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Yuyu Manji

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Yuyu-manji

Algo sucede en –Yuyu-manji … ¡ Boom ... boom ... boom … bom

Creative Commons By. NC.ND.SA


por Yuyu Abril 2013
OBJETIVO DEL JUEGO
Completa tres animales diferentes numerados del 1 al 6 de la carta del jugador, para
lograr escapar con vida de Yuyu­Manji y ganar la partida.

COMPONENTES 50x50
1 loseta de inicio selva

49 losetas de selva

44 cartas eventos 6 Cartas de Jugador

No incluidos: 4 Peones para aventureros, 1D6(Negro­Yuyu) y 1D6(Blanco­ Manji)

PREPARANDO EL JUEGO

Colocar la loseta de inicio en el centro de la mesa de juego, a continuación colocar cerca


de los jugadores el mazo de losetas y el mazo de cartas, los dados se usarán mas
adelante. Cada aventurero, separa una “carta de jugador” del color elegido para jugar,
convenir quien inicia el juego y continuar el resto en sentido horario.
Iniciando el juego

• El juego se inicia en la loseta de Salida, donde se sitúan los peones de los cuatro
aventureros, cada jugador tomara por turno, una loseta del mazo y la colocara
iniciando el camino en una de las cuatro caras de la loseta de Salida, colocara
su peón sobre la loseta y se apuntara los puntos de victoria conseguidos.

• Durante las tres primeras rondas, los jugadores no podrán conectar sus caminos
con el resto de los jugadores, cada aventurero inicia su propio camino para salir
de Yuyu­manji y este camino no tiene vuelta atrás.

• Pero podrán apuntarse puntos de victoria como se explica más adelante.

No comenzar si no están dispuestos a acabar el juego.

Continuando...

• Pasadas las tres rondas de inicio, se podrán conectar con las losetas de caminos,
del resto de los jugadores.

• Si por error de los aventureros, quedando losetas en el mazo, no pudieran


continuar colocando losetas por estar cerrado el camino de alguna manera,
quedaran atrapados para siempre en Yumanji y perderán el juego.

• A partir de esa tercera ronda, cada jugador en su turno de juego coge, una loseta
del mazo ( mientras haya losetas en el mazo ) y puede elegir colocarla en su
camino o en el de otro jugador, además puede desplazarse en cualquier dirección.

• Acabada la tercera ronda de juego, aparece a escena el Dado­Yuyu(1d6, negro),


antes de empezar la cuarta ronda, el jugador en turno lanza el dado Yuyu y lo
coloca en la primera casilla de la loseta de Salida que corresponde al Elefante.

El jugador que inicie la cuarta ronda lanza el dado


Yuyu(1d6, negro) y lo coloca sobre la primera casilla
# que corresponde al Elefante.

A partir de este momento cualquier evento puede ocurrir


en Yuyu­Manji y los peligros nos acecharan en cualquier
rincón de la selva que creemos, ya que en cada partida
será diferente, al igual que los peligros.

Son seis animales sobre los que el dado Yuyu se puede


apoyar, esto nos servirá como indicador y los jugadores deberán coger una carta si esta
circunstancia se produjera.
Losetas - salida y selva

Elefante, Rinoceronte, León, Hipopótamo,


Cocodrilo y Gorila, conforman los seis
animales de la loseta de Salida, sobre los
que se situara el dado negro Yuyu

Flechas indicadoras de dirección y giro


para el dado negro Yuyu

Indicadores de dirección de salida

• Esta loseta de Salida contiene las figuras de seis animales sobre los que se
colocara el dado negro Yuyu, cada vez que un jugador llegue a una loseta que
contenga el animal apuntado por el dado, y la numeración sea igual (o menor, en
modo avanzado), lanzara el dado Yuyu colocando el resultado en el siguiente
animal de la loseta, cogerá una carta del mazo de evento, que deberá resolver
antes de continuar.

Los animales de Yuyu­manji están repartidos


Por diversas losetas del juego

Los números conjunto con los animales


indican posibles eventos y proporcionan
puntos para la tarjeta del jugador

• La mayoría de losetas de Selva, llevan impresas unas figuras de animales y un


número. Estos números son los que el jugador debe conseguir pasando con su
peón por las losetas cuya numeración necesite para completar su tarjeta
personal, pero también pueden llamar a un evento.

• Cada vez que un jugador entre en una loseta cuyo animal y número coincida con
el dado Yuyu de la loseta de Salida , el jugador deberá volver a lanzar el dado
negro Yuyu y cogerá una carta.

• Para obtener los números y completar sus tarjetas para ganar el juego, los
aventureros intentaran encontrar el mejor camino para conseguirlo, teniendo en
cuenta que se podrán a puntar las cifras indicadas en la loseta o perder la
partida si se bloquean las losetas del mazo, al no poderse poner más.
Anotando puntos

La forma más común de anotar puntos en la “carta del jugador”, es recorriendo la selva
que nos proporciona los números que necesitamos.

• La forma de anotarse los puntos de las losetas por la que circulen los aventureros
será empezando la cuenta del 1 al 6 de forma ascendente, o del 6 al 1 de forma
descendente, y no se podrán apuntar números que no sean consecutivos, tanto en
orden ascendente como descendente, si empezó por el 1, no puede volver a
empezar o continuar por el 6, y viceversa si es al contrario.

Ejemplo.­ El jugador pude apuntarse el 2 Rinoceronte, por que tiene el 1 ya marcado,


pero no podrá apuntarse el 5 Gorila, por no ser consecutivo ni ascendente ni
descendente de los números que posee.

• Cuando un jugador tenga al completo los números de algún animal, este


quedara exento de los eventos que ese animal pueda producir, pero deberá
ajustarse a las reglas con los otros animales que no tenga completos.

• Cada jugador debe anotarse en su turno, los puntos que consiga durante esa
ronda, no pudiendo reclamar los puntos si se olvido o se pasó su turno de juego.

Las Cartas -– jugador, peligros, ayuda

Las cartas para el juego se pueden dividir en tres grupos:

06 – cartas de jugador, donde los aventureros pueden anotar sus puntos y asociar el
peón en juego con el color indicado por la carta, estas cartas se deben apartar del mazo
antes de comenzar la partida.
30 – cartas de peligro, que los aventureros intentaran sortear y cuyo texto se debe seguir
a pie de letra, dando lugar a vuelcos de trama en el juego ( borde de la carta verde ).
14 – ayuda de los dioses, estas suponen un cierto alivio para los aventureros ya que nos
proporcionan ciertas ventajas para salir de Yuyu­manji ( borde de la carta marrón ).
• Como norma general, el texto de las cartas siempre tiene prioridad en el juego.
Eventos en Yuyu-manji

Los eventos se producen cuando cualquier jugador entra en una loseta en la que el
animal y el número coinciden con el indicado por el dado Yuyu de la loseta de Salida.

• El jugador debe lanzar el dado Yuyu, colocar el resultado en la siguiente


posición del animal en la loseta de Salida, este dado solo lo lanza quien provoca
el evento, acto seguido coger una carta del mazo y seguir sus instrucciones.

Ejemplo.­ Un jugador entra en una loseta y genera un evento por que el dado Yuyu está
sobre el Gorila que hay en la loseta de Salida y además coincide el número.

• En ciertas ocasiones el evento nos pedirá que


lancemos el dado blanco Manji, pudiendo
sortear los peligros a los que nos enfrentemos.

• La acumulación de más de 5 cartas en la


mano de un jugador, implica la eliminación
automática de la partida, del jugador.

• La acumulación de más de 10 cartas en las


manos de todos los jugadores participantes,
supone la perdida de la partida de todos los
jugadores, todos vuelven a empezar.

• Las cartas de evento no resueltas, pasan a las


manos de los jugadores y podrán retirar de su
mano solo una de ellas, cuando se consiga
completar los seis puntos de un animal.

Las cartas de ayuda (borde de la carta marrón )no cuentan como penalizaciones, pero
los jugadores no pueden tener más de 2 en su mano, el excedente de este tipo de cartas
se devuelve al mazo y no se puede intercambiar entre jugadores.
Eventos Especiales...

Hay dos eventos especiales que incluyen algún tipo de ficha o marcador al juego, con
una ficha de parchís u otro peón de color distinto al usado por los jugadores, se deberán
marcar las posiciones de estos eventos.

Cuando las cartas


especiales de eventos
hayan cumplido su
cometido se regresan al
fondo del mazo de cartas,
quedando dispuestas para
su aparición en otro
momento de la partida,
estas cuentan como
penalizaciones y deben
contarse para determinar
cuantas cartas hay en las
manos de los aventureros.

• El Rinoceronte, colocar el marcador como indica la carta, esta regresara al mazo


cuando el dado negro Yuyu llegue a la figura del Rinoceronte de la loseta de
Salida, si el dado Yuyu estuviera en el Rinoceronte, se devuelve al mazo de
cartas y el efecto no tiene lugar en esta ocasión.

• Van Pelt, se colocara un marcador en la loseta de Salida, Van Pelt perseguirá al


jugador con más puntos indicados por la figura donde se encuentre situado el
dado Yuyu, esta situación puede cambiar si el dado negro Yuyu cambia de
posición, Van Pelt mueve la cantidad de casillas indicadas por el dado Yuyu y se
regresa al fondo del mazo cuando atrapa algún aventurero.

Movimientos

• Los movimientos de los aventureros en Yuyu­manji, se realizaran de loseta en


loseta, salvo que algún evento traslade al aventurero hacia una loseta del juego
en concreto.

• Una vez se coloquen las tres losetas iniciales, hecho que coincide con el inicio del
cuarto turno, los jugadores son libres de tomar la dirección que más les
convenga, pero deben tener en cuenta que los aventureros se desplazan de loseta
en loseta durante toda la partida.

• Solo Van Pelt, posee movimiento especial en el juego como antes quedó explicado.
Fin del juego

• Cuando un jugador consigue completar la numeración de tres de los seis


animales de los que está compuesto el juego, se considera que ha logrado salir de
Yuyu­maji, con vida y sera el flamante ganador del juego.

• Los jugadores estarán en constante peligro de perder la partida si por error u


omisión no pudieran colocar más losetas al juego, todas las losetas deben ser
jugadas y la imposibilidad de hacerlo les hará perder el juego, si un jugador
realiza esta acción a propósito sera sólo ese jugador el que sea expulsado de la
partida en juego.

• El juego continuara aunque se hayan agotado las losetas disponibles y hasta que
algún aventurero logre salir con vida o todos perezcan por los terribles peligros
que encierra Yuyu­manji, pero por la acumulación de 5 cartas de eventos en la
mano de un solo jugador, este también quedara eliminado.

• Cuando el total de las cartas de eventos en manos de todos los jugadores exceda
la cantidad de 10 cartas, el juego se considera perdido y todos los jugadores
quedan eliminados por acumulación de peligros.

La aventura termina cuando un jugador reúna


los puntos necesarios de tres de los
seis animales repartidos por todo
el recorrido del juego

Nota del autor:

Yuyu­Manji es un homenaje a la película por todos conocida y esta pensado para


imprimir en papel adhesivo y luego pegar en cartas pequeñas. El juego quería que fuera
diferente en cada partida por eso relegue la forma original del tablero de juego y cree
las losetas para el recorrido, cada aventura será diferente por este motivo.

Para partidas rápidas o con niños pequeños, no eliminar los puntos que pudierais
perder por causa de las cartas de evento y se puede aumentar el movimiento de los
exploradores hasta tres losetas por turno, el resto debe seguir igual.

Para partidas muy duras no incluir las cartas de “ayuda de los dioses”, y el dado Yuyu
afectara a dos animales de la losetas de inicio, donde este el dado y el superior o
inferior, el juego se convierte en un infierno del que muy pocos saldrán con vida.

Que lo disfrutéis

Creative Commons By. NC.ND.SA por Yuyu Abril 2013


Creative Commons By. NC.ND.SA
por Yuyu Abril 2013

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