Yuyu Manji
Yuyu Manji
Yuyu Manji
COMPONENTES 50x50
1 loseta de inicio selva
49 losetas de selva
PREPARANDO EL JUEGO
• El juego se inicia en la loseta de Salida, donde se sitúan los peones de los cuatro
aventureros, cada jugador tomara por turno, una loseta del mazo y la colocara
iniciando el camino en una de las cuatro caras de la loseta de Salida, colocara
su peón sobre la loseta y se apuntara los puntos de victoria conseguidos.
• Durante las tres primeras rondas, los jugadores no podrán conectar sus caminos
con el resto de los jugadores, cada aventurero inicia su propio camino para salir
de Yuyumanji y este camino no tiene vuelta atrás.
Continuando...
• Pasadas las tres rondas de inicio, se podrán conectar con las losetas de caminos,
del resto de los jugadores.
• A partir de esa tercera ronda, cada jugador en su turno de juego coge, una loseta
del mazo ( mientras haya losetas en el mazo ) y puede elegir colocarla en su
camino o en el de otro jugador, además puede desplazarse en cualquier dirección.
• Esta loseta de Salida contiene las figuras de seis animales sobre los que se
colocara el dado negro Yuyu, cada vez que un jugador llegue a una loseta que
contenga el animal apuntado por el dado, y la numeración sea igual (o menor, en
modo avanzado), lanzara el dado Yuyu colocando el resultado en el siguiente
animal de la loseta, cogerá una carta del mazo de evento, que deberá resolver
antes de continuar.
• Cada vez que un jugador entre en una loseta cuyo animal y número coincida con
el dado Yuyu de la loseta de Salida , el jugador deberá volver a lanzar el dado
negro Yuyu y cogerá una carta.
• Para obtener los números y completar sus tarjetas para ganar el juego, los
aventureros intentaran encontrar el mejor camino para conseguirlo, teniendo en
cuenta que se podrán a puntar las cifras indicadas en la loseta o perder la
partida si se bloquean las losetas del mazo, al no poderse poner más.
Anotando puntos
La forma más común de anotar puntos en la “carta del jugador”, es recorriendo la selva
que nos proporciona los números que necesitamos.
• La forma de anotarse los puntos de las losetas por la que circulen los aventureros
será empezando la cuenta del 1 al 6 de forma ascendente, o del 6 al 1 de forma
descendente, y no se podrán apuntar números que no sean consecutivos, tanto en
orden ascendente como descendente, si empezó por el 1, no puede volver a
empezar o continuar por el 6, y viceversa si es al contrario.
• Cada jugador debe anotarse en su turno, los puntos que consiga durante esa
ronda, no pudiendo reclamar los puntos si se olvido o se pasó su turno de juego.
06 – cartas de jugador, donde los aventureros pueden anotar sus puntos y asociar el
peón en juego con el color indicado por la carta, estas cartas se deben apartar del mazo
antes de comenzar la partida.
30 – cartas de peligro, que los aventureros intentaran sortear y cuyo texto se debe seguir
a pie de letra, dando lugar a vuelcos de trama en el juego ( borde de la carta verde ).
14 – ayuda de los dioses, estas suponen un cierto alivio para los aventureros ya que nos
proporcionan ciertas ventajas para salir de Yuyumanji ( borde de la carta marrón ).
• Como norma general, el texto de las cartas siempre tiene prioridad en el juego.
Eventos en Yuyu-manji
Los eventos se producen cuando cualquier jugador entra en una loseta en la que el
animal y el número coinciden con el indicado por el dado Yuyu de la loseta de Salida.
Ejemplo. Un jugador entra en una loseta y genera un evento por que el dado Yuyu está
sobre el Gorila que hay en la loseta de Salida y además coincide el número.
Las cartas de ayuda (borde de la carta marrón )no cuentan como penalizaciones, pero
los jugadores no pueden tener más de 2 en su mano, el excedente de este tipo de cartas
se devuelve al mazo y no se puede intercambiar entre jugadores.
Eventos Especiales...
Hay dos eventos especiales que incluyen algún tipo de ficha o marcador al juego, con
una ficha de parchís u otro peón de color distinto al usado por los jugadores, se deberán
marcar las posiciones de estos eventos.
Movimientos
• Una vez se coloquen las tres losetas iniciales, hecho que coincide con el inicio del
cuarto turno, los jugadores son libres de tomar la dirección que más les
convenga, pero deben tener en cuenta que los aventureros se desplazan de loseta
en loseta durante toda la partida.
• Solo Van Pelt, posee movimiento especial en el juego como antes quedó explicado.
Fin del juego
• El juego continuara aunque se hayan agotado las losetas disponibles y hasta que
algún aventurero logre salir con vida o todos perezcan por los terribles peligros
que encierra Yuyumanji, pero por la acumulación de 5 cartas de eventos en la
mano de un solo jugador, este también quedara eliminado.
• Cuando el total de las cartas de eventos en manos de todos los jugadores exceda
la cantidad de 10 cartas, el juego se considera perdido y todos los jugadores
quedan eliminados por acumulación de peligros.
Para partidas rápidas o con niños pequeños, no eliminar los puntos que pudierais
perder por causa de las cartas de evento y se puede aumentar el movimiento de los
exploradores hasta tres losetas por turno, el resto debe seguir igual.
Para partidas muy duras no incluir las cartas de “ayuda de los dioses”, y el dado Yuyu
afectara a dos animales de la losetas de inicio, donde este el dado y el superior o
inferior, el juego se convierte en un infierno del que muy pocos saldrán con vida.
Que lo disfrutéis