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MicroHobby_091

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REVISTA INDEPENDIENTE PARA USUARIOS DE ORDENADORES SINOAIR ANO ill - r 91

135 PTS.
Canarias 140 ptas.

WF^TTFf^V
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SPEC MATE,
UNTRANSFER PARAI
COMPATIBILIZAR
PERIFÉRICOS fe i * «
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INICIACION 4 •» ^
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La rebelión
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galáctica continúa
E2¡E2H¿Zia 1
MEGA BASIC,
UN SISTEMA OPERATIVi a^St''
SUPERPOTENTE
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Spectrum
rompecabezas C ominad ore
JS edades
Pronto i Amst^ad
|ue te divertirá v sorprenderá»
A m s t r a d Diak
Por f i n , he aqui todas tus
p e r s o n a l i d a d e s f a v o r i t a s ( o no
Lfin f.¡vori Las) que puedes
atisbor v curiosear en

íot'rms que P J i B ^ r
su c u r s o r gigante doepl.

peda-
dur ie |a pan a a un
d? purtta.

ZAFIRO SOFTWARE DIVISION


Editado, fabricado y distribuido en España
Paseo de la Castellana. 141. 28046 Madrid oajo ia garantía Zafiro Todos los derechos
Tel. 459 30 04. Tel. Barna. 209 33 65. Télex: 22690 ZAFIR E reservados
Director Editorial
José I GófnwContudón
AÑO III. N.° 91. 19 de agosto al 1 de sep. de 1986.
Director Ejecutivo
Domingo GOnw/ 135 ptas. Canarias, Ceuta y Melilla: 130 ptas.
Sobretasa aérea para Canarias: 10 ptas.
Asesor Editorial
Gabriel Nieto
Redactóla Jete
MICROPANORAMA.
MICROlSMlf
Air «o Pote» Totosa 135 PTS.

Diseño l TRUCOS. mem


tarimera MU
Rosa Mario Capnei (OMMINUIMB
PfMtlKOJ
Redacción | PROGRAMAS MICROHOBBY.
Amato Gome/. Podro PiXo/ «7 x 7»
Jesús Alonso
Secretaria Redacción
10 EXPANSION. Spec Mate, otro Transfer para
Ctliwn Santamaría compatibilizar periféricos.
Colaboradores
Primitivo de tr.iocrsco Hjl.i.1 12 NUEVO. «Startrike II», «Hocus Focus», «1985
Piados. The Day After», «Back to the future».
Mkjuoi Sopulveda, Sergio Mártir»»?/
J M Uwo
Paco Marün 17 CODIGO MAQUINA.
Corresponsal en Londres
Alan Heao 22 INICIACION
Fotografía
t.nios CniKfol
O un Sacristán
27 TOP SECRET. La Biblia de) Hacker (XVII)
C A / T D C 1 / / C T / 1 Hablamos con el di-
Portada
José María Poncc
28 n/V 1 nOVIO 1 M.rector
gerente de In-
descomp sobre la inmediata presentación del Spec-
Dibujos
trum Plus II.
IfiO MO)«:,i. t- L HiurilAn.
J M Lope* Moreno
J Igual J A Calvo
30 LOS JUSTICIEROS DEL
16no,i j Ovan»
Edita
SOFTWARE'
MICROMANIA/ LIBRO.
HOBBY PfiFSS. S A
Presidente
31
Mina A'kiihkj
Consejero Delegado
Jos** I GÓmCV CPIIIUDOII
32 CONSULTORIO.
Jele de Producción
Carlos Potopadre 34 OCASION. José Luis Domínguez, director ge-
Publicidad rente de Indescomp. (Pág. 28.)
Mal Lumtoieras

MICROHOBBY NUMEROS A TRASADOS


Publicidad Barcelona
Jtisc Gauin CoHi";
Tpis 303 tQ?? 313'/W>;
Secretaria de Dirección
Pilar AritlúAbal
Suscripciones
M * Rosa Gonzalo/
M ' dol Mar CaUada Queremos poner en conocimiento de nuestros lectores que para
Redacción. Administración conseguir números atrasados de MICROHOBBY SEMANAL, no tienen
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Clru du Irun Km t?.400 más que escribirnos indicándonos en sus cartas el número
:>»W0 Madrid deseado y la forma de pago elegida de entre las tres modalidades
Tol 734 /O I?
TWok I^BO HOPR que explicamos a continuación.
Dio. Circulación Una vez tramitado esto, recibirá en su casa el número solicitado al
Paulino Blanco
precio de 95 ptas. + 6 de IVA hasta el n.° 36, a 125 ptas. + 8 de IVA
Distribución
Coedis. S A Valencia 245 hasta el n.° 60 y a 135 ptas. desde el n.° 60 en adelante.
Barcelona
Imprime
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km t? 4SO (MADHIDl
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Novocumo. SA
Nicolás Moiates, 3$ 40
Fotomecánica
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Rttnesentante oara Argentina. Ctn •
Uruguay y Paraguay. Cía Amr-ncanii
do Ediciones. S R L Sud Aménca
1 M? fet ?1 t* M 1?(» BUENOS
AIRES (Aigenlina) COMHMUWMB
MICHOHOtmV no sv -vi,. ÍSm* APROCKJ

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ntfce»«jn.iirh»nle Solidaria di' las rt trruuu
0{Mniont)$ vort«J js por su:; V> M nKKtlMMK H (OLOR
coUbüiadores en los artículos
(amados Reservad» todc ios
derechos FORMAS Di PAGO
Solicitado control 9 E n v i a n d o t a l ó n b a n c a r i o n o m i n a t i v o a H o b b y Press. S. A. a l a p a r t a d o d e C o r r e o s
OJO 54062 de Madrid.
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y lecha de caducidad.
A m ^ í W ^ f k T j k

UNA BOLA DE JOYSTICK SINTETIZADOR


Ultimamente están apareciendo en el ro, los cuales están conectados a un indi- PARA EL128K
mercado los modelos más extraños de joys- cador luminoso (LED), que señala cuando
ticks y los fabricantes y diseñadores están cualquiera de ellos está activado. Este ¡oys-
poniendo todo su empeño en encontrar el tick, que se sujeta a superficies lisas me- Home and Continental Computer
modelo perfecto, el más cómodo y el más diante unas^ ventosas de gran adherencia, Services L t d . ha d i s e ñ a d o u n sintetiza-
original. posee un tamaño excepcional, lo que le d o r m u s i c a l p a r a el S p e c t r u m 1 2 8 .
Por eso, no sorprende excesivamente ver permite una gran estabilidad y firmeza,
Este sintetizador f o r m a parte de u n lo-
un ¡oystick como este ioyball, o Quick shot, aunque, evidentemente, no es el modelo
de la compañía Spectravídeo. más adecuado para juegos que requieran te e n el q u e se i n c l u y e n e l interface c o n
Evidentemente lo que más llama lo aten- una gran destreza y rapidez de movimien- sus c o r r e s p o n d i e n t e s cables, u n a m p l i -
ción de este modelo es su diseño en forma tos debido o su difícil manejabilidad, sin ficador de 5 watios y un teclado com-
de robusta esfera que le hace prácticamen- embargo, por la robusted de su diseño, po-
see unas excelentes prestaciones para otro pleto.
te indestructible y que además aporta nue-
vos ángulos de desplazamiento como son tipo de aplicaciones en juegos que requie- El e q u i p o es u n a e x c e l e n t e herra-
los de 0, 30, 60 y 90 grados. ran más precisión. m i e n t a de aprendizaje para aquellos q u e
La base, también de aspecto muy sóli- Por otra parte, el Joyball es de una gran deseen iniciarse e n la música a través de
do, posee dos enormes botones de dispa- fiabilidad al utilizor microwitches, los cuales
las p o s i b i l i d a d e s s o n o r a s q u e su o r d e -
proporcionan una vida media de decenas
de millones de contactos. n a d o r les p u e d e o f r e c e r .
Este joystick posee dos versiones diferen Este S i n t e t i z a d o r M u s i c a l E c o n o es,
tes para otros tantos interfaces e in- e v i d e n t e m e n t e , u n i n s t r u m e n t o excesi-
corporan también un conmuta-
dor para zurdos o diestros. v a m e n t e p o t e n t e , p e r o sí p e r m i t e imi-
tar los s o n i d o s d e o t r o s e l e m e n t o s m u -
sicales c o m o p i a n o , ó r g a n o , guitarra ha-
waiana, violín o cualquier otro tipo de
sonido de creación propia.
El lote tiene a c t u a l m e n t e e n Gran
B r e t a ñ a el p r e c i o de 8 5 libras, sin incluit
el S p e c t r u m 128.

• Un año después de la quiebra, rios excesivamente altos. Como referen- la cual está especializada en la venta de
Oric Products ha vuelto a lanzar cia podemos decir que un programador compiladores de lenguaje de alta calidad
un nuevo modelo de ordenador personal, viene a ganar, dependiendo de su expe- en todo el mundo. Próspero será uno de
el Oric Telestram que estará disponible en riencia y habilidad, entre las 6.000 y 15.000 los fundadores del QL S.A. y se espera
el mercado dentro de algunas semanas. libras anuales, (royalties aparte). que otras muchas compañías del Reino
La nueva máquina es compatible con et Unido y de la industria mundial de orde-
Oric 1 y el Oric Atmos pero posee la ven- El QL no ha muerto. En una re- nadores se adhieran a esta iniciativa.
taja de que utiliza un Basic mucho más cíente reunión entre compañías
rápido y potente. relacionadas con este excelente ordena-
dor se decidió crear una asociación de
Las compañías de software, en abastecedores del QL: QL Suppliers As-
• i su carrera de preparación para el sociatíon. El objetivo de esta compañía es
ataque navideño, están comenzando a el de convencer al público de que a pe-
darse cuenta de su profunda escasez de sar de la desaparición de Sinclair Re-
programadores competentes. Varias ca- search. el QL tadavía tiene muchas posi-
sas han publicado utilmente un gran nú- bilidades. Alrededor de 100.000 usuarios
mero de anuncios solicitando nuevos ge- han adquirido recientemente una de es- De nuestro
nios, pero parece que la respuesta no ha tas máquinas y docenas de compañías corresponsal
sido demasiado masiva, y un tanto proble- han invertido en desarrollar periféricos o en Londres
mática. Por ejemplo, alguno de estos bue- software para el QL. ALAN
nos programadores han reclamado sala- Una de estas casas han sido Próspero, HEAP

4 MICROHOBBY
NUEVAS IMPRESORAS FUJITSU

Dos nuevos modelos de impresoras convenciona-


impresoras han sido crea- les en colores, trabaja con
das por la prestigiosa paquetes de aplicación
compañía japonesa Fujit- para impresoras de tinta
su, DX2200 y la DL2400. negra.
La DX2200 es una im- Este modelo permite
presora de nueve agujas programar todas las fun-
que alcanza una veloci- ciones de impresión con un
dad de escritura de 220 visor de cristal líquido de
caracteres/seg. en modo 16 dígitos que se encuen-
calidad normal. Este mo- tra en la parte inferior de
delo se suministra con un la máquina. La DL2400
tractor incorporado y un ofrece también numero-
alimentador opcional de sas posibilidades de elec-
hojas sueltas; las hojas ción de cartuchos de jue-
pueden insertarse auto- gos de caracteres e impri-
máticamente sin tener que me en calidad de corres-
quitar el papel continuo. pondencia y de borra-
Es compatible con interfa- dor, Posee alimen-
ce Centronics y RS232C y, tador de hojas
si se desea, puede instalar- simple, doble
se fácilmente una opción o doble más
de impresión en color. sobre y su
Por su parte, la DL2400, velocidad
impresora de alta calidad de impre-
que utiliza 24 agujas, pue- sión alcan-
de escribir en siete colores za un má-
diferentes, aunque tam- ximo de 216 caracte-
bién, y a diferencia de las res/seg.

SPLITING IMAGES, o cómo reírse


de los f a m o s o s
Desde hace algunas semanas. dores de temas de películas, por
Televisión Española viene inclu- lo que no es de extrañar que ha-
yendo en su programación unas yan tomado la responsabilidad
tiras humorísticas extraídas de de realizar dicho programa.
la popular Splitting Images. El juego, que según la crítica
Este programa, que tantos éxi- inglesa es de una excelente ca-
tos está cosechando en todo el lidad, consiste en ir solucionan-
mundo gracias a lo mordaz de do una serie de rompecabezas
sus sketchs y a la genial confec- que van apareciendo sucesiva-
ción de sus marionetas, — mente y que representan las imá-
auténticas protagonistas del genes de los personajes más po-
programa—, no podía pasar de- pulares del mundo: Ronald Rea-
sapercibido para los programa- gan, Margaret Thacher, Sir. Oli-
dores y, como era de esperar, ya ve... A priori la idea no es dema-
se ha realizado en Gran Bretaña siado atractiva, pero según pare-
un programa basado en él. ce, éste está muy bien realizado
La realización ha corrido a car- y resulta bastante rápido y adje-
go de la compañía Domark, fa- tivo.
mosa por juegos como Gladiator Es muy probable que en las
o los propios Friday 13th y A próximas fechas este Splitting
view to a kill, lo que acredita una Images sea editado en España
dilatada carrera como versiona- para Spectrum 48 y 128 k.
5 MICROHOBBY
C f &

¡ V V \ \

A \

Vi

\

M

Ho
TRUCOS-
LETRAS CON MUSICA
Juan Antonio P. Espinosa al ser pulsada.
nos envía dos trucos de los Los dos programas inclu-
cuales, et primero sirve pa- yen en sus primeras líneas
ra imprimir un sonido deter- dos pokes, el primero sirve
minado que cambia según para que suenen las teclas
sea ta letra pulsada. al ser pulsadas y el segun-

5 POKE 23609,20: POKE 23562,1


10 B O R D E P 4.: P P P E R 4-: INK 0: C
LS
20 INPUT "INTRODUCE T E X T O ";P$
30 FÜR N=1 T O LEN P $
4 0 P R I N T P $ <N);
5 0 B E E P . 0 2 , C O D E P $ (N) /2
60 NEXT N

CALCULAR INTEGRALES
5 POKE 23609,20: POKE 23562,1 Con este programa po- lor más alto, pero siempre
10 P R I N T P P P E R 3 ; " P U L S P U N R T E dremos calcular casi todas múltiplo de 2, porque deben
CLP" ser particiones pares.
2 0 IF P E E K 2 3 5 5 7 = 5 T H E N G O S U B las integrales definidas con
100 un pequeño error {del orden Variables que se utilizan:
30 GO TO 20 de 10). A: extremo inferior del in-
100 P R I N T PPPER 1;RT 1 2 , 3 ; " H A S tervalo.
P U L S R D O LR T E C L R ; C H R $ (PEE Se basa en la aproxima-
K 23560); ; PPPER 4;" ción de Simpson a una cur- B: extremo superior del
110 R E T U R N va y, para aumentar la pre- intervalo.
cisión del cálculo sólo es F(x): función a integrar.
El segundo programa que do, para que el cursor corra necesario cambiar la varia- El padre de la criatura es
nos ofrece sirve para adivi- más cuando se deja pulsa- ble C de la linea por un va- José Antonio García Boal.
nar la tecla que se putsa y da una tecta.
que se imprime en pantalla
1 R E M | I N T E G R P L DE S I M P S O N •
5 GO SUB 99
7 PRINT PPPER 5;P$
10 I N P U T "P= " , P ; " B = ";B: L E T
MEJORAS PARA ALINEAR C =20
i • • ^15«ta P RatI• Ng T» «•Pj P P E R 6 ; " I N T E R U P L O : (
NUMEROS '20 LET X =P: GO SUB 100- LET 1=
Valentín Creus, nos ha siva la alineación a cantida- X
enviado una carta en la que, des con decimales o sim- 30 LET D=(B-P)/C: LET 0=C/2
4 0 L E T X =X + D: G O S U B 1 0 0 LET
tras explicar su enorme in- plemente a decimales, tan- I = I + F N F ÍX) *4
terés por el tema de la ali- to positivos como negati- 50 LET X=X+D GO S U B 100 LET
neación en el Spectrum, vos. tan sólo hay que supri- I = I + F N F CX) *2
7 0 L E T 0 = 0 - 1 : IF O < > 0 T H E N G O
nos plantea una mejora a mir la linea 30 y 40 del pro- TO 40
un truco publicado en el nú- grama expuesto en el nú- 90 PRINT INUERSE 1;"I= ";D*I/3
mero 66 de MICROHOBBY mero 66, y modificar la linea 95 STOP
9 9 I N P U T "F CX) = *' ; P $
(que ya era una mejora a un 50 que quedaría como la de 1 0 5 D E F FN F Í X ) = U P L P $
truco anterior para alinear abajo. 110 R E T U R N
números). Valentín nos su- La columnación de N se
giere que para hacer exten- efectúa por la coma decimal.
COMO AL PRINCIPIO
Los usuarios de Spec- blanco y tinta negra, sin bri-
5 0 P R I N T T P B P - L E N S T R $ INT N - trum que dispongan del in- llo ni flags, sólo es necesa-
(PBS N <.1 R N D N < >0) ;N: G O T O 2 0 terface 1, aparte de ganar rio introducir et comando
en velocidad a la hora de ar- CLS U.
chivar y cargar programas,
disponen de algunas mejo- En eslc espacio también tienen ca
10 I N P U T " P U N T O D E T P 6 U L R C I 0 N ras del Basic Sinclair y co- bida los trucos que nuestros ledo-
DE U N I D R D E S ? " . P mo muestra os diremos que res quieran proponer.
20 INPUT "DIGITPR N U M E R O " . N si deseamos poner el color Para ello, no tienen más que enviar-
30 LET P $ = S T R $ N
4-0 L E T E = L E N P $ de pantalla tal como apare- los por correo a MICROHOBBY,
50 P R I N T T P B P - E + l ; N : GO T O 20 ce al inicializar el ordena- Ctra de Irún Km 12,400 28049 Ma-
dor, o sea. papel y borde drid.

7 MICROHOBBY
PROGRAMAS MICROHOBBY r
7 x 7
IHVB^^H

J. SANCHEZ ESTOPA

SPECTRUM 4 8 K

Los juegos de t a b l e r o no proliferan demasiado


en esta sección, por eso, os ofrecemos esta
semana el último llegado a nuestra redacción
que, como su propio nombre indica, se
desarrolla sobre un t a b l e r o de 7 x 7 .
En él participan dos jugadores, uno y el número de casillas que deberemos
de los cuales será siempre el ordenador. desplazarnos nos lo indica un dado que
1.a misión del juego no es otra que con- previamente habremos «lanzado» tras
seguir llegar a la casilla central del ta- pulsar cualquier tecla. Puede darse el
blero, que aparece parpadeante, ganan- caso de no ser posible movernos porque
do, naturalmente, el primero que lo la ficha se saldría del tablero o porque
consiga. iría a ocupar una casilla ya ocupada por
Podemos mover hacia arriba o hacia el contrincante. Ante esta situación só-
abajo, a la izquierda o a la derecha me- lo tendremos que pulsar la tecla «P» pa-
diante las teclas del cursor (5, 6, 7 y 8), ra pasar.

i1m0S2t 0 T HI EFN C GO SUB 2 0 0 0


»(j)-"SPECTRUM RND j
T H E N GO T O 3 0 0 0
1030 I F C f ( i ) - •SPECTRUM RND J
- 2 T H E N GO T O 3 0 0 0
1040 IP ef<j)O"SPECTRUM RND
j=l THENPRINTBl;RT 1,0; I Nue
UERS
e i; DIRECCION? (5-6-7-8) P-pa
sir
1 0 4 5 I F C f I j ) <>"SPECTRUM " RND
j - 2 THEN PRINT S I , R T 1 , 0 ; INUERS
É 1;" DIRECCION? (5-6-7-8) P-Pí
t>*r
1050 LET Z f - I N K E Y * I F Z » = " " OR
( < Z $ < " 5 " OR Z > > " 8 " ) RND ( ! » < » "
RND I | < > " P " 1 ) T H E N GO T O 1 0 5 0
1060 BEEP .1,12
1 0 6 5 I F Z » * " P " OR Z » = " P " T H E N GO
TO 4 0 0 0
1070 I F Z « * " 5 " THEN I F h(J)-d<l
OR ( h ( J ) - d - h 1 3 - j ) RND V ( J ) » V ( 3 - J
I ) T H E N GO T O 1 0 5 0
1080 I F Z » - " 6 " THEN I F V(j)+d>7
OR ( h ( J t » h ( 3 - J ) RND V < j ) +d « V ( 3 - J
I ) T H E N GO T O 1 0 5 0
1090 I F Z » - " 7 " THEN I F v(j)-d<1
OR ( h ( j ) - h ( 3 - j ) RND v ( j ) - d * v ( 3 - j
) ) T H E N GO T O 1 0 5 0
1100 I F Z » * " 8 " THEN I F h(j)+d>7
OR ( h ( J í + d = h ( 3 - j ) RND V ( j ) - V ( 3 - j
1© 0ORDER 0 PRPER 0: INK 7 : C ) ) T H E N GO T O 1 0 5 0
LS : GO S U B 9 0 0 0 GO 5 U B 8 5 0 0 : P 1110 LET n > C v ( J ) - 1 ) « 3 : LCT «=(hl
RPER 1 j)-1)«3 GO S U B 2 5 0 0
15 FOR n - 0 TO 2 0 : P R I N T RT ft, 9 1 1 2 0 I F Z » - " 5 " T H C N L E T h (J) «h ( j
i" : NCXT n > -d
20 PLOT 0 , 1 7 5 : DRRU 1 6 7 . 0 : DRR
U 0,- 167: DRRU - 1 6 7 , 0 DRRU 0 , 1 6 1 1 3 0 I F Z t * " 6 " THEN L E T V 1J) - v ( J
> +d
30 PLOT 2,173: DRRU 1 6 3 , 0 DRR 1 1 4 0 I F Z » = •y THEN L E T v ( J » - v (J
U 0,-163 DRRU - 1 6 3 , 0 : DRRU 0,16 ) -d
3 1 1 5 0 I F 2 »• •8* T H E N L E T h ( j> - h ( j
4 0 FOR n - 1 5 1 TO 3 1 5 T E P - 2 * : P ) +d
LOT 2 , n : DRRU 1 6 3 , 0 : PLOT 2 , n + l 1160 L E T n - ( V ( J ) - 1 ) » 3 : L E T »-(h(
DRRU 1 6 3 , 0 PLOT n - 8 , 1 0 : DRRU 0
, 1 6 3 : PLOT n - 7 , 1 0 DRRU 0 , 1 6 3 : N
CXT n j ) - 1 ) f 3 : GO S U B 2 5 0 0
4 5 P R I N T OUER 1; P R P E R 2 ; INK 1 9 0 0 I F V I j )—4 RND h ( j > - 4 T H E N P
4.; F L R 5 H 1 ; R T 9 , 9 ; " ";RT 10,9; R I N T HT 9 , 9 ; OUER 1; F L R S H 1; PR
" •• • p j 1 1 9 ' " " PER 2; INK 4 ; " ";RT 10,9;"
50 foR n » Í 4 * T 0 20 P R I N T RT n , ¡RT 1 1 , 9 ; " " : GO T O 5 0 0 0
24; PRPER 5 ; " " : N E X T r> 1910 I F J - l THEN LCT j - 2 : GO T O
8 0 L C T n - 0 . L E T • =0 LET J-l: 1000
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GO S U B 2 5 0 0 : L E T n - 1 8 LCT a-lB 2000 PRINT Jtl.RT 1,0; INUERSE 1;
LET j»2 GO S U B 2 5 0 0 " P U L S R UNR TECLA PRRR T I R R R ORDO
90 LET d l - I N T (RND # 6 ) + 1 : GO S U
B 2007 2002 LCT d l - I N T (RND * 1 0 ) + 5 . IF I
1 0 0 P R I N T RT 0 , 2 2 ; INUERSC 1;"J N K C Y » - " " T H E N GO T O 2 0 0 2
UGRDOR 1 " ; R T 2 , 2 2 , INUERSE 0;C*( 2 0 0 S I F I N K E Y Í O " " T M E N GO T O 2 0
11,RT 6,22, I N U E R 5 E 1; "JUGADOR 2 05
*'; h T 8 , 2 2 ; INUERSE 0.CM2) 2 0 0 7 FOR 0 - 1 TO d i LET d-INT CR
l i e LET J a l : DIM V ( 2 í : DIH h (2) ND*6> «1
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2) - 7 : L C T h ( 2 ) «7 I N K 0 ; RT 1 5 , 2 5 , b f ( 1 ) ; R T 17,25;bf
1000 I F C*(J1•"SPECTRUM " RND j (3) ; RT 1 9 , 2 5 , bf ( I I
«1 T H E N L C T d l - I N T <RND»10>+5 P 2 0 2 0 I F d - 2 THEN PRINT PRPER 5;
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ME T O C R R M I ": GO
SUB 2 0 0 7 INK 0 ; RT 1 5 , 2 5 ; b f ( 2 ) ; RT 17,25;b»
1005 IF C f ( J ) - " S P E C T R U H " RND j (1);RT 19 , 2 5 : b f 1 4 )
>2 T H E N L C T d l - I N T (RNDtl0)*8: P 2 0 3 0 I F d • 3 THEN PRINT PRPER 5;
RINT 81; INUERSE 1;RT 1,0," INK 0 , RT 1 5 , 2 5 ; b f ( 2 ) ; R T 17,25;b«
ME T O C R R M I GO (3) ¿RT 19 , 2 5 ; b f ( 4 )
SUB 2 0 0 7 2 0 4 0 I F d - 4 THEN PRINT PRPER 5 ;
1010 I F C » ( J ) O"SPECTRUM '* RND INK 0 ; R T 1 5 , 2 5 , b ¡ < 5 ) ; R T 17,25,b»
(1) ; RT 19 , 2 5 ; b * ( 5 )
2 0 5 0 I F d - 5 THEN PRINT PRPER 5;
i - 1 T M E N GO S U B 2 0 0 0 INK 0 ; R T 1 5 , 2 5 ; b f ( 5 ) ; R T 17,25;b*
L015 I F C • I J > <>"SPECTRUM " RND (3) ; RT 19 . 2 5 , b f ( 5 )

8 MICROHOBBY
2 0 6 0 I F d»6 THEN PRINT PRPER S ; ,1,4,1,0,3,3,1.8,2,1.5,1,3,0,3,-
INK 0 ; A T 1 5 , 2 5 , b » < 6 > , R T 17,25,b* 1 7 3 -24.
C 1 ) ; A T 19 j 2 5 ; b* (6) 50¿0'RESTORE S020 FOR n = l TO 3 6
2065 BEEP . 1 , 0 : NEXT O RERD O , p : BEEP O/9,p NEXT n
2 0 7 0 RETURN 5 0 4 0 C L S : P R I N T 8 1; CONTINUAS J
2500 LET "fiJ6£" + C H R t 2 2 + C H R » < UGANDO? S / n "
n + l ) + C H R * • + " P | t " + C H R * 22+CHR< ( 5 0 5 0 I F I N K E Y « = " S " OR I N K E Y t * " S "
n +2) + C H R Í » • " F Q H " THEN GO S U B 8 5 2 0 PRPER 1 GO
2510 PRINT O U F T T l , R T n, TO 15
2 5 2 0 P R I N T RT n + l . B + 1 , O VIE* i; j 5 0 6 0 I F I N K E Y J r ' n " OR I N K E Y S * " N "
2530 BEeP . 1 , 7 : RETURN THEN STOP
3000 LET p»S«a4 DIH p ( 1 4 ) : DIM 5 0 7 0 GO T O 5 0 5 0
P ( 4 ) : FOR 0=1 TO 4 : L E T p(O)al00 6030 PRUSE 0 C L S : RETURN
0 NEXT O 6 5 0 0 INK 3: FOR n - 0 TO 15 PLOT
0,n+8 DRRU 2 4 7 , 0 PLOT 247-n,8
3 0 1 0 I F h ( j ) - d >0 RND (v ( j ) < >v ( 3 - ÓRAU 0 , 1 6 7 PLOT 2 4 7 , 1 7 5 - n ORR
j ) OR h ( j ) - d < > h < 3 - j ) ) THEN L E T p U -247,0: PLOT 0 +n, 17S DRRU 0 , -
Í<1)="1": LET pisiipa&a-l 167: NEXT n: INK 7 . F O R n = 2 TO 2
3 0 2 0 I F V < j ) +d <8 RND ( v ü l l d o v l 6 5TEP 4 FOR • > 2 TO 19 S T E P 2
3-j) OR h ( j ) < > h ( 3 ~ j > ) T H E N L E T p P R I N T RT m , n ; " 7 X 7 " : NEXT • NEXT
• cs)b"1": let pasa = p a s a - l
3 0 3 0 I F V ( j ) - d >0 RND (VlJI-dOVt
3-j) OR h ( j ) < > h ( 3 - j ) > T H E N L E T p
S C3J«"1"; LET pasa=pasa-l
0 4 0 I F h ( j ) + d < 8 RND ( v ( j ) < >v ( 3 -
j ) OR h ( j ) +d O h ( 3 - j ) ) T H E N L E T p
8 5 0 2 P R I N T RT 0 , 6 ,
6 , ' © P E R E 5RNCHEZ
8 5 1 0 PRPER 0
PRPER 3,
1985"
DIH c * 12,10).
INK
LET
• (4)•"1": LET pasa =pasa-1 Cf(2)•"SPECTRUH" I N P U T "COMO T E
3 0 4 S I F p a s a =4 T H E N P R I N T n i ; IN LLAMAS? " ' ' ; LINE C»(l)
UERSE 1,AT 1,0, PR 851S DIH b $ ( 6 , 5 ) : LET b»<l)="
SO BEEP 1.5,12 " LET bt ( 2 ) • " i LET b«(3
GO T O 1 9 1 0 I =" 1 " LET b ? U | t " 1": LE
3 0 5 0 I F P » < 1 ) « " 1 " T H E N L E T p <1) » T b»(5)m"I i": LET b » ( 6 ) a " Z í
ABS (V tjl - 4 ) + A B S <h ( J ) - d - 4 )
3 0 6 0 I F P»(2)= " 1 " T H E N L E T P ( 2 ) • £I N5 T2 0 ATP R P0 E, 0R, " 0U A HCOL SS t(2) DIM
A UER
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O U I E N EM
PIEZA" FOR O " 1 4 TO 2 0
P R I N T RT
AB5 ( V ( j ) + d - 4 ) + A B S (h(jl-4) n,24; PRPER 5 ; " " : NEXT n
3 0 7 0 I F p * ( 3 ) » " l " TMEN L E T p(3)« L E T d 1 = I N T (RND * 1 0 > +5 GO S U B
ABS ( V ( j ) - d 4 ) • A B S (h ( j I - 4 ) 2 0 0 7 : GO S U B 2 0 0 0 LET t ( l ) c d P
3 0 8 0 I F p « ( 4 ) * " l " TlíEN L E T p (4) m R I N T RT 5 , 0 , " T U P U N T U A C I O N E S : "
ABS ( v ( j ) - 4 ) + A6S (h(jl+d-4) ,t(l) FOR n = 1 TO 150 NEXT n L
3090 LET Z $ =" ": IF p(l)<p<2) RND ET d i a l N T < RND * 101 +5 GO S U B 2 0 0
p ( 1 ) < p ( 3 ) RND p ( l ) < p ( 4 ) T H E N L C 7 LET t (2)id P R I N T AT 8 , 0 , " M I
T X»m"f PUNTUACION E S ",t(21
3100 I F p (2) <p ( 1) RND p (2) < p ( 3)
AND P (2 > < P < 4 > T H E N L E T Z f » " 2 "
3110 I F p (3) <P (1) RND p <3) <P (2) 8525 IF C»(2)O"SPECTRUH " THEN
RND P (3) < p (4 > T H E N L E T Z««"3" LET Z«act<2) LET C|(2):Ct(l)
3120 IF p ( 4 ) < p ( l ) RND p (4 ) <p (2) L E T C » ( l ) =Z*
RND p (41 <P (3) T H E N L E T Z$="4" 8 5 3 0 I F t 11) > t ( 2 ) T H E N P R I N T « 1 ,
3130 I F Z * = "•• T H E N GO T O 3 1 5 0 AT 1 . 0 , INUERSE 1 ; " EH
3140 L E T Z * = " 5 6 7 8 " ( U A L Z*> GO T P I E Z A S TU " BEEP 2 , 0
O 1110 CLS RETURN
3150 IF p ( 1 ) > p ( 2 ) OR p ( 1 ) > p (3) 8 5 4 0 I F 1 ( 1 ) < 1 ( 2 ) T H E N L E T Z$»t$
R p ( 1 ) >p <4> T H E N LET P»tl)=" " (1): LET C « ( l ) a C « ( 2 ) LET C»(2>=
3 1 6 0 I F p ( 2 ) >p ( 1 ) OR P ( 2 ) >P ( 3 ) zt P R I N T t t l , RT 1,0;"
R p ( 2 ) >p ( 4 ) T H E N LET p*(2>«" E M P I E Z O YO ": BEEP 2 , 7
3 1 7 0 I F p ( 3 ) >P < 1 ) OR P ( 3 ) >p ( 2 ) CLS RETURN
8550 IF t ( l ) a t ( 2 ) THEN PRINT tt1;
INUERSE 1;AT 1,0,"
R p ( 3 ) >p(4) THEN L E T P » ( 3 > EHPRTE ": B E E P 2 , 1 2
3160 IF p ( 4 ) > p ( l ) OR p ( 4 ) > p ( 2 C L S : GO T O 8 5 2 0
R P ( 4 ) >p ( 3 ) T H E N L E T p f ( 4 ) > " ?. ° 9000 CLS
3 1 9 0 L E T o = I N T ( R N D * 4 ) +1 I F P» < 9 0 0 5 DATfl 0,0,0,0,1,2,4,8
O ) » " " T H E N GO T O 3 1 9 0 9 0 1 0 DATA 0,0,0,0,255,0,0,0
3200 LET Z i « " 5 6 7 8 " ( o ) : GO T O 111 9 0 2 0 DATA 0,0,0,0,128,64.32,16
0 9 0 3 0 DATA 8,8,8,8,6,6,8,8
4000 IF (H I J ) - d >0 RND (h ( d < >h 9 0 4 0 DATA 16,16,16,16,16,16,16,1
( 3 - J ) OR v ( j ) o v ( 3 - j > ) > V (j) 6
+ d < 8 RND (h ( j ) < >h ( 3 - j ) OR v j( l + d 9 0 5 0 DATA 8,4,2,1,0,0,0,0
O V ( 3 - j ) ) ) OR (V ( j ) ~d >0 ANO (h ( j
) < >h (3-j) OR V (j( -d<>w (3-j) ) 1 OR
9 0 6 0 DATA
9 0 7 0 OATR
0,0,0,855,0,0,0,0
16,32,64,128,0,0,0,0
(K ( j I +d <8 RND (h ( j ) + d < >h < 3 - 9 0 7 5 DATA 24,126,126,255,255,126
R V ( j l O V ( 3 - j I I I T H E N GO T O í © 5 0 ,126,24,24
4 0 1 0 GO T O 1 9 0 0 9080 RESTORE 9000
5 0 0 0 FOR r i B - 1 2 TO 2 4 BEEP 01 , n 9 0 9 0 FOR n « U S R " a " T O USR " i " + 7
B E E P •. 0V1X
, n>« I2 BEEP .01,n+3 NE
XT n : P A P E R 0 CLS 9 1 0 0 RERD • POKE n , « NEXT n
5010 P R I N T RT 9 , 6 , • HR GANADO " + C 9 1 1 0 FOR n = 0 TO 18 S T E P 3 FOR •
• ( j) - 0 TO 18 S T E P 3
5020 D A T A 3 , 0 , 1 , 2 , 1 , 4 , 1 , 7 , 3 , 9 , 1 , 9 1 3 0 RETURN
14,1, 1 2 , 1 , 9 , 3 , 7 , 1 , 4 , 1 , 7 , 1 , 9 , 3 , 3 , 9 9 9 8 SRUE " 7 X 7 " L I N E 1 GO T O 9 9
98
3 , 2 , 3 , 0 , 1 , 2 , 1 , 4 , 1 , 7 , 3 , 9 , 1 , 1 4 -1,1 9 9 9 9 U E R I F Y " 7 X 7 " : GO T O 9 9 9 9
2,1,9,3,14,6,16,1,12,1,7,1,4 , 1 , 7

9 MICROHOBBY
>C<4.
)
> /

O t r o TRANSFER p a r a c o m p a t i b i l i z a r periféricos.

SPEC MATE A.T. & Y. COMPUTING LTD.


Dentro de! m e r c a d o de Spectrum cada d í a es más corriente oír h a b l a r de periféricos
que facilitan la realización de Backups de s o f t w a r e , e v i t a n d o los lentos y por lo
g e n e r a l complicados copiones, que poco a poco están p e r d i e n d o t e r r e n o f r e n t e a los
interfaces que por h a r d w a r e nos p e r m i t e n t r a s p a s a r p r o g r a m a s protegidos por
s o f t w a r e a otras cintas, p e r o hasta el m o m e n t o no había necho aparición ninguno
que, a d e m á s de conseguir un duplicado, nos p e r m i t i e r a r e a l i z a r l o en el soporte que
más nos interese.
Por ello, es precisamente és-
ta la cualidad que más desta-
ca en el Interface Spec-Mate, ya Aspecto
que. además de permitir la uti- externo. En la
lización de la cinta de casset- parte inferior
te. también pueden utilizar izquierda una
otros tipos de periféricos de al- muesca
macenamiento como son el mi- permite la
crodrive. el wafadrive. Beta conexión de
disc, Opus discovery o casset- la clavija de
te de doble velocidad. Otra ca- MIC.
racterística digna de mención
es que los menús se seleccio-
nan según los colores del Bor-
de, por lo que la pantalla no se
llena de textos estropeándose
la imagen.
El aparato se conecta perfec-
tamente al bus de expansión
trasero del Spectrum. sin limi-
tar con ello la ventaja de poder
conectar a éste cualquier otro 2 En el medio de la pantalla.
periférico, como impresora o 3 En la parte inferior de la
joystick. pantalla.
La utilización del interface es — Magenta
muy sencilla: basta con apretar Al aparecer el borde de este
un botón, y luego, dependiendo color, procederemos a intro-
del color del BORDER, nos ducir el nombre que vamos a
dar al programa, pero sin vi-
adentraremos en distintos me- sualizar las teclas que
nús. que son los siguientes: pulsamos, guiándonos
únicamente de los sonidos
que emite el Spectrum.
Negro Por consiguiente, los propie-
Salva en cassette. tarios de periféricos como el
Salva en microdrive. Beta dlsc o el Opus discovery
Salva en disco (Beta).
Salva en wafadrive. podrán realizar copias de segu-
Salva a doble velocidad. ridad de sus programas, sin ne-
Examina pantalla. cesidad de perder largas horas
Rojo delante del monitor hasta con-
Salva en modo normal con seguir desprotegerlo y realizan-
una pantalla. En el interior del aparato observamos una EPROM, así co-
do un cargador especial para
Salva sin pantalla. mo la continuación del slot posterior donde podremos co-
su posterior uso y almacena-
Salva la primera parte del nectar otros periféricos.
miento.
programa (20000 bytes).
b Salva la segunda parte del Aunque su distribución en
programa (20537 bytes). España está aún en negocia- A.T. & Y . C O M P U T I N G LTD.
Azuí ciones, facilitamos las señas 3 5 VILLA RD, L O N D O N . S W 9 7 N D .
Carga el bloque que inicia- de la casa en Inglaterra para to-
liza el programa en la parte dos los interesados; son las si- Tel. 0 1 - 7 3 3 - 6 1 7 5 . INGLATERRA
superior de pantalla. guientes:
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STARSTRIKE II • S i m u l a d o r • R e a l t i m e

LA LUCHA
CONTINUA
Un nuevo juego de simulación espacial
ha hecho aparición recientemente en
el mercado del software. Se t r a t a de
la segunda p a r t e del legendario
Starstrike y con él tendremos la
oportunidad de revivir nuevos
enfrentamientos con aquellos
rebeldes galácticos que se sublevaron
hace algún tiempo en contra de la
Federación, los Outsiders.

ladas alrededor de cada nos facilitará enormemen-


planeta. Estas poseen una te esta azarosa búsqueda.
pequeña abertura, y será Por último, una vez supe-
precisamente por este lu- rados todos estos obstácu-
gar por donde tendremos los, nos encontraremos en
que atravesarlas con nues- el interior mismo de las ba-
tra nave, aunque además ses enemigas, donde ten-
presentarán el inconve- dremos que dominar, con
niente de estar protegidas gran habilidad, nuestra na-
por algunos cazas enemi- ve para conseguir pasar por
gos. los retorcidos y complica-

U
na vez más. las rápi- Al comenzar el juego, se Si conseguimos atrave- dos túneles que llevan di-
das naves Starstrike presenta ante nosotros un sar todas estas barreras rectamente al reactor cen-
deberán luchar fren- mapa sideral en el que se (aunque lo logremos posi- tral del planeta, lugar éste
te a los Outsiders con el fin nos describe la situación blemente nos encontremos de vital importancia para
de someter a la población de las estrellas con sus co- en unas condiciones mu- los rebeldes y único objeti-
que habita las cinco estre- rrespondientes planetas; cho más precarias que las vo a alcanzar por nuestra
llas rebeldes y que se re- se nos indica, además, las iniciales), tendremos que parte.
parten en un total de 25 pla- características económi- afrontar nuevos combates Así habremos consegui-
netas. Si conseguimos ven- cas, políticas y militares de espaciales con las naves do completar la primera mi-
cer en cada uno de ellos, cada uno. rebeldes, pero esta vez de sión. Ahora sólo nos falta-
podremos dar por cumplida El lanzador hiperespacial una manera mucho más di- rá volver a repetir la opera-
nuestra misión. nos transportará hasta las recta. Esta segunda fase, ción otras 21 veces, aunque
proximidades del planeta aunque teóricamente pue- la dificultad variará en ca-
que hayamos elegido como da parecer la de mayor ac- da una de ellas dependien-
nuestro primer objetivo, y ción, es la que resulta más do del poderío militar del
en unos segundos entrare- lenta y monótona, pues el planeta a dominar.
mos en combate. número de objetivos enemi- Esto es, a grandes ras-
Cada enfrentamiento es- gos no es excesivamente gos, el desarrollo principal
tá dividido en varias fases elevado y necesitaremos de Starstrike II, un progra-
y para conseguir dominar a explorar muy detenidamen- ma que sin llegar a poseer
un planeta, es necesario ir te cada rincón de la galaxia una acción excesiva, logra
sobrapasándolas consecu- para conseguir dar con uno mantener nuestra atención
tivamente. de ellos. Afortunadamente, ocupada durante la mayor
La primera consiste en contamos con la inestima- parte del tiempo (si excep-
atravesar las barreras mag- ble colaboración de nues- tuamos lo citado anterior-
néticas que han sido insta- tro potente radar, el cual mente de la escasa activi-

12 MICROHOBBY
dad que caracteriza a la se-
gunda de las fases).
La mayor cualidad exigi-
da, por tanto, en este juego
es la habilidad en el domi-
nio de la nave, pues no es
apenas necesario ningún
otro planteamiento táctico,
aunque tampoco debemos
confundirlo con el típico
juego de matar marciani-
tos, pues ni la acción llega
a ser tan elevada ni la sen-
cillez de sus planteamien-
tos tan escasa.
La mayor virtud de Stars-
trike II está mucho más allá
del propio desarrollo del
juego, pues lo que llama la
atención sobre cualquier
otro detalle, es, sin duda, la
gran belleza de sus panta-
llas. a las cuales se les ha
conseguido imprimir una
verdadera sensación de
realismo.
Efectivamente, parece
que (sobre todo en la prime-
ra fase, la cual es franca-
mente magistral), nos en-
contramos a bordo de una
nave espacial y que los
otros objetos flotantes se
avalanzan hacia nosotros.
Con esto evidentemente el
resultado del programa ad-
quiere una mayor calidad,
lo que viene a demostrar
una vez más, la gran impor-
tancia que los gráficos po-
seen en la confección de
un programa.
Starstrike, sin embargo,
posee un fallo que no pue-
de ser pasado por alto, y es
la falta de velocidad en la
ejecución de los movimien-
tos, los cuales resultan en
algunos momentos excesi-
vamente lentos y hacen
perder dinamismo a un pro-
grama que, de no ser asi,
hubiera sido casi perfecto
gráficamente.

13 MICROHOBBY
¡NUEVO!
H O C U S FOCUS. V i d e o a v e n t u r a . Q u i c k s i l v a ma disposición de las pan- do.... ni tampoco mucho de
tallas hace que la parte co- éste.
rrespondiente a donde apa-

HISTORIA
rece la acción principal del
programa sea excesivamen-
te diminuta y poco menos
DE UN MICROFILM que nos veamos obligados
a hacer uso de una potente
lupa para llegar a distinguir
qué es lo que está pasando.
Vamos, que Hocus Focus
no es nada del otro mun-

1 9 8 5 THE D A Y AFTER. A r c o d e . M a s t e r t r o n i c

ducción viene a ser algo así


como Abracadabra, pero
con un extraño juego de pa-
EL DESASTRE NUCLEAR
labras), nos hace partícipes
de una historia en la que el n nuevo título perte- como que nos encontra-
joven Jeremy se enfrenta al
malvado profesor de turno,
Uneciente a la larga se- mos en el día después de
rie de software barato una enorme guerra nu-
en escenarios variados: presentado por Master- clear. El planeta tiene
cuevas, campos..., con la
única intención de hacerse tronic. Esta vez el inven- que sobrevivir y nosotros
con un importante micro- to lleva el nombre de somos los encargados
film. 1985 El día después, y de que esto suceda reco-
El juego se desarrolla al con él se nos viene a de- giendo. con la ayuda de
estilo de las más puras vi-
deoaventuras en las que te-
nemos que ir recogiendo
objetos para conseguir
Qcompañía
uicksilva no ha sido una
que haya des-
abrirnos camino por los tor-
tuosos senderos repletos
tacado nunca excesivamen- de monstruosos enemigos.
te por la calidad de sus pro- La única característica
gramas. Aunque comenzó un poco destacable de Ho-
con algunos medianamente cus Focus es la disposición
interesantes como «Glass», de los elementos en la pan-
últimamente parece haber talla, pues ésta está dividi-
perdido definitivamente el da en cuatro partes inde-
rumbo y sus más recientes pendientes en las que van
creaciones se balancean apareciendo diferentes ac-
entre lo esotérico y lo exó- ciones en los momentos en
tico: Squizofrenia. Max Hea- los que el desarrollo del jue- SCORE LC'JEL LH.'ES HISCOREM
00022 1 £ 002C0H|
droom y este Hocus Focus, go lo requiere. Sin embargo, K U l M ^ l •MBV vv.:aa
son una buena prueba de el hecho de que sea desta-
ello. cable no quiere decir que
Hocus Focus (cuya tra- sea positivo, pues esta mis- mostrar una vez más que nuestra nave, el plasma
ni todo lo bueno es caro, que se encuentra repar-
ni todo lo malo es bara- tido por otros planetas
to, pero sí que hay cosas cercanos.
que aunque sean bara- El juego en si consis-
tas, resultan caras por lo te en una prueba de ha-
malas que son. Va- bilidad en la que debe-
mos, no es que 1985 sea mos controlar una incon-
un programa malo, es trolable nave por unos
que los hemos recibido escenarios laberínticos y
mucho mejores de nues- procurar pasar por cada
tros lectores. uno de ellos sin estrellar-
De todas formas, y co- nos.
mo hay que hablar de to- La dificultad y el ma-
do, hemos de contaros yor defecto del progra-
que la historia de este ma, se encuentran en la
juego nos dice algo asi mala maniobrabilidad de
14 MICROHOBBY
gumento de dicha película.
El proyecto ha sido llevado
a cabo por Electric Dreams y
el resultado ha sido un juego
más bien mediocre.
A pesar de que el desarro-
llo del programa sigue con
bastante fidelidad los aconte-
cimientos que tienen lugar en
la película, éstos resultan un
poco anodinos para ser lleva-
dos al ordenador. Back to the
future consiste en el viaje at
pasado de un joven estudian-
te. quien, en tales circunstan-
cias, se encuentra en una
época en la que sus padres
son jóvenes aún y, por su-
puesto, solteros. La misión
la nave, la cual tiene más que la gente no está dis- del muchacho es la de conse-
de escarabajo pelotero puesta a gastar su dine- guir que ellos se conozcan y
que de vehículo espacial. ro en programas que no se enamoren, puesto que de
lo contrario tanto él como el
Por otra parte, los es- van a ofrecerles ninguna
resto de su familia llegarían
cenarios son como para satisfacción. a desaparecer en un futuro
echarse a llorar, pues pa- no muy lejano.
rece que están hechos El juego se desarrolla en
con una regla y cuatro
rotuladores de colores.
En fin, que ya va sien-
do hora de que las casas
de software empiecen a
concienciarse de que los
usuarios van siendo ca-
da día más exigentes y

BACK TO THE FUTURE. Videoaventura. Electric Dreams

EL «VIAJE» DE MARTY
n o c o n o c e 0 h a
pular director norteamericano apenas siete u ocho panta- puesto que las acciones

S A j C o i d o hablar alguna vez


e Back to the future? Evi-
Steven Spielberg. Lo que po-
siblemente muchos de voso-
llas que representan escena-
rios como una biblioteca, una
transcurren con excesiva len-
titud y la acción es práctica-
dentemente. muy pocos po- tros no sepáis es que recien- cafetería o la propia calle, lu- mente nula. Si a esto le aña-
drán decir que desconocen la temente se ha realizado la gares éstos por donde el pro- dimos que aunque los dise-
existencia de esta fantástica versión para Spectrum de un tagonista y el resto de los ños de las pantallas son de
(de fantasía) película del po- programa basado en el ar- personajes actúan y se mue- buena calidad y bastante su-
ven intentando conseguir sus gerentes, éstas son verdade-
propios objetivos. Marty. el ramente escasas y práctica-
protagonista, tendrá que evi- mente acabas por conocerte
tar encontrarse con ciertas de memoria cada una de
personas que le acosarán in- ellas. Obtenemos, más que
sistentemente o lograr despe- un Regreso al Futuro, una
garse de otros como su pro- Vuelta a los Rollos de Siem-
pia madre, quien, aunque pa- pre.
rezca extraño, se ha enamo-
rado perdidamente de él. Asi,
tendrá que conseguir hacer-
se con cinco objetos y obte-

Iliili
ner de ellos su utilidad antes
de que sea demasiado tarde
y ocurra alguna desgracia.
Back to the future es en
conjunto un juego poco adje- •
I IIUM 0

•PWM'M ^

*
tivo y escasamente divertido,

15 MICROHOBBY
Ce lompleta tu colección de Microhobby. Solicita hoy mismo los ejemplares
que te faltan. Ya hay algunos números agotados.
(Rellena el cupón que aparece cosido en Tas páginas de esta revista).
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AwatirtM día 1 esHeno en «i-
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S P I N D I Z Z Y A D E M Á S
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100
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C O M A A A N D O
INICIACION

N u e v o s i s t e m a d e g e s t i ó n p o r i n t e r r u p c i o n e s (II)

TECNICA DE ANIMACION
DE SPRITES >»
La s e m a n a p a s a d a os p r e s e n t á b a m o s u n
nuevo sistema de gestión por
i n t e r r u p c i o n e s , y u n a d e sus
más espectaculares aplicaciones
es la creación y m a n e j o d e sprites.
Aquí os e x p l i c a m o s como hacerlo.
l o primero que habrá que hacer es car- Las coordena-
gar el programa de la semana pasada y ac- das para todo
tivarlo con el correspondiente RANDO- esto, se darán
MIZE USR 60260. en caracteres
Ahora pasaremos a crear los sprites ne- o píxels, se-
cesarios, que se conectan con el bit 6 de gún este-
1ALFLG, y pueden ser desde uno solo mos en ba-
hasta 255; pokearemos su número en ja o alta re-
NSPRIT. Cada sprite ha de tener una hoja solución, res-
de datos como la que se recoge aparte; pectivamente.
además, tendrá que haber una tabla con Para el caso de
las direcciones de la hoja de datos de ca- baja resolución, ' f e -

da sprite: el uno, el dos..., y así todos. En las coordenadas


la dirección SPADDR pondremos la di- varían entre 1 y
rección de esta tabla. Obviamente, para 32, para la X, y
ello deberemos reservarnos una buena entre I y 24,
parle de memoria con CLEAR. empezando de
Como se ve en la tabla de datos, los abajo a arriba,
sprites podrán ser con o sin atributos, en para la Y. Ten-
alta o baja resolución, y de un tamaño va- gamos en cuenta
riable: anchura de uno a tres caracteres, que esto habrá de
y altura de uno a tres caracteres en baja reducirse para spri-
resolución, o del número de píxels que tes de más de un carácter.
pongamos en la posición de desplazamien- ¿Y si el sprite alcanza el borde
to 33, si es en alta resolución. del área que le hemos asignado?
Lo de alta o baja resolución sólo se re- ¿que pasa? Pues o bien rebota, o
fiere al modo de desplazarse, es decir, si bien se para, o, si no hace nada de
lo hace carácter a carácter o píxel a píxel. esto, aparece por el lado contrario.
Este último modo, aunque sea el más sua- Todo ello es independiente para X e
ve, es el más lento, llegando casi a colap- Y. y se fija en sus flags respectivos (ver
sar el ordenador, con sprites muy gran- tabla de datos).
des o muy numerosos. Por otra parte, podemos querer no ün
¿Cómo se mueve el sprite?. frío dibujito danzarín, sino un verdadero
Si miramos la tabla, encontramos una dibujo animado. Nada más fácil: Basta-
posición x y, y un desplazamiento X Y. rá con diseñar cuantos caracteres desee-
Pues bien, cada vez que se desplaza, lo ha- mos se sucedan, pokear el número de és-
ce sumando a la posición x el desplaza- tos en 19 y 18, fijar una velocidad de su-
miento X, y lo mismo con la Y. Esto su- cesión (en frames), pokeándola en 16 y
cede cada cierto número de frames, puc- 17..., y ya está. Bueno, claro está, tenga
diendo ser éste perfectamente distinto pa- los caracteres que tenga, deberemos decir-
ra X e Y, y que pokearemos en las posi- le de alguna manera cuáles son: para ello,
ciones Inicio-de-datos-del-sprite + 12 y haremos una tabla con las direcciones de
+ 14, para la X, y + 13 y + 15 para la Y. cada carácter, pondremos en 20/21 la di- controlar directamente por teclado un
El movimiento se realizará siempre den- rección de la tabla. Así podremos hacer sprite dado (por ejemplo nuestra «nave»).
tro del cuadro de coordenadas que pone- distintos sprites que compartan algunos Y esto se puede hacer, independientemen-
mos en + 4 a +7, llevando mucho cuida- caracteres, o incluso toda la tabla. Basta- te para eada sprite y en cada dirección,
do de no salimos de la pantalla en ningún rá darles direcciones iguales donde tanto con joystick como para teclado,
momento, lo cual podría fácilmente tener convenga. asignando los ports adecuados y másca-
resultados catastróficos. Por otra parte, hay veces que deseamos ras específicas, en 23 a 30, según los da-

22 MICROHOBBY
que decirle a! sprite que, efectivamente,
vamos a usar control manual. Eso se ha- PROGRAMA DEMOSTRACION
ce poniendo a I los bits I y 3 de flags X DEL MANEJO DE SPRITES
o de flags Y, en nuestro caso flags X.
Otra posibilidad es mover el sprite no con-
38 LOAD ""CODE seíee
tinuamente, sino una sola vez. Para ello, 4.0 REM U O L C R D O DE D R T A S
50 ROR R=5E4 TO 5 0 0 9 9 RERD B
ponemos a 1 el bit 3 de flags X o flags Y, P O K E A,B NEXT A
60 REH N U M E R O DE S P R I T E S
y cada ve/ que queramos moverlo pone- 70 POKE 6 0 3 0 5 , 2
8 0 REH D I R E C C I O N DE LR TABLA
mos a I el bit 2 de ese mismo bytc. En 90 POKE 60306,60 POKE 60307,1
95
cuánto a la forma de dibujarlo, es la más 100 REM A C T I V A M O S LR O P C I O N DE
SPRITE
habitual: XOR, lo que equivale a dibujar- 110 P O K E 6 0 3 0 3 , 6 4
120 REM D R T O S DE LR T R B L R
lo con O VER l. El defecto es que, para 130 D R T R 8 4 , 1 9 5 , 1 3 2 , 1 9 S
14.0 REM D I R E C C I Ó N INICIRL DE PR
borrar, por ejemplo con CES, es necesa- NTRLLFL
150 DRTR 2 3 , 7
rio desactivar la subrulina, borrar y lue- 160 REM D E S P L A Z A M I E N T O DE X , Y
170 DRTR 2 5 5 , 2 5 5
go activar, si no queremos ver «cosas ra- 180 REM M A X I M A C O O R D E N A D A X , Y
ras» en pantalla. 190 DATA 3 0 . 1 7
2 0 0 RCM M I N I M A C O O R D E N A D A X , Y
2 1 0 DATA 1,2
Otro problema que aparece es el empe- 2 2 0 REM F L A G S DE X , Y
2 3 0 DATA 2 4 0 , 2 4 0
zar a moverse, que habitualmenle dejaría 2 4 0 REM D I R E C C I O N DEL C A R A C T E R
A DIBUJAR
un dibujo del sprite en la posición de par- 2 5 0 DATA 2 4 4 , 1 9 5
2 6 0 REM F R A M E S D E S P L A Z A M I E N T O
tida. Para que no suceda esto, al activar- X , Y
270 DATA 3,3
lo se pone antes a I cl bit 1 de 37 (flags), 2 8 0 REM V E L O C I D A D X , Y
290 DATA 5,5
con lo que no queda huella. Si queremos 30® REM F R A M E S A N T E S DE C A M B I A R
DE C A R A C T E R
pararlo sin que quede tampoco huella en 310 DATA 3
3 2 0 REM F R A M E S ENTRE C A R A C T E R
pantalla, basta poner a I cl bit 0 de esc 330 DATA 5
3 4 0 REM N U M E R O C A R A C T E R A C T U A L
mismo byte, 37. 350 DATA 2
3 6 0 REM N U M E R O DE C R R A C T E R E S
QUE SE SUCEDEN
Aunque hagamos todo esto perfecta- 3 7 0 DATA 4
mente, cl sprite no andará hasta que pon- 3 8 0 REM B A S E T A B L A DE D I R E C C I O N
DE C A R A C T E R E S
gamos a 1 el bit 6 de 22 (más flags). Ve- 3 9 0 DATA 1 2 2 , 1 9 5
4 0 0 REM F L A G S QUE D E S C R I B E N EL
mos que en este mismo byte, además de SPRITE
4 1 0 DATA 6 9
este bit y los del tamaño, hay cosas refe- 4 2 0 REM P U E R T O DE E N T R A D A P A R A
EL D E S P L A Z A M I E N T O M A N U A L ¿ D E R E C H A
rentes a un choque: esto es nuevo, se re- ,IZQUIERDA,ARRIBA Y ABAJO
4 3 0 DATA 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0 , 0
duce a los sprites de baja resolución, y al 4 4 0 REM C O L O R DEL S P R I T E
450 DATA 0
choque con unos atributos determinados: 4 6 0 REM COLOR DE P A N T A L L A
4 7 0 DATA 120
si el sprite mueve a una posición nueva, 4 6 0 RCM M A S C A R A DE C H O O U E ALTA
RESOLUCION Y ATRIBUTOS
se toman todos los atributos de ésta (uno 4 9 0 DATA 0 , 0
500 REM S U Ó R U T I N A QUE SC L L A M A R
de cada carácter ocupado) se mezclan con A SI HAY C H O O U E
5 1 0 DATA 0,0
OR. se hace un A N D con 33, máscara de 5 2 0 RCM F L A G S , D C T C N C R Y B O R R A R
5 3 0 DATA 0
choque, y se compara con 34, atributos 5 4 0 RCM T A B L A DE C A R R C T E R E S
5 5 0 DATA 1 8 0 , 1 9 5 , 2 4 4 . 1 9 5 , 2 1 2 , 1 9
de choque. En caso de encajar, de ser 5,244,195
5 6 0 REM TABLA DE DATOS DEL
iguales, se para ct sprite, se pone a 1 el bit SEGUNDO SPRITE
5 7 0 DATA 0 , 0 . 1 6 , 1 7 , 0 , 1 , 3 0 , 1 7 , 1 ,
7 de 22. y, si se ha seleccionado, se llama 2,0,0,244,193,3,3,5,10,3,5,2,4,1
70,195,69,0,0,0.0,0.0,0.0.0.120.
a la subrutma cuya dirección se guarda en 0,©,0,0,0
5 8 0 REM T R B L R DE C R R R C T E R C S DEL
35/36. Por ejemplo, si queremos que se SPRITE 2
5 9 0 DATA 1 8 0 , 1 9 5 . 2 4 4 , 1 9 5 , 2 1 2 , 1 9
detenga contra tinta roja: 33 valdrá 56 5,244,193
6 0 0 DATA 0 , 0
( = BIN 00111000). y 34 valdrá 16 (— H1N
00010000. donde 010 = 2 en decimal, es
por la tinta roja).
GRAFICOS EJEMPLO PARA EL
MANEJO DE SPRITES
Y esto es t o d o . . . , de 1 03C00FF03CFC3BFC77FE 1446
momento 2
3
6FFEDFFFDFFFFFFFFFFF
7FFE7FFE3FFC3FFC0FF0
2341
164-7
4 03C0038007C00EE01DF0 1032
5 3BF837F86FFC6FFC7FFC 171S
Creemos que con esto tendréis más que 6 7FFC3FF83FF81FF00FE0 1511
suficiente para hacer algunos buenos jue- 7 07C003800000000003C0 525
8 0FF01CF83BFC77FEEFFF 1709
gos, o mejorar algunos que ya habíais he- 9
10
FFFF7FFE3FFC1FF80FF0
03C00000000000000000
1740
195
cho. O, por qué no, también tiene buenas 11 00000000000000000000 0
12 000080000F00001F8000 302
aplicaciones en otros programas «más se- 13 16800017C0000F800007 515
14 00000600000F80001D80 306
rios», como por ejemplo, las mejoras al 15 003BC0003BC00037C000 749
16 37C00037D00033900034 757
«editor» del Spcctrum que presentaremos 17 30001B80000780000780 473
en breve. Supera notablemente al a veces 18
19
000BC0000DC0000DC000
1DC00B1DC00018C0001C
613
6S6
incómodo editor del Spcctrum, y, os ase- 20 E0000000000000000000 224
21 00000000000000000000 0
guramos que de éste no se podrá decir que 22 00080000F00001F80001 498
ios que aparecen en la ficha R-19, lectura 23 6800017C0000F8000070 589
«segundas partes nunca fueron buenas».
de teclado, de MICROHOBBY SEMA- 24
25
0000600000F80003D800
07BC000F7C000EFC001D
563
629
NAL. Así, si queremos que la Q mueva 26 FD0019FD801800000000 683
a izquierda, haremos POKE en 27 con cl NOTA: Comprobaciones de última hora
valor 251, y en 29 con I. Si hubiéramos demuestran la conveniencia, muchas ve- Con el cargador Universal C.M.
preferido no sólo la Q, sino también la W ces necesidad, de desconectar el progra- DUMP: 50199
y la E, 251 y 7. Bueno, claro esta, habrá ma con RANDOMIZE USR 60250 antes N. ° BYTES: 269

23 M I C R O H O B B Y
iINICIACION
de usar cl microdrive, pues en caso con-
trario las grabaciones podrían resultar de-
DATOS DE CADA SPRITE
fectuosas. En cualquier caso, 110 hay ries-
go alguno de quedarse «colgado» con el Las direcciones que damos son el desplazamiento en bytes a par-
ZX Interface i. Una cosa más: con tir del área en que se ubican estos datos. En la subrutina de tratamiento
Symbol Shift + Space se detiene el movi- de interrupciones, este área se direcciona con el registro IX.
miento de los spriies, mientras tengamos
pulsadas dichas teclas. Desplaz. Contenido
Por último, falla decir cómo conectar 0 Posición X: 1 a 32, ó 1 a 248, si es de sólo un carácter.
el sistema... Bastará con hacer RANDO- 1 Posición Y: 1 a 24, ó 1 a 175, si es de sólo un carácter,
MIZK USR 6026H para conectar, y RAN- 2 Desplazamiento X
DOMIZE USR 60250 para desconecatar. 3 Desplazamiento Y
Y recordemos que no se ha de hacer un 4 Máxima coordenada X
CLEAR con un número mayor de 59999, 5 Idem Y
pues de ahí para arriba lo utiliza el nuevo 6 Mínima X
sistema. 7 Mínima Y
8 Flags X: bit
ESQUEMA DELA ORGANIZACION 7: Rebota al alcanzar mínimo X
DE LOS DA TOS DE LOS SPRITES 6: Rebota al alcanzar máximo X
5: Para alcanzar máximo X
ISPADDR- Dir. (JalOS sprite t Datos sprite 1 4: Para alcanzar mínimo X
Dir datos sprite 2 3: Desplazamiento X manual
Dir. datos sprite 3 \ 2: Des. X manual, por lo que contiene 2

V 1: Des. X manual por teclado


... Datos sprite 2
Dir datos sprite n 0: Sprite en alta resolución (pixel a píxel)
9 Flags Y: como Flags X, pero el bit 0 es: sprite con atri-
Datos sprite 3 butos de color
10/11 Dirección del carácter a dibujar
12 Frames que han de pasar antes de un desplazamiento
X
13 Frames que... Y
Datos sprite n
14 Velocidad X: son tos frames entre dos desplazamien-
Datos sprite: tos consecutivos de X
Dir. Caracter 1
15 Y
16 Frames que quedan antes de cambiar de carácter
20/21
/i Dir. Caracter 2
Dir. Caracter 3
17 Frames entre cada cambio de carácter
18 Número del carácter actual
19 Número de caracteres que se van sucediendo
Dir. Caracter n 20/21 Base de la tabla de direcciones de los caracteres que
se van sucediendo
UBICACION DE LOS 22 Flags que describen el sprite:
SPRITES EN LA MEMORIA 0: Sprite de dos caracteres
1: Sprite de tres caracteres, si bit 0 también vale 1
2: Sprite alto; en baja resolución, dos o tres caracteres.
Carácter de 8 x 8 : como los 3: Sprite alto de tres caracteres en baja resolución.
UDG. 4: Se ha de llamar a una subrutina si hay choque
Carácter de 16 ó 24 por 8: Dos 5: Habrá choque si tropezamos con los atributos...
o tres UDGs seguidos. 6: Sprite activo
Carácter de 1 6 x 8 : primer 7: Se pone a uno tras un choque; el bit 6 a cero
«sean»: byte bajo, byte alto
23 Puerto de entrada para desp. manual derecha
segundo «sean»
25 Máscara para desp. manual derecha
27 Como 23 izquierda
Ultima loncha 29 Como 25 izquierda
Carácter de 24 x 8: los «sean» 24 Arriba
son: byte bajo, byte de enme- 26 Arriba
dio, byte alto. 28 Bajo
De igual modo para los demás 30 Bajo
caracteres anchos. 31 Color del sprite
32 Color que deja tras de sí. Deberá ser el de la pantalla
Para un carácter de 16 de ancho, cuya 33 Máscara de choque. En alta res. (pixels), altura sprite
primera loncha en pantalla sea: 34 Atributos de choque
0001110000111000, se pondrá: 00111000, 35/36 Subrutina a que se llamará si hay choque, este está se-
00011100, es decir: primero la primera mi- leccionado, y está seleccionada la llamada a subruti-
tad, luego la segunda. na.
En los de 24, es primero cl último ter- 37 Flags. bit 0: se ha de detener y borrar el sprite
cio, luego el del centro, y por último el pri- Bit 1: se ha de dibujar y activar el sprite
mero. Justo al revés.

24 MICROHOBBY
FEicroeJOOLS Q5Q5 fí ? ¡gen

Verdadero o Falso
Coda uno de los afirmaciones que te proponemos pueden ser verdaderas o falsas. Marca con una
cruz en la casilla correspondiente. Se admitirán hasta wn total de tres fallos por cuestionario.

V F

1. El número de bytes por segundo se mide en «baudios». • •


2. Cuando llega el momento, el héroe de «Comelot Warriors» se transforma en una rano. • •
3. Mediante el uso del comando POINT, se puede dibujar en alta resolución. • •
4. £1 lenguaje «Assembler» es el mismo que el «Código Máquina». • •
5. Los hermanas Tonia y Sonia intervienen, ¡unto a Marlow, en «MOVIE». • •
ó. Pulsar el botón de Reset es exactamente lo mismo que apagar el ordenador durante un
instante. • •
7. Los juegos para Specfrum sólo pueden programarse utilizando este mismo ordenador. • •
8. Al final del programa, Batman consigue rescatar a su amigo Robin. • •
9. Las memorias RAM pueden ser leídas, pero es imposible escribir en ellas. • •
10. Los programos en Código Máquina son siempre más rápidos que en BASIC. • •
11. En el programa SABOTEUR, hoy ciertos habitaciones o las que es imposible acceder. • •
12. La instrucción de Código Máquina NOP detiene al Microprocesador hasto el siguiente ciclo
de refresco. • •
i
13. El espacio de memorio libre en un Spectrum de 48K es de 41528 bytes. • •
14. Sir Clive Sinclair, aunque de origen inglés, nació en Australia. • •
15. Los videojuegos deben salvarse en cinta con las instrucciones TRUE VIDEO e INVERSE
VIDEO • •

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Rutina d e s e n m a s c a r a d a d e l «TURBO»

LA BIBLIA DEL HACKER (XVII)


José Manuel LAZO
H a b í a m o s q u e d a d o la s e m a n a p a s a d a e n q u e t o d o s los p r o g r a m a s
TURBO t i e n e n la r u t i n a d e c a r g a e n m a s c a r a d a p a r a d i f i c u l t a r las
l a b o r e s d e a n á l i s i s . En este c a p í t u l o e x p l i c a m o s c ó m o f u n c i o n a la
dichosa r u t i n a d e s e n m a s c a r a d o r a .
Una vez que leñemos localizada la rutina nos para aprender a hacer esto, es el princi- pero si es impar el RET PO se cumple y se-
desenmascarados en la zona de variables, pio de una rutina desenmascaradora de tur- ría un RET PE el que no se cumpliría.
podríamos pensar que con un RANDOM1- bo. (PO parity odd. PE pariiv equal.)
ZE { SK a la correspondiente dirección C omo podéis ver, este listado tiene muy Bueno, para el caso que nos ocupa aho-
arrancamos esta rutina, siguiendo sin difi- poco sentido y habremos de tener una gran ra. este RET PO se cumple varias veces al
cultades la línea del programa. Nada más le- paciencia para descifrarlo y es muy proba- principio, con lo que estamos en una caóti-
jos de la realidad, pues la protección turbo ble que tengamos que volver a empezar des- ca situación.
se caracteriza, como hemos mencionado en de un principio varias veces, Es convenien- Al ejecutarse la instrucción RET volvemos
algún capítulo anterior, por tener un CM te apuntar en una hoja el valor de todos los al Basic y el SO intenta nuevamente presen-
desconcertante, superprotegido > totalmente registros e ir calculando «a mano» todas las tar el informe de error OK. para ello mira
oscuro. ¿Qué significa esto? Básicamente operaciones de cada uno de ellos. Para esto la variable del sistema ERR-SRoue recor-
que si no arrancamos la rutina con un GO- es preciso tener grandes conocimientos de demos está modificada apuntando a un si-
Í"() 0 al Basic, no conseguiremos nada. I v CM.., lema éste que escapa al cometido de lio donde se halla la dirección defe,s varia-
to es asi, porque en el punto de entrada de esta serie, pero que podréis aprender en las bles. Con esto conseguimos que el flujo del
la mismp Jos registros han de estar de una páginas centrales de la revista. programa vuelva a la rutina desenmascara-
forma precisa, como los lian dejado las sen- Otra posibilidad es correr el programa pa- dora. pero esta vez con los registros pii po-
tencias del programa Basic que se han eje- so a paso o por bloques con un monitor que co cambiados, y pira vez el RE I PO, aun-
cutado. De igual manera, la zona del Basic tenga esta facilidad para ir viendo el valor que antes de llegar al mismo se pasa por unas
se ha transfigurado un poco con los pokes que loman los distintos registros. Esto últi- órdenes que los modifican aún más. Así en-
qué comentamos que no nos servían para na- mo es indudablemente más cómodo, sin em- tramos en este bucle unas cuantas veces pa-
da confcreto. Uc todo esto se deduce que si bargo. tiene el inconveniente de que cuan- ra luego salir.
no se han hecho estas operaciones y los re- do nos encontremos con un I.DIR habrá que Cuando salgamos de el, otra vez hemos
üi'strosSno 'tienéri los valores esperados el car tener cuidado con él. perdido el rastro de los registros porque se
gador no funcionará. han ejecutado rutinas de la ROM. Se impo-
I o primero que tenemos que hacer, por ne paciencia y volver a hacer la misma ope-
tanto, es averiguar el valor de los registros El bucle del principie ración anterior. Situar un Breakpoint en el
a la entrada'en el CM. Esto se puede hacer punto después del RET y lan/ar la ejecución
de varias maderas, pero la más sencilla con- ( orno podéis ver. en la dirección 61ÍI del del mismo con un GOTO 0.
siste en tener 'un monitor en memoria con Listado 1 existe un RET PO;esra condición Para que os vayáis entrenando también os
la facilidad de. Breakpoints y colocar uno PC) correspondiente al banderín de pariedad- ofrecemos en el listado, el estado de ios re-
justamente en la dirección de las variables. rebose, en este caso a la paridad, es decir, gistros después de este RET PO para este ca-
I .monees salimos del monitor y tecleamos si el número de bits elevados del registro A so específico. Puede que no sirva p;rrael que
OO I O 0. con ¡ó que el Basic del cargador os par, entonces el RET PO no se cumple. deseáis, pero os hacéis una idea.
hace los pokes y salta a lo que él espera sea
su rutina desenmascaradora, pero antes tro-
pieza con nuestro Breakpoini y volvemos al
monitor para inspeccionar y apuntar el va-
lor de los registros, tanto de los normales co-
LISTADO 1 DE LARUTINA DESENMASCARADORA
mo de los complementarios.
\ par;ir de este punto, y para asegurar- 6154 60 LO L,l 616C 77 LO CHL) ,A
nos de que vamos por buen camino, pode- él 55 45 10 8,1. 6160 77 LO (KL),A LO <8),M0
mos ii colocando líreakpoints en distintos 4156 4B LO B,6 616E FOi NOP
sitios de la rutina desenmascaradora, ejecu- 6157 79 LO A,C 6I6F 84 AW> A00 A,íy
tándola hasta él mismo y luego volver a lan- 6158 92 SUB 0 6171 FO» NOP
zarlo de forma que podamos comprobar si 6159 E057 LO A(l 6171 AO M H XOR Y
funciona o no funciona. 615B 00» NOP 6172 39 A00 HL,SP
615C 62 LO R,0 LO lx,0 6173 F0» NOP
6150 64 LO H(H 6174 62 10 M LO lx,0
EÍ CM. de la rutina 615E 53 LO 0, E 6175 00» NOP
desenmascaradora 615F ES REI PO SE CtHPLE 6176 54 LO 0,« LO D,h
6168 15 OEC 0 6177 F0» NOP
Ahora nos tendremos que armar de una 616! 15 OEC 0 6178 AC M H XOR ly
tremenda paciencia para estudiar el C M , de 616? 52 LO 0,0 6179 77 LO (HL),A LO <IFFFE),6
sermiascarador, este se halla protegido-don" 6163 0? PCX 617A 68 LO L,8
nemónicos inexistentes y lo primero que ten 6164 00» NOP 6178 F0» NOP
tiremos que hacer es sacar un listado del C M . 6165 68 LO 1,8 LO X,8 617C 69 LO Y,C
y ponernos a traducir todas estas instruccio- 6166 M XOR 0 6170 62 LO H,0
nes incoherentes por otras que no lo son tan- 6167 ED62 SBC HL.HL 617E FO» NOP
to. tiste tema ya se trató en un capitulo an- 616? AB XOR E 617F 63 LO H,f LO ly,E
terior, por lo que no nos vamos a detener 616A F3 01 6188 09 EXX
en él. De todas formas, se pueden estudiar 6168 60 LO L,L
las transformaciones que se han realizado so-
bre el I istado I, el cual, además de seriar-

27 MICROHOBBY
ENTREVISTA r
El d i r e c t o r g e r e n t e d e I n d e s c o m p , h a b l ó con n o s o t r o s

EL SPECTRUM PLUS II
SE PRESENTARA, POR FIN,
EN SEPTIEMBRE
Con m o t i v o d e la r e c i e n t e adquisición, p o r p a r t e de
A m s t r a d , d e los derechos d e producción y
comercialización d e los productos Sinclair, nos
h e m o s puesto e n contacto con José Luis D o m í n g u e z ,
director g e r e n t e d e Indescomp, q u e v i e n e a ser lo
m i s m o a u e A m s t r a d - E s p a ñ a , p a r a q u e nos e x p l i q u e
los d e t a l l e s d e l nuevo p r o y e c t o c o m e r c i a l .

M.H. —El primer fruto de la nueva re- Ies gustaba) solamente por el lío que ha-
lación comercial Amstrad-Sinclair es el re- bía que montar cada vez que querían usar-
lanzamiento, con algunas notables modi- lo: cables y más cables, interfaces, casset-
ficaciones, del legendario Spectrum. te, etc. Todo eso ya se acabó.
J.L.D. — Efectivamente. En principio También puedo decir que estará inte-
cl ordenador se lanza al mercado con pre- gramente en castellano, desde el teclado
tensiones de máquina de videojuegos. Es a los mensajes de error, pasando por los
imposible que pueda existir en el mundo menús de opciones. ciendo el manual de instrucciones. El pro-
una consola de videojuegos con más de M.H. —¿Cómo vais a solucionar el te- ducto se presentará en una gran conven-
10.000 programas, que son los que tiene ma de los mercados paralelos y las copias ción que vamos a realizar en Barcelona el
disponibles, aproximadamente, el Spec- piratas, que en el caso de Spectrum están 15 de septiembre, coincidiendo con Soni-
trum. Este es uno de los motivos por el bastante extendidos? mag. Allí presentaremos todos los nuevos
J.L.D. —Sinclair ha sido un hombre productos Amstrad.
que siempre ha potenciado el mercado pa- M.H. —En la prensa europea se ha ve-
ralelo y, sin embargo, Sugar pretende cor- nido especulando con las características
tar este tipo de mercado definitivamente. técnicas del nuevo Spectrum.
De momento hay una gran diferencia de J.L.D —Sí, se han inventado un Sin-
intención. clair con increíbles prestaciones, pero eso
Otra cosa importante es que el ordena- está fuera de lugar. Ea línea de Amstrad
dor español no va a funcionar en Inglate- son productos ya probados a precios ba-
rra ni el inglés en España. Esta será una jos. Este Spectrum se lanza para aprove-
protección por hardware que impedirá char toda la enorme biblioteca que tiene
que los programas de un pais se vean co- Sinclair de juegos, quitándole las partes
rrectamente en otros. Nosotros hemos en- incómodas como el cassette, los cables, in-
viado ya 6 televisiones a Taiwán para in- terface de Joystick, etc. y hacer una pie-
vestigar esto. Por ahí circula un bulo de za sola, integrada, además de reestructu-
que se fabricará en Timex (Portugal), pe- rar (oda la parte de circuito del ordena-
ro no es cierto. Ea fabricación la haremos dor para que no tenga el índice de averías
en Taiwán. y problemas que han tenido los produc-
Además de esto se beneficiarán también tos de Sinclair toda la vida. Esto a Sugar
los fabricantes de software, porque hasta le da pavor. Ea prueba está en que en sus
que no tengan la licencia para España, se máquinas el índice de averías no llega al
José Luis Domínguez, director general de
quitan el que pueda haber importaciones 3%, mientras que Sinclair está en un 20%.
Indescomp. Más adelante, me imagino que será para
de programas de allí que luego no corren
que era necesaria una compatibilidad to- aquí y entonces, indirectamente también el mes de noviembre o por ahí. sacaremos
tal con modelos anteriores. se beneficia a la máquina. una unidad de tres pulgadas. Esto es un
M.H. —¿Cómo va a ser. de verdad, el Para evitar en lo posible las comercia- proyecto confirmado.
nuevo Sinclair? lizaciones ilegales de Software, Amstrad M.H. —Esa unidad ¿serta aparte o tie-
J.L.D. —Por el momento tenemos só- ha creado, por su parte, una especie de ho- nen intención de integrarla, como en el ca-
lo unas ideas muy generales. Es compati- mologación de programas. Les ponen un so del Amstrad CPC 128?
ble 100% con todo lo anterior, tiene 128 sello a todo programa que ha sido homo- J.L.D. —No, esa unidad será aparte y
k de memoria, y lleva incluidos un cassette logado y que funciona bien. va a llevar la misma filosofía de diseño
y un interface de joystick, lo que me pa- M.H. —¿En qué fase se encuentra ac- que el Spectrum. Confiamos además en
rece estupendo. Os diré que mis hijos han tualmente el nuevo Spectrum Plus II? un precio bastante favorable, puesto que
abandonado el Spectrum (y era el que más J.L.D. —Muy avanzada. Estamos ha- Amstrad está consiguiendo unos márge-

28 MICROHOBBY
hay 10.000 programas por ahí, ¿dónde los
encuentro?
Si me quiero comprar ahora mismo un
Invader (que a mí me encanta), no lo en-
cuentro.
••Estamos M.H. —Eso también depende un poco
de la política comercial de Amstrad. En
decididos
vuestras manos está el repescar títulos his-
a reactivar tóricos y sacar una cinta con 20 progra-
el mundo mas y cosas de ese tipo.
de Sinclair, J.L.D. —De acuerdo, pero eso ya nos
tanto en está complicando la comercialización del
Inglaterra, producto, aunque de todas formas es jus-
to lo que estamos haciendo. Si miráis las
por parte revistas inglesas del mes que viene veréias
de los anuncios que hemos puesto para, por
Amstrad, motivo del reían/amiento del Spectrum,
como en contactar con todas las casas de software
España por
Indescomp**

8$

t
nos muy ajustados en Japón de estos me-
canismos.
M.H. —¿No lo fabrican en Taiwán?
J.L.D. —El resto si, pero el mecanis-
mo del disco lo hacen en Japón y la idea
es lanzar una unidad de discos por unas que vendan productos Sinclair y deseen
50 libras. Posteriormente, a lo mejor aña- vender en España, porque queremos de-
den C/PM, pues las relaciones con Digi- cir exactamente eso: hay 10.000 progra-
tal Research son inmejorables. Eslo sería mas y están aquí.
para más tarde porque Sugar desea hacer M.H. —El problema de mantener los
el lanzamiento como una consola de vi- secretos hasta el último momento es que
deojuegos y luego, si el usuario quiere de la máquina sale al mercado sin programas
lina manera sencilla y sin complicarse la adecuados. En España, nadie sabe cómo
vida, ir un poquito a más, ponérselo fá- hacer programas para el 128 K aprove-
cil. chando todas sus posibilidades porque na-
M.H. —El sistema operativo ha sido die se ha molestado en facilitar a las ca-
sustancialmentc modificado y ahora ya no sas de software ni a la prensa especializa-
existirán los TOKENS, teniendo que in- da la documentación necesaria.
troducirse los comandos BASIC letra a le- J.L.D. —En este sentido no va a haber
tra. ningún problema. Amstrad sacará los ma-
J.L.D. —No lo sé muy bien porque aún M.H. —¿Qué expectativas de éxito tie- nuales adecuados y precisamente una de
no tenemos mueha información, pero me ne el nuevo Spcctrum teniendo en cuenta las modificaciones que se ha hecho en el
imagino que así será, puesto que en las fo- su gran biblioteca de programas, su posi- Spectrum es su manual, que a Sugar le pa-
tografías sólo se ven las letras, y no los ble unidad de disco, C / P M , etc.? recía insuficiente. También se están tra-
comandos. J.L.D. —Vamos a hacer una campaña duciendo los menús (el nuevo ordenador
M.H. —¿Por qué Amstrad facilita tan muy fuerte de cara a estas navidades y presentará varios menús al usuario: car-
poca información sobre sus prototipos? confiamos mucho en el producto. Por ga, remuneración, calculadora, etc.). La
J.L.D, —A Sugar le gusta eso, que to- otra parte, la cota de mercado en España prueba la tenéis en que cuando Amstrad
do el mundo especule con las posibilida- está todavía muy lejos de la saturación. sacó el 464, inmediatamente puso a la ven-
des. Que digan que van a ser un Amiga, Uno de los mayores problemas con que ta su manual del Firmware, con las direc-
que va a ser un no sé qué o un no sé cuan- nos encontramos es la circunstancia de ciones de memoria, las rutinas de la ROM,
tos; a él le encanta. De todos los modelos que casi los 10.000 programas que exis- etc.
que circulan por ahí el vuestro es el más ten están descatalogados y sólo se encuen- Estamos decididos a intentar reactivar
aproximado (ver MICROHOBBY núme- tran las novedades de los últimos tres me- el mundo de Sinclair, tanto en Inglaterra,
ro 84). Lo habéis hecho perfecto. Lo úni- ses. por parte de Amstrad, como en España
co que fallan son las rayas de color. Si las Todo el mundo dice que tiene 10.000 con Indescomp. Nosotros tenemos que
ponéis sobre la tapa del cassette dais en programas, pero ¿dónde están? Si yo aho- asumir la responsabilidad de traer de nue-
el clavo. ra me compro un Spectrum pensando que vo el mundo Sinclair aquí.
29 MICROHOBBY

K
m m
ELECCIONES G E N E R A L E S
tallas alcanzon un alto nivel gráfico. Es muy • NEGATIVO
originol, yo que es un lema que nunca ha- Es algo engorroso el tener que cargar cada
bió sido trotado. fose por seporodo.
Aprovechando la campaña electoral, salía al Resulta muy entretenido y la odicción es ele-
vado. Es muy fácil su maneio yo que nos PUNTUACION: 8
de
ofrece diferentes opciones. Gabriel Marti

• NEGATIVO

3 isposicion.
sposicion. sobre
3
ueda representa! la y puesta a nuestra
Sobre este original p r o g r a m a ,
Lo peor del juego es, sin duda, el telediorio
ya que se hoce largo y pesado, por que los
« H a y que p e n s a r mu-
cho»
deliberan esta semana nuestros Justicieros. textos no difieren en exceso. • POSITIVO
Es un juego conversacional y muy entrete-
PUNTUACION: 9 nido poro posor un buen ralo. Los pocos
David de Uodio
gráficos que aparecen, son muy buenos. Lo
«El sonido, m u y conse- paro poder pasor o lo siguiente fose, nece- músico es muy divertida, sobre todo los que
guido» sitas grabor ¡os dalos de la primera, y esto se refieren o codo una de las comunidades
es fácil que lo pierdas. «Excelente» autonomas.
• POSITIVO
Destoca lo aron sencillez de manejo con los PUNTUACION: 8 • POSITIVO • NEGATIVO
teclas. Gráficamente es un programa muy Juan Markessinis El progromo, ol haberse realizado en épo-
Tienes que pensar muchísimo lo que vos o
cuidodo. El sonido está bastante consegui- ca propicia de elecciones, es muy original
hacer porque sino te envían a lo corcel o
do y muy relacionado con el temo. Esorigi- y adictivo. Los gráficos son bastante senci-
«Poca a c t i v i d a d en las llos pero hocen un buen papel denlro del
bien te quitan del medio.
nol ya que es lo primero vez que un juego
de estrategia trota de este temo y, por lo tan-
pantallas» juego. El sonido es excelente en lodos los as- PUNTUACION: 8
to, resulla altamente adictivo. • POSITIVO pectos y reproduce con gron fidelidad el te- Roberto Alonso
ma de las elecciones.
• NEGATIVO Lo que más destoco es su originalidad y sus «Una c a m p a ñ a muy
buenos gráficos. Permite una amplio liber- • NEGATIVO larga»
Resulto incomodo corgor codo fose del pro-
tad de occión. No tiene gran dificultad, pe-
gramo, yo que podemos perder toda lo in- Quizá se eche en folla algún elemento de
ro sí una gran odicción.
arcode. Se hace pesodo el lener que corgor
• POSITIVO
formación ocumulodo.
los progromos por seporodo. Es un buen juego de estrategia que mane-
• NEGATIVO
PUNTUACION: 8 El sonido es mediocre y se echa de menos
ja una gran cantidad de posibilidades y
feo. Javier Cano PUNTUACION: 9 puede resultar completamente distinta según
la ocrividod en los pontallos.
José Antonio Coliana los |ugodores que b manejen.
PUNTUACION: 7
• NEGATIVO
«Un p r o g r a m a muy Ricardo Alonso
realista» «Muy original» Lo campaña preelectaral resulto demasia-
do lorgo y los telediarios llegan a cansar
• POSITIVO • POSITIVO
«Estupendo sonido» aunque ai principio sean muy graciosos.
Es un progromo en el que se mezclan los Muy original por el tema trotado. Sonido Además, todas los veces que ne jugodo los
gráficos dando uno sensación de gran rea-
• POSITIVO conciso, pero bueno. Adictivo poro el que desgracias, como fugas de delegados y que-
lismo. Aparte de sus gráficos, el sonido está El juego está lleno de detalles musicales muy quiero probar oigo diferente a un arcade. mo de sedes, solo le suceden o deiermina-
muy bien conseguido. omenos, y el sonido es estupendo. Las pan- dos partidos. Está algo amañado.

• NEGATIVO PUNTUA-
El defecto que presenta
CION: 7
Pilar Arios
este programo es que

30 M I C R O H O B B Y
JTSh hambre,
[ Informática

Desde Sarna
nos llega esta car-
ta remitida por Carlos
Oriot, a quien agradece-
mos enormemente su colaboración
por los interesantes pokes que nos
ofrece para Phantomas. Ahora bien,
tenemos que hacer un ruego o una
advertencia. No es que tengamos na-
da en contra de la bella lengua cata-
lana, pero, por favor, enviarnos las
cartas en castellano, puesto que por POKE 44819. 0 no baja la energía.
CURSO DE INICIACION
el momento, aún no tenemos ningún POKE 46790, 191 no son necesa- AL PASCAL
redactor que conozca el catalán. Gra- rios los 36 objetos para acceder a la
cias. caja fuerte. Vicente Trigo
td. Alhambro Informática
142 páginas
SAIMAZOON & BABALIBA
Todos los usuorios del ordenodor personal in-
teresados en aprender nuevos lenguajes de pro-
Y seguimos con Dinamic. Aho- POKE 49732. 0 bombas infini-
gramación tienen ahora la oportunidad de po-
ra le toca el turno a dos «viejas tas
nerse al día con el Poscal gracias a este libro. Lo
glorias» que han vuelto a poner- Saimazoon
se de moda con la cinta de reco- POKE 49027, 0 vidas infinitas más interesante que se puede destacar de él es

pilación recientemente editada y POKE 48554, 0 tiempo infinito que todos lo ejemplos han sido realizados con el
que incluye a ambos programas. POKE 48768, 0 agua infinita compilador de Poscal HISOFT PASCAL 4T, que
Superseries. Estos pokes ha sido extraídos funciono perfectamente en el Spectrum. De esto

Babaliba del testamento informático de Je- formo podéis tener a vuestro alcance un intere-

POKE 56749. 0 vidas infinitas sús Gancedo (Santander). sante medio de aprender este lenguaje.
El HISOFT PASCAL 4T presenta, frente a otros
compiladores, la facilidad de numerar las lineas
del programa, por lo que los trabajos de edición
y recuperación resultan notablemente simplifica-
dos, aunque tiene lo pega de no admitir como
parámetros ni funciones ni procedimientos.
Presumiendo que lo moyorio de los programa-
dores Poscal lo han sido ontes de Basic, el libro
comienzo, muy ocertadamente, por analizar com-
parativamente ambos lenguajes.
Estructura general de un programa en Poscal,
instrucciones mós elementales, modificación de li-
neas y corrección de errores, asi como un repa-
so o los métodos de edición utilizados por el com-
pilador de HISOFT, además de abundantes ejem-
HACKER plos prácticos, constituyen la primera parte del vo-
lumen.
Y para que la cosa quede total- ceder al juego es AUSTRALIA. Luego se trota convenientemente instrucciones
mente en casa esta semana, ahí va — Cuando en el transcurso del mós complejas, operadores aritméticos y proce-
otro truco remitido también por Car- juego nos encontramos con algu- dimientos,
los Oriol, aunque sin duda este jue- nos satélites, las respuestas son Bucles, decisiones y operadores booleanos,
go es mucho menos popular que las siguientes: conceptos de «ancho de campo», iteraciones con-
Phantomas, Primero: MAGMA, LTD. dicionales, funciones predefinidas y de azar,
De todas formas, para el que le Segundo: AXD-0310479
arrays simples y multidimensionales y procedi-
pueda interesar, os ofrecemos algu- mientos recursivos, asi como el análisis elemental
nas de las claves del juego. Tercero: HYDRAULIC de registros y ficheros, conjuntos y estructuras di-
— La contraseña para poder ac- Cuarto: AUSTRALIA námicos de datos, completan el volumen.

MICROHOBBY 31
CONSULTORIO
Microdrive versus En el propio número 65 5 DIM c(122) 111= control bucle FOR-
Wafadrive se incluye un listado (el 2) 10 REM SUPER- NEXT
en el formato del cargador CONTADOR «TURBO» 010 = alfanumérica
Estoy pensando en com- universal de Código Máqui- 20 INPUT a$ 110 = matriz de caracteres
prarme una unidad de mi- na. No obstante, en este 30 FOR n = 1 TO LEN a$ En las variables numéri-
crocartuchos, y tengo va- listado aparecen algunos 40 LET k = CODE a$(n) cas cuyo nombre es más
rias dudas: errores que fueron corregi- 50 LET c(k) = c(K) + 1 largo que una letra, los tres
¿Wafadrive o ZX Micro- dos en la página 33 del nú- 60 NEXT n bits de la primera letra son
drive + Interface 1? mero 68. Le recomenda- 100 FOR n = 32 TO 122 101 y los tres bits de la úl-
¿El Wafadrive tiene soft- mos que utilice el listado 110 PRINT CHR$ n: « = »; tima son 111. Veamos un
ware comercial? de esta página que es, pre- c(n) ejemplo:
¿Cuál de los dos apara- cisamente, lo que usted pi- 120 NEXT n Vamos a buscar la varia-
tos es más fiable y robus- de. ble «A$» cuyo identificador
to? ¿A que va mucho más
deprisa? es 01000001b (65), la ruti-
¿Cuál es más rápido en na podría ser la siguiente:
transferencia de datos? «Cuentaletras»
100 LD HL (VARS)
F.° Javitr ROMERO • Avila He creado un programa Buscando variables 110 BUCLE LD A, (HL)
U Ambos dispositivos se que se llama «Cuentale- 120 CP 65
¿Existe en la ROM algu-
basan en el mismo princi- tras» y que precisamente lo na rutina que dado el nom- 130 JR Z, FIN
pio, un cartucho de cinta que hace es eso, pero el bre o código de una varia- 140 CALL NEXT
continua formateado. Por problema es que como es- ble dé la dirección donde 150 LD HL, (E.LINE)
tanto, la fiabilidad y veloci- tá en Basic es demasiado está ubicada? 160 AND A
dad de acceso es similar. lento (en contar 400 carac- 170 SBC HL, DE
El Wafadrive incluye dos teres tarda algo más de sie- 180 EX DE, HL
Juan Antonio PAZ - Cádiz
drivers y un interface Cen- te minutos). El problema es 190 JR NC. BUCLE
tronics por lo que tal vez re- que el programa funciona 200 RST 8
L Algunos ordenadores
sulte más económico, aun- con dos bucles anidados 210 DEF8 1
disponen de una función
que tiene el inconveniente para conseguir al final, una 220 FIN PUSH HL
que devuelve la dirección
de estar poco difundido en lista de cada uno de los ca- 230 POP BC
de inicio de una variable
España y existir poco soft- racteres y el número de ve- 240 RET
dada. En el Spectrum no te-
ware compatible con él. ces que aparece cada uno 250 VARS EQU 23627
nemos esta comodidad ni
El Microdrive es poco de ellos. De manera resu- 260 NEXT EQU #19B8
hay ninguna rutina de la
más caro, pero permite co- mida seria: 270 E.LINE EQU 23641
ROM que lo haga de forma
nectar hasta ocho drivers, 5 DIM c (122) directa, pero no es difícil La variable a buscar es el
incluye salida RS 232 y red 10 REM CONTADOR DE escribir nosotros una pe- dato de la linea 120. La ru-
de área local. Y lo que es CARACTERES queña rutina que nos sirva tina se detiene con el error
más importante, es el sis- 20 INPUTaS: LET a = LEN a tal efecto. Utilizaremos la «2 Variable not found» si no
tema de almacenamiento a$ subrutina de la ROM existe la variable pedida. Si
más difundido para Spec- «NEXT-ONE» que devuelve exite, la dirección de ésta
30 FOR n-1 TO a
trum y, por tanto, el que la dirección de la siguiente se devolverá en el registro
40 FOR K-32TO 122
dispone de más sotfware. línea o variable a una dada. «BC», por lo que se puede
50 IF aS (n TO n) = CHR$
llamar con: LET dir = USR...
k THEN LET c(k) = c(k)+ 1 Nuestra rutina empezará
Es reubicable y su código
60 NEXT k a buscar la variable a par-
Nartodrive objeto es el siguiente:
100 NEXT n tir de la dirección indicada
42,75,92,126.254,65,40,14,
He intentado teclear el 110 FOR b-32 TO 122: por «VARS» que es el inicio
205,
«Nanodrive» y tengo diver- PRINT CHR$ b: « = »; c(b) del área de variables. Lee-
sos problemas con lo del 120 NEXT b rá el identificador de cada 184,25,42,89,92,167,237.82
ensamblador, el listado tal una, si es la que buscamos ,235,
y el listado cual, vamos que Juan R. ALONSO • Salamanca retornará con su dirección 48,239,207,1,229,193,201
me he hecho un lío (a pesar en «BC», si no lo es llama-
de que todo lo hice según • La razón de que su pro- rá a la rutina «NEXT-ONE»
dijisteis en la revista 68). para hallar la dirección de West Bank
grama sea lento no es que
Pienso que el mejor mo- esté en Basic, sino que ha la siguiente y volver a repe- En el juego del West
do de solucionarlo todo se- elegido la forma más lenta tir el proceso. Bank no sé a cuál de los
ria que me enviaseis (si no de hacerlo. Le sobra el más El identificador de una personajes que salen he de
es molestia, claro) el lista- interior de los bucles, pre- variable está compuesto matar ni porqué me matan
do hexadecimal del «Nano- cisamente, el que más por los cinco bits inferiores si yo les disparo a ellos.
drive» para meterlo en el tiempo toma en ejecutarse. de la primera letra de su
cargador del n. ° 31, como Un sistema más rápido es nombre más los tres bits Miguel GOMEZ • Valencia
veníamos haciendo con to- utilizar el código del carác- superiores que indican el ti-
das vuestras maravillosas ter como subíndice de la po según la siguiente tabla: D En las instrucciones
rutinas semanas atrás. matriz «c()>>. Pruébelo de 011 = variable numérica que acompañan al juego
Daniel J. BARRANCO • Huelva esta manera: 100 = matriz de números viene indicado a qué perso-

32 MICROHOBBY
najes hay que disparar y a por la corriente #1 al canal denador», ¿podría enviaros • En principio creemos
cuáles no. En ningún caso «K», las dos líneas se bo- varias pantallas en un solo que debería poderse hacer
se deberá disparar al gran- rran antes de imprimir el programa? ¿Cuántas pan- porque ambas utilizan dis-
jero Green Jordán ni a mensaje. Este es una cade- tallas puedo enviar en una tintos puertos, no obstante
Daisy, la hija del joyero. Pe- na vacía por lo cual el orde- sola cinta y de qué modo no podemos asegurarlo ca-
ro no dude en disparar so- nador no imprime nada, ni debo enviarlas? tegóricamente puesto que
bre cualquiera de los her- espera entrada de usuario, Josó I. ASTORGA • CadU
no hemos hecho la prueba.
manos Dalton. Jack Vi- ya que no hay variable asig- Si no le funciona colocán-
cious o Mackeyham. El pro- nada. • Por supuesto puede us- dolos de una forma, inviér-
blema surge con Juiius «El No obstante, existe otra ted enviarnos cuantas pan- talos, ya que es posible que
Dandy», a éste habrá que forma de conseguir el mis- tallas desee, ahora bien, le alguno de ellos no prolon-
dispararle sólo cuando ven- mo efecto gastando un aconsejamos que envie gue el slot.
ga con malas intenciones. byte menos, utilice simple- una sola pantalla en cada
Evidentemente, los «ma- mente: INPUT Pl. cassette para evitar que al-
los» se defienden y nos ma- guna pase desapercibida. Spectrum 128 K
tan a nosotros si no somos La dirección a donde debe
más rápidos que ellos al Optimización remitirlas es: En modo 128 K, el orde-
disparar. HOBBY PRESS, S.A. nador no responde al pul-
Estoy haciendo un pro-
grama en el cual hay bas- Revista MICROHOBBY sar la tecla correspondien-
tantes lineas de DATAs en (Concurso de Diseño te al signo « < > »(diferen-
El Spectrum español
medio del programa, por lo Gráfico) te a) sin embargo, si lo ha-
En el número 83 publi- cual se produce una espe- Ctra. de Irún Km. 12,400 ce al pulsar las teclas « <
casteis el programa Cristal ra de unos 6 segundos, 28049 MADRID y «>» (menor y mayor).
Oscuro. En dicho progra- ¿podría hacer algo para ¿Por qué es asi?, ¿es co-
ma, en las lineas 70. 510 y que se cargasen los DATAs rrecto?
2050 aparecen unos carac- sin necesidad de hacer es- Interfaces
teres que no posee el Spec- peras? de Joystíck
Per» FERRES - Barcelona
trum español. ¿Qué hace- Desearía saber si hay al- Poseo una Zx Interface II
mos los poseedores de la guna sentencia, en el Spec- y una Kempston; ¿se po- • Cuando se trabaja en
versión española? trum, que equivalga a drían conectar las dos in- modo 128 K, los tokens hay
César ALVAREZ - Madrid
LEFT$, RIGHT$ y MID$. terfaces simultáneamente que introducirlos letra a le-
Carlos GUERRA • Madrid una detrás de la otra? es tra. El signo « < >» es un
• Efectivamente el Spec- decir, conectar primero la token, de la misma forma
trum español carece de al- • Normalmente, los bu- Interface II y después por el que «TO» o «THEN». Por
gunos caracteres que han cles que cargan los datos bus trasero conectar la tanto, lo correcto es te-
sido eliminados para incluir iniciales del programa sue- Kempston, para poder ju- clearlo con « < » y « > ». Si
en su lugar caracteres pro- len colocarse al principio gar a diferentes juegos que pasa a modo SPECTRUM,
pios de nuestro idioma. Es- para evitar que la espera se posean una u otra. podrá introducir los tokens
to, lógicamente, crea pro- produzca en medio de la José L GUTIERREZ - Palma dé Mallorca de una sola pulsación.
blemas a la hora de progra- ejecución del programa.
mar. La única solución con- También es posible evitar
siste en sustituir esos ca- que se produzcan esperas
racteres por otros similares al principio. Para ello es ne-
de los que sí se disponga, cesario saber qué son
o bien, diseñarlos como exactamente los datos FICHA N.° 3
«UDGs». contenidos en esas líneas.
Si son UDGs o bloques de
código máquina, pueden DÍNAMIC REGALA
UN CUARTO DE MILLON
Truco cargarse desde cinta como
«bytes» situados a conti-
Me gustaría saber para
qué vale poner en un pro-
grama INPUT"" que me ex-
nuación del programa, aun-
que probablemente tarden DE PESETAS
más de 6 segundos en car-
traña verlo en algunos y
garse. ¿En cuántos títulos de DINAMIC aparece Johnny Jo-
al probarlo no pasa na-
da. nes?
Delfín CARCELER • Zaragoza
Concurso
de diseño gráfico
I La utilidad de esta sen-
tencia es borrar las dos lí- Os escribo para consul-
neas inferiores de la panta- taros algo con respecto al
lla. Dado que el sistema «Primer Concurso Nacional
operativo dirige el INPUT de Diseño Gráfico por Or- No se a d m i t e n fotocopias.

MICROHOBBY 33
I

i e
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