrucción que no está ignorando (inclu-
so una que no se solape con su plantilla de maniobra ni con su posición final inalterada) la maniobra es
interrumpida, y el lugar donde se encuentre el vehículo se convierte en la posición final interrumpida.
Cuando se mueva al vehículo a través de la plantilla de patinazo para encontrar su posición final,
asegúrate de que siga la línea de la plantilla de patinazo. El vehículo debe ir en perpendicular a la di-
rección de desplazamiento de la plantilla de patinazo, centrada en la plantilla y cubriendo la mayor su-
perficie posible de la superficie de dicha plantilla. De esta manera el vehículo se deslizará/patinará
fuera de la maniobra a lo largo de la plantilla de patinazo.
Si la colocación del vehículo se ve interrumpida por una obstrucción antes de que el centro del
Un vehículo interrumpido antes de poder
vehículo llegue a la plantilla de patinazo, entonces su movimiento se verá interrumpido en ese punto, y
este se convierte en su posición final interrumpida. completar su patinazo
En el caso de vehículos anchos, esta obstrucción no tiene por qué ser necesariamente la obstruc-
ción que causó que la maniobra se viera interrumpida.

MOVIMIENTO FUERA DE LA FASE DE MOVIMIENTO


Algunos efectos del juego, por ejemplo los vuelcos o el hecho de quedar destrozado, pueden dar co-
mo resultado que un vehículo se mueva fuera de su fase de movimiento. En estos casos, el vehículo
primero selecciona y coloca la plantilla de maniobra apropiada, y luego resuelve un paso de movi-
miento 1.7 aislado como una interrupción al curso normal del juego, antes de volver a la secuencia
de activación normal.

17
COLISIONES
COLISIONES
Las colisiones interrumpen el curso normal del juego y deben resolverse tan pronto como ocurran. Re-
suelve la colisión antes de continuar la activación del vehículo.
Por dejar claro cuando suceden las colisiones, fíjate en el texto "COMPROBAR COLISIONES" en la
secuencia de pasos de cada fase de activación.

RESOLVIENDO UNA COLISIÓN


Para resolver una colisión, sigue estos pasos:
Determinar la ORIENTACIÓN de la colisión.
Declarar la reacción del VEHÍCULO ACTIVO.
Declarar la reacción de la OBSTRUCCIÓN.
Tirar ATAQUES DE COLISIÓN.
Tirar EVASIONES.
Aplicar DAÑOS no cancelados.
Añadir FICHAS DE PELIGRO.

ORIENTACION DE COLISIONES
Cada colisión tiene una ORIENTACIÓN. Comprueba el encaramiento relativo de los vehículos involucra-
dos en la colisión para determinar su orientación.

COLISIONES FRONTALES
Si el punto de contacto de ambos vehículos está a lo largo de su borde frontal, entonces la orientación de la
colisión es FRONTAL.

COLISION LATERAL Y GOLPE DE REFILÓN


Si el punto de contacto de uno de los vehículos se encuentra a lo largo de su borde lateral, entonces la
orientación de la colisión es COLISION LATERAL. Si el punto de contacto de ambos vehículos está a lo
largo de sus bordes laterales, entonces la orientación de la colisión es GOLPE DE REFILÓN.

18
COLISION TRASERA
Si el punto de contacto de cualquiera de los vehículos está a lo largo del borde trasero, enton-
ces la orientación de la colisión es COLISION TRASERA.
El vehículo cuyo punto de contacto se encuentra en el borde trasero se conoce como
VEHÍCULO DELANTERO y el otro vehículo se denomina VEHÍCULO TRASERO.
Si la orientación de la colisión es trasera y el vehículo delantero está en una marcha actual
más alta que la del vehículo que va en cola, ambos vehículos deben declarar evadir como
reacción.

COLISIONAR CON EL BORDE DE UN VEHÍCULO


Si la orientación de una colisión no está clara porque el punto de contacto está en una esqui-
na, los jugadores deben aplicar "La Regla de la Matanza" y elegir la opción más sangrienta, la
que cause más daño. Cuando existan dudas sobre si el punto de con-
tacto de un vehículo está a lo largo de su borde trasero o su borde
lateral, entonces el punto de contacto debe entenderse que se en-
cuentra en su borde lateral. Cuando la duda surja entre un borde la-
teral o borde frontal, entonces debe entenderse que el punto de
contacto se encuentra en su borde frontal.

VEHÍCULOS MARCHA ATRÁS


Si el vehículo activo se movió marcha atrás durante esta activación,
entonces debe tratarse el borde posterior del vehículo como el borde
delantero a los efectos de determinar la orientación de colisión.
Colisión contra el borde de un vehículo
REACCIONES
Cuando se produce una colisión, los jugadores que controlan los vehículos involucrados tie-
nen que declarar por turnos una REACCIÓN para cada vehículo, comenzando por el
vehículo cuyo movimiento causó la colisión y en sentido del reloj. El jugador debe declarar
uno de estas dos opciones: ATAQUE DE CHOQUE o EVASIÓN.
Si un participante elige un ATAQUE DE CHOQUE ambos vehícuos recibirán 2 fichas
de peligro.
Si ambos participantes en la colisión eligen evasión como reacción, ninguno sufrirá
daños, y cada uno recibirá 1 ficha de peligro.

CHOCANDO CONTRA OBSTÁCULOS


Si un vehículo colisiona contra un obstáculo, el obstáculo siempre declara un ATAQUE DE
CHOQUE como reacción.
Si un vehículo colisiona contra un obstáculo, la colisión siempre se cuenta como Frontal,
en la que el obstáculo tiene marcha 0 y con el peso que se indica en la siguiente tabla:

OBSTÁCULO PESO
Barriles, Cajas, Barreras de madera, farolas PESO MEDIO
Rocas, edificios, barreras de hormigón PESO PESADO

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ATAQUE DE CHOQUE
Un ATAQUE DE CHOQUE es un tipo de ataque que solo se puede realizar como parte de la resolución de una
colisión.

CALCULANDO LOS DADOS DE ATAQUE


El número de dados de ataque que deben lanzarse durante un ataque de choque depende de la orientación de la
colisión, y los pesos relativos de los vehículos.
Si ambas partes eligen realizar un ataque de choque, cada participante calcula sus dados de ataque por sepa-
rado, contándose ambos como atacantes y al otro como defensor pero siendo la orientación la misma para am-
bos vehículos.
Si al calcular el número de dados de ataque de un vehículo este resulta ser de cero o menos, el vehículo no
lanza dados, pero aun así cuenta como que ha realizado un ataque de choque.
ORIENTACIÓN DADOS DE ATAQUE DE CHOQUE
Frontal Marcha actual del atacante más la marcha actual del defensor.
Lateral y Golpe de refilón Marcha actual del atacante.
Trasera Marcha actual del vehículo más rápido menos la marcha actual del
vehículo más lento
Frontal
BONIFICACIÓN Marcha actual
DADOS DEdelATAQUE
atacante más
DElaCHOQUE
marcha actualEXTRA
del defensor.
1 Categorías más de peso +2 dados de ataque
2 Categorías más de peso +4 dados de ataque
1 Categoría menos de peso -1 dados de ataque
2 Categorías menos de peso -2 dados de ataque

DIFERENCIA DE PESO
Cuando calcules los dados de ataque para un ataque de choque, compara los pesos de los dos vehículos.
Si uno de los vehículos es de una clase de peso más pesado (es decir, peso medio en comparación con peso
ligero o peso pesado en comparación con peso medio), entonces el vehículo más pesado gana +2 dados de ata-
que y el vehículo más ligero sufre -1 dados de ataque.
Si un vehículo tiene dos clases más de peso (es decir, peso pesado en comparación con peso ligero), enton-
ces el vehículo más pesado gana +4 dados de ataque y el vehículo más ligero sufre -2 dados de ataque.

TIRAR DADOS DE COLISIÓN


Tira los dados de ataque. Cualquier tirada de 4+ da como resultado un IMPACTO en el vehículo objetivo.
Un resultado de "6" en un dado de ataque causa un impacto crítico, lo que hace que el objetivo sufra 2 im-
pactos en lugar de 1.

TIRAR EVASIÓN
Después de calcular el número de impactos causados, el objetivo puede hacer un solo intento de EVASIÓN,
siempre que lo hubiera declarado como reacción.
Para evadir, tira un número de DADOS DE EVASIÓN igual a la marcha actual del vehículo. Cualquier re-
sultado de 6+ cancela un impacto que el vehículo hubiera recibido de los ataques. Después de descontar los im-
pactos cancelados por evadir, elimina 1 punto de carrocería del vehículo por cada impacto sin cancelar.

APLICAR IMPACTOS SIN CANCELAR


Al resolver el ataque de choque, los impactos se aplican después de que todos los dados de ataque y evasión ha-
yan sido lanzados.
El daño del ataque de choque se aplica simultáneamente a ambos participantes.

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APLICAR TOKENS DE PELIGRO
Si uno o ambos de los participantes en la colisión eligieron el ataque de choque como reacción, ambos vehículos involucrados en la
colisión ganan +2 fichas de peligro cada uno.
Si ambos participantes en la colisión eligen evadir como reacción, ambos vehículos involucrado en la colisión añaden +1 ficha de
peligro cada uno.

EJEMPLO DE COLISIÓN
Un coche de peso medio en 5ª marcha se activa y se mueve directamente contra el costado de un buggy ligero en 2ª marcha. La parte delantera del coche está
tocando ellateraldelbuggy, por lo que la colisión es una colisión lateral.
La jugadora que controla el coche elige hacer un ataque de choque, y el jugador que controla el buggy decide jugar a lo seguro y evadirlo. La jugadora
podría haber elegido evadir, tal vez si ya tuviera 4 fichas de peligro y esperase evitar la pérdida de control. El jugador que controlar el buggy podría haber de-
clarado un ataque de choque en su lugar, pero solo habría lanzado 1 dado de ataque (marcha 2º menos 1 por la diferencia de peso).
Con el coche eligiendo hacer un ataque de choque y el buggy eligiendo evadir, la jugadora que controla el coche calcula sus dados de ataque, 5 dados por
su marcha actual (ya que es una colisión lateral), más 2 dados por ser una clase de peso más pesado. Ahora lanza sus 7 dados de ataque, necesitando 4+ en
cada uno, con 6s causando doble daño. Saca 1, 1, 2, 4, 4, 5 y 6, lo que significa tres éxitos normales y un impacto crítico, dando un totalde 5 Impactos.
El jugador que controla el buggy ahora intenta su evasión, lanzando 2 dados porque el buggy está en 2ª marcha, y esperando obtener 6s. Tiene suerte y
saca un 3 y un 6, por lo que uno de los 5 impactos es cancelado. Eljugador tacha 4 puntos de carrocería en la hoja de referencia delbuggy por los 4 impactos
sin cancelar.
Finalmente, ambos vehículos obtienen 2 fichas de peligro, lo que puede causar problemas en la próxima activación. El vehículo no puede disparar en la
fase de ataque de esta activación, ya que está distraído.

APARTÁNDOSE
Si un vehículo comienza cualquier fase de movimiento en contacto con una obstrucción, ese vehículo ignora la obstrucción para esta
fase de movimiento. Ignorar obstrucciones de esta manera puede parecer poco realista, pero la alternativa es menos divertida.

Colisión frontal

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TERRENO
Hay dos tipos de TERRENO: SUPERFICIES y OBSTACULOS.
A menos que los jugadores acuerden lo contrario, la mesa no modificada se considera ABIERTA; no se
considera terreno y no concede penalizaciones ni bonificaciones.

OBSTRUCCIONES
Los vehículos, obstáculos y restos de coches destruidos son todos OBSTRUCCIONES

SUPERFICIES
LAS SUPERFICIES no cuentan como obstrucciones.

ABRUPTO
Si alguna parte de la plantilla de maniobra o posición final de un vehículo toca una superficie abrupta, el vehículo
gana +1 ficha de peligro al final de su fase de movimiento.

BORDE DE LA MESA
Si alguna parte de la plantilla de maniobra o posición final de un vehículo se superpone al borde del área de jue-
go, el vehículo es descalificado y retirado del juego (a menos que el escenario especifique lo contrario). Un
vehículo descalificado no cuenta como destruido.

CARRETERA
Si toda la superficie de la plantilla de maniobra y la posición final de un vehículo tocan una zona de CARRETE-
RA, el vehículo puede Forzar sin obtener una ficha de peligro.

TRAICIONERA
Si alguna parte de la plantilla de maniobra o posición final de un vehículo toca una superficie TRAICIONERA,
el vehículo gana +2 fichas de peligro al final de su fase de movimiento.

OBSTÁCULOS
Los OBSTÁCULOS siempre cuentan como obstrucciones.
Los obstáculos tienen un peso, al igual que los vehículos. Los obstáculos de peso pesado (paredes, edificios,
rocas...) son sólidos e inamovibles. Los obstáculos de peso medio son mucho más ligeros, tales como barriles de
gasolina, barreras y farolas. Los obstáculos ligeros son presumiblemente puestos de fruta o trabajadores que lle-
van láminas de vidrio.

ALTURA
El obstáculo puede ser ALTO. Los obstáculos altos bloquean la línea de visión para los ataques de disparo. Acuerda
con el resto de jugadores al comienzo del juego qué obstáculos son altos. Ver "Línea de visión" (página 27).

OBSTÁCULOS DESTRUIBLES
Los obstáculos pueden ser DESTRUIBLES. Acuerda con el resto de jugadores al comienzo del juego qué
obstáculos entran en esta categoría.
Si un vehículo colisiona con un obstáculo destruible, retira el obstáculo del juego inmediatamente después
de resolver la colisión.

OBSTÁCULOS VOLÁTILES
Obstáculos tales como bidones de combustible o cajas de municiones, pueden ser VOLÁTILES. Acuerda con el
resto de jugadores al inicio del juego qué obstáculos son volátiles.
Cuando un vehículo choca con un obstáculo volátil, tira un dado antes de declarar la reacción.
En un resultado de 4+, el obstáculo volátil explota como si fuera una explosión de una destrucción, y realiza
un ATAQUE DE EXPLOSIÓN contra cada vehículo que se encuentre dentro de la plantilla de rango medio al-
rededor del obstáculo explosivo volátil. Consulte "Explosiones" (página 29).
22
FASE DE ATAQUE
Durante la FASE DE ATAQUE de un vehículo, sigue esta secuencia:

2.1. Realizar “Chequeo de distracción” antes de disparar.


2.2. Asignar miembros de la tripulación a las armas de las que disponga el vehículo.
2.3. Declarar objetivos.
2.4. Verificar el rango del arma que va a utilizarse, la línea de visión y la cobertura.
2.5. El atacante hace su tirada de ataque o coloca la plantilla de armas de derrame.
COMPROBAR COLISIONES.
2.6. El defensor realiza su tirada de evasión.
2.7. Tachar puntos de carrocería.

TIPOS DE ATAQUE
Hay cuatro tipos de ataques en Gaslands:
Ataques de Disparo
Explosión
Ataques de Colisión
Ataques de Derrame
Los ataques de disparo y los de derrame se resuelven durante la fase de ataque.
Los ataques de colisión se resuelven como parte de las colisiones. Los ataques de ex-
plosión solo se producen si un vehículo se queda sin puntos de carrocería y después
explota. Cada tipo de ataque se resuelve de una manera diferente. Durante la final de Yakarta de anoche solo se produjeron seis
muertos entre los cámaras: una reducción del 82% con
TIPOS DE ARMAS respecto al año pasado.
Cada arma es de un TIPO y solo puede ser utilizada para realizar un TIPO DE ATAQUE.
Ej. Una ametralladora pesada es un arma de disparo y solo puede hacer ataques de disparo.

DISTRAÍDO
Si el vehículo activo está en contacto con una obstrucción al comienzo de su fase de ataque, el vehículo activo está DISTRAÍDO y no
puede realizar ataques de disparo ni de derrame.

MIEMBROS DE LA TRIPULACIÓN
Un vehículo tiene uno o más MIEMBROS DE LA TRIPULACIÓN determinado por su valor de tripulación.
Todos los miembros de la tripulación de un vehículo pueden atacar durante la fase de ataque del vehículo. Un vehículo podrá ha-
cer tantos ATAQUES en su fase de ataque como miembros de la tripulación tenga.

ARMAS DE MANO Nota: Aunque no se le asigne un ar-


Cada miembro de la tripulación tiene un ARMA DE MANO “de serie”. Un ARMA DE MANO puede ser una ma específica a un tripulante, ese tri-
pistola, rifle, escopeta, lanza, ballesta o similar. Todos los tripulantes cuentan siempre con una línea de visión de pulante siempre podrá utilizar su
360° cuando atacan con estas armas. arma de mano.
ASIGNAR TRIPULACIÓN A LAS ARMAS
Para poder atacar con un arma durante la fase de ataque, se les deben ASIGNAR miembros de la tripulación.
Después de verificar que el vehículo no está distraído, el jugador que controla el vehículo activo puede asignar miembros de la
tripulación para a atacar con las armas de las que dispone.
Cada tripulante solo podrá ser asignado a una sola arma en cada fase de ataque. Cada arma solo podrá tener asignado un solo tri-
pulante para esa fase de disparo.
Los tripulantes pueden ser asignados a diferentes armas en cada fase de ataque. No permanecen asignados a una sola arma.

23
Porejemplo, una camioneta tiene 3 miembros en su tripulación. Todos están armados con armas de mano.
Eljugador compra cohetes frontales para elvehículo. Cada vez que la camioneta se active, uno de los tres tripulantes podrá ser asig-
nado a disparar los cohetes (en realidad no importa cuál), y los otros dos tendrán que disparar sus armas de mano. Después de que se
acabe la munición que tienen los cohetes, los tres tripulantes se quedarán solo con sus armas de mano para elresto de la partida.

DECLARAR OBJETIVOS
Después de asignar tripulantes a las armas, el jugador debe declarar a qué objetivo disparará cada tripulante. Cada
uno puede elegir un objetivo diferente; no estando obligados a disparar sus armas al mismo objetivo.
Solo otros vehículos son objetivos válidos, a menos que el escenario especifique lo contrario. Un vehículo
puede apuntar a vehículos amigos o enemigos.

PLANTILLAS DE DISPARO
Hay cinco tamaños de PLANTILLA DE DISPARO:
ALCANCE CORTO
ALCANCE MEDIO
ALCANCE DOBLE
PLANTILLA DE EXPLOSION GRANDE
PLANTILLA DE EXPLOSION PEQUEÑA

PLANTILLA PARA DISPAROS DE CORTA Y MEDIA DISTANCIA/ALCANCE


Las plantillas de disparo de corto y medio alcance son idénticas a las plantillas de maniobras Recta Corta y Recta
Media. Utiliza esas plantillas de movimiento cada vez que vaya a realizar disparos de este alcance.

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PLANTILLA DE ALCANCE DOBLE
La plantilla de disparo de alcance doble se crea colocando en la parte del vehículo que corresponda, según el lugar donde vaya monta-
da el arma que se va a utilizar, los bordes cortos de las plantillas Recta Media y Larga, una a continuación de la otra, formando una so-
la plantilla en línea recta, como se muestra:

Arma montada frontalmente de alcance doble.


PLANTILLAS DE EXPLOSIÓN
Hay dos tamaños de PLANTILLAS DE EXPLOSION: la de “EXPLOSION GRANDE” y la de “EXPLOSION PEQUEÑA”.
Las plantillas de explosión son un tipo específico de plantilla de disparo. Coloca el borde plano corto de la plantilla de explosión,
de la misma manera que la plantilla de disparo, dentro del arco de disparo del arma.
Cuando un arma utiliza una plantilla de explosión para atacar, debe apuntar y atacar a cada vehículo que se encuentre debajo de la
plantilla utilizada, incluidos los vehículos amigos. Cada objetivo debe sufrir un ataque separado de dicha arma.
Por ejemplo, un camión tiene un lanzallamas montado lateralmente y está conduciendo al lado de dos vehículos enemigos. El jugador declara un ataque
contra uno de los dos vehículos. Toma la plantilla grande y la coloca perpendicular alcostado de su vehículo tocando su borde lateral. De esta manera es capaz
de atrapar a los dos vehículos enemigos bajo la plantilla, y asílanzar dos ataques separados, uno contra cada enemigo, con los dados de ataque 6D6 completos
contra ambos. ¡Ouch!

ARCO DE DISPARO
Las armas de disparo tienen un ENCARAMIENTO, que puede ser FRONTAL, LATERAL, TRASERO, EN TORRETA (360º) o
TRIPULACIÓN (360º) y determina el ARCO DE DISPARO.

FRONTAL
Un Arma que está montada en la parte frontal tiene un ARCO DE DISPARO FRONTAL. Para comprobar si un objetivo está en
línea de tiro del vehículo, coloca la plantilla de disparo que corresponda de manera que su borde corto toque cualquier parte del
borde delantero del vehículo, siempre paralelo a este, de manera que se extienda hacia adelante desde el borde frontal del vehículo.
La plantilla puede colocarse en cualquier lugar del borde frontal del vehículo, pero debe colocarse exactamente paralela y recta con
respecto a este.

TRASERO
Un arma que está montada en la parte trasera tiene un ARCO
DE DISPARO TRASERO. Para verificar si un objetivo se en- Arma montada
cuentra en el arco de disparo trasero de un vehículo, coloca la frontalmente de
plantilla de disparo de manera que su borde corto toque cual- alcance medio
quier parte de la parte trasera del vehículo y se extienda hacia
atrás desde la referida parte trasera. La plantilla puede colocarse
en cualquier lugar a lo largo de dicho borde posterior/trasero del Arma montada
vehículo, pero siempre paralela a este. lateralmente de
alcance corto
LATERAL
El arma que está montada lateralmente tiene un ARCO DE
DISPARO LATERAL. Para verificar si un objetivo se encuentra
en el arco de disparo de un vehículo, coloca la plantilla de dispa-
ro de modo que su borde corto toque cualquier parte de los bor- Arma montada
des laterales del vehículo, exactamente perpendicular a la en la parte trasera
dirección de desplazamiento del vehículo y extendiéndose desde de alcance medio
el borde lateral del vehículo. La plantilla puede colocarse en cual-
quier lugar a lo largo del borde del vehículo, siempre que toque el
costado del vehículo y esté exactamente perpendicular a él.

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Arma montada en torreta de alcance doble

ARCO DE DISPARO DE 360°


Las armas montadas en una torreta, y las que puedan ser usadas por los tripulantes (como pistolas, Granadas y
Cócteles Molotov) todas tienen un arco de disparo de 360º. Otras armas pueden tener un arco de 360º de dispa-
ro si se incluyen como tal.
Si un arma tiene un arco de disparo de 360º, entonces la plantilla de disparo puede colocarse de tal manera
que su borde corto toque cualquier parte del vehículo y mire en cualquier dirección cuando haga su ataque.

ALCANCE
La distancia de disparo se mide utilizando la(s) plantilla(s) de disparo. Coloca la plantilla de disparo que corresponda
según el rango del arma del vehículo, y mide los dos puntos más cercanos entre el atacante y el objetivo que tengan
línea de visión entre sí. Si cualquier parte de una plantilla de disparo toca el objetivo, puede ser atacado.
Nota: si usas bases, todas las mediciones se realizan desde y hacia la base del vehículo. Si no usas bases, to-
das las mediciones se realizan desde y hacia el cuerpo del vehículo.

MEDIR ANTES DE ATACAR


Los jugadores pueden realizar mediciones de los alcances de disparo antes de declarar sus ataques.

LINEA DE VISIÓN
La línea de visión está determinada por la plantilla de disparo. Si cualquier parte de la plantilla de disparo pasa a
través de un obstáculo alto, entonces el atacante no tiene línea de visión hasta el objetivo, y no puede disparar.
En todos los demás casos, el atacante tiene línea de visión hacia el objetivo.

COBERTURA
Si la plantilla de disparo toca una obstrucción antes de que toque el objetivo, el objetivo se beneficia de tener
COBERTURA. Al disparar a un objetivo en cobertura, el atacante sufre una penalización de -1 para Impactar en
sus dados de ataque (por tanto normalmente requerirá un 5+ para impactar).

¡Los artilleros son los preferidos de la audiencia!

26
TIRADA DE IMPACTAR
Para hacer un ataque, tira un número de D6 igual al valor de DADOS DE ATAQUE del arma utilizada. Por cada resultado de 4+, el
objetivo sufre un impacto.

REGLAS DE ATAQUE ESPECIALES


Algunas armas tienen reglas especiales, que se aplican solo si el arma daña al objetivo. Antes de lanzar este tipo de ataques, el jugador de-
berá indicar qué dados representan los ataques de las diferentes armas en caso de que se apliquen reglas especiales para alguna de ellas.

IMPACTOS CRÍTICOS
Un resultado de "6" en una tirada de dados de ataque, causa un “impacto crítico”, que hace que el objetivo sufra 2 daños en lugar de 1.

EVADIENDO DISPAROS
Después de que el atacante haya lanzado todos sus dados de ataque y se calcule el número total de impactos que sufre el objetivo, este
puede hacer UN SOLO intento de EVASIÓN.
Para evadir, tira un número de DADOS DE EVASIÓN igual a la marcha actual del vehículo. Una tirada de 6+ en cada dado de
evasión supone un ÉXITO y cancela un impacto.
Un vehículo nunca puede hacer más de un intento de evadir en su turno.

EVADIR ATAQUES ESPECIALES


Algunas armas tienen reglas especiales, que se aplican solo si el arma daña al objetivo. Cuando se hace una tirada de evasión, siempre
se anula primero los impactos que no activen reglas especiales, y solo cuando todos los impactos “estándar” hayan sido anulados se
podrá cancelar los impactos que tengan reglas especiales.

RECUENTO DE DAÑOS DEL CASCO DEL VEHÍCULO


Después de que el objetivo haya tenido su única oportunidad de evasión, elimina 1 punto de carrocería del objetivo para cada impacto
no cancelado. Tacha los puntos de carrocería en la hoja de referencia del vehículo.

ARMAS DE DERRAME
Las armas de derrame no pueden ser montadas frontalmente.
Un vehículo solo podrá atacar una vez por fase de ataque con una sola de estas armas.
Para atacar con estas armas, coloca la plantilla de disparo adecuada dentro del arco de fuego del arma y, en vez de tirar dados de
ataque, déjala sobre la mesa hasta que se indique lo contrario. La plantilla de disparo no afecta al vehículo activo.
Deja la plantilla en ese lugar cuando el vehículo vuelva a mover. La plantilla permanecerá en juego.
Si la plantilla se solapa con algún otro vehículo, o, si la plantilla de maniobra o posición final de este se solapa con la plantilla de
derrame, resuelve el efecto del arma contra el vehículo en el siguiente paso de COMPROBAR COLISIONES.
Los vehículos que sufran ataques de armas de derrame podrán evadir normalmente.
No hay entorno más
volátil que el de una
refinería abandonada.

27
DAÑO
Cuando un vehículo sufre un impacto que no fue cancelado o evadido, ese vehículo pierde un punto de carro-
cería. Márcalo tachando uno de los puntos de carrocería en la hoja de referencia del vehículo.

DESTRUCCION DEL VEHÍCULO


Cuando un vehículo ha perdido todos sus puntos de carrocería, queda destruido, debiendo seguirse los siguientes pasos:

1. Muévelo usando la plantilla de recta corta.


COMPROBAR COLISIONES.
2. Retira todos las FICHAS DE PELIGRO.
3. Reduce a 1ª marcha.
4. Convierte el vehículo en CHATARRA.
5. Verifica si EXPLOTA.

Si el vehículo es destruido, este inmediatamente se mueve hacia adelante usando la Recta Corta.
Si este movimiento lleva al vehículo destruido a colisionar con una obstrucción, este se detendría justo antes
de chocar contra ella.

CHATARRA
Cuando un vehículo es destruido, se pone boca abajo para representarlo, convirtiéndose en CHATARRA.
Tan pronto como un vehículo se convierte en chatarra, deja de ser un vehículo y pasa a convertirse en un
obstáculo que puede ser destruido y con un peso igual al del vehículo antes de ser destruido.

EXPLOSIONES
Después de que un vehículo haya sido destruido y haya hecho el movimiento final, haz un CHEQUEO DE EX-
PLOSIÓN. Para realizar un chequeo de explosión, tira un D6 y al resultado súmale el número de fichas de muni-
ción que el vehículo transportaba justo antes de convertirse en chatarra. Si el resultado es 6 o más, el vehículo
EXPLOTA inmediatamente.
Cuando explota un vehículo, realiza un ATAQUE DE EXPLOSIÓN contra cada vehículo que se encuentre
dentro del alcance medio del vehículo que explota y luego retira la chatarra del juego. Haz cada ataque por sepa-
rado usando la regla especial de “estallido” y utilizando un número de dados determinado por el peso del
vehículo que explota:

PESO DADOS DE ATAQUE POR EXPLOSIÓN


LIGERO 2D6
MEDIO 4D6
PESADO 6D6

FASE DE DESTRUCCIÓN
Al inicio de la FASE DE DESTRUCCION, cualquier vehículo que tenga 6 o más fichas de peligro sufre una pérdi-
da de control. Si un vehículo gana fichas de peligro durante la Fase de Destrucción de manera que tenga 6 o más,
ese vehículo también sufre una pérdida de control. No se comprueban las fichas de peligro fuera de esta fase.

RESOLVIENDO UNA PERDIDA DE CONTROL


Si un vehículo sufre una “PERDIDA DE CONTROL”, realiza los siguientes pasos:

28
3.0. Comprobar las fichas de peligro de todos los vehículos. Cualquier vehículo
en juego que tenga 6 o más fichas de peligro sufre una Pérdida de control.
3.1. Hacer un chequeo de volcado.
3.2. Si el vehículo falla el chequeo de volcado, sufre 2 impactos.
3.3. Si el vehículo falla el chequeo de volcado, muévelo una recta media.
COMPROBAR COLISIONES
3.4. Reduce la marcha actual a 1ª.
3.5. Retira todas las fichas de peligro del vehículo.
3.6. El jugador situado a la izquierda del jugador que controla el vehículo activo
gira el vehículo sobre su punto central hacia cualquier encaramiento.
COMPROBAR COLISIONES

Si más de un vehículo sufre una pérdida de control, resuelve primero el vehí-


Ciertos conductores se reunen en lugares desolados
culo activo y después los demás en el sentido de las agujas del reloj. Si un jugador
para realizar Carreras de la muerte aumateurs
tiene más de un vehículo que comprobar, puede elegir el orden en el que resolverán sus tiradas.

CHEQUEO DE VOLCADO
Cuando un vehículo sufre una pérdida de control de su vehículo, debe hacer un CHEQUEO DE VOLCADO para ver si da vueltas
de campana. Para ello el jugador lanza un D6. Si la tirada es igual o mayor que la marcha actual del vehículo, no pasa nada. Pero si el
resultado es menor que la marcha actual del vehículo, este sufre una vuelta de campana.
Por ejemplo, si un vehículo está en la 5ªmarcha, se necesita un 5+ para evitar un vuelco.

VUELCO
Cuando un vehículo sufre un vuelco, sufre 2 impactos en su carrocería, y se mueve hacia adelante utilizando una plantilla de Recta
Media, ignorando todas las obstrucciones. Este movimiento puede causar una colisión.
Por ejemplo, un coche está en la 5ªmarcha y tiene 6 fichas de peligro alfinalde su activación, por lo que pierde elcontrol.
El jugador tira un D6 y obtiene un 4. Este resultado es inferior a la marcha actual de 5ª del automóvil, por lo que vuelca. El coche pierde 2 puntos de
carrocería y luego hace un movimiento de recta media hacia adelante.

TU PRIMERA PARTIDA
Todas las reglas básicas han sido explicadas. ¡Ahora estás listo para jugar tu primera partida de Gaslands!
Para tu primera partida, elije para cada jugador dos coches equipados con una sola ametralladora montada frontalmente y que
conduzcan con la intención de destruirse.
Una vez que te hayas acostumbrado a la mecánica básica, se recomienda que juegues una Carrera de la Muerte y luego explores
los patrocinadores, las ventajas y las reglas de votos de audiencia.
Todas las reglas más allá de este punto son opcionales. No las necesitas para jugar, pero añaden más personalización, caos y locu-
ra al juego.

CREAR UN EQUIPO
Antes de empezar a jugar, cada jugador debe crear un equipo. Si quieres empezar rápidamente, echa un vistazo a la sección “Ejemplo
de Equipos” (página 40).

ELEGIR UN PATROCINADOR
Para crear un nuevo equipo primero debes seleccionar un patrocinador, el cual te otorga una serie de VENTAJAS DE PATROCINA-
DOR y determina que VENTAJAS DEL PILOTO están disponibles.

TAMAÑO DEL EQUIPO


Para una partida básica, los jugadores pueden acordar entre 25 y 100 latas para comprar vehículos, armas, mejoras y ventajas.
El tamaño del equipo “estándar" está representado por 50 latas. No dudes en ir más allá de las 100 latas, pero prepárate para una
partida muy larga.
29
CONSTRUIR UN VEHÍCULO
Para construir un nuevo vehículo, sigue estos pasos:
Elige un TIPO DE VEHÍCULO.
Si quieres, añádele armas y mejoras, hasta la máxima cantidad de espacios de armamento disponibles para
cada TIPO DE VEHÍCULO.
Para cada arma que no sea arma de mano de la tripulación, debes apuntar su ENCARAMIENTO
(FRONTAL, TRASERO, LATERAL o EN TORRETA).
Opcionalmente puedes añadir VENTAJAS.

VEHÍCULOS, ARMAS Y MEJORAS


VEHÍCULOS
TIPO PESO CARROC. MANIOB. MARCHA ESPACIOS TRIPULA. COSTE
MÁXIMA ARMAM.
Autobús Pesado 16 2 3 3 8 30
Buggy / Moto + Sidecar Ligero 6 4 6 2 2 5
Camión de guerra Pesado 20 2 4 5 5 40
Coche / Jeep Medio 10 3 5 2 2 12
Coche de alto rendimiento Medio 8 4 6 2 1 15
Girocóptero Pesado 4 4 6 0 1 10
Helicóptero Pesado 8 3 4 4 2 30*
Monster Truck Pesado 10 3 4 2 2 25
Moto Ligero 4 5 6 1 1 5
Pickup / Furgoneta /
Cabina de camión Medio 12 2 4 3 3 15
Tanque Pesado 20 4 3 4 3 40*

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ARMAS
NOMBRE DEL ARMA TIPO ATAQUE ALCANCE ESPACIOS REGLAS COSTE
ARMAMENTO ESPECIALES
Abrojos Derrame --- Explosión pequeña 1 Munición 3. Ver reglas especiales 1
Aceite Derrame --- Explosión grande --- Munición 3. Ver reglas especiales 2
Ametralladora Disparo 2D6 Doble 1 --- 2
Ametralladora pesada Disparo 3D6 Doble 1 --- 4
Ametralladora multicañón Disparo 4D6 Doble 1 --- 6
Ariete Choque +2D6 Colisión 1 Ver reglas especiales 4
Ariete explosivo Choque +6D6 Colisión 1 Munición 1. Alt. explosivo. Ver reglas especiales 3
Armas de mano Disparo 1D6 Medio --- Tripulación ---
Bloqueador magnético Disparo --- Doble --- Eléctrica. Ver reglas especiales 2**
Cañón de 125MM Disparo 8D6 Doble 3 Munición 3. Ver reglas especiales 6
Cócteles Molotov Disparo 1D6 Medio --- Munición 5. Tripulación. Fuego. Bombardeo 1
Cohetes Disparo 6D6 Doble 2 Munición 3. Estallido. Altamente explosivo 4
Golpeador sónico Disparo --- Medio 2 Eléctrica. Munición 1. Ver reglas especiales 4**
Granadas Disparo 1D6 Medio --- Munición 5. Trip. Estallido. Explosivo. Bombardeo 1
Humo Derrame --- Explosión grande --- Munición 3. Ver reglas especiales 1
Lanzallamas Disparo 6D6 Explosión grande 2 Munición 3. Fuego. Explosivo 6
Minas Derrame 3D6 Explosión pequeña 1 Munición 1. Estallido 1
Mortero Disparo 4D6 Doble 1 Munición 3. Ver reglas especiales 4
Pegamento Derrame --- Explosión grande 1 Munición 1. Ver reglas especiales 1
Proyector de arco voltaico Disparo 6D6 Doble 2 Eléctrica. Munición 1. Ver reglas especiales 6**
Superintensificador cinético Disparo (6D6) Doble 2 Eléctrica. Munición 1. Ver reglas especiales 6**
MEJORAS
MEJORA ESPACIOS REGLAS ESPECIALES COSTE
ARMAMENTO
Blindaje extra 1 +2 Puntos de carrocería 4
Nitro --- Munición 1. Ver reglas especiales 6
Orugas de tanque 1 -1 a la marcha máxima. +1 a la maniobrabilidad. Ver reglas especiales 4
Torreta para un arma --- El arma tiene un arco de disparo de 360º (X3)
Tripulante extra --- +1 tripulante. No se puede superar el doble de la tripulación inicial 4
*Solo disponible para equipos patrocinados por Rutherford. ** Solo disponible para equipos patrocinados por Mishkin.

TIPOS DE VEHÍCULOS
BUGGY / MOTO CON SIDECAR
Caja antivuelco: si este vehículo sufre un volcado, este vehículo puede optar por ignorar los 2 impactos recibidos del vuelco.

MOTOS
A todo gas: este vehículo puede utilizar la plantilla de maniobra Rectas Larga en cualquier marcha. La recta larga no se considera peli-
grosa ni trivial en ninguna marcha.
Pivotar: al inicio de la activación de este vehículo, si su marcha actual es 1, este vehículo puede rotar sobre su centro para encararse en cual-
quier dirección. Esta rotación no puede causar una colisión y no puede dejar este vehículo en contacto con una obstrucción.

CAMIÓN DE GUERRA
El Camión de Guerra tiene múltiples reglas especiales. Consulta la sección "Reglas avanzadas: Camión de Guerra" para más detalles
(página 47).

COCHE / PICKUP / AUTOBUS / AUTOBUS TURISTICO


No tienen reglas especiales.

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Rutherford no es la única marca de mu-
niciones pero sin duda te resultará tre-
mendamente familiar a estas alturas.

Nota. El uso de Escurrirse puede COCHE DE ALTO RENDIMIENTO


permitir que un vehículo se active dos Escurrirse: si este vehículo es objetivo de una colisión trasera, lateral o de refilón, y declara evadir como su
veces seguidas o dos veces en una reacción, este vehículo puede realizar una activación gratuita inmediatamente después de la activación completa
misma fase de marcha. Los vehículos del vehículo activo. Esta activación es gratuita y no cuenta como la activación del vehículo esta fase de velocidad.
amigos pueden provocareste efecto.
HELICOPTERO Y GYROCOPTERO
Lobo del aire: al comienzo de la activación de este vehículo, este puede hacer un solo pivotaje sobre su centro
de hasta 90 grados.
Aéreo: este vehículo ignora las obstrucciones, armas de derrame y el terreno en todo momento, salvo por el
hecho de que puede atacar a otros vehículos en su fase de ataque. Otros vehículos ignoran a este vehículo en
todo momento, salvo por el hecho de que pueden atacarle durante sus fases de ataque. Este vehículo no puede
estar involucrado en colisiones.
Bombas fuera: las armas de derrame requieren 0 espacios de armamento para este vehículo.

MONSTER TRUCK
Neumáticos grandes: este vehículo puede ignorar la penalización por circular sobre una superficie abrupta, y
considera las superficies traicioneras como si fueran abruptas.
Ataque apisonador: después de resolver una colisión contra una Moto, Buggy, Coche, Furgoneta, Coche de
Alto Rendimiento, o contra obstáculos ligeros o medios, este vehículo ignora la obstrucción durante el resto de
su fase de movimiento, ya que se mueve sobre ella.

TANQUE
Pivotar: en el comienzo de la activación de este vehículo, si la marcha actual de este vehículo es 1, este vehículo
puede rotar sobre su centro para encararse en cualquier dirección. Esta rotación no puede causar una colisión y
no puede dejar a este vehículo en contacto con un obstáculo.
Ataque apisonador: después de resolver una colisión contra una Moto, Buggy, Coche, Furgoneta, Coche de
Alto Rendimiento, obstáculos ligeros o medios durante la fase de movimiento 1.7, este vehículo ignora la
obstrucción durante el resto de su fase de movimiento, ya que se mueve sobre ella.
Todo terreno: este vehículo puede ignorar las penalizaciones por superficies abruptas y traicioneras.

ARMAMENTO
ENCARAMIENTO
Al comprar un arma de disparo para un vehículo, el jugador debe declarar un encaramiento para el arma.
El encaramiento puede ser: montaje frontal, montaje lateral (cuenta como montado en ambos lados del
vehículo), montaje trasero o montaje en torreta. Consulta "Montajes de Armas" (página 26).

MONTAJE DE ARMA EN TORRETA


Al comprar un arma de tiro para un vehículo, los jugadores pueden pagar tres veces el coste básico del arma para
montarla en una torreta. Un arma montada en torreta tiene un arco de fuego de 360 °, como se describe en
"Arco de Fuego" (página 27).

32
DADOS DE ATAQUE
Este es el número de D6 que el vehículo lanza cuando ataca con esta arma. Ver "Tirada para Impactar" (página 26).

ALCANCE DE LAS ARMAS


Las armas pueden ser de CHOQUE, ALCANCE CORTO, ALCANCE MEDIO, ALCANCE DOBLE, EXPLOSIÓN GRANDE o
EXPLOSIÓN PEQUEÑA.
Si el arma es de corto, medio o doble alcance, usa las plantillas de disparo para determinar el alcance. Ver "Distancia" (página 28).
Si el arma utiliza una plantilla para determinar el rango, utiliza la plantilla del tamaño adecuado. Ver "Plantillas de Disparo" (pági-
na 26).
Si el arma tiene un rango de Choque, sólo se puede utilizar durante los ataques de choque. Ver "Colisiones" (Página 20).
Si el arma es de derrame, entonces poseen una plantilla que puede ser colocada en el tablero durante la fase de ataque. Ver "Ar-
mas de Derrame" (página 36).

ESPACIOS DE ARMAMENTO REQUERIDOS


Este valor indica el número de espacios vacíos que debe tener disponibles un vehículo para poder instalar este armamento/mejora.

REGLAS ESPECIALES
ABROJOS
La plantilla de esta arma de derrame cuenta como “superficie traicionera”. Queda sobre la mesa hasta que cualquier parte de la
plantilla de maniobra o la posición final se solape con ella, en ese momento el vehículo pierde inmediatamente 2 puntos de carrocería
y se retira la plantilla de abrojos.

ACEITE
La plantilla de derrame de aceite cuenta como una superficie traicionera.

ALTAMENTE EXPLOSIVO
Durante una activación en la que el vehículo objetivo sufrió un impacto sin cancelar de un arma con esta regla, el vehículo objetivo
gana +2 a cualquier chequeo de explosión.

ARIETE
Nos referimos a un ariete, una pala niveladora, un quitanieves, una sierra circular, una bola de demolición en una cadena, ruedas con
púas o cuchillas, púas de metal o cualquier otra arma de combate cuerpo a cuerpo violenta o peligrosa unida al vehículo. Cuando está
involucrado en una colisión en el encaramiento donde se ha montado, este vehículo puede agregar +2 dados de ataque a su ataque de
choque. Cuando está involucrado en una colisión durante su propia activación, este vehículo no gana ninguna ficha de peligro como
resultado de la colisión. Un vehículo solo puede comprar un ariete para cada encaramiento.

ARIETE EXPLOSIVO
La primera vez que el vehículo se encuentre involucrado en una colisión en el encaramiento donde se ha montado el arma, se debe
declarar un ataque de choque (incluso si la colisión es trasera) y este ataque se convierte en un ataque de choque explosivo. Al hacer
este ataque de choque explosivo este vehículo gana + 6 dados de ataque. El vehículo que porta el ariete sufre la pérdida de un punto
de carrocería por cada 1 o 2 sacado.
Un vehículo sólo puede comprar un ariete explosivo. Las motos no pueden comprar esta arma.

BLOQUEADOR MAGNÉTICO
El vehículo objetivo no puede descartar fichas de munición durante su siguiente activación.

BOMBARDEO
Esta arma puede tener cualquier número de tripulantes asignados a él durante el paso de ataque, y puede atacar una vez por cada tri-
pulante asignado. Si el arma tiene fichas de munición, debe descartarse una ficha por cada ataque realizado.

33
CAÑON DE 1 25mm
Un arma para tanques quizás no sea algo muy apropiado para vehículos civiles. Cuando un
vehículo que no sea un tanque dispare un cañón de estas caracteristas, obtendrá inmediata-
mente + 2 fichas de peligro.

EXPLOSIVO
Todo vehículo que sufra al menos un impacto sin cancelar de este tipo gana + 1 a cualquier
chequeo de explosión que se realice en la misma activación en que sufrió el ataque.

TRIPULACIÓN
Un arma disparada por la tripulación se beneficia de tener un arco de fuego de 360°.
Los espectadores suscritos a la opción
premium, podrán elegir entre decenas de ángulos ESTALLIDO
de cámara distintos. Por cada impacto no cancelado causado por un arma con la regla de Estallido, el objetivo
gana de inmediato + 1 ficha de peligro.

FUEGO
Si un vehículo es atacado por un arma con la regla especial FUEGO y sufre al menos un impacto no cancelado,
se considera que está EN LLAMAS. Un vehículo que se encuentre en llamas no puede empezar a arder por
segunda vez.
Cuando un vehículo que está en llamas se activa, pierde inmediatamente 1 punto de carrocería. Si en algún
momento el vehículo tiene cero fichas de peligro, el fuego se apaga y el vehículo deja de estar en llamas.

GOLPEADOR SÓNICO
Requiere acceso a armas eléctricas. El Golpeador Sónico es un poderoso artefacto sónico que emite una onda de
choque que lanza a los vehículos cercanos por el aire.
Cuando este vehículo declara un ataque con el Golpeador Sónico, cada vehículo (amigo o enemigo) dentro
del alcance medio de este vehículo realiza de inmediato un chequeo de volcado, como si tuviera dos marchas más
altas de las que realmente llevara, hasta un máximo de 6. El Golpeador Sónico solo puede ser disparado una vez
por turno.

HUMO
La plantilla de arma de derrame para el humo cuenta como superficie abrupta, y cuenta como una obstrucción
alta a los efectos de determinar la cobertura.

MORTERO
Al realizar un ataque de disparo con el Mortero, el vehículo puede ignorar el terreno y la cobertura durante
ese ataque.

MINAS
El primer vehículo que toque la plantilla de Minas es atacado con 3D6 dados de ataque de disparo con la regla
especial de Estallido. Después de resolver el ataque, retira la plantilla de Minas de la mesa.

MUNICION (X)
Algunas armas tienen combustible o municiones limitadas.
Esta arma comienza el juego con “X” número de FICHAS DE MUNICIÓN apuntadas en la hoja de refe-
rencia de armas, donde “X” es el valor que aparece en el perfil del arma.
Antes de hacer un ataque con dicha arma, el vehículo debe descartar una ficha de su munición. Si el vehículo
no puede descartar dichas fichas, el arma no puede ser disparada.
Cada arma tiene sus fichas de munición. Un vehículo no puede descartar fichas de munición de otra arma para
atacar con la descargada.
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PEGAMENTO
La plantilla de derrame para el pegamento cuenta como una superficie traicionera. Cualquier vehículo que inicie su activación tocando
la plantilla o cuya plantilla de maniobra o posición final se superponga a la plantilla de arma de derrame durante su activación, reduce
su marcha actual en 2 al final de su activación.

PROYECTOR DE ARCO VOLTAICO


Requiere tener acceso a Armas Eléctricas. El Proyector de Arco Voltaico es una peligrosa arma eléctrica que puede hacer saltar la
electricidad a través de múltiples objetivos conductivos. Después de dañar un objetivo, este vehículo debe atacar inmediatamente a
otro objetivo que se encuentre a corto alcance y en un arco de 360 ° de fuego del objetivo actual. Esta reacción en cadena continúa
hasta que el arma no pueda dañar a un objetivo, o no haya más objetivos viables a su alcance. El vehículo puede apuntar a vehículos
amigos. Este vehículo no puede señalar como objetivo con el Proyector de Arco Voltaico al mismo vehículo objetivo dos veces en una
sola fase de ataque ni por medio de la reacción en cadena.

TRIPULACION EXTRA
Se puede comprar un número máximo de tripulantes adicionales igual al valor inicial de la tripulación.
Por ejemplo, una pickup, que tiene un valor de tripulación de 3, puede comprar 3 tripulantes extra, hasta un máximo de 6 miembros de la tripulación.

SUPERINTENSIFICADOR CINÉTICO
Requiere acceso a armas Eléctricas. El Superintensificador Cinético es una extraña arma eléctrica que transfiere un impulso de energía
cinética al objetivo.
El objetivo de un ataque con el Superintensificador Cinético no sufre daños, sino que inmediatamente aumenta su marcha actual
en uno por cada impacto exitoso, sin ganar fichas de peligro.
El Superintensificador Cinético no puede aumentar la marcha actual de un vehículo más allá de su marcha máxima.

MEJORAS DEL VEHÍCULO


BLINDAJE EXTRA
El vehículo ha sido cargado con placas de blindaje adicionales, lo que aumenta el valor de carrocería en 2.
Un vehículo puede equiparse con múltiples mejoras de blindaje extra para obtener +2 puntos de carrocería cada vez.

NITRO
Este vehículo puede declarar que está utilizando esta mejora al comienzo de cualquier activación. Este vehículo se activa dos veces
durante esta activación.
Durante su primera activación, este vehículo solo puede seleccionar la plantilla recta larga como maniobra, no realiza chequeo de
derrape y debe omitir su fase de ataque.
Después de la primera activación, este vehículo obtiene fichas de peligro hasta tener 5.
Durante la segunda activación, este vehículo es libre de elegir una maniobra de la forma habitual, debe realizar un chequeo de
derrape de forma normal y puede hacer su fase de ataque de la forma habitual.
Después de la segunda activación, este vehículo obtiene fichas de peligro hasta tener 5.

ORUGAS
El vehículo ha reemplazado sus ruedas por orugas. Aumenta su maniobrabilidad en 1, pero reduce su marcha máxima en 1. Este
vehículo también puede ignorar superficies abruptas y traicioneras. Un vehículo solo puede comprar orugas una vez. Los tanques,
helicópteros y girocópteros no pueden comprar orugas.

Un depósito de Rutherford abandonado en el corazón


de las ruinas de lo que un día fue Ciudad de México
35
JUGANDO UNA PARTIDA
Para jugar una partida de Gaslands, primero es necesario acordar el coste de vuestros equipos, contratar los
equipos y luego seleccionar el escenario.

CONTRATAR AL EQUIPO
Los Jugadores simplemente necesitan ponerse de acuerdo sobre el coste del equipo (se recomiendan 50 latas), y
usar esas latas para adquirir vehículos y comprar armamento, mejoras y ventajas.

ELIGIENDO UN ESCENARIO
Lo siguiente necesario será seleccionar un escenario. Si deseas generar un escenario al azar, tira 2D6:

2D6 ESCENARIO
2 Choque de Monster Trucks
3a4 Capturar la bandera
5a8 Carrera de la muerte
9 a 10 Sábado noche en directo
11 Arena mortal
12 Caza de zombis

JUEGO POR EQUIPOS


Gaslands es un gran juego para jugar en equipo, por ejemplo, las Carreras de la Muerte funcionan muy bien con
cuatro equipos de dos jugadores, cada uno con un solo vehículo.
Estos son algunos consejos para jugar en equipo:
Un jugador nunca puede pasar la posición inicial a un compañero de equipo. Si se da el caso, debe pasarla al
siguiente jugador elegible que no esté en el mismo equipo.
Al resolver una pérdida de control, un jugador nunca puede rotar el vehículo de un compañero de equipo.
En su lugar, el siguiente jugador que no esté en el mismo equipo debe rotar el vehículo.
Los jugadores no pueden comprobar las plantillas de maniobra para sus compañeros de equipo. Esto
contará como si el propio jugador hubiera tocado la plantilla.

EQUIPOS DE EJEMPLO
Para comenzar con la acción de inmediato, aquí hay algunos equipos listos para jugar, cada uno cuesta 50 latas.
Si esta es tu primera partida, no dudes en ignorar a los patrocinadores, ventajas y otras reglas avanzadas si lo
deseas. Esas reglas se detallan más adelante.

RUTHERFORD
Con sus fábricas de armas y municiones bien protegidas, los equipos patrocinados por Grant Rutherford se caracterizan por acudir a
las carreras siempre llenos de explosivos de alto calibre.
Camioneta: Con un Cañón de 125 mm frontal (21 latas)
Coche: Con Cohetes frontales y Granadas (17 latas)
Buggy: Con Granadas (6 latas)
Buggy: Con Granadas (6 latas)
Total: 50 latas.

La gente de Rutherford nunca deja nada a medias.


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MIYAZAKI
Dirigiendo su exitoso negocio de mensajería de alta velocidad, Miyazaki solo patrocina a los conductores más hábiles y audaces. Sus fans están hambrientos de
locuras increíbles y acrobacias imposibles.
Coche de Alto Rendimiento: Con derrame de Pegamento trasero, Conductor de Riesgo y Momento de Gloria (25 latas)
Coche de Alto Rendimiento: Con Superderrape y Conducción Engañosa (25 latas)
Total: 50 latas.

MISHKIN
Reservando sus inventos más experimentales y poderosos para aquellos equipos que él selecciona personalmente; los equipos patrocinados por Mishkin siempre
aportan un caos inesperado a la pista.
Coche: Con Golpeador Sónico y una Ametralladora Multicañón frontal (22 latas)
Coche: Con un Proyector de Arco Voltaico frontal (18 latas)
Buggy: Con una Ametralladora Pesada frontal y Minas (10 latas)
Total: 50 latas

IDRIS
Los seguidores del culto a la velocidad tienen un solo amor, el ver cómo los conductores vuelan a velocidades inverosímiles hacia una victoria triunfante o una
destrucción gloriosa y ardiente.
Coche de Alto Rendimiento: Con una Ametralladora Pesada frontal y 2 x Nitros (25 latas)
Coche de Alto Rendimiento: Con una Ametralladora Pesada frontal y 2 x Nitros (25 latas)
Total: 50 latas.

SLIME
Sus gritos de batalla se pueden oír prácticamente antes de que las cámaras empiecen a grabar. Las pandillas de jóvenes salvajes que prometen lealtad a la
bandera de Slime casi seguro que prenderán fuego accidentalmente a esa bandera antes de que lleguen los créditos delprograma.
Autobús: Con 2 x Cócteles Molotov (32 latas)
Buggy: Con Cócteles Molotov (6 latas)
Buggy: Con Cócteles Molotov (6 latas)
Buggy: Con Cócteles Molotov (6 latas)
Total: 50 latas.

ALCAIDE CADEILA
Prepárales, átales el cinturón y suelda las puertas. Los internos de la Penitenciaría Popular de Sao Paulo tienen una oportunidad de encontrar su libertad, y
su sentencia se cumplirá esta noche de una manera u otra.
Coche de Prisión: Con un Ariete frontal, Ametralladora Pesada frontal y Granadas (17 latas)
Coche de Prisión: Con un Ariete frontal, Ametralladora Pesada frontal y Granadas (17 latas)
Buggy: Con Ariete Explosivo frontal (8 latas)
Buggy: Con Ariete Explosivo frontal (8 latas)
Total: 50 latas

Los proyectores de arco voltaico que montan en exclusiva los


coches de Mishkin, siempre hacen las delicias de los fans.
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CARRERA DE LA MUERTE
"A través de la resplandeciente neblina del asfalto quebrado y humeante, vemos a nuestros competidores de nervios de acero alineados. Los motores suenan y
chirrían. La carrera de esta noche es increíblemente importante para todos los equipos... es la última oportunidad para un acceso a las grandes ligas del pró-
ximo mes, y un paso crucialmás en su camino hacia ElGran Rojo."

CONFIGURACIÓN
Coloca tres o más PUERTAS al menos a una Recta larga de distancia una de otra. Orienta las puertas como prefieras. Selecciona una
de las puertas para ser la PUERTA DE SALIDA y otra puerta para ser la LÍNEA DE META, o una puerta para representar ambas (si
la pista es circular o una figura de ocho). Consulta "PUERTAS" para obtener más información (página 37).
Coloca algunos elementos de escenografía para representar una carrera de muerte postapocalíptica.
Hay una gran cantidad de posibles diseños de pistas de carreras. Para crear una pista divertida, ten en mente un par de pautas generales:
Trata de asegurarte de que las puertas no estén a más de 3 x rectas largas de separación.
Asegúrate de que haya muchos obstáculos en la pista y en el camino de la carrera.
A ser posible, asegúrate de que los líderes de la carrera se vean obligados a volver a entrar en contacto con corredores re-
zagados (la figura en 8 es un diseño genial para esto, como también una forma de "lágrima"). Esto mantiene el juego interesante.
Aquí hay un ejemplo de configuración usando cuatro puertas en una mesa de 90cm x
90cm'. Esto proporcionará una pista de "figura de ocho".

EQUIPOS
Si juegas con 6 o más jugadores (lo cual funciona bien y es una gran manera de disfrutar de
Gaslands), se recomienda que los jugadores lleven un solo vehículo. Considera emparejarlos en
equipos, ya que puede ser más divertido de esa manera.

POLE POSITION
Lanza un dado para determinar quién tiene la Pole Position. El jugador con la Pole Position des-
pliega el primer vehículo y activa el primer vehículo.
Siempre que el jugador con la Pole Position pase una puerta con cualquier vehículo, debe
elegir inmediatamente a otro jugador y pasarle la Pole Position.

LINEA DE SALIDA
La LINEA DE SALIDA es una línea tan ancha como la cantidad de jugadores y tan profun-
da como se requiera para desplegar todos los vehículos.
Comenzando con el jugador en la posición inicial, los jugadores se turnan
para colocar un vehículo en cualquier punto de la línea de partida, tocando la Lí-
nea de Inicio. Los jugadores deben llenar la primera línea de la salida inicial antes
de que ningún vehículo pueda colocarse en la segunda línea, y así sucesivamente.
Los vehículos deben colocarse en la Cuadrícula inicial de modo que no to-
quen ningún otro vehículo. Los vehículos deben colocarse dejando un ancho de
un dedo en todos los lados de cada vehículo.
No es necesario pasar la línea de salida para poder pasar por la Puerta 1.

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PUERTAS
Para crear una PUERTA no necesitas más que colocar dos pequeños obstáculos exactamente a una distancia de
una Recta Larga.
Las puertas han de tener una orientación y solo hay una manera correcta de pasar una puerta. Las puertas
deben estar numeradas.
La línea invisible entre los puntos centrales de los dos objetos forma la LÍNEA de la Puerta. Por ejemplo:

Los dos objetos que forman los bordes de la Puerta cuentan como obstáculos de peso medio, pero la línea
entre los objetos cuenta como una superficie abierta.
Alternativamente, usa una plantilla plana de las mismas dimensiones que la plantilla Recta larga como puerta,
y considérala como una superficie abierta.

PASANDO PUERTAS
Cuando cualquier parte de un vehículo toca la línea de una puerta, mientras se
mueve en el sentido correcto, PASA esa puerta. Un vehículo debe pasar la puerta
anterior antes de que pueda pasar la puerta siguiente.
Ejemplo: Un vehículo debe pasar por la puerta 1 antes de que pueda pasar la puerta 2 y
asísucesivamente.
Nota: no es necesario pasar la línea de salida para poder pasar la Puerta 1.

ARMAS INACTIVAS HASTA LA PUERTA 1


Los vehículos no pueden disparar ni arrojar o derramar armas hasta que hayan
pasado la Puerta 1 y se hayan activado sus armas. Antes de que un vehículo pase
por la Puerta 1, todos sus sistemas de armas están desactivados, aunque son li-
bres de hacer ataques de choque como parte de las colisiones.
A veces la fuerza bruta es más útil
que la velocidad LÍNEA DE META
La LÍNEA DE META es la última Puerta en una carrera. Solo se puede pasar después de pasar por todas las
Puertas anteriores.

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VOTO DE LA AUDIENCIA
A los productores del programa de TV Gaslands no les gusta un ganador claro. No es bueno para la televisión.
Cuando un vehículo es el primero en pasar por una Puerta determinada, el resto de jugadores lanzan un D6 y añaden la canti-
dad de Puertas que les haya sacado de ventaja el ganador, contando desde su vehículo más adelantado. Si el total es 6 o más, inmedia-
tamente obtienen 1 voto de la audiencia.
Dicho de otra manera, si estás solo a una puerta por atrás, obtendrás un voto de la audiencia en una tirada de 5+. Si tu mejor vehículo se encuentrados
puertas por detrás dellíder, obtienes un voto de la audiencia sobre una tirada de 4+, y asísucesivamente.

FIN DE CARRERA
Cuando el primer vehículo que no sea helicóptero o girocóptero haya pasado la línea de meta, el juego se termina. La línea de meta
solo se puede pasar si el vehículo ha superado todas las otras puertas anteriores.

VICTORIA
El primer jugador en pasar la línea de meta con un vehículo que no sea un helicóptero o girocóptero es el ganador.
Si un jugador es el único que tiene vehículos activos sobre la mesa, y ninguno de los demás jugadores tiene los tres votos de audiencia
necesarios para regenerar, el jugador con vehículos activos es el ganador.

POSICIONES FINALES
Tan pronto como el jugador ha pasado la línea de meta, congela el juego y verifica las posiciones de todos los vehículos. El vehículo
que ha pasado la línea de meta es el ganador. El vehículo más cercano a la línea de meta que también haya superado todas las puertas
anteriores está en segundo lugar, y así sucesivamente.

Deslizándose a través de los contenedores del puerto

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OTROS ESCENARIOS
SABADO NOCHE EN VIVO
"¡Es la noche más grande y más explosiva de la semana! Los equipos están dispuestos ante nosotros, ansiosos por impresionaros.
Porque, por supuesto, esta noche: ¡TÚ eliges alganador!”

CONFIGURACIÓN
Coloca algunos elementos de escenografía para representar un área de carreras distópica.

DESPLIEGUE
Los jugadores lanzan un dado para determinar la Pole Position.
Comenzando con el jugador con la Pole Position, los jugadores se turnan para desplegar todos sus vehículos. Cada
jugador primero despliega un solo vehículo tocando cualquier borde del tablero y a más de un rango doble de
distancia de un vehículo de cualquier otro jugador. Luego despliegan el resto de sus vehículos tocando cualquier
borde de la mesa y siempre a más de un alcance doble de distancia de cualquier vehículo de los demás jugadores
y dentro de un alcance corto de otro vehículo amigo.
Ningún jugador puede desplegar en un borde de la mesa en el que ya haya un vehículo de otro jugador, a
menos que no haya bordes sin equipos.
Después de que todos los equipos hayan sido desplegados, el jugador con la Pole Position puede dar a todos los
demás jugadores +1 voto de audiencia (y por lo tanto, +1 Punto de Victoria) para recoger a su equipo y volver a
desplegarlo. El segundo jugador, en el sentido de las agujas del reloj puede hacer a su vez la misma oferta y se se-
guirá ofreciendo hasta que todos los jugadores hayan pasado o se hayan redesplegado.

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No te preocupes si tus faros no
funcionan, ¡en Gaslands no hay
guardias civiles!

MARCADOR DE POLE POSITION


Al final de cada fase de marcha, pásale el marcador de Pole Position al siguiente jugador según el giro de las agujas del reloj.

REGLAS ESPECIALES
Cuota de pantalla: un vehículo solo puede ganar votos de audiencia si al llegar al punto en el que lograría el voto de la audiencia tiene
algún vehículo enemigo dentro de un alcance doble de distancia.
Los premios significan puntos: cuando un jugador gana uno o más votos de audiencia, también obtienen un número igual de Pun-
tos de Victoria.
Desventaja: un jugador solo puede regenerar vehículos mientras tenga menos de 10 Puntos de Victoria. Si un jugador puede regene-
rar un vehículo, debe hacerlo.

PREMIOS ESPECIALES
A lo largo de la partida, los vehículos pueden ganar un PREMIO ESPECIAL por entretener al público en casa.
Al comienzo del primer turno, y cada vez que se reclame un premio especial, tira un D6 y agrega el número actual de la fase de
marchas y el número del turno. El resultado indica las condiciones del premio especial. Si el premio especial generado es el mismo que
el último premio especial activo, vuelve a realizar la tirada hasta que se genere un premio especial diferente. Las audiencias televisivas
tienen una capacidad de atención muy breve.
Cada vez que un vehículo o jugador cumpla las condiciones del premio especial actual, su controlador puede reclamar el premio
especial para obtener +1 voto de audiencia (y por lo tanto también +1 punto de victoria). Este Jugador tira después para generar un
nuevo premio especial.
Un jugador no puede ganar dos o más votos de audiencia del mismo premio especial en una sola activación.

RESULTADO CONDICIONES PARA EL PREMIO ESPECIAL


3 Controlar el vehículo activo.
4 Controlar un vehículo activo que esté en marcha 3 o superior.
5 Controlar un vehículo activo en el que alguna parte de la plantilla de maniobra o posición final del vehículo esté a una
distancia igual o inferior al alcance corto del punto central del tablero.
6 Controlar un vehículo activo que tenga la Pole Position.
7 Controlar un vehículo activo que descarte su última ficha de peligro sin sufrir pérdida de control.
8 Controlar un vehículo activo y elegir una maniobra peligrosa.
9 Controlar un vehículo activo y declarar un ataque de choque de refilón o lateral
10 Controlar un vehículo activo y que cualquier vehículo dentro del alcance doble pierda uno o más puntos de carrocería.
11 Controlar un vehículo activo que tenga cualquier vehículo dentro de alcance doble con ocho o más fichas de peligro.
12 Controlar un vehículo activo y que cualquier vehículo en alcance doble falle un chequeo de volcado.
13 Controlar un vehículo y que cualquier vehículo en alcance doble sea destruido.
14 Controlar un vehículo activo y que cualquier vehículo en alcance doble explote.
15+ Controlar un vehículo activo que se encuentre actualmente en su marcha máxima.
CONDICIONES DE VICTORIA Nota. Por si alguien lo duda, aclarar
El primer jugador que alcance o supere los 15 Puntos de Victoria es el ganador. que elvehículo activo siempre se conside-
ra dentro delalcance doble de símismo.

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El nuevo show llamado Arena
Mortal ha conseguido un gran éxito
entre fans y patrocinadores.

ARENA MORTAL
"Los juegos de esta noche son muy sencillos. Tú sabes las reglas. Yo sé las reglas. Los pilotos te aseguro que conocen bien las reglas.
Bueno... la mayoría de las reglas... ¡ACTIVAD LAS TORRETAS! (Aplauso salvaje)".

CONFIGURACION
Coloca algunos elementos de escenografía para representar una arena distópica.

POLE POSITION
Los jugadores lanzan dados para determinar la Pole Position. Al final de cada fase de marchas, pasa el marcador de
Pole Position en el sentido de las agujas del reloj.

DESPLIEGUE
Comenzando con el jugador con la Pole Position, los jugadores se turnan para desplegar todos sus vehículos. Cada
jugador despliega un solo vehículo tocando cualquier borde del tablero, este vehículo debe estar a más de un
alcance doble de distancia de cualquier vehículo de los demás jugadores. Cuando todos los jugadores han
colocado un vehículo, se despliegan los demás tocando cualquier borde de la mesa, a más de alcance doble de un
vehículo de cualquier otro jugador y dentro de un alcance corto de otro vehículo amigo.
Una vez todos los vehículos están sobre el escenario, lanzad 2D6. Ese es el número de torretas que tendrá el
escenario. Comenzando por el jugador con la Pole Position, los jugadores (o equipos) se turnan para desplegar una
torreta cada uno hasta que se desplieguen todas las torretas. Al desplegar una torreta, puede desplegarse en cual-
quier parte de la mesa, pero sin tocar un vehículo o elemento del terreno.

REGLAS ESPECIALES
Los jugadores no pueden usar REGENERAR durante este escenario.

TORRETAS
Las TORRETAS cuentan como obstáculos destructibles de peso medio. Pueden ser el blanco de ataques con ar-
mas de fuego y tienen 4 puntos de blindaje si se les dispara.
Las torretas hacen automáticamente un ataque cada fase de marchas al primer vehículo que termine su fase de
movimiento dentro del alcance medio de la torre. El ataque es de 2D6 y el objetivo puede evadir de forma normal.

CONDICIONES DE VICTORIA
Gana el último jugador que tenga un vehículo activo.

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CAZA DE ZOMBIS
“Los páramos de los Estados Irradiados de América ya no son silenciosos. Las tumbas de un millón de estadounidenses yacen vacías, sus espeluznantes y
radioactivos ocupantes vagan por las carreteras en hordas de zombis.”

CONFIGURACION
Necesitarás una gran cantidad de zombis o soldados de aproximadamente 15mm o 20mm para representar a los zombis. Debe haber más
de 10 zombis por jugador.
Pon a los zombis sobre el área de juego y distribúyelos más o menos por igual alrededor del área de la mesa.

POLE POSITION
Los jugadores lanzan dados para determinar la Pole Position. Al final de cada fase de marchas pasa el marcador de Pole Position en el sentido
de las agujas del reloj.

DESPLIEGUE
Comenzando con el jugador con la posición inicial, los jugadores se turnan para desplegar todos sus vehículos. Cada jugador coloca su
primer vehículo tocando cualquier borde del tablero y a más de un alcance doble de distancia de los vehículos de los demás jugadores.
Una vez cada jugador ha desplegado un vehículo, se despliegan los demás tocando cualquier borde de la mesa, a más del doble alcance de
un vehículo de cualquier otro jugador y dentro de un alcance corto de otro vehículo amigo.

REGLAS ESPECIALES
Los vehículos no pueden atacar a los ZOMBIS. Los zombis no cuentan como obstrucciones.
Si la plantilla de maniobra de un vehículo o su posición final tocan a un zombi, ese vehículo puede RECOGER a ese zombi.
Si un vehículo es destruido, el controlador debe colocar dentro del alcance corto del vehículo destrozado 5 zombis de sus zombis
RECOGIDOS.

VICTORIA
En cuando sea atropellado el último zombi, acaba la competición y el jugador que ha recogido la mayor cantidad de zombis se declara
vencedor ¡y probablemente tendrá que cambiar la tapicería de su coche!

CHOQUE DE MONSTER TRUCKS


"Yelsorteo alazar de esta noche es... (redoble de tambores, por favor)... ¡Mrs. Annie McGarnacle! ¡Vamos, Annie! ¡Eres la ganadora de esta noche, y ahora es
tu oportunidadde ganar algunos GRANDES PREMIOS! "

CONFIGURACIÓN ¡La señorita Eversfield de lo que queda de Florida es


Coloca algunos elementos de escenografía para crear un páramo postapocalíptico. esta noche la conductora por sorpresa del autobús!

EQUIPOS
Los jugadores lanzan dados para ver quién será el MONSTRUO. Los demás
jugadores se convierten en RATONES.
El Monstruo no coloca vehículos de su equipo, sino que recibe un solo
Monster Truck, sin armas, mejoras ni ventajas. El jugador pierde el Monster
Truck al final de la carrera.
Los ratones pueden desplegar todos y cada uno de los vehículos de su
equipo salvo los de peso pesado.

POSICIÓN INICIAL
El Monstruo siempre tiene la Pole Position durante este escenario.

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Se recomienda retirar de tu
vehículo todo aquello que
no resulte útil para la
victoria y/o para la
destrucción

DESPLIEGUE
El Monstruo despliega su Monster Truck en el centro del borde de su lado de la mesa.
Los jugadores Ratones se turnan para desplegar todos sus vehículos. Cada jugador primero despliega un
solo vehículo tocando cualquier punto en el borde de la mesa del lado de los Ratones (que es el borde de la mesa
opuesto al borde de la mesa del Monstruo), y a más de un alcance doble del vehículo de cualquier otro jugador.
Luego despliegan el resto de sus vehículos tocando el borde de la mesa, a más de el alcance medio de cualquier
otro vehículo rival y dentro del alcance corto de otro vehículo amigo.

BANDERAS
Después del despliegue, cada jugador coloca dos MARCADORES DE BANDERA en cualquier lugar dentro del
alcance doble del centro de la mesa y sin tocar ninguna pieza de escenografía o vehículo. Puedes usar cajones,
chapas de botellas o literalmente pequeñas banderas.
Un vehículo puede recoger cualquier marcador de bandera si su plantilla de maniobra o posición final toca el
marcador. Coloca el marcador en la ficha de referencia del vehículo.
Si un vehículo con marcadores de bandera es destruido o APLASTADO, el propietario del vehículo debe
colocar un marcador de bandera en contacto con el siniestro.
Un vehículo puede soltar la bandera al final de su activación. Coloca el marcador de la bandera en contacto
con el vehículo.
Los jugadores pueden recoger cualquier marcador de bandera incluyendo las que ha desplegado al inicio de
la partida.
Los marcadores de bandera no cuentan como obstrucciones.

REGLAS ESPECIALES
Si el Monstruo causa al menos un daño contra un Ratón usando un ataque de choque, entonces ese ratón es
APLASTADO e inmediatamente es retirado del juego.
Al comienzo de cada turno, cualquier vehículo que haya sido aplastado puede volver a regenerar gratis en
contacto con su borde de la mesa.

FIN DEL JUEGO


El juego termina cuando se han recolectado todos los marcadores de bandera, o un jugador haya recogido dos
tercios de las banderas, o el Monstruo sea destruido.

PUNTOS DE VITORIA
El monstruo gana 3 Puntos de Victoria por cada Ratón que aplasta.
Cada jugador Ratón gana 1 Punto de Victoria por cada marcador de bandera que lleve al final del juego.
El jugador con más puntos de victoria es el ganador.

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CAPTURAR LA BANDERA
"Damas y caballeros en el estadio esta noche. Espectadores por internet. Fans de los deportes. Cuando dos tribus entran en guerra, ¡so-
lo los Suscriptores Premium obtienen FlagCam TM!".

CONFIGURACIÓN
Coloca algunos elementos de escenografía para crear un páramo postapocalíptico.

POLE POSITION
Los jugadores lanzan dados para determinar la Pole Position. Al final de cada fase de marchas pasa el marcador de Pole Position en el sentido
de las agujas del reloj.

DESPLIEGUE
Comenzando con el jugador con la posición inicial, los jugadores se turnan para desplegar todos sus vehículos. Cada jugador coloca pri-
mero un único vehículo tocando cualquier borde del tablero y a una distancia de más de un alcance doble de cualquier vehículo de otros
jugadores. Después se coloca el resto de vehículos tocando cualquier borde de la mesa, a más de una distancia de alcance doble de cual-
quier vehículo rival y dentro de un alcance corto de al menos un vehículo amigo.
Ningún jugador puede desplegar en un borde de mesa que tenga ya tocando un equipo de otro jugador, a menos que no haya bordes
para todos los equipos.

BANDERAS
Después del despliegue, cada jugador coloca un único MARCADOR DE BANDERA exactamente a una recta corta en el frente de su
primer vehículo, y sin tocar ninguna pieza de escenografía ni vehículo. Puedes usar una caja, una chapa de botella o literalmente una pe-
queña bandera. Usa diferentes colores o números para distinguir la bandera de cada jugador.
Un vehículo puede recoger un Marcador de Bandera si su plantilla de maniobra o posición final toca el marcador de bandera. Coloca
el marcador en la ficha de referencia del vehículo.
Cuando un vehículo que lleva el Marcador de Bandera es destruido, el propietario del vehículo debe colocar el marcador en contacto
con el siniestro.
Si un vehículo que lleva un marcador está tocando otro vehículo, puede pasar el marcador a ese vehículo al final de su activación.
Un vehículo puede soltar el marcador al final de su activación. Coloca la bandera en contacto con el vehículo.
Los jugadores no pueden recoger sus propios marcadores de bandera. Simplemente los ignoran.
Los marcadores de bandera no cuentan como obstrucciones.

FIN DEL JUEGO Y VICTORIA


El juego termina cuando un jugador toca su propio lado de la mesa con un vehículo que lleva el marcador de un oponente. ¡Ese jugador
gana inmediatamente!

REGLAS AVANZADAS: VENTAJAS


LOS PATROCINADORES
Con la aspiración de ascender a las brillantes cúpulas del placer marciano, hay muchos que están dispuestos a patrocinar generosamente a
nuevos equipos. Cada uno tiene lucrativos tratos publicitarios en marcha, por supuesto.
Grant Rutherford es el hijo de un barón del petróleo americano obsesionado con las armas. Es agresivo, rico e intransigente. Su cara
sonriente, bajo la crema de su propia marca Stetson, adorna carteles publicitarios con su gama de armamento Rutherford, de alta calidad
y alto precio. Los equipos patrocinados por Rutherford consiguen acceso a excedentes militares, lanzadores de misiles, tanques y helicóp-
teros, y a tanta munición como sean capaces de llevar. Después de que su equipo ganase en 2016, le dio a la Tierra un besito de despedida
y ahora dirige su compañía desde su altamente exclusiva oficina marciana.
Yuri Miyazaki creció entre las ruinas de Tokio, donde tuvo que abrirse camino compitiendo en carreras clandestinas haciéndose un
nombre gracias a sus atrevidas hazañas y agilidad al volante. Miyazaki mantiene una pequeña flota de mensajeros de élite que hacen traba-
jos para los clientes más adinerados (o los más desesperados). También existen rumores de que trafica con armas para la resistencia pro-
tierra, pero nadie que extienda ese rumor vive lo suficiente para extenderlo demasiado lejos. Los conductores de Miyazaki son
insuperables en habilidad y finura.
47
Quemando gasolina por el
circuito subterráneo del
bunker de Washington.

Andre Mishkin no está particularmente dotado para el deporte. No obstante, es un brillante ingeniero e inven-
tor ruso que demostró en 2010 que la tecnología es una respuesta tan sólida en la pista como la habilidad o la fe-
rocidad. Desde sus instalaciones de investigación y desarrollo en Marte ha continuado enviando diseños de
armas devastadoras e inusuales y de elegantes vehículos de alta tecnología a la Tierra para que los equipos que
patrocina hagan las pruebas de campo.
Yandi Idris era un adicto. Desde la primera vez que los cálidos y dulces vapores de un motor de gasolina en
marcha llenaron su nariz, no pudo encontrar nada más placentero. Ha dicho que la primera vez que pulsó ese
botón de óxido nítrico fue como tocar la cara de Dios. Místico, irracional y peligroso, el Culto a la Velocidad se
ha extendido como el fuego después del meteórico ascenso de Ydris en la temporada de Gaslands del 2012. Idris
cruzó la línea de meta envuelto en una bola de llamas y su cuerpo nunca fue encontrado. Sus fanáticos seguido-
res dicen que a 210 mph puedes escuchar su sonora voz en los vientos de cara.
Slime gobierna una ciudad salvaje y feroz en las tierras desoladas australianas conocidas como Anarquía. Miles
de jóvenes se arrastran por los escombros de la tierra abrasada para reunirse bajo su harapienta bandera. Las ale-
gres bandas de Anarquía son dirigidas por las secuaces de Slime, las Chooks, que buscan la fama y la adoración
de la audiencia global de Gaslands.
El Alcaide Cadeila está orgulloso de vivir en Sao Paulo, un brillante foco de tranquilidad relativamente intac-
to por las guerras. La Penitenciaria Popular de Sao Paulo tiene tres de los diez mejores equipos de Gaslands de
la década anterior y el Alcaide continúa concediendo a sus prisioneros la oportunidad de ganarse la libertad
mientras la franquicia de Gaslands siga aceptando los acuerdos de patrocinio. El trato no es perfecto para los
presos, que son encerrados dentro de sus “coches-ataúd” de acero sólido soldado y sin puertas, pero es mejor
que la alternativa.

VENTAJAS DE PATROCINADOR
Cada equipo debe elegir un PATROCINADOR. Este patrocinador garantiza inmediatamente al equipo todas las
VENTAJAS DE PATROCINADOR de ese patrocinador.

RUTHERFORD
Los equipos patrocinados por Rutherford ganan las siguientes ventajas de patrocinador:
Bien provisto: cualquier arma con la regla especial Munición 3 tiene la regla de Munición 4 cuando la adquiere
este equipo.
La Fuerza da derecho: este equipo no puede comprar vehículos ligeros.
Hardware militar: este equipo puede comprar un único Tanque. Por si fuera poco, este equipo puede comprar
un único Helicóptero.
Matanza televisiva: si un vehículo de este equipo causa 6 o más impactos en una sola fase de ataque, antes de
ser evadidos, gana +1 voto de audiencia.
48
MIYAZAKI
Los equipos patrocinados por Miyazaki ganan las siguientes ventajas de patrocinador:
Chulearse: una vez por fase de marchas, si TODOS los vehículos activados de este equipo han realizado un GIRO, un PATINAZO y un
CAMBIO DE MARCHA, y no han sufrido PÉRDIDA DE CONTROL, este equipo gana +1 votos de audiencia por cada uno de sus
vehículos en juego. Nótese que estas maniobras deben haberse producido y por lo tanto no cuentan las que hayan sido canceladas con
resultados de CAMBIO.
Elegancia: los equipos patrocinados por Miyazaki no podrán adquirir Camionetas, Autobuses o Camiones de Guerra.
Maniobras evasivas: antes de hacer una tirada de Evasión, los vehículos de este equipo podrán ganar cualquier cantidad de fichas de pe-
ligro. Por cada una de ellas, tendrán +1 en todos sus dados de Evasión. Una tirada de un “1” en un dado de Evasión seguirá contando
como fallo.
Virtuoso: Una vez por activación, la primera vez que cada vehículo de este equipo haga una acción de Forzar, podrán hacerlo sin ganar
ficha de peligro.

MISHKIN
Los equipos patrocinados por Mishkin ganan las siguientes ventajas de patrocinador:
Dinamo: después de activarse en 4ª, 5ª o 6ª marcha, este vehículo puede añadir +1 fichas de munición para una sola arma o mejora eléc-
trica que tenga.
Tecnófilo: este equipo puede comprar armas y mejoras eléctricas.
Todos los juguetes: siempre que un vehículo patrocinado por Mishkin ataque con una arma con la que nadie haya sido atacado hasta
ahora durante el juego, su equipo gana +1 voto de audiencia.

IDRIS
Los equipos patrocinados por Idris ganan las siguientes ventajas de patrocinador:
Adicto al N2O: este equipo puede comprar la mejora NITRO a mitad de precio.
Besa mi Asfalto: este equipo no puede comprar Girocópteros.
Culto de la Velocidad: si un vehículo de este equipo elige la plantilla de maniobra Recta Larga en la fase de movimiento durante las
fases de marcha 1ª, 2ª o 3ª, el equipo gana +1 voto de audiencia.
Demonio de la Velocidad: cuando se use el NITRO, los vehículos de este equipo solo ganan fichas de peligro hasta tener 3, después de
cada una de las dos activaciones, en vez de ganarlas hasta las 5 como hacen el resto de equipos.

SLIME
Los equipos patrocinados por Slime ganan las siguientes ventajas de patrocinador:
Vive rápido: si un vehículo de este equipo comienza la fase de destrucción con más fichas de peligro que puntos de carrocería durante su
turno de activación el equipo gana +1 voto de audiencia.
Pinball: si un vehículo de este equipo se ve envuelto en un ataque de choque de refilón (en el que ambos vehículos chocan con sus late-
rales) durante su activación, resuelve inmediatamente otra fase de movimiento con ese vehículo después de la fase de movimiento actual.

ALCAIDE
Los equipos patrocinados por el Alcaide ganan las siguientes ventajas
de patrocinador:
Coche de prisionero: reduce el coste del vehículo en 4 Latas y redu-
ce el valor de Carrocería en 2 puntos. Solo pueden comprarse de esta
manera vehículos de peso Medio.
Fuegos artificiales: si un vehículo perteneciente a este equipo ex-
plota, ganará +1 voto de audiencia si era de peso medio o +2 votos
de audiencia si era de peso pesado, además de los votos ganados por
ser destrozado. Después descarta todas las fichas de Munición de los
despojos.

Ocultos del opresor marciano, los


mensajeros de Miyazaki hacen sus
entregas en localizaciones secretas.
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VENTAJAS DE PILOTO
CLASES DE VENTAJAS
Las Ventajas representan la habilidad y experiencia de los miembros de tu equipo.
Cada VENTAJA tiene una CLASE. Cada Patrocinador da acceso a las siguientes CLASES DE VENTAJAS
DE PATROCINADOR:
CLASE RUTHERFORD MIYAZAKI MISHKIN IDRIS SLIME ALCAIDE
Agresión
Macarra
Militar
Precisión
Tecnología
Temerario
Velocidad

Los vehículos podrán comprar ventajas por el precio especificado, siempre dentro de las clases de ventajas que
permita su patrocinador.
No hay límite al número de ventajas que pueda tener cada vehículo. Cada ventaja solo puede ser adquirida
una vez por vehículo.

AGRESIÓN
Conductor asesino – 5 Latas: Este vehículo puede hacer ataques martinete como si fuera un camión de guerra.
Demoledor – 5 Latas: Antes de que este vehículo tire sus dados durante un ataque de choque, puede elegir añadir
fichas de peligro al vehículo objetivo por cada punto de daño que inflija en vez de quitar puntos de carrocería.
Doble cañón – 2 Latas: Durante la fase de ataque hasta 3 miembros de la tripulación ganan un bono de +1 al
impactar cuando disparan con armas de mano.
Grupo de abordaje – 2 Latas: Este vehículo ignora la regla de distraído. Los miembros de la tripulación del
vehículo pueden atacar durante la fase de ataque incluso si este vehículo está distraído.
Lunático aterrador – 5 Latas: Siempre que un vehículo controlado por otro jugador termine su fase de movi-
miento a distancia Corta de este vehículo, gana una ficha de peligro.
Martillo de guerra – 4 Latas: Cuando haga un ataque de choque, este vehículo gana +1 dados de ataque por
cada ficha de peligro que tenga en ese momento.

MACARRA
Para los mejores corredores, Barril de pólvora – 1 Lata: Este vehículo puede añadir +1 a su chequeo de explosión. Trata este vehículo como
las barreras solo son otro si fuera una clase de peso superior cuando explote. Nota: este bono se aplica también durante la resolución de la
tipo de superficie ventaja FUEGOS ARTIFICIALES.
Chiflado – 3 Latas: Al final de la activación del vehículo, si tiene 4 o más fichas
de peligro, puede quitarse una y ponérsela a cualquier otro vehículo que esté en
alcance Medio.
Cúbreme – 2 Latas: Una sola vez por activación, este vehículo puede quitarse
una ficha de peligro y ponérsela a otro vehículo de su equipo que esté dentro de
alcance Doble.
Favorito de las multitudes – 1 Lata: Si este vehículo sufre una pérdida de con-
trol, gana +1 voto de audiencia.
Guerrero de la carretera – 2 Latas: Si este vehículo causa uno o más impac-
tos en un vehículo enemigo (no evadidos) en algún punto de su activación, es-
te vehículo puede quitarse una ficha de peligro gratis al final de su activación.
Puño de acero – 4 Latas: Este vehículo puede repetir todos sus dados de ata-
que durante un ataque de choque, gana una ficha de peligro si lo hace.

50
MILITAR
Cargador – 2 Latas: Uno de los miembros de la tripulación, en vez de disparar, ayuda a otro compañero en su disparo. Gracias a eso
este vehículo puede hacer un disparo, en su fase de ataque, con un +1. El segundo tripulante no puede atacar esta fase. Para conseguirse
impactos críticos sigue necesitándose un 6 en el dado.
Certero – 3 Latas: Durante el turno de ataque de este vehículo, hasta 3 miembros de su tripulación ganan un bono de +1 a impactar
siempre que disparen a objetivos a Doble distancia y no a Media. Para conseguirse impactos críticos sigue necesitándose un 6 en el dado.
Devolver el fuego – 5 Latas: Una vez por fase de marchas, si este vehículo es atacado con armas de disparo, puede ganar 2 fichas de pe-
ligro para atacar inmediatamente, como si fuera su propio turno de ataque.
Fuego rápido – 2 Latas: Una sola vez por turno, un miembro de la tripulación puede disparar dos veces con la misma arma en un solo
turno de ataque. Cuando dispare de esta manera un arma con munición limitada, cada ataque resta una ficha de Munición.
Tiro en la cabeza – 4 Latas: Cuando hagas un ataque con armas de fuego, los impactos críticos contarán como 3 impactos en vez de
los 2 normales.
Totalmente cargado – 2 Latas: Cuando este vehículo ataca con un arma de disparo que todavía tenga 2 o más fichas de Munición, gana
+1 dado de ataque.

PRECISIÓN
Artista del Freno de Mano – 5 Latas: Cuando aplique un resultado de GIRO, este vehículo puede elegir encararse en cualquier dirección.
Conductor despreocupado – 5 Latas: Una vez por turno, este vehículo podrá descartar un resultado de derrape antes de aplicar los re-
sultados de la tirada.
Control – 2 Latas: Cuando haga un chequeo de derrape, este vehículo no recibe fichas de peligro por bajar una marcha.
Grandes neumáticos– 2 Latas: Este vehículo ignora las penalizaciones por superficies abruptas o traicioneras.
Momento de gloría – 2 Latas: Una vez por partida, después de hacer una tirada de derrape, pero antes de resolver los resultados, este
vehículo podrá cambiar inmediatamente cualquier cantidad de resultados de derrape al resultado que prefiera.
Pericia – 3 Latas: Este vehículo añade un +1 a su valor de maniobrabilidad.

TECNOLOGÍA
Genial – 1 Lata: Al comienzo de cada partida, este vehículo gana una Ventaja de Velocidad al azar. Esta Ventaja se pierde al final de la partida.
Giroscopio – 1 Lata: Al comienzo de cada partida, este vehículo gana una Ventaja de Precisión al azar. Esta Ventaja se pierde al final de
la partida.
Mecánico móvil – 5 Latas: Una vez por turno, durante la fase de ataque, un solo miembro de la tripulación puede ser asignado para
realizar una REPARACIÓN DE CAMPO en vez de atacar con su arma. Este vehículo gana un punto de Carrocería (no puede aumentar
dichos puntos por encima del valor máximo del vehículo).
Motor nuclear experimental – 5 Latas: Añade +2 al valor de marcha máximo hasta un máximo de 6. Este vehículo considera la ma-
niobra de Recta larga como permitida en cualquier marcha. Si en algún momento este vehículo falla un chequeo de volcado, queda inme-
diatamente destrozado y explota. Cuando explote contará como de peso Pesado. Esta Ventaja no podrá ser adquirida Las ruinas de las antaño or-
por vehículos de peso Ligero. gullosas ciudades de la Tierra
Propulsores-cohete – 1 Lata: Cuando se mueva a este vehículo como parte de un volcado, puede elegir usar la ma- se han visto reducidas a su-
niobra de Recta larga, Viraje o Suave en vez de la plantilla Recta media. burbios, atestados y mortales.
Teletransportador experimental – 7 Latas: Al comienzo de la acti-
vación del vehículo, este puede elegir activar el TELETRANSPORTA-
DOR EXPERIMENTAL. Adquiere 3 fichas de peligro y tira un solo
dado de derrape.
Si el resultado es cualquier resultado salvo el de Peligro, sitúa al
vehículo en cualquier parte a distancia Media de su posición original, sin
tocar ninguna obstrucción o escenografía y sin alterar el encaramiento
del vehículo. Este movimiento no puede causar una colisión.
Si el resultado de la tirada es un Peligro, el jugador de la izquierda
del controlador del vehículo activo lo podrá colocar en cualquier parte a
distancia Larga de su posición original, sin tocar ninguna obstrucción o
escenografía y sin alterar el encaramiento del vehículo. Este movimiento
no puede causar una colisión.

51
TEMERARIO
Aquel que susurra al cromo – 2 Latas: Este vehículo puede Forzar todas las veces que quiera durante un solo
chequeo de derrape, ganando +1 fichas de peligro por vez.
Conductor de riesgo – 7 Latas: Solo puede ser adquirido por Motos, Buggies, Coches o Coches de alto rendi-
miento. Este vehículo puede ignorar cualquier obstrucción durante su fase de movimiento. Después de esto el
vehículo gana inmediatamente 3 fichas de peligro.
Conducción trucada – 5 Latas: Este vehículo puede seleccionar plantillas de maniobra como si su marcha fue-
ra un punto más alta o más baja. Este vehículo seguirá usando su marcha actual durante el chequeo de derrape.
Cualquier plantilla no permitida que se use con esta ventaja contará como maniobra peligrosa.
Escurridizo – 3 Latas: Los vehículos que seleccionen a este vehículo para hacerle un ataque de choque sufrirán
una penalización de -2 dados de ataque.
Evasivo – 5 Latas: Este vehículo cuenta las tiradas de 5+ como éxitos en los intentos de Evasión.
Superderrape – 5 Latas: Este vehículo puede usar cualquier plantilla (excepto la Recta larga) en vez de la planti-
lla de patinazo cuando aplique un resultado de patinazo. ¡Como en el paso 1.1 de la fase de movimiento, has de
usar la primera plantilla de maniobra que toques! La plantilla de maniobra seleccionada será considerada como
plantilla de patinazo a la hora de determinar la posición final del vehículo.

VELOCIDAD
Quemando rueda – 5 Latas: Se considera que la maniobra de Recta larga está permitida para este vehículo en
cualquier marcha y no se considera Peligrosa ni Trivial en ninguna de ellas.
Rebufo – 2 Latas: Durante los chequeos de derrape de este vehículo, ganará un resultado de Cambio si hay
otro vehículo delante suyo a distancia Corta (calculado como si se atacase frontalmente con una arma de Cor-
to alcance).
Salida en caliente – 1 Lata: Tira un dado de 6 al comienzo del juego. Este vehículo comenzará la partida en
esa marcha.
Sobrecarga – 2 Latas: Cuando haga un chequeo de derrape, este vehículo puede tirar un dado de derrape más.
Si lo hace debe subir al menos una marcha o gana una ficha de peligro.
¡Tiempo extendido! - 3 Latas: Al final de una activación en la que el vehículo atraviese una meta, antes de ha-
cer los chequeos de destrucción, este vehículo podrá quitarse cualquier cantidad de fichas de peligro.
Transferencia de fuerza – 2 Latas: Si este vehículo pierde uno o más puntos de carrocería como resultado de
un ataque con la regla especial de ESTALLIDO, este vehículo puede subir de marcha inmediatamente.
Cherry "Chevy" Railer es una
joven promesa casi descono-
cida hasta ahora. Los corre-
dores de apuestas la tienen a
12:1 para pasar el corte al
Grand Tour.

52
REGLAS AVANZADAS: CAMION DE GUERRA
El Camión de guerra es un vehículo enorme y se comporta de una manera única en la mesa.

CABINA Y REMOLQUE
La CABINA es la parte delantera de Camión de guerra. El REMOLQUE es la parte posterior del Camión de guerra.

FABRICANDO TU CAMION DE GUERRA


Como verás a continuación, las reglas que se aplican al Camión de guerra requieren que consideres a la cabina y al remolque como ele-
mentos de juego separados.
Debido a esto, es muy recomendable que construyas tu Camión de guerra de tal manera que la cabina y el remolque se puedan sepa-
rar y pivotar durante el juego. Puedes optar por utilizar
imanes pequeños, un alfiler o una clavija para conectar las
dos mitades y, a la vez, permitir que se separen y pivoten
durante el juego.

PLANTILLAS DE MANIOBRA
Al mover el camión de guerra:
1. Coloca las plantillas de maniobra de modo que to-
quen el centro del borde frontal de la cabina.
2. Coloca la cabina en el extremo de la plantilla de
maniobra.
3. Coloca el remolque de modo que se vuelva a conec-
tar con la cabina, centrado en la plantilla de la maniobra y
cubriendo la mayor superficie posible de la plantilla de la
maniobra. El remolque debe seguir el recorrido de la cabina
lo más cerca posible durante el movimiento del vehículo.
Esto se aplica asegurándose de que el remolque cubre la
mayor superficie posible de la plantilla de maniobra.
53
No articulado
ARTICULANDO DURANTE EL MOVIMIENTO
Si el remolque está completamente recto con respecto a la cabina, el camión de guerra
cuenta como NO ARTICULADO. Si el remolque esta pivotado en relación con la ca-
bina, se dice que el camión de guerra está ARTICULADO.
Si un Camión de Guerra comienza su movimiento no articulado y se articula en
cualquier punto durante su fase de movimiento, gana +1 ficha de peligro.
Si un camión de guerra comienza su fase de movimiento articulado, debe termi-
nar su paso de movimiento sin articulación, o ganar +1 ficha de peligro.
Articulado
Esto esencialmente significa que conducir girado es peligroso, mientras que conducir en línea rec-
ta no lo es.

CAMION CISTERNA
Al inicio de su activación, este vehículo puede ganar +1 ficha de peligro y saltarse su
fase de movimiento. Si lo hace, puede aumentar su marcha actual en 1.

ATAQUE MARTINETE
Durante la fase de movimiento de este vehículo, cuando este vehículo colisiona con otro
vehículo de una clase más ligera, puede declarar como reacción un ATAQUE MARTI-
NETE. Este ataque cuenta como Ataque de Choque e incluye un efecto adicional.
Si un vehículo es blanco de un ATAQUE MARTINETE, después de resolver la
colisión, el controlador del vehículo que hizo el ataque martinete podrá colocar el
vehículo objetivo en cualquier lugar dentro de un alcance corto de la posición original
del vehículo objetivo. El vehículo de destino es rotado para orientarse en cualquier di-
rección, de modo que no choque con el vehículo activo nuevamente.

DISPARANDO
Al comprar un arma para un Camión de Guerra, el jugador debe declarar si esas ar-
mas están instaladas en la cabina o en el remolque. Cuando esté midiendo el alcance,
coloque la plantilla de disparo tocando la cabina o el remolque, dependiendo de dón-
de esté montado el arma.

RESULTADOS DE GIRO
Gira todo el modelo como un solo objeto, asegurándote de que si está articulado se
mueva como un objeto fijo. Asegúrate de que la cabina y el remolque terminen el giro
en la misma orientación relativa entre sí.

RESULTADO DE PATINAZO
Cuando un Camión de Guerra resuelve un resultado de patinazo, no se aplica la plantilla, cada resultado de pati-
nazo añade una ficha de peligro de forma normal.

PÉRDIDA DE CONTROL
Cuando un Camión de guerra sufre una pérdida de control ignora el paso 4, es decir, no gires el Camión de Guerra.

TIJERA
Si un Camión de guerra falla un chequeo de volcado, no resuelvas un vuelco y en su lugar resuelve una TIJE-
RA. El jugador a la izquierda del jugador activo articulará el Camión de Guerra a su gusto, y luego girará la ca-
bina y el remolque articulados como un único objeto fijo hasta 90 grados en cualquier dirección.
COMPROBAR COLISIONES
El Camión de Guerra realiza un ataque con 4D6 contra sí mismo que no puede ser evadido.

54
REGLAS AVANZADAS: TEMPORADAS
Gaslands es un juego ideal para representar enfrentamientos a vida o muerte en descampados postapocalípticos. Pero muchos jugadores en-
contrarán una experiencia más satisfactoria si deciden jugar una serie de enfrentamientos en modo campaña. UNA TEMPORADA te per-
mite a ti y a tus amigos jugar una serie de carreras de Gaslands, compitiendo por los recursos necesarios para financiar la próxima carrera.
Para jugar una temporada de Gaslands se requieren dos o más jugadores dispuestos a enfrentarse en una serie de carreras con los
mismos vehículos, haciendo crecer y progresar sus equipos. Una temporada típica de Gaslands tendrá entre dos y seis jugadores y entre
cinco a diez escenarios. Sin embargo, no hay nada que te impida a ti y a tu grupo organizar temporadas con muchos más jugadores o un
número mucho mayor de partidas.
Gaslands proporciona dos sistemas simples para jugar una temporada de escenarios enlazados. El primero es un método para aumen-
tar y expandir tus equipos a lo largo del tiempo, y el segundo es un método para adjudicar un ganador para la temporada. Puedes optar
por utilizar cualquiera de estas reglas o ambas.

TEMPORADA CON AVANCES


Si quieres hacer crecer y mejorar tus equipos a lo largo de muchas partidas, juega una TEMPORADA CON AVANCES.
En una temporada con avances, cada equipo comienza la competición con una cantidad acordada de latas (se recomiendan 50 latas).
Antes de cada escenario después del primero, cada equipo recibe una cantidad acordada de latas EXTRA (se recomiendan 10 latas) para
invertir en su equipo. De esta forma, los jugadores tendrán equipos veteranos aproximadamente iguales al final de la temporada.
Si un jugador se une a mitad de temporada, simplemente da a ese jugador un número inicial de latas igual al número que todos los
demás hayan gastado hasta el momento. Por ejemplo, si estás jugando una temporada en la que los jugadores comienzan con 50 latas para
gastar, se agregan 10 latas antes del inicio de cada juego después del primero y un jugador desea unirse justo antes del cuarto juego, dale a
ese jugador (50 + 10 + 10 + 10) 80 latas para contratar a su equipo y dejar que se incorpore.

Hay equipos que se muestran muy orgullosos de sus vehículos y pilotos... Otros equipos los tratan de la misma forma que tratan la munición.
55
CAMPEONATO
Si quieres adjudicar un vencedor definitivo al final de tu temporada, juega un CAMPEONATO.
Es totalmente posible (y muy recomendado) jugar un CAMPEONATO CON AVANCES.
En un campeonato, los jugadores reciben PUNTOS DE CAMPEONATO al final de cada escenario, de
acuerdo con la posición en la que quedaron en esa partida.
Los puntos de campeonato se otorgan por la posición del jugador en el juego:

POSICIÓN PUNTOS DE CAMPEONATO


1º 5
2º 3
3º 1
4º y resto 0

EVENTOS
Si para jugar un evento organizado de Gaslands con amigos, el formato más simple es a tres escenarios aleatorios
de 50 latas con un ganador determinado por los puntos de Campeonato.
Para jugar un evento con avances, juega tres escenarios pero sin anunciarlos hasta que vaya llegando el
momento de jugar cada uno. Antes del primer enfrentamiento, se anuncia el escenario y los jugadores reciben 50
latas para construir sus equipos iniciales. Antes del segundo, se anuncia el escenario y los jugadores reciben 20 la-
tas extra para mejorar sus equipos. Antes del tercero, se anuncia el escenario, y luego los jugadores reciben otros
20 latas adicionales para mejorar sus equipos. De esta forma, los equipos evolucionan a lo largo del día y no pue-
den optimizarse demasiado por adelantado. El ganador se determina usando los Puntos de Campeonato.

REGLAS AVANZADAS: VOTOS DE AUDIENCIA


Gaslands es un deporte mortal televisado y los organizadores quieren asegurarse de que el público se mantiene al
borde de los asientos. En los últimos años, David Logan ha comenzado a introducir formas de que los especta-
dores en casa participen en la matanza. Esto está representado por los VOTOS DE AUDIENCIA.
Como verás, los votos de la audiencia se usan como un sistema de desventaja positivo en el juego, para per-
mitir a los jugadores con peor suerte no quedar fuera o ayudar a fomentar el caos en general.

GANAR VOTOS DE AUDIENCIA


Los jugadores obtienen votos de la audiencia cuando se cumplen ciertas condiciones. Es el jugador el
que gana votos de audiencia, no un vehículo específico. Un jugador puede tener cualquier número de vo-
tos de audiencia.

CONDICIÓN VOTOS DE AUDIENCIA


Uno de tus vehículos es destruido. 1 Voto de audiencia.
Empieza el turno sin vehículos activables. 2 Voto de audiencia.
(Solo en Carrera de la muerte) Otro jugador es el Tiran TODOS los demás jugadores. 1 V.A. con 5+
primero en pasar por una puerta. los que vayan 1 puerta por detrás, de 4+ con 2 puer-
tas por detrás y así sucesivamente

Cada patrocinador también proporciona a los equipos condiciones adicionales para obtener votos de la audiencia
como recompensa por acciones que los fans del patrocinador quieren ver en sus pantallas.
Utiliza contadores, monedas, dados, gemas o tapas de botellas para realizar un seguimiento de cuántos votos
de la audiencia tienes.

56
GASTAR VOTOS DE AUDIENCIA
Cuando un jugador tiene la oportunidad de activar un vehículo, antes de que el jugador declare qué vehículo va a activar, puede anunciar
que va a gastar Votos de audiencia. Un jugador puede usar los votos de la audiencia de esta forma incluso si no tiene vehículos activos.
Al final de cada fase de marchas, cada jugador tiene una última oportunidad para gastar votos de la audiencia antes de que la fase de
marchas finalice y comience la siguiente.
Un jugador puede gastar, de una sola vez, cualquier cantidad de Votos de audiencia para declarar cualquier cantidad de efectos.
Aplauso atronador (1 Voto de audiencia): selecciona un vehículo que controles. Elimina inmediatamente 1D6 fichas de peligro de ese vehículo.
Carpe diem (2 Votos de audiencia): otorga la Pole Position a un jugador de tu elección o evita que se produzca su próximo movimiento.
Intervención ejecutiva (2 Votos de audiencia): selecciona un vehículo que no controles. El vehículo seleccionado gana inmediatamen-
te fichas de peligro hasta que tenga 5 en total.
Quemar neumáticos (1 Voto de audiencia): selecciona cualquier vehículo que controles. Inmediatamente cambia una marcha hacia
arriba o hacia abajo con ese vehículo, ganando 1 ficha de peligro. El uso de este efecto puede permitir declarar una activación con un
vehículo que previamente no se podría activar en esta fase de marchas.
Recarga (2 Votos de audiencia): selecciona una sola arma en el vehículo que controles. El arma seleccionada gana inmediatamente +1
ficha de munición.
Regenerar (3 Votos de audiencia): solo puedes usar este efecto si no tienes vehículos actualmente en juego. Selecciona un vehículo que
hayas controlado y haya sido destruido durante esta partida y dale la vuelta para que siga corriendo o vuelve a generarlo.
En el segundo caso, si se trata de un escenario de Carrera de muerte, coloca el vehículo de manera que esté tocando la línea de la úl-
tima puerta por la que haya pasado antes de ser destruido (o la línea de salida si no había pasado por ninguna puerta). En otros
escenarios, coloca el vehículo de manera que toque tu borde del tablero.
En todos los casos, el vehículo recupera puntos de carrocería igual a la mitad del valor de su carrocería (redondeado hacia abajo),
descarta todas las fichas de peligro y comienza en la primera marcha.

57
MÁS IDEAS
JUEGO ORGANIZADO
Las reglas actuales y pautas para el juego organizado de Gaslands están disponibles en Gaslands.com. Nos encan-
ta que las personas organicen eventos, así que asegúrate de informarnos en contacto@htpublishers.es y haremos
lo que podamos para que otros lo sepan.

PLANTILLAS Y DADOS
Puedes conseguir plantillas, fichas y dados de derrape de plástico de alta calidad de Gaslands directamente de
Gaslands.com, de www.htpublishers.es o de varios fabricantes como collateralestudio.es.

PLANOS DE CIRCUITOS
El diseño que elijas para tus carreras de muerte de Gaslands puede marcar una gran diferencia en la duración del
juego y la cantidad de interacción entre los vehículos principales y los rezagados. Visita Gaslands.com para ver
los diseños que otros jugadores han utilizado y envíanos el tuyo.

CAMBIAR LA ESCALA
Para la escala estándar de "coches de juguete", que es aproximadamente de 20 mm, la plantilla recta larga mide 18
cm de largo y 3,5 cm de ancho y jugamos en una Mesa 90cm x 90cm. Para jugar Gaslands con vehículos de escala
de 28 mm, imprime las plantillas al 130% del tamaño original (es decir, de A4 a A3) y utiliza una mesa de 120cm
x120cm o 180cm x120cm. Para jugar Gaslands con vehículos de 10 mm, 15 mm o "micro", imprime las plantillas
al 70% del tamaño original (es decir, de A4 a A5) y utiliza una mesa de 70cm x70cm.

CAMBIANDO LA AMBIENTACIÓN
Las reglas de Gaslands se adaptan perfectamente a otras ambientaciones fuera de la postapocalíptica que propo-
nemos. Puedes usar estas reglas para jugar juegos basados en persecuciones policíacas, carreras extravagantes, ca-
rreras espaciales o de vainas, batallas de orcos espaciales, secuencias de persecución de Hollywood, NASCAR,
Fórmula Uno, carreras de cavernícolas en vehículos, carreras de lanchas motoras, un rally robótico en una fábri-
ca, carreras de micro machines en la mesa de la cocina, patinetes o tablas flotantes, esquíes, carreras de bicicletas,
Derby de demolición, motor-X, y (tal vez) incluso carreras de cuadrigas.
Gaslands puede adaptarse a casi cualquier tipo de carreras de vehículos, o cualquier situación en la que nece-
sites simular cambios de velocidad y giros. Descubre más en Gaslands.com.

58
TABLAS DE REFERENCIA RÁPIDA
Cada turno se aplica en cada una de las fases de marchas de la 1ª a la 6ª.

FASE DE MARCHAS
En cada fase de marchas activa cada vehículo que esté en esa marcha o superior, comenzando con el jugador que tenga la posición inicial
y continuando siguiendo las agujas del reloj.

FASE DE MOVIMIENTO
1.1. Seleccionar una plantilla de maniobra.
1.2. Colocar la plantilla de maniobra.
1.3. Hacer un chequeo de derrape.
1.4. Aplicar los resultados de “cambio”. Descartar un resultado de “cambio” para:
Desechar un resultado de PELIGRO, PATINAZO o GIRO.
Aumentar la marcha: +1 a la marcha actual, +1 ficha de peligro.
Reducir la marcha: -1 a la marcha actual, +1 ficha de peligro.
Eliminar una ficha de peligro de este vehículo que ya tuviera de otro turno.
Descartar sin efecto.
1.5. Ganar una ficha de peligro con cada resultado de PELIGRO, PATINAZO y GIRO.
1.6. Resolver los patinazos: colocar la plantilla de patinazo.
1.7. Mover el vehículo a su posición final.
COMPROBAR COLISIONES .
1.8. Resolver los giros: hasta 90 grados, en cualquier dirección.
COMPROBAR COLISIONES .

FASE DE ATAQUE
2.1. Realizar “Chequeo de distracción” antes de disparar.
2.2. Asignar miembros de la tripulación a las armas de las que disponga el vehículo.
2.3. Declarar objetivos.
2.4. Verificar el rango del arma que va a utilizarse, la línea de visión y la cobertura.
2.5. El atacante hace su tirada de ataque o coloca la plantilla de armas de derrame.
COMPROBAR COLISIONES.
2.6. El defensor realiza su tirada de evasión.
2.7. Tachar puntos de carrocería.

FASE DE DESTRUCCIÓN
3.0. Comprobar las fichas de peligro de todos los vehículos. Cualquier vehículo en juego que tenga 6 o más fichas de peligro sufre una
Pérdida de control.
3.1. Hacer un chequeo de volcado.
3.2. Si el vehículo falla el chequeo de volcado, sufre 2 impactos.
3.3. Si el vehículo falla el chequeo de volcado, muévelo una recta media.
COMPROBAR COLISIONES .
3.4. Reduce la marcha actual a 1ª.
3.5. Retira todas las fichas de peligro del vehículo.
3.6. El jugador situado a la izquierda del jugador que controla el vehículo activo gira el vehículo sobre su punto central hacia cualquier
encaramiento.
COMPROBAR COLISIONES.

59
RESOLVIENDO UNA COLISIÓN
Determinar la ORIENTACIÓN de la colisión.
Declarar la reacción del VEHÍCULO ACTIVO.
Declarar la reacción de la OBSTRUCCIÓN. (Los obstáculos siempre declaran ataque de choque)
Tirar ATAQUES DE COLISIÓN.
Tirar EVASIONES.
Aplicar DAÑOS no cancelados.
Añadir FICHAS DE PELIGRO (+2 si uno declara ataque de choque, +1 si ambos declaran que evaden).

ORIENTACIÓN DADOS DE ATAQUE DE CHOQUE


Frontal Marcha actual del atacante más la marcha actual del defensor.
Lateral y Golpe de refilón Marcha actual del atacante.
Trasera Marcha actual del vehículo más rápido menos la marcha actual del
vehículo más lento.
Frontal
BONIFICACIÓN DADOS DE Marcha
ATAQUEactual del
DE atacante
CHOQUE más EXTRA
la marcha actual del
1 Categorías más de peso +2 dados de ataque
2 Categorías más de peso +4 dados de ataque
1 Categoría menos de peso -1 dados de ataque
2 Categorías menos de peso -2 dados de ataque

DESTRUCCIÓN DEL VEHÍCULO


1. Muévelo usando la plantilla de Recta corta.
COMPROBAR COLISIONES.
2. Retira todas las FICHAS DE PELIGRO.
3. Reduce a marcha 1ª.
4. Convierte el vehículo en CHATARRA.
5. Verifica si EXPLOTA. (d6 + tokens de munición sin gastar, explota con 6+)
PESO DADOS DE ATAQUE POR EXPLOSIÓN
LIGERO 2D6
MEDIO 4D6
PESADO 6D6

GASTAR VOTOS DE AUDIENCIA


1 Voto de audiencia:
Aplauso atronador: selecciona un vehículo que controles. Elimina inmediatamente 1D6 fichas de peligro de ese vehículo.
Quemar neumáticos: cambia una marcha.

2 Votos de audiencia:
Carpe diem: coge la Pole Position o evita su próximo movimiento.
Intervención ejecutiva: coloca fichas de peligro a un vehículo hasta que tenga cinco en total.
Recarga: +1 ficha de munición.

3 Votos de audiencia:
Regenerar: si no te quedan vehículos activos, vuelve a a colocar un vehículo con un daño igual a la mitad de sus
puntos de carrocería, redondeados hacia arriba.

60
MARCADORES DE PELIGRO MARCADORES DE MUNICIÓN MARCADORES DE VOTOS DE AUDIENCIA

MARCADOR DE POLE POSITION


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solaciones post-apocalípticas. La Tierra es un erial arrasado bajo el
control de una élite que vive en Marte. Y tú estás obligado a competir en
un mortífero programa televisivo. Toma el control de un pequeño grupo
de vehículos armados hasta los dientes en crueles combates por recursos,
fama y supervivencia, con la esperanza de llegar hasta la gran final cuyo
premio es un viaje a Marte.

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