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kaladin 2

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Artificer 6

CLASS & LEVEL BACKGROUND PLAYER NAME


Kaladin
RACE ALIGNMENT EXPERIENCE POINTS
CHARACTER NAME

INSPIRATION

STRENGTH 16 1 30

2 3 PROFICIENCY BONUS

14 PERSONALITY TRAITS
Hit Point Maximum 33
2 Strength

DEXTERITY 1 Dexterity

1 3

6
Constitution
Intelligence
CURRENT HIT POINTS

12 -1 Wisdom IDEALS

2 Charisma
TEMPORARY HIT POINTS
CONSTITUTION SAVING THROWS

0 1 Acrobatics (Dex)
6

10 -1 Animal Handling (…
BONDS
3 Arcana (Int)

INTELLIGENCE 2 Athletics (Str)

3
2 Deception (Cha) NAME ATK DAMAGE/TYPE

3 History (Int) Mosquete +4 1d12+1

16 -1 Insight (Wis)
Llama sagrada DC14 1d8 radiante FLAWS
2 Intimidation (Cha)
6 Investigation (Int)
WISDOM Palabra de s… 2d4 Healing

-1
-1 Medicine (Wis)
Rasgos de los tiefling
3 Nature (Int) Reprimenda i… DC14 2d10 fuego
Infernal
2 Perception (Wis)
8 Fire Bolt +6 1d10 fuego
Acólito
2 Performance (Cha)
Suministros para calígrafos
2 Persuasion (Cha) Espada en a… 1d8 trueno
CHARISMA
6 Religion (Int) Iniciado en Magia

2 4
1
Sleight of Hand (D…

Stealth (Dex)
Curar heridas

ATTACKS & SPELLCASTING


1d8 Healing
La herramienta adecuada para el trabajo

Infundir artículo
14 -1 Survival (Wis) Infundir un objeto
SKILLS 300 Infusiones conocidas
CP SP EP GP PP
Herramientas del oficio
12 PASSIVE WISDOM (PERCEPTION)
1 Correo en cadena Armadura arcana

1 Mosquete Modelo de armadura

TOOL: Suministros para calígrafos⁺ 1 Espada larga Guardián

EQUIPMENT Infiltrador
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
Ataque extra

Afortunado

Experiencia en herramientas

espada larga hechizada

FEATURES & TRAITS


NAME ATK DAMAGE/TYPE Total: 4 Total:
CP SP EP GP PP
Guanteletes … +5 1d8+1 trueno 4 4
LVL 1 HECHIZOS
Lanzador de … +4 1d6+1 rayo PREPARADOS

Romper DC14 3d8 trueno Total: 2 Total:


2 6
Granada ince… 5d6 fuego
REUNRAS LVL 2 CARGAS DE LA ESPADA

ataque impro… +1 1d4+1


Total: Total:
Espada larga +5 1d8+2 cortan…

Golpe divino 2d8 radiante

EQUIPMENT Total: Total:

ATTACKS & SPELLCASTING


INTELLIGENCE 14 6

SPELLCASTING SPELL SAVE DC SPELL ATTACK


SPELLCASTING ABILITY BONUS
CLASS

0 CANTRIPS 3 0 6 0

Llama sagrada

Perdonar a los moribundos


4 0 7 0
Fire Bolt

Taumaturgia

Espada en auge
5 0 8 0

1 4
9 0
Palabra de sanación

Reprimenda infernal

Absorber elementos

Arma arcana (UA)

Curar heridas

Golpe divino

2 2

Ampliar/Reducir

Restauración menor

Imagen reflejada

Romper
FEATURES & TRAITS
Rasgos de los tiefling Iniciado en Magia Infundir un objeto
Tipo de criatura: humanoide Tamaño: mediano Obtendrás los siguientes beneficios: Dos Siempre que termines un descanso
(alrededor de 4 a 7 pies de alto) o pequeño trucos. Aprendes dos trucos de tu elección de prolongado, puedes tocar un objeto no mágico
(alrededor de 3 a 4 pies de alto), elegido al la lista de conjuros de Clérigo , Druida o Mago e imbuirlo con una de tus infusiones de
seleccionar esta especie Velocidad: 30 pies . Inteligencia, Sabiduría o Carisma es tu artífice, convirtiéndolo en un objeto mágico.
Como Tiefling, tienes los siguientes rasgos capacidad de lanzamiento de conjuros para Una infusión funciona solo en ciertos tipos de
especiales. Visión en la oscuridad. Tienes los conjuros de esta dote (elige cuando objetos, como se especifica en la descripción
Visión en la oscuridad con un alcance de 60 selecciones esta dote). Hechizo de nivel 1. de la infusión. Si el objeto requiere
pies. Legado diabólico. Eres el destinatario de Elige un hechizo de nivel 1 de la misma lista sintonización, puedes sintonizarte con él en el
un legado que te otorga habilidades que seleccionaste para los trucos de esta instante en que lo infundas. Si decides
sobrenaturales. Elige un legado de la tabla dote. Siempre tendrás ese hechizo preparado. sintonizarte con el objeto más tarde, debes
Legados diabólicos. Obtienes el beneficio de Puedes lanzarlo una vez sin un espacio de hacerlo usando el proceso normal de
nivel 1 del legado elegido. Cuando alcanzas conjuro y recuperas la capacidad de lanzarlo sintonización (consulta las reglas de
los niveles de personaje 3 y 5, aprendes un de esa manera cuando terminas un descanso sintonización en la Guía del Dungeon Master
hechizo de nivel superior, como se muestra en prolongado. También puedes lanzar el hechizo ). Tu infusión permanece en un objeto
la tabla. Siempre tienes ese hechizo usando cualquier espacio de conjuro que indefinidamente, pero cuando mueres, la
preparado. Puedes lanzarlo una vez sin un tengas. Cambio de hechizo. Siempre que infusión desaparece después de una cantidad
espacio de hechizo y recuperas la capacidad subas de nivel, puedes reemplazar uno de los de días igual a tu modificador de Inteligencia
de lanzarlo de esa manera cuando terminas hechizos que elegiste para esta dote con un (un mínimo de 1 día). La infusión también
un descanso prolongado. También puedes hechizo diferente del mismo nivel de la lista de desaparece si reemplazas tu conocimiento de
lanzar el hechizo usando cualquier espacio de hechizos elegidos. truco llama sagrada la infusión. Puedes infundir más de un objeto
hechizo que tengas del nivel apropiado. perdonar a los muertos lvl 1 palabra de no mágico al final de un descanso prolongado;
Inteligencia, Sabiduría o Carisma es tu sanacion el número máximo de objetos aparece en la
habilidad para lanzar conjuros con este rasgo columna de Objetos infundidos de la tabla del
(elige la habilidad cuando selecciones el La herramienta adecuada para el trabajo Artífice. Debes tocar cada uno de los objetos,
legado). Presencia de otro mundo. Conoces el En el nivel 3, has aprendido a producir y cada una de tus infusiones puede estar en
truco Taumaturgia . Cuando lo lanzas con este exactamente la herramienta que necesitas: un solo objeto a la vez. Además, ningún objeto
atributo, el hechizo usa la misma capacidad con herramientas de ladrón o de artesano en puede soportar más de una de tus infusiones
de lanzamiento de conjuros que usas para tu la mano, puedes crear mágicamente un a la vez. Si intentas exceder tu número
atributo Legado diabólico. ---Infernal Tienes conjunto de herramientas de artesano en un máximo de infusiones, la infusión más antigua
resistencia al daño de fuego. También espacio desocupado a 5 pies o menos de ti. termina y luego se aplica la nueva. Si una
conoces el truco Descarga de fuego . Esta creación requiere 1 hora de trabajo infusión termina en un objeto que contiene
ininterrumpido, que puede coincidir con un otras cosas, como una bolsa de contención,
Infernal descanso corto o largo. Aunque son producto su contenido aparece inofensivamente dentro
Tienes resistencia al daño de fuego. También de la magia, las herramientas no son mágicas y alrededor de su espacio.
conoces el truco Descarga de fuego . y desaparecen cuando vuelves a usar esta
característica.
Acólito
Te dedicaste al servicio en un templo, ya fuera Infundir artículo
enclavado en una ciudad o apartado en un En el nivel 2, has adquirido la capacidad de
bosque sagrado. Allí realizabas ritos en honor imbuir objetos mundanos con ciertas
a un dios o panteón. Servías bajo las órdenes infusiones mágicas, convirtiendo esos objetos
de un sacerdote y estudiabas religión. Gracias en objetos mágicos. Infusiones conocidas
a la instrucción de tu sacerdote y a tu propia Cuando obtengas esta característica, elige
devoción, también aprendiste a canalizar un cuatro infusiones de artífice para aprender.
mínimo de poder divino al servicio de tu lugar Aprenderás infusiones adicionales de tu
de culto y de las personas que rezaban allí. elección cuando alcances ciertos niveles en
Puntuaciones de habilidad: Inteligencia, esta clase, como se muestra en la columna
Sabiduría, Carisma Dotes: Iniciado en magia Infusiones conocidas de la tabla de artífice.
(Clérigo) Competencias de habilidad: Cada vez que subas de nivel en esta clase,
Perspicacia y religión Competencia con podrás reemplazar una de las infusiones de
herramientas: Suministros de calígrafo (B) 50 artífice que aprendiste por una nueva.
GP

Suministros para calígrafos


Utilizar: Escribir texto con impresionantes
florituras que protejan contra la falsificación
(CD 15) Fabricar: Tinta, Pergamino de hechizo
Infusiones conocidas
Armadura arcana Infiltrador
Arma mejorada Objeto: Un arma simple o
A partir del nivel 3, tus actividades Lanzador de relámpagos. Aparece un nodo
marcial. Esta arma mágica otorga un bono de
+1 a las tiradas de ataque y daño realizadas metalúrgicas te han llevado a convertir la con forma de gema en uno de tus puños
armadura en un conducto para tu magia. acorazados o en el pecho (a tu elección).
con ella. La bonificación aumenta a +2 cuando
Como acción, puedes convertir la armadura Cuenta como un arma de largo alcance
alcanzas el nivel 10 en esta clase. --Disparo
repetido Objeto: Un arma simple o marcial con que llevas puesta en una armadura arcana, simple, con un alcance normal de 90 pies y un
la propiedad de munición (requiere siempre que tengas herramientas de herrero a alcance largo de 300 pies, e inflige 1d6 de
mano. Obtendrás los siguientes beneficios al daño por relámpago al impactar. Una vez en
sintonización) Esta arma mágica otorga un
bonificador de +1 a las tiradas de ataque y usar esta armadura: Si la armadura cada uno de tus turnos, cuando impactas a
daño realizadas con ella cuando se utiliza normalmente tiene un requisito de Fuerza, la una criatura con él, puedes infligir 1d6 de
armadura arcana carece de este requisito daño por relámpago adicional a ese objetivo. -
para realizar un ataque a distancia, e ignora la
propiedad de carga si la tiene. Si el arma no para ti. Puedes usar la armadura arcana como --Pasos motorizados. Tu velocidad al caminar
tiene munición, la produce ella misma, foco de lanzamiento de hechizos para tus aumenta en 5 pies --Campo de amortiguación.
hechizos de artífice. La armadura se adhiere Tienes ventaja en las pruebas de Destreza
creando automáticamente una pieza de
al cuerpo y no se puede quitar contra tu (Sigilo). Si la armadura normalmente impone
munición mágica cuando el portador realiza
un ataque a distancia con ella. La munición voluntad. También se expande para cubrir desventaja en dichas pruebas, la ventaja y la
todo el cuerpo, aunque puedes retraer o desventaja se cancelan entre sí, como es
creada por el arma desaparece en el instante
desplegar el casco como acción adicional. La normal.
en que alcanza o no a un objetivo --Enfoque
arcano mejorado Objeto: Una vara, bastón o armadura reemplaza cualquier miembro
faltante y funciona de manera idéntica a la Ataque extra
varita (requiere sintonización) Mientras
sostiene este objeto, una criatura obtiene una parte del cuerpo que reemplaza. Puedes A partir del nivel 5, puedes atacar dos veces,
bonificación de +1 a las tiradas de ataque con quitarte o ponerte la armadura como acción. en lugar de una, siempre que realices la
hechizos. Además, la criatura ignora la mitad La armadura continúa siendo Armadura acción de Ataque en tu turno.
de la cobertura cuando realiza un ataque con Arcana hasta que te pongas otra armadura o
mueras. Afortunado
hechizos. La bonificación aumenta a +2
cuando alcanzas el nivel 10 en esta clase. --- Fuente: Manual del jugador Obtendrás los
Armadura de fuerza mágica Objeto: Una Modelo de armadura siguientes beneficios: Puntos de suerte.
armadura (requiere sintonización) Esta A partir del nivel 3, puedes personalizar tu Tienes una cantidad de puntos de suerte igual
armadura tiene 6 cargas. El portador puede Armadura Arcana. Para ello, elige uno de los a tu bonificación de competencia y puedes
gastar las cargas de la armadura de las siguientes modelos de armadura: Guardián o gastarlos en los beneficios que se indican a
siguientes maneras: Cuando el portador Infiltrador. El modelo que elijas te otorgará continuación. Recuperas los puntos de suerte
realiza una prueba de Fuerza o una tirada de beneficios especiales mientras lo uses. Cada gastados cuando terminas un descanso
salvación de Fuerza, puede gastar 1 carga modelo incluye un arma especial. Cuando prolongado. Ventaja. Cuando tiras un d20
para añadir un bonificador a la tirada igual a atacas con esa arma, puedes sumar tu para una prueba de D20, puedes gastar 1
su modificador de Inteligencia. Si la criatura modificador de Inteligencia, en lugar de punto de suerte para obtener ventaja en la
fuera a ser derribada, puede usar su reacción Fuerza o Destreza, a las tiradas de ataque y tirada. Desventaja. Cuando una criatura lanza
para gastar 1 carga para evitar ser derribada. daño. Puedes cambiar el modelo de la un d20 para una tirada de ataque contra ti,
La armadura recupera 1d6 cargas gastadas armadura siempre que termines un descanso puedes gastar 1 punto de suerte para imponer
diariamente al amanecer. Botas del Camino corto o largo, siempre que tengas Desventaja en esa tirada.
Sinuoso- Prerrequisito: Artífice de nivel 6 herramientas de herrero en la mano.
Objeto: Un par de botas (requiere Experiencia en herramientas
sintonización) Mientras lleve puestas estas Guardián En el nivel 6, tu bonificación por competencia
botas, una criatura puede teletransportarse Guanteletes de trueno. Cada uno de los ahora se duplica para cualquier prueba de
hasta 15 pies como acción adicional a un guanteletes de la armadura cuenta como un característica que hagas que use tu
espacio desocupado que pueda ver. La arma cuerpo a cuerpo simple mientras no competencia con una herramienta.
criatura debe haber ocupado ese espacio en lleves nada en su interior, y causa 1d8 puntos
algún momento durante el turno actual. Arma de daño de trueno al impactar. Una criatura espada larga hechizada
que regresa Objeto: Un arma simple o marcial golpeada por el guantelete tiene desventaja Arma (cualquiera simple o marcial), rareza
con la propiedad de arrojarse. Esta arma en las tiradas de ataque contra objetivos que variable (requiere sintonización) Esta arma
mágica otorga un bonificador de +1 a las no sean tú hasta el comienzo de tu siguiente tiene asociado un conjuro de nivel 8 o inferior.
tiradas de ataque y daño realizadas con ella, y turno, ya que la armadura emite mágicamente El conjuro se determina cuando se crea el
regresa a la mano del portador un pulso que distrae cuando la criatura ataca arma y debe pertenecer a la escuela de magia
inmediatamente después de ser utilizada para a otra persona. --Campo defensivo. Como Conjuración, Adivinación, Evocación,
realizar un ataque a distancia. acción adicional, puedes ganar puntos de Nigromancia o Transmutación. El arma tiene 6
golpe temporales iguales a tu nivel en esta cargas y recupera 1d6 cargas gastadas
Herramientas del oficio clase, reemplazando cualquier punto de golpe diariamente al amanecer. Mientras sostienes
Cuando adoptas esta especialización en el temporal que ya tengas. Pierdes estos puntos el arma, puedes gastar 1 carga para lanzar su
nivel 3, obtienes competencia con armaduras de golpe temporales si te quitas la armadura. conjuro. El nivel del hechizo vinculado al arma
pesadas. También obtienes competencia con Puedes usar esta acción adicional una determina la CD de la tirada de salvación y la
herramientas de herrero. Si ya tienes cantidad de veces igual a tu bonificación por bonificación de ataque del hechizo, así como
competencia con esta herramienta, obtienes competencia y recuperas todos los usos la rareza del arma, como se muestra en la
competencia con otro tipo de herramientas de gastados cuando terminas un descanso siguiente tabla. Golpe divino
artesano de tu elección. prolongado.
SPELLS
Llama sagrada Fire Bolt Espada en auge
Abjuration cantrip Abjuration cantrip Abjuration cantrip
Casting Time: Casting Time: Casting Time:
Range: Range: Range:
Target: Target: Target:
Components: V S M Components: V S M Components: V S M
Duration: Duration: Duration:
Description: Description: Description:
Truco de evocación (clérigo) Tiempo de Truco de evocación (hechicero, mago) Tiempo Truco de evocación Tiempo de lanzamiento: 1
lanzamiento: Acción Alcance: 60 pies de lanzamiento: Acción Alcance: 120 pies acción Alcance: Propio (radio de 5 pies)
Componentes: V, S Duración: Instantánea Un Componentes: V, S Duración: Instantánea Componentes: S, M (un arma cuerpo a cuerpo
resplandor parecido a una llama desciende Lanzas una mota de fuego a una criatura o un que valga al menos 1 po) Duración: 1 ronda
sobre una criatura que puedas ver dentro del objeto que se encuentre dentro del alcance. Blandes el arma que usaste para lanzar el
alcance. El objetivo debe superar una tirada Realizas un ataque de hechizo a distancia hechizo y realizas un ataque cuerpo a cuerpo
de salvación de Destreza o sufrir 1d8 puntos contra el objetivo. Si impactas, el objetivo con ella contra una criatura que se encuentre
de daño radiante. El objetivo no obtiene sufre 1d10 de daño de Fuego. Un objeto a 5 pies o menos de ti. Si impactas, el objetivo
ningún beneficio de Cobertura media o inflamable alcanzado por este hechizo sufre los efectos normales del ataque con
Cobertura de tres cuartos para esta tirada de comienza a arder si no se lleva puesto ni se arma y luego queda envuelto en una energía
salvación. Mejora del truco. El daño aumenta lleva encima. Mejora de truco. El daño explosiva hasta el comienzo de tu siguiente
en 1d8 cuando alcanzas los niveles 5 (2d8), aumenta en 1d10 cuando alcanzas los niveles turno. Si el objetivo se mueve voluntariamente
11 (3d8) y 17 (4d8). 5 (2d10), 11 (3d10) y 17 (4d10). 5 pies o más antes de ese momento, recibe
1d8 puntos de daño por trueno y el hechizo
Perdonar a los moribundos Taumaturgia termina. En niveles superiores. En el nivel 5,
Abjuration cantrip Abjuration cantrip el ataque cuerpo a cuerpo inflige 1d8 de daño
Casting Time: Casting Time: por trueno adicional al objetivo al impactar, y
Range: Range: el daño que el objetivo recibe al moverse
Target: Target: aumenta a 2d8. Ambas tiradas de daño
Components: V S M Components: V S M aumentan en 1d8 en el nivel 11 (2d8 y 3d8) y
Duration: Duration: nuevamente en el nivel 17 (3d8 y 4d8).
Description: Description:
Truco de nigromancia (clérigo, druida) Tiempo Truco de transmutación (clérigo) Tiempo de Palabra de sanación
de lanzamiento: Acción Alcance: 15 pies lanzamiento: Acción Alcance: 30 pies Abjuration 1
Componentes: V, S Duración: Instantánea Componentes: V Duración: Hasta 1 minuto Casting Time:
Elige una criatura que esté dentro del alcance Manifiestas una maravilla menor dentro del Range:
y que tenga 0 puntos de vida y que no esté alcance. Creas uno de los efectos que se Target:
muerta. La criatura se vuelve estable. Mejora indican a continuación dentro del alcance. Si Components: V S M
de truco. El alcance se duplica cuando lanzas este hechizo varias veces, puedes Duration:
alcanzas los niveles 5 (30 pies), 11 (60 pies) y tener activos hasta tres de sus efectos de 1 Description:
17 (120 pies). bromaclérigodruidanigromancia minuto a la vez. Ojos alterados. Modificas la Abjuración de nivel 1 (bardo, clérigo, druida)
Ayuda | Condiciones del servicio | Privacidad | apariencia de tus ojos durante 1 minuto. Voz Tiempo de lanzamiento: Acción adicional
Informar un error | Marcar como objetable retumbante. Tu voz retumba hasta tres veces Alcance: 60 pies Componentes: V Duración:
Desarrollado por Wikidot.com A menos que se más fuerte de lo normal durante 1 minuto. Instantánea Una criatura de tu elección que
indique lo contrario, el contenido de esta Mientras dura el ataque, tienes ventaja en las puedas ver dentro del alcance recupera
página está bajo licencia Creative Commons pruebas de Carisma (Intimidación). Juego de Puntos de Golpe iguales a 2d4 más tu
Attribution-ShareAlike 3.0 License fuego. Haces que las llamas parpadeen, se modificador de capacidad de lanzamiento de
iluminen, se atenúen o cambien de color conjuros. Uso de un espacio d
durante 1 minuto. Mano invisible. Haces que
una puerta o ventana que no esté cerrada con
llave se abra o se cierre de golpe
instantáneamente. Sonido fantasma. Creas un
sonido instantáneo que se origina en un punto
de tu elección dentro del alcance, como el
retumbar de un trueno, el grito de un cuervo o
susurros siniestros. Temblores. Provocas
temblores inofensivos en el suelo durante 1
minuto.
Reprimenda infernal Arma arcana (UA) Golpe divino
Abjuration 1 Abjuration 1 Abjuration 1
Casting Time: Casting Time: Casting Time:
Range: Range: Range:
Target: Target: Target:
Components: V S M Components: V S M Components: V S M
Duration: Duration: Duration:
Description: Description: Description:
Evocación de nivel 1 (Bruja) Tiempo de Transmutación de primer nivel Tiempo de Evocación de nivel 1 (Paladín) Tiempo de
lanzamiento: Reacción, que realizas en lanzamiento: 1 acción adicional Alcance: lanzamiento: Acción adicional, que realizas
respuesta a recibir daño de una criatura que Personal Componentes: V, S Duración: inmediatamente después de golpear a un
puedes ver a 60 pies de ti Alcance: 60 pies Concentración, hasta 1 hora Canalizas objetivo con un arma cuerpo a cuerpo o un
Componentes: V, S Duración: Instantánea La energía arcana en un arma simple o marcial ataque desarmado Alcance: Personal
criatura que te ha hecho daño queda que estés sosteniendo y eliges un tipo de Componentes: V Duración: Instantánea El
momentáneamente rodeada de llamas verdes. daño: ácido, frío, fuego, relámpago, veneno o objetivo recibe 2d8 puntos de daño radiante
Realiza una tirada de salvación de Destreza y trueno. Hasta que el conjuro termine, infliges adicionales por el ataque. El daño aumenta en
recibe 2d10 puntos de daño de Fuego si falla 1d6 de daño adicional del tipo elegido a 1d8 si el objetivo es un demonio o un no-
o la mitad si tiene éxito. Uso de un espacio de cualquier objetivo al que golpees con el arma. muerto.
hechizo de nivel superior. El daño aumenta en Si el arma no es mágica, se convierte en un
1d10 por cada nivel de espacio de hechizo arma mágica durante la duración del conjuro.
superior a 1. Como acción adicional, puedes cambiar el tipo
de daño, eligiendo entre las opciones
Absorber elementos anteriores. En niveles superiores. Cuando
Abjuration 1 lanzas este hechizo usando un espacio de
Casting Time: hechizo de nivel 3 o superior, puedes
Range: mantener la concentración en el hechizo hasta
Target: por 8 horas.
Components: V S M
Duration: Curar heridas
Description: Abjuration 1
Abjuración de primer nivel Tiempo de Casting Time:
lanzamiento: 1 reacción, que realizas cuando Range:
recibes daño por ácido, frío, fuego, relámpago Target:
o trueno Alcance: Propio Componentes: S Components: V S M
Duración: 1 ronda El hechizo captura parte de Duration:
la energía entrante, lo que reduce su efecto Description:
sobre ti y la almacena para tu próximo ataque Evocación de 1er nivel Tiempo de
cuerpo a cuerpo. Tienes resistencia al tipo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Toque
daño desencadenante hasta el comienzo de Componentes: V, S Duración: Instantáneo
tu próximo turno. Además, la primera vez que Una criatura que toques recuperará una
impactas con un ataque cuerpo a cuerpo en tu cantidad de puntos de golpe igual a 1d8 + tu
próximo turno, el objetivo recibe 1d6 puntos modificador por capacidad de lanzamiento de
de daño adicionales del tipo desencadenante conjuros. Este conjuro no tiene efecto sobre
y el hechizo termina. En niveles superiores. muertos vivientes ni constructos. En niveles
Cuando lanzas este hechizo usando un superiores. Cuando lanzas este conjuro
espacio de hechizo de nivel 2 o superior, el usando un espacio de conjuro de nivel 2 o
daño adicional aumenta en 1d6 por cada nivel superior, la curación aumenta en 1d8 por cada
de espacio por encima del 1. nivel de espacio por encima del 1.
Ampliar/Reducir Restauración menor Romper
Abjuration 2 Abjuration 2 Abjuration 2
Casting Time: Casting Time: Casting Time:
Range: Range: Range:
Target: Target: Target:
Components: V S M Components: V S M Components: V S M
Duration: Duration: Duration:
Description: Description: Description:
Transmutación de segundo nivel Tiempo de Fuente: Manual del jugador Abjuración de Evocación de 2º nivel Tiempo de lanzamiento:
lanzamiento: 1 acción Alcance: 30 pies segundo nivel Tiempo de lanzamiento: 1 1 acción Alcance: 60 pies Componentes: V, S,
Componentes: V, S, M (una pizca de hierro en acción Alcance: Toque Componentes: V, S M (un trozo de mica) Duración: Instantánea
polvo) Duración: Concentración, hasta 1 Duración: Instantáneo Tocas a una criatura y Un sonido fuerte y repentino, dolorosamente
minuto Haces que una criatura o un objeto puedes acabar con una enfermedad o intenso, surge de un punto de tu elección
que puedas ver dentro del alcance se haga condición que la aflige. La condición puede dentro del alcance. Cada criatura en una
más grande o más pequeño durante el tiempo ser ceguera, ensordecimiento, parálisis o esfera de 10 pies de radio centrada en ese
que dure el hechizo. Elige una criatura o un envenenamiento. punto debe realizar una tirada de salvación de
objeto que no se lleve puesto ni se lleve Constitución. Una criatura recibe 3d8 puntos
encima. Si el objetivo no está dispuesto, Imagen reflejada de daño por trueno si falla una tirada de
puede hacer una tirada de salvación de Abjuration 2 salvación, o la mitad si tiene éxito. Una
Constitución. Si tiene éxito, el hechizo no tiene Casting Time: criatura hecha de material inorgánico como
efecto. Si el objetivo es una criatura, todo lo Range: piedra, cristal o metal tiene desventaja en esta
que lleva puesto y lleva consigo cambia de Target: tirada de salvación. Un objeto no mágico que
tamaño con ella. Cualquier objeto que suelte Components: V S M no se lleva ni se lleva también sufre daño si
una criatura afectada vuelve a su tamaño Duration: está en el área del hechizo. En niveles
normal de inmediato. Agranda. El tamaño del Description: superiores. Cuando lanzas este hechizo
objetivo se duplica en todas las dimensiones y Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: usando un espacio de hechizo de nivel 3 o
su peso se multiplica por ocho. Este Personal Componentes: V, S Duración: 1 superior, el daño aumenta en 1d8 por cada
crecimiento aumenta su tamaño en una minuto Aparecen tres duplicados ilusorios de ti nivel de espacio por encima del 2.
categoría (de Mediano a Grande, por en tu espacio. Hasta que el hechizo termine,
ejemplo). Si no hay suficiente espacio para los duplicados se mueven contigo e imitan tus
que el objetivo duplique su tamaño, la criatura acciones, cambiando de posición para que
u objeto alcanza el tamaño máximo posible en sea imposible rastrear qué imagen es real.
el espacio disponible. Hasta que el conjuro Puedes usar tu acción para deshacerte de los
termine, el objetivo también tiene ventaja en duplicados ilusorios. Cada vez que una
las pruebas de Fuerza y ​en las tiradas de criatura te haga objetivo con un ataque
salvación de Fuerza. Las armas del objetivo durante la duración del hechizo, tira un d20
también crecen para igualar su nuevo tamaño. para determinar si el ataque en cambio tiene
Mientras estas armas se agrandan, el ataque como objetivo a uno de tus duplicados. Si
del objetivo con ellas inflige 1d4 de daño tienes tres duplicados, debes obtener un 6 o
adicional. Reducir. El tamaño del objetivo se más para cambiar el objetivo del ataque a un
reduce a la mitad en todas las dimensiones y duplicado. Con dos duplicados, debes obtener
su peso se reduce a una octava parte de lo un 8 o más. Con un duplicado, debes obtener
normal. Esta reducción disminuye su tamaño un 11 o más. La CA de un duplicado es igual a
en una categoría (de Mediano a Pequeño, por 10 + tu modificador de Destreza. Si un ataque
ejemplo). Hasta que el conjuro termine, el impacta a un duplicado, este es destruido. Un
objetivo también tiene desventaja en las duplicado solo puede ser destruido por un
pruebas de Fuerza y ​en las tiradas de ataque que lo impacte. Ignora todos los
salvación de Fuerza. Las armas del objetivo demás daños y efectos. El hechizo termina
también se encogen para adaptarse a su cuando los tres duplicados son destruidos.
nuevo tamaño. Mientras estas armas se Una criatura no se ve afectada por este
reducen, los ataques del objetivo con ellas hechizo si no puede ver, si depende de otros
infligen 1d4 de daño menos (esto no puede sentidos además de la vista, como la vista
reducir el daño por debajo de 1). ciega, o si puede percibir ilusiones como
falsas, como la vista verdadera

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