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3015087-El Mago de Vertlea

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¿Cómo se usa esto?

2 Apéndice A: Monstruos 10
Contexto 2 Bandido 10
Funcionamiento del documento 2
Manticora 10
Parte 1: El comienzo de una Mastin 10
gran historia 3 Kobold 10
El gremio de aventureros 3 Hombre Jabalí 11
Parte 2: La primera misión 4 Kobold Hechicero 11
La Busqueda de Malark 4 12
NPCs de Vertlea 4 Apéndice B: Objetos y tablas
La aldea 5
Apéndice C: Encuentros 12
Parte 3: El bosque 6 Encuentro 1 12
El camino 6 Encuentro 2 12
8 Encuentro 3 12
Parte 4: La mazmorra Encuentro 4 12
Los pasillos 8
Agradecimientos 9
¿Cómo se usa esto?
ienvenido seas quien seas, esta aventura está : Esto es un bloque de

B
Bloques de Monstruos
pensada para un grupo de cinco jugadores, monstruo se utiliza como la ficha de personajes,
sin embargo si tu grupo no tiene 5 jugadores, salvo que al ser monstruos suelen ser más simples.
he incluido opciones para nivelarlo para
grupos más grandes y más pequeños. Espero Troll Polvoriento
que disfrutes de esta primera aventura y que
te animes a pillar más aventuras mías. Gigante Grande, caótico malvado

Contexto Clase de Armadura 15 (Armadura natural)


Puntos de golpe 84(8d10 + 40)
Esta campaña constituye la primera aventura de una Velocidad 30 pies.
campaña más grande, por lo que está pensada para
personajes de nivel 1, en este archivo incluiré FUE DES CON INT SAB CAR
explicaciones sobre como funciona todo por si eres un 18 (+4) 13 (+1) 20 (+5) 7 (-2) 9 (-1) 7 (-2)
DM principiante, no te preocupes es más fácil de lo que
parece. Habilidades Percepción +2
Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12
Funcionamiento del documento Idiomas Gigante
Desafío 4 (1.100 XP)
Todo lo que esta escrito de esta forma es unicamente
para tus ojos DM, de esta forma se escribe la Regeneración. El Troll Polvoriento recupera 5 puntos de golpe al
información sobre la campaña para que tu entiendas principio de su turno. Si recibe daño de ácido o de fuego este
como dirigir la aventura y sigas un ritmo adecuado. atributo no tendrá efecto al principio del próximo turno. El troll
no se regenerará mientras esté incosciente.
Cuadros de texto:

Es posible que incluyan un titulo con más


Acciones
información Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar,
Todo lo que se escribe de esta manera esta hecho para alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7(1d6 + 4) de daño
leerselo a los jugadores (este texto sería la excepción vale perforante.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar,
gracioso se que has pensado: “pero entonces tengo que alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño
leerles esto” no, no tienes que hacerlo) cortante.

Notas: Todos los bloques de monstruos y las tablas se


encuentran en los Apéndices (pag 10) de este
Suelen tener un título descriptivo
documento.
En estas notas se suelen escribir anotaciones para ayudarte a
mejorar la campaña para tu caso, en este tipo de notas te
Importante
explicaré por ejemplo como cambiar la campaña Te recomiendo encarecidamente que leas todo el documento
dependiendo del tamaño de tu grupo antes de empezar la partida, para así evitar confusiones a la
hora de jugar la partida.
De todas formas lo más importante es que recuerdes que
Tablas: Hay todo tipo de tablas esta es un ejemplo este documento es tán solo una guía, tú eres el DM de esta
para que entiendas como funcionan. En esta tabla se partida y tú decides como quieres llevarla, a continuación te
muestra un ejemplo de lo que puedes pedir en una voy a detallar como interpretar a los personajes según yo los
taberna y sus precios. he visionado, si tu te los imaginas de otra manera eres libre
de hacer los cambios que quieras, recuerda que al final esto
Comida y bebida es un juego y se trata de que todos lo pasemos bien. Una vez
dicho esto porque no empezamos de una vez eh.
Objeto Precio
Carne, trozo 3 pp
Pan, hogaza 2 pc
Queso normal, trozo 1 pp
Galón de cerveza 2 pp
Jarra de cerveza 4 pc

2 ¿CÓMO SE USA ESTO?


Parte 1: El comienzo de una gran historia
El gremio de aventureros al primero que atiendan que busque en la fila o en el
gremio a alguien que no tenga grupo o simplemente
La aventura comienza dentro del gremio, nuestros gritar si alguien quiere unirse a su grupo
aventureros se encuentran en la maravillosa situación
de esperar una laaaaarga y lenta cola para poder Dos jugadores sacan el mismo número
inscribirse en el gremio y afrontarse a la prueba para Si dos jugadores sacan el mismo número puedes pedirles
demostrar que son merecedores de un título, mientras que repitan la tirada y el que saque el número más alto se
esperan observan al rededor y dan gracias por tan queda con la mejor posición o aprovechar esta situación
maravillosa oportunidad para poder por fin cumplir sus para causar un pequeño conflicto entre tus jugadores donde
sueños siendo aventureros. sus personajes discuten por dicha posición.
Para aceptar a los jugadores en el gremio deben
demostrar que son merecedores de un título y afrontar
una misión. Lee lo siguiente cuando estes listo para Interpretando a Donn
empezar. Es un viejo aventurero pero un día le hirieron en la rodilla
con una flecha y desde entonces se dedica a buscar trabajo
para los aventureros aprendices. , es bastante borde porque
Bienvenidos al gremio de aventureros. Si estáis aquí, es está harto de que falsos aventureros vengan a hacerle perder
porque deseáis convertiros en aventureros y vivir el tiempo, por lo tanto hasta que no esté seguro de que los
aventureros merecen serlo de verdad se comportará de una
emocionantes y peligrosas aventuras. El camino para
manera muy borde con ellos.
convertiros en aventureros no será fácil, pero estamos aquí
para ayudaros.
Ahora es buen momento para presentar a los
Antes de empezar, debéis saber que el gremio no es solo
personajes y cuando hayan formado el equipo hablarán
un lugar para conseguir misiones y ganar oro. Es una con Donn otra vez y este les explicará el funcionamiento
comunidad de personas valientes y corajudas que luchan del gremio. Lee lo siguiente:
por proteger a los débiles y hacer el bien en el mundo. Si
estáis dispuestos a arriesgar vuestras vidas por una causa – De acuerdo, os explicaré como funciona el gremio, ahora
justa, entonces estáis en el lugar adecuado. debéis cumplir una misión para obtener vuestro título de
Para convertiros en aventureros, debéis demostrar vuestra aventurero novato, una vez la completeís, si la completais, –
valentía y habilidad. Tendréis que pasar una serie de pruebas dice Donn susurrando – debeís volver aquí y os haremos
y superar desafíos para ganar vuestro título de aventurero entrega de vuestro título, a partir de ahí debeís seleccionar
junior. Una vez lo hayáis conseguido, podréis comenzar a las misiones del cartel, sin embargo el título de aventurero
recibir misiones y ganar experiencia para convertiros en novato solo permite el acceso a las aventuras de nivel
aventureros de pleno derecho. blanco. Hay 5 niveles de misión, blanco, verde, amarillo,
Ahora, ¿estáis listos para empezar vuestra aventura? rojo y negro. Y hay 5 niveles de título que otorgan acceso a
¿Quién sabe qué peligros y tesoros os esperan en vuestro cada nivel de misión, estos son: Novato, Junior, Senior, Elite
camino? ¡Buena suerte! y Legendario, para obtener el siguiente título debeis superar
Ois decir al grandullón de la puerta cuando entran más al menos 5 misiones en dicho nivel y después superar una
caras nuevas, a vosotros os lo ha dicho hace un rato, cuánto misión de un nivel superior. Ya os contaré más si pasais la
ya ni lo sabéis, llevais esperando en la cola demasiado prueba de momento dirigios a la aldea de Vertlea y
tiempo a ser atendidos. preguntad por Sigrid, ella os dará más información sobre
vuestra misión. Ah y recordad que no podéis acceder a los
Una vez finalices de leer este texto pide a tus jugadores recursos del gremio sin el título de aventurero.
que tiren un dado d20 donde el número que saquen
indique su posición en la fila, siendo 1 el siguiente en Tras esto se subirán a un carruaje camino a Vertlea. (Si
ser atendido. Si alguno de los personajes decide ir a por los jugadores exploran el asentamiento en todos los
algo de beber obtiene inmediatamente el ultimo puesto. lados les pedirán el título de aventurero como
Puedes improvisar un camarero para la barra y servirte acreditación para acceder a los servicios).
de la tabla Precios en el Apéndice B.
Cuando vayas atendiendo a los jugadores en el
mostrador Donn les pedirá a los jugadores que rellenen Encuentros
la ficha de jugador y les pedirá que nombren a sus En el viaje a Vertlea puedes implementar algun encuentro de
compañeros de equipo, como no tendrán equipo los sugeridos en el Apéndice C o implementar uno que se te
deberán buscar uno. Quiza sea buena idea recomendar ocurra a ti.

PARTE 1 | EL COMIENZO DE UNA


GRAN HISTORIA 3
Parte 2: La primera misión
La Busqueda de Malark Gorstag Helton : Es el dueño de la taberna El
Caballero Sanguinario, es un hombre humano gordo
La siguiente parte de la misión ocurre en la aldea de y de estatura media y tiene una barriga que le
Vertlea la cual se encuentra en el medio de un bosque. entorpece al pasar entre las mesas. Es un hombre
Los personajes llegarán a esta aldea en un carruaje muy extrovertido y muy amable con todo el mundo
proporcionado por el gremio con el único objetivo de se conoce a los clientes habituales y le gusta hablar
buscar a Sigrid. La cual les pedirá que la ayuden a con las caras nuevas y sobre todo beber con ellas.
buscar a su maestro el mago Malark.
NPCs de Vertlea Interpretando a Gorstag Helton
Vertlea es un pueblo en el que la gente se conoce lo Gorstag es un hombre gordo y de unos 50 años, esta

suficiente como para saber quien es forastero y quien medianamente calvo y tiene unas patillas pobladas, es un
hombre muy cotilla y le encanta enterarse de todos los
no. En esta sección se describen algunos de los chismes del pueblo, puede que ofrezca algun tipo de
personajes de esta aventura. descuento si el cotilleo es suficientemente jugoso. Le da
mucha pena no poder ayudar a Sigrid a buscar a Malark,
Sigrid : Es la aprendiz del mago Malark, es huerfana pero entre que la gente dice que ya está muerto y que es un
y el bueno de Malark la acogió como su ayudante, cobarde, le resulta más fácil intentar convencer a la chica de
Malark dirá que fue porque vió potencial en la chica que deje de buscar antes que ayudarla.
pero la realidad es que verla en las calles Le encanta beber con los clientes, de hecho siempre que
mendigando le rompió el alma, desde que fue entra un cliente sirve una jarra de cerveza para el cliente y
acogida se dedica a dar lo mejor de sí misma para otra para él, por lo tanto siempre está borracho.
que Malark se sienta orgulloso.
Malark Corbin : Es el único mago del pueblo de
Interpretando a Sigrid Vertlea y la gente del pueblo no le tiene demasiado
Sigrid es una mujer de pelo castaño liso con los ojos verdes, aprecio pues no les gustan lo molestos que son sus
sus padres murieron a causa de una enfermedad cuando ella experimentos, tanto por el ruido como por las
era tan solo una niña y se tuvo que dedicar a mendigar en la
brillantes luces durante la noche, Malark adopto a
calle hasta que Malark la acogió en su casa, desde entonces
Sigrid cuando esta era tan solo una niña y estaba
Sigrid le ve como una figura paterna y él a ella como su hija,
mendigando en las calles. Lo último que se sabe de
aunque lo negaría hasta su muerte.
Perder a Malark ha supuesto perder a su padre por él es que salió al bosque a por materiales para sus
segunda vez en su vida, esta vez tiene que recuperarle, asiste experimentos, esto fue hace 3 días.
a la taberna El Caballero Sanguinario todos los días a pedir
ayuda a los aventureros que esten allí.
Sigrid pedira ayuda en general a la taberna y como Interpretando a Malark
siempre nadie acudirá en su ayuda, si los personajes se Llegado el momento tendrás que interpretar al mago, Malark
levantan a ayudarla se sorprenderá y se lo agradecerá es un hombre de unos 48 años con el pelo negro y ya se le
encarecidamente, en caso contrario se acercará a ellos al van viendo los signos de la edad en las canas que le salen a
reconocer que son forasteros, está dispuesta a colaborar con los lados de la cabeza, esta obsesionado por el trabajo y hay
ellos en todo lo que puedan necesitar. veces que ni duerme si se encuentra en medio de algún
experimento, es por ese motivo que a los vecinos les resulta
un tanto molesto.
Drake Ingram : Es el cazador de Vertlea se conoce el
bosque como la palma de su mano, Malark le pidió
un mapa de caminos seguros, esto lo sabrán los
personajes una vez que interactúen con el. Muy lentos
En el caso de que los aventureros tarden más de un día en
Interpretando a Drake Ingram encontrar a Malark este estará muerto, por falta de comida y
Es un hombre robusto, moreno con una gran cicatriz que le agua, además al lado del cadaver encontrarán una nota
recorre la mitad de la cara y le parte el labio, está escrita con sangre(más adelante se detalla más información)
acostumbrado a tener que ayudar a la gente de Vertlea, sin
embargo hace unas semanas tuvo un accidente y ahora no
puede acompañar a nadie al bosque por ello no pudo
acompañar a Malark.

4 PARTE 2 | LA PRIMERA MISIÓN


La aldea – Buenas forasteros, que trae a unos aventureros como
Segun los personajes lleguen a la aldea lee lo siguiente: vosotros por la aldea de Vertlea, ¿porque sois aventureros
verdad? Bueno poco importa, el caso es que sois nuevos y
Llegada a Vertlea teneis cara de necesitar un trago, que va a ser zumo de
Tras haberos bajado del carruaje os encontráis en una manzana o de uva. No tenemos cerveza no, está prohibida
pequeña aldea por lo que sabéis esta debe ser Vertlea es una en todo el reino, ¿cómo no sabéis eso?
aldea muy pequeña con 4 casas mal contadas, no cuenta (Si los jugadores preguntan por Sigrid a Gorstag lee lo
con muralla ni hay guardias protegiendo la entrada, de siguiente)¿Sigrid? debería llegar en cualquier momento, me
hecho parece que no hay ningún guardia en toda la aldea, dijo que vendría sobre esta hora más o menos–.
tan solo unos aldeanos caminando por las calles
despreocupados, no parece que haya ningun problema en
esta aldea, el sitio ideal para unos novatos. Da tiempo a tus jugadores a responder a las preguntas
mientras lo lees. Puedes usar la misma tabla de precios
Por las calles veis a un hombre robusto, moreno, con una
del Apéndice B
gran cicatriz que le recorre la mitad de la cara y parte del
Cuando consideres oportuno puedes hacer que entre
labio, sentado en un tocón con una pierna inmovilizada por
dos palos. Además del hombre hay tres personas más por
Sigrid en la taberna. Entonces lee esto:
las calles un hombre con las ropas descuidadas y con pinta
Mientras disfrutais de la cerveza irrumpe en la taberna una
de no saber muy bien donde está, una mujer con una cesta
joven de pelo castaño liso con unos preciosos ojos verdes
de mimbre colgada del brazo y otra mujer bien vestida con
vestida con una túnica de calidad aunque está un poco sucia
una cantidad de pendientes y piercings que apenas deja
y gastada, según entra en la taberna dice: – Ayuda por favor,
reconocer su rostro, que se encuentra mirando al bosque
necesito ayuda para encontrar a Malark– cuando termina se
anotando cosas en una libreta.
oyen voces diciendo << Como si quisieramos que
encontrarás al maldito mago ese >> (En caso de que los
NPCs en las calles jugadores hayan preguntado por Sigrid a Gorstag este dirá
Quinn Lawson Es el loco de la aldea sufre de demencia lo siguiente) - Pues fijate que bien porque justo han llegado
debido a una maldición y esta buscando un amuleto que unos forasteros preguntando por ti-
pueda salvarle, nunca sabe donde está y si los jugadores le – Deben ser los aventureros del gremio– dice Sigrid-
preguntan tan solo les pedirá ayuda para encontrar el
amuleto sin proporcionar ninguna pista. pensaba que no mandarían a nadie–.
Ingrid Hayward va por la calle con una cesta de fresas, es la
esposa de Jhonn Hayward, el leñador de la aldea conoce a
En este momento Sigrid hablará con los jugadores
Sigrid y recomienda a los jugadores que la busquen en la
taberna explicandoles la misión esta parte no la escribo porque
Emelia Silvergraft es una artista interesada en pintar todo quiza sea mejor que pruebes tus habilidades para
lo que le resulte atractivo si la preguntan por Sigrid les improvisar una conversación aquí te dejo la información
recomienda que busquen en la taberna, seguidamente se
ofrecerá a pintar un cuadro para ellos.
que debes decir en esta conversación:
Una presentación en la que Sigrid hable con los
Si hablan con Drake este les puede proporcionar la jugadores para asegurarse de que son los
siguiente información: aventureros que esperaba
Sigrid debe explicarles lo que sabe, que Malark salió
Si preguntan por su pierna les dirá que tuvo un para buscar materiales para uno de sus
accidente hace un par de semanas. experimentos al bosque y que nadie le ha visto desde
Si preguntan por Sigrid les recomendará buscar en hace 2 días
la taberna Si preguntan por la recompensa Sigrid les dirá que
Si preguntan por el accidente simplemente les dirá ha estado ahorrando algo de dinero y que si
que fue una mala caída huyendo de un oso en el encuentran a Malark es suyo.
bosque y si insisten ya les dirá que debido al Si van a ir al bosque sería buena idea hablar con
accidente no fue capaz de ayudar al mago. Drake Ingram es el cazador del pueblo y se conoce el
bosque muy bien. Lo reconocerán por su pierna
Una vez vayan a la taberna pueden aprovechar para mala.
tomar algo y al sentarse en una mesa serán bienvenidos Es importante que Sigrid mencione que es de vital
por Gorstag en ese momento lee lo siguiente: importancia encontrarle lo antes posible para darle a
tus jugadores una pista de que si tardan mucho
puede tener consecuencias.
PARTE 2 | LA PRIMERA MISIÓN 5
Después de esta conversación tus jugadores pueden ir a
buscar a Drake o ir directamente al bosque o quiza –Me encantaría poder ayudaros en el bosque pero como veis
quieran investigar la aldea. tengo la pierna inmovilizada y no puedo ir hasta el bosque,

Si deciden ir directamente al Bosque salta a la parte sin embargo puedo proporcionaros este mapa del bosque

3 directamente. para que os sirva de guía.

Si deciden investigar la aldea encontrarán un


comercio que tendrá a la venta lo disponible en la Tras esta charla Drake les hará entrega del mapa del
tabla Comercio de Vertlea en el Apéndice B, a parte bosque que se describe en el Apéndice B y a
en la calle seguirán los mismos aldeanos de antes, al continuación podrán ir al bosque.
ser una aldea tan pequeña no cuenta con tiendas,
cuenta con lo justo para que los habitantes tengan Misiones secundarias
para vivir. Si los personajes no interactuaron con los Es posible que los personajes hayan interactuado con Quinn
aldeanos antes pueden hacerlo ahora, Quinn seguirá y hayan decicido preguntar a alguien sobre que le pasó, al
dando vueltas por la aldea desorientado, e Ingrid y preguntar a alguien sobre Quinn les dirán que lleva loco
Emelia estarán ahora hablando de sus cosas. Quinn años tras perderse una vez en el bosque, si deciden ayudarle
les seguirá pidiendo ayuda para encontrar el amuleto en ese caso Quinn seguirá delirando pero es posible que en
y Emelia ya no se ofrecerá a pintar el cuadro porque alguna futura misión encuentren un amuleto.
tiene prisa por volver a casa. Tambien puede ser que hayan accedido a que Emelia les
Si deciden ir a hablar con Drake el les dirá lo pintara un retrato, en ese caso Emelia hará un boceto de los

siguiente: personajes y les dice que tardará al rededor de una semana


en completar el cuadro. Si en algún momento vuelven a por
él en el retrato aparecerá una persona más a parte de los
jugadores(Esto es para implementar una criatura que borre
los recuerdos más adelante en la campaña, si no te gusta
puedes eliminar esta parte y que les de un retrato normal y
ya está).

Parte 3: El bosque
El camino Más adelante habrá otra desviación, esta vez con tres
caminos, cuando lleguen lee lo siguiente:
En caso de que los jugadores no hayan obtenido el
mapa de manos de Drake tendrán que guiarse ellos
mismos a través de los caminos tras un rato en el Según seguis avanzando por el bosque os encontráis otra

camino se encontrarán con que el camino se divide en intersección, esta vez con tres caminos, ¿por donde
dos, en ese momento puedes leer esto: seguiréis esta vez?

Mientras caminais por el bosque observais como el camino el camino correcto será el de la derecha del todo una
de divide en dos delante de vosotros, que útil sería tener un tirada de Percepción/Investigación CD 15 revela restos
mapa ahora mismo aunque quizá podáis investigar en de una hoguera en el camino de la derecha.
Si tus jugadores tienen el mapa de Drake un vistazo
busca de huellas o marcas que os indiquen el camino o
al mapa les indicará el camino correcto.
siempre podéis probar suerte.
El camino incorrecto llevará a los jugadores a una
aldea abandonada destrozada como si un animal
Una prueba de Percepción/Investigación CD 15 revela gigante o alguna bestia lo hubiera destruido todo una
unas huellas en el camino de la izquierda indicando que tirada de Percepción/Investigación CD 10 revela
este es el camino correcto. Si tus jugadores cuentan con marcas de garras en los edificios e indicios de haber
el mapa de Drake un vistazo al mapa les indicará el ocurrido un incendio. La aldea está repleta de ardillas,
camino correcto. Perder el tiempo es un poco abstracto por ello, tú
El camino incorrecto llevará a los jugadores a un puedes considerar si están malgastodolo o no
encuentro con 10 mastines y más adelante volverán al dependiendo de las ganas que tengas de matar a
camino correcto. Malark. Como ves con este sistema si tus jugadores
Por otro lado el camino correcto lleva a otra cuentan con el mapa de Drake no deberían tener
intersección en la que se junta con el anterior camino, problemas para encontrar a Malark con vida, y aunque
una tirada de Percepción CD 5 revela que ese camino no cuenten con él sigue siendo posible, aunque poco
es el mismo de antes. probable.

6 PARTE 3 | EL BOSQUE
En el caso de las ruinas puedes hacer que si se meten
por todos los caminos equivocados restas 2 y si es la
mitad restas 1 las cuales son inofensivas. Con un estruendo, el centro de la plataforma comienza a

Esta aldea no contiene nada de valor, está aqui para fracturarse frente a vosotros, una trampilla circular se

dar a los jugadores una pista de que es lo que le ha desvela en el centro de la plaza, mostrando un pozo
podido pasar a Malark. El camino que les trajo hasta profundo y oscuro. Entre sonidos de tuercas y mecanismos,
esta aldea continua y acaba en la misma intersección escalones van surgiendo de las paredes, perdiéndose en la
por el camino que no cogieron en un principio. Tras oscuridad del pozo. Al cabo de un rato, el último sonido da
esto pueden coger el camino restante que debería ser el paso al silencio.
correcto.
Tras abrirse la trampilla los jugadores deberían bajar
Limite de tiempo
por las escaleras y entrar a la mazmorra, con esto
Antes mencioné que si los jugadores tardaban demasiado en
rescatar a Malark este estaría muerto cuando fueran a empieza la parte 4.
buscarlo. Para que sea más fácil comprobar si llegan a
tiempo, he ideado un sistema basado en puntos. Los
jugadores tienen 10 puntos y si llegan a 0 o menos Malark
estará muerto, los puntos se restan de la siguiente manera:

Perder el tiempo en la taberna -1


Hablar con los aldeanos -1
Hablar con Drake -1
Escoger el camino erroneo la primera vez -1
Hacer un descanso corto -4
Escoger el camino erroneo la segunda vez -3
Perder el tiempo en las ruinas -2

Según avancen acabarán llegando al final del camino


tras el cual se encuentran unas antiguas ruinas. Cuando
los jugadores lleguen aquí lee lo siguiente:
Al llegar al final del camino observais unas antiguas ruinas,
dichas ruinas tienen 4 estatuas situadas en el norte, sur, este
y oeste de la plataforma, todas las estatuas están orientadas
al centro de la plataforma. La estatua situada en el norte de
la plataforma tiene la forma de un caballo con las patas
delanteras en el aire, la estatua situada en el este es una
ardilla gigante sujetando una bellota a corde con su tamaño,
la estatua del oeste es un mastin con una pose relajada y
amigable, por ultimo la estatua situada al sur de la
plataforma refleja un hombre humano con un bastón en su
mano derecha.
(Una tirada de Percepción/Investigación CD 10 revela un
boton en una de las estatuas, con CD 20 se revela un botón
en todas. ) Al inspeccionar bien la/las estatua/s notas un
boton.

Para que la trampilla se abra los botones deben ser


pulsados los 4 a la vez. Una vez se active el mecanismo
se desvelarán unas escaleras, en ese momento lee lo
siguiente:

PARTE 3 | EL BOSQUE 7
Parte 4: La mazmorra
Los pasillos Cuando seguis avanzando encontráis una puerta a la
Tras descender por las escaleras los jugadores entrarán derecha, parece estar cerrada. (Una tirada Juego de manos
a la mazmorra donde se encuentra Malark, este se CD 20 la abre, la puerta tiene una CA 15 y 15 PG, la puerta
encuentra en la última sala de la mazmorra custodiado contiene un poderoso veneno en el pomo y todo aquel que
por un minotauro, cuando los jugadores lleguen lee lo la toque deberá superar una tirada de salvación de
siguiente: Constitución CD 20 o recibir 4d10 de daño. Una tirada de
Percepción/Investigación CD 10 revela el veneno en la puerta
Al bajar las escaleras vais notando como baja la temperatura y una tirada de Juego de manos/ Supervivencia CD 15 lo
y un escalofrío os recorre el cuerpo, al llegar al final sois limpia) Tras abrir la puerta encontráis una sala llena de
acogidos por un poderoso grito en la lejanía y un pasillo con cadáveres(Una tirada de Percepción/ Investigación CD 10
suelo de piedra lisa y paredes de mampostería, no hay revela púas en los cadáveres).
mucha luz, aunque sois capaces de distinguir una serie de Al seguir avanzando por el pasillo llegáis a una puerta de
antorchas a lo largo del mismo, el pasillo se extiende hacia madera reforzada, está cerrada,(Una tirada de Juego de
la izquierda y hacia la derecha. manos CD 15 abre la puerta, esta puerta tiene CA 20 y 20
(Ahora puedes ir guiando a tus jugadores por las ruinas, PG) Al entrar a la sala veis como una manticora está
siguiendo el camino y preguntandoles por donde avanzan acorralando a un señor mayor con una larga barba y ropajes
cada vez.) caros. Entonces la manticora se gira hacia vosotros y se
Os dirigís hacia la derecha tan solo para ver como el prepara para atacar. (Si los jugadores llegan tarde verán lo
pasillo acaba sin llegar a ningun lado. siguiente)Al entrar a la sala veis como una manticora está
Al dirigiros hacia la derecha vais avanzando por el pasillo comiendose a un hombre el cual está gritando de dolor, en
y se os presenta la oportunidad de girar a la izquierda o ese momento pensais que si hubierais tardado menos igual
seguir hacia delante. habríais llegado a tiempo. Una vez termina de comerselo, la
Al girar a la izquierda acabáis en un punto muerto. manticora se gira hacia vosotros y se prepara para atacar.
Seguis avanzando y llegáis a una intersección, izquierda o
derecha.(Una tirada Percepción/Investigación CD 15 revela
Tras acabar el combate con la Manticora esta dirá unas
una puerta al fondo del pasillo a la derecha).
Giráis a la derecha y avanzais hasta dar con una puerta, al
últimas palabras antes de fallecer:
abrirla veis una gran sala con una brecha en las paredes
Cuando asestáis el último golpe la manticora se retuerce de
norte y este, además la sala tiene marcas de quemaduras en
dolor y con su último aliento grita–¡¡¡Me engañasteeeeee!!!!
el techo.(La puerta tiene CA 10 y tiene 10 PG, puedes meter
Me dijiste que aqui podría comer cuano quisiera y nadie
en esta sala un encuentro de los disponibles en el Apéndice
sería capaz de hacerme daño.– Cuando termina, la
C ).
manticora cae rendida, sin vida.
Al girar a la izquierda seguis avanzando por el pasillo y
volvéis a encontraros una intersección.
Al avanzar hacia la izquierda veis otra intersección. (Una Ahora Malark les dará las gracias en caso de estar vivo.
tirada Percepción/Investigación CD 10 revela que los dos Tras matar a la manticora los jugadores regresarán a
la aldea, si lo desean pueden inspeccionar el bosque y
lados son puntos muertos).
realizar los encuentros pertinentes. Cuando llegan a la
Al avanzar a la derecha vais recorriendo más pasillo,
aldea Sigrid está esperandoles y en caso de que vuelvan
parece que lleveis aqui una eternidad, que veniais a hacer con Malark esta va corriendo a abrazarle y preguntarle
aqui casi no lo recordais, todos los pasillos iguales, sufiente que tal está, tambien procede a darle las gracias a los
luz como para ver a vuestros compañeros pero no como jugadores y ha darles su recompensa 10 po por cabeza,
para saber a donde estáis yendo y de repente, telarañas, en caso de que Malark estuviera muerto Sigrid les
parece que empieza a haber vida por aquí. (En esta parte del preguntará por él y tras oir la terrible noticia se irá
pasillo hay un simbolo del pánico, en el apéndice B se llorando y corriendo a su casa sin decir nada más a los
jugadores. Si estos piden la recompensa sin Malark,
explica su funcionamiento).
Sigrid les dirá que la recompensa era por traer a Malark
y si ellos no han cumplido no se merecen la
recompensa. Tras esto los jugadores pueden investigar
lo que les quede por ver de la aldea.

8 PARTE 4 | LA MAZMORRA
Una vez hayan terminado volverán al gremio de Midjourney– Para las imagenes de los monstruos
aventureros en el carruaje en el que llegaron. Este documento se ha realizado con la herramienta
Al llegar al asentamiento del gremio se dirigirán a la TheHomebrewery.
sede para obtener su título de aventurero novato,
cuando tus jugadores lleguen al gremio Donn les dirá lo
siguiente:
– Hombre si habéis vuelto, sinceramente no esperaba veros
más por aquí, ¿asique completasteís el encargo?–
(Dependiendo de si salvaron a malark o no lee lo
siguiente o lee más abajo)
– Me sorprendió oir que habiais encontrado al mago
entiendo que no supuso ningun problema, muy bien aquí
teneis vuestro título de aventurero novato, ahora necesito
un nombre para poner en vuestro grupo ¿cuál debería
poner?–
– Por lo que he oído fuisteis a Vertlea pero no
encontrasteis al mago, al menos no con vida, bueno no os
preocupeis estas cosas pasan, al menos ahora tendrán los
restos para enterrarlo, bueno aquí teneís vuestro título–
– Ahora podeis acceder a los recursos del gremio, los
entrenadores están repartidos por el asentamiento y según
salis del gremio, en la plaza, se encuentran el alquimista, el
herrero, el encantador, el comercio y una posada. Alli seguro
que los encantará serviros una cerveza

Si han completado la misión ahora tendrán acceso a los


recursos del gremio.
El asentamiento cuenta con un herrero en el que se
venden todas las armas y armaduras de la lista del
manual del jugador, asi como un alquimista que
proporciona pociones a la venta y un encantador que
permite encantar armaduras(Este solo estará disponible
en caso de ser aventurero Junior, siempre que se le
entregue un pergamino de encantamientos), en estos
tres servicios es posible pagar para obtener un servicio
de creación correspondiente a cada uno de los
establecimientos(por ejemplo en la herreria se puede
pagar porque el herrero te fabrique un arma o una
armadura, si se le proporcionan los materiales y la
receta, en el alquimista lo mismo pero con pociones)
Agradecimientos
Lamento que el documento no tenga imagenes, pero no
soy artista y no puedo poner imagenes de las que no
tenga derechos de autor, sin embargo te puedo dejar el
nombre de las páginas que utilicé para hacer las
mazmorras y los mapas en mi partida:
Donjon Random Dungeon Generator– Para el mapa
de la mazmorra
Random Town Generator– Para el mapa de Vertlea
Random Wilderness Map– Para los mapas del
bosque
Inkarnate – Para el mapa del asentamiento
PARTE 4 | LA MAZMORRA 9
Apéndice A: Monstruos
Bandido Mastin
Humanoide Mediano(cualquier raza), cualquier alineamiento no Bestia mediana, sin alineamiento
legal
Clase de armadura 12 (Armadura natural)
Clase de armadura 12 (armadura de cuero) Puntos de golpe 5(1d8 + 1)
Puntos de Golpe 11(2d8 + 2) Velocidad 40 pies.
Velocidad 30 pies.
FUE DES CON INT SAB CAR
FUE DES CON INT SAB CAR 13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
Habilidades Percepción +3
Sentidos Percepción pasiva 10 Sentidos Percepción pasiva 13
Idiomas Uno cualquiera (normalmente común) Idiomas –
Desafío 1/8 (25 PX) Desafío 1/8 (25 PX)

Acciones Oído y Olfato Agudos. El mastín tiene ventaja en las pruebas


de Sabiduría (Percepción) que dependan del oído o del
Cimitarra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, olfato
alcance 5 pies., un objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 1)
Ballesta ligera. Ataque con arma a distancia: +3 a impactar, Acciones
alcance 5 pies., un objetivo. Impacto 5 (1d8 + 1) de daño
perforante. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar,
alcance 5 pies., un objetivo. Impacto 4 (1d6 + 1) de daño
perforante. Si el objetivo es una criatura debe superar una
tirada de salvación de Fuerza CD 11 o será derribada.
Manticora
Monstruosidad Grande, Legal malvado

Clase de armadura 14 (armadura natural) Kobold


Puntos de golpe 68(8d10 + 24) Humanoide Pequeño (kobold), legal malvado
Velocidad 30 pies, Volando 50 pies
Clase de Armadura 12
FUE DES CON INT SAB CAR Puntos de golpe 5 (2d6 - 2)
Velocidad 30 pies
17 (+3) 16 (+3) 17 (+3) 7 (-2) 12 (+1) 8 (-1)
FUE DES CON INT SAB CAR
Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11
Idiomas Común 7 (-2) 15 (+2) 9 (-1) 8 (-1) 7 (-2) 8 (-1)
Desafío 3 (700 PX)
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 8
Idiomas común, dracónico
Regenerar púas de cola. La manticora tiene 24 púas de cola. Desafío 1/8 (25 PX)
Las púas usadas vuelven a crecer despues de un descanso
largo
Sensibilidad a la Luz Solar: El kobold tiene desventaja en las
Acciones tiradas de ataque y las pruebas de Sabiduría (Percepción)
que dependan de la vista hechas bajo la luz del sol.
Multiataque: La manticora realiza tres ataques: uno con su Atacar en Manada: El kobold tiene ventaja en las tiradas de
mordisco y dos con sus garras o tres con sus púas. ataque contra criaturas que estén a 5 pies o menos de, al
Mordisco: Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, menos, un aliado del kobold que no esté incapacitado.
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto 7 (1d8 + 3) de daño
perforante. Acciones
Garras: Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a golpear,
alcance 5 pies, un objetivo, Impacto 6 (1d6 + 3) de daño Daga: Atoque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar,
cortante. alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño
Púas de cola: Ataque con arma a distancia: +5 a golpear, perforante.
alcance 100/200 pies, un objetivo, Impacto 7 (1d8 +3) de Honda: Ataque con arma a distancia: +4 a impactar, alcance
daño perforante. 30/120 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño
contundente.

10 APÉNDICE A | MONSTRUOS
Carga (solo en forma de jabalí o híbrida). Si el hombre jabalí se
Hombre Jabalí mueve al menos 15 pies en línea recta hacia un objetivo y
Humanoide Mediano (humano, cambiaformas), neutral malvado
después le impacta con su ataque de colmillos durante el
mismo turno, el objetivo recive 7 puntos de daño cortante
Clase de Armadura 10 en forma humanoide, 11 (armadura adicional. Si el objetivo es una criatura, deberá superar una
natural) en formas de jabalí e híbrida tirada de salvación de Fuerza CD 13 o será derribada.
Puntos de golpe 78(12d8 + 24) Incansable (se recarga tras un descanso corto o largo). Si el
Velocidad 30 pies (40 en forma de jabalí) hombre jabalí recive 14 de daó o menos, y esta pérdida haría
que sus puntos de golpe se redujeran a 0, en lugar de eso
FUE DES CON INT SAB CAR pasará a tener 1 punto de golpe.
17 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 8 (-1)
Acciones
Habilidades Percepción +2
Inmunidad a daño contundente, cortante y perforante de Ataque múltiple (solo en forma humanoide o híbrida). El
ataques no mágicos ni hechos con armas de plata hombre jabalí realiza dos ataques. Solo uno de ellos puede
Sentidos Percepción pasiva 12 ser con los colmillos.
Idiomas Común (no puede hablar en forma de jabalí) Maza a dos manos (solo en forma humanoide o híbrida). Ataque
Desafío 4 (1100 PX) con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un
objetivo. *Impacto: * 10 (2d6+3) de daño contundente.
Colmillos (solo en forma de jabalí o híbrida). Ataque con arma
Cambiaformas. El hombre jabalí puede usar su acción para cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
polimorfarse en un híbrido humanoide jabalí, en un jabalí, o *Impacto: * 10 (2d6+3) de daño cortante. Si el objetivo es un
de vuelta a su aspecto auténtico, que es el de un humanoide. humanoide, deberá tener exito en una tirada de salvación de
Su perfil, con la excepción del tamaño y la CA, es el mismo Constitución CD 12 o estará maldito con la licantropía de los
en todas las formas. Cualquier elemento de equipo que lleve hombres jabalí.
o vista no se transformará. Si muere, volverá a su forma
auténtica.

Nivel 2(2 espacios): rayo abrasador.


Kobold Hechicero
Humanoide Pequeño (kobold), legal malvado Puntos de Hechicería: El kobold tiene 3 puntos de hechicería.
Puede gastar 1 o más puntos como acción adicional para
Clase de Armadura 15 (armadura natural) obtener 1 de los siguientes beneficios:
Puntos de golpe 27 (5d6 + 10)
Velocidad 30 pies Conjuro Aumentado: Cuando lanza un conjuro que fuerza a
una criatura a resistir los efectos del conjuro, el kobold puede
FUE DES CON INT SAB CAR gastar 3 puntos de hechicería para imponer al blanco
7 (-2) 15 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 9 (-1) 14 (+2) desventaja en su primera tirada de salvación contra el conjuro.
Conjuro Sutil: Cuando el kobold lanza un conjuro, puede
Habilidades Arcanos +2, Medicina +2 gastar 1 punto de hechicería para lanzar el conjuro sin
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9 componentes somáticos o materiales.
Idiomas común, dracónico Sensibilidad a la Luz Solar: El kobold tiene desventaja en las
Desafío 1 (200 PX)
tiradas de ataque y las pruebas de Sabiduría (Percepción)
que dependan de la vista hechas bajo la luz del sol.
Lanzamiento de Conjuros: El kobold es un lanzador de Atacar en Manada: El kobold tiene ventaja en las tiradas de
conjuros de 3º nivel. Su característica des Lanzamiento de ataque contra criaturas que estén a 5 pies o menos de, al
Conjuros es el Carisma (salvación de conjuros CD 12, + 4 a menos, un aliado del kobold que no esté incapacitado.
impactar con ataques de conjuros). Tiene preparados los
siguientes conjuros de hechicero: Acciones
Trucos(a voluntad): descarga de fuego, mano de mago, reparar, Daga: Atoque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar,
rociada venenosa. alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño
Nivel 1(4 espacios): hechizar persona, orbe cromático, retirada perforante.
expeditiva.

APÉNDICE A | MONSTRUOS 11
Apéndice B: Objetos y tablas
Precios Comercio de Vertlea
Comida y bebida Precio Objetos
Galón de Cerveza 2pp Una pata de conejo
Jarra de Cerveza 4pc Una moneda de oro acuñada en una tierra desconocida
Jarra de Vino 2pp Un huevo con la cáscara de color rojo brillante que pesa una
Botella de Vino de calidad 10 po libra
Carne, trozo 3pp Un guante blanco con lentejuelas de talla humana
Pan, hogaza 2pc Un escarabajo muerto del tamaño de tu mano
Queso normal trozo 1pp
Simbolo del pánico
Mapa del Bosque Los afectados por el símbolo tendrán que hacer una
Se trata de un trozo de papiro con un dibujo tratando de tirada de salvación de Sabiduría CD 10 para no quedar
representar el bosque, cuenta con unos simbolos y una asustado, si estás asustado no podrás seguir avanzando
leyenda que explica que significa cada simbolo. voluntariamente por el pasillo. Con una tirada
Percepción/ Investigación CD 15 se revela el simbolo y
con una tirada Juego de manos CD 20 se desactiva el
simbolo.
Apéndice C: Encuentros
Encuentro 1 Encuentro 4
Los jugadores son asaltados por 8 bandidos que van a Los juadores se encuentran con un hombre jabalí en
robarles todos sus bienes. Uno de los bandidos tiene medio del camino, este se muestra al principio como un
una foto de una niña y otro de ellos se arrodilla y se hombre común pidiendo ayuda, más tarde este se
pone a rezar justo antes de morir, y otro bandido huye transforma en su forma híbrida para atacarles. Una vez
del combate cuando ve como sus compañeros son acaben con él y lo registren este tendrá una nota
abatidos. gastada en la que pondrá lo siguiente: Colócate en los
Encuentro 2
caminos y hazte pasar por un mendigo, si ves que
alguien tiene pinta de llevar algo de oro acaba con él y
Los jugadores se ven obligados a parar debido a un trae todo lo que lleve encima.
árbol partido que corta el paso, para continuar tendrán
que cortar, apartar o rodear el tronco del árbol, el
tronco tiene CA 10 y 25 PG, se necesita de una tirada
CD 20 en atletismo para apartarlo y rodearlo requiere
de una tirada de trato con los animales CD 15 para
convencer al caballo para rodear el tronco
Encuentro 3
Los jugadores se encuentrar con un grupo de (número
de jugadores -2) kobolds cazando un jabalí, también se
encuentra cerca un kobold hechicero que aparece
cuando los jugadores entran en combate contra los
kobolds.

12 APÉNDICE C | ENCUENTROS

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