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Prog-Informática-Primaria 2024

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DIRECCIÓN NACIONAL DE CURRÍCULO Y

TECNOLOGÍA EDUCATIVA
EDUCACIÓN BÁSICA GENERAL
PROGRAMA DE ESTUDIO DE

INFORMÁTICA

PRIMARIA - 2024
MATERIAL PARA VALIDACIÓN
DIRECCIÓN NACIONAL DE CURRÍCULO Y
TECNOLOGÍA EDUCATIVA
EDUCACIÓN BÁSICA GENERAL
PROGRAMA DE ESTUDIO DE

INFORMÁTICA

PRIMARIA - 2024
MATERIAL PARA VALIDACIÓN
AUTORIDADES
DEL MINISTERIO DE EDUCACIÓN
S. E. Maruja Gorday de Villalobos
Ministra de Educación

S. E. Ariel Rodríguez Gil


Viceministro Académico de Educación

S. E. Rosa L. Argüelles C.
Viceministra Administrativa de Educación

S. E. Ricardo Sánchez
Viceministro de Infraestructura de Educación

Magíster Ricardo Alonso Vaz Wilky


Secretario General
MENSAJE DE LA MINISTRA DE EDUCACIÓN
Como enseñó Piaget, “el conocimiento es una consecuencia de la experiencia”.
Por esta razón, para la actualización digital de la educación en nuestro país
el Ministerio de Educación vincula la alianza del proceso para ir reduciendo
la brecha educativa y mejorar la calidad de vida de los estudiantes, ya que la
asignatura de informática es clave para no dejar a nadie atrás en nuestra inno-
vación hacia una digitalización sostenible y basada en valores, proporcionando
los contenidos, estrategias y experiencias de aprendizajes que buscan reinventar
y adaptarse rápidamente a las necesidades cambiantes y tomar ventaja de
nuevas oportunidades.

En miras de mejorar la calidad y equidad de la educación, desarrollando habilidades


y competencias digitales estos Programas de Informática, permiten cambios en la
educación a través de tecnologías de la información, mejorando el aprendizaje en el
aula con enfoque científico y tecnológico. Los elementos curriculares propuestos en la
estructura de los programas de estudio buscan facilitar y desarrollar los aprendizajes
en los estudiantes, integrando los diferentes campos del conocimiento para resolver
problemas y realizar proyectos dinámicos e interactivos de forma didáctica fomentando
la multidisciplinariedad y el autoaprendizaje.
El currículo, por tanto, tiene un enfoque constructivista: centrado en el estudiante
y en el desarrollo de sus habilidades prácticas que, a su vez, son aplicables a la vida
cotidiana, en un entorno social de cooperación. Este enfoque está orientado al docente
con una serie de estrategias de enseñanzas metodológicas para el aprendizaje y la
relación que establece con el estudiante y las temáticas que le permiten generar
conocimientos a lo largo de su vida.
Además, expresamos nuestro agradecimiento a cada uno de los docentes que día a día
aceptan el reto de forjar una educación integral que promueva valores fundamentales
como la responsabilidad social, la ética, el respeto, la solidaridad y la tolerancia. Gracias
también a todos aquellos educadores que tuvieron a su cargo el proceso de diseño y
construcción de los nueve (9) Programas de Estudio de Informática para la Educación
Básica General, labor realizada con esmero y compromiso, la cual valoramos.
El arte y la ciencia de educar hoy es una responsabilidad de todos.
¡Gracias por ser parte de los nuevos cambios educativos para el Panamá que soñamos!

Maruja Gorday de Villalobos


Ministra de Educación
EQUIPO TÉCNICO NACIONAL
Dirección Nacional de Currículo y Tecnología Educativa
Dra. Carmen H. Reyes Recuero

Coordinación Técnico Curricular


Ana Rosa Truque

Coautores Académicos
Zuleika Rosales de Rangel
Samara M. Sotomayor
Marisol Cerrud Fernández
Norma E. Francis Palmer
Mario Achurra
Rangel León
Carmen Mudarra
Yaritza Herrera
Yanira Tejada

Asesoría Técnica Pedagógica


Juvenal Nieto
María Luz Vargas
Iris Meneses
Gliny Patiño

Colaboración Académica y Tecnológica


EDUPAN

Diseño de portada, portadillas y contraportada


Aracelly Agudo

Ilustración de contraportada
Aracelly Agudo
Agradecimiento
Los cambios que experimenta el mundo en estos momentos de avances científicos
y tecnológicos, nos lleva a asumir mayores retos y compromisos en el sistema
educativo panameño.
El Ministerio de Educación desea expresarle un agradecimiento a los docentes de
la especialidad en informática, que han contribuido de forma apasionada por la
enseñanza creativa colaborando con su tiempo, experiencias, valiosos aportes y
saberes, desde su extraordinaria labor pedagógica innovadora para la creación de
estos nuevos Programas de Informática que permitirán maximizar el proceso del
aprendizaje con escenarios más interactivos.
Nos enorgullece reconocer y celebrar un compromiso con los docentes y los estudian-
tes por ser los protagonistas de todas estas experiencias educativas transformadoras
que permiten generar un impacto significativo en el avance y desarrollo del país.
¡Gracias, docentes panameños!
Índice
PARTE I............................................................................................................................................. 10

1. BASES FUNDAMENTALES
DE LA EDUCACIÓN PANAMEÑA..........................................................................10

1.1. Fines de la educación panameña.............................................................10

PARTE II........................................................................................................................................... 12

2. LA EDUCACIÓN BÁSICA GENERAL.....................................................................12

2.1. Conceptualización de la Educación Básica General.....................12

2.2. Objetivos de la Educación Básica General...........................................13

2.3. Características de la Educación Básica General...............................14

2.4. Estructura de la Educación Básica General........................................15

2.4.1. La educación preescolar.....................................................................15

2.4.1.1. Parvularia 1................................................................................16

2.4.1.2. Parvularia 2................................................................................16

2.4.1.3. Parvularia 3................................................................................16

2.4.2. Educación primaria...............................................................16

2.4.3. Educación premedia............................................................17


PARTE III.......................................................................................................................................... 18

3. FUNDAMENTOS DE LA EDUCACIÓN.................................................................18

3.1. Fundamento psicopedagógico...................................................................18

3.1.1. El modelo educativo


y los paradigmas del aprendizaje................................................18

3.1.2. Concepción del aprendizaje............................................................19

3.2. Fundamento psicológico................................................................................20

3.3. Fundamento socioantropológico..............................................................21

3.4. Fundamento socioeconómico.....................................................................21

PARTE IV......................................................................................................................................... 22

4. EL ENFOQUE DE FORMACIÓN POR COMPETENCIAS............................22

4.1. El modelo educativo..........................................................................................22

4.2. El enfoque por competencias.....................................................................22

4.3. La Educación para el Desarrollo Sostenible (EDS)..........................23

PARTE V........................................................................................................................................... 25

5. PERFIL DE EGRESO DE LA EDUCACIÓN BÁSICA GENERAL...............25

5.1. Perfil ciudadano:..................................................................................................26

5.2. Competencias para la Educación Básica General...........................28

5.3. Las habilidades del siglo XXI: ¿cómo ponerlas


en práctica en el aula?......................................................................................39
PARTE VI......................................................................................................................................... 41

6. EL PLAN DE ESTUDIO DE LA EDUCACIÓN BÁSICA GENERAL..........41

6.1. Estructura curricular del plan de estudio correspondiente


a la etapa preescolar (4 y 5 años) .............................................................41

6.2. Estructura del plan de estudio


a partir del primer grado................................................................................43

6.2.1. Área humanística....................................................................................43

6.2.2. Área científica ..........................................................................................43

6.2.3. Área tecnológica ....................................................................................43

6.3. Los espacios curriculares abiertos ...........................................................43

6.3.1. Finalidad de los espacios curriculares abiertos .................45

6.3.2. Actividades en los espacios curriculares abiertos ............45

6.3.3. Planificación y ejecución


de los espacios curriculares abiertos ........................................45

6.4. Tecnologías .............................................................................................................46

6.5. El plan de estudio para la Educación Básica General .................47

PARTE VII........................................................................................................................................ 48

7. Función docente ...........................................................................................................48

7.1. La competencia pedagógica........................................................................48

7.2. El perfil y el rol del docente..........................................................................49


PARTE VIII....................................................................................................................................... 52

8. ENFOQUE EVALUATIVO.............................................................................................52

8.1. La evaluación de los aprendizajes.............................................................52

8.2. ¿Para qué evalúa el docente?.......................................................................52

8.3. ¿Qué evaluar?..........................................................................................................52

8.4. ¿Cómo evaluar?.....................................................................................................53

8.5. Criterios para la construcción


de procedimientos evaluativos ..................................................................56

PARTE IX......................................................................................................................................... 56

9. RECOMENDACIONES GENERALES
PARA EL USO DE LOS PROGRAMAS DE ESTUDIO...................................56

PARTE X........................................................................................................................................... 57

10.............................................................................................................................................. 57
PROGRAMAS DE ESTUDIO DE INFORMÁTICA............................................57

Programa de Primer grado.....................................................................................59

. Programa de Segundo grado................................................................................79

. Programa de Tercer grado.......................................................................................97

. Programa de Cuarto grado.....................................................................................115

Programa de Quinto grado.....................................................................................131

Programa de Sexto grado........................................................................................147


Parte I.
1. BASES FUNDAMENTALES
DE LA EDUCACIÓN PANAMEÑA
El capítulo 5.º de la Constitución Política de la República de Panamá,
«Educación», establece aspectos básicos que deben considerarse al
desarrollar el proceso de modernización educativa. Estos se tratan prin-
cipalmente en los artículos 91, 92, 93 y 96.
De acuerdo con este marco normativo, la educación panameña se concibe
como un derecho y un deber del individuo, y al mismo tiempo, como el
medio más importante para lograr su pleno desarrollo personal y social.
Esta definición encuentra su expresión concreta en los fines de la educa-
ción panameña establecidos por la ley.

1.1. Fines de la educación panameña


De acuerdo con la Ley Orgánica de Educación (Ley 47 de 1946),
con las adiciones y las modificaciones introducidas por la
Ley 34 de 1995, la educación panameña tiende al logro de los
siguientes fines:

1. Contribuir al desarrollo integral del individuo con énfasis en la


capacidad crítica, reflexiva y creadora, para tomar decisiones
con una clara concepción filosófica y científica del mundo y
de la sociedad, con elevado sentido de solidaridad humana.
2. Coadyuvar en el fortalecimiento de la conciencia nacional, la
soberanía, el conocimiento y la valoración de la historia patria,
el fortalecimiento de la Nación panameña, la independencia
nacional y la autodeterminación de los pueblos.
3. Infundir el conocimiento y la práctica de la democracia como
forma de vida y de gobierno.

10
4. Favorecer el desarrollo de actitudes en defensa de las normas
de justicia e igualdad de los individuos mediante el conoci-
miento y el respeto de los derechos humanos.
5. Fomentar el desarrollo, el conocimiento, las habilidades, las
actitudes y los hábitos para la investigación y la innovación
científica y tecnológica, como base para el progreso de la
sociedad y el mejoramiento de la calidad de vida.
6. Impulsar, fortalecer y conservar el folclore y las expresiones
artísticas de toda la población, de los grupos étnicos del país
y de la cultura regional y universal.
7. Fortalecer y desarrollar la salud física y mental del panameño
por medio del deporte y actividades recreativas de vida sana,
como medios para combatir el vicio y otras prácticas nocivas.
8. Incentivar la conciencia para la conservación de la salud
individual y colectiva.
9. Fomentar el hábito del ahorro, así como el desarrollo del
cooperativismo y la solidaridad.
10. Fomentar los conocimientos en materia ambiental con una
clara conciencia y actitudes conservacionistas del ambiente
y los recursos naturales de la Nación y del mundo.
11. Fortalecer los valores de la familia panameña como base
fundamental para el desarrollo de la sociedad.
12. Garantizar la formación del ser humano para el trabajo pro-
ductivo digno, en beneficio individual y social.
13. Cultivar sentimientos y actitudes de apreciación estética en
relación con todas las expresiones de la cultura.
14. Contribuir a la formación, la capacitación y el perfeccionamien-
to de la persona como recurso humano, con la perspectiva
de la educación permanente, para que participe eficazmente
en el desarrollo social, económico, político y cultural de la
Nación, y reconozca y analice críticamente los cambios y las
tendencias del mundo actual.

11
15. Garantizar el desarrollo de una conciencia social en favor de
la paz, la tolerancia y la concertación como medios de enten-
dimiento entre los seres humanos, los pueblos y las naciones.
16. Reafirmar los valores éticos, morales y religiosos en el marco
del respeto y la tolerancia entre los seres humanos.
17. Consolidar la formación cívica para el ejercicio responsable
de los derechos y los deberes ciudadanos, fundamentada en
el conocimiento de la historia, los problemas de la Patria y
los más elevados valores nacionales y mundiales.

Parte II.
2. LA EDUCACIÓN BÁSICA GENERAL
Una de las innovaciones de la Ley 34 de 1995 es la introducción de la
Educación Básica General en la estructura del sistema educativo. Este tramo
de la educación abarca de los cuatro a los quince años y amplía la escolaridad
y la obligatoriedad a once años, al tiempo que garantiza su gratuidad.

2.1. Conceptualización de la Educación Básica General


La Educación Básica General se concibe como una estructura
pedagógica única que habilita a los sujetos para comprenderse
a sí mismos y a los otros miembros de la sociedad, con una clara
afirmación de su autoestima y autorrespeto y con la capacidad
de relacionarse con el entorno social, cultural y natural; además,
con un adecuado conocimiento de los medios y de los instru-
mentos que le sirven para establecer y desarrollar relaciones,
dentro de un marco de sólidos principios éticos y morales de
educación permanente.

12
2.2. Objetivos de la Educación Básica General
La Educación Básica General proporciona los conocimientos
para la formación integral, para aprender a ser, aprender a hacer,
aprender a aprender y aprender a convivir. También, garantiza
la continuación de estudios y la incorporación digna a los pro-
cesos de desarrollo del país, dentro de los términos aceptables
de productividad y competitividad. Las acciones de este nivel se
concretizarán con el logro de los siguientes objetivos:

1. Favorecer que la niñez de edad escolar alcance, de acuerdo con


sus potencialidades, el pleno desarrollo de sus capacidades,
habilidades y destrezas. De igual forma, que contribuya activa-
mente a la defensa, la conservación y la mejora del ambiente
como elemento determinante de la calidad de vida.
2. Garantizar que la población estudiantil alcance el dominio de
los sistemas esenciales de comunicación oral y escrita y de len-
guajes simbólicos y gestuales; asimismo, que sean capaces de
aplicar el razonamiento lógico-matemático en la identificación,
la formulación y la solución de problemas relacionados con
la vida cotidiana y que adquieran las habilidades necesarias
para aprender por sí mismos.
3. Promover la autoformación de la personalidad del estudiante
haciendo énfasis en el equilibrio de la vida emocional y volitiva,
en la conciencia moral y social, en la acción cooperativa, en
la iniciativa creadora, en el trato social, en la empatía, en la
participación, en la solución de los problemas y en las respon-
sabilidades del proceso dinámico de la sociedad.
4. Internalizar y desarrollar conductas, valores, principios y co-
nocimientos científicos, tecnológicos y humanísticos que le
faciliten la comprensión de las relaciones con el entorno y la
necesidad vital de preservar su salud y la de otros miembros
de la comunidad; el uso racional de los recursos tecnológicos
y del medio ambiente apropiados para la satisfacción de sus
necesidades y el mejoramiento de su calidad de vida.

13
5. Garantizar que el estudiantado se forme en el pensamiento
crítico y reflexivo, que desarrolle su creatividad e imaginación;
que posea y fortalezca otros procesos básicos y complejos
del pensamiento como la habilidad para observar, analizar,
sintetizar, comparar, inferir, investigar, elaborar conclusiones,
tomar decisiones y resolver problemas.
6. Propiciar que toda la población estudiantil internalice los valo-
res, las costumbres, las tradiciones, las creencias y las actitudes
esenciales del ser panameño, asentados en el conocimiento
de la historia patria y de nuestra cultura nacional, respetando
y valorando la diversidad cultural.
7. Promover que el alumnado reconozca y valore la familia como
unidad básica de la sociedad, el respeto a su condición de ser
humano y a la de los demás, el derecho a la vida y la necesidad
de desarrollar, fortalecer y preservar una cultura de paz.

2.3. Características de la Educación Básica General


► La Educación Básica General es democrática:

Es un sistema gratuito y de acceso abierto para niños, niñas y jóve-


nes, bajo un criterio de equidad, para ampliar la cobertura y mejorar
la calidad de la educación en los sectores más desfavorecidos de
la población.

► La Educación Básica General es científica:

Los diseños curriculares responden a la validación y la experi-


mentación como procesos científicos, antes de su aplicación
general en todas las escuelas. Además, la propuesta curricular
permite introducir innovaciones educativas en los cursos como
un mecanismo de actualización permanente del currículum.
El enfoque socioformativo de los programas de estudio permite
la aplicación de los siguientes principios básicos:
→ Estimular los aprendizajes significativos sustentados en la
consideración de los aprendizajes previos de los estudiantes.

14
→ Propiciar la construcción o la reconstrucción del conocimiento
por parte del sujeto que aprende.
→ Asumir que el aprendizaje es continuo y progresivo, y está en
constante evolución.

2.4. Estructura de la Educación Básica General


La Ley 34 del 6 de julio de 1995, que modifica la Ley 47, Ley
Orgánica de Educación, adopta una nueva estructura académica,
la Educación Básica General, que transforma el sistema educativo.
La Educación Básica General amplía la obligatoriedad a once gra-
dos y además establece su gratuidad. Asimismo, debe garantizar
que los estudiantes culminen esta etapa con dominio de saberes
básicos que permitan el desarrollo de los aprendizajes significati-
vos con una gran dosis de creatividad, sentido crítico y reflexivo y
pensamiento lógico. Esto implica garantizar el aprender a ser, el
aprender a aprender, el aprender a hacer y el aprender a convivir.
La Educación Básica General incluye dentro de su estructura, de
acuerdo con lo establecido en la ley mencionada, las siguientes
etapas:
a. Educación preescolar para menores de cuatro y cinco años,
con una duración de dos años.
b. Educación primaria, con una duración de seis años.
c. Educación premedia, con una duración de tres años.
Estas etapas deben visualizarse con carácter de integralidad, fin
que se logrará al aplicar los principios curriculares de continuidad,
secuencia e integración.

2.4.1. La educación preescolar


La finalidad de esta etapa de formación es desarrollar, de manera
integral, las áreas psicomotora, cognoscitiva y afectiva de los es-
tudiantes, aplicando estrategias y estilos pedagógicos apropiados

15
para esta etapa psicoevolutiva, partiendo de sus condiciones
naturales en cuanto a las potencialidades en la adquisición del
lenguaje, el desarrollo psicomotor, las habilidades y las destrezas
básicas de lectoescritura, la competencia lógico-matemática y la
libre expresión y socialización de su personalidad.
En el subsistema regular, la educación preescolar comprende
el periodo de educación de niños y niñas desde los cuatro años
de edad. Tiene una duración de dos años: para menores de cua-
tro años y para menores de cinco años.
En el subsistema no regular, la educación preescolar consta de
las siguientes fases.

2.4.1.1. Parvularia 1
Comprende a los lactantes desde su nacimiento hasta los dos
años de edad.

2.4.1.2. Parvularia 2
Comprende a los maternales, cuyas edades fluctúan entre los
dos y los cuatro años.

2.4.1.3. Parvularia 3
Comprende a preescolares de cuatro a cinco años, quienes se
incluyen como parte del primer nivel de enseñanza, pero bajo la
responsabilidad técnica y administrativa de la Dirección Nacional
de Educación Inicial, la cual coordinará con la Dirección Nacional
de Educación Básica General.

2.4.2. Educación primaria


La etapa de la educación primaria comprende las edades entre
seis y once años. Permite, por un lado, la continuidad, el afianza-
miento y el desarrollo de las áreas cognoscitivas, psicomotoras y

16
socioafectivas, y por otro, la profundización en la formación de la
personalidad, al fortalecer e incrementar las experiencias psico-
sociales. De este modo, se promueve el eficaz desenvolvimiento
de los estudiantes en su vida y el desarrollo de las competencias,
a fin de que continúen sus estudios creativamente.

2.4.3. Educación premedia


Esta es la etapa final de la Educación Básica General. Tiene una
duración de tres años y se desarrolla en estudiantes de entre doce
y quince años. Corresponde al llamado periodo crítico o de trascen-
dencia en el desarrollo del sujeto; en quien se opera una transfor-
mación biológica y aparecen los rasgos adultos, así como el impulso
de la autoconciencia, la interacción social con sus coetáneos y las
relaciones con los adultos. Corresponde generalmente al inicio de
la primera etapa de la adolescencia, con una dinámica e intensa
actividad social. Por ello, deberá valorarse la permeabilidad de los
estudiantes de asimilar modelos y valores al construir relaciones
con sus compañeros, con sus padres y consigo mismos, así como
el fortalecimiento de los intentos por realizar sus planes.

Educación Educación
preescolar premedia

Subsistema regular Grados de 7 a 9


Subsistema no regular
Parvularia 1
Parvularia 2
Parvularia 3
Educación
Básica
General
Educación
primaria

Grados de 1 a 6

17
Parte III.
3. FUNDAMENTOS DE LA EDUCACIÓN

3.1. Fundamento psicopedagógico


La misión del Ministerio de Educación es formar una ciudadanía
íntegra, crítica, creativa y comprometida con su sociedad, que esté
capacitada para generar conocimientos, habilidades y soluciones
a los desafíos que enfrenta nuestra sociedad y que contribuyan
con el bienestar y la calidad de vida de la ciudadanía panameña.
Para lograr esta misión, se debe partir de una educación integral
que promueva valores fundamentales como la responsabilidad
social, la ética, el respeto, la solidaridad y la tolerancia.

3.1.1. El modelo educativo


y los paradigmas del aprendizaje
El paradigma del aprendizaje es esencial en todas las formas
posibles de construcción de conocimientos. Implica una mentali-
dad de educación permanente que abarca aprender a aprender,
aprender a emprender, aprender a desaprender y aprender duran-
te toda la vida. En este sentido, es importante que el paradigma
del aprendizaje se adapte a las demandas de la educación del
futuro y considere los cuatro pilares fundamentales: aprender
a saber, aprender a hacer, aprender a ser y aprender a convivir,
tal como se plantea en el informe a la UNESCO de la Comisión
Internacional sobre la Educación para el Siglo XXI La Educación
encierra un tesoro (Informe Delors).
Este paradigma pone un gran énfasis en el aprendizaje y requiere
que los educadores se formen como diseñadores de métodos y
ambientes de aprendizaje. Los educadores deben estar compro-
metidos en la creación de ambientes educativos innovadores que

18
estimulen el aprendizaje activo y autónomo, donde el estudiante
sea el protagonista de su propio proceso de aprendizaje.
El nuevo rol de mediador de los aprendizajes requiere de un do-
cente que implemente una metodología integradora y motivadora
de los procesos intelectuales, que haga posible en sus estudiantes
el desarrollo del pensamiento crítico, reflexivo y proactivo, para
llevarlos a descubrir lo que está más allá del currículo formal. El
docente deja de ser el centro del proceso, pero no desaparece
de este, sino que se transforma en un guía, un tutor capaz de
generar en su aula un ambiente de creatividad y construcción
de aprendizajes.
Por su parte, el rol del estudiante demanda un individuo dinámico,
reflexivo y comprometido con la construcción de su propio apren-
dizaje, así como sensible a los problemas sociales del entorno, y
por tanto, capaz de reconocer que su aporte es esencial para la
solución de dichos problemas.
El paradigma del aprendizaje en la actualidad debe considerar
las herramientas tecnológicas como una oportunidad para en-
riquecer el proceso de aprendizaje y expandir las posibilidades
de acceso a la educación, especialmente en un mundo cada
vez más digital.

3.1.2. Concepción del aprendizaje


A lo largo de la historia, se han formulado distintas teorías para
responder a la pregunta sobre cómo aprende el ser humano. En
la Antigüedad, Aristóteles planteó la necesidad de encontrar ex-
plicaciones desde la filosofía. Con el surgimiento de la psicología,
se han propuesto explicaciones más experimentales y detalladas.
En la actualidad, se reconocen al menos diez teorías que buscan
explicar el aprendizaje, las cuales se pueden clasificar en dos
grandes grupos:

1. Teorías conductistas y neoconductistas.


2. Teorías cognoscitivistas o cognitivistas.

19
Las teorías conductistas y neoconductistas se enfocan en el es-
tudio del comportamiento humano. El conductismo clásico se
centra en el estudio del comportamiento observable y medible,
y sostiene que el ambiente es el principal determinante del
comportamiento. Los neoconductistas, por su parte, ampliaron
la perspectiva conductista para incluir procesos internos y cogni-
tivos, y reconocen la importancia de la cognición en la conducta.
Por otro lado, las teorías cognitivistas o cognitivas parten del
estudio de los procesos mentales y cognitivos involucrados en la
en el comportamiento humano. En contraste con el conductismo,
los cognitivistas sostienen que el ser humano es activo en la bús-
queda y la construcción del conocimiento. Desde este enfoque, las
personas desarrollan estructuras cognitivas o constructivas para
procesar los datos del entorno y darles un significado personal, un
orden propio razonable en respuesta a las condiciones del medio;
es decir, reconocen la importancia de los factores ambientales
y sociales en la conducta, pero hacen hincapié en la influencia
de los procesos cognitivos en cómo las personas interpretan y
responden a esos factores.

3.2. Fundamento psicológico


En el marco de las expectativas de cambio del país, el funda-
mento psicológico de la propuesta curricular se muestra en los
siguientes planteamientos:
→ Se centra en el estudiante como el elemento más importante;
para ello se considera la forma como este aprende y se respeta
su ritmo de aprendizaje.
→ Se enfatiza en la relevancia de satisfacer las necesidades, los
intereses y las expectativas de los estudiantes, motivándolos
a desarrollar destrezas, creatividad, pensamiento crítico y
capacidad innovadora para enfrentar desafíos y solventar
problemas con éxito.

20
→ Se orienta al desarrollo integral del estudiante, considerando
las dimensiones socioafectiva, cognoscitiva y conductual como
una unidad; esto es, como tres aspectos que interactúan.
→ Se pretenden estimular los conocimientos, las habilidades, las
actitudes y los procedimientos necesarios para la investigación
y la construcción y reconstrucción del conocimiento.
→ Se presta especial atención a la capacidad de pensar autó-
noma y críticamente, de resolver problemas cotidianos y de
adaptarse a los cambios permanentes.

3.3. Fundamento socioantropológico


Los fundamentos socioantropológicos brindan una perspectiva
más profunda del contexto sociocultural en el que se desarrolla
el proceso educativo, de este modo se promueven prácticas pe-
dagógicas más inclusivas y respetuosas de la diversidad cultural y
se fomenta la valoración y el respeto por la pluralidad con miras
a construir una sociedad más tolerante y empática.

3.4. Fundamento socioeconómico


Panamá es un país con indicadores macroeconómicos sólidos,
que facilitan el diseño y la ejecución de planes que fomenten
un crecimiento sustentable. Dentro de las políticas sociales, la
educación cobra un papel relevante, considerando, por un lado,
que en ella se cimenta el progreso de las personas y, por otro, que
es un pilar decisivo del desarrollo político y productivo.
En la actualidad, culminar la educación secundaria significa
una oportunidad para las personas de formar parte activa de la
sociedad y de la economía basada en el conocimiento. Esto les
permite emplear de manera creativa la tecnología en constante
evolución, y hacer un uso productivo de los espacios virtuales, lo
que contribuye al desarrollo político, social y cultural del país y
fomenta el crecimiento económico sostenible.

21
Parte IV.
4. EL ENFOQUE DE FORMACIÓN POR COMPETENCIAS

4.1. El modelo educativo


El modelo educativo está centrado en los valores, la misión y la
visión institucional, y tiene como objetivo fundamental la forma-
ción integral y armónica de los estudiantes: desarrollo intelectual,
humano, social y profesional. A su vez, sirve de referencia para las
funciones de docencia dentro del proyecto educativo.
Se trata de un modelo educativo orientado por los principios
de la UNESCO en cuanto a la educación para el siglo XXI, que
fomenta el aprendizaje continuo, la autonomía, el trabajo en equi-
po, la comunicación efectiva, la creatividad y la innovación en
la generación de conocimiento y tecnología, la resolución de
problemas, el espíritu emprendedor, la conciencia social y la
comprensión de la diversidad cultural.

4.2. El enfoque por competencias


El enfoque por competencias se apoya en una concepción
constructivista que reconoce el aprendizaje como un proceso
individual de construcción, donde los nuevos conocimientos
adquieren significado al conectarse con los previos y a través de
la interacción social. Se trata de una formación humanista que
integra los aprendizajes y los adapta a las circunstancias cada vez
más complejas del mundo actual.
Una competencia se puede definir como un saber actuar en
una situación; es decir, la posibilidad de movilizar un conjunto
integrado de recursos (saber, saber hacer y saber ser) para resolver
una situación problema en un contexto dado. En el desempeño
de la tarea, el sujeto pone en juego sus recursos personales,
colectivos (redes)

22
y contextuales a fin de solucionar un problema que involucra
diferentes dimensiones: cognitiva, conductual, socioemocional
y valorativa.
Este enfoque implica que el docente promueva la creación de
ambientes de aprendizaje y situaciones educativas apropiadas
para favorecer el trabajo colaborativo, la resolución de proble-
mas y la elaboración de proyectos educativos interdisciplinares,
entre otros.
La evaluación de las competencias de los estudiantes, por su
parte, requiere una variedad de herramientas y estrategias que
permitan medir los conocimientos, las habilidades y las actitudes
que se espera que hayan adquirido, así como su capacidad para
aplicarlos en situaciones reales y para trabajar en equipo, comu-
nicarse efectivamente y resolver problemas de manera eficiente.

4.3. La Educación para el Desarrollo Sostenible (EDS)


Como se ha mencionado, el modelo educativo por competen-
cias se enfoca en el desarrollo de habilidades y conocimientos
prácticos, lo que es esencial para promover la Educación para
el Desarrollo Sostenible. Al adoptar un enfoque de aprendizaje
centrado en el estudiante, se garantiza la adquisición de las
competencias necesarias para enfrentar los retos ambientales,
sociales y económicos.
De acuerdo con las premisas de la Educación para el Desarrollo
Sostenible, los estudiantes deben adquirir los conocimientos
teóricos y prácticos para ser agentes de cambio comprometidos
con la adopción de principios relacionados con estilos de vida
sostenibles, respeto por los derechos humanos, equidad de géne-
ro, promoción de una cultura de paz y de no violencia, noción de
ciudadanía global y reconocimiento de la diversidad cultural, lo
que les permitirá enfrentar los desafíos del presente y del futuro
y contribuir con el desarrollo y el bienestar de nuestra nación y
del mundo (UNESCO, 2017).

23
La EDS implica un continuo proceso de aprendizaje que es fun-
damental en una educación de calidad. Este enfoque integral y
transformador busca mejorar las dimensiones cognitivas, sociales,
emocionales y conductuales del aprendizaje, ya que abarca tanto
los contenidos como los resultados del aprendizaje, así como las
metodologías pedagógicas y los entornos de aprendizaje. La EDS
desempeña un papel crucial en la consecución de los Objetivos
de Desarrollo Sostenible (ODS), puesto que su propósito esencial
es la transformación de la sociedad (UNESCO, 2020, p. 8).

Incluye las dimensiones


cognitiva, socioemocional
y conductual del aprendizaje.

Educación
para el
Desarrollo
Implica la adop-
Sostenible
Abarca los conteni-
ción de principios (EDS) dos, los resultados
relacionados con: del aprendizaje,
Estilos de vida las metodologías
sostenibles y los entornos
Respeto por los de aprendizaje.
derechos humanos
Equidad de género
Promoción de una cultura
de paz y de no violencia
Noción de ciudadanía global
Reconocimiento de la
diversidad cultural

24
Parte V.
5. PERFIL DE EGRESO DE LA EDUCACIÓN BÁSICA GENERAL
El perfil de egreso basado en competencias implica aprendizajes
relevantes para la vida de los estudiantes, estos no solo se limitan
a conocimientos prácticos o que tienen una función inmediata,
sino que también incluyen aquellos que fomentan una cultura
científica y humanista. De esta manera, se integran habilidades,
actitudes y conocimientos asociados con distintas disciplinas para
dar sentido y cohesión al aprendizaje.
El perfil de egreso describe las cualidades personales, éticas, acadé-
micas y profesionales que se espera que un estudiante desarrolle al
finalizar la Educación Básica General; por lo tanto, representa el ideal
compartido de los rasgos deseables en un ciudadano joven. Se basa
en los objetivos de aprendizaje y los conocimientos establecidos
en el plan de estudio y refleja lo que se espera que los estudiantes
hayan aprendido y desarrollado al final de su formación y que los
prepara para responder a los desafíos del mundo moderno.
El perfil de egreso se compone de un conjunto de habilidades
y conocimientos que los estudiantes deben adquirir durante su
formación, las cuales pueden ser adaptadas por cada escuela
según el modelo educativo.
Es importante destacar que la escuela, los entornos socioculturales
de cada institución y las experiencias de formación de los estudiantes
influyen en su desarrollo como individuos. Por lo tanto, las compe-
tencias se desarrollarán como resultado de todos estos factores.
Este perfil se alcanzará a través de los procesos y prácticas edu-
cativas relacionadas con los diferentes niveles de concreción del
currículo: el diseño curricular, el modelo educativo, los planes y
programas de estudio, las adaptaciones específicas de cada escue-
la y, finalmente, el currículo impartido en el aula. En todos estos
niveles, es necesario contar con la participación y colaboración de
los diversos actores involucrados en la Educación Básica General.

25
5.1. Perfil ciudadano:
1. Demuestra dominio del idioma oficial de manera oral y escrita.
2. Valora las lenguas indígenas y su importancia en la identidad
cultural del país.
3. Utiliza al menos una lengua distinta de la materna para inte-
grarse en un mundo globalizado.
4. Emplea con responsabilidad las principales tecnologías de
la información.
5. Actúa con ética en el ejercicio de sus actividades cotidianas.
6. Demuestra liderazgo en beneficio individual y colectivo de
su entorno con miras a la construcción de una sociedad
más equitativa.
7. Actúa con auténtica identidad nacional y conocimiento de
la realidad del país.
8. Demuestra compromiso social con la protección y cuidado
del ambiente de manera sostenible.
9. Integra los elementos multiculturales, étnicos y artísticos a la
vida de forma responsable.
10. Valora la importancia del respeto de los derechos humanos,
la diversidad cultural y étnica y la igualdad de género.
11. Promueve la integración de personas con capacidades dife-
rentes para el bienestar y desarrollo de la sociedad.
12. Reconoce la importancia de un estilo de vida saludable para
lograr el bienestar físico, mental y emocional.
13. Demuestra dominio de sus emociones y capacidad para tomar
decisiones asertivas en cualquier tipo de conflicto.
14. Trabaja en equipo para resolver problemas sociales y ambientales.
15. Demuestra compromiso con la participación activa en la
construcción de una sociedad más sostenible y justa.

26
Dominio Actuación
del idioma ética
oficial Utilización
de una lengua 5 Identidad
extranjera nacional
1
3 7
Valoración
Demostración
de las lenguas Uso de liderazgo Protección
indígenas responsable
del ambiente
de las TIC 6
2 8
4

Perfil
ciudadano

10 14
12 Trabajo
Respeto de en equipo
los derechos Promoción
humanos de estilos de vida
saludables 15
9
11 13 Construcción
Integración
de una sociedad
de elementos Integración de Dominio
sostenible y justa
multiculturales personas con de las
capacidades emociones
diferentes

27
5.2. Competencias para la Educación Básica General
El enfoque en el desarrollo de competencias busca formar personas
capaces de enfrentar los retos y aprovechar las oportunidades de
la época actual de manera exitosa. «El mundo es cada vez más
complejo, y los días de los conocimientos empaquetados y los
resultados basados en la memorización del contenido han termi-
nado. Necesitamos estudiantes que posean competencias globales
que les permitan ser creativos en la resolución de problemas, que
puedan colaborar con eficacia y que busquen un liderazgo que los
lleve a la acción» (Quinn et al., 2021, p.27). Desde esta perspectiva,
se ha considerado pertinente ampliar las ocho competencias
básicas e incluir dos nuevas competencias —emprendedurismo y
competencia socioemocional— y las habilidades para el siglo XXI.

► Competencia 1: Comunicativa

Esta competencia se relaciona con la utilización del lenguaje como


instrumento para la comunicación oral y escrita; la representación,
la interpretación y la comprensión de la realidad; la construcción
y la comunicación del conocimiento; así como la organización y
la autorrealización del pensamiento, las emociones y la conducta
como aspectos necesarios para mejorar la interacción comunica-
tiva dentro del entorno social.

Rasgos de la competencia comunicativa

Emplea el lenguaje verbal y no verbal para comunicar


1 hechos, sucesos, ideas, pensamientos y sentimientos de
manera respetuosa y tolerante.

Es capaz de comprender y analizar información verbal y no


2 verbal utilizando estrategias comunicativas para la lectura
y la escucha en distintos contextos y situaciones.

Elabora mensajes coherentes y significativos que reflejen


3
una comprensión profunda y organizada de la realidad.

28
Utiliza el lenguaje de manera artística para expresar su visión
4
personal y su manera particular de comprender el mundo.

Demuestra habilidad para tomar decisiones a partir del


5 análisis y la síntesis de información verbal y no verbal
procedente de diversos géneros discursivos.

Utiliza correctamente las normas gramaticales y de comuni-


6 cación en la producción de textos coherentes y cohesionados
de diferentes géneros discursivos y en distintos formatos.

Muestra comprensión y respeto por la diversidad lingüística


7
y cultural en los contextos en los que se comunica.

► Competencia 2: Pensamiento lógico-matemático

Esta competencia consiste en la habilidad para utilizar y relacionar


los números, sus operaciones básicas, los símbolos y las formas
de expresión y razonamiento matemático, con la finalidad de
producir e interpretar distintos tipos de información; así como
para ampliar el conocimiento acerca de aspectos cuantitativos y
espaciales de la realidad y resolver problemas de la vida cotidiana
en su entorno social.

Rasgos de la competencia pensamiento lógico-matemático

Resuelve operaciones fundamentales en el campo de los


1 números reales mediante la aplicación de los conceptos
matemáticos para responder a situaciones de su entorno.

Utiliza estructuras básicas, conocimientos y procesos mate-


2 máticos que le permiten comprender y resolver situaciones
en su vida diaria.

Aplica estrategias de resolución de problemas mediante


3 el razonamiento lógico y los procesos sistemáticos para
responder a exigencias concretas de su entorno.

29
Procesa información del entorno aplicando herramientas
4 y recursos matemáticos para operar sobre fenómenos
propios de la interacción social.

Analiza la inserción de los conceptos matemáticos en


5 situaciones prácticas de la vida cotidiana con una actitud
de reflexión, investigación y curiosidad epistémica.

► Competencia 3:
Conocimiento e interacción con el mundo físico

Esta competencia se refiere a la habilidad para interactuar con


el mundo físico, tanto en sus aspectos naturales como en los
generados por la acción humana, de tal modo que se posibilita
la comprensión de los sucesos, la predicción de las consecuen-
cias y la actividad dirigida a la mejora y la preservación de las
condiciones de la vida propia, de las personas y del resto de los
seres vivos.

Rasgos de la competencia conocimiento


e interaccción con el mundo físico

Preserva su bienestar físico, mental y emocional mediante


1 la práctica de hábitos alimenticios, higiénicos y deportivos
para una vida saludable.

Reconoce la necesidad del aprovechamiento racional y


2
sostenible de los recursos naturales y su protección.

Actúa con responsabilidad ante los riesgos y los peligros


3
de los fenómenos naturales.

Aprecia la biodiversidad de nuestro país por medio del


4 respeto de las normas que la regulan y de hábitos orien-
tados a su conservación y protección.

30
Demuestra responsabilidad y capacidad de adaptación
5 ante los avances científicos y tecnológicos que impactan
en la sociedad y en el ambiente.

Comprende la importancia de desarrollar actividades pro-


6
ductivas sostenibles para garantizar la seguridad alimentaria.

Utiliza métodos propios de la actividad científica para la


7
resolución de problemas de su entorno.

► Competencia 4:
Tratamiento de la información y competencia digital

Esta competencia consiste en disponer de habilidades para buscar,


obtener, procesar y comunicar información y para transformarla
en conocimiento. Incorporar habilidades que crean desde el ac-
ceso a la información hasta su transmisión en distintos soportes
una vez tratada, incluyendo la utilización de las tecnologías de
la información y la comunicación como elemento esencial para
informarse, aprender y comunicarse.

Rasgos de la competencia tratamiento de la información


y competencia digital

Utiliza programas de búsqueda y bases de datos apropia-


1 dos para la obtención y el análisis de información relevante
y procedente de fuentes confiables.

Conoce los medios de comunicación digital y los paquetes


2 de software relevantes para la comunicación, así como su
funcionamiento y sus limitaciones.

Comprende los riesgos asociados con el uso de la tecno-


logía y la importancia de la aplicación de normas éticas
3
relacionadas con la identidad digital, la interacción en
línea y la exposición a comportamientos inapropiados
y adictivos.

31
Emplea las tecnologías de comunicación digital para la cola-
4
boración y la creación de contenidos en diferentes formatos.

Aplica los reglamentos de propiedad intelectual y de dere-


5 chos de autor en la creación y publicación de contenidos
en línea.

Emplea las tecnologías de la información y la comunicación


6
para incrementar sus conocimientos de manera autónoma.

Participa en proyectos innovadores mediante la aplicación


7 de estrategias y herramientas tecnológicas que brinden
solución a situaciones de su entorno.

► Competencia 5: Social y ciudadana

La competencia social y ciudadana hace posible comprender


la realidad social en que se vive; cooperar, convivir y ejercer la
ciudadanía democrática en una sociedad plural; del mismo modo,
comprometerse a contribuir a su mejora. Integra conocimientos
diversos y habilidades complejas que permiten participar, tomar
decisiones, elegir cómo comportarse en determinadas situaciones
y responsabilizarse por las elecciones adoptadas.

Rasgos de la competencia social y ciudadana

Manifiesta su identidad regional y nacional mediante la


1 demostración de valores morales, éticos, cívicos y elemen-
tos socioculturales y artísticos que fortalecen el ser social.

Respeta las normas y los procedimientos legales y éticos


2 en el ejercicio de una ciudadanía activa, responsable y
libre de prejuicios.

Practica, como miembro de la familia, los deberes y de-


3 rechos que le corresponden en una sociedad de equidad
e igualdad.

32
Demuestra tolerancia y comprensión hacia las diferencias
4 culturales y sociales, así como respeto por los derechos y
las opiniones de los demás en diferentes contextos sociales.

Muestra capacidad y confianza para negociar de manera


5 eficaz en situaciones de conflicto o desacuerdo evitando
cualquier forma de violencia o discriminación.

Contribuye a la convivencia pacífica en los procesos demo-


6
cráticos para la toma de decisiones colectivas.

Muestra habilidades para la comunicación en un marco


7 de respeto y de fomento de la convivencia pacífica en una
sociedad multicultural y diversa.

Actúa con compromiso y ética en la defensa de los de-


8 rechos humanos, la justicia social y la sostenibilidad del
medio ambiente.

► Competencia 6: Cultural y artística

Esta competencia consiste en conocer, comprender, apreciar y


valorar críticamente diversas manifestaciones culturales y artísticas
y utilizarlas como fuente de enriquecimiento y disfrute; de la misma
manera considerarlas parte del patrimonio de los pueblos, en el
marco de un planteamiento intercultural donde tienen prioridad
las manifestaciones culturales y artísticas como resultado de las
culturas heredadas.

Rasgos de la competencia cultural y artística

Valora la libertad de expresión, el derecho a la diversidad de


1 expresiones culturales, la importancia del diálogo intercultu-
ral y la realización de las experiencias artísticas compartidas.

Desarrolla habilidades creativas y artísticas que le permi-


2 ten expresarse de manera efectiva a través de diferentes
medios y formas de arte.

33
Participa en actividades culturales y artísticas por medio
3 de diversas expresiones artísticas: el canto y la danza
folclórica, la música, la literatura, las artes visuales y las
artes escénicas.

Analiza críticamente el significado y la relevancia de obras de


4
arte y otras expresiones culturales en diferentes contextos.

Establece conexiones interculturales a través del arte y las


5
manifestaciones culturales.

Desarrolla aprendizajes basados en proyectos para crear


6
obras de arte que reflejen diferentes perspectivas culturales.

► Competencia 7: Aprender a aprender

Esta competencia consiste en disponer de habilidades para iniciarse


en el aprendizaje y ser capaz de continuar aprendiendo de manera
cada vez más eficaz y autónoma, de acuerdo con propuestas, objetivos
y necesidades. Estas habilidades tienen dos dimensiones funda-
mentales: la adquisición de la conciencia de las propias capacidades
intelectuales, emocionales y físicas y el proceso y las estrategias
necesarias para desarrollarlas de manera autónoma y con ayuda de
otras personas o recursos.

Rasgos de la competencia aprender a aprender

Identifica sus propias fortalezas y debilidades en cuanto a


1
su capacidad para aprender.

Demuestra habilidad para generar nuevas ideas, especificar


2
metas, crear alternativas, evaluarlas y escoger la mejor.

Reflexiona sobre su proceso de aprendizaje y realiza los


3
ajustes necesarios para mejorar.

Se involucra en el aprendizaje activo, haciendo preguntas


4
y participando en discusiones.

34
Muestra capacidad permanente para obtener y aplicar nue-
5 vos conocimientos, adaptarse a situaciones de aprendizaje
nuevas o cambiantes y buscar ayuda cuando es necesario.

Demuestra curiosidad e interés en aprender cosas nuevas


6
y expandir su conocimiento.

Utiliza la realimentación para mejorar su aprendizaje y


7
su desempeño.

Evalúa su propio aprendizaje y comprensión para ase-


8 gurarse de que está adquiriendo las habilidades y los
conocimientos necesarios.

► Competencia 8: Autonomía e iniciativa personal

Esta competencia se refiere a la adquisición de la conciencia y


la aplicación de un conjunto de valores y actitudes personales
interrelacionados; por ejemplo: la responsabilidad, la perseveran-
cia, el conocimiento de sí mismo, la autoestima, la creatividad,
la autocrítica, el control emocional, al igual que las capacidades
necesarias para elegir, calcular los riesgos y asumir los razonables,
afrontar problemas, demorar la necesidad de satisfacción inme-
diata y aprender de los errores.

Rasgos de la competencia autonomía e iniciativa personal

Reconoce sus intereses, actitudes y posibilidades para


1 elegir aquellas acciones que le permitan desarrollarse
personal y socialmente.

Organiza las tareas necesarias para lograr los objetivos que


2
se propone.

Toma decisiones de manera autónoma y responsable,


3
teniendo en cuenta las consecuencias de sus actos.

35
Resuelve problemas y situaciones imprevistas de forma
4
creativa y eficiente.

Aprovecha las oportunidades de aprendizaje, dentro y


5
fuera del entorno escolar.

Evalúa críticamente su propio desempeño y busca reali-


6
mentación para mejorar.

Trabaja de manera colaborativa en proyectos y actividades,


7
respetando y valorando las contribuciones de los demás.

8 Muestra iniciativa para proponer nuevas ideas y soluciones.

Adopta una actitud positiva y proactiva ante los desafíos y


9
dificultades que se presentan en su vida cotidiana.

► Competencia 9: Emprendedurismo

Esta competencia implica transformar ideas en acciones por me-


dio de la elección, la planificación y la gestión de conocimientos,
habilidades, actitudes y valores éticos para alcanzar un objetivo
determinado. La competencia está orientada hacia la formación
de ciudadanos emprendedores que desarrollen capacidades y
destrezas sobre educación económica y financiera, pensamiento
creativo, gestión de riesgo, toma de decisiones, iniciativa, trabajo
en equipo y capacidad para innovar.

Rasgos de la competencia emprendedurismo

1 Demuestra capacidad innovadora, creatividad e imaginación.

Actúa con autonomía, independencia y sentido de respon-


2
sabilidad.

36
Demuestra capacidad de análisis, planificación, organiza-
3
ción, toma de decisiones y resolución de problemas.

Desarrolla habilidades de liderazgo para trabajar indivi-


4
dualmente y de manera colaborativa dentro de un equipo.

Gestiona aspectos financieros y presupuestarios para lograr


5
la rentabilidad de un proyecto.

Toma decisiones basadas en el análisis y la evaluación de


6
un negocio y su impacto social y económico.

Demuestra sentido de la responsabilidad, pensamiento crí-


7
tico y capacidad para gestionar el riesgo y la incertidumbre.

► Competencia 10: Socioemocional

Esta competencia abarca procesos cognitivos y áreas afectivas, como


la gestión emocional, las relaciones interpersonales y la proyección
social. Su desarrollo es crucial para lograr una salud mental positiva,
de manera que las personas puedan conocerse a sí mismas, estable-
cer metas y alcanzarlas, mejorar sus relaciones y tomar decisiones
responsables, esto reduce la agresividad y la violencia; además,
aumenta las posibilidades de lograr un mejor desempeño social
y emocional.

Rasgos de la competencia socioemocional

Identifica sus propias emociones y las de los demás a través


1
de sus expresiones faciales, tono de voz y lenguaje corporal.

2 Utiliza estrategias efectivas para regular sus emociones.

Es capaz de comprender y mostrar empatía hacia las emo-


3
ciones, los sentimientos y las perspectivas de los demás.

4 Interactúa de manera efectiva y respetuosa con los demás.

5 Resuelve problemas de forma autónoma o en grupo.

37
Las competencias comunicativa, lógico-matemática, interacción
con el mundo físico y social y ciudadana se vinculan directamente
con las áreas curriculares: Español, Matemática, Ciencias Naturales
y Ciencias Sociales. Las demás competencias trascienden las
asignaturas y se desarrollan de manera transversal en todas las
áreas curriculares, promoviendo así un enfoque holístico y mul-
tidimensional en la formación integral de los estudiantes.
El enfoque en el desarrollo de competencias fomenta un apren-
dizaje más significativo y duradero. En lugar de memorizar infor-
mación de manera aislada, los estudiantes tienen la oportunidad
de aplicar sus conocimientos en contextos auténticos.

Competencia Competencia
socioemocional comunicativa

Pensamiento
Emprendedurismo
lógico-matemático

Autonomía
Competencias para Conocimiento
e interacción con
e iniciativa la Educación el mundo físico
personal
Básica General

Tratamiento de la
Aprender a información y compe-
aprender tencia digital

Competencia Competencia
cultural social
y artística y ciudadana

38
5.3. Las habilidades del siglo XXI: ¿cómo ponerlas
en práctica en el aula?
Las habilidades del siglo XXI se refieren a un conjunto de destrezas
que van más allá del conocimiento académico y se enfocan en
aspectos como el pensamiento crítico, la resolución de problemas,
la colaboración, la comunicación efectiva y el aprendizaje autó-
nomo. Es importante destacar que los estudiantes necesitan un
sólido dominio de las competencias básicas para poder aplicar de
manera efectiva las habilidades del siglo XXI en situaciones reales.
Con la integración de estas habilidades en los programas edu-
cativos, se pretende dotar a los estudiantes de las herramientas
necesarias que los preparen para el éxito, tanto en su vida aca-
démica como en su vida personal y profesional. Para lograrlo, los
docentes deben adoptar un enfoque que integre habilidades en
el currículo, en las metodologías y en las diversas instancias de
aprendizaje. A continuación se presentan algunas estrategias que
se pueden implementar en el aula.

1. Pensamiento crítico y resolución de problemas


− Plantear preguntas desafiantes que requieran análisis,
evaluación y síntesis de información.
− Promover la resolución de problemas reales y que integren
varias disciplinas, en las que se puedan aplicar conocimien-
tos y habilidades para encontrar soluciones creativas.

2. Colaboración y trabajo en equipo


− Diseñar actividades que promuevan la colaboración entre
los estudiantes.
− Fomentar la comunicación efectiva, la escucha activa y la
negociación de ideas.
− Proporcionar oportunidades para el trabajo en equipo, como
proyectos grupales, debates o simulaciones, donde los es-
tudiantes puedan desarrollar habilidades de colaboración,
toma de decisiones conjuntas y resolución de conflictos.

39
3. Alfabetización digital
− Integrar la tecnología en los trabajos asignados en el aula
y fuera de esta.
− Brindar recomendaciones para buscar, evaluar y utilizar
críticamente la información en línea.
− Utilizar herramientas digitales que fomenten la creatividad,
la comunicación y la colaboración, como plataformas de
aprendizaje en línea, inteligencia artificial o herramientas
de colaboración en tiempo real.

4. Comunicación efectiva
− Fomentar el desarrollo de habilidades de expresión oral y
escrita, así como la capacidad de escuchar y comprender
diferentes puntos de vista.
− Proporcionar oportunidades para practicar la comunicación
en diferentes contextos, como presentaciones, debates, mesa
redonda, foros, escritura creativa o discusiones grupales.

5. Aprendizaje autónomo
− Propiciar experiencias que requieran establecer metas,
gestionar el tiempo y buscar recursos por sí mismos.
− Proporcionar oportunidades para investigar y explorar
temas de interés personal y social.
− Fomentar la autorreflexión y la autoevaluación como me-
canismos para monitorear el propio progreso.

6. Ciudadanía global
− Incluir en el currículo temas relacionados con la justicia
social, la sostenibilidad ambiental y los derechos humanos.
− Promover el respeto y la comprensión intercultural me-
diante actividades que involucren la participación en
proyectos comunitarios.

40
7. Manejo de las emociones
− Incorporar actividades de reflexión, discusiones grupales y
ejercicios de resolución de conflictos.
− Presentar casos en los que sea necesaria la toma de
decisiones éticas.
− Incorporar estrategias de enseñanza como la indagación
guiada, la resolución de problemas auténticos y el apren-
dizaje basado en proyectos.

Parte VI.
6. EL PLAN DE ESTUDIO DE LA EDUCACIÓN BÁSICA GENERAL
La educación Básica General es de carácter universal, gratuito y obligatorio,
con una duración de once (11) años e incluye:
a. Educación preescolar, para menores de cuatro (4) años a cin-
co (5) años, con una duración de dos (2) años.
b. Educación primaria, con una duración de seis (6) años.
c. Educación premedia, con una duración de tres (3) años.

6.1. Estructura curricular del plan de estudio corres-


pondiente a la etapa preescolar (4 y 5 años)
Este plan de estudio se integra en tres áreas, considerando el
criterio del desarrollo humano del individuo: el área socioafectiva,
el área cognoscitiva o lingüística y el área psicomotora.

► Área socioafectiva:

El área socioafectiva es la dimensión del desarrollo donde, según


la naturaleza particular de cada niño o niña, se propicia un proceso

41
de socialización que parte de la percepción de la propia imagen
y se extiende a la autovaloración como persona y al desarrollo
de la identidad personal, social y nacional, respetando, a la vez,
los valores de la diversidad propios de su contexto sociocultural
e histórico.

► Área cognoscitivo-lingüística:

Esta dimensión considera a la niñez con múltiples capacidades


para reconstruir el conocimiento y apropiarse de saberes median-
te la interacción permanente con su entorno cultural, el cual es
el producto de todos los bienes materiales y espirituales creados
por la humanidad.
La comunicación y los intercambios específicos, cuyo eje principal
es el lenguaje, hacen posible crear los procesos de aprendizaje
que guían el desarrollo psicoevolutivo.

► Área psicomotora:

El área psicomotora es la dimensión del desarrollo en la que se


estimulan las destrezas motoras y creadoras, que son las bases
de los conocimientos y les permiten a niñas y niños descubrir
las propiedades de los objetos y sus propias cualidades, esta-
bleciendo relaciones entre ambas, haciendo modificaciones y
posibilitando la utilización de nuevas tecnologías, como apoyo a
los nuevos aprendizajes.
Si bien cada una de estas dimensiones presentan características
particulares, las tres se complementan para formar a los sujetos
como seres únicos. Esta condición de seres integrales, como uni-
dades psicobiológicas, debe prevalecer dentro de una concepción
integral del desarrollo en el marco de aquellos aprendizajes que
lo viabilizan.

42
6.2. Estructura del plan de estudio
a partir del primer grado
El plan de estudio para la Educación Básica General, a partir del primer
grado, se organiza en tres áreas: humanística, científica y tecnológica.

6.2.1. Área humanística


Esta área se propone fortalecer la cultura nacional, así como los
aspectos sociales y económicos, sin olvidar los valores. Es así como
se incluyen en ella asignaturas como Español; Religión, Moral y
Valores; Ciencias Sociales; Inglés y Expresiones Artísticas.

6.2.2. Área científica


El área científica permite al estudiante obtener conocimientos
científicos y prácticos que servirán de apoyo al desenvolvimiento de
las ciencias y reforzamiento de la salud física y mental. Incluye asig-
naturas como Matemática, Ciencias Naturales y Educación Física.

6.2.3. Área tecnológica


Esta área tiene como fin que los estudiantes profundicen su
formación integral con un amplio refuerzo en la orientación y
la exploración vocacionales de sus intereses y capacidades en la
perspectiva del desarrollo científico y tecnológico de la actualidad.

6.3. Los espacios curriculares abiertos


Los espacios curriculares abiertos son una manera de organizar,
en la escuela, un conjunto de actividades cocurriculares enrique-
cedoras de la formación integral. Se trata de la adopción de una
nueva manera de entender la vida y la cultura escolar.

43
La organización y el desarrollo de estos espacios deben ser plani-
ficados por el centro educativo en atención a las particularidades
e intereses de la institución escolar, la comunidad y la región,
para fortalecer la cultura de la institución y con ello, su identidad.

Flexibilidad
Cada escuela
podrá decidir qué
tipo de actividades se
desarrollarán, en qué
tiempo y bajo cuáles
condiciones.

Contextualización
Espacios Las actividades se
diseñan en relación
curriculares directa con los intereses,
los saberes, las inquietudes,
abiertos las necesidades y las posi-
Permiten hacer realidad bilidades del alumnado,
los nuevos enfoques y de la institución y de
principios del currículo. la comunidad.

Participación
Todos los miembros
de la comunidad educativa
(docentes, alumnos, familias,
líderes, autoridades, vecinos del
lugar y otros) tendrán la oportuni-
dad de participar en las diferentes
iniciativas: investigaciones de cam-
po, veladas culturales, campeonatos
deportivos, giras de asistencia
social, coros, bandas, obras de
teatro, talleres creativos y de
producción.

44
6.3.1. Finalidad de los espacios curriculares abiertos
La finalidad de los espacios curriculares abiertos es contribuir
al fortalecimiento de la personalidad integral del estudiantado:
fortalecer sus valores humanos, cívicos y ciudadanos; reforzar
sus capacidades de ver, entender y transformar la realidad; dar
oportunidades para el cultivo de expresiones artísticas; cultivar
el sentimiento ético y estético, y fomentar la alegría, el trabajo
en equipo y el compartir en la escuela y en la comunidad en un
ambiente cálido, horizontal, participativo y jubiloso.

6.3.2. Actividades en los espacios curriculares abiertos


Los espacios curriculares abiertos permiten el desarrollo de ac-
tividades diversas. Es importante recordar que se trata de dar
respuesta a intereses y motivaciones del grupo escolar y de la
institución, por lo cual, deberá contar para su desarrollo con el
aporte del personal docente, de directivos y de la comunidad
según sus posibilidades y habilidades.

6.3.3. Planificación y ejecución


de los espacios curriculares abiertos
Los espacios curriculares abiertos requieren, como toda actividad
educativa, de una planificación adecuada que permita definir
objetivos y establecer estrategias para su desarrollo, así como
tomar previsiones en términos de recursos. Se recomienda
considerar lo siguiente:
→ En equipo, por grados paralelos, los docentes harán una
planificación trimestral que determine el tipo de actividad
que se realizará. Se pueden planificar también actividades
comunes entre varios grados.
→ Habrá un docente o un equipo docente responsable de cada
actividad semanal atendiendo a intereses, afinidad y rotación,
en la cual todos deberán participar.

45
→ La planificación deberá incluir objetivos para lograr activida-
des previstas, recursos, requisitos y criterios de evaluación.
→ El día indicado para la ejecución de la actividad es necesaria la
participación de toda la comunidad educativa para garantizar
su éxito.
→ Al finalizar, se debe efectuar una evaluación de logros, limi-
taciones y alternativas futuras.
→ Una actividad dentro de los espacios curriculares abiertos
puede ser desarrollada por un grado, por grados paralelos o
bien por toda la escuela.
→ Los trabajos de los espacios curriculares abiertos no son objeto
de calificación, pero sí de evaluación en su sentido más amplio.

6.4. Tecnologías
La asignatura Tecnologías se divide en diferentes áreas. Estas se
imparten tanto en la etapa de primaria como en premedia, desde
tercero a noveno grado de la Educación Básica General.
Para la etapa de primaria, de tercero a sexto grado, las áreas de
la asignatura son las siguientes:
→ Familia y Desarrollo Comunitario
→ Agropecuaria
→ Informática
La etapa de premedia comprende las áreas de:
→ Familia y Desarrollo Comunitario
→ Agropecuaria
→ Artes industriales
→ Comercio
→ Informática
Estas áreas buscan orientar al estudiante hacia el desarrollo de
habilidades, destrezas y actitudes que contribuyan a su formación
como futuro profesional y ciudadano productivo del país.

46
Representan una ventana exploratoria de modo tal que el egre-
sado de la etapa premedia seleccione el bachillerato con el cual
se sienta más identificado.

6.5. El plan de estudio para la Educación Básica General


Preescolar Primaria Premedia
Áreas de
Áreas Asignaturas 1.º 2.º 3.º 4.º 5.º 6.º 7.º 8.º 9.º
desarrollo
Español 7 7 6 6 5 5 5 5 5
Religión,
Moral y 2 2 2 2 2 2 2 2 2
Valores
Socioafectiva
Ciencias
2 2 4 4 4 4 — — —
Sociales
Humanística Geografía — — — — — — 2 2 2

Historia — — — — — — 2 2 2

Cognoscitiva Cívica — — — — — — 1 1 1
lingüística Inglés 2 2 3 3 3 3 4 4 4
Expresiones
3 3 3 3 3 3 4 4 4
Artísticas
Matemática 7 7 6 6 5 5 5 5 5
Ciencias
Psicomotora 2 2 4 4 4 4 5 5 5
Científica Naturales
Educación
2 2 2 2 2 2 2 2 2
Física
Tecnológica Tecnologías — — 3 3 5 5 6 6 6

SUBTOTAL 27 27 33 33 33 33 38 38 38

E. C. A. 3 3 3 3 3 3 2 2 2

TOTAL 30 30 36 36 36 36 40 40 40

47
Parte VII.
7. Función docente
Desde el modelo educativo por competencias, el docente no es
solo un transmisor de conocimiento, sino que su función es actuar
como un mediador que guía e impulsa a los estudiantes en la
construcción activa de su propio conocimiento por medio del
diseño y la planificación de experiencias de aprendizaje innova-
doras y que les representen retos cognitivos.

7.1. La competencia pedagógica


La competencia pedagógica se refiere a un conjunto de conoci-
mientos, capacidades, habilidades, actitudes y destrezas que debe
poseer el educador para facilitar el aprendizaje de los estudiantes
de manera significativa y satisfactoria. Los profesionales de la edu-
cación integran los saberes del área pedagógica, así como de otros
campos del conocimiento de las áreas psicológica, investigativa,
lingüística, humanística, científica y de innovación tecnológica.

Rasgos de la competencia pedagógica

Demuestra un conocimiento profundo de los conceptos


1 clave, las teorías y los enfoques más recientes en su área
de especialización.

Emplea, en forma instrumental, una segunda lengua como


2
medio para interactuar interculturalmente.

Utiliza eficientemente el lenguaje oral y escrito para esta-


3 blecer una fluida y efectiva comunicación al desenvolverse
en el medio social donde convive.

48
Demuestra un nivel de conocimiento significativo en los
avances científicos, humanísticos y tecnológicos, particular-
4
mente en temáticas de actualidad como salud, ambiente
y población, entre otras.

Analiza críticamente las situaciones socio-históricas, po-


5 líticas y culturales de su país en el marco de una visión
globalizadora.

Emplea la tecnología para resolver problemas prácticos


6
de la vida diaria.

Manifiesta amor a la patria y respeto hacia las diferentes


7 etnias y grupos culturales dentro de la diversidad de su
entorno.

Proyecta actitudes positivas que se reflejan en una auto-


8
estima equilibrada y en su salud física, psíquica y social.

7.2. El perfil y el rol del docente


Entre los rasgos característicos del perfil docente está la clara
conciencia de sus funciones y tareas como mediador del proceso
de aprendizaje, intelectual, transformador, crítico y reflexivo; un
agente de cambio social y político con profundos conocimientos
de los fundamentos epistemológicos de su área de competencia
en los procesos educativos. Además, es capaz de liderar las in-
teracciones didácticas con una práctica basada en valores, que
posibilita el estímulo de la capacidad crítica y creadora de los
estudiantes y promueve en ellos el desarrollo del sentido crítico
y reflexivo de su rol social.
El docente es responsable de crear un entorno de aprendizaje
propicio para el desarrollo de competencias. Esto implica diseñar
situaciones de aprendizaje auténticas y significativas, que permi-
tan a los estudiantes enfrentarse a desafíos reales y aplicar sus
conocimientos de manera práctica. Debe ser capaz

49
de identificar las necesidades y habilidades de los estudiantes,
así como sus intereses y motivaciones, para adaptar el proceso
de enseñanza y crear actividades que promuevan el aprendizaje
activo y contextualizado.
El rol del docente, por su parte, consiste en favorecer y facilitar
las condiciones para la construcción del conocimiento en el
aula como un hecho social en donde estudiantes y docentes
trabajan en la construcción compartida del conocimiento. El rol
del docente es de gran importancia por las complejas responsa-
bilidades que tiene «el ser profesor». Un docente mediador, en
términos de Tebar (2003), se caracteriza porque involucra a sus
estudiantes en el proceso de aprendizaje y promueve el desarrollo
de habilidades de pensamiento, enseña a aprender y a pensar y
se enfoca en la formación de individuos autónomos, capaces de
seguir aprendiendo durante toda su vida.
En lugar de simplemente proporcionar respuestas y soluciones,
fomenta la reflexión y el pensamiento crítico, estimulando a los
estudiantes a investigar, experimentar y descubrir por sí mismos.
Plantea desafíos que promueven el análisis, la síntesis y la re-
solución de problemas, acciones que les permiten desarrollar
habilidades cognitivas superiores y fortalecer su capacidad de
aprendizaje autónomo.
Asimismo, el docente juega un papel fundamental en los procesos
evaluativos. En lugar de centrarse únicamente en la calificación
de los estudiantes, se enfoca en la realimentación continua y en
el seguimiento del progreso individual de los estudiantes. Esto
implica observar y analizar su desempeño, identificar fortalezas y
áreas de mejora, fomentar el trabajo colaborativo y la interacción
entre ellos, promoviendo el aprendizaje social y emocional en un
clima de respeto, confianza y colaboración.

50
Perfil docente Rol docente

Es consciente de su papel Actúa como mediador entre


como mediador del proceso los estudiantes y el conoci-
de aprendizaje y de su
responsabilidad en el desa- 1 miento por medio de orienta-
ciones adecuada para analizar
rrollo de habilidades y capa- la información disponible de
cidades de los estudiantes. manera crítica y reflexiva.

Posee conocimientos Utiliza su conoci-


actualizados de su miento y experiencia
área de competencia 2 para fomentar
y los aplica en los una educación
procesos educativos. transformadora.

Reconoce las impor- Diseña ambientes propicios


tancias de los espacios para el aprendizaje, la partici-
de aprendizajes
apropiados para la 3 pación activa, el intercambio
de ideas y el diálogo como
construcción del cono- herramientas fundamentales
cimiento en el aula. en el proceso de aprendizaje.

Trabaja desde una Promueve el desarrollo


base ética y moral integral de los estudian-
con énfasis en valo-
res como el respeto, 4 tes, considerando no solo
sus conocimientos aca-
la responsabilidad y démicos, sino también su
la solidaridad. formación ciudadana.

Concibe a los Aplica estrategias pedagógi-


estudiantes como cas que promuevan el apren-
protagonistas de su
propio aprendizaje. 5 dizaje activo y significativo y
el desarrollo de las capacida-
des para seguir aprendiendo
a lo largo de su vida.

51
Parte VIII.
8. ENFOQUE EVALUATIVO

8.1. La evaluación de los aprendizajes


Dentro del conjunto de acciones y actividades que conforman
la práctica educativa, la evaluación es uno de los procesos más
importantes, pues involucra la participación de todos los agentes
y los elementos involucrados, desde los estudiantes y los docentes
hasta el plantel educativo, los factores asociados y las familias.
La evaluación de los aprendizajes escolares se refiere al proceso
sistemático y continuo mediante el cual se determina el grado
en que se están logrando los objetivos de aprendizaje.

8.2. ¿Para qué evalúa el docente?


La evaluación es una parte integral del proceso de aprendizaje,
pero no debe considerarse como su etapa final, sino más bien
como una herramienta para mejorarlo, ya que una evaluación
adecuada permite tomar decisiones efectivas y diseñar estrategias
para que el estudiante mejore de manera continua.
Esperar hasta el final para evaluar sería demasiado tarde para
garantizar un aprendizaje continuo y oportuno. Evaluar permi-
te comprender cómo aprenden los estudiantes, identificar sus
fortalezas y debilidades, y brindarles el apoyo necesario para su
desarrollo, por lo tanto, es importante tener en cuenta la evalua-
ción en todas las etapas del proceso educativo.

8.3. ¿Qué evaluar?


La evaluación de los aprendizajes se debe realizar mediante
criterios e indicadores:

52
→ Los criterios de evaluación. Constituyen unidades de re-
colección de datos y de comunicación de resultados a los
estudiantes y sus familias. Se originan en las competencias y
las actitudes de cada área curricular.
→ Los indicadores. Son los indicios o señales que hacen ob-
servable el aprendizaje del estudiante. En el caso de las
competencias, los indicadores deben explicitar la tarea o el
producto que este debe realizar para demostrar que logró
el aprendizaje.
→ Los conocimientos. Corresponden a un conjunto de concep-
ciones, representaciones y significados. No son el fin del pro-
ceso pedagógico, es decir, no se pretende que el estudiante
acumule información y la aprenda de memoria, sino que la
procese, la utilice y la aplique como medio o herramienta
para desarrollar capacidades.
Los valores. Corresponden a las manifestaciones evidentes de la
conducta, que no son directamente evaluables, normalmente
se infieren, por lo que su evaluación exige una interpretación
de acciones o hechos observables.
→ Las actitudes. Se trata de las predisposiciones, tendencias y con-
ductas hacia un objeto, persona o situación. Se evalúan por me-
dio de cuestionarios, listas de cotejo, escalas de actitud, escalas
descriptivas y escalas de valoración, entre otros instrumentos.

8.4. ¿Cómo evaluar?


El docente selecciona las técnicas y los procedimientos de
evaluación que sean más apropiados para medir los logros del
aprendizaje, teniendo en cuenta los propósitos específicos de
la evaluación.
En el enfoque basado en competencias, se espera que el docente
adopte una actitud crítica y reflexiva hacia los modelos de evalua-
ción tradicionales, como las pruebas objetivas y la memorización.
En su lugar, se busca utilizar instrumentos más completos que
reflejen un conjunto de aprendizajes, los cuales serán relevantes
para la vida futura del estudiante.

53
La evaluación en este contexto implica la integración y conexión
de diversos conocimientos, asignaturas, habilidades, destrezas e
inteligencias del estudiante, aplicables a su contexto social, tanto
en el presente como en el futuro. Se busca que el estudiante
establezca relaciones significativas entre estos elementos, y que
la evaluación sea el resultado de esta asociación, brindando una
visión integral y pertinente de su aprendizaje.

Informes
Diario reflexivo

Proyectos Rúbricas
grupales

Carpetas
o portafolios Informes,
ensayos

Técnicas
y métodos
de evaluación
recomendados
Infografía

Estudios
Exámenes de casos
Orales
Escritos
Mapa
Grupales
conceptual,
De criterio mental, Proyectos
cognitivo
Estandarizados

54
Observaciones
Carteles,
afiches, Entrevistas
lapbook, Portafolios
mampara
Preguntas de discusión
Minipresentaciones

Creaciones
Diarios artísticas:
plásticas
y musicales Autoevaluación

Mural
interactivo

Discursos,
Elaboración
disertaciones,
Investigación de perfiles
debates
personales

Foros Diseño de actividades


de discusión
Ejercicios para evaluar productos
Ensayos colaborativos
Texto Discusiones grupales
paralelo
Poemas concretos
Experiencias Tertulias virtuales
Experimentos de campo

55
8.5. Criterios para la construcción
de procedimientos evaluativos
→ Autenticidad: cercano a la realidad.
→ Generalización: alta probabilidad de generalizar el desempeño
a otras situaciones comparables.
→ Focalización múltiple: posibilidad de evaluar diferentes resul-
tados de aprendizaje.
→ Potencial educativo: posibilidad de los estudiantes de ser más
hábiles, analíticos y críticos.
→ Equidad: reducción de sesgos derivados de género, necesida-
des educativas especiales, nivel socioeconómico o procedencia
étnica.
→ Viabilidad: posibilidad de realizarlo con los recursos disponibles.
→ Corregibilidad: oportunidad para que lo solicitado al estudian-
te pueda corregirse en forma confiable y precisa.

Parte IX.
9. RECOMENDACIONES GENERALES
PARA EL USO DE LOS PROGRAMAS DE ESTUDIO
1. El programa es un instrumento para el desarrollo del currículo,
de tipo flexible, cuyas orientaciones deberán adecuarse, me-
diante el planeamiento didáctico trimestral, a las particularida-
des y las necesidades de los alumnos y al contexto educativo.
2. Las actividades y las evaluaciones sugeridas no constituyen una
lista exhaustiva ni completa. Cada educador deberá diseñar
estrategias novedosas y creativas para el logro de las compe-
tencias y las subcompetencias.

56
3. El enfoque de formación por competencias implica la trans-
formación de las prácticas y las realidades del aula, a fin de
propiciar el aprender haciendo, el aprender a aprender, el
aprender a desaprender y el aprender a reaprender.
4. Se recomienda la incorporación de estrategias que favorez-
can el desarrollo de habilidades para la investigación; por
ejemplo: la resolución de problemas del entorno, el estudio
de casos, el diseño de proyectos y el uso de las tecnologías
de la información y la comunicación.
5. Las actividades y las evaluaciones sugeridas no constituyen
una lista exhaustiva ni completa. Cada educador deberá
diseñar estrategias novedosas y creativas para el logro de las
competencias y las subcompetencias.

Parte X.
10. PROGRAMAS DE ESTUDIO

57
Dirección Nacional de Currículo y Tecnología Educativa
Educación Básica General

Programa de Informática
Primer grado

2024
JUSTIFICACIÓN
La enseñanza y el aprendizaje de la Informática constituye una
exigencia planteada por la Constitución Política Nacional y la Ley
Orgánica de Educación, normas que regulan la convivencia en
sociedad y se ocupan de los asuntos fundamentales dirigidos a
lograr el progreso y el desarrollo del país.

Ante la comprensión de que las habilidades en informática


y tecnología no son un lujo, sino una necesidad para la niñez
actual, la asignatura de Informática, en el marco del currículo de
la educación básica panameña, ofrece el desarrollo de habilidades
y la adquisición de conocimientos que permitan la comprensión y
la utilización equitativa de la tecnología para resolver problemas
de manera creativa y crítica, estableciendo las bases para que la
población infantil esté preparada desde sus primeros años para
navegar en este mundo interconectado.

El impacto de la evolución de los hábitos en una era marcada por


la digitalización y el avance veloz de la tecnología, invita a que el
aporte de esta asignatura siente las bases de todo aprendizaje,
promoviendo que la informática deba ser vista como una
herramienta transversal que empodere a los niños para enfrentar
los retos del futuro en relación a la comunicación y la ciudadanía
digital. Asimismo, tomando como referencia el saber científico
actual y las necesidades futuras, los estudiantes promoverán la
equidad, garantizar el acceso a servicios y tecnologías sustentables
a través de experiencias responsables y solidarias con el mundo
que les rodea.

60 Programa de primer grado


DESCRIPCIÓN
El programa de Informática para Educación Primaria se concibe
como un pilar fundamental para el desarrollo integral de los es-
tudiantes en la era digital. Con un enfoque práctico y progresivo,
aborda desde conceptos básicos hasta habilidades avanzadas,
cultivando la alfabetización digital y fomentando la comprensión
crítica de las tecnologías emergentes.

Este programa estructurado promueve la adquisición de destrezas


esenciales, como el manejo de software diverso, la comprensión
de conceptos como Big Data, redes, y programación, así como
la promoción de la ciudadanía digital responsable. Abarcando
todos los grados de primaria, este enfoque busca no solo formar
usuarios competentes sino también individuos capacitados
para enfrentar los retos éticos y prácticos del mundo digital en
constante evolución.

61
→ Área 1. Conceptos Básicos de la Informática y la Computadora
Proporciona una comprensión sólida de los fundamentos de la
informática permitiendo a los estudiantes desarrollar la capacidad de
reconocer y entender los componentes clave del hardware y software,
así como sus funciones esenciales. Instruye en el uso básico del
ratón y el teclado y el manejo de diversas aplicaciones informáticas,
proporcionando habilidades prácticas para el entorno informático.

→ Área 2. Manejo de Programas


Se enfoca en el dominio de herramientas específicas para la
producción y gestión de documentos. Promueve el aprendizaje de
los estudiantes para identificar y utilizar los botones esenciales y las
funciones básicas del procesador de texto, así como la utilización de
herramientas de formato que facilitan la creación de documentos
sencillos de manera efectiva.

→ Área 3. Comunicación y Ciudadanía Digital


Se orienta hacia la formación de ciudadanos digitales responsables
y seguros, desarrollando en los estudiantes habilidades para
comprender métodos básicos de navegación segura en páginas web
e identificar acciones individuales y colectivas que contribuyan a un
comportamiento ético y respetuoso al utilizar internet, consolidando
una ciudadanía digital consciente y participativa.

→ Area 4. Lógica y Programación


Introduce a los estudiantes en los fundamentos de la lógica y la
programación a través de ejemplos simples y juegos interactivos.
Además, busca que reconozcan los principios básicos de
programación, fomentando el desarrollo del pensamiento lógico y la
capacidad de crear soluciones algorítmicas al tiempo que sienta las
bases para comprender el mundo digital de manera más profunda
y creativa.

62 Programa de primer grado


OBJETIVOS GENERALES
DE LA ASIGNATURA
1. Reconocer los elementos principales de hardware
comprendiendo sus funciones fundamentales y utilizando de
manera elemental el ratón y el teclado para interactuar con la
pantalla del escritorio y sebtar las bases para su comprensión
del entorno informático.
2. Identificar botones esenciales en el procesador de texto a través
de actividades que le perminan comprender las funciones
básicas para la creación y edición de documentos utilizando
herramientas de formato para cambiar el tamaño y tipo de
letras con el objetivo de favorecer su participación activa en
el mundo digital.
3. Explorar las funciones básicas del sistema operativo mediante
ejercicios prácticos para valorarán la importancia de dispositivos
de entrada y salida.
4. Comprender los objetivos y la estructura de los juegos digitales
de lógica, nombrándolos y diseñando estrategias para resolver
problemas con el objetivo de fomentar habilidades lógicas y
creativas desde una edad temprana.
5. Manejar con destreza la organización de archivos y los
dispositivos de almacenamiento a través de la clasificación
eficiente de conceptos y prácticas con el fin de abordar tareas
informáticas con eficacia.
6. Comprender a profundidad la importancia de la exposición oral
utilizando presentaciones digitales como herramienta clave
para la comunicación efectiva para impulsar su competencia
digital y perfeccionando su habilidad comunicativa.

63
7. Relacionar de manera avanzada los tipos de software libre,
la importancia de la memoria RAM y la clasificación de
dispositivos informáticos, lo que le permite abordar con
destreza diversas tareas tecnológicas.
8. Fortalecer su conciencia digital y ética al emplear gestores
de correo electrónico de manera segura y comprender la
importancia de la protección de datos sensibles.
9. Analizar las aplicaciones prácticas de las unidades de
almacenamiento, de la realidad virtual y aumentada,
de fórmulas y funciones en hojas de cálculo, así como
de la manipulación de archivos multimedia para
fortalecer su capacidad paen el abordaje de tareas
tecnológicas complejas.
10. Compartir información valiosa a través de blogs y redes
sociales contribuyendo al desarrollo de la comunicación
efectiva en entornos digitales.
11. Evalúar el papel e impacto de las tecnologías digitales
emergentes, como Big Data, redes avanzadas y aplicaciones
de inteligencia artificial, mediante ejemplos prácticos para
destacar su relevancia y aplicaciones en diversos campos.
12. Maneja con fluidez programas informáticos, incluyendo
hojas de cálculo, aplicaciones de programación como
Scratch y herramientas en la nube con la finalidad de
contribuir a la resolución de problemas de manera creativa
y eficiente trabajando en equipos diversos.

64 Programa de primer grado


OBJETIVOS DE GRADO
1. Reconocer los elementos principales de hardware, así como
sus funciones fundamentales.
2. Emplear el ratón y el teclado como medio fundamental para
interactuar de manera elemental con la pantalla del escritorio.
3. Manejar diversas aplicaciones informáticas en el ordenador
para mejorar la resolución de situaciones de aprendizaje.
4. Identificar los botones esenciales en el procesador de texto
apreciando su importancia en el almacenamiento y recupe-
ración de documentos.
5. Reconocer las funciones básicas del procesador de texto que
le dan importancia a la creación y edición de documentos.
6. Utilizar las herramientas de formato, identificando las opcio-
nes para cambiar el tamaño y el tipo de letras a la hora de
crear documentos sencillos.
7. Comprender los métodos básicos para navegar de manera
segura en páginas web.
8. Identificar acciones individuales y colectivas que le permi-
tan tener un comportamiento responsable y respetuoso al
utilizar internet.
9. Reconocer los principios básicos de programación a través
de ejemplos simples y juegos interactivos.

65
Área 1: Conceptos Básicos de la Informática y la Computadora
Objetivos de aprendizaje competencial
1. Identifica los componentes principales de hardware, reconociendo sus funciones prin-
cipales, con el fin de valorar su importancia en un computador.
2. Utiliza el ratón y el teclado, familiarizando con su uso, para interactuar de manera básica
con la pantalla escritorio.

Contenidos
Conceptuales Procedimentales Actitudinales

1. Ordenador Exploración de los com- Valoración de la impor-


(Computador) ponentes de hardware. tancia de los compo-
nentes de hardware de
→ Concepto un ordenador.
Diseño de un collage de
→ Características componentes de hard-
→ Tipos funciones ware en un ordenador.
→ Partes generales

2. Usos del ratón y el Utilización el ratón y Fortalecimiento de


teclado el teclado para na- habilidades para utilizar
vegar por la pantalla el ratón y el teclado de
→ Fundamentos del escritorio. forma eficiente y segura.
→ Comandos y atajos del
teclado Realización de las Adquisición de hábitos
acciones básicas de para el trabajo ordenado
→ Navegación por el selección, clic, arrastre y organizado.
escritorio y soltar, con el ratón.

Transcripción de
distintos textos utili-
zando correctamente
el teclado.

66 Programa de primer grado


3. Maneja distintos softwares en el ordenador, reconociendo sus funcionalidades para
mejorar la resolución de situaciones de aprendizaje.

Indicadores de logro Actividades sugeridas de evaluación

Define, de forma oral, los Construye los componentes de hardware utilizando


componentes de hardware recursos disponibles.
de un ordenador.
Distingue, de manera co-
Explica el funcionamiento de los componentes de
rrecta, en un computador
los componentes de hard- hardware y realiza una presentación.
ware internos y externos .
Explica, con buen dominio, Participa de un proyecto de aula donde demuestre su
la función de los principa- conocimiento sobre las partes del hardware.
les componentes de hard-
ware de un ordenador para
valorar su importancia.

Diferencia, de manera ade- Participa en juego de aprendizaje práctico sobre el


cuada, las partes del ratón teclado y el ratón.
y el teclado mediante
un juego.

Practica habilidades de arrastrar y soltar mediante un


Describe, de forma oral,
juego utilizando el ratón y el teclado.
los fundamentos en la
utilización del ratón y el
teclado, a través de una
actividad lúdica.

Ejecuta, con precisión, los Transcribe textos de diversas temáticas utilizando el


pasos para crear textos teclado y ratón.
con el uso del ratón y el
teclado y aplica normas
trabajo colaborativo.

67
Contenidos
Conceptuales Procedimentales Actitudinales

3. El software Definición el concepto Curiosidad por conocer


de software, caracterís- que es el software, carac-
→ Conceptos ticas y tipos. terísticas y tipos.
→ Características
→ Tipos

4. Software Educativo Manipulación de Disfruta el uso de softwa-


software educativo para re educativo en activida-
→ Actividades de diferentes actividades des de aprendizaje.
aprendizaje de aprendizaje.

68 Programa de primer grado


Indicadores de logro Actividades sugeridas de evaluación

Explica, de forma oral, Observa vídeos sobre distintos softwares y comenta sobre
el concepto de software, sus características y tipos.
características y tipos.

Explora los softwares con los que cuenta el ordenador


(computador) cerrando y abriendo programas.

Crea imágenes de su interés utilizando el


software disponible.

Manipula, de manera Utiliza distintos softwares educativos, para reforzar


adecuada, el uso de actividades de aprendizaje de diversos temas.
software educativo en ac-
tividades de aprendizaje.

69
Área 2: Manejo de Programas
Objetivos de aprendizaje competencial
1. Reconoce los botones esenciales en el procesador texto, valorando su importancia para
el almacenamiento y recuperación de documentos.
2. Identifica las funciones básicas del procesador de texto, reconociendo su importancia
para la creación y edición de documentos.

Contenidos
Conceptuales Procedimentales Actitudinales

1. El procesador de Definición del concep- Muestra interés por el


texto to de procesamiento aprendizaje básico en
de texto y de sus el uso de un procesador
→ Concepto principales funciones. de texto.
→ Funciones Exploración guiada de Curiosidad por explorar
→ Interfaz la interfaz de un proce- la interfaz del procesador
sador de texto. de texto.

2. Herramientas Reproducción efectiva Disposición para seguir


básicas de formato de instrucciones para instrucciones y así explorar
conocer las herramien- las distintas herramientas
→ Concepto tas básicas de formato básicas de formato del
→ Tipos de herramien- que ofrece un procesa- procesador de texto.
dor de texto.
tas básicas
Interés por la práctica
→ Formatos Utilización de las herra- constante en el cambio del
combinados mientas básicas de un formato de texto para ob-
procesador de texto tener distintos resultados.
como tamaño y tipo
de letra.

Manipulación de textos
Sensibilización por el tra-
aplicando formatos
bajo de sus compañeros y
combinados a través
los distintos cambios en la
de la utilización de
edición de textos diversos.
distintas herramientas.

70 Programa de primer grado


3. Utiliza las herramientas básicas de formato, identificando las opciones de cambiar el
tamaño y el tipo de letras, con la finalidad de crear documentos sencillos.

Indicadores de logro Actividades sugeridas de evaluación

Explica, de forma oral, el Escribe un párrafo corto sobre el concepto de un proce-


concepto y las funciones sador de texto.
básicas de un procesador
de texto.
Navega, de forma fluida,
en la interfaz de un proce- Explora libremente la interfaz de un procesador de
sador de texto realizando texto identificando botones principales.
pequeñas acciones básicas.

Describe, de forma oral, Explora distintas herramientas de formato de texto en el


los pasos necesarios procesador como cambiar el tamaño y tipo de letra.
para cambiar correcta-
mente el formato de un
texto determinado.

Realiza ejercicios prácticos para aplicar formatos básicos


Utiliza, de manera correcta,
a textos determinados.
las funciones de formato
para transformar un texto.

Comparte con sus compañeros los cambios realizados a


distintos textos para encontrar puntos en común.

71
Contenidos
Conceptuales Procedimentales Actitudinales

3. Botones del proce- Experimentación guia- Interés por descubrir la


sador de texto da del uso de botones importancia de los boto-
esenciales en un proce- nes esenciales dentro de
→ Botones esenciales
sador de texto. un procesador de texto.
(Abrir, guardar
y cerrar)

4. Creación de un Interpretación ordena- Manifestación de interés


documento da del proceso básico en la creación del primer
para la creación del documento sencillo.
→ Primer documento
primer documento.

72 Programa de primer grado


Indicadores de logro Actividades sugeridas de evaluación

Diferencia, con seguridad, Practica el uso de los botones esenciales para almacenar,
en un computador la cerrar y recuperar la información de documentos.
función de los botones es-
peciales en un procesador
de texto.

Aplica, adecuadamente, Elige un tema de interés personal para escribir (estrofa


los pasos a seguir para del himno nacional…) el primer documento sencillo y
crear el primer documento comparte el trabajo en clase.
de interés propio.

73
Área 3: Comunicación y Ciudadanía Digital
Objetivos de aprendizaje competencial
1. Comprende las formas básicas de navegar de manera segura en páginas web siguiendo
instrucciones precisas que le permitan ser responsable en el uso del internet.
2. Identifica acciones personales y colectivas, aplicando buenas práctifcas que le permiten
tener un comportamiento responsable y respetuoso al utilizar internet.

Contenidos
Conceptuales Procedimentales Actitudinales

1. Navegación segura Navegación segura en Valoración de la impor-


sitios web siguiendo tancia de la navegación
→ Sitios seguros una serie de instruc- segura en internet.
→ Instrucciones de ciones para realizar
navegación acciones concretas.

2. Uso responsable Reconocimiento de Reflexión ética sobre


del Internet las normas básicas del las normas a seguir en
uso de internet y las situaciones de riesgo y las
→ Normas y consecuencias de un consecuencias en el uso
consecuencias comportamiento irres- de internet.
ponsable en línea.

74 Programa de primer grado


Indicadores de logro Actividades sugeridas de evaluación

Identifica, de forma clara, Visita y observa distintos sitios web otorgados por el
al navegar las característi- docente, identificando su seguridad a partir de criterios
cas de un sitio seguro.
entregados por el docente.

Describe, de forma deta- Realiza una lluvia de ideas sobre lo que consideran un
llada, las normas básicas uso responsable de internet y enlista algunos ejemplos.
para el uso seguro y res-
ponsable del internet y
sus consecuencias.
Navega libremente distintos sitios web poniendo en
práctica un comportamiento responsable.

75
Área 4: Lógica y Programación
Objetivos de aprendizaje competencial
1. Reconoce los conceptos básicos de programación a través de ejemplos sencillos y juegos
interactivos que le permitan introducirse al pensamiento lógico y la programación.

Contenidos
Conceptuales Procedimentales Actitudinales

1. Pensamiento lógi- Introducción básica al Valoración de la impor-


co y programación pensamiento lógico y tancia conceptos relacio-
de programación. nados con el pensamiento
→ Conceptos lógico y la programación.
→ Juegos interactivos
Experimentación
a través de prácti- Muestra preferencia por
cas sencillas como la aplicación de acciones
juegos interactivos lógicas a través del uso de
para comprender los juegos interactivos.
conceptos relativos al
pensamiento lógico.

76 Programa de primer grado


Indicadores de logro Actividades sugeridas de evaluación

Explica, con sus pala- Trabaja con recursos (seriar, clasificar, parear, crucigra-
bras, la importancia del ma, rompecabezas, domino) para resolver situaciones
pensamiento lógico y de
aplicando el pensamiento lógico.
programación.

Aplica, de manera ordena-


Utiliza juegos interactivos que presentan desafíos (labe-
da, sencillas acciones de
lógica en través de juegos rinto, juegos de operaciones matemáticas, ordena en el
interactivas. orden correcto…) que debe resolver a través del pensa-
miento lógico y comenta en clase la experiencia vivida.

Participa de un proyecto STEAM en donde demuestre


su dominio en el tema del pensamiento lógico y
programación

77
Dirección Nacional de Currículo y Tecnología Educativa
Educación Básica General

Programa de Informática
Segundo grado

2024
JUSTIFICACIÓN
La enseñanza y el aprendizaje de la Informática constituye una
exigencia planteada por la Constitución Política Nacional y la Ley
Orgánica de Educación, normas que regulan la convivencia en
sociedad y se ocupan de los asuntos fundamentales dirigidos a
lograr el progreso y el desarrollo del país.

Ante la comprensión de que las habilidades en informática


y tecnología no son un lujo, sino una necesidad para la niñez
actual, la asignatura de Informática, en el marco del currículo de
la educación básica panameña, ofrece el desarrollo de habilidades
y la adquisición de conocimientos que permitan la comprensión y
la utilización equitativa de la tecnología para resolver problemas
de manera creativa y crítica, estableciendo las bases para que la
población infantil esté preparada desde sus primeros años para
navegar en este mundo interconectado.

El impacto de la evolución de los hábitos en una era marcada por


la digitalización y el avance veloz de la tecnología, invita a que el
aporte de esta asignatura siente las bases de todo aprendizaje,
promoviendo que la informática deba ser vista como una
herramienta transversal que empodere a los niños para enfrentar
los retos del futuro en relación a la comunicación y la ciudadanía
digital. Asimismo, tomando como referencia el saber científico
actual y las necesidades futuras, los estudiantes promoverán la
equidad, garantizar el acceso a servicios y tecnologías sustentables
a través de experiencias responsables y solidarias con el mundo
que les rodea.

80 Programa de segundo grado


DESCRIPCIÓN
El programa de Informática para Educación Primaria se concibe
como un pilar fundamental para el desarrollo integral de los es-
tudiantes en la era digital. Con un enfoque práctico y progresivo,
aborda desde conceptos básicos hasta habilidades avanzadas,
cultivando la alfabetización digital y fomentando la comprensión
crítica de las tecnologías emergentes.

Este programa estructurado promueve la adquisición de destrezas


esenciales, como el manejo de software diverso, la comprensión
de conceptos como Big Data, redes, y programación, así como
la promoción de la ciudadanía digital responsable. Abarcando
todos los grados de primaria, este enfoque busca no solo formar
usuarios competentes sino también individuos capacitados
para enfrentar los retos éticos y prácticos del mundo digital en
constante evolución.

81
→ Área 1. Conceptos Básicos de la Informática y la Computadora
Explora la estructura interna de los computadores al ensamblar
piezas simples, promoviendo la comprensión fundamental de
la relación entre los elementos y su funcionamiento. Además, se
enfocae en reconocer las funciones del sistema operativo y valorar
la importancia de dispositivos de entrada y salida que contribuyen
a la formación de usuarios conscientes y competentes en el uso de
la tecnología.
→ Área 2. Manejo de Programas
Favorece el dominio de herramientas de edición en el procesador de
texto donde los estudiantes reconocen su utilidad para la creación
de documentos. Además, al mejorar la presentación de documentos
mediante opciones básicas de párrafo, se fomenta el desarrollo de
habilidades organizativas y la aplicación de principios de buena
escritura, con el corrector ortográfico, que eleva la calidad de la
producción escrita, contribuyendo a la comunicación efectiva.
→ Área 3. Comunicación y Ciudadanía Digital
Destaca la identificación de diversos navegadores y sus características
para una búsqueda segura en internet. Asimismo, los estudiantes
utilizan motores de búsqueda mejorando sus habilidades para
encontrar información precisa y relevante formando una base sólida
para la comunicación digital consciente, al tiempo que se promueve
la ciudadanía digital fundamentada en la identificación de fuentes
confiables y el respeto en línea.
→ Area 4. Lógica y Programación
Enfocada en el pensamiento lógico y la programación, introduce a
los estudiantes a juegos digitales de lógica y sus principios y al diseño
de estrategias para resolver problemas utilizando herramientas
y recursos en estos juegos fomenta el desarrollo de habilidades
analíticas y creativas.

82 Programa de segundo grado


OBJETIVOS GENERALES
DE LA ASIGNATURA
1. Reconocer los elementos principales de hardware
comprendiendo sus funciones fundamentales y utilizando
de manera elemental el ratón y el teclado para interactuar
con la pantalla del escritorio y sebtar las bases para su
comprensión del entorno informático.
2. Identificar botones esenciales en el procesador de texto
a través de actividades que le perminan comprender las
funciones básicas para la creación y edición de documentos
utilizando herramientas de formato para cambiar el tamaño
y tipo de letras con el objetivo de favorecer su participación
activa en el mundo digital.
3. Explorar las funciones básicas del sistema operativo
mediante ejercicios prácticos para valorarán la importancia
de dispositivos de entrada y salida.
4. Comprender los objetivos y la estructura de los juegos
digitales de lógica, nombrándolos y diseñando estrategias
para resolver problemas con el objetivo de fomentar
habilidades lógicas y creativas desde una edad temprana.
5. Manejar con destreza la organización de archivos y los
dispositivos de almacenamiento a través de la clasificación
eficiente de conceptos y prácticas con el fin de abordar
tareas informáticas con eficacia.
6. Comprender a profundidad la importancia de la
exposición oral utilizando presentaciones digitales como
herramienta clave para la comunicación efectiva para
impulsar su competencia digital y perfeccionando su
habilidad comunicativa.

83
7. Relacionar de manera avanzada los tipos de software libre,
la importancia de la memoria RAM y la clasificación de
dispositivos informáticos, lo que le permite abordar con
destreza diversas tareas tecnológicas.
8. Fortalecer su conciencia digital y ética al emplear gestores
de correo electrónico de manera segura y comprender la
importancia de la protección de datos sensibles.
9. Analizar las aplicaciones prácticas de las unidades de
almacenamiento, de la realidad virtual y aumentada, de
fórmulas y funciones en hojas de cálculo, así como de la
manipulación de archivos multimedia para fortalecer su
capacidad paen el abordaje de tareas tecnológicas complejas.
10. Compartir información valiosa a través de blogs y redes
sociales contribuyendo al desarrollo de la comunicación
efectiva en entornos digitales.
11. Evalúar el papel e impacto de las tecnologías digitales
emergentes, como Big Data, redes avanzadas y aplicaciones
de inteligencia artificial, mediante ejemplos prácticos para
destacar su relevancia y aplicaciones en diversos campos.
12. Maneja con fluidez programas informáticos, incluyendo
hojas de cálculo, aplicaciones de programación como
Scratch y herramientas en la nube con la finalidad de
contribuir a la resolución de problemas de manera creativa
y eficiente trabajando en equipos diversos.

84 Programa de segundo grado


OBJETIVOS DE GRADO
1. Reconocer la estructura interna del hardware de un compu-
tador al ensamblar piezas simples.
2. Explorar las funciones principales del sistema operativo para
comprender su definición.
3. Valorar la importancia en el uso del ordenador al identificar
y comprender el funcionamiento de diferentes dispositivos
de entrada y salida.
4. Utilizar las herramientas básicas de edición en el procesador
de texto, reconociendo su utilidad en la creación y edición
de documentos.
5. Mejorar la presentación de documentos al organizar informa-
ción mediante opciones básicas de párrafo en el procesador
de texto.
6. Aplicar los principios de buena escritura al utilizar el corrector
ortográfico en un procesador de texto para mejorar la calidad
de sus textos.
7. Identificar los distintos tipos de navegadores y sus caracterís-
ticas relevantes para la búsqueda de información en internet.
8. Utilizar motores de búsqueda reconociendo sus capacidades
para encontrar información precisa, actualizada y relevante.
9. Nombrar los diversos tipos de juegos digitales de lógica y los
principios aplicados en ellos.
10. Diseñar estrategias para resolver problemas utilizando las
herramientas y recursos disponibles en los juegos digitales
de lógica.

85
Área 1: Conceptos Básicos de la Informática y la Computadora
Objetivos de aprendizaje competencial
1. Reconoce el hardware interno de un computador ensamblando piezas simples con el
objetivo de comprender la relación entre los elementos y su funcionamiento
2. Comprende la definición de sistema operativo explorando sus funciones principales
para interactuar de forma segura y eficiente.

Contenidos
Conceptuales Procedimentales Actitudinales

1. Dispositivos de Identificación de dis- Valoración de la contribu-


entrada y salida positivos de entrada y ción de cada dispositivo
salida y sus diferencias. de entrada y salida al
→ Concepto funcionamiento global
→ Diferencias y tipos
del ordenador.

Exploración de los Disposición en el uso ade-


dispositivos de entrada cuado de los dispositivos
y salida mediante su de entrada y salida.
uso práctico.

2. Hardware interno Reconocimiento de los Curiosidad por cono-


del computador componentes internos cer los componen-
de un computador tes internos de un
→ Componentes internos (ordenador). computador(ordenador).
(Disco duro, memorias,
procesador y otros)
→ Ensamblaje de los com- Ensamblaje de los Apreciación por la impor-
componentes inter- tancia de ensamblar los
ponentes internos
nos del computador componentes internos del
(ordenador). computador (ordenador).

86 Programa de segundo grado


3. Identifica los diferentes dispositivos de entrada y salida, reconociendo su funciona-
miento, con el fin de valorar su importancia en el uso del ordenador

Indicadores de logro Actividades sugeridas de evaluación

Describe, de manera Clasifica fichas (imágenes) en las categorías


puntal, los dispositivos correspondientes según el tipo de dispositivos de entrada
de entrada y salida y
y salida
sus diferencias.

Emplea, adecuadamente, Crea un college de manera colaborativa utilizando


los dispositivos de entrada
los dispositivos de entrada (ratón...) y salida (pantalla,
y salida del ordenador.
impresora…) .

Identifica, mediante Crea un mapa conceptual sobre los componentes internos


experiencia de laboratorio, que conforman el computador (ordenador).
los componentes internos
del computador.

Construye un sistema básico utilizando piezas simples,


Ubica, correctamente, los siguiendo instrucciones y asegurándose de que
componentes internos del todos los componentes internos del hardware estén
computador (ordenador).
correctamente ubicados.

87
Contenidos
Conceptuales Procedimentales Actitudinales

3. Sistema operativo Reconocimiento Valoración del concepto


del concepto de e importancia del sis-
→ Concepto e sistema operativo. tema operativo para la
importancia estabilidad y eficiencia del
→ Interfaz de usuario entorno informático.

Adquisición de habili- Disposición para explo-


dades para navegar y rar los elementos de la
utilizar eficientemente interfaz de usuario del
la interfaz de usuario sistema operativo.
del sistema operativo.

88 Programa de segundo grado


Indicadores de logro Actividades sugeridas de evaluación

Explica, de manera clara, Elabora un afiche donde muestre logos de distintos


el concepto de sistema sistemas operativos y lo presenta a la clase.
operativo y su importancia.

Aplica, exitosamente, Personaliza el fondo de la pantalla y organiza iconos y


funciones básicas sobre carpetas en el escritorio de la interfaz de usuario.
los elementos de la
interfaz de usuario del
sistema operativo.

89
Área 2: Manejo de Programas
Objetivos de aprendizaje competencial
1. Maneja las herramientas de edición básicas del procesador de texto, valorando su utilidad
en la creación y edición documentos.
2. Organiza la información de un documento utilizando correctamente las opciones básicas
de párrafo con el fin de mejorar su presentación.

Contenidos
Conceptuales Procedimentales Actitudinales

1. Procesador de Utilización eficiente de Curiosidad por explorar


texto las opciones de fuente las opciones de fuentes y
y estilos dentro de las estilos de las herramientas
→ Herramientas de herramientas de edi- de edición de texto.
edición (fuentes ción de texto.
y estilos)

2. Organización de la Aplicación opciones Valoración de la impor-


información básicas de párrafo para tancia del uso opciones
organizar la informa- básica de párrafos en la
→ Opciones bási- ción en un documento. organización de la infor-
cas de párrafo mación de un documento.
(Listas, viñetas
y numeración)

3. Corrector Utilización del co- Respeta la importancia del


ortográfico rrector ortográfico en corrector ortográfico en la
un documento. revisión de documentos.
→ Uso del corrector
ortográfico

90 Programa de segundo grado


3. Utiliza el corrector ortográfico en un procesador de texto aplicando los principios de
la buena escritura para mejorar la calidad de sus textos.

Indicadores de logro Actividades sugeridas de evaluación

Utiliza, con presición, las Transcribe un párrafo sencillo y utiliza las fuentes y
opciones de fuentes y estilos básicos presentes en la herramienta de texto.
estilos de la herramienta
de edición de texto en un
computador.

Organiza, con creatividad, Crea un listado de elementos de tu preferencia (objetos


un texto aplicando las en el salón de clases, colección de objetos, animales…)
opciones básicas de un haciendo uso de listas, viñetas y numeración.
párrafo al documento.

Emplea, de manera Mejora un texto con errores utilizando el corrector


correcta, el corrector ortográfico para corregir los errores encontrados.
ortográfico en
un documento.

91
Área 3: Comunicación y Ciudadanía Digital
Objetivos de aprendizaje competencial
1. Reconoce los diferentes tipos de navegadores, identificando sus características relevantes
para la búsqueda de información en internet.
2. Utiliza los motores de búsqueda, reconociendo sus capacidades para encontrar
información relevante, precisa y actualizada.

Contenidos
Conceptuales Procedimentales Actitudinales

1. Navegación Diferenciación de diver- Disposición para aprender


sos navegadores web. sobre distintos tipos de
→ Navegadores web navegadores web.

2. Buscadores web Reconoce los distintos Curiosidad por explorar


motores de búsqueda las funcionalidades de
→ Motores de búsque- de información. los motores de búsqueda
da de información de información.

92 Programa de segundo grado


Indicadores de logro Actividades sugeridas de evaluación

Identifica, en detalle, Utiliza afiches o carteles con diferentes navegadores


los diferentes tipos de web para familiarizarse con su apariencia y funciones.
navegadores web.

Nombra, con seguridad, Utiliza motores de búsqueda de información para investigar


motores de búsqueda para sobre algún tema de clase asignado por el docente.
encontrar información.

93
Área 4: Lógica y Programación
Objetivos de aprendizaje competencial
1. Nombra los diferentes tipos de juegos digitales de lógica y los principios que se aplican
en ellos para la resolución de problemas.
2. Diseña estrategias para resolver problemas utilizando las herramientas y recursos dis-
ponibles en los juegos digitales de lógica.

Contenidos
Conceptuales Procedimentales Actitudinales

1. Juegos de lógica Reconocimiento de los Apreciación de los princi-


principios lógicos rela- pios lógicos de juegos para
→ Principios lógicos cionados con juegos. la búsqueda de soluciones
a distintas situaciones
de aprendizaje.

2. Resolución de Identificación de es- Valoración de la importan-


problemas con trategias y patrones cia del uso de estrategias y
para la resolución de patrones en la resolución
juegos de lógica
problemas de juegos de problemas de juegos
→ Estrategias y de lógica. de lógica.
patrones

94 Programa de segundo grado


Indicadores de logro Actividades sugeridas de evaluación

Explica, de manera clara Participa en diferentes juegos basados en principios


y directa, la importancia lógicos para familiarizarse con ellos y mejorar la resolu-
de los principios lógicos
ción de problemas.
aplicados a los juegos.

Emplea, de forma correcta, Prueba diferentes estrategias y patrones para resolver


estrategias y patrones para un juego de lógica (laberinto, rompecabezas, ajedrez,
superar desafíos en juegos
sudoku y otros)
de lógica.

Participa de un proyecto STEAM en donde demuestre


su dominio en el tema de elaboración de estrategias y
patrones para resolver juegos de lógica (Ver anexo)

95
Dirección Nacional de Currículo y Tecnología Educativa
Educación Básica General

Programa de Informática
Tercer grado

2024
JUSTIFICACIÓN
La enseñanza y el aprendizaje de la Informática constituye una
exigencia planteada por la Constitución Política Nacional y la Ley
Orgánica de Educación, normas que regulan la convivencia en
sociedad y se ocupan de los asuntos fundamentales dirigidos a
lograr el progreso y el desarrollo del país.

Ante la comprensión de que las habilidades en informática


y tecnología no son un lujo, sino una necesidad para la niñez
actual, la asignatura de Informática, en el marco del currículo de
la educación básica panameña, ofrece el desarrollo de habilidades
y la adquisición de conocimientos que permitan la comprensión y
la utilización equitativa de la tecnología para resolver problemas
de manera creativa y crítica, estableciendo las bases para que la
población infantil esté preparada desde sus primeros años para
navegar en este mundo interconectado.

El impacto de la evolución de los hábitos en una era marcada por


la digitalización y el avance veloz de la tecnología, invita a que el
aporte de esta asignatura siente las bases de todo aprendizaje,
promoviendo que la informática deba ser vista como una
herramienta transversal que empodere a los niños para enfrentar
los retos del futuro en relación a la comunicación y la ciudadanía
digital. Asimismo, tomando como referencia el saber científico
actual y las necesidades futuras, los estudiantes promoverán la
equidad, garantizar el acceso a servicios y tecnologías sustentables
a través de experiencias responsables y solidarias con el mundo
que les rodea.

98 Programa de tercer grado


DESCRIPCIÓN
El programa de Informática para Educación Primaria se concibe
como un pilar fundamental para el desarrollo integral de los es-
tudiantes en la era digital. Con un enfoque práctico y progresivo,
aborda desde conceptos básicos hasta habilidades avanzadas,
cultivando la alfabetización digital y fomentando la comprensión
crítica de las tecnologías emergentes.

Este programa estructurado promueve la adquisición de destrezas


esenciales, como el manejo de software diverso, la comprensión
de conceptos como Big Data, redes, y programación, así como
la promoción de la ciudadanía digital responsable. Abarcando
todos los grados de primaria, este enfoque busca no solo formar
usuarios competentes sino también individuos capacitados
para enfrentar los retos éticos y prácticos del mundo digital en
constante evolución.

99
→ Área 1. Conceptos Básicos de la Informática y la Computadora
Fomenta el uso eficiente de los grupos del teclado y de los tipos
de dispositivos de almacenamiento destacando las características
que los hacen más adecuados. Además, los estudiantes adquieren
destrezas en la organización de carpetas y archivos para una
rápida localización de información, construyendo una base sólida
para la competencia informática y el uso básico del hardware de
la computadora.
→ Área 2. Manejo de Programas
Se enfoca en la aplicación y creación de presentaciones digitales
permitiendo que los estudiantes apliquen funciones básicas
en presentaciones simples para luego avanzar a la elaboración
de presentaciones electrónicas más complejas. De igual
manera, promueve la comprensión de la importancia de la
exposición oral efectiva, utilizando presentaciones como apoyo,
desarrollando habilidades visuales y narrativas que impulsan la
comunicación efectiva.
→ Área 3. Comunicación y Ciudadanía Digital
Enfatiza conceptos fundamentales del internet, favoreciendo que los
estudiantes se sumerjan en un mundo digital seguro y consciente
y adopten normas de seguridad esenciales, comprendiendo su
relevancia en la protección de información y privacidad. Se fortalecen
los aprendizajes sobre la utilización de navegadores para acceder a
información específica y emplear la información de manera ética,
contribuyendo al desarrollo de ciudadanos digitales responsables.
→ Area 4. Lógica y Programación
Propone la adquisición de conocimientos de programación por
bloques, creando historias animadas y desarrollando habilidades
lógicas utiilizando las funciones básicas para proyectos sencillos en
softwares de programación gratuitos, fomentando la creatividad y el
pensamiento algorítmico. Asimismo, nutre habilidades tecnológicas
esenciales, proporcionando una introducción valiosa al mundo de
la programación desde una edad temprana.

100 Programa de tercer grado


OBJETIVOS GENERALES
DE LA ASIGNATURA
1. Reconocer los elementos principales de hardware
comprendiendo sus funciones fundamentales y utilizando
de manera elemental el ratón y el teclado para interactuar
con la pantalla del escritorio y sebtar las bases para su
comprensión del entorno informático.
2. Identificar botones esenciales en el procesador de texto
a través de actividades que le perminan comprender las
funciones básicas para la creación y edición de documentos
utilizando herramientas de formato para cambiar el tamaño
y tipo de letras con el objetivo de favorecer su participación
activa en el mundo digital.
3. Explorar las funciones básicas del sistema operativo
mediante ejercicios prácticos para valorarán la importancia
de dispositivos de entrada y salida.
4. Comprender los objetivos y la estructura de los juegos
digitales de lógica, nombrándolos y diseñando estrategias
para resolver problemas con el objetivo de fomentar
habilidades lógicas y creativas desde una edad temprana.
5. Manejar con destreza la organización de archivos y los
dispositivos de almacenamiento a través de la clasificación
eficiente de conceptos y prácticas con el fin de abordar
tareas informáticas con eficacia.
6. Comprender a profundidad la importancia de la
exposición oral utilizando presentaciones digitales como
herramienta clave para la comunicación efectiva para
impulsar su competencia digital y perfeccionando su
habilidad comunicativa.

101
7. Relacionar de manera avanzada los tipos de software libre,
la importancia de la memoria RAM y la clasificación de
dispositivos informáticos, lo que le permite abordar con
destreza diversas tareas tecnológicas.
8. Fortalecer su conciencia digital y ética al emplear gestores
de correo electrónico de manera segura y comprender la
importancia de la protección de datos sensibles.
9. Analizar las aplicaciones prácticas de las unidades de
almacenamiento, de la realidad virtual y aumentada, de
fórmulas y funciones en hojas de cálculo, así como de la
manipulación de archivos multimedia para fortalecer su
capacidad paen el abordaje de tareas tecnológicas complejas.
10. Compartir información valiosa a través de blogs y redes
sociales contribuyendo al desarrollo de la comunicación
efectiva en entornos digitales.
11. Evalúar el papel e impacto de las tecnologías digitales
emergentes, como Big Data, redes avanzadas y aplicaciones
de inteligencia artificial, mediante ejemplos prácticos para
destacar su relevancia y aplicaciones en diversos campos.
12. Maneja con fluidez programas informáticos, incluyendo
hojas de cálculo, aplicaciones de programación como
Scratch y herramientas en la nube con la finalidad de
contribuir a la resolución de problemas de manera creativa
y eficiente trabajando en equipos diversos.

102 Programa de tercer grado


OBJETIVOS DE GRADO
1. Clasificar los grupos de teclas del teclado según su funciona-
lidad con el propósito de emplearlas de manera eficiente y
efectiva en diversas tareas.
2. Analizar distintos tipos de dispositivos de almacenamiento
considerando las características que hacen al más adecuado.
3. Manejar con destreza la organización de carpetas y archivos
para localizar información de forma rápida y sencilla.
4. Aplicar funciones básicas en presentaciones simples creadas
mediante programas digitales gratuitos.
5. Elaborar presentaciones electrónicas utilizando las funciona-
lidades del programa y tipos de transiciones para comunicar
información de manera efectiva, incorporando destrezas visua-
les y narrativas.
6. Comprender la importancia de la exposición oral efectiva utili-
zando presentaciones electrónicas como apoyo para comunicar
mensajes de manera clara y persuasiva.
7. Reconocer conceptos fundamentales del internet con el obje-
tivo de utilizarlo de manera segura y consciente.
8. Adoptar normas básicas de seguridad en el uso del internet,
reconociendo su relevancia para la protección de la información
personal y la privacidad en línea.
9. Utilizar navegadores de internet explorando sus posibilidades
para acceder a páginas web específicas.
10. Emplear la información encontrada en internet de manera
responsable y ética.
11. Adquirir conocimientos fundamentales de programación
utilizando la programación por bloques para crear historias
animadas simples.

103
Área 1: Conceptos Básicos de la Informática y la Computadora
Objetivos de aprendizaje competencial
1. Reconoce los grupos de teclas del teclado de acuerdo con su funcionalidad con el
objetivo de utilizarlas de manera eficiente.
2. Compara diferentes tipos de dispositivos de almacenamiento según sus características
y selecciona el adecuado para una tarea específica.

Contenidos
Conceptuales Procedimentales Actitudinales

1. Dispositivos de Identificación de los ti- Interés por explorar las ca-


almacenamiento pos de almacenamien- pacidades y características
tos de información. de los tipos de dispositivos
→ Tipos de dispositivos de almacenamiento.
de almacenamiento de
información (memoria,
discos duro…)

2. El teclado Clasificación de los gru- Curiosidad por aprender


pos de teclas (función, la función de los grupos
→ Grupos de teclas (fun- navegación, alfabéticas, de teclas (f unción,
ción, navegación, alfa- numéricas) del teclado. navegación, alfabéticas,
béticas, numéricas…) numéricas) del teclado.

3. Carpetas y Organización de Hábitos por organizar de


documentos carpetas y archivos forma estructurada car-
específicas siguiendo petas y archivos siguiendo
→ Organización de buenas prácticas. buenas prácticas.
carpetas y archivos

104 Programa de tercer grado


3. Maneja la organización de carpetas y archivos con facilidad con el objetivo de encontrar
la información que necesita de manera rápida y sencilla.

Indicadores de logro Actividades sugeridas de evaluación

Describe, de manera con- Diseña un cuadro comparativo de los diferentes dispositivos


creta, los tipos de disposi- de almacenamiento y presenta sus hallazgos al grupo.
tivos de almacenamiento
de información.

Identifica, de forma bre- Colorea el teclado, diferenciando cada grupo de teclas


ve, los grupos de teclas con el color asignado.
(función, navegación,
alfabéticas, numéricas) y
su utilidad.

Ordena, de forma Crea una estructura de carpetas y subcarpetas y guarda


detallada, carpetas y en ella diferentes archivos de manera organizada.
archivos específicos en la
computadora siguiendo
buenas practicas.

105
Área 2: Manejo de Programas
Objetivos de aprendizaje competencial
1. Implementa funciones básicas de interés propio en presentaciones simples creadas en
programas digitales sencillos y gratuitos.
2. Crea presentaciones electrónicas, utilizando las funcionalidades del programa y tipos
de transiciones para comunicar información de manera efectiva.

Contenidos
Conceptuales Procedimentales Actitudinales

1. Presentaciones Reconocimiento del Interés por reconocer el


electrónicas concepto y el entorno concepto y explorar el
de un programa de entorno dentro de un
→ Concepto y creación de presenta- programa de creación de
Entorno ción electrónica presentación electrónica.
de
presentaciones Manejo básico de Disfruta al diseñar pre-
(Diapositivas programa de creación sentaciones electrónicas
de presentaciones con un enfoque original y
y objetos) electrónicas. atractivo.
→ Tipos de
transiciones
Aplicación de tipos Valoración de la im-
de transiciones para portancia del uso de
mejorar la narrativa y tipos de transiciones para
la cohesión visual. mejorar la narrativa y la
cohesión visual.

2. Exposición oral Reconocimiento de los Confianza al realizar una


principios escenciales exposición efectiva a
→ Exposición efectiva para una exposición través de la exposición
oral con apoyo de oral y apoyo de una
una presentación presentación electrónica.
electrónica.

106 Programa de tercer grado


3. Comprende la importancia de la exposición oral efectiva, utilizando una presentación
electrónica como apoyo para la comunicación del mensaje .

Indicadores de logro Actividades sugeridas de evaluación

Explica, de forma oral y En una imagen del entorno del programa de pre-
escrita, el concepto de un sentación electrónica identifica y nombra las partes
programa de presentación
más importantes.
electrónica y distingue
el entorno.

Diseña, con éxito, pre- Crea una presentación electrónica relativa a un tema de
sentaciones electrónicas interés y comparte en el aula.
sencillas.

Explora las transiciones disponibles en el programa de


Aplica, de manera acertada, presentación electrónica y las implementa dentro de
tipos de transiciones en una una presentación
presentación electrónica.

Sustenta, con precisión, Expone de manera efectiva un tema de interés apo-


exposiciones orales yándose de los principios de exposición y el uso de una
transmitiendo el con-
presentación electrónica.
tenido de manera clara
y estructurada.

107
Área 3: Comunicación y Ciudadanía Digital
Objetivos de aprendizaje competencial
1. Reconoce conceptos básicos del internet valorando su importancia con la finalidad de
utilizarla de manera segura y consciente.
2. Comprende las normas básicas de seguridad en el uso el internet reconociendo su
relevancia para la protección de información.

Contenidos
Conceptuales Procedimentales Actitudinales

1. Internet Distinción del concepto Se interesa por el concepto


del internet, su evolu- de internet, su evolución
→ Concepto, evolución ción e importancia. e importancia.
e importancia.

2. Normas de Aplicación de medidas Valoración de la res-


seguridad seguridad en línea para ponsabilidad individual
la protección de la en la protección de la
→ Protección de infor- información personal. información personal.
mación personal

3. Navegadores Navegación eficiente, Curiosidad por el uso


utilizando las pestañas, de pestañas, historial
→ Pestañas, historial y historial y marcadores. y marcadores.
marcadores
→ Funciones básicas
→ Búsqueda eficiente Utilización de atajos Toma conciencia de la im-
de teclado y funciones portancia del uso de ata-
→ Seguridad de búsqueda eficiente jos de teclado y funciones
para optimizar la expe- de búsqueda eficientes.
riencia de navegación.

108 Programa de tercer grado


3. Utiliza navegadores de internet explorando sus posibilidades para acceder a páginas
web específicas.
4. Emplea la información encontrada en internet de manera responsable y ética, para
respetar derechos de autor y evitar el ciberbullying.

Indicadores de logro Actividades sugeridas de evaluación

Describe, de manera breve, Observar el video sobre la evolución de internet y parti-


el concepto de internet, su cipa de un debate en clase.
evolución y su importancia.

Sustenta, de manera con- Realiza una lluvia de ideas en clase para identificar los
creta, las medidas de se- posibles peligros de la ausencia de normas de protección
guridad para la protección de información personal.
de la información personal.

Identifica, adecuadamen- Practica el uso de pestañas, historial y marcadores


te, las pestañas, historial realizando una recopilación de direcciones de páginas web.
y marcadores al navegar
por internet.

Utiliza, de manera co-


Participa en torneo de búsquedas de información en
rrecta, atajos de teclado
internet haciendo uso de palabras claves.
y funciones de búsqueda
eficiente para encontrar lo
que necesita en internet.

109
Contenidos
Conceptuales Procedimentales Actitudinales

4. Uso ético del Manejo ético y Valoración de las netiquetas


Internet responsable de y la responsabilidad
la información individual en el manejo
→ Netiqueta encontrada y de la información.
→ Ciberbullyng compartida en internet
utilizando netiquetas.

Identificación del Se esfuerza por mante-


comportamiento ner un comportamiento
de ciberbullying y ético y empático en su
cómo evitar participar entorno digital para
en ellos. evitar ciberbullyng.

110 Programa de tercer grado


Indicadores de logro Actividades sugeridas de evaluación

Expone, con seguridad, Elabora un cuadro comparativo de las principales neti-


el uso de netiquetas al quetas ilustrando las practicas correctas e incorrectas al
manejar información
utilizar internet.
encontrada en internet.

Implementa, de manera Crea un recurso digital sobre el ciberbullying, sus con-


digital, estrategias
secuencias y comparte el trabajo en clase.
efectivas para prevenir
el ciberbullying y
contribuir a un entorno en
línea positivo.

111
Área 4: Lógica y Programación
Objetivos de aprendizaje competencial
1. Comprende conceptos básicos de programación utilizando la programación por bloques
para crear una historia simple animada.
2. Utiliza los bloques básicos de programación en bloques, reconociendo sus funcionali-
dades para crear proyectos sencillos.

Contenidos
Conceptuales Procedimentales Actitudinales

1. Programación en Conceptualización de Valoración de la progra-


bloques definiciones básicas mación en bloques como
de p r o g ra m a c i ó n una herramienta para
→ Conceptos en bloques. expresar ideas de manera
→ Bloques de progra- creativa.
mación (movimiento, Se interesa por utilizar
Diferenciación de bloques de programación
apariencia, sonido,
los distintos bloques de manera innovadora en
control) de programación. la creación de proyectos.
→ Historias animadas

Manipulación bloques Muestra interés al abordar


de p r o g ra m a c i ó n la creación de una historia
para controlar el flujo animada utilizando blo-
de operación de una ques de programación
historia animada.

112 Programa de tercer grado


Indicadores de logro Actividades sugeridas de evaluación

Comunica, de forma Observa un video sobre aplicaciones que utilizan la


concreta, conceptos programación en bloques y comenta en clase.
básicos de programación
en bloques.

Crea un proyecto sencillo utilizando los distintos blo-


Utiliza, de manera correcta,
ques de programación y realiza una exposición.
los bloques de programa-
ción para lograr movimien-
tos coherentes y precisos.

Manipula, de forma pre- Crea una historia sencilla arrastrando y soltando blo-
cisa, bloques de progra- ques de programación básicos.
mación demostrando la
capacidad para crear una
historia animada.

113
Dirección Nacional de Currículo y Tecnología Educativa
Educación Básica General

Programa de Informática
Cuarto grado

2024
JUSTIFICACIÓN
La enseñanza y el aprendizaje de la Informática constituye una
exigencia planteada por la Constitución Política Nacional y la Ley
Orgánica de Educación, normas que regulan la convivencia en
sociedad y se ocupan de los asuntos fundamentales dirigidos a
lograr el progreso y el desarrollo del país.

Ante la comprensión de que las habilidades en informática


y tecnología no son un lujo, sino una necesidad para la niñez
actual, la asignatura de Informática, en el marco del currículo de
la educación básica panameña, ofrece el desarrollo de habilidades
y la adquisición de conocimientos que permitan la comprensión y
la utilización equitativa de la tecnología para resolver problemas
de manera creativa y crítica, estableciendo las bases para que la
población infantil esté preparada desde sus primeros años para
navegar en este mundo interconectado.

El impacto de la evolución de los hábitos en una era marcada por


la digitalización y el avance veloz de la tecnología, invita a que el
aporte de esta asignatura siente las bases de todo aprendizaje,
promoviendo que la informática deba ser vista como una
herramienta transversal que empodere a los niños para enfrentar
los retos del futuro en relación a la comunicación y la ciudadanía
digital. Asimismo, tomando como referencia el saber científico
actual y las necesidades futuras, los estudiantes promoverán la
equidad, garantizar el acceso a servicios y tecnologías sustentables
a través de experiencias responsables y solidarias con el mundo
que les rodea.

116 Programa de cuarto grado


DESCRIPCIÓN
El programa de Informática para Educación Primaria se concibe
como un pilar fundamental para el desarrollo integral de los es-
tudiantes en la era digital. Con un enfoque práctico y progresivo,
aborda desde conceptos básicos hasta habilidades avanzadas,
cultivando la alfabetización digital y fomentando la comprensión
crítica de las tecnologías emergentes.

Este programa estructurado promueve la adquisición de destrezas


esenciales, como el manejo de software diverso, la comprensión
de conceptos como Big Data, redes, y programación, así como
la promoción de la ciudadanía digital responsable. Abarcando
todos los grados de primaria, este enfoque busca no solo formar
usuarios competentes sino también individuos capacitados
para enfrentar los retos éticos y prácticos del mundo digital en
constante evolución.

117
→ Área 1. Conceptos Básicos de la Informática y la Computadora
Dota a los estudiantes de conocimientos fundamentales sobre
software libre, internalizando su importancia en sistemas
informáticos y reconociendo la crucial función de la memoria
RAM. Este conocimiento es esencial para la comprensión
integral de las computadoras y sienta las bases para futuras
exploraciones tecnológicas.
→ Área 2. Manejo de Programas
Desarrolla habilidades digitales y visuales como el seguimiento
al proceso de selección de imágenes y la aplicación de estos
conocimientos en la creación de materiales digitales, fortaleciendo
su destreza en el diseño de recursos visuales. También desarrolla
habilidades prácticas al elaborar hojas de cálculo con fórmulas
sencillas, ofreciendo soluciones efectivas para tareas educativas.
Área 3. Comunicación y Ciudadanía Digital
Enfatiza la responsabilidad y seguridad en la comunicación digital
permitiendo que los estudiantes utilicen gestores de correo
electrónico de manera segura y comprendiendo la importancia
de proteger datos sensibles. De igual forma, fomenta la conciencia
digital y el desarrollo de habilidades para prevenir riesgos, cultivando
ciudadanos digitales responsables y éticos.
→ Area 4. Lógica y Programación
Introduce conceptos avanzados asegurando que los estudiantes
sean capaces de describir principios de inteligencia artificial
utilizando recursos tecnológicos. Además, ayuda en la aplicación del
pensamiento computacional para desarrollar programas con ciclos
de repetición, fortaleciendo habilidades lógicas y preparándolos para
comprender y crear soluciones algorítmicas en el mundo digital.

118 Programa de cuarto grado


OBJETIVOS GENERALES
DE LA ASIGNATURA
1. Reconocer los elementos principales de hardware
comprendiendo sus funciones fundamentales y utilizando
de manera elemental el ratón y el teclado para interactuar
con la pantalla del escritorio y sebtar las bases para su
comprensión del entorno informático.
2. Identificar botones esenciales en el procesador de texto
a través de actividades que le perminan comprender las
funciones básicas para la creación y edición de documentos
utilizando herramientas de formato para cambiar el tamaño
y tipo de letras con el objetivo de favorecer su participación
activa en el mundo digital.
3. Explorar las funciones básicas del sistema operativo
mediante ejercicios prácticos para valorarán la importancia
de dispositivos de entrada y salida.
4. Comprender los objetivos y la estructura de los juegos
digitales de lógica, nombrándolos y diseñando estrategias
para resolver problemas con el objetivo de fomentar
habilidades lógicas y creativas desde una edad temprana.
5. Manejar con destreza la organización de archivos y los
dispositivos de almacenamiento a través de la clasificación
eficiente de conceptos y prácticas con el fin de abordar
tareas informáticas con eficacia.
6. Comprender a profundidad la importancia de la
exposición oral utilizando presentaciones digitales como
herramienta clave para la comunicación efectiva para
impulsar su competencia digital y perfeccionando su
habilidad comunicativa.

119
7. Relacionar de manera avanzada los tipos de software libre,
la importancia de la memoria RAM y la clasificación de
dispositivos informáticos, lo que le permite abordar con
destreza diversas tareas tecnológicas.
8. Fortalecer su conciencia digital y ética al emplear gestores
de correo electrónico de manera segura y comprender la
importancia de la protección de datos sensibles.
9. Analizar las aplicaciones prácticas de las unidades de
almacenamiento, de la realidad virtual y aumentada, de
fórmulas y funciones en hojas de cálculo, así como de la
manipulación de archivos multimedia para fortalecer su
capacidad paen el abordaje de tareas tecnológicas complejas.
10. Compartir información valiosa a través de blogs y redes
sociales contribuyendo al desarrollo de la comunicación
efectiva en entornos digitales.
11. Evalúar el papel e impacto de las tecnologías digitales
emergentes, como Big Data, redes avanzadas y aplicaciones
de inteligencia artificial, mediante ejemplos prácticos para
destacar su relevancia y aplicaciones en diversos campos.
12. Maneja con fluidez programas informáticos, incluyendo
hojas de cálculo, aplicaciones de programación como
Scratch y herramientas en la nube con la finalidad de
contribuir a la resolución de problemas de manera creativa
y eficiente trabajando en equipos diversos.

120 Programa de cuarto grado


OBJETIVOS DE GRADO
1. Conocer los distintos tipos de software libre, internalizando su
importancia y determinando las ventajas que ofrecen dentro
de los sistemas informáticos.
2. Reconocer la importancia de la memoria RAM dentro de una
computadora y comprendiendo su papel esencial en el rendi-
miento del sistema.
3. Enumerar los dispositivos de entrada, proceso y salida más
comunes, clasificándolos según su utilidad.
4. Comprender el proceso de selección de imágenes utilizando re-
positorios aplicándolo a la creación de materiales digitales y po-
tenciando habilidades en la manipulación de recursos visuales.
5. Elaborar hojas de cálculo mediante la aplicación de fórmulas
sencillas, ofreciendo soluciones prácticas para situaciones
de aprendizaje.
6. Emplear gestores de correo electrónico de forma responsable
y segura.
7. Reconocer la importancia de proteger adecuadamente los
datos sensibles asociados al uso del correo electrónico, pro-
moviendo la conciencia y prevención de riesgos y amenazas
en el entorno digital.
8. Describir los conceptos básicos de inteligencia artificial me-
diante el uso de recursos tecnológicos.
9. Aplicar el pensamiento computacional para utilizar ciclos de
repetición en el desarrollo de programas sencillos.

121
Área 1: Conceptos Básicos de la Informática y la Computadora
Objetivos de aprendizaje competencial
1. Conoce los tipos de software libre asimilando su importancia para determinar sus
ventajas dentro de los sistemas informáticos.
2. Aprende sobre la memoria RAM eficazmente para determinar su importancia dentro
de una computadora.

Contenidos
Conceptuales Procedimentales Actitudinales

1. Hardware Identificación precisa Interés por aprender sobre


de dispositivos de en- los dispositivos de entrada,
→ Dispositivos de entra- trada, proceso y salida. proceso y salida.
da, proceso y salida.

Manipulación de los Responsabilidad en el uso


dispositivos de entra- adecuado de dispositivos
da, proceso y salida entrada, proceso y salida.
en conjunto.

2. Memorias en una Investigación de los Disposición por aprender


computadora diferentes tipos de me- sobre los diversos tipos
moria RAM utilizados de memoria RAM y
→ Tipos de Memoria RAM en una computadora. su importancia en el
funcionamiento de
una computadora.

3. Software Exploración de diferen- Curiosidad por expe-


tes tipos de software rimentar con distintos
→ Tipos de software libre libre disponibles. softwares libres.

122 Programa de cuarto grado


3. Nombra los dispositivos de entrada, proceso y salida más comunes, según su utilidad
con la finalidad de clasificarlos.

Indicadores de logro Actividades sugeridas de evaluación

Describe, en forma digital Investiga y elabora un material digital (tabla, infografía,


o escrita, las funciones es- mapa conceptual, mental…) con información resumida de
pecíficas de dispositivos de
los dispositivos de entrada, proceso y salida.
entrada, proceso y salida.

Explica, sin dificultad, las Realiza una actividad práctica utilizando diferentes
relaciones entre disposi- dispositivos de entrada, proceso, salida y observa cómo
tivos de entrada, proceso
la computadora produce resultados.
y salida.

Identifica, puntualmente, Crea un mapa conceptual de los diferentes tipos de


los diferentes tipos de memoria utilizados en una computadora (DDR, DDR2,
memoria RAM.
DDR3, DDR 4, DDR5 …) y comparte la información en clase.

Reconoce, con seguridad, Investiga sobre las ventajas de utilizar softwares libres y
los diferentes tipos crea una presentación para compartir sus conclusiones
software libre disponibles.
con sus compañeros.

Practica la instalación de software libre en la computadora,


siguiendo las instrucciones indicadas.

123
Área 2: Manejo de Programas
Objetivos de aprendizaje competencial
1. Comprende el proceso de selección de imágenes eficientemente, mediante el uso de
repositorios para la creación de materiales digitales.
2. Elabora una hoja de cálculo mediante la aplicación de fórmulas sencillas para solución
de situaciones de aprendizaje del contexto escolar.

Contenidos
Conceptuales Procedimentales Actitudinales

1. Imágenes de una Determinación de las Valoración de la búsqueda


presentación características de una y selección de imágenes
imagen requerida con características especí-
→ Características de las en la creación de un ficas que mejoren el dise-
imágenes (Calidad, material digital. ño de un material digital.
formato…)

2. Hoja de cálculo Reconocimiento de la Curiosidad por reconocer


interfaz de la hoja de los elementos básicos
→ Interfaz cálculo para la ma- de la interfaz de la hoja
→ Fórmulas matemáticas nipulación eficiente de cálculo.
simples (Suma, resta,
de datos.
promedio…)
Aplicación de fór- Muestra interés por
mulas matemáticas aplicar fórmulas
simples para realizar matemáticas simples.
cálculos sencillos.

124 Programa de cuarto grado


Indicadores de logro Actividades sugeridas de evaluación

Explica, detenidamente, las Crea un material digital con imágenes que cumpla con
características de una ima- las características del trabajo asignado y lo presenta
gen requeridas en la crea-
en clase.
ción un material digital.

Enumera, de forma En una captura de pantalla identifica los principales


ordenada, las funciones elementos básicos de la interfaz de una hoja de cálculo.
básicas de los elementos
de la interfaz en una hoja
de cálculo.
Participa en un taller práctico donde utiliza fórmulas
Aplica, de manera correc- matemáticas simples para resolver situaciones de
ta, fórmulas matemáticas
simples para resolver aprendizaje sencillas y relacionadas con la vida real.
problemas sencillos.

125
Área 3: Comunicación y Ciudadanía Digital
Objetivos de aprendizaje competencial
1. Emplea los gestores de correo electrónico de manera responsable y segura para lograr
una comunicación asertiva en el mundo digital.
2. Valora la importancia de proteger adecuadamente los datos sensibles para prevenir
riesgos y amenazas asociadas al uso del correo electrónico.

Contenidos
Conceptuales Procedimentales Actitudinales

1. Correo electrónico Reconocimiento de los Valoración de la utilidad


principales gestores de de los gestores de co-
→ Gestores de correo correo electrónico. rreo electrónico para la
electrónico comunicación digital.
→ Uso del correo
institucional (inicio Redacción del primer Demuestra interés
correo electrónico por la utilización de
de sesión, interfaz
institucional aplican- la cuenta de correo
e intercambio do normas básicas electrónico institucional.
de correo) de redacción.

2. Privacidad y Identificación de posi- Responsabilidad en el


seguridad en el bles riesgos y amenazas manejo de la información
asociadas al uso del enviada y recibida por
correo electrónico
correo electrónico. correo electrónico.
→ Riesgos y amenazas

126 Programa de cuarto grado


Indicadores de logro Actividades sugeridas de evaluación

Explica, de manera Observa un video sobre los principales gestores de


clara, sobre los princi- correo electrónico y comenta en clase sobre el tema.
pales gestores de correo
electrónico actuales.

Crea, correctamente, Redacta un correo electrónico siguiendo los pasos


la cuenta de correo
indicados por el docente y realiza un intercambio de
electrónico institucional.
correos utilizando un lenguaje adecuado y respetuoso.

Distingue, con objetividad, Participa de un juego digital de fichas de selección de


los riesgos y amenazas del riesgos y amenazas en el uso del correo electrónico.
uso del correo electrónico.

127
Área 4: Lógica y Programación
Objetivos de aprendizaje competencial
1. Comprende conceptos básicos de inteligencia artificial, utilizando recursos tecnológicos,
para aplicarlos de manera correcta en su vida cotidiana.
2. Utiliza los ciclos de repetición, a través del pensamiento computacional, para desarrollar
programas sencillos.

Contenidos
Conceptuales Procedimentales Actitudinales

1. Inteligencia Explicación de concep- Curiosidad por entender


Artificial (IA) tos básicos de inteli- el funcionamiento de la
gencia artificial, como inteligencia artificial en la
→ Conceptos aprendizaje automáti- vida diaria.
→ Aplicaciones co y procesamiento de
lenguaje natural.

Distinción de la apli- Apreciación por nuevas


cabilidad de la inte- aplicaciones y desarro-
ligencia artificial en llos en el campo de la
la actualidad. inteligencia artificial en
la actualidad.

2. Programación en P r o g ra m a c i ó n de Preferencia al utilizar


bloques personajes utilizando los ciclos de repetición
ciclos de repetición. en la personalización
→ Ciclo de repetición de personajes.
(bucle)

128 Programa de cuarto grado


Indicadores de logro Actividades sugeridas de evaluación

Explica, puntualmente, los Realiza una investigación sobre la historia y los avances
conceptos fundamentales de la inteligencia artificial para después presentar sus
de inteligencia artificial.
hallazgos al resto de la clase.

Describe, de forma precisa,


las aplicaciones cotidia- Interactúa con un programa basado en inteligencia ar-
nas que hacen uso de la
tificial sobre un tema de interés y comenta en clase la
inteligencia artificial.
experiencia vivida.

Aplica, en una muestra Realiza de manera grupal un personaje que utiliza ciclos
real, ciclos de repetición de repetición que se mueve en un escenario prediseñado.
al programar en bloques.

129
Dirección Nacional de Currículo y Tecnología Educativa
Educación Básica General

Programa de Informática
Quinto grado

2024
JUSTIFICACIÓN
La enseñanza y el aprendizaje de la Informática constituye una
exigencia planteada por la Constitución Política Nacional y la Ley
Orgánica de Educación, normas que regulan la convivencia en
sociedad y se ocupan de los asuntos fundamentales dirigidos a
lograr el progreso y el desarrollo del país.

Ante la comprensión de que las habilidades en informática


y tecnología no son un lujo, sino una necesidad para la niñez
actual, la asignatura de Informática, en el marco del currículo de
la educación básica panameña, ofrece el desarrollo de habilidades
y la adquisición de conocimientos que permitan la comprensión y
la utilización equitativa de la tecnología para resolver problemas
de manera creativa y crítica, estableciendo las bases para que la
población infantil esté preparada desde sus primeros años para
navegar en este mundo interconectado.

El impacto de la evolución de los hábitos en una era marcada por


la digitalización y el avance veloz de la tecnología, invita a que el
aporte de esta asignatura siente las bases de todo aprendizaje,
promoviendo que la informática deba ser vista como una
herramienta transversal que empodere a los niños para enfrentar
los retos del futuro en relación a la comunicación y la ciudadanía
digital. Asimismo, tomando como referencia el saber científico
actual y las necesidades futuras, los estudiantes promoverán la
equidad, garantizar el acceso a servicios y tecnologías sustentables
a través de experiencias responsables y solidarias con el mundo
que les rodea.

132 Programa de quinto grado


DESCRIPCIÓN
El programa de Informática para Educación Primaria se concibe
como un pilar fundamental para el desarrollo integral de los es-
tudiantes en la era digital. Con un enfoque práctico y progresivo,
aborda desde conceptos básicos hasta habilidades avanzadas,
cultivando la alfabetización digital y fomentando la comprensión
crítica de las tecnologías emergentes.

Este programa estructurado promueve la adquisición de destrezas


esenciales, como el manejo de software diverso, la comprensión
de conceptos como Big Data, redes, y programación, así como
la promoción de la ciudadanía digital responsable. Abarcando
todos los grados de primaria, este enfoque busca no solo formar
usuarios competentes sino también individuos capacitados
para enfrentar los retos éticos y prácticos del mundo digital en
constante evolución.

133
→ Área 1. Conceptos Básicos de la Informática y la Computadora
Cimenta los conocimientos esenciales sobre componentes de la
computadora como las unidades de medida de almacenamiento
digital, comprendiendo su función en sistemas informáticos.
Asimismo, fortalece la diferenciación entre realidad virtual y
aumentada utilizando programas con estas tecnologías que
permitan el desarrollo de habilidades avanzadas aportando a su
comprensión del entorno tecnológico actual.
→ Área 2. Manejo de Programas
Brinda la oportunidad a los estudiantes para que comprendan la
importancia de fórmulas, funciones y gráficos al crear hojas de
cálculo, adquiriendo destrezas clave para el procesamiento de datos.
Además, al utilizar programas para manejar archivos multimedia,
enriquece la habilidad de los estudiantes para crear contenido
digital, potenciando habilidades visuales y auditivas.
→ Área 3. Comunicación y Ciudadanía Digital
Propone la revisión de los elementos básicos de una página web
y proporciona herramientas para una navegación informada
y para las acciones sociales como compartir blogs o investigar
información. Fomenta las habilidades comunicativas digitales y
resalta aplicaciones informáticas utilizadas en la vida cotidiana,
fomentando una comunicación responsable y efectiva..
→ Area 4. Lógica y Programación
Promueve el pensamiento lógico favoreciendo procesos mediante
los cuales los estudiantes programen bloques de condición y
acción, enfatizando el desarrollo de habilidades algorítmicas. Esta
área contribuye a la formación de pensadores lógicos y creativos,
capacitándolos para resolver problemas y crear soluciones mediante
la programación.

134 Programa de quinto grado


OBJETIVOS GENERALES
DE LA ASIGNATURA
1. Reconocer los elementos principales de hardware
comprendiendo sus funciones fundamentales y utilizando
de manera elemental el ratón y el teclado para interactuar
con la pantalla del escritorio y sebtar las bases para su
comprensión del entorno informático.
2. Identificar botones esenciales en el procesador de texto
a través de actividades que le perminan comprender las
funciones básicas para la creación y edición de documentos
utilizando herramientas de formato para cambiar el tamaño
y tipo de letras con el objetivo de favorecer su participación
activa en el mundo digital.
3. Explorar las funciones básicas del sistema operativo
mediante ejercicios prácticos para valorarán la importancia
de dispositivos de entrada y salida.
4. Comprender los objetivos y la estructura de los juegos
digitales de lógica, nombrándolos y diseñando estrategias
para resolver problemas con el objetivo de fomentar
habilidades lógicas y creativas desde una edad temprana.
5. Manejar con destreza la organización de archivos y los
dispositivos de almacenamiento a través de la clasificación
eficiente de conceptos y prácticas con el fin de abordar
tareas informáticas con eficacia.
6. Comprender a profundidad la importancia de la
exposición oral utilizando presentaciones digitales como
herramienta clave para la comunicación efectiva para
impulsar su competencia digital y perfeccionando su
habilidad comunicativa.

135
7. Relacionar de manera avanzada los tipos de software libre,
la importancia de la memoria RAM y la clasificación de
dispositivos informáticos, lo que le permite abordar con
destreza diversas tareas tecnológicas.
8. Fortalecer su conciencia digital y ética al emplear gestores
de correo electrónico de manera segura y comprender la
importancia de la protección de datos sensibles.
9. Analizar las aplicaciones prácticas de las unidades de
almacenamiento, de la realidad virtual y aumentada, de
fórmulas y funciones en hojas de cálculo, así como de la
manipulación de archivos multimedia para fortalecer su
capacidad paen el abordaje de tareas tecnológicas complejas.
10. Compartir información valiosa a través de blogs y redes
sociales contribuyendo al desarrollo de la comunicación
efectiva en entornos digitales.
11. Evalúar el papel e impacto de las tecnologías digitales
emergentes, como Big Data, redes avanzadas y aplicaciones
de inteligencia artificial, mediante ejemplos prácticos para
destacar su relevancia y aplicaciones en diversos campos.
12. Maneja con fluidez programas informáticos, incluyendo
hojas de cálculo, aplicaciones de programación como
Scratch y herramientas en la nube con la finalidad de
contribuir a la resolución de problemas de manera creativa
y eficiente trabajando en equipos diversos.

136 Programa de quinto grado


OBJETIVOS DE GRADO
1. Reconocer las distintas unidades de medida de almacenamiento
presentes en el ámbito digital.
2. Distinguir entre realidad virtual y aumentada utilizando
programas que permiten valorar su importancia en el contexto
actual.
3. Comprender la importancia de utilizar fórmulas, funciones y
gráficos al crear hojas de cálculo.
4. Utilizar programas para manejar archivos multimedia y
manipular recursos visuales y auditivos, enriqueciendo la
creación de contenido digital.
5. Comprender los elementos básicos de una página web y
los componentes fundamentales que contribuyen a una
navegación más informada.
6. Compartir un blog con información valiosa resaltando
aplicaciones informáticas en aspectos de la vida cotidiana.
7. Programar bloques de condición y acción dentro de
aplicaciones que enfaticen el pensamiento lógico y el
pensamiento lógico.

137
Área 1: Conceptos Básicos de la Informática y la Computadora
Objetivos de aprendizaje competencial
1. Nombra las distintas unidades de medida de almacenamiento presentes en el mundo
digital explorando su importancia en los sistemas informáticos.
2. Reconoce las unidades de medida de almacenamiento valorando su importancia para
el procesamiento de datos dentro del sistema informático.

Contenidos
Conceptuales Procedimentales Actitudinales

1. Medidas de Diferenciación entre Disposición por compren-


almacenamiento unidades de medidas der la importancia de las
de almacenamiento. unidades de medidas de al-
→ Unidades de medidas macenamiento dentro de
de almacenamiento los sistemas informáticos.
(bits, bytes, kilobytes,
megabytes, gigabytes,
terabytes…)

2. Te n d e n c i a s de Distinción entre Interés por explorar y


software los conceptos de entender las diferencias
realidad virtual y entre realidad virtual y
→ Conceptos de realidad realidad aumentada. realidad aumentada.
virtual y realidad
aumentada.

138 Programa de quinto grado


3. Distingue la diferencia entre los conceptos de realidad virtual y aumentada a través
del uso de programas para valorar su importancia en el mundo actual.

Indicadores de logro Actividades sugeridas de evaluación

Distingue, con precisión, Realiza ejercicios prácticos para convertir entre diferentes
distintas unidades de unidades de medidas de almacenamiento dentro de un
medidas de almacena-
sistema informático.
miento presentes en los
sistemas informáticos.

Presenta casos de uso de las diferentes unidades de medida


de almacenamiento en la tecnología moderna, como el
almacenamiento en la nube, discos duros y pendrives…

Dominio, seguro de Realiza visitas virtuales (museo, cuerpo humano, viajes


los diferentes tipos de en el tiempo…) mediante el uso de herramientas de
memoria RAM.
realidad virtual.

Experimenta con la realidad aumentada a través de la


creación de un cubo Merge de papel y comparte el trabajo
al resto de la clase.

139
Área 2: Manejo de Programas
Objetivos de aprendizaje competencial
1. Comprende la importancia de la utilización de fórmulas, funciones y gráficos creando
hojas de cálculos para resolver situaciones de aprendizaje del ambiente escolar.
2. Maneja archivos multimedia a través del uso de programas, para la creación de
material digital.

Contenidos
Conceptuales Procedimentales Actitudinales

1. Hoja de cálculo Comprensión del uso Interés por el uso de fór-


de fórmulas, funcio- mulas, funciones y gráficos
→ Fórmulas, funciones nes y gráficos para para resolver situaciones
y gráficos resolver situaciones de aprendizaje.
de aprendizaje.

2. Archivos Selección de los tipos Valoración de la impor-


multimedia de archivos multime- tancia y manejo de los
dia para su utilización tipos de archivos multi-
→ Manejo de archivos en tareas específicas. media para su utilización
multimedia (imágenes, en tareas.
audios y videos)

140 Programa de quinto grado


Indicadores de logro Actividades sugeridas de evaluación

Aplica, de manera correc- Diseña una encuesta sobre las preferencias de tus
ta, fórmulas, funciones compañeros (deportes, comida, música…) aplicando
y gráficos para resolver
fórmulas y funciones y presenta los resultados en
situaciones de aprendizaje.
formato gráfico.

Explica, detenidamente, Crea un mapa conceptual sobre las características de


los tipos de archivos mul- tipos archivos multimedia y da ejemplos de su aplica-
timedia más comunes
ción en la vida real.
para su utilización en
tareas específicas.

Convierte archivos de video a imagen, de video a sonido


utilizando software en línea y guarda tus resultados.

141
Área 3: Comunicación y Ciudadanía Digital
Objetivos de aprendizaje competencial
1. Comprende los elementos básicos de una página web identificando sus elementos
principales para entender cómo funcionan.
2. Comparte un blog con información relevante y de calidad, utilizando los elementos clave
de la página web con la finalidad de resaltar aspectos de la vida cotidiana.

Contenidos
Conceptuales Procedimentales Actitudinales

1. Página web Identificación de los Disposición para com-


elementos básicos de prender la importancia
→ Elementos (encabe- una página web. de los distintos elemen-
zado, contenido y tos que conforman las
pie de página) páginas web.
→ Tipos (estáticas,
dinámicas, interacti- Diferenciación entre Muestra interés por co-
vas, etc.) diversos tipos de nocer las diferencias que
páginas web. existen entre los tipos de
→ Creación de Blog
páginas web.

Elaboración de la es- Valoración de la impor-


tructura y contenido de tancia de la estructura y
un Blog. contenido de un blog.

142 Programa de quinto grado


Indicadores de logro Actividades sugeridas de evaluación

Identifica, con claridad, en Navega por diferentes páginas web y señala la es-
una página web los ele- tructura de cada una, identificando el encabezado, el
mentos que conforman .
contenido y el pie de página.

Plantea, de forma cohe- Recopila en un cuadro direcciones de distintas páginas


rente, los tipos de páginas web, las clasifica según su tipo y las comenta al grupo.
web que existen.

Aplica, de manera adecua- Diseña y construye un blog con información de un


da, los pasos necesarios tema, lo publica y lo comparte en clase.
para crear la estructura y
contenido de un blog.

143
Área 4: Lógica y Programación
Objetivos de aprendizaje competencial
1. Comprende los bloques de condición y acción, reconociendo sus funcionalidades para
desarrollar el pensamiento lógico computacional.

Contenidos
Conceptuales Procedimentales Actitudinales

1. Programación en Identificación de los Disposición por utilizar


bloques bloques de condición bloques de condición
y acción para resol- y acción.
→ Condición y acción ver situaciones de
aprendizaje.

144 Programa de quinto grado


Indicadores de logro Actividades sugeridas de evaluación

Emplea, de forma correcta, Utiliza los bloques de condición y acción para crear un
los pasos para la progra- programa que haga que un semáforo cambie de color.
mación de los bloques de
condición y acción.

Crea juegos interactivos utilizando la programación por


bloques (condición y acción) y presenta tus proyectos
en clase.

145
Dirección Nacional de Currículo y Tecnología Educativa
Educación Básica General

Programa de Informática
Sexto grado

2024
JUSTIFICACIÓN
La enseñanza y el aprendizaje de la Informática constituye una
exigencia planteada por la Constitución Política Nacional y la Ley
Orgánica de Educación, normas que regulan la convivencia en
sociedad y se ocupan de los asuntos fundamentales dirigidos a
lograr el progreso y el desarrollo del país.

Ante la comprensión de que las habilidades en informática


y tecnología no son un lujo, sino una necesidad para la niñez
actual, la asignatura de Informática, en el marco del currículo de
la educación básica panameña, ofrece el desarrollo de habilidades
y la adquisición de conocimientos que permitan la comprensión y
la utilización equitativa de la tecnología para resolver problemas
de manera creativa y crítica, estableciendo las bases para que la
población infantil esté preparada desde sus primeros años para
navegar en este mundo interconectado.

El impacto de la evolución de los hábitos en una era marcada por


la digitalización y el avance veloz de la tecnología, invita a que el
aporte de esta asignatura siente las bases de todo aprendizaje,
promoviendo que la informática deba ser vista como una
herramienta transversal que empodere a los niños para enfrentar
los retos del futuro en relación a la comunicación y la ciudadanía
digital. Asimismo, tomando como referencia el saber científico
actual y las necesidades futuras, los estudiantes promoverán la
equidad, garantizar el acceso a servicios y tecnologías sustentables
a través de experiencias responsables y solidarias con el mundo
que les rodea.

148 Programa de sexto grado


DESCRIPCIÓN
El programa de Informática para Educación Primaria se concibe
como un pilar fundamental para el desarrollo integral de los es-
tudiantes en la era digital. Con un enfoque práctico y progresivo,
aborda desde conceptos básicos hasta habilidades avanzadas,
cultivando la alfabetización digital y fomentando la comprensión
crítica de las tecnologías emergentes.

Este programa estructurado promueve la adquisición de destrezas


esenciales, como el manejo de software diverso, la comprensión
de conceptos como Big Data, redes, y programación, así como
la promoción de la ciudadanía digital responsable. Abarcando
todos los grados de primaria, este enfoque busca no solo formar
usuarios competentes sino también individuos capacitados
para enfrentar los retos éticos y prácticos del mundo digital en
constante evolución.

149
→ Área 1. Conceptos Básicos de la Informática y la Computadora
Explora las aplicaciones del Big Data en el mundo real a través
del análisis y revisión de ejemplos de cómo se utiliza en diferentes
campos. Además, fomenta el aprendizaje sobre las diversas formas
en que se recopilan, procesan y analizan grandes cantidades de
datos para obtener información valiosa.

→ Área 2. Manejo de Programas


Fomenta en los estudiantes los aprendizajes para aplicar formato
condicional en una hoja de cálculo para resaltar celdas que
cumplan determinadas condiciones y también para crear estilos
personalizados al organizar la información de forma visualmente
atractiva. También, enfatiza en la exploración de las diferentes partes
de una hoja de cálculo y en el uso de las funciones CONTAR, MODA y
PROMEDIO a través de ejercicios prácticos para obtener información
estadística de elementos en un rango.
→ Área 3. Comunicación y Ciudadanía Digital
Propone la revisión de los elementos básicos de una página web
y proporciona herramientas para una navegación informada
y para las acciones sociales como compartir blogs o investigar
información. Fomenta las habilidades comunicativas digitales y
resalta aplicaciones informáticas utilizadas en la vida cotidiana,
fomentando una comunicación responsable y efectiva.
→ Area 4. Lógica y Programación
Se enfoca en brindar conocimientos sobre sensores en Scratch, la
medición de información, programas y lenguajes de programación
y características y componentes de videojuegos en aplicaciones
lógicas. Ofrece a los estudiantes, también, la oportunidad de
participar en actividades prácticas que les permitirán aplicar los
conceptos aprendidos de manera creativa.

150 Programa de sexto grado


OBJETIVOS GENERALES
DE LA ASIGNATURA
1. Reconocer los elementos principales de hardware
comprendiendo sus funciones fundamentales y utilizando
de manera elemental el ratón y el teclado para interactuar
con la pantalla del escritorio y sebtar las bases para su
comprensión del entorno informático.
2. Identificar botones esenciales en el procesador de texto
a través de actividades que le perminan comprender las
funciones básicas para la creación y edición de documentos
utilizando herramientas de formato para cambiar el tamaño
y tipo de letras con el objetivo de favorecer su participación
activa en el mundo digital.
3. Explorar las funciones básicas del sistema operativo
mediante ejercicios prácticos para valorarán la importancia
de dispositivos de entrada y salida.
4. Comprender los objetivos y la estructura de los juegos
digitales de lógica, nombrándolos y diseñando estrategias
para resolver problemas con el objetivo de fomentar
habilidades lógicas y creativas desde una edad temprana.
5. Manejar con destreza la organización de archivos y los
dispositivos de almacenamiento a través de la clasificación
eficiente de conceptos y prácticas con el fin de abordar
tareas informáticas con eficacia.
6. Comprender a profundidad la importancia de la
exposición oral utilizando presentaciones digitales como
herramienta clave para la comunicación efectiva para
impulsar su competencia digital y perfeccionando su
habilidad comunicativa.

151
7. Relacionar de manera avanzada los tipos de software libre,
la importancia de la memoria RAM y la clasificación de
dispositivos informáticos, lo que le permite abordar con
destreza diversas tareas tecnológicas.
8. Fortalecer su conciencia digital y ética al emplear gestores
de correo electrónico de manera segura y comprender la
importancia de la protección de datos sensibles.
9. Analizar las aplicaciones prácticas de las unidades de
almacenamiento, de la realidad virtual y aumentada, de
fórmulas y funciones en hojas de cálculo, así como de la
manipulación de archivos multimedia para fortalecer su
capacidad paen el abordaje de tareas tecnológicas complejas.
10. Compartir información valiosa a través de blogs y redes
sociales contribuyendo al desarrollo de la comunicación
efectiva en entornos digitales.
11. Evalúar el papel e impacto de las tecnologías digitales
emergentes, como Big Data, redes avanzadas y aplicaciones
de inteligencia artificial, mediante ejemplos prácticos para
destacar su relevancia y aplicaciones en diversos campos.
12. Maneja con fluidez programas informáticos, incluyendo
hojas de cálculo, aplicaciones de programación como
Scratch y herramientas en la nube con la finalidad de
contribuir a la resolución de problemas de manera creativa
y eficiente trabajando en equipos diversos.

152 Programa de sexto grado


OBJETIVOS DE GRADO
1. Definir el concepto general de Big Data al identificar ejemplos
de su aplicación en diversos campos.
2. Organizar la clasificación de redes de computadoras según
su diseño, protocolo y dispositivos.
3. Realizar encuestas y cuestionarios utilizando herramientas
digitales para recopilar datos.
4. Aplicar el formato condicional y el estilo de celda en una hoja
de cálculo.
5. Utilizar las funciones avanzadas de CONTAR, MODA y MEDIA a
través de ejercicios prácticos, perfeccionando así la capacidad
de analizar y manipular información.
6. Poner en práctica funciones de ordenar y filtrar para mejorar
el análisis y la presentación de datos en una hoja de cálculo.
7. Analizar las nuevas tendencias de conectividad móvil a través
de la participación en clase.
8. Explorar diversas herramientas en la nube, considerando
sus características y funcionalidades, para llevar a cabo el
intercambio seguro de archivos.
9. Fomentar la conciencia sobre su uso adecuado de las redes
sociales en entornos escolares.
10. Emplear videojuegos para la implementación de personajes,
sonidos y escenarios en aplicaciones de programación.

153
Área 1: Conceptos Básicos de la Informática y la Computadora
Objetivos de aprendizaje competencial
1. Comprende el concepto general de Big data identificando ejemplos de su utilización
para su aplicación en distintos campos.
2. Clasifica la red de computadora según su diseño, protocolo y dispositivos para com-
prender mejor su funcionamiento y aplicaciones.

Contenidos
Conceptuales Procedimentales Actitudinales

1. El Big Data Reconocimiento del Disposición por conocer


concepto, caracterís- sobre Big Data, con-
→ Concepto, característi- ticas y aplicaciones cepto, características
cas y aplicaciones claves de la Big Data. y aplicaciones.

2. Redes de Definición de una red Valoración de la


de computadoras. importancia de una red
Computadora de computadora.
→ Concepto
→ Diseño (Topología,
Reconocimiento de las Interés por el diseño y
tipos, protocolos)
redes de computadoras clasificación de las redes
→ Dispositivos (Tarjeta de según su diseño físico. de computadoras según
red, concentradores, su diseño físico.
switches, modem,
tipos de cables)

3. Encuestas y cues- Aplicación de encues- Participación en la


tionarios digitales tas y cuestionarios para aplicación de encuestas
la recolección y análisis y cuestionarios para la
→ Recolección y análisis de datos. recolección y análisis
de datos de datos.

154 Programa de sexto grado


3. Implementa encuestas y cuestionarios utilizando herramientas digitales para
recopilar datos.

Indicadores de logro Actividades sugeridas de evaluación

Define, con claridad, las Realiza de manera individual una investigación sobre el
características y aplica- concepto y características y aplicaciones del Big Data y
ciones fundamentales del
crea una presentación digital.
Big Data.

Representa, de manera Crea una maqueta de una red de computadoras, donde


creativa, el concepto de se identifique claramente sus componentes, utilizando un
red de computadora.
simulador o materiales de tu entorno escolar.

Explica, con precisión, la


clasificación de las redes
de computadoras según
su diseño.

Selecciona, adecuadamen- Elabora un formulario de un tema específico (opiniones,


te, aplicaciones que facili- preferencias…) y lo aplica para recolectar, analizar y
tan recolección de datos
presentar los resultados de manera organizada.
para el análisis y toma de
decisiones.

155
Área 2: Manejo de Programas
Objetivos de aprendizaje competencial
1. Comprende el formato condicional y estilo de celda en una hoja de cálculo, reconociendo
su aplicabilidad, para mejorar la presentación de lo información.
2. Domina las funciones avanzadas de CONTAR, MODA y MEDIA a través de ejercicios
prácticos para analizar y manipular información..

Contenidos
Conceptuales Procedimentales Actitudinales

1. Hoja de cálculo Aplicación de formatos Interés por el uso de fór-


condicional y estilos mulas, funciones y gráficos
→ Formato condicional personalizados para la para resolver situaciones
y estilos de celdas presentación de datos. de aprendizaje.
personalizados

2. Funciones Selección de los tipos Valoración de la impor-


Avanzadas de archivos multime- tancia y manejo de los
dia para su utilización tipos de archivos multi-
→ CONTAR, MODA y en tareas específicas. media para su utilización
MEDIA en tareas.

3. Funciones ordenar Manipulación de los Muestra interés por obte-


y filtrar criterios de ordena- ner información específica
ción y filtrado para y precisa mediante el uso
→ Criterios de ordenación la organización de de criterios de ordenación
y filtrado la información. y filtrado.

156 Programa de sexto grado


3. Utiliza funciones de ordenar y filtrar, identificando las opciones que ofrece el programa
de hoja de cálculo para mejorar el análisis y presentación de los datos.

Indicadores de logro Actividades sugeridas de evaluación

Emplea, apropiadamente, Diseña una encuesta sobre las preferencias de tus


fórmulas, funciones y grá- compañeros (deportes, comida, música…) aplicando
ficos para resolver situacio-
fórmulas y funciones y presenta los resultados en
nes de aprendizaje.
formato gráfico.

Expone, con fluidez, los Crea un mapa conceptual sobre las características de
tipos de archivos mul- tipos archivos multimedia y da ejemplos de su aplica-
timedia más comunes
ción en la vida real.
para su utilización en
tareas específicas.

Organiza, adecuadamente, Crea una lista con los nombres y apellidos de tus
los datos dentro de una compañeros ordena y filtra según el criterio indicado y
hoja de cálculo valiéndose
presenta su trabajo en clase.
del uso de los criterios de
ordenación y filtrado.

157
Área 3: Comunicación y Ciudadanía Digital
Objetivos de aprendizaje competencial
1. Analiza las nuevas tendencias de conectividad de móvil, mediante la participación activa
en debates, para valorar su uso en la actualidad.
2. Explora diversas herramientas en la nube, considerando sus características y
funcionalidades, para realizar el intercambio de archivos de manera segura.

Contenidos
Conceptuales Procedimentales Actitudinales

1. Conectividad Reconocimiento de Disposición en la ad-


móvil nuevas tendencias de quisición continua de
conectividad a través conocimientos sobre las
→ Tendencias. de la exploración de últimas tendencias sobre
fuentes actualizadas. conectividad móvil.

2. Herramientas en la Utilización de diversas Interés por explorar


nube herramientas en la diferentes herramien-
nube para el intercam- tas en las nubes para
→ Almacenamiento bio de archivos. intercambiar archivos de
e intercambio de diversos tamaños.
archivos (Wetranfer,
Google Drive,
Dropbox, One
Drive…).

3. Redes sociales Diferenciación de Reflexión sobre los distin-


los distintos tipos tos tipos de redes sociales
→ Tipos de redes de redes sociales y sus características.
sociales tomando en cuenta
sus características.

158 Programa de sexto grado


Indicadores de logro Actividades sugeridas de evaluación

Plantea, críticamente, Debate sobre las ventajas y desventajas de las diferen-


las nuevas tendencias en tes tendencias y aplicaciones de la tecnología móvil y
conectividad móvil.
comparte en clase.

Utiliza, con facilidad, Crea una carpeta con distintos tipos de archivos y com-
diferentes herramientas pártelo con tus compañeros a través de una herramienta
en las nubes para el in-
de intercambio de archivos en la nube.
tercambio de archivos de
diversos tamaños.

Expresa, de manera orga- Elabora un cuadro comparativo digital de los diferentes


nizada, los distintos tipos tipos de redes sociales y comparte la información con el
de redes sociales, desta-
resto de la clase.
cando sus características
más relevantes.

159
Área 4: Lógica y Programación
Objetivos de aprendizaje competencial
1. Utiliza el conocimiento de bloques de programación, mejorando el pensamiento com-
putacional, para resolver problemas de manera lógica y eficiente.
2. Emplea videojuegos mediante la implementación de personajes, sonidos y escenarios
con la finalidad de ampliar los conocimientos de programación.

Contenidos
Conceptuales Procedimentales Actitudinales

1. Programación en Aplicación de la Muestra interés por la


bloques programación por exploración de la progra-
bloque, profundizan- mación en bloque profun-
→ Bloques de pro- do en sus funciones dizando en sus funciones
gramación (bucles, y capacidades. y capacidades.
condición, acción…)
→ Otros ejemplos.

2. Videojuegos Creación de un video- Curiosidad por la creación


juego simple utilizando de videojuegos simples
→ Creación de programación por utilizando la programa-
videojuegos bloque. ción por bloque.

160 Programa de sexto grado


Indicadores de logro Actividades sugeridas de evaluación

Demuestra, dominio y Elabora un programa con bloques de programación


creatividad, al utilizar para crear una animación (balones cayendo, adivina que
bloques de programación
numero estoy pensado…) y presenta el trabajo a la clase.
profundizando en sus fun-
ciones y capacidades.

Explica, con seguridad, Crea un videojuego (circuito de obstáculos…) basado en


los pasos para el diseño y programación por bloques y comparte el prototipo en
construcción de un video
el grupo.
juego basado en progra-
mación por bloques.

161
Nombre común:
Perezoso pigmeo
Nombre científico:
Bradypus pygmaeus
Distribución:
Isla Escudo de Veraguas.

De la mano con la Educación para el Desarrollo Sostenible (EDS)

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