Sistemapar
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¿Cómo se juega?
La respuesta corta es, como tu quieras, se libre. Y la larga, aunque tampoco mucho, son las
reglas de cómo funcionan las tiradas de dados. Cuando un personaje quiera hacer algo que
tenga una dificul tad se deben lanzar los dados (para fregar los platos no es necesario tirar
dados, a menos que los platos sean venenosos o tengas cuchillas) pero a lo que voy, es que
debes tirar en las situaciones que tengan una dificultad extra o bien que tengan una relevan-
cia para la aventura y pueda ayudar o perjudicar en la historia que se está contando. Al que-
rer hacer algo, como por ejemplo romper una pared a puñetazos, la master debe decir con
qué habilidad debe de tirar, en este caso sería con fuerza. La jugadora deberá tirar el número
de dados que se haya puesto en la habilidad de fuerza, pongamos que tiene 6 de fuerza. Las
tiradas para ser superadas deben de sacar 3 números pares. Siempre es así, excepto que la
master decida que no, que es una situación complicada y puede subir el número de aciertos
a 4. Si sacas 2 éxitos no superas la prueba por los pelos. Si sacas 1 éxito no la superas y ten-
drás algún inconveniente y las cosas irán un pelín peor. Y ya si no sacas ningún éxito pues…
mejor sigue leyendo si de verdad quieres saberlo.
Ambientación
Este sistema te sirve para todo tipo de ambientación, ya que puedes cambiarlo todo a tu gus-
to, pero recomiendo mejor para partidas más dramáticas y frenéticas. Si en alguna ambienta-
ción no te encaja siempre podrás cambiar habilidades o poner nuevas cosas, para eso existen
los hacks y para eso este sistema, para poder cambiar lo que necesitemos. Y si es necesario
puedes poner nuevas habilidades o acciones en las fichas de personaje. Juega como quieras y
a lo que prefieras. El sistema intenta que quieras una partida de zombies, o una partida pos-
tapocalíptica, de cyberpunk o de disparos y robots es una partida sin necesidad de cambios,
pero con muchas tiradas que desearás repetir a cada segundo. Pero la cosa, ¿Quién soy yo
para decirte nada? Juega como más te guste y con la ambientación que te atraiga. Realmen-
te cualquier ambientación te valdría para jugar. Puede que tengas que hacer retoques, pero
sirve igual. Aunque el drama y el frenesí será algo que seguramente acompañe a la partida.
Ventajas y desventajas
Cada personaje deberá tener una ventaja y una desventaja cuando se crea, después a lo largo
de la partida conseguirás nuevas ventajas y también nuevas desventajas. Estas dos deben
de ser un poco más concretas, no algo tan abstracto como son el miedo y la obsesión que
pueden ser miedos enormes y raros, al igual que las obsesiones. La ventaja y la desventaja
deben ser creadas antes de la partida y elegidas de la manera que decida la mesa (al azar,
las elije la máster o las propias jugadoras). Intentad que tengan que ver un poco con la am-
bientación no vayáis a poner "saber manejar robots" en una partida de espada y brujería. O
sí, eso ya como más os guste. Algo que decir de estas dos es que no tienen porqué alterar
el número de dados. Puede ser una ventaja que te de 2 de vida extra o una desventaja que
sea no saber montar en bicicleta por lo que no podrás usar nunca una. Obviamente, puedes
usar alguna que tenga que ver con los dados, eso dependerá de vosotres. Aquí os dejaré una
lista por si no sa béis cuáles elegir o si queréis que sean aleatorias. Una cosa interesante es
que algunas ventajas o desventajas pueden ser armas, conjuros, maldiciones o todo lo que
os imagineis. Para bien o para mal. Puede estar bendecida por los dioses o tener un chip de
memoria defectuoso. Las nuevas ventajas y desventajas se decidirán, no solamente porque
la master decida poner una nueva, sino que debes de ganartela. No hay un límite de ventajas
y desventajas, pero intentad no poner muchas para no saturar las hojas de personaje ni estar
mirando a cada momento a ver si te sirve o no. La master puede poner un tope de 3 de cada,
o los que quiera. Lo que importa es que la mesa tenga un consenso con ello. No vayáis a
estar en mitad de partida con tres hojas de ventajas y otras tres de desventajas.
Adrenalina
La adrenalina es una manera para superar una prueba que sea a vida o muerte. Todos los
personajes tienen y pueden usarla una vez por sesión. Aunque puedes ganar más. La master
puede darte alguna más por cumplir alguna misión, hacer una gran representación, seguir
la trama de tu personaje o la de la aventura, o por superar un enemigo muy difícil. La adre-
nalina se puede usar cuando la jugadora decida. Cuando tu tires los dados para una acción y
falles podrás usarlo. Su acción es que los dados que salieron impares pueden volver a tirar-
se una vez más, si superas la prueba con todo éxitos no tendrás una penalización, pero si la
superas sin un crítico tienes una penalización para toda la sesión y es que te quita un dado a
la habilidad con la que has usado la adrenalina, pero lo bueno es que superas la prueba. Eso
sí, si fallas la prueba usando adrenalina fallarás la acción como si fuese una pifia, de la peor
manera posible, aunque no tendrás que ponerte una desventaja, excepto si sacas una pifia.
Por ejemplo: Midvik va a saltar encima del coche blindado al que llevan siguiendo un buen
rato. Debe lanzar los dados con agilidad. Saca 4 im pares y 2 pares por lo que fallaría, pero
decide que es una cuestión de vida o muerte y tira de adrenalina por lo que debe tirar los 4
dados impares. Ahora saca 2 pares y 2 impares, por lo que en total son 4 pares y lo supera.
Salta encima del coche blindado sin ningún problema y se engancha a la parte trasera sin
ser vista. Lo malo es que ahora en sus tiradas de agilidad tirará con 5 dados en vez de con 6,
pero parece que mereció la pena para la misión.
También puedes gastar 1 de adrenalina para hacer un movimiento extra. Es decir, en vez de
pegar una vez, podrías pegar dos. O pegar y esconderte, eso dependerá de ti. Pero puedes
hacer dos movimientos diferentes dentro de un escenario. Si la partida decide que se hacen
dos movimientos, entonces podrás usarlo para hacer 3 movimientos. Lo que hace esto es
darte un movimiento extra en el momento,sin tener que terminar la ronda. Por lo que podrías
golpear dos veces seguidas o disparar dos veces. Al hacer esto no pierdes dados, ni tampoco
tiras los impares en tu acción, sino que solamente te da una acción extra.
Golpe de suerte
Esta es parecida a la adrenalina, pero no te dará ninguna penalización al fallar. Tampoco una
bonificación, solamente te ayudará a superar una prueba. Todes empiezan con 1 por sesión y
se usará en cualquier tirada deseada. Para volver a conseguir un golpe de suerte tendrás que
esperar a la siguiente sesión que echéis, o bien sacar un éxito con 6 o 7 dados. Al fallar una
tirada de habilida sumas +1 a todos los dados que has sacado. También valen en tiradas de
miedo u obsesión. Es decir, cambias los fallos por éxitos y los éxitos en fallos. ¡Así de fácil!
Falles o tengas éxito no tendrás ninguna repercusión, solamente pierdes el golpe de suerte.
Un consejo muy bueno, cuando saques una pifia puedes usarlo para conseguir un crítico. De
nada. Ejemplo: Kippol va a disparar con un arma a su peor enemigo, una ardilla devorado-
ra de melones que lleva comiendo de su cosecha durante meses. Dispara y debe de tirar la
habilidad de Manejo, que tiene 5. Lanza 2 éxitos y 3 fallos, por lo que usa un golpe de suerte
para cambiarlo. Ahora tiene 3 éxitos y 2 fallos, por lo que pasa la prueba y acierta con sus
balas a la ardilla que huye despavorida por culpa del ruido y la sangre.
INICIATIVA
La iniciativa sirve para ver quien empieza en una pelea o una acción. Cada jugadora tiene
un movimiento por escenario. Este escenario acaba cuando todas han hecho su movimien-
to y después se vuelve a tirar de iniciativa para hacer el siguiente escenario. Para ver quien
empieza en un escenario todas tiran los dados de instinto, se sumarán todos los éxitos y quien
tenga el número más alto empezará la acción. Cuando todas hagan su acción se volverá a
repetir la tirada de iniciativa para ver quien empieza la acción en el siguiente escenario. Y así
hasta huir, matar, negociar o lo que tenga que pasar. Ejemplo: Mikiki y Burty van a empezar
la pelea contra una mafiosa con aspecto de mariposa. Para ver quien empezará el escenario
tienen que tirar todes de instinto. Mikiki y Burty tienen 6 dados, y la mafiosa tiene 5. Lanzan
los dados. Mikiki tiene 3 éxitos y su suma es de 8. Burty tiene 4 éxitos y tiene una suma de
14, en cambio, la mariposa tiene 5 éxitos con una suma de 20, por lo que empezará la mafio-
sa por tener el número más alto. Deberán huir de sus ataques alados…
Listado de ventajas
Nadadora de élite: 1 dado extra en tus tiradas que tengan que ver con nadar, bucear o saltar
al agua.
Cabezayunque: si decides pegar un golpe con la cabeza en combate y logras acertar quitas 1
vida extra.
Tiktoker: si tienes que bailar para sobrevivir, seducir a alguien o bien, hacer una distracción
no tires dados, superas la prueba automáticamente.
Parkour: si tienes una persecución a pie recibes 1 dado extra a la tirada. Vidente: una vez
por sesión puedes preguntar al máster por algo de un futuro no muy lejano y deberá respon-
der sin mentiras. Puede decirte algo más abstracto o más directo, pero no puede mentir.
Conducción temeraria: conducir sin pisar el freno es tu día a día. Consigues 2 dados extras
en tus tiradas con coches.
Disparar a dos manos: puedes usar dos armas a la vez sin penalización.
Ojos láser: tus ojos lanzan un potente rayo que puede hacer quemaduras, incluso cortar car-
ne. Se usa con manejo.
Suertuda: empiezas cada sesión con dos golpes de suerte en vez de con 1.
Inmortal: multiplica la vida con la que empiezas x2.
Protector: puedes ponerte en medio de un golpe recibiendo tu el golpe y gastando tu movi-
miento aunque no te tocase en ese momento.
Manitas: con cuatro objetos que quieras puedes montar cualquier cosa y hacer que funcione.
Que tenga un mínimo de sentido.
Supervivencia: gana un dado en tus tiradas de instinto que tengan que ver con trampas, em-
boscadas o escapar de algún lugar.
Alas de gargola: tienes la capacidad de volar. Puedes esconder las alas y hacerlas desaparecer
en el momento que quieras.
Hablar con los espíritus: puedes comunicarte con los muertos, llamar a fantasmas y notar su
presencia. Gasta mucha energía mental, solamente se puede usar un par de veces por sesión.
Cocinillas: puedes preparar comida rica con poco. Además tu comida da 1 de vida a toda
persona que la prueba, ya que está deliciosa.
Brazo biónico: uno de tus brazos es más veloz, fuerte y ágil. Puedes darle 1 dado más a las
tiradas que requieran usar este brazo.
Carterista: tienes manos ágiles, por lo que robar algo te da 1 dado en tu tirada.
Listado de desventajas
No sabes conducir: conducir para ti es un mundo aparte. Alguna vez has conducido en algún
descampado pero no pasabas de primera. -2 dados en tus tiradas de manejo con coche.
Timidez: a la hora de hablar con gente que apenas conoces te empiezas a trabar y a liarte.
Menos 1 dado a tus tiradas para convencer a alguien que no conozcas. Y -2 si es para un
público algo amplio.
No saber golpear: pocas veces te has pegado, y las que te has llegado a pegar has salido
perdiendo. Si en una tirada de combate cuerpo a cuerpo sacas 4 fallos o más, te rompes una
mano. (Pierdes 2 dados cuando debas usar la mano rota)
Torpe: tus tiradas de agilidad pierden 1 dado.
Gafe: empiezas sin Golpe de suerte.
Solitaria: no puede hacer acciones en grupo. No podrá ser apoyada en una tirada por nadie.
Anticuada: ha sido una ermitaña durante años, o puede que jamás se haya interesado por las
nuevas tecnologías. Por lo que la tecnología se le da bastante mal y resta 1 dado a sus tiradas
que tengan que ver con ello.
Pupas: enferma rápido, siempre anda con heridas y quejándose de dolor. No es la más resis-
tente. Empieza con 1 vida menos de la que debería.
Maldecida: un espíritu maligno anda detrás de ella... se manifiesta cuando saca pifias.. a ve-
ces, cuando saca éxitos. Lo único que se sabe es que no trae nada bueno..
Empanada: no es nada intuitiva, si hay una emboscada o debe buscar pistas recibe -1 dado a
esa tirada.
Alcoholismo: siempre irá a beber. Siempre que pueda dar un trago, lo hará. Y lo antepondrá
a cualquier cosa.
Charlatán: no puedes estar callada. En las acciones de sigilo pierdes 1 dado a tirada. Si no
hablas, te tiras un pedo o un eructo.
PELEAS
Las peleas, ya sean con armas de fuego o no, tienen que terminar en algún momento, ya que
no debe de ser infinitas. Cuando a un enemigo le quitas todas las vidas lo matas, o lo dejas
inconsciente depende del arma y la situación. También puedes acabar la pelea huyendo, o
haciendo que el enemigo huya. O por otra cir cunstancia que decida la máster. Cuando ganas
la pelea puedes registrar a los enemigos o dejarlos allí. Depende de lo carroñeras que sean
las jugadoras. Las peleas son sencillas, muchos disparos y golpes y a otro lugar, no hay que
eternizarlas, o sí, eso ya que decida en ello la mesa. En medio de una pelea puedes hacer lo
que quieras, desde subirte a sitios para tener mejor puntería, como también puedes ponerte a
bailar para vacilar al enemigo y llevarle a una trampa. Cuando una jugadora pierde toda la
vida queda inconsciente y deberá tirar de resistencia sacando 1 éxito, perdiendo también su
turno al ser herida de gravedad, la máster podrá decidir si recibe alguna penalización para la
pelea. Si en esa misma pelea vuelve a perder las vidas subirá un nivel la dificultad, así hasta
que se muera. Cuando acabe esa pelea se reinicia y empieza sacando 1 éxito para recuperar-
se. Al recuperarse de estar inconsciente recupera la mitad de las vidas con las que empezó, o
lanzará sus dados de resistencia de nuevo y por cada éxito recupera 1 vida. Ejemplo: Marta
tiene 5 en resistencia y en una pelea contra la maldita ardilla roba me lones pierde todas sus
vidas por una pelota de tenis que le lanzó a la cara con todas sus fuerzas. Marta pierde el
turno al quedarse semi-inconsciente y deberá tirar de resistencia para poder levantarse (ya
que la máster ha dicho que no se puede morir en su partida) es la primera vez en la pelea que
pierde todas las vidas por lo que lanza sus 5 dados de resistencia y debe tener un éxito, que
obviamente lo obtiene y se puede poner en pie de nuevo. Recupera parte de su vida, la mitad
siempre, y la próxima que pierda todas las vidas deberá tener dos éxitos para levantarse.
DIFERENTES DISTANCIAS
Abocajarro: usar un arma a distancia a menos de un metro. Esto dependerá del arma para
ver si tiene bonificación o penalización. Por lo general tendrá una penalización de 1 nivel de
dificultad, por tener que disparar rápido al tenerlo cerca, y 2 de daño extra al ataque. Con
una francotiradora será penalización, en cambio, con una pistola o una escopeta no tendrá
ninguna penalización a los dados.
Media-corta distancia: en esta no tiene penalización ni bonificación. Se tira con manejo y a
tener suerte con los dados.
Larga distancia: si el enemigo está a más de 35m, por ejemplo, se considera larga distancia.
Por lo que harás 1 daño menos por la distancia y 1 nivel más de dificultad por la puntería.
RECUPERAR VIDAS
Para recuperar vidas necesitarás descansar o dormir. Para ello necesitarás un sitio tranquilo
donde poder recuperar fuerzas. Cuando consigas ese lugar debes tirar los dados de resisten-
cia y sumar los éxitos que salgan que serán las vidas que recuperes. Si saca una pifia hazle
repetir la tirada, no le hagas eso. También podrás recuperar vidas con objetos, magia o inclu-
so algunas comidas.
¿MORIR?
Como en todos los juegos, puedes morir. Depende de la DJ y de si es un one shot, una aven-
tura, una campaña o si la trama así lo permite. Todo esto está en el apartado de Peleas un
pelín más arriba. Lo que quiero decir aquí es que si no supera la prueba de resistencia no es
obligatorio que muera el personaje, puedes dejarle inconsciente hasta que termine todo, o
matale. Esto habladlo en la mesa con calma y con unos refrescos bien fresquitos. Matar a
un enemigo es diferente, ya que un humano armado que está para incordiar morirá al perder
la vida, pero si es la jefa de la policía arácnida no. Dependerá de la master y la trama. En el
apartado de crear enemigos y PNJ verás que algunos enemigos tienen posibilidades de recu-
perar las vidas, como las propias jugadoras.
MOVIMIENTOS
Un movimiento o acción es lo mismo. Por escenario tienes un movimiento, depende de la
ambientación y el ritmo de la partida podéis poner dos acciones por escenario, o puedes
gastar tu adrenalina para tener 2, o más, movimientos en ese escenario. Los movimientos
son por ejemplo disparar, saltar, ir detrás de un muro, huir o cualquier otra cosa. Dar un par
de pasos y golpear cuenta como un movimiento, pero recargar tu arma es un movimiento
también. Así que ten cuidado al recargar y será mejor que te cubran o te cubras mientras lo
haces. Los enemigos actúan igual que tú, solo tienen un movimiento a menos que tengan una
habilidad que les permita tener dos, o atacar dos veces. Si queréis una partida más frenética
podéis poner dos acciones por escenario, siguiendo siempre la iniciativa (en Coslada Cyber-
punk es así por ejemplo). Primero se haría un primer movimiento y cuando acabe la ronda
se volvería a hacer otro movimiento diferente. Después ya volvería a tirar de iniciativa.
Ejemplo: Mikiki se ha quedado sole frente a dos policías que están en la mafia. Tiran de ini-
ciativa y empieza Mikiki. Su primera acción es disparar a un policía. Falla la acción y ahora
van los policías que también disparan, pero estos sí que aciertan y le hacen 3 puntos de vida
cada uno, por lo que le quedan 2 vidas… Ahora le queda otra acción y decide esconderse
para poder hacerle una emboscada a los policías cuando vayas tras elle. Huye del lugar con
éxito y se esconde debajo de una mesa a la espera de los policías.
HUIDA
No siempre se gana y es mejor correr que quedarse a esperar tu muerte. Puedes huir de mu-
chas maneras si te las arreglas bien y tienes estudiado el terreno donde estás peleando. Pero
si lo que deseas es correr sin mirar atrás deberás tirar de agilidad. Lo malo de correr es que
gastas tu movimiento. Y si no superas la tirada, que serían 3 éxitos, te quedarías expuesta y
te tocaría volver a intentarlo en el siguiente turno, mientras que les demás tendrán la oportu-
nidad de atacarte en ese momento, o rodearte si lo prefieren. Por lo general serían 3 éxitos,
pero si es un tiroteo y estás lejos a lo mejor no hace falta huir tirando dados, puedes irte por
otro lado si la máster te deja y no hay nadie en tu camino. Al huir podría empezar una per-
secución, que ya eso sería otra cosa que la master deberá lidiar y ver como hacerlo lo más
épico posible.
ACCIÓN EN CONJUNTO
Es tan sencillo como suena. La acción será que cada una gastaréis vuestra acción, sin impor-
tar el orden en el que estéis de la tirada de iniciativa. Esto hará que la acción que hagáis le de
un dado más a quien vaya a elegir tirar los dados. Para ello debéis de estar juntas, sino la ac-
ción será imposible. Ejemplo: Juan y Marta quieren tirar la puerta mientras que Das dispara
al enemigo. Juan y Marta hacen la acción conjunta. Juan tiene 6 de fuerza por lo que lo hará
él, ya que Marta le ayuda recibe un dado extra, tirará con 7 dados. Tira los dados y consiguen
superar la prueba. Las dos han gastado su acción por lo que les tocará esperar al siguiente
turno de iniciativa para correr.
CREACIÓN DE PNJS
Esta parte es algo intuitiva por parte de la máster. Ya que no será lo mismouna rata de 1
metro que un alienígena de 100m y con 60 tentáculos. Pues deberás decidir en qué nivel de
dificultad, o de PNJ, está. Aquí te dejo una pequeña lista de niveles. Tú como máster deberás
encasillar a cada PNJ que crees dentro de ella. El nivel es donde tú deberás poner al PNJ que
crearás. La vida es el número de dados que debes tirar y sumar los números pares para ver
su vida. La fuerza y el manejo es el número de dados que tendrá que tirar la PNJ. Las habi-
lidades son el número de habilidades que tendrá. Dentro de las habilidades se encuentran las
armas, la magia y otras acciones que pueda hacer. Pero no un arma rollo cuchillo, no, algo
más potente. Las habilidades son las dificultades que puede poner en una pelea.
Un aperivio atacará con su propio cuerpo, ya que no usará nada más porque no lo necesita o
bien no tiene. Un PNJ molesto llevará algún arma encima, una básica para hacer más daño,
ya sea cuerpo a cuerpo o a distancia. Un PNJ pesao ya puede tener alguna habilidad, como
llevar dos armas a la vez, tener algún poder o una habilidad especial. Ya los demás PNJS
serán los complicados que darán batalla en las peleas, no se recomienda meter a muchos
personajes así en la misma pelea para no hacer que mueran mucho. Con esta tabladebería
bastarte para poder hacer PNJS para la partida. Ya cada ambientación podrá tener su propio
bestiario y etiquetar cada PNJ a su antojo.