3015087-El Mago de Vertlea
3015087-El Mago de Vertlea
3015087-El Mago de Vertlea
2 Apéndice A: Monstruos 10
Contexto 2 Bandido 10
Funcionamiento del documento 2
Manticora 10
Parte 1: El comienzo de una Mastin 10
gran historia 3 Kobold 10
El gremio de aventureros 3 Hombre Jabalí 11
Parte 2: La primera misión 4 Kobold Hechicero 11
La Busqueda de Malark 4 12
NPCs de Vertlea 4 Apéndice B: Objetos y tablas
La aldea 5
Apéndice C: Encuentros 12
Parte 3: El bosque 6 Encuentro 1 12
El camino 6 Encuentro 2 12
8 Encuentro 3 12
Parte 4: La mazmorra Encuentro 4 12
Los pasillos 8
Agradecimientos 9
¿Cómo se usa esto?
ienvenido seas quien seas, esta aventura está : Esto es un bloque de
B
Bloques de Monstruos
pensada para un grupo de cinco jugadores, monstruo se utiliza como la ficha de personajes,
sin embargo si tu grupo no tiene 5 jugadores, salvo que al ser monstruos suelen ser más simples.
he incluido opciones para nivelarlo para
grupos más grandes y más pequeños. Espero Troll Polvoriento
que disfrutes de esta primera aventura y que
te animes a pillar más aventuras mías. Gigante Grande, caótico malvado
suficiente como para saber quien es forastero y quien medianamente calvo y tiene unas patillas pobladas, es un
hombre muy cotilla y le encanta enterarse de todos los
no. En esta sección se describen algunos de los chismes del pueblo, puede que ofrezca algun tipo de
personajes de esta aventura. descuento si el cotilleo es suficientemente jugoso. Le da
mucha pena no poder ayudar a Sigrid a buscar a Malark,
Sigrid : Es la aprendiz del mago Malark, es huerfana pero entre que la gente dice que ya está muerto y que es un
y el bueno de Malark la acogió como su ayudante, cobarde, le resulta más fácil intentar convencer a la chica de
Malark dirá que fue porque vió potencial en la chica que deje de buscar antes que ayudarla.
pero la realidad es que verla en las calles Le encanta beber con los clientes, de hecho siempre que
mendigando le rompió el alma, desde que fue entra un cliente sirve una jarra de cerveza para el cliente y
acogida se dedica a dar lo mejor de sí misma para otra para él, por lo tanto siempre está borracho.
que Malark se sienta orgulloso.
Malark Corbin : Es el único mago del pueblo de
Interpretando a Sigrid Vertlea y la gente del pueblo no le tiene demasiado
Sigrid es una mujer de pelo castaño liso con los ojos verdes, aprecio pues no les gustan lo molestos que son sus
sus padres murieron a causa de una enfermedad cuando ella experimentos, tanto por el ruido como por las
era tan solo una niña y se tuvo que dedicar a mendigar en la
brillantes luces durante la noche, Malark adopto a
calle hasta que Malark la acogió en su casa, desde entonces
Sigrid cuando esta era tan solo una niña y estaba
Sigrid le ve como una figura paterna y él a ella como su hija,
mendigando en las calles. Lo último que se sabe de
aunque lo negaría hasta su muerte.
Perder a Malark ha supuesto perder a su padre por él es que salió al bosque a por materiales para sus
segunda vez en su vida, esta vez tiene que recuperarle, asiste experimentos, esto fue hace 3 días.
a la taberna El Caballero Sanguinario todos los días a pedir
ayuda a los aventureros que esten allí.
Sigrid pedira ayuda en general a la taberna y como Interpretando a Malark
siempre nadie acudirá en su ayuda, si los personajes se Llegado el momento tendrás que interpretar al mago, Malark
levantan a ayudarla se sorprenderá y se lo agradecerá es un hombre de unos 48 años con el pelo negro y ya se le
encarecidamente, en caso contrario se acercará a ellos al van viendo los signos de la edad en las canas que le salen a
reconocer que son forasteros, está dispuesta a colaborar con los lados de la cabeza, esta obsesionado por el trabajo y hay
ellos en todo lo que puedan necesitar. veces que ni duerme si se encuentra en medio de algún
experimento, es por ese motivo que a los vecinos les resulta
un tanto molesto.
Drake Ingram : Es el cazador de Vertlea se conoce el
bosque como la palma de su mano, Malark le pidió
un mapa de caminos seguros, esto lo sabrán los
personajes una vez que interactúen con el. Muy lentos
En el caso de que los aventureros tarden más de un día en
Interpretando a Drake Ingram encontrar a Malark este estará muerto, por falta de comida y
Es un hombre robusto, moreno con una gran cicatriz que le agua, además al lado del cadaver encontrarán una nota
recorre la mitad de la cara y le parte el labio, está escrita con sangre(más adelante se detalla más información)
acostumbrado a tener que ayudar a la gente de Vertlea, sin
embargo hace unas semanas tuvo un accidente y ahora no
puede acompañar a nadie al bosque por ello no pudo
acompañar a Malark.
Si deciden ir directamente al Bosque salta a la parte sin embargo puedo proporcionaros este mapa del bosque
Parte 3: El bosque
El camino Más adelante habrá otra desviación, esta vez con tres
caminos, cuando lleguen lee lo siguiente:
En caso de que los jugadores no hayan obtenido el
mapa de manos de Drake tendrán que guiarse ellos
mismos a través de los caminos tras un rato en el Según seguis avanzando por el bosque os encontráis otra
camino se encontrarán con que el camino se divide en intersección, esta vez con tres caminos, ¿por donde
dos, en ese momento puedes leer esto: seguiréis esta vez?
Mientras caminais por el bosque observais como el camino el camino correcto será el de la derecha del todo una
de divide en dos delante de vosotros, que útil sería tener un tirada de Percepción/Investigación CD 15 revela restos
mapa ahora mismo aunque quizá podáis investigar en de una hoguera en el camino de la derecha.
Si tus jugadores tienen el mapa de Drake un vistazo
busca de huellas o marcas que os indiquen el camino o
al mapa les indicará el camino correcto.
siempre podéis probar suerte.
El camino incorrecto llevará a los jugadores a una
aldea abandonada destrozada como si un animal
Una prueba de Percepción/Investigación CD 15 revela gigante o alguna bestia lo hubiera destruido todo una
unas huellas en el camino de la izquierda indicando que tirada de Percepción/Investigación CD 10 revela
este es el camino correcto. Si tus jugadores cuentan con marcas de garras en los edificios e indicios de haber
el mapa de Drake un vistazo al mapa les indicará el ocurrido un incendio. La aldea está repleta de ardillas,
camino correcto. Perder el tiempo es un poco abstracto por ello, tú
El camino incorrecto llevará a los jugadores a un puedes considerar si están malgastodolo o no
encuentro con 10 mastines y más adelante volverán al dependiendo de las ganas que tengas de matar a
camino correcto. Malark. Como ves con este sistema si tus jugadores
Por otro lado el camino correcto lleva a otra cuentan con el mapa de Drake no deberían tener
intersección en la que se junta con el anterior camino, problemas para encontrar a Malark con vida, y aunque
una tirada de Percepción CD 5 revela que ese camino no cuenten con él sigue siendo posible, aunque poco
es el mismo de antes. probable.
6 PARTE 3 | EL BOSQUE
En el caso de las ruinas puedes hacer que si se meten
por todos los caminos equivocados restas 2 y si es la
mitad restas 1 las cuales son inofensivas. Con un estruendo, el centro de la plataforma comienza a
Esta aldea no contiene nada de valor, está aqui para fracturarse frente a vosotros, una trampilla circular se
dar a los jugadores una pista de que es lo que le ha desvela en el centro de la plaza, mostrando un pozo
podido pasar a Malark. El camino que les trajo hasta profundo y oscuro. Entre sonidos de tuercas y mecanismos,
esta aldea continua y acaba en la misma intersección escalones van surgiendo de las paredes, perdiéndose en la
por el camino que no cogieron en un principio. Tras oscuridad del pozo. Al cabo de un rato, el último sonido da
esto pueden coger el camino restante que debería ser el paso al silencio.
correcto.
Tras abrirse la trampilla los jugadores deberían bajar
Limite de tiempo
por las escaleras y entrar a la mazmorra, con esto
Antes mencioné que si los jugadores tardaban demasiado en
rescatar a Malark este estaría muerto cuando fueran a empieza la parte 4.
buscarlo. Para que sea más fácil comprobar si llegan a
tiempo, he ideado un sistema basado en puntos. Los
jugadores tienen 10 puntos y si llegan a 0 o menos Malark
estará muerto, los puntos se restan de la siguiente manera:
PARTE 3 | EL BOSQUE 7
Parte 4: La mazmorra
Los pasillos Cuando seguis avanzando encontráis una puerta a la
Tras descender por las escaleras los jugadores entrarán derecha, parece estar cerrada. (Una tirada Juego de manos
a la mazmorra donde se encuentra Malark, este se CD 20 la abre, la puerta tiene una CA 15 y 15 PG, la puerta
encuentra en la última sala de la mazmorra custodiado contiene un poderoso veneno en el pomo y todo aquel que
por un minotauro, cuando los jugadores lleguen lee lo la toque deberá superar una tirada de salvación de
siguiente: Constitución CD 20 o recibir 4d10 de daño. Una tirada de
Percepción/Investigación CD 10 revela el veneno en la puerta
Al bajar las escaleras vais notando como baja la temperatura y una tirada de Juego de manos/ Supervivencia CD 15 lo
y un escalofrío os recorre el cuerpo, al llegar al final sois limpia) Tras abrir la puerta encontráis una sala llena de
acogidos por un poderoso grito en la lejanía y un pasillo con cadáveres(Una tirada de Percepción/ Investigación CD 10
suelo de piedra lisa y paredes de mampostería, no hay revela púas en los cadáveres).
mucha luz, aunque sois capaces de distinguir una serie de Al seguir avanzando por el pasillo llegáis a una puerta de
antorchas a lo largo del mismo, el pasillo se extiende hacia madera reforzada, está cerrada,(Una tirada de Juego de
la izquierda y hacia la derecha. manos CD 15 abre la puerta, esta puerta tiene CA 20 y 20
(Ahora puedes ir guiando a tus jugadores por las ruinas, PG) Al entrar a la sala veis como una manticora está
siguiendo el camino y preguntandoles por donde avanzan acorralando a un señor mayor con una larga barba y ropajes
cada vez.) caros. Entonces la manticora se gira hacia vosotros y se
Os dirigís hacia la derecha tan solo para ver como el prepara para atacar. (Si los jugadores llegan tarde verán lo
pasillo acaba sin llegar a ningun lado. siguiente)Al entrar a la sala veis como una manticora está
Al dirigiros hacia la derecha vais avanzando por el pasillo comiendose a un hombre el cual está gritando de dolor, en
y se os presenta la oportunidad de girar a la izquierda o ese momento pensais que si hubierais tardado menos igual
seguir hacia delante. habríais llegado a tiempo. Una vez termina de comerselo, la
Al girar a la izquierda acabáis en un punto muerto. manticora se gira hacia vosotros y se prepara para atacar.
Seguis avanzando y llegáis a una intersección, izquierda o
derecha.(Una tirada Percepción/Investigación CD 15 revela
Tras acabar el combate con la Manticora esta dirá unas
una puerta al fondo del pasillo a la derecha).
Giráis a la derecha y avanzais hasta dar con una puerta, al
últimas palabras antes de fallecer:
abrirla veis una gran sala con una brecha en las paredes
Cuando asestáis el último golpe la manticora se retuerce de
norte y este, además la sala tiene marcas de quemaduras en
dolor y con su último aliento grita–¡¡¡Me engañasteeeeee!!!!
el techo.(La puerta tiene CA 10 y tiene 10 PG, puedes meter
Me dijiste que aqui podría comer cuano quisiera y nadie
en esta sala un encuentro de los disponibles en el Apéndice
sería capaz de hacerme daño.– Cuando termina, la
C ).
manticora cae rendida, sin vida.
Al girar a la izquierda seguis avanzando por el pasillo y
volvéis a encontraros una intersección.
Al avanzar hacia la izquierda veis otra intersección. (Una Ahora Malark les dará las gracias en caso de estar vivo.
tirada Percepción/Investigación CD 10 revela que los dos Tras matar a la manticora los jugadores regresarán a
la aldea, si lo desean pueden inspeccionar el bosque y
lados son puntos muertos).
realizar los encuentros pertinentes. Cuando llegan a la
Al avanzar a la derecha vais recorriendo más pasillo,
aldea Sigrid está esperandoles y en caso de que vuelvan
parece que lleveis aqui una eternidad, que veniais a hacer con Malark esta va corriendo a abrazarle y preguntarle
aqui casi no lo recordais, todos los pasillos iguales, sufiente que tal está, tambien procede a darle las gracias a los
luz como para ver a vuestros compañeros pero no como jugadores y ha darles su recompensa 10 po por cabeza,
para saber a donde estáis yendo y de repente, telarañas, en caso de que Malark estuviera muerto Sigrid les
parece que empieza a haber vida por aquí. (En esta parte del preguntará por él y tras oir la terrible noticia se irá
pasillo hay un simbolo del pánico, en el apéndice B se llorando y corriendo a su casa sin decir nada más a los
jugadores. Si estos piden la recompensa sin Malark,
explica su funcionamiento).
Sigrid les dirá que la recompensa era por traer a Malark
y si ellos no han cumplido no se merecen la
recompensa. Tras esto los jugadores pueden investigar
lo que les quede por ver de la aldea.
8 PARTE 4 | LA MAZMORRA
Una vez hayan terminado volverán al gremio de Midjourney– Para las imagenes de los monstruos
aventureros en el carruaje en el que llegaron. Este documento se ha realizado con la herramienta
Al llegar al asentamiento del gremio se dirigirán a la TheHomebrewery.
sede para obtener su título de aventurero novato,
cuando tus jugadores lleguen al gremio Donn les dirá lo
siguiente:
– Hombre si habéis vuelto, sinceramente no esperaba veros
más por aquí, ¿asique completasteís el encargo?–
(Dependiendo de si salvaron a malark o no lee lo
siguiente o lee más abajo)
– Me sorprendió oir que habiais encontrado al mago
entiendo que no supuso ningun problema, muy bien aquí
teneis vuestro título de aventurero novato, ahora necesito
un nombre para poner en vuestro grupo ¿cuál debería
poner?–
– Por lo que he oído fuisteis a Vertlea pero no
encontrasteis al mago, al menos no con vida, bueno no os
preocupeis estas cosas pasan, al menos ahora tendrán los
restos para enterrarlo, bueno aquí teneís vuestro título–
– Ahora podeis acceder a los recursos del gremio, los
entrenadores están repartidos por el asentamiento y según
salis del gremio, en la plaza, se encuentran el alquimista, el
herrero, el encantador, el comercio y una posada. Alli seguro
que los encantará serviros una cerveza
10 APÉNDICE A | MONSTRUOS
Carga (solo en forma de jabalí o híbrida). Si el hombre jabalí se
Hombre Jabalí mueve al menos 15 pies en línea recta hacia un objetivo y
Humanoide Mediano (humano, cambiaformas), neutral malvado
después le impacta con su ataque de colmillos durante el
mismo turno, el objetivo recive 7 puntos de daño cortante
Clase de Armadura 10 en forma humanoide, 11 (armadura adicional. Si el objetivo es una criatura, deberá superar una
natural) en formas de jabalí e híbrida tirada de salvación de Fuerza CD 13 o será derribada.
Puntos de golpe 78(12d8 + 24) Incansable (se recarga tras un descanso corto o largo). Si el
Velocidad 30 pies (40 en forma de jabalí) hombre jabalí recive 14 de daó o menos, y esta pérdida haría
que sus puntos de golpe se redujeran a 0, en lugar de eso
FUE DES CON INT SAB CAR pasará a tener 1 punto de golpe.
17 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 8 (-1)
Acciones
Habilidades Percepción +2
Inmunidad a daño contundente, cortante y perforante de Ataque múltiple (solo en forma humanoide o híbrida). El
ataques no mágicos ni hechos con armas de plata hombre jabalí realiza dos ataques. Solo uno de ellos puede
Sentidos Percepción pasiva 12 ser con los colmillos.
Idiomas Común (no puede hablar en forma de jabalí) Maza a dos manos (solo en forma humanoide o híbrida). Ataque
Desafío 4 (1100 PX) con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un
objetivo. *Impacto: * 10 (2d6+3) de daño contundente.
Colmillos (solo en forma de jabalí o híbrida). Ataque con arma
Cambiaformas. El hombre jabalí puede usar su acción para cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
polimorfarse en un híbrido humanoide jabalí, en un jabalí, o *Impacto: * 10 (2d6+3) de daño cortante. Si el objetivo es un
de vuelta a su aspecto auténtico, que es el de un humanoide. humanoide, deberá tener exito en una tirada de salvación de
Su perfil, con la excepción del tamaño y la CA, es el mismo Constitución CD 12 o estará maldito con la licantropía de los
en todas las formas. Cualquier elemento de equipo que lleve hombres jabalí.
o vista no se transformará. Si muere, volverá a su forma
auténtica.
APÉNDICE A | MONSTRUOS 11
Apéndice B: Objetos y tablas
Precios Comercio de Vertlea
Comida y bebida Precio Objetos
Galón de Cerveza 2pp Una pata de conejo
Jarra de Cerveza 4pc Una moneda de oro acuñada en una tierra desconocida
Jarra de Vino 2pp Un huevo con la cáscara de color rojo brillante que pesa una
Botella de Vino de calidad 10 po libra
Carne, trozo 3pp Un guante blanco con lentejuelas de talla humana
Pan, hogaza 2pc Un escarabajo muerto del tamaño de tu mano
Queso normal trozo 1pp
Simbolo del pánico
Mapa del Bosque Los afectados por el símbolo tendrán que hacer una
Se trata de un trozo de papiro con un dibujo tratando de tirada de salvación de Sabiduría CD 10 para no quedar
representar el bosque, cuenta con unos simbolos y una asustado, si estás asustado no podrás seguir avanzando
leyenda que explica que significa cada simbolo. voluntariamente por el pasillo. Con una tirada
Percepción/ Investigación CD 15 se revela el simbolo y
con una tirada Juego de manos CD 20 se desactiva el
simbolo.
Apéndice C: Encuentros
Encuentro 1 Encuentro 4
Los jugadores son asaltados por 8 bandidos que van a Los juadores se encuentran con un hombre jabalí en
robarles todos sus bienes. Uno de los bandidos tiene medio del camino, este se muestra al principio como un
una foto de una niña y otro de ellos se arrodilla y se hombre común pidiendo ayuda, más tarde este se
pone a rezar justo antes de morir, y otro bandido huye transforma en su forma híbrida para atacarles. Una vez
del combate cuando ve como sus compañeros son acaben con él y lo registren este tendrá una nota
abatidos. gastada en la que pondrá lo siguiente: Colócate en los
Encuentro 2
caminos y hazte pasar por un mendigo, si ves que
alguien tiene pinta de llevar algo de oro acaba con él y
Los jugadores se ven obligados a parar debido a un trae todo lo que lleve encima.
árbol partido que corta el paso, para continuar tendrán
que cortar, apartar o rodear el tronco del árbol, el
tronco tiene CA 10 y 25 PG, se necesita de una tirada
CD 20 en atletismo para apartarlo y rodearlo requiere
de una tirada de trato con los animales CD 15 para
convencer al caballo para rodear el tronco
Encuentro 3
Los jugadores se encuentrar con un grupo de (número
de jugadores -2) kobolds cazando un jabalí, también se
encuentra cerca un kobold hechicero que aparece
cuando los jugadores entran en combate contra los
kobolds.
12 APÉNDICE C | ENCUENTROS