Ajedrez Básico PDF
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AJEDREZ - BÁSICO 2
I. Propósitos de aprendizaje
Competencias/Capacidades Desempeños Evidencia de aprendizaje
Genera estrategias en las actividades Toma acuerdos sobre la manera de jugar y los
Interactúa a través de sus habilidades de juego según el rol de sus posibles cambios o conflictos que se den y
sociomotrices compañeros y el suyo propio, a partir propone adaptaciones o modificaciones para
de los resultados. favorecer su juego.
Se relaciona utilizando sus Adapta las la estrategia de juego anticipando
habilidades sociomotrices Propone reglas y las modifica de las intenciones de sus compañeros y
acuerdo a las necesidades ,adapta la oponentes.
Crea y aplica estrategias y tácticas estrategia de juego cuando prevé las
de juego intenciones de sus oponentes, para Instrumento de evaluación
cumplir con los objetivos planteados.
Lista de cotejo - Registro
Enfoques transversales Proposito
Enfoque búsqueda de la excelencia Propone reglas y las modifica de acuerdo a las necesidades del contexto y sus intereses
en la práctica del juego.
BENEFICIOS
Aprender ajedrez ayuda a los alumnos a estructurar el pensamiento, solucionar problemas, pensar, tomar
decisiones, analizar, prestar atención, concentrarse, reforzar la memoria visual y la percepción, también les
ayuda a saber planificar y a ser riguroso y ordenado mentalmente.
El ajedrez aporta innumerables habilidades cognitivas a los niños, como el pensamiento autocritico, el
control del primer impulso, la empatía y el pensamiento flexible, entre otras.
EL TABLERO
El tablero es el escenario donde se juega el ajedrez, Este compuesto por ocho filas y ocho columnas que en
total suman 64 “casillas o escaques”, teniendo 32 casilleros blancos y 32 casilleros negros.
Tienen a sus extremos números del (1 al 8) y letras (a al h), pudiendo ser de distintos materiales como
triplay, cartón, papel, además son planos y lisos para un mejor desarrollo del juego.
PEÓN
Más numerosa y menos poderosa.
Avanza hacia adelante, una casilla a la vez y no pueden retornar.
En la primera jugada, puede avanzar dos casillas.
Capturas de forma diagonal.
El peón se puede coronar, cuando llega al extremo del tablero.
TORRE
Se mueve en línea recta horizontal o vertical, hasta encontrar el final u otra pieza que bloquee.
Avanza o retrocede de acuerdo al desarrollo del juego, no puede saltar sobre otras piezas.
Captura del modo que se mueve, puede desplazarse las casillas que desee.
CABALLO
Única pieza del tablero que puede saltar sobre otras piezas.
El caballo se mueve dos casillas en dirección horizontal o vertical
y después una casilla más del ángulo recto.
El movimiento del caballo tiene forma de una “L”
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ALFIL
Se mueve en línea recta de forma diagonal, hasta encontrar el final u otra pieza que bloquee.
Puede avanzar o retroceder de acuerdo al desarrollo del juego, no puede saltar sobre otras piezas.
Captura por la diagonal que recorre, hay dos alfiles, negras y blancas y se colocan en sus casillas respectivas
alfil del rey y alfil de la dama.
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DAMA
La reina se considera como la pieza más poderosa del tablero.
Se puede mover cualquier número de casillas en línea recta,
tanto de manera horizontal como vertical o diagonal.
Se mueve como alfil y torre.
Captura en la línea que recorre y ocupa el lugar.
EL REY
Se mueve en todas las direcciones, como la dama, pero sólo una casilla, pieza más importante del juego.
Si está sitiado, con captura es inevitable, la partida se termina y ese jugador pierde.
Las palabras como Jaque se utilizan como presunción o aviso y Jaque Mate como definición o ejecución.
Tiene poca movilidad, pieza más débil del juego, dos reyes nunca se pueden situar uno al lado del otro.
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