Analisis Del Personaje en El Cine y en Los Videojuegos Inmersion y Empatia 877595
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Analisis Del Personaje en El Cine y en Los Videojuegos Inmersion y Empatia 877595
Guillermo TATO
Guionista y escritor
RESUMEN
El videojuego ha heredado el lenguaje y las formas del cine en un nuevo medio basado tanto
en lo visual como en lo interactivo, produciendo una combinación innovadora en el terreno
de la narrativa. Los primeros títulos que se lanzaron tenían como baremo su cercanía al cine,
pero mantenían una aspiración que no hacía justicia a las posibilidades del videojuego en su
vertiente más comunicativa, tal y como le sucedía al cine en sus primeros años.
La influencia del cine en el videojuego deja abierta la cuestión de una narración que,
en la práctica totalidad del cine comercial, se considera como eje vertebrador de la obra.
El guion es el primer paso para entender el sentido y el objetivo de la película y en su
epicentro está el personaje, que da sentido a la historia a través de la empatía generada
en el espectador y que, a su vez, representa y verbaliza las funciones ocultas que pudiera
albergar la película.
¿Cabe hablar de la misma forma del personaje cuando estamos en un entorno interactivo
donde el jugador tiene a veces un peso similar en el desarrollo de la narración al del
creador del juego? ¿Cómo debemos cambiar nuestra percepción de la narración cuando el
personaje toma caminos ni siquiera previstos por el guionista? El artículo trata de responder
a estas preguntas que se generan cuando relacionamos un medio con posibilidades todavía
por explorar como el videojuego con otro como es el cine.
Para ello, se realizará un análisis de los videojuegos narrativos y veremos la función que
puede ejercer en cada uno de los mismos el personaje principal y hasta qué punto puede
incluirse en la escritura del videojuego la interpretación del jugador cuando adopta este
papel. Nos planteamos hasta qué punto jugador y personaje son entidades separadas, si el
videojuego es una actividad de interpretación de un papel o interpreta la forma de jugar del
jugador, si es una labor de interpretación o de empatía.
Palabras clave: Cine, videojuegos, personaje, narración, ludología, disonancia
ludonarrativa, ludonarratalogía, guion, interpretación, interactividad.
Key words: Cinema, videogames, narration, ludology, ludonarrative dissonance, script,
interactivity.
106 Guillermo Tato
1. INTRODUCCIÓN
que nos permitiría diferenciar elementos narrativos y de puesta en escena, pero teniendo
siempre la idea comunicativa compartida), sino de distintos medios de expresión. Por tanto,
si realizamos una comparativa directa entre cine y videojuegos estaríamos cometiendo un
error grave de interpretación al no comparar masas del mismo calibre. Por ese motivo,
este artículo se centra en aquellos videojuegos en los que la inmersión narrativa tiene una
implicación directa tanto en el objetivo del juego como en la interpretación del mismo por
parte del jugador. No se trata solo de solucionar mecánicas lúdicas que nos otorgan una
recompensa, sino que la narrativa debe guiar las decisiones que tomamos y sea a su vez
una de las recompensas obtenidas por el jugador.
Una vez establecido ese marco de estudio (el cine narrativo frente al videojuego narrativo),
podemos intentar encontrar unos parámetros que nos ayuden a comparar la identidad del
espectador frente al texto cinematográfico con la identidad del jugador frente al videojuego.
Esta identidad se realiza a través de la figura del personaje principal (incluso en los casos de
protagonismo compartido o coral, donde la variedad de personajes realiza la misma labor
de mediación con el universo narrativo actuando como una entidad única). Para establecer
estos puntos de comparación entre ambas interpretaciones del personaje, desmenuzaremos
algunos elementos que nos ayudarán a interpretarlos y a confrontarlos para ver qué diálogo
se produce entre ellos y en cada uno de los medios en los que transcurren.
2. ¿QUIÉN SOY?
Es la primera pregunta clave que nos plantea cualquier tipo de narración. Una pregunta que
definirá el punto de vista en el que nos va a situar como lectores, espectadores o jugadores.
La narración normalmente gira alrededor de un individuo (o un objeto/animal dotado de
personalidad) que sufre un problema, una perturbación en la estabilidad de su vida y que
debe solucionar de forma ineludible mediante una estrategia que definirá no solo el ritmo
de la narración y de los acontecimientos, sino que nos ayudará a interpretar su personalidad
(a través de las estrategias que no ha elegido, por ejemplo, entendemos también qué tipo
de personaje es). Este personaje nos guía a través de una trama activa (interna o externa) y
nos posiciona dentro del universo de la narración. Le da sentido (en relación casi siempre a
las motivaciones y objetivos del personaje). Este universo y este personaje, como objetivo
último, no se explican tan solo a ellos mismos, sino que también nos permiten extrapolarlos
a nuestro propio mundo y nuestras vivencias: es decir, ese mundo inventado funciona como
reflejo de las necesidades y deseos que tenemos como seres humanos, lo que permite
potenciar la empatía que sentimos hacia el personaje. En las narraciones más clásicas, el
eje principal alrededor del que gira todo es el personaje y su lucha (fútil o épica) contra su
propia humanidad y contra los poderes de la naturaleza y el mundo que nos rodea y en el
que estamos obligados a habitar.
¿Cómo aplicamos esa definición del personaje en un videojuego? En el cine es un
proceso más natural y asumido a lo largo de sus más de cien años de historia, ya que la
narratología está mucho más instaurada como mecanismo básico de funcionamiento. Pero
en el videojuego, esos anhelos no se vuelcan únicamente en el personaje, sino en todo lo
que representa o lo que es capaz de hacer. De esta forma, muchos videojuegos se enfocan
en nuestro deseo de ser más fuertes, poderosos o hábiles de lo que somos en la vida real.
Pero se trata de un deseo mediado, más propio del jugador y no tanto del personaje, para
quien gracias a su propia naturaleza es una situación asumida y que no le supone el mismo
tipo de reto o satisfacción (pongamos por ejemplo a Kratos en God of War). Esa es una
variable propia del videojuego frente al cine, ya que existe ese doble objetivo o motivación
lúdica/mecánica respecto al personaje dentro de la trama. A diferencia de como sucede
en el cine, donde el espectador tiene un rol más pasivo en el desarrollo de la historia (no
nos referimos en este punto a las tareas interpretativas, donde el espectador de cine es
incluso más activo que el del videojuego). El jugador, sin embargo, puede imponer su
propia personalidad al personaje del juego, solaparla e, incluso, ignorarla por completo,
realizando a su vez su propia lectura y valoración de la historia del videojuego paralela a
la pensada originalmente por el desarrollador. Hay juegos que dotan al personaje de un
objetivo más directo y llano, sin mediación de personalidad alguna del personaje, para que
el jugador se apropie únicamente del objetivo inmediato, pero pueda imponerle su propia
personalidad lúdica. Sería el caso de Zelda. Breath of the Wild donde el transcurso del
juego en sí está por encima siempre de la trama, que es bastante simple y directa. En estos
casos no hay conflicto de objetivos, pero en otros como en GTA IV sí se puede producir
un conflicto inmediato con la personalidad de Niko y la forma de jugar (y por tanto, de los
objetivos lúdicos) que plantee el jugador al apropiarse de ese texto interactivo.
Por tanto, cabe destacar la diferencia entre estos personajes de videojuegos. Algunos son
meros vehículos que nos permiten vivir experiencias enmarcadas dentro de una trama lineal
y un universo concretos. Estos personajes nos introducen ante todo dentro de mecánicas
específicas que, pese a tener una apariencia de trasfondo narrativo (como Super Mario y su
rescate de la princesa), no son más que piruetas que están siempre al servicio de la mecánica
y las reglas del juego. Estos personajes no tienen más personalidad que la que transmiten
sus diseños. No se enfrentan a dilemas, ni cargan con la pesada losa de ser humanos.
Existen simplemente para ayudarnos a vivir una experiencia lúdica, y no para plantearnos su
sentido narrativo. Otros personajes, en cambio, se nos presentan como sujetos directos de
una narración, con unas necesidades concretas que provienen del universo que les rodea y
que destapan una mayor profundidad psicológica en el personaje.
Pero antes de llegar a ese punto, el texto debe ayudarnos a entender quiénes somos
y qué papel tenemos en ese universo, desconocido hasta este momento. En el cine,
este proceso requiere de un acto completo dentro del guion, generando un goteo de
información constante que nos van ofreciendo tanto el mundo en el que se desarrolla como
el propio personaje/actor. Se trata, ante todo, de hacer que el espectador entienda de forma
inmediata no solo de qué va ir la película, sino cómo es el personaje con el que nos vamos
a identificar y cuáles son sus objetivos. Se plantea una situación en la que sufre algún tipo
de desgracia que nos lo ponga de su lado y queramos que lo solucione, viviendo desde su
perspectiva todas sus vicisitudes y estrategias. En el videojuego, esa presentación suele ser
más pragmática y está, ante todo, orientada al objetivo del personaje y a darnos una guía
de qué estrategias (inmediatas y objetivas) tendremos a nuestra disposición. Hasta el punto
de que en multitud de títulos se abusa de una fórmula narrativa en la que nuestro personaje
despierta en un lugar desconocido sin recordar quién es ni su pasado. Esto sucede en juegos
como Silent Hill 2, Bioshock o el mencionado Zelda. Breath of the Wild, donde el personaje
se convierte en una tabla rasa sobre la que iremos añadiendo detalles y experiencias a
medida que las vaya descubriendo el personaje. De esta forma, se produce un mecanismo
de creación del personaje inverso al normal y en el que el apartado lúdico cobra mucho
más protagonismo. Pero en la mayoría de ocasiones, el trasfondo o las necesidades del
personaje tienden a ser casi siempre externas: recuperar un objeto, salvar a alguien o acabar
con una entidad malvada que nos persigue. Los conflictos internos tienden a estar siempre
camuflados, si no completamente desconectados.
Esto también se debe a que el personaje del videojuego no funciona como en una
narración cinematográfica (o incluso literaria), donde su materia prima es la personalidad
que lo ha creado y que afecta a todo lo que le rodea. En un videojuego el personaje tiene
funciones mucho más pragmáticas en gran parte de los casos. Cogiendo un manual de
escritura de videojuegos como Video Game Storytelling: What Every Developer Needs to
Know about Narrative Techniques escrito por Evan Skolnick, descubrimos que el diseño
narrativo del personaje supone tan solo una pequeña parte a la hora de su creación, junto
con elementos como el concepto artístico, el modelado, las animaciones, el audio o su
implementación en el universo del juego. Es interesante este último punto, porque nos
define al personaje como un muñeco más dentro del videojuego, uno con valores e identidad
especial, pero cuya presencia se define por el volumen y las relaciones causales que va a
producir con el resto de los elementos del juego. No habla de los valores narrativos de la
implementación del personaje en el juego (como sí sucedería en un guion cinematográfico),
señal de la enorme importancia del valor lúdico del personaje como elemento esencial en
la relación entre el jugador y el videojuego.
asesinato es relativa, ya que en gran parte dependerá del contexto que hayamos creado
para ello. Esto se puede ver en películas como Rambo: First Blood Part II o en un videojuego
como Wolfenstein. Pero nos deja más dudas en otros casos, como Uncharted (que aspira a
tener un desarrollo más profundo del personaje).
Otro tipo de desarrollo del personaje es aquel que es consciente de las reglas del
género en el que juega. No solo tenemos las películas de acción que comentábamos, sino
que también existen los protagonistas de los westerns, las películas de terror o incluso
en ciertos subgéneros de la comedia. Dentro de estos últimos podríamos encajar a los
personajes de aventuras de Lucasarts como The Secret of Monkey Island o Maniac Mansion,
donde el personaje es más consciente de sí mismo como parte de un género con el que
está jugando (en todos los sentidos). Los matices y la construcción del personaje están
orientados en esos casos a las necesidades propias del género dentro del que se enmarcan.
Los protagonistas de una película de terror siempre son planos, pero porque ante todo
responden a unas necesidades para la construcción del suspense. Son meras marionetas que
tienen que bajar al sótano o acudir a ese lugar oscuro y siniestro. Algo similar sucede en los
videojuegos, donde tenemos la sensación de que la trama/acción nos va a llevar a un sitio
concreto solo para vivir esa situación única, ese tiroteo espectacular o ese vídeo que nos
revelará muchas cosas de la trama y del personaje.
¿Cuándo acaba el personaje y en qué momento entro yo, jugador, dentro del marco
narrativo del videojuego? ¿A partir de qué punto lo que estoy haciendo es decisión del
personaje (o imposición del desarrollador) o es completamente mía y propia del texto lúdico
que estoy creando? ¿Cuál es el propósito último de la narración, explicarse a sí misma o
ayudarme a vivir una experiencia lúdica? De nuevo, nos encontramos con los dos mismos
límites que nos han ido acompañado a lo largo del artículo. El videojuego como narración
o como mecanismo lúdico.
En el guion cinematográfico el objetivo del personaje se utiliza como una forma no solo
de dinamizar la historia con un propósito final, sino también de darle sentido último con el
que dotar de un cierto orden a un universo aparentemente caótico. Ese objetivo centra la
trama, haciendo que todo lo que la rodea gire en torno a su propósito. Es decir, tematiza
todos los conflictos y las relaciones que moldean el vínculo del personaje con el universo
que le rodea. Si tenemos a un personaje que necesita recuperar el amor de su hija, de todas
las opciones dramáticas que imperan en ese universo en el que habitan, nos centraremos
en aquellas orientadas al amor paternal, la confianza o la capacidad de dar libertad a un ser
querido. Nuestro personaje orbitará alrededor de esa necesidad personal, pudiendo realizar
estrategias variadas que o bien nos lleven la película a una comedia (como por ejemplo
deshacerse del novio de su hija que es quien se la está quitando), o bien con reflexiones
más profundas que tiendan más al drama (la imposibilidad de conectar con generaciones
posteriores). Pese a que el objetivo pueda ser algo objetivo y claro, siempre debe esconder
reflexiones humanas y únicas del personaje. Porque al final del camino, el objetivo es lo
que nos define al personaje (y más aún el motivo real, no el aparente, por el cual está
persiguiendo dicho objetivo).
En el videojuego nos encontramos casi siempre con objetivos unidimensionales que no
incluyen esa reflexión interna por parte del personaje. En un juego como Horizon Zero Dawn,
Aloy (la protagonista) busca vengarse por algo objetivo y directo, sin segundas lecturas ni
valoraciones. Algo similar a lo que experimenta Aiden Pearce en Watch Dogs con la muerte
de su sobrina. El personaje clásico del videojuego tiende a depararnos pocas sorpresas
en cuanto a su personalidad (los motivos reales). Y de nuevo, por los mismos motivos
que hemos visto antes. Porque esa motivación interna es el propio jugador. Es imposible
disociarlas porque los objetivos del personaje y del jugador pueden ser muy distintos y,
sin embargo, tener que cohabitar en un mismo texto lúdico-narrativo. En una película eso
es imposible porque la aportación del espectador es indiferente al texto en sí. Únicamente
puede realizar una interpretación personal, pero que no afecta al desarrollo del guion. No
obstante, en los videojuegos siempre hay que añadir el objetivo del jugador al objetivo del
personaje. Y estos no siempre tienen por qué coincidir. Tomemos por ejemplo del caso de
GTA IV. En él, nos ponemos en el papel de Niko Bellic, un veterano de la guerra de Bosnia
recién llegado a Liberty City y cuyo propósito inicial es ayudar a su primo Roman, siendo
la venganza el motivo real que descubriremos más adelante (de nuevo la venganza y esta
vez incluso como objetivo interno). Pues bien, el jugador puede coger todo ese trasfondo
narrativo para simplemente dedicarse a dar vueltas por la ciudad o tratar de conseguir el
máximo número de estrellas de persecución policial sembrando el caos en Liberty City.
En todos los casos es el mismo personaje en el mismo universo con, a priori, los mismos
objetivos. Y, sin importar el camino que sigas (el tipo de Niko Bellic que estés interpretando
a través de tu juego), la historia seguirá siendo exactamente la misma.
¿Es posible crear personajes más maduros que adopten la forma en la que son jugados
(interpretados) como una parte esencial de su psicología? Hasta ahora es algo que no se ha
conseguido (incluyendo aquí todos los juegos lanzados por Telltale Games como referente
de esa afirmación), pero sin duda sería necesario para el bien de la narratología dentro del
videojuego. No solo por el bien de la historia y del videojuego como plataforma seria de
explicarlas, sino con el propósito de conferir una mayor credibilidad y humanidad a sus
personajes, algo que nos conducirá de forma más precisa a la empatía. Si las acciones no
tienen efectos inmediatos en nuestro personaje, el valor dramático del mismo disminuye. El
personaje del videojuego tiene un factor orgánico de que carecen la literatura o el cine y es
la implicación directa del jugador. Y la narrativa del videojuego todavía no ha sido consciente
de forma plena de lo que implica ese poder.
Tomemos otra de las grandes diferencias entre ambos medios. ¿Qué sucede si un
personaje de una película no consigue su objetivo? Obviamente que estaríamos ante un
final negativo, inamovible, y que debe estar acorde a la tesis que rodea a la lectura del
texto. Pero, ¿qué pasa si no lo consigue el personaje de un videojuego? En ese caso,
tenemos muchas más variaciones: pantallas de Game Over, finales alternativos, vidas que
nos permiten continuar en el mismo punto, partidas grabadas que eliminan todo lo que
ha sucedido… El videojuego se adapta a nuestra forma de jugar, haciendo que la no
consecución del objetivo sea muchos menos dramática, porque lo importante en realidad
es el objetivo último que define a cualquier juego por igual: acabárselo. Ese concepto de
“acabarse un juego” es único y propio del medio. Para acabar una película solo hay que
estar sentado el tiempo que dura, pero por contra hay videojuegos que por mucho tiempo
que lo estés jugando no lo puedes acabar (y no me refiero solo a Dark Souls, sino que es un
elemento propio y único del videojuego). Es ahí donde se define el objetivo real del jugador,
uno que está mucho más pendiente de la ludología que de la narratología. Por este motivo
muchas veces la trama no es más que un objetivo secundario. La capacidad de generar un
personaje con un objetivo narrativo potentes irá siempre vinculada a la necesidad de asumir
el objetivo único del jugador de acabarse el juego (poniendo a prueba su habilidad, su
paciencia o su inteligencia).
Un personaje, tras ese primer acto de introducción, se va definiendo de forma cada vez más
profunda a través de sus elecciones, bien sean forzadas, voluntarias o incluso por ausencia
(no actuar en ciertas situaciones es ya una forma de definir al personaje). Como explica
McKee a este respecto, “un personaje será las decisiones que tome sobre las acciones
que realice.” La clave siempre residirá en la credibilidad de esas decisiones. Una vez el
espectador tiene la información y una impresión de cómo es el personaje, el guionista debe
permanecer fiel a esa forma de pensar y de vivir. Cualquier cambio brusco puede producir
una ruptura emotiva por parte del espectador que le haga dudar de la veracidad de ese
personaje, bien porque él mismo no actuaría así o porque no ve razones para que lo haga
el personaje. El equilibrio de un guion excelente viene de hacernos entender decisiones
complejas o comprometidas como coherentes, gracias a un desarrollo más complejo de un
personaje que puede estar en las Antípodas de nuestra forma de pensar, pero que hemos
hecho nuestro gracias a esa proyección dramática que realizamos con los personajes.
Cuando todos los elementos funcionan a la perfección, la simbiosis es tan perfecta que al
salir del cine todavía seguimos sintiéndonos en el pellejo de ese personaje e incluso vemos
la vida desde su perspectiva.
En el videojuego, pese a disponer de un arma mucho más poderosa (al fin y al cabo
no solo nos sentimos cercanos al personaje sino que somos ese personaje, incluso durante
muchas más horas que en una película convencional), no siempre sucede de la misma
manera. La pauta principal la marca el diseñador del juego a la hora de proporcionar
las herramientas que tendrá a su disposición el jugador cuando interprete al personaje y
de interactuar con el universo en el que está inmerso. Pero a diferencia del guionista, el
jugador no está obligado a cumplir ningún tipo de lógica interna del personaje más allá del
compromiso que se marque él mismo. Por tanto, el personaje se convierte más bien en una
carcasa que proyecta nuestras fobias e inquietudes, completamente cambiantes y a veces
incluso aleatorias. Deja de ser un personaje real cuyas decisiones deben estar marcadas y
regidas por un patrón que se ha ido definiendo a lo largo del primer acto, para convertirse
en una marioneta sin identidad definida. Porque esa identidad, en última instancia, se la
confiere el jugador durante el acto mismo de jugar, es decir, de darle vida y coherencia a
ese universo lúdico.
El principal problema que encontramos en el videojuego viene cuando esas elecciones,
por el desarrollo propio de la estructura de la mecánica lúdica (y no tanto de la narrativa), nos
lleva a tomar decisiones que van en contra de la personalidad y los principios básicos que
identifican a nuestro personaje. Esas situaciones suelen darse por la necesidad de potenciar
la interactividad en el juego, dándonos la toma última de decisiones vitales completamente
intrascendentes. Ese poder que se le otorga al jugador no es más ni menos que el mismo
que puede tener el guionista al escribir un guion, con la salvedad de que dichas decisiones
no deben pasar por el juicio del espectador, sino que guionista y espectador se fusionan en
una misma entidad que valora y cuestiona su propia obra. Y no lo hace siempre con fines
narrativos, sino que en multitud de ocasiones son las consecuencias lúdicas las que van a
definir en última instancia la elección que tomemos (eso sin tener en cuenta la opción de
guardar partida que nos suele permitir ver todas las opciones posibles).
Por ejemplo, en un título como Fallout 3, al poco tiempo de empezar la partida se le da
la oportunidad al jugador de tomar una decisión tremendamente dramática. En tus manos
tienes la posibilidad de detonar una bomba atómica que arrase por completo una ciudad
habitada por un grupo de supervivientes: Megatón. Gente con la que has convivido en tus
múltiples paseos por el Yermo, a la que le has comprado provisiones o a la que has ayudado
con alguna misión secundaria. No importa lo que hayas experimentado en esa ciudad, ni el
vínculo emocional que pueda haber establecido el personaje con esas personas. La opción
es siempre la misma para todos los jugadores y todas las partidas sin importar lo que haya
sucedido con anterioridad. No importa lo bondadoso o lo indiferente que hayas sido hasta
ese momento con los habitantes de Megatón, porque siempre se puede producir un acto
terrible de destrucción. ¿Cómo se podría asimilar algo así en una narrativa cinematográfica?
¿Cómo entender que ese personaje de pronto es capaz de cambiar por completo su actitud
vital y realizar un acto de ese calibre? Si el personaje decide destruir Megatón, ese hecho no
le afecta en nada a su personalidad. No hay remordimientos, ni dudas en su comportamiento
posterior. Tampoco hay consecuencias morales, ni un cambio de actitud en la vida del
personaje. Puede seguir comportándose igual, como si no hubiera sucedido nada. Se
resume una acción dramática en una balanza de pros y contras, en los que como jugadores
lo que hacemos es valorar si merece la pena guardar la partida para ver qué se pierde y qué
se gana con cada una de las elecciones. Porque en el fondo, la construcción del personaje
es lo de menos, lo importante son las consecuencias inmediatas en la mecánica del juego.
El mensaje del usuario Terminator91 en el foro de Meristation define muy bien la
frialdad y la ausencia de valoraciones en la construcción del personaje a la hora de tomar
este tipo de decisiones en un juego como Fallout 31:
«Anoche guardé la partida justo antes para ver qué pasa al tomar tal decisión, en
primer lugar, si hacemos EXPLOTAR la bomba:
Ventajas: Nos dan 500 chapas, nos dan una suite de lujo para vivir en una torre
bastante guapa.
Inconvenientes: No hay Megatón, con lo cual los personajes que allí aparecen no
los veremos más.
Si DESACTIVAMOS la bomba:
Ventajas: Nos dan 100 míseras chapas, y una choza en Megatón para dormir, los
habitantes de Megatón viven.
Inconvenientes: La choza es una mierda, es poco dinero, el señor Burke es nuestro
enemigo y más adelante nos hará la vida imposible.»
o de una novela. En lugar de ser él mismo el protagonista activo. Otro caso especial sería
un juego como Until Dawn, donde la mecánica en sí premia la toma de elecciones y el
experimentar todas las posibles historias que albergan el universo lúdico que las encierra.
Pero este sistema destruye a los personajes porque, en realidad, es uno y todos a la vez,
perdiendo por completo su esencia y su posible definición.
Cabe también destacar un juego como Dishonored 2, que no solo nos permite jugar
la historia de formas diversas (atacando sin pudor o utilizando estrategias de sigilo para
acabarse el juego sin matar a una sola persona), sino que la misma narración se adapta a
esos cambios, premiando una estrategia realmente diferente del jugador, muy ligada a su
interpretación del personaje y de cómo enfoca el mundo y su problema.
La interpretación es una de las claves esenciales a la hora de dar vida a ese cúmulo de
vivencias y actitudes que es el personaje. Cualquier personaje en un guion está pensado
para ser interpretado por un actor. La palabra inglesa que se emplea es mucho más explícita
e incluso nos conecta directamente el cine con el propio videojuego: play. El actor no solo
interpreta, sino que juega a ser otra persona. Tanto en el cine como en el videojuego, la
interpretación es un juego de intercambio de roles. Pero mientras que en el videojuego esa
interpretación es un medio (y el fin puede ser el mismo personaje, la narración o el jugador),
en el cine la interpretación que hace el actor de ese personaje es un fin en sí mismo. El actor
se convierte en el personaje.
Llegamos entonces a la esencia de este dilema. La interpretación dramática frente a
la interpretación lúdica del personaje. El trabajo del actor es el de dar vida a un personaje
que solo existe en el papel, sin su trabajo simplemente no existiría. Y más allá, como
comentábamos, el actor se convierte en el personaje hasta el punto de que cuando se
produce esa fusión es el actor quien deja de existir. Nos olvidamos de su presencia como
entidad que existe en la vida real y le dotamos de la veracidad narrativa, esencial para dar
ese salto que nos otorga la veracidad de esa ficción. Por su parte, la función que realiza el
jugador a la hora de “interpretar” al personaje es más cercana a la que realiza un titiritero.
El personaje puede dejar de tener toda su personalidad para ser un mero mecanismo que
nos permita interactuar con el entorno lúdico en el que está inmerso. No se produce tanto
una lectura del personaje, como una interpretación de las mecánicas del juego a través del
personaje. Pasa a ser un medio en lugar de un fin en sí mismo.
6. EL DIÁLOGO
El diálogo es una de las principales conexiones que tenemos con nuestro personaje. Es
su forma de expresión más directa y a través de la cual se relaciona no solo con el mundo
sino también con el espectador. En un guion cinematográfico, el narrador se expresa
con especial fuerza a través de los diálogos a los que se le confiere un valor único. Pero
es también un mecanismo que se debe utilizar con cuidado. Cualquier palabra de más
puede entorpecer el ritmo de una escena, o bien hacer demasiado farragoso un diálogo
entre dos personajes. Como explica McKee, “La esencia del dialogo en pantalla es lo
que en el teatro de la antigua Grecia se conocía como stikomythia, el rápido intercambio
de breves turnos de palabra.” El diálogo no es un simple intercambio de información,
sino que es un arte en sí mismo dentro del cual debe existir una definición del personaje
(cómo habla y por qué), unas intenciones directas (qué pretende) y en muchas ocasiones
unas intenciones ocultas (el subtexto). El diálogo en el cine debe ser conciso, tanto por
necesidades de ritmo como de tiempo: la película debe durar 90-120 minutos, lo que nos
obliga a concretar en ese intercambio de diálogos. Omitimos despedidas al hablar por
teléfono, situaciones irrelevantes o cualquier cosa bueno haga avanzar de forma directa la
narración o nuestra comprensión de los personajes. Un buen dialogo es aquel expresa el
máximo con el mínimo.
El videojuego, en cambio, peca de una absoluta ausencia de concreción en los diálogos.
Al contrario, se premia el exceso de diálogo como se puede ver en los largos intercambios
que se producen en un juego como Life is Strange. Los personajes se convierten en máquinas
parlantes que buscan continuamente la atención del jugador a través de diálogos que se
podrían acortar sin problema. Diálogos que a su vez están saturados de información sobre
la historia o el universo convirtiéndolos en todavía más farragosos (como sucede en Mass
Effect). No se usa el subtexto en ningún momento, y la sutilidad del dialogo desaparece
por completo para convertirse en un mero intercambio de información. Incluso, siguiendo
con Mass Effect, se explicita la intención del diálogo que elige el jugador para anticipar
si la respuesta que damos es más amable o furibunda, sin dejar espacio a los matices (el
subtexto), o sin generar un diálogo creíble que no alterne estados emocionales sin motivo
alguno (del enfado a la alegría para volver al enfado, sin que la conversación tenga una
función narrativa clara). De nuevo, la interactividad brinda herramientas al jugador que
entorpecen la lectura del mismo.
Este exceso de información de los videojuegos se plasma en los centenares de cartas,
archivos y textos que pululan por un universo como el de Dishonored 2. Tratando de darle
mayor trasfondo al universo y explicar todo lo posible, lo que hacen en realidad es llenarlo de
ruido narrativo, desviando la atención del jugador no solo de la trama principal, sino también
alejando al personaje del foco principal. Lo importante no es el trasfondo en sí de una historia,
sino la relación que dicho trasfondo va a tener con nuestro personaje y con su objetivo.
En otros casos, vemos de nuevo el ejemplo del personaje como mero testigo de las
historias de los demás, siendo la suya completamente plana y sencilla. Algo que sucede en
los juegos de Zelda, en los que tenemos a Link, un héroe silencioso que no dialoga con
nadie y que solo se dedica a escuchar a los demás.
7. CONCLUSIÓN
El paralelismo entre dos medios como el cine y el videojuego es siempre algo complejo de
realizar, ya que sus funciones son muy diferentes. Sin embargo, siempre podremos buscar
esos puntos de unión que poco a poco nos los vayan acercando. Hace años pensábamos
que un videojuego más cinematográfico era aquel que contenía escenas de vídeo, como The
7th Guest, Night Trap o Black Dahlia. Más tarde lo fueron aquellos juegos que respondían a
imitar a películas de acción, como el caso de Uncharted. Pero ninguno de ellos se centraba
en lo esencial: otorgarle de coherencia narrativa al personaje principal que vamos a encarnar.
Pero ahora tenemos casos como Firewatch, una narración inmersiva que puede ser
lúdica, pero que es ante todo una historia basada en un personaje y la relación estrecha
que adquirimos con él, con su drama y cómo queremos que avance su historia a través
de pequeños obstáculos que nosotros, los jugadores, debemos solucionar. No tomamos
decisiones, pero sí nos obliga a realizar mecanismos lúdicos a la hora de desentrañar tanto
la historia como el pasado del personaje. Es decir, no somos el personaje, sino que le
ayudamos a que solucione su drama del que somos testigos en primera persona.
BIBLIOGRAFÍA CITADA:
SKOLNICK, Evan. Video game Storytelling: What Every Developer Needs to Know about
Narrative Techniques. New York: Watson-Guptill, 2014.
McKEE, Robert. El guion. 3ª ed. Barcelona: Alba Editorial, 2004.
La narrativa del videojuego. https://www.youtube.com/watch?v=9JQgLwoRM-M
https://en.wikipedia.org/wiki/Ludonarrative#Ludonarrative_dissonance
http://www.ludology.org/articles/ludology.htm