Protocolo Tesis - Pensamiento Computacional - Diana Monroy
Protocolo Tesis - Pensamiento Computacional - Diana Monroy
Protocolo Tesis - Pensamiento Computacional - Diana Monroy
con estudiantes de segundo grado en la Institución Educativa Nuestra Señora del Socorro
durante el 2022
Código 20211194114
de la Complejidad
Septiembre de 2022
Contenido
1. Introducción..............................................................................................................................4
2. Planteamiento del problema.....................................................................................................5
2.1 Descripción.......................................................................................................................5
2.2 Sistematización.................................................................................................................6
2.3 Enunciación del problema.................................................................................................8
3. Antecedentes............................................................................................................................9
3.1 Antecedentes internacionales............................................................................................9
3.2 Antecedentes nacionales.................................................................................................12
3.3 Antecedentes regionales y locales...................................................................................14
4. Justificación............................................................................................................................20
5. Fundamentos teóricos.............................................................................................................22
5.1 Ciencias de la complejidad.............................................................................................22
5.2 Pensamiento complejo....................................................................................................29
5.3 Pensamiento computacional............................................................................................32
5.4 ScratchJr..........................................................................................................................39
6. Objetivos................................................................................................................................40
6.1 Objetivo general..............................................................................................................40
6.2 Objetivos específicos......................................................................................................40
7. Metodología............................................................................................................................41
7.1 Tipo y modalidad de la investigación.............................................................................41
7.2 Población y muestra........................................................................................................41
7.3 Diseño experimental.......................................................................................................42
7.4 Fases de la investigación.................................................................................................42
7.5 Instrumentos y técnicas de investigación........................................................................43
Referencias....................................................................................................................................45
Índice de tablas
Índice de figuras
Figura 1. Interdependencia entre nuevas ciencias de la complejidad, la complejidad del mundo real e
investigación compleja..............................................................................................................................25
Figura 2. Interdependencia entre nuevas ciencias de la complejidad, nueva realidad y nuevo lenguaje..25
Figura 3. Ciencias de la complejidad.......................................................................................................28
Figura 4. Evolución de las ciencias de la complejidad.............................................................................29
Figura 5. Componentes del pensamiento computacional..........................................................................35
Resumen
buscando indagar las estrategias pedagógicas que se desarrollan actualmente para el fomento del
experimental. Así mismo, se establecen 7 fases cuya prioridad es dar a conocer la estructura del
desarrollo del proyecto. Se trabaja con 10 estudiantes de los 25 que conforman el grado segundo
de la institución.
interdisciplinariedad, gamificación.
1. Introducción
la Institución Educativa Nuestra Señora del Socorro del municipio de El Pital, durante el 2022.
Para esto, ha sido necesario iniciar un proceso de indagación acerca de dichas estrategias que se
estudiantes y docentes de la institución. La idea es diseñar una unidad didáctica con la cual se
primaria.
antecedentes que han sido abordados con la misma temática a nivel internacional, nacional y
regional, y que, a su vez, conducen a la justificación del presente proyecto. En otro capítulo se
creativo, de igual forma, se estructuran los objetivos que esperan ser alcanzados con el proceso
como la población y la muestra que hacen parte de dicho proceso. Finalmente se anexa el
Este capítulo expone la descripción del problema a investigar, así como la respectiva
proceso en su totalidad.
2.1 Descripción
del Socorro, ubicada en la zona rural del municipio de El Pital vereda El Socorro la cual se
poblacional que presenta nuevos desafíos para la comunidad educativa, entre estos, el desarrollo
de estrategias pedagógicas innovadoras que lleven a los estudiantes a descubrir e incrementar sus
habilidades.
evidenciaron que hay una priorización por la enseñanza tradicional a través del suministro de
uso de herramientas TICS es insuficiente y algunas herramientas digitales de las cuales dispone
de conocimiento por parte de padres de familia acerca del uso de herramientas como Scratch
Junior que ayudan a que el estudiante potencie su pensamiento computacional, el cuál es visto
que el Ministerio de Educación Nacional, ha señalado que el juego es una “actividad inherente al
desarrollo infantil, posee un carácter potenciador de creatividad, sensibilidad, expresividad y
sentido estético, posibilita integrar experiencias de vida con el entorno educativo y otros espacios
en los que transcurre la vida de niños y niñas” (Ministerio de Educación Nacional, 2014, p. 13),
los estudiantes del grado segundo de la Institución Educativa Nuestra Señora del Socorro no
cuentan con la oportunidad de aprovechar las herramientas TIC, como una forma para potenciar
que a través del Ministerio de Educación se ha manifestado que el sentido del uso de la
tecnología en el aula es ser un programa “multimedial interactivo que puede convertirse en una
2.2 Sistematización
Se plantea un cambio transformador tanto para educadores como para educandos, quienes
desde su propio contexto pueden abordar el juego como una esencia del ser humano, buscando e
fomento del pensamiento computacional ya que en esa edad (7 años) facilita que niños y niñas
resolver problemáticas del mundo real y además, puedan analizar temas cotidianos desde una
perspectiva distinta (Adell, Llopis, Esteve, & Valdeolivas, 2019). En sentido, son varios los
una edad temprana, donde la única forma de lograrlo es mediante la educación obligatoria, lo
cual ha generado a la vez un debate y falta de acuerdos entre gobiernos y expertos en materia de
pensamiento computacional o alfabetización digital lo cual complejiza la inclusión de su
pensamiento computacional con la educación, trabajo iniciado Papert en 1980, quien además
ratificó que niños y niñas aprenden de manera rápida y asombrosa a utilizar una computadora y
forma, en 2006 Wing hizo una descripción del pensamiento computacional al que se refirió como
prácticamente una habilidad humana que no muchos conocen ni controlan, ni mucho menos la
y niñas del grado segundo de la Institución Educativa Nuestra Señora del Socorro, primero que
todo porque están en una edad en la que es propicio desarrollar estrategias pedagógicas que
reconstrucción del conocimiento de una manera didáctica, atractiva y dinámica para mejorar el
App ScratchJr en estudiantes de segundo grado en la Institución Educativa Nuestra Señora del
nacional y local.
La investigación presentada por Rivero Manrique (2022) en Perú, tuvo como objetivo
videojuego. La investigación se llevó a cabo con 120 estudiantes en un colegio público de tipo
experimental, con el cual se pudo observar que hubo aprendizaje en relación con el tema de
satisfactoria desarrollada por un videojuego con el que las comparaciones del pretest y pos-test
deja evidencia un mejor entendimiento por parte del estudiante. lo cual corrobora que el sistema
computacional en los niños y niñas de dicha institución durante el año 2021. La metodología
estuvo basada en el diseño cuasi experimental con enfoque cuantitativo, con dos grupos de
infantes del nivel inicial, el primero conformado por 30 niños que eran el grupo control, y el
segundo con 31 para el grupo experimental. Se aplicó una guía de observación con respuesta
politómica y en los principales hallazgos se centraron en que el pretest del grupo experimental
alcanzaron el logro, lo cual concluyó con que el modelo de metodologías activas marcó una
Por su parte, Venegas, Alonso Díaz, Yuste Tosina, & López Ramos (2021) presentaron
esta manera, una revisión documental la cual permitió concluir que tanto la robótica educativa
como la programación en el aula no son solamente una nueva dimensión educativa que irrumpe
con fuerza en el sistema educativo de ese país, sino que recibe el apoyo de institucione s
nacionales e internacionales lo cual refuerza aún más la importancia de que sean implementadas
en todas las etapas educativas, para que de esta manera los estudiantes se adapten y transformen
Otro estudio realizado por Molina Ayuso, Adamuz Povedano, & Bracho López (2020) en
España, tuvo en cuenta la inclusión de la tecnología como un recurso educativo el cual supone un
se basó en el análisis de cómo el uso del pensamiento computacional con Scratch permite el
complementó con un análisis cualitativo acerca de la percepción del alumnado sobre su propio
proceso de aprendizaje. Los resultados reflejaron una implementación positiva del método, así
como un uso eficaz del recurso empleado, demostrando mejorías en la competencia de resolución
de problemas, así como un mejor desarrollo de la competencia lingüística ya que se observó una
enseñanza del pensamiento computacional” realizado por Cabrera Castellano (2019) desarrolló
dicha herramienta de fácil acceso orientada a niños, padres, madres y profesores, especialmente
cuyo uso sería guiado por los profesores, madres, padres o tutores. El objetivo se enfocó en
comprender el potencial que estos tienen. Se comprobó que mediante la gamificación se puede
educar en diversas materias y se puede aprovechar para introducir temas que no están presentes
Chiazzese, Fulantelli, Pipitone, & Taibi (2018), quienes llevaron a cabo un proyecto sobre el
Kodu cuyo contenido se basa en diversas actividades para promover habilidad de pensamiento
reproducción de objetos de programación, concluyendo que el proyecto como tal tuvo una
Dentro del panorama nacional se encuentran una serie de investigaciones cuyos aportes se
que la aplicación de estas estrategias ha traído consigo a los estudiantes y a la forma de enseñar.
Rincón (2022) que consistió en llevar a cabo una experiencia en una institución universitaria de
la ciudad de Bogotá, para implementar estrategias que desarrollaran los procesos de pensamiento
matemáticas, ingeniería, artes y tecnología, para así construir una propuesta colectiva en la
mejora de las necesidades del entorno con el apoyo de la programación y la robótica, así como
propender por el trabajo en equipo y el fortalecimiento de las habilidades blandas. Con dicho
espacio virtual los estudiantes, durante 2 horas a la semana en la plataforma Meet. Los ejercicios
se desarrollaron en Tinkercad que es una aplicación gratuita en línea que tiene varios usos, entre
presenta resultados de una investigación basada en el diseño de una propuesta metodológica para
poder planificar experiencias del aula que promuevan el desarrollo del pensamiento
computacional. La metodología general se centró en un estudio de caso para poder valorar las
Departamental Pío XII del municipio de Pacho, Cundinamarca. Fue necesario que los 16
estudiantes que participaban del proceso tuvieran acceso a algún tipo de dispositivo tecnológico
como celular, computador o Tablet. Como principal resultado se tiene que la metodología es de
fácil comprensión, cuenta con unas etapas que guían las decisiones que se deben tomar respecto
a las experiencias educativas. Se demostró que los estudiantes se sintieron satisfechos con las
actividades que se realizaron tanto en programación como en creaciones literarias, por lo tanto,
fueron habilidades que se pudieron fortalecer. El estudio concluye que la motivación provoca en
De igual forma, (Barrera Mercado & Pacheco De La Ossa, 2021) realizaron una
digital Cerebriti que promueva el desarrollo de las habilidades del pensamiento computacional a
través del fortalecimiento de las competencias básicas del área de ciencias sociales. Dicha
propuesta permitió acercar la gamificación como un recurso didáctico en las clases de ciencias
sociales, posibilitando a las estudiantes la interacción virtual de manera más continua y también,
Cerebriti desarrolló en este grupo de estudiantes hábitos propios del pensamiento computacional.
En cuanto a García Angarita, Deco, Bender, & Collazos (2021), presentaron una
marco de un proyecto denominado “sábados en Familia” y así, fomentaron varias estrategias que
sencilla y diferente, para generar un aprendizaje sólido y transversal en diferentes áreas del
conocimiento. Dentro de este proceso se destacó la importancia de planear cada nivel ya que en
cada uno se hace un aporte al niño con estrategias diferentes y divertidas motivando el trabajo en
programación.
Así mismo, Bravo Cotazo & Muñoz Piso (2019) realizaron un proyecto para buscar
y así mitigar las dificultades de aprendizaje y no haya deserción escolar. Como solución al
problema se crea una aplicación la cual contiene una serie de juegos que son llamativos e
interactivos para los niños. Se evidencia que las ventajas se asocian con el aprendizaje a
fundamento teórico.
Respecto a los antecedentes que corresponden al área regional y/o local, se encontró una
amplia cobertura del tema, ya que se orienta bajo los temas orientados por la Maestría en
instituciones educativas de la región, sobre aquellas que pertenecen a las zonas rurales, donde se
pensamiento computacional.
En primera instancia, se relaciona el estudio presentado por Guzmán Cruz & Ospina
Murcia (2022), un proyecto llevado a cabo en la Institución Educativa Potrero Grande sede San
encuentran en aula multigrado de preescolar a quinto. El objetivo era observar el sistema de aula
multigrado de la institución como una red compleja y a partir de ello, aplicar una unidad
didáctica gamificada diseñada con las emergencias del sistema. Se genera un impacto positivo en
la medida que el sistema de aula multigrado aumenta la motivación, se rompe con la linealidad
curricular y con la forma tradicional de impartir las clases, lo cual resulta ser un aporte novedoso.
El diseño de gamificación fue acertado ya que se comprobó que es una metodología efectiva en
partir del juego y la recreación nos niños y niñas desarrollaron habilidades y potenciaron el
trabajo cooperativo.
En este mismo orden de ideas, se encuentra el trabajo realizado por (Useche &
sede María Nazareth del municipio de Altamira, con una muestra intencional por conveniencia
conformada con 23 estudiantes del grado 5° con un tipo de dificultad en el manejo espacial,
bitácora de observación y el cuestionario, además del análisis de datos a partir del programa
estadístico R Project for Statistical Computing. Los principales resultados demostraron que hubo
altos nivel de participación por parte de los estudiantes lo cual favoreció el afianzamiento de los
conceptos de programación, permitiendo así concluir que los alumnos del grado 5 desarrollaron
De igual forma, la propuesta de Cerquera Alarcón & Almario Escobar (2021) se basó en
del pensamiento sistémico, en estudiantes del grado cero del nivel preescolar de la Institución
Educativa Silvania del municipio de Gigante. El enfoque metodológico fue cualitativo con
diseño preexperimental de investigación acción, con alcance exploratorio debido a que se buscó
los desempeños básicos del nivel. Fue necesario llevar a cabo el diseño de guías lúdico-
Otra propuesta basada en la gamificación fue la desarrollada por López Galindo (2020)
idioma inglés. Es un estudio cualitativo inductivo con alcance descriptivo debido a que se enfocó
primaria entre 7 y 8 años con diferentes tipos, ritmos y particularidades en su desarrollo físico,
un ambiente virtual atractivo para el desarrollo de las lecciones contando con elementos como
Por su parte, Calderón Díaz, Medina, & Quesada Quintero (2021) realizaron un estudio
en los estudiantes del grado octavo José Acevedo y Gómez del municipio de Acevedo y Joaquín
París de Ibagué, Tolima, así como en el grado tercero del Colegio Alexander Fleming de Bogotá.
Se realizó una investigación acción debido a que en los currículos de las tres instituciones no se
encuentra vinculado el pensamiento computacional como una competencia que debe ser
motivación que presentaban los estudiantes y así crear estrategias que estimularan las habilidades
propias del pensamiento computacional. La primera fase consistió en caracterizar las habilidades
propuesta por los investigadores y guiada por BEBRAS AU. La fase final consistió en la
También se encuentra el estudio realizado por Trujillo Ocampo & Narváez (2021)
aprendizaje cooperativo en los estudiantes del grado octavo de la Institución Educativa Elisa
Borrero de Pastrana del municipio de La Argentina Huila. Para ello, se llevó a cabo una
investigación de modalidad mixta, tipo experimental puro trabajando con dos grupos diferentes,
uno de control con el que se puso en práctica la metodología de enseñanza tradicional y otro
aplicabilidad de la secuencia, con simulaciones en NetLogo bajo la adaptación del modelo del
prisionero. Se concluyó que la secuencia didáctica es una muy buena alternativa para ayudar a
Por consiguiente, se relaciona la investigación presentada por García Sánchez & Valencia
Gutiérrez (2021) la cual también se relaciona con el tema, ya que tuvo como objetivo contribuir
estudiantes del grado sexto de la Institución Educativa Jorge Villamil de Pitalito, mediante la
utilización de una unidad didáctica diseñada en una guía para el aprendizaje bajo modalidad de
Los resultados obtenidos fueron positivos y significativos, ya que el estudio se desarrolló en una
zona rural donde era importante integrar la guía de aprendizaje como recurso educativo análogo
complementó con recursos educativos digitales como Sandbox, Kahhot, Wordwall y Genially,
Por último, se incluye el aporte investigativo de Campo Arias (2020) cuyo objetivo he
fomentar actitudes científicas en los estudiantes por medio del uso de las TIC, utilizando la
Institución Educativa San Marcos de Acevedo, Huila. Se desarrolló bajo el enfoque cualitativo
un sitio web llamado “Chemistry” teniendo como protagonista la gamificación ya que es una
respecto a la interacción con el sitio web ya que los estudiantes pudieron realizar un proceso de
aprendizaje basado en el juego, la experiencia los motivó y así lograron percibir el juego como
una estrategia de enseñanza idónea dentro del área de ciencias naturales química incorporando
manera positiva en la vida de los estudiantes a partir de la orientación su propia interacción con
un disfrute en el aprendizaje porque se hace más real y contextualizado. Los estudiantes del
grado segundo tienen entre 7 y 8 años, y vienen de una transición de su proceso donde
preescolar, pasando luego a primero donde la realidad en el aula pasa a ser un choque debido al
método de estar sentados en el pupitre prestando atención al tablero lo cual se puede tornar
aburrido y repetitivo para ellos. Es allí donde surge la desmotivación respecto a algunas áreas o
actividades lo cual es precisamente uno de los factores que se busca disminuir con la presente
investigación.
educativas para que sean centros culturales comunitarios, en los que se propicien espacios y
tiempos para cultivar climas de confianza, y que más que el contexto rural el cual se acentúa para
aplicación digital con el aprendizaje de niños y niñas y así desarrollar y/o fomentar el
pensamiento computacional ya que este no sólo facilita el uso de herramientas digitales, sino que
investigación, así como de la complejidad misma que esta otorga. Es también una alternativa
también trascender al ámbito familiar para que desarrollen actividades programadas y sea una
alternativa para compartir tiempo y espacio con los niños y niñas mientras aprenden el lenguaje
sencillo de programación.
5. Fundamentos teóricos
Para referirnos a las ciencias de la complejidad, según Maldonado (2012) estas son una
significan esa “nueva forma de concebir la producción del conocimiento científico o una nueva
manera de entender la ciencia” (p. 64). Así mismo, el autor afirma que las ciencias de la
complejidad hacen referencia al estudio de “aquella clase de sistemas que son esencialmente
variables, cambiantes, marcados por el signo de la irreversibilidad” (p. 5), es decir, que estudia
En cuanto al origen del término “ciencias de la complejidad” se tiene que tuvo lugar en el
Santa Fe Institute, en 1984, siendo este un centro de investigación cuyo propósito se basaba en la
búsqueda de leyes subyacentes a la complejidad, lo cual quiere decir que se buscaban leyes que
mundo, así, el eje central era alcanzar una teoría general de la complejidad y que según
Maldonado (2016), no se ha alcanzado aún. Sin embargo, el autor ha presentado algunas
Son ciencias que articulan el conocimiento en torno a las problemáticas que aborda, es
resolver.
complejo. Estos modelos pueden ser: basados en agentes, los dinámicos basados en
Esto demuestra que las ciencias de la complejidad, por el solo hecho de ser ciencias,
significa que se debe hacer investigación científica la cual no solo se debe fundamentar de
manera empírica sino también, de manera conceptual, pues se busca el establecimiento del
conocimiento empírico sistemático con el cual se combina la realidad como tejido de sistemas
complejos, siendo esta, una nueva manera de hacer ciencia entre diferentes diciplinas. Es así
como Jörg (2011) propone una interdependencia entre nuevas ciencias de la complejidad,
complejidad del mundo real e investigación compleja sobre sus problemas, de la siguiente
manera:
lenguaje
Nota. Tomado de Jörg (2011)
realidad” (Jörg, 2011, pp. 8–9). Sin embargo, Maldonado se ha encargado de defender su tesis de
que “las ciencias de la complejidad son ciencias de la vida” (p. 183), porque precisamente su
objeto es comprender la vida, explicarla, afirmarla y hacerla posible de múltiples maneras. Por
computación y las matemáticas. Pero las críticas, apuntan a que se están dejando de lado otras
De esta manera, se encuentra que las ciencias de la complejidad también se han enfocado
equilibro para originar alteraciones y modificaciones cuyo fin es promover quesea el sistema el
que sea cada vez complejo y estudiando. A modo general, las ciencias de la complejidad poseen
una característica esencial de ser dinámicas no lineales, además de estar compuestas por redes
que provienen de distintos lugares para dar paso a la formación de teorías que componen
evolución y adaptación de los individuos y/o comportamientos dentro del sistema, y así proceder
entender en lo que respecta a las ciencias de la complejidad, cada alteración es importante y debe
las ciencias de la complejidad permiten que se vaya dando respuesta a problemas determinados
que resultan ser complejos, por ende, hay una delimitación paulatina de lo que se denomina
complejidad. Este autor considera que “solamente las ciencias de la complejidad están en
2006).
“disciplina que suministra nuevas perspectivas y conocimientos en cómo los seres vivos se
interacciones mutuas entre los elementos que los constituyen” (Sanjuán, 2004, p. 3). De esta
comprensión que se tiene de la vida biológica, sus estructuras y funciones. Las ciencias de la
complejidad se pueden dividir en múltiples campos como se pueda dividir el universo, por lo
Nota. Recuperado de Eschenhagen, Vélez Cuartas, Maldonado, & Guerrero Pino (2018).
Lo anterior, es el reflejo de los sistemas complejos que se dividen en variables que hacen
posible la explicación del mundo. No obstante, Maldonado (2016) ha descrito que las ciencias de
la complejidad, pese a su antigüedad, han evolucionado por lo cual día a día se encuentran
nuevas divisiones que parten de aquellas que alguna vez fueron base de sus estudios. En el
siguiente gráfico, presenta el estado actual de las dinámicas complejas, por lo menos hasta 2016:
Cabe resaltar que la complejidad posee una serie de características, las cuales son
indispensables para el estudio de todo sistema complejo y según el contexto en el que se dé,
Las diferentes partes de los sistemas complejos están conectados y afectan una a otra de
manera sinérgica.
El nivel de la complejidad depende de las características del sistema, del medio ambiente,
Los sistemas complejos son abiertos, en el sentido en que pueden intercambiar materia,
embargo, ya cuenta con diversas definiciones, que en este caso se empieza con la que le atribuye
Fariñas, quien dice que el pensamiento complejo es “aquel capaz de profundizar críticamente en
peculiaridades las cuales son intrínsecas, por lo cual se convierten en indicadores para el
desarrollo de dicho pensamiento, en este sentido se habla de dos grupos característicos. El grupo
del proceso del pensar y su producto, y el grupo de las actitudes y motivaciones del pensamiento
complejo.
En el primer grupo se encuentran aquellos aspectos que mencionó Morín (1997) respecto
y contradicciones. Así mismo, está la abstracción contextualizada como una característica que
hace parte del fenómeno, es flexible y se utiliza en diferentes contextos mediante la transferencia
carácter crítico y reflexivo, el cual no solamente es aplicado a los fenómenos que son objeto de
conocimiento, sino que también se aplican al propio pensamiento, por eso se habla de que el
pensamiento complejo implica autorreflexión y metacognición, así como autocritica que conduce
al perfeccionamiento.
ambigüedades; luego está la búsqueda individual de cambios y retos que buscan satisfacción de
transformación; y en último lugar está la motivación hacia la autosuperación de cada uno de los
logros y/u objetivos que se han alcanzado a partir de un conocimiento exhaustivo que se generó
desde todas aquellas potenciales que posee el individuo. Es decir que el pensamiento complejo
suscitan incertidumbres y donde también hay posturas que son flexibles y de cerita manera,
dicho pensamiento, como la inteligencia ciega con la cual invita a tomar conciencia de aquello de
produce ignorancia en el mundo real, la fragmentación que se les ha dado a distintos campos del
selección de datos que considera significativos, y rechaza a los que no son significativos, es decir
Morín considera que para poner ese conocimiento en orden es necesario considerar el
pensamiento complejo como una necesidad, para que los fenómenos rechacen el desorden, se
descarte lo incierto, la ambigüedad, no obstante, son operaciones que corren el riesgo de caer en
la ceguera porque pueden “eliminar a otros caracteres de lo complejo y nos vuelve ciegos”
(Morín, 2009, p. 17). De igual forma, Morin (2009) afirma que la principal dificultad del
pensamiento complejo es que este debe confrontar “lo entramado (el juego infinito de ínter-
Lo anterior hace referencia a la ceguera que las personas han desarrollado ante el
problema de la complejidad, según Morín (2009), pero también, es una ceguera que hace parte de
esas ideas que están dentro del individuo y que aún no evolucionan, siendo a través del
pensamiento complejo como podrá civilizar ese conocimiento. De igual forma, refiere que se
debe crear conciencia de que las hiperespecializaciones impiden que se pueda ver lo global y lo
esencial, esto es, cuando la persona solamente trata un problema o situación particular desde lo
planteado y pensado en relación con un solo contexto, una ceguera que no deja reconocer la
Por eso, para el desarrollo adecuado del pensamiento complejo, Morín propuso: curar la
ceguera del conocimiento teniendo en cuenta que todo conocimiento un riesgo de error;
recibe; enseñar la condición humana, entendiendo las diversidades y diferencias desde todos los
ámbitos; enseñar la identidad terrenal, fomentando el desarrollo de la humanidad pero no
generan habilidades del pensamiento crítico, creativo, lateral, libre y abierto, lo cual indica que
programadores, sino que aplica para todos los campos del conocimiento y también para aquellos
países que le apuntan al desarrollo (Silva Garcés, 2021). En este sentido, se tiene en cuenta lo
que se conoce como pensamiento computacional por parte de Jeannette Wing quien fuera la
fundamentales de la informática (...) que esas son habilidades útiles para todo el mundo,
Esto indica que el pensamiento computacional ayuda a que se generen varios tipos de
interés por querer divulgar el impacto de actividades que combinen tanto pensamiento
computacional como herramientas digitales en las aulas, para que se concreten ideas desde la
es posible aplicar para otras áreas y problemas (Iglesias & Bordignon, 2019, p. 7)
como una teoría o como una herramienta, es más bien asumido como una estrategia pedagógica
con la cual se hace uso de diferentes elementos de la programación para llegar a la solución de
problemas. Y plantear el pensamiento computacional como una estrategia, hace parte de esa
realidad que se construye día a día en el aula con los estudiantes, siendo este el principal
situaciones y conflictos desde la estrategia, con actividades que permitan aprender, descubrir e
interactuar para superar así las dificultades. Cuando el docente se da en la labor de incluir
sobre el pensamiento computacional también se van a ver orientadas a que los niños y niñas
piensen de una manera diferente, se expresen mediante distintos medios, resuelvan problemas del
mundo real y también analicen temas cotidianos desde diferentes perspectivas. Es así como
Zapata Ros (2015) realizó una conexión entre las teorías del aprendizaje y los componentes del
Análisis ascendente
Análisis descendente
Heurística
Pensamiento divergente
Creatividad
Resolución de problemas
Pensamiento abstracto
Pensamiento
computacional Recursividad
Iteración
Métodos por
aproximaciones sucesivas
Métodos colaborativos
Patrones
Sinéctica
Metacognición
El autor refiere que, pese a que son componentes que no se han definido perfectamente ni
así:
acciones concretas, modelos o funciones matemáticas auxiliares, etc. (Zapata Ros, 2015)
Análisis ascendente. A la hora de plantear un problema complejo una de las formas de abordarlo
es resolver primero los problemas más concretos, para pasar después a resolver los más
abstractos. Es decir, vamos de lo más concreto a lo más abstracto. Esta forma de plantearlo
recibe el nombre de análisis ascendente. Muchas veces hay que situarse primero en un nivel
abstracto y de allí seleccionar los problemas concretos que nos ilustran para la resolución del
Heurística. Habitualmente se define como un saber no científico, pero que se aplica en entornos
valor de la prueba sobre los resultados obtenidos con ellos, tienen más bien el valor de la
conjetura o de la “regla de oro”, ni tienen tampoco la garantía de que la solución que se obtiene
análisis y el registro, como un conocimiento derivado del estudio de los hábitos de trabajo de los
científicos para resolver problemas. Cada uno de los procedimientos que constituyen ese saber es
un heurístico. Así podemos decir que un heurístico es cada una de las reglas metodológicas, no
necesariamente formuladas como enunciados formales, en las que se propone cómo proceder y
cómo evitar dificultades para resolver problemas y conjeturar hipótesis. (Zapata Ros, 2015)
Pensamiento lateral y pensamiento divergente. Es la forma de pensamiento que está en la
génesis de las ideas que no concuerdan con el patrón de pensamiento habitual. Dentro de sus
ventajas, está que este tipo de pensamiento con respecto a cualquier otro evita la inercia que se
produce al evaluar un problema que se puede dar ya sea por ideas comunes o por ideas
comúnmente aceptadas, limitando así las soluciones del problema. El pensamiento lateral ayuda
en romper con ese esquema rígido de pensar y de formularse ideas en el aprendizaje, más bien,
Creatividad. Para que se produzca, es necesario tener un contexto adecuado donde haya un
considerado como una metodología para la resolución de problemas que se puede automatizar.
realidad, abstrayendo las propiedades de los objetos que son relevantes para un estudio. Cuando
o reglas que permiten predecir los comportamientos de los objetos. El pensamiento abstracto por
excelencia es el pensamiento matemático, la geometría, etc., y tiene que ver con la edad del niño
porque los mecanismos de abstracción son distintos según la edad y existe desde las primeras
más allá de las matemáticas o de la computación, es propiamente una forma de pensar. (Zapata
Ros, 2015)
Iteración. Esto remite a pensar en procedimientos repetitivos, pero también implica aprendizajes
básicos que se dan en las primeras etapas de desarrolla donde se pone en marcha un sistema de
procedimiento que utilizamos, confrontando ideas que nos formamos con la realidad tal como la
Ros, 2015)
Contingencia e inmediatez. Aquí juegan un papel clave las aproximaciones sucesivas a los
puede ser resuelto o no en función del camino elegido. (Zapata Ros, 2015)
arquitecturas hace inconcebible el trabajo aislado. Tienen que producirse fuertes flujos de trabajo
tanto aprender técnicas para trabajar juntos como encontrar una cultura común, unas referencias
y unas experiencias que hagan que esa forma de trabajar fluya. (Zapata Ros, 2015)
Patrones. Constituyen una herramienta para el análisis de la programación con una doble
singularidad: evitan el trabajo tedioso que supone repetir partes de código o de diagramas de
flujo o de procedimientos que en esencia se repiten, pero aplicados a contextos y situaciones
distintas, y por otro lado exige la capacidad de distinguir lo que tienen de común situaciones
arquitectura. Un patrón puede entenderse como una plantilla, una guía, un conjunto de directrices
o de normas de diseño. Los patrones pueden entenderse desde dos perspectivas: la propia del
dominio en el que estamos trabajando o bien desde la perspectiva de los lenguajes y las técnicas
Sinéctica. Es un punto de confluencia de las teorías que tratan de explicar la creatividad, de las
técnicas de trabajo en grupo como un medio para exteriorizar flujos e impulsos que de otra
manera no serían observables y por tanto analizados, mejorados y compartidos, y los procesos de
naturaleza y de estos procesos, la sinéctica se puede considerar como una teoría para la
problema para resolver, datos a analizar, conceptos a relacionar, información a tener, etc.; y
definitiva la conciencia de los propios recursos cognitivos con los que cuenta el estudiante y eso
estrategias, es la condición necesaria para que pueda darse cualquier plan estratégico, por eso la
metacognición y el estudio de los estilos de aprendizaje son dos cosas que van íntimamente
5.4 ScratchJr
Para el diseño de la unidad didáctica se tiene en cuenta que Scratch es una herramienta
digital versátil que permite la realización de diversas actividades, incluyendo objetos a los que se
les puede atribuir movimiento, también se pueden incorporar textos y audios. Permite seguir
instrucciones determinadas acorde a las temáticas que se abordan, ya que es una herramienta que
sirve para conducir al desarrollo de estrategias que fortalezcan y potencias habilidades del
Es una herramienta que permite iniciar a los niños del primer ciclo de primaria en el
lenguaje de programación por bloques de una manera divertida y lúdica (Navarro, 2020). Scratch
Jr se presenta como una interfaz sencilla que se adapta a las necesidades y características de los
estudiantes haciendo que coincida con su desarrollo cognitivo, social, personal y emocional. De
representación. Cabe resaltar que es una aplicación gratuita que está disponible para todo tipo de
dispositivos digitales.
6. Objetivos
2022.
Caracterizar la población
Indagar acerca de las estrategias didácticas que se desarrollan para el fomento del
ambiente natural, en relación con el contexto que los rodea (Hernández Sampieri, Fernández
Collado, & Baptista Lucio, 2014). Se enmarca en una investigación de tipo descriptivo, ya que
Educativa Nuestra Señora del Socorro del municipio de El Pital, el cual es un curso que cuenta
con 25 estudiantes. Para la muestra, se seleccionan 10 niños y niñas quienes tienen entre los 7 y 8
años.
Criterios inclusión
Se plantea el diseño experimental, ya que con estos se propician situaciones para explicar
cómo afecta a quienes participan en ella en comparación con quienes no lo hacen. Según
(Hernández Sampieri, Fernández Collado, & Baptista Lucio, 2014), los experimentos manipulan
intervenciones o variables independientes, para así proceder a observar sus efectos sobre otras
variables que son las dependientes. Por eso, la población se centra en los 25 estudiantes del grado
creativo. Se realiza en bases de datos virtuales, repositorios y fuentes confiables. En esta fase se
busca contar con una estructura teórica que permita el desarrollo de la investigación.
Fase 2. Encuesta sobre estrategias didácticas. Se aplica a docentes para obtener resultados
Fase 4. Estructuración de la unidad didáctica. Teniendo en cuenta las bases teóricas, los
seleccionan las estrategias didácticas más acordes a las temáticas principales de la investigación:
efectividad de las estrategias que promueven el pensamiento computacional a partir del uso de la
acerca del fenómeno para así, acumular e interpretar comportamientos y hechos de las personas
Se realiza una encuesta a los docentes para conocer aspectos relacionados con las
en un conjunto de preguntas respecto a una o más variables a medir” Las preguntas pueden
cerradas o abiertas.
cuestionario respectivo, para ser aplicado a docentes. Las entrevistas semiestructuradas se basan
a partir de una guía de preguntas, donde el entrevistador tiene la libertad de introducir preguntas
adicionales para precisar conceptos u obtener más información (Hernández Sampieri, Fernández
Recomendaciones
- Ir avanzando en la encuesta a docentes y niños (cada una en documento aparte)
- Ir avanzando en la instalación de la aplicación, revisar la funcionalidad y eficiencia en los
equipos (apoyarse del ingeniero)
- Hacer una breve caracterización del grupo de niños
- Elaborar un plan de trabajo, integrando las fases del proyecto y determinar las acciones
en unos tiempos específicos
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