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10 - Combate en Areas Urbanas

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COMBATE EN

AREAS URBANAS
(MTRR) COMBATE EN AREAS URBANAS

CONSIDERANDO QUE LAS GUERRAS MODERNAS YA NO


SE DESARROLLAN A CAMPO TRAVIESA, SURGE LA
NECESIDAD DE ENTRENAR Y ADIESTRAR A NUESTRAS
UNIDADES EN EL COMBATE EN AÉREAS URBANAS, POR
SER ESTOS EL CENTRO DEL PODER POLÍTICO, SOCIAL Y
ECONÓMICO, ESTA MISMA CARACTERÍSTICA MODERNA,
SE ADAPTA A LAS PARTICULARIDADES DE CADA CIUDAD
POR EJEMPLO :

NO EXISTE UNA CIUDAD NO EXISTE UN ÁREA NO EXISTE UN CENTRO


IGUAL A OTRA URBANA IGUAL A OTRA URBANO IGUAL A OTRO

LO QUE EXIGE UN ENTRENAMIENTO MUCHO MAS DINÁMICO


CON MAYOR DISCIPLINA Y FLEXIBILIDAD.
(MTRR) ZONAS DE INFLUENCIA DE LAS AREAS URBANAS

ZONAS DE INFLUENCIA DE LAS AREAS URBANAS Y LAS IMPLICACIONES


DE MANIOBRAR EN LA MISMA:

ZONA DE APROXIMACION CENTRO DEL PUEBLO

TRANSICION DEL CAMPO AL


AREA URBANIZADA ZONA MAS ANTIGUA DEL
PUEBLO
PERMITE EL DESEMBARCO DE
TROPAS EN VEHICULOS DE FUERTE DENSIDAD DE CASAS
CABALLERIA Y POBLACION CIVIL
ZONA PERIFERICA
ZONA ESENCIAL PARA LA VENTAJA DEL DEFENSOR
MANIOBRA
ZONA DE EXTENSION DEL PUEBLO

ESTA ZONA ES MODERNA Y SE


ENCUENTRA CONFORMADA POR:
ACCION PREPONDERANTE •ZONAS INDUSTRIALES ACCION PREPONDERANTE
•CENTROS COMERCIALES
DE LA CABALLERIA •CONJUNTOS RESIDENCIALES DE LA INFANTERIA
(MTRR) ZONAS DE INFLUENCIA DE LAS AREAS URBANAS

ZONA DE APROXIMACION

ZONA PERIFERICA

CENTRO DEL PUEBLO


(MTRR) EL COMBATE CERCANO

EL COMBATE CERCANO, SON LAS TÉCNICAS UTILIZADAS PARA REALIZAR


DESPLAZAMIENTOS EN AREAS URBANAS, CRUZAR OBSTACULOS, REALIZAR LA TOMA,
DESPEJE Y CONTROL DE RECINTOS CERRADOS.

QUE POR SUS CARACTERÍSTICAS FÍSICAS

PRESENTAN RESTRICCIÓN DE MOVIMIENTO Y

VISIBILIDAD PARA LA FUERZA DE ASALTO


 
OBLIGÁNDOLA A ENTRAR EN CONTACTO CON EL

ENEMIGO EN ESPACIOS REDUCIDOS ESTE TIPO

DE COMBATE REQUIERE UN ASALTO RÁPIDO Y

UNA APLICACIÓN PRECISA DE LA FUERZA LETAL.


(MTRR) TECNICAS DE COMBATE CERCANO

EL EQUIPO ES LA UNIDAD RECOMENDADA PARA REALIZAR ASALTOS A EDIFICACIONES Y


RECINTOS CERRADOS, DICHO EQUIPO DEBE CUMPLIR CON LOS SIGUIENTES PRINCIPIOS Y
FUNDAMENTOS BASICOS EN EL MOMENTO QUE REALIZAN EL ASALTO. 

PRINCIPIOS FUNDAMENTOS

SORPRESA DOMINAR EL MANTENER EL CONTROL DEL


• SE OBTIENE A TRAVES DE UN PLANEAMIENTO RIGUROSO CUARTO PERSONAL Y DE LA SITUACIÓN
• SILENCIO EN LA OPERACIÓN – DISCIPLINA DE RUIDO
• IMPACTO PSICOLOGICO EN EL OPONENTE
MIRAR LAS MANOS, MOVIMIENTOS
IDENTIFICAR LA
AMENAZANTES, IDENTIFICACION
RAPIDEZ AMENAZA POSITIVA
• EN LOS AVANCES TACTICOS
• ELIMINANDO LAS AMENAZAS DENTRO DE LA HABITACION
• EVITA QUE LA FUERZA OPONENTE SE ORGANICE REGISTRO DEL REGISTRO DE LOS NO COMBATIENTES
CUARTO (REHENES) Y DE LOS MUERTOS
PLANIFICACION
• PLAN Y ESQUEMA DE MANIOBRA INFORMAR O COMBATIENTES HERIDOS, OBJETIVO
• ORGANIZACIÓN DEL GRUPO
REPORTAR ASEGURADO, SITUACION, ETC
• PODER DE FUEGO Y ARMAMENTO A USAR
DESPLAZAMIENTO
DESPLAZAMIENTO
DURANTE EL DESPLAZAMIENTO
EL EQUIPO SE DESPLAZA EN “CHORIZO”

1
2
3
4
5
AREA DE RESPONSABILIDAD
AL FRENTE ABAJO

IZQUIERDA ABAJO

A LA DERECHA ABAJO

LISTO ARRIBA ALTERNANDOSE

RETAGUARDIA
LEYENDA:
ROJO – LISTO BAJO
AMARILLO – LISTO ARRIBA
RECARGA EN EQUIPO

3
1 2 4 5
RECARGA EN EQUIPO
LA RECARGA EN EQUIPO SE REALIZA A ORDEN DEL JEFE DE EQUIPO CUANDO LO
SEA NECESARIO, CUANDO EL MISMO GRITE “RECARGA” TODO EL PERSONAL SE
COLOCARA RODILLA EN TIERRA, EL EQUIPO PROCEDERA A FORMAR UN
PERIMETRO DE SEGURIDAD MIENTRAS EL NUMERO TRES REALIZA LA RECARGA.

3
1 2 4 5

LA SIGUIENTE LAMINA EJECUTARA EL MOVIMIENTO COMPLETO.


RECARGA EN EQUIPO

3
1 2 4 5
RECARGA
RECARGA EN EQUIPO

3
1 2 4 5
RECARGA EN EQUIPO

2
3 5
1
4
RECARGA EN EQUIPO

3 5
1

4
RECARGA EN EQUIPO

3 5
1

4
RECARGA EN EQUIPO

EN ESTE MOMENTO EL NUMERO TRES


REALIZARA LA RECARGA RAPIDAMENTE
Y AL MOMENTO QUE TERMINE GRITARA LISTO, DEBIENDOSE
2 CAMBIAR CON EL NUMERO UNO PARA LUEGO SEGUIR LA
SECUENCIA, EL GIRO SIEMPRE DEBE SER POR LA IZQUIERDA.

3 5
1

4
RECARGA EN EQUIPO

2
TRES
LISTO

3 5
1

4
RECARGA EN EQUIPO

3 5
1

4
RECARGA EN EQUIPO

3
1 5

4
RECARGA EN EQUIPO

3
5
1

4
RECARGA EN EQUIPO

3
5
1

4
RECARGA EN EQUIPO

3 5
1

4
RECARGA EN EQUIPO

2
UNO LISTO

3 5
1

4
RECARGA EN EQUIPO

3 5
1

4
RECARGA EN EQUIPO

1
3 5

4
RECARGA EN EQUIPO

3 5

4
RECARGA EN EQUIPO

1
2

3 5

4
RECARGA EN EQUIPO

3 2 5

4
RECARGA EN EQUIPO

1
DOS LISTO

3 2 5

4
RECARGA EN EQUIPO

3 2 5

4
RECARGA EN EQUIPO

3 5

2
4
RECARGA EN EQUIPO

3 5

2
RECARGA EN EQUIPO

1
CUATRO
LISTO

3 4 5

2
RECARGA EN EQUIPO

3 4 5

2
RECARGA EN EQUIPO

4 5
3

2
RECARGA EN EQUIPO

5
3
4

2
RECARGA EN EQUIPO

5
3
4

2
RECARGA EN EQUIPO

1
CINCO
LISTO

5
3
4

2
RECARGA EN EQUIPO

1 AL TERMINAR EL EQUIPO DE REALIZAR


LA RECARGA, EL JEFE DE EQUIPO GRITARA “FORMACION”
Y TODO EL PERSONAL PASARA RAPIDAMENTE A SU
POSICION.

5
3
4

2
RECARGA EN EQUIPO

FORMACION

5
3
4

2
RECARGA EN EQUIPO

3 5 4

2
RECARGA EN EQUIPO

3 5
4

2
RECARGA EN EQUIPO

1
5
3
4
2
RECARGA EN EQUIPO

1 3
5
2
4
RECARGA EN EQUIPO

1 3
2 5
4
RECARGA EN EQUIPO

1 3
2 5
4

UNA VEZ QUE TODO EL EQUIPO PASA A LA FORMACION


EL NUMERO CINCO HARA LA SEÑAL PARA HACER SABER
AL JEFE DE EQUIPO QUE SE ENCUENTRAN LISTO PARA
AVANZAR.
PASAR NUEVAMENTE EN
POSICION

1 3
2 SEÑAL
4 5
PASAR NUEVAMENTE EN
POSICION

1 3
2 5
4
PASAR NUEVAMENTE EN
POSICION

1 3
2 5
4
MAL FUNCION
CUANDO EL EQUIPO SE ENCUENTRA DESPLAZANDOSE Y
OCURRE UNA MAL FUNCION DEL ARMA AL MOMENTO DE
REALIZAR EL DISPARO O EN EL DESPLAZAMIENTO, EL
COMBATIENTE QUE TENGA DICHA MAL FUNCION
PROCEDERA A GRITAR, “MAL FUNCION”, TODO EL EQUIPO
SE COLOCARA DE RODILLAS Y EL COMBATIENTE QUE SE
ENCUENTRE PROXIMO AL MISMO LO REMPLAZARA
GIRANDO POR LA IZQUIERDA.

1 3
2 5
4

LA SIGUIENTE LAMINA EJECUTARA EL MOVIMIENTO COMPLETO.


MAL FUNCION

1 3
2 5
4
MAL FUNCION

1 3
2 5
4
MAL FUNCION

1 3
2 5
4
MAL FUNCION

UNO MAL
FUNCION

1 3
2 5
4
MAL FUNCION
TODO EL EQUIPO PROCEDE A COLOCARSE DE RODILLA Y EL
NUMERO UNO RAPIDAMENTE ES REMPLAZADO POR EL
NUMERO DOS SIEMPRE POR LA IZQUIERDA.

1 3
2 5
4
MAL FUNCION

1 3
2
4 5
MAL FUNCION

2
3
1
4 5
MAL FUNCION

2 3
1 5
4
MAL FUNCION
EN ESTE MOMENTO EL NUMERO UNO RESUELVE
RAPIDAMENTE LA MAL FUNCION, MIENTRAS EL NUMERO
DOS CUBRE LA AREA DE RESPONSABILIDAD DEL NUMERO
UNO.

2 3
1 5
4
MAL FUNCION
UNA VEZ QUE EL NUMERO UNO TERMINE DE SOLVENTAR
SU NOVEDAD GRITARA “LISTO” PARA QUE LOS DOS
COMBATIENTES VUELVAN A SU ANTIGUA POSICION
SIEMPRE GIRANDO POR LA IZQUIERDA.

2 3
1 5
4
MAL FUNCION

2 3
1 5
4
LISTO
MAL FUNCION

1 3
2
4 5
MAL FUNCION

1 3
2 4 5
MAL FUNCION

1 3
4 5
2
MAL FUNCION

1 3
2 4 5
MAL FUNCION

1 3
2 4 5
MAL FUNCION

1 3
2 5
4
PASAR EN POSICION
NUEVAMENTE
EN ESTE MOMENTO EL NUMERO UNO DIRA “FORMACION”
Y TODO EL PERSONAL SE COLOCARA DE PIE Y PASARA
NUEVAMENTE A LA FORMACION DE CHORIZO.

1 3
2 5
4
PASAR EN POSICION
NUEVAMENTE

FORMACION

1 3
2 5
4
PASAR EN POSICION
NUEVAMENTE

1 3
2 5
4
PASAR EN POSICION
NUEVAMENTE

UNA VEZ QUE TODO EL EQUIPO PASA A LA FORMACION


EL NUMERO CINCO HARA LA SEÑAL PARA HACER SABER
AL JEFE DE EQUIPO QUE SE ENCUENTRAN LISTO PARA
AVANZAR.
1 3
2 5
4
PASAR EN POSICION
NUEVAMENTE

SEÑAL

1 3
2 5
4
PASAR EN POSICION
NUEVAMENTE

1 3
2 5
4
PASAR EN POSICION
NUEVAMENTE

1 3
2 5
4
PASAR EN POSICION
NUEVAMENTE

1 3
2 5
4
DESPEJE DE ESQUINA

1 2 3 5
4

LA SIGUIENTE LAMINA EJECUTARA EL MOVIMIENTO COMPLETO.


DESPEJE DE ESQUINA

1 2 3 5
4
ALTO
DESPEJE DE ESQUINA

EL JEFE DE EQUIPO CUANDO MANDA A


HACER ALTO EL RESTO DEL EQUIPO SE
COLOCA EN POSICION DE RODILLA EN
TIERRA Y DEBEN CUBRIR SUS AREAS DE
RESPONSABILIDAD.

1 2 3 5
4
DESPEJE DE ESQUINA

1 2 3 5
4
DESPEJE DE ESQUINA

EL JEFE DE EQUIPO SE DEBE UBICAR


APROXIMADAMENTE A UN METRO
Y MEDIO DE LA PARED, SIN EXPONER
LA TROMPETILLA DEL FUSIL

1.30 1 2 3 5
MT
S 4
DESPEJE DE ESQUINA

PICAR LA TORTA: MOVIENDO LAS


PIERNAS LATERALMENTE Y CUBRIENDO
SU AREA DE RESPONSABILIDAD INICIA
UN MOVIMIENTO LATERAL SEMI
CIRCULAR A 1 METRO Y MEDIO DE LA
ESQUINA

1 2 3 5
4

USANDO LA TECNICA: PICAR LA TORTA


DESPEJE DE ESQUINA

EL NUMERO UNO EMPIEZA A DESPEJAR


LA ESQUINA, ATENTO A CUALQUIER
ENEMIGO

1 2 3 4 5
DESPEJE DE ESQUINA

EL MOVIMIENTO SE DEBE EJECUTAR


MOVIENDO LAS PIERNAS
LATERAMENTE

2 3 4 5

1
DESPEJE DE ESQUINA

2 3 4 5

1
DESPEJE DE ESQUINA

EL JEFE DE EQUIPO UNA VEZ QUE


TERMINE DE DESPEJAR LA ESQUINA Y
CUALQUIER PUNTO CIEGO EN LA
MISMA AVANZA HASTA LA ESQUINA
Y ORDENA AVANZAR

2 3 4 5

1
DESPEJE DE ESQUINA

1
2 3 4 5
DESPEJE DE ESQUINA

AVANZAR

1
2 3 4 5
DESPEJE DE ESQUINA

1 2 3 5
4
DESPEJE DE ESQUINA

1
2 5
3 4
DESPEJE DE ESQUINA

1
2
3 5
4
PASAR NUEVAMENTE EN
POSICION
1
2
3
4
5
DESPEJE DE VENTANA

3
2 1

LA SIGUIENTE LAMINA EJECUTARA EL MOVIMIENTO COMPLETO.


DESPEJE DE VENTANA

3
2 1 1.30 MTS
SE UBICA A 1 METRO Y MEDIO DE LA
VENTANA Y MANDA UN ALTO
DESPEJE DE VENTANA

3
2 1
ALTO
DESPEJE DE VENTANA

3
2 1
USANDO LA TECNICA DE PICAR LA TORTA
EMPIEZA A MOVERSE LATERALMENTE

USANDO LA TECNICA: PICAR LA TORTA


DESPEJE DE VENTANA

3 1
2
SIN ASOMAR LA TROMPETILLA DEL FUSIL
ATRAVEZ DE LA VENTANA Y EMPIEZA A
DESPEJAR LA MISMA
DESPEJE DE VENTANA

3
2 1
DESPEJE DE VENTANA

3
2
1 SIGUIENDO EL MOVIMIENTO LATERAL Y
PEGANDO EL BRAZO DERECHO AL CUERPO
PARA NO EXPONERLO A CUALQUIER
ENEMIGO QUE SE ENCUENTRE DENTRO DEL
CUARTO
DESPEJE DE VENTANA

3
2
1
DESPEJE DE VENTANA

3
2

1
DESPEJE DE VENTANA

3
2

1
DESPEJE DE VENTANA

3
2
1
DESPEJE DE VENTANA

3
2 1
DESPEJE DE VENTANA

3
2 1

EL NUMERO UNO DEBE DESPEJAR TODOS


LOS PUNTOS CIEGOS DENTRO DEL CUARTO
DESPEJE DE VENTANA

3
2 1
UNA VEZ QUE SE DEPEJO LA HABITACION
SE DA LA ORDEN DE AVANZAR PARA QUE
EL EQUIPO PASE A LA FORMACION DE
“CHORIZO”
DESPEJE DE VENTANA

3
2 1 AVANZAR
DESPEJE DE VENTANA

5 4 3 1
2
PASAR NUEVAMENTE EN
POSICION

4 3 2 1
5
DESPEJE DE
HABITACION

CONO
FATAL

1 EL CONO FATAL ES EL AREA CERCA DE LA PUERTA


5 4 2 DONDE CUALQUIER ENEMIGO QUE SE
3 ENCUENTRE DENTRO DE LA HABITACION
DISPARARA HACIA LA PUERTA CUANDO ALGUIEN
ENTRE POR LO TANTO AL MOMENTO DE ENTRAR
LA SIGUIENTE LAMINA EJECUTARA EL MOVIMIENTO COMPLETO. DEBEMOS SALIR DE DICHA AREA RAPIDAMENTE
DESPEJE DE
HABITACION

5 2 1
4 3 SEÑA
BRECHADOR
DESPEJE DE
HABITACION

1 EL NUMERO UNO SE GOLPEA LA CABEZA CON EL


5 4 2 PUÑO CERRADO USANDO SU MANO DEBIL
3 DANDO LA INDICACION QUE ESTA LLAMANDO AL
“BRECHADOR” O ULTIMO HOMBRE QUE ES EL
ENCARGADO DE ABRIR LA PUERTA.
DESPEJE DE
HABITACION

3 1
4 2

5
DESPEJE DE
HABITACION

3 1
4 2

5
DESPEJE DE
HABITACION

EL JEFE DE EQUIPO PIDE LA


2 1 5
4 3
GRANADA A SU NUMERO DOS Y ESTE
SE LA PASA POR ENCIMA DEL
HOMBRO (LA GRANADA SE
ENCUENTRA EN LA ESPALDA DEL JEFE
DE EQUIPO)
DESPEJE DE
HABITACION

EL BRECHADOR EVALUA LA PUERTA,


2 1 5 LA BISAGRA Y ESCOJE LA FORMA EN
4 3 QUE ABRIRA LA PUERTA (MECANICA,
EXPLOSIVA CON LA ESCOPETA,
MARTILLO ETC, TODO DEPENDE DEL
MATERIAL CON QUE ESTE
CONSTRUIDA LA PUERTA)
DESPEJE DE
HABITACION

UNA VEZ ABIERTA LA PUERTA EL


2 1
4 3
NUMERO UNO O EL JEFE DE EQUIPO
5 ARROJA LA GRANADA AL INTERIOR
DE LA HABITACION
DESPEJE DE
HABITACION

2 1 5
4 3
DESPEJE DE
HABITACION
UNA VEZ QUE DETONA LA GRANADA
EL CHORIZO ENTRA EN LA
HABITACION LO MAS RAPIDO
POSIBLE BUSCANDO SUS AREAS DE
RESPONSABILIDAD Y EN POSICION DE
CONTACTO

2 1 5
4 3
DESPEJE DE
HABITACION

2 4 3 1

2 1 5
4 3
DESPEJE DE
HABITACION
NUMERO UNO A LA DERECHA Y
ESQUINA

2 1 5
4 3
DESPEJE DE
HABITACION

4 3 2 5
DESPEJE DE
HABITACION
NUMERO DOS A LA IZQUIERDA Y
ESQUINA

1
2

4 3 5
DESPEJE DE
HABITACION
NUMERO TRES AL CENTRO Y
DERECHA

2
1
3

4 5
DESPEJE DE
HABITACION

NUMERO CUATRO AL CENTRO Y


IZQUIERDA
2 3 1
4

5
DESPEJE DE
HABITACION

2 4 3 1

5
DESPEJE DE
HABITACION
UNA VEZ QUE TODO EL PESONAL
INGRESO Y ELIMINO A LAS
AMENAZAS EN LA HABITACION
PROCEDE A INFORMAR

2 4 3 1

5
DESPEJE DE
HABITACION
UNO LIMPIO

2 4 3 1

5
DESPEJE DE
HABITACION

DOS LIMPIO

2 4 3 1

5
DESPEJE DE
HABITACION
TRES LIMPIO

2 4 3 1

5
DESPEJE DE
HABITACION
CUATRO
LIMPIO

2 4 3 1

5
DESPEJE DE
HABITACION
UNO
SALIENDO

2 4 3 1

5
DESPEJE DE
HABITACION

2 4 3

5
DESPEJE DE
HABITACION
DOS
SALIENDO

1 3
2 4

5
DESPEJE DE
HABITACION

1
4 3

5
DESPEJE DE
HABITACION

2
1
4 3

5
DESPEJE DE
HABITACION
TRES
SALIENDO

2
1
4 3

5
DESPEJE DE
HABITACION

2 3
1
4

5
DESPEJE DE
HABITACION

2
1
4

5
DESPEJE DE
HABITACION

CUATRO 2
SALIENDO
1
4

5
DESPEJE DE
HABITACION

2
4
1

5
DESPEJE DE
HABITACION
4
3

2
1

5
DESPEJE DE
HABITACION
SEÑAL
4
3
EN ESTE MOMENTO CUANDO EL
NUMERO CUATRO SE ENCUENTRA LISTO,
2 PASA LA SEÑAL (GOLPIANDO A EL
NUMERO TRES Y ASI SUCESIVAMENTE
1 HASTA LLEGAR AL NUMERO UNO)

5
DESPEJE DE
HABITACION

4 UNA VEZ CAPTADA LA SEÑAL EL


NUMERO UNO AVANZA Y SALE EN
3 CHORIZO

2
1

5
DESPEJE DE
HABITACION

4
3

1
5
DESPEJE DE
HABITACION

4
3 5
1 2
DESPEJE DE
HABITACION

EL NUMERO CUATRO GOLPEA AL


NUMERO CINCO EN LA ESPALDA
PARA QUE EL MISMO VUELVA A LA
FORMACION DE CHORIZO

1 4
2 3 5
DESPEJE DE
HABITACION

1 4
2 3 5

SEÑAL
DESPEJE DE
HABITACION

EL BRECHADOR O ULTIMO HOMBRE


SE PEGA EN LA FORMACION Y DA LA
SEÑAL DE QUE SE ENCUENTRA SIN
NOVEDAD PARA SEGUIR
AVANZANDO

1
2 3 4 5
DESPEJE DE
HABITACION

1 5
2 3 4
SEÑAL
DESPEJE DE
HABITACION

1 5
2 3 4
PASAR NUEVAMENTE EN POSICION

1 2 4 5
3
ESCALERA RECTA
EL JEFE DE EQUIPO AL TENER UNA
ESCALERA RECTA AL FRENTE DA LA
SEÑAL DE ALTO CON EL PUÑO
CERRADO (USANDO LA MANO DEBIL)

1
2 3 4

LA SIGUIENTE LAMINA EJECUTARA EL MOVIMIENTO COMPLETO.


ESCALERA RECTA
RAPIDAMENTE EL EQUIPO SE
DESPLIEGA, EL NUMERO UNO Y EL
NUMERO DOS DESPEJAN LA PARTE
ALTA DE LA ESCALERA

4
3
1
2

5
ESCALERA RECTA
EL NUMERO TRES Y EL CUATRO SE
QUEDAN EN POSICION DE ESPERA

3 4
1
2

5
ESCALERA RECTA

3 4
1

5
ESCALERA RECTA

3 4
1
2

5
ESCALERA RECTA
UNA VEZ QUE EL NUMERO UNO Y EL
DOS TENGAN LA ESCALERA TOMADA
LE HACEN SEÑA AL OTRO BINOMIO
PARA QUE SUBA

3 4
2 1

5
SUBIENDO LAS
ESCALERAS
4
3
EL NUMERO TRES Y EL NUMERO
1
2 CUATRO SUBEN LA ESCALERA BAJO
LA COBERTURA DEL NUMERO UNO Y
EL NUMERO DOS

LEYENDA:
ROJO – LISTO BAJO
AMARILLO – LISTO ARRIBA
SUBIENDO LAS
ESCALERAS
4
3
EL NUMERO TRES TIENE COMO
SECTOR PRINCIPAL EL AREA FRONTAL
1 Y EL NUMERO CUATRO SUBE LA
2 ESCALERA DE ESPALDA DESPEJANDO
LA PARTE ALTA DE LA MISMA

LEYENDA:
ROJO – LISTO BAJO
AMARILLO – LISTO ARRIBA
SUBIENDO LAS
ESCALERAS
4
3

1
2

LEYENDA:
ROJO – LISTO BAJO
AMARILLO – LISTO ARRIBA
RECONOCER EL
CUARTO
4
3

AL LLEGAR ARRIBA EL EQUIPO


RECONOCE TODO EL PISO SUPERIOR
Y DA LA SEÑAL DE SUBIR.

LEYENDA:
ROJO – LISTO BAJO
AMARILLO – LISTO ARRIBA
PASAR NUEVAMENTE EN POSICION
4
3

AL LLEGAR ARRIBA EL EQUIPO


RECONOCE TODO EL PISO SUPERIOR
Y DA LA SEÑAL DE SUBIR.

LEYENDA:
ROJO – LISTO BAJO
AMARILLO – LISTO ARRIBA
ESCALERA EN L
EL JEFE DE EQUIPO AL TENER UNA
ESCALERA TIPO L AL FRENTE DA LA
SEÑAL DE ALTO CON EL PUÑO
CERRADO USANDO LA MANO DEBIL

2 1
4 3

5
LEYENDA:
ROJO – LISTO BAJO LA SIGUIENTE LAMINA EJECUTARA EL MOVIMIENTO COMPLETO.
AMARILLO – LISTO ARRIBA
ESCALERA EN L
RAPIDAMENTE EL EQUIPO SE
DESPLIEGA, Y DE IGUAL MANERA EL
NUMERO UNO Y EL DOS TOMAN LOS
PUNTOS CIEGOS DE LA ESCALERA EN
LA PARTE ALTA, MIENTRAS EL TRES Y
CUATRO PASAN A UNA POSICION DE 1
ESPERA 2
3
4

5
LEYENDA:
ROJO – LISTO BAJO
AMARILLO – LISTO ARRIBA
SUBIENDO LAS
ESCALERA
UNA VEZ TOMADO LOS PUNTOS
ALTOS EL NUMERO TRES Y CUATRO
AVANZA DESPEJANDO LA ESCALERA

1
2
4 3

5
LEYENDA:
ROJO – LISTO BAJO
AMARILLO – LISTO ARRIBA
SUBIENDO LAS
ESCALERA

4 3
1
2

5
LEYENDA:
ROJO – LISTO BAJO
AMARILLO – LISTO ARRIBA
SUBIENDO LAS
ESCALERA
EL NUMERO TRES TOMA EL PUNTO 3
CIEGO DE LA ESCALERA E
IGUALMENTE EL NUMERO CUATRO Y
LE HACEN SEÑA AL NUMERO DOS 4
PARA QUE SUBA Y TERMINE DE
DESPEJAR LA ESCALERA CON AYUDA
DEL NUMERO TRES 1
2

5
LEYENDA:
ROJO – LISTO BAJO
AMARILLO – LISTO ARRIBA
SUBIENDO LAS
ESCALERA
3

1
2

5
LEYENDA:
ROJO – LISTO BAJO
AMARILLO – LISTO ARRIBA
SUBIENDO LAS
ESCALERA
3

1
2

5
LEYENDA:
ROJO – LISTO BAJO
AMARILLO – LISTO ARRIBA
SUBIENDO LAS
ESCALERA
3

1
2

5
LEYENDA:
ROJO – LISTO BAJO
AMARILLO – LISTO ARRIBA
SUBIENDO LAS
ESCALERA
AL LLEGAR CERCA DEL NUMERO TRES 3
SE JUNTAN Y EMPIEZAN A DESPEJAR
LA ESCALERA APOYANDOSE
2
4

5
LEYENDA:
ROJO – LISTO BAJO
AMARILLO – LISTO ARRIBA
SUBIENDO LAS
ESCALERA
EL NUMERO DOS Y TRES EMPIEZAN A 3
DESPEJAR LA ESCALERA Y A 2
RECONOCER EL CUARTO
4

5
LEYENDA:
ROJO – LISTO BAJO
AMARILLO – LISTO ARRIBA
SUBIENDO LAS
ESCALERA
3
2 4

5
LEYENDA:
ROJO – LISTO BAJO
AMARILLO – LISTO ARRIBA
SUBIENDO LAS
ESCALERA
3
2 4

5
LEYENDA:
ROJO – LISTO BAJO
AMARILLO – LISTO ARRIBA
DESPEJAR EL CUARTO
3
2
4

LEYENDA:
ROJO – LISTO BAJO
AMARILLO – LISTO ARRIBA
DESPEJAR EL CUARTO
3
2 4

LEYENDA:
ROJO – LISTO BAJO
AMARILLO – LISTO ARRIBA
DESPEJAR EL CUARTO

3 4
2

UNA VEZ RECONOCIDO EL CUARTO


HACEN LA SEÑAL DE SUBIR PARA
LLAMAR AL RESTO DEL EQUIPO

LEYENDA:
ROJO – LISTO BAJO
AMARILLO – LISTO ARRIBA
DESPEJAR EL CUARTO
SUBIR
3 4
2

LEYENDA:
ROJO – LISTO BAJO
AMARILLO – LISTO ARRIBA
DESPEJAR EL CUARTO

3 1 2
4
2

LEYENDA:
ROJO – LISTO BAJO
AMARILLO – LISTO ARRIBA
DESPEJAR EL CUARTO
5
3
4 2

1
TODO EL EQUIPO PASA
RAPIDAMENTE EN POSICION DE
CHORIZO

LEYENDA:
ROJO – LISTO BAJO
AMARILLO – LISTO ARRIBA
DESPEJAR EL CUARTO
5

4
3

2 1

LEYENDA:
ROJO – LISTO BAJO
AMARILLO – LISTO ARRIBA
DESPEJAR EL CUARTO

3 2 1

LEYENDA:
ROJO – LISTO BAJO
AMARILLO – LISTO ARRIBA
DESPEJAR EL CUARTO

4 3 2 1

LEYENDA:
ROJO – LISTO BAJO
AMARILLO – LISTO ARRIBA
PASAR EN POSICION
NUEVAMENTE

5 4 3 2 1

LEYENDA:
ROJO – LISTO BAJO
AMARILLO – LISTO ARRIBA
SUBIENDO ESCALERA ABIERTA A LOS
LADOS
5

4
EL JEFE DE EQUIPO AL TENER UNA
1 3
ESCALERA RECTA Y ABIERTA AL 2
FRENTE DA LA SEÑAL DE ALTO CON
EL PUÑO CERRADO USANDO LA
MANO DEBIL

LEYENDA:
ROJO – LISTO BAJO LA SIGUIENTE LAMINA EJECUTARA EL MOVIMIENTO COMPLETO.
AMARILLO – LISTO ARRIBA
SUBIENDO ESCALERA ABIERTA A LOS
LADOS
5

4
EL JEFE DE EQUIPO DESPEJA LA
1 3
ESCALERA Y LE DA LA SEÑAL AL 2
NUMERO DOS PARA QUE PASE

LEYENDA:
ROJO – LISTO BAJO
AMARILLO – LISTO ARRIBA
SUBIENDO ESCALERA ABIERTA A LOS
LADOS
MIENTRAS EL NUMERO DOS SE
POSICIONA EL NUMERO TRES Y 5
CUATRO SE ENCUENTRAN EN
POSICION DE ESPERA
4
1 3

LEYENDA:
ROJO – LISTO BAJO
AMARILLO – LISTO ARRIBA
SUBIENDO ESCALERA ABIERTA A LOS
LADOS
EL NUMERO DOS SE COLOCA EN
POSICION Y CUBRE LA ESCALERA, A 5
LA ESPERA DEL NUMERO TRES Y
CUATRO

2 1 4
3

LEYENDA:
ROJO – LISTO BAJO
AMARILLO – LISTO ARRIBA
SUBIENDO ESCALERA ABIERTA A LOS
LADOS
EL NUMERO TRES Y CUATRO SE
ACERCAN A LA ESCALERA Y SE 5
COLOCAN A LOS LADOS DEL NUMERO
DOS

2 1

3 4

LEYENDA:
ROJO – LISTO BAJO
AMARILLO – LISTO ARRIBA
SUBIENDO ESCALERA ABIERTA A LOS
LADOS
5

2
1
3 4

LEYENDA:
ROJO – LISTO BAJO
AMARILLO – LISTO ARRIBA
SUBIENDO ESCALERA ABIERTA A LOS
LADOS
5

3 4 1

LEYENDA:
ROJO – LISTO BAJO
AMARILLO – LISTO ARRIBA
SUBIENDO ESCALERA ABIERTA A LOS
LADOS
5
2
3 4

EMPIEZAN A SUBIR LA ESCALERA EL 1


NUMERO DOS APOYA AL FRENTE Y
TRES Y CUATRO A LOS LADOS

LEYENDA:
ROJO – LISTO BAJO
AMARILLO – LISTO ARRIBA
SUBIENDO ESCALERA ABIERTA A LOS
LADOS
3 4
2
UNA VEZ QUE SUBEN RECONOCEN EL
CUARTO Y AL ENCONTRARSE LIMPIO DAN
LA ORDEN DE SUBIR

LEYENDA:
ROJO – LISTO BAJO
AMARILLO – LISTO ARRIBA
RECONOCER EL CUARTO
3 4
2

LEYENDA:
ROJO – LISTO BAJO
AMARILLO – LISTO ARRIBA
RECONOCER EL CUARTO
3 4
2

SUBIR

LEYENDA:
ROJO – LISTO BAJO
AMARILLO – LISTO ARRIBA
RECONOCER EL CUARTO
3 4
2

LEYENDA:
ROJO – LISTO BAJO
AMARILLO – LISTO ARRIBA
PASAR EN POSICION
NUEVAMENTE

4 5
3
2
1

LEYENDA:
ROJO – LISTO BAJO
AMARILLO – LISTO ARRIBA
ESCALERAS HACIA ABAJO

4
3 EL JEFE DE EQUIPO AL TENER UNA
2 1 ESCALERA HACIA ABAJO DA LA SEÑAL
DE ALTO CON EL PUÑO CERRADO
USANDO LA MANO DEBIL

LEYENDA: LA SIGUIENTE LAMINA EJECUTARA EL MOVIMIENTO COMPLETO.


ROJO – LISTO BAJO
AMARILLO – LISTO ARRIBA
ESCALERAS HACIA ABAJO

2 1 3
4

5 EL NUMERO TRES Y CUATRO INICIAN


EL DESPEJE DE LA ESCALERA Y EL
NUMERO UNA Y DOS DESPEJAN LA
MISMA DESDE LA PARTE ALTA
LEYENDA:
ROJO – LISTO BAJO
AMARILLO – LISTO ARRIBA
BAJANDO

3 4
2
1

5 CUANDO EL NUMERO UNO Y DOS


TENGAN LA ESCALERA TOMADA
PROCEDEN A BAJAR LOS NUMEROS
TRES Y CUATRO
LEYENDA:
ROJO – LISTO BAJO
AMARILLO – LISTO ARRIBA
BAJANDO

4
3

2
1

LEYENDA:
ROJO – LISTO BAJO
AMARILLO – LISTO ARRIBA
ABAJO 4
3

2
1

LEYENDA:
ROJO – LISTO BAJO
AMARILLO – LISTO ARRIBA
ABAJO
4
3

LEYENDA:
ROJO – LISTO BAJO
AMARILLO – LISTO ARRIBA
ABAJO
4
3

UNA VEZ QUE LA PARTE DE ABAJO


ESTE LIMPIA SE DA LA SEÑAL DE
BAJAR PARA QUE EL RESTO DEL
EQUIPO BAJE

LEYENDA:
ROJO – LISTO BAJO
AMARILLO – LISTO ARRIBA
ABAJO

BAJAR

3
4

LEYENDA:
ROJO – LISTO BAJO
AMARILLO – LISTO ARRIBA
ABAJO
2 5
1

3
4

LEYENDA:
ROJO – LISTO BAJO
AMARILLO – LISTO ARRIBA
ABAJO
2
1 5

3
4

LEYENDA:
ROJO – LISTO BAJO
AMARILLO – LISTO ARRIBA
ABAJO

5 2 1 3
4

LEYENDA:
ROJO – LISTO BAJO
AMARILLO – LISTO ARRIBA
PASAR NUEVAMENTE EN POSICION

4 5
3
2
1

LEYENDA:
ROJO – LISTO BAJO
AMARILLO – LISTO ARRIBA
(MTRR) ATACANDO UN AREA URBANA EN PELOTON

EL COMANDANTE DE PELOTON AL MOMENTO DE ORGANIZAR UN


ATAQUE A UN AREA URBANA DEBE TOMAR EN CUENTA LOS
SIGUIENTES ASPECTOS: DISPOSITIVO DEL ENEMIGO, UN PLAN DE
FUEGOS DE APOYO, LAS ZONAS A TOMAR Y LOS ITINERARIOS A
SEGUIR, LA MANIOBRA DE ATAQUE SIEMPRE DEBERÁ ESTAR BASADA
EN LA SORPRESA, BUSCANDO DESORIENTAR AL ENEMIGO QUE SE
ENCUENTRA DEFENDIENDO, AL FINALIZAR EL COMANDANTE DE
PELOTON ELABORARA UN PLAN DE ATAQUE DONDE USARA LAS
CUATRO ESCUADRAS DEL PELOTON DE LA SIGUIENTE MANERA:

 LA ESCUADRA DE FIJACION EJECUTA UN PLAN DE FUEGOS DE APOYO (ZONA DE APROXIMACION)


 UNA MANIOBRA DE ENGAÑO (ZONA PERIFERICA) DONDE SE DEBE USAR HUMO PARA OCULTAR LA MANIOBRA (EN
ESTE PUNTO EL COMANDANTE DE PELOTÓN DEBE COORDINAR Y CONTROLAR LOS FUEGOS DE APOYO PARA
EVITAR FUEGO AMIGO)
 UNA MANIOBRA DE ASALTO Y COMBATE DENTRO DE LAS EDIFICACIONES USANDO LA ESCUADRA DE RUPTURA
(CENTRO DEL PUEBLO)
 UNA MANIOBRA DE PERSECUCIÓN O APOYO CON LA ESCUADRA DE RESERVA SI ASI LAS ORDENES LO INDICAN
(MTRR) ATACANDO UN AREA URBANA EN PELOTON

EJECUCION EN LA OFENSIVA

ANTES DE LA ACCION DURANTE LA ACCION DESPUES DE LA ACCION

• Supervisa el apoyo de fuego • Evaluar la operatividad de su


• Todo el personal debe estar al evitando fuego amigo Unidad.
tanto de la misión. • Supervisa y vela por la ejecución • Verifica el estado de los puntos
• El personal debe llevar todo su del asalto y la maniobra capturados
equipamiento individual. • Supervisa la ejecución de las • Supervisa la desactivación de
• Las armas de apoyo ya deben fases durante el ataque. explosivos, trampas caza bobos
tener un punto previsto para • Supervisa el movimiento de las etc.
abrir fuego y deben estar escuadras buscando no perder la • Vela por los prisioneros y civiles
regladas sorpresa que se encuentren en la zona.
• Le hace saber a sus jefes de • Coordinación entre el • Informa al comando superior.
escuadras cuales serán sus comandante de pelotón y las • Se prepara para una nueva
itinerarios dentro del área escuadras. Misión.
poblada y sus objetivos. • Supervisa el uso del HUMO
durante el desplazamiento y
asalto
(MTRR) EN RESUMEN ATACAR UN AREA URBANA ES

MANIOBRA
(ENGAÑO)

3
4
1

ASALTO
APOYO DE FUEGO (RUPTURA)
(FIJACION) PERSECUCION
(RESERVA)
(MTRR) DEFENDIENDO UN AREA URBANIZADA EN PELOTON

LAS ZONAS URBANAS CONSTITUYEN UN MEDIO IDEAL PARA


EL COMBATE DEFENSIVO. EL COMANDANTE DE PELOTÓN
DEBE REALIZAR UN RECONOCIMIENTO DE LA ZONA,
CONSTRUYE POSICIONES DE TIRO, TOMA LOS PUNTOS
CRÍTICOS EN LA ZONA, EXPLICA LOS ITINERARIOS PARA
REALIZAR CONTRA ATAQUES, UTILIZA CUALQUIER MEDIO
DISPONIBLE COMO OBSTÁCULOS Y SUPERVISA LOS CAMPOS
DE TIRO, UNA VEZ CUMPLIDO ESTO EL COMANDANTE DE
PELOTÓN DEBERÁ ELABORA UN PLAN DEFENSIVO QUE DEBE
CONSISTIR EN TRES FASES:

 UNA FASE (EVENTUAL) DE DISPAROS A LARGA DISTANCIA PARA DEBILITAR AL ENEMIGO (ZONA DE APROXIMACION)

 UNA FASE DE COMBATE EN LOS ALREDEDORES DE LA ZONA DEFENDIDA, USANDO OPERACIONES ESPECIALES EN LOS PUNTOS
DONDE EL ENEMIGO SEA MAS DEBIL (ZONA PERIFERICA)

 UNA FASE DE COMBATE DENTRO DE LAS EDIFICACIONES, TOMANDO EN CUENTA LA INSTALACION DE TRAMPAS CAZA BOBOS

 UNA FASE DE REPLIEGUE SI LAS ÓRDENES ASÍ LO INDICAN


(MTRR) CONSTRUCCION DE POSICIONES DE TIRO

POSICION ANTI TANQUE

POSICION ANTI TANQUE


(MTRR) CONSTRUCCION DE POSICIONES DE TIRO

POSICION DE AMETRALLADORA
FOSO DE TIRADOR
(MTRR) CONSTRUCCION DE POSICIONES DE TIRO

AMETRALLADORA ATRAVES DE LA PARED


(MTRR) CONSTRUCCION DE POSICIONES DE TIRO

POSICION INDIVIDUAL DESDE UNA VENTANA

POSICION INDIVIDUAL DESDE UN FOSO DE TIRADOR


(MTRR) CONSTRUCCION DE BARRICADAS

LAS ÚNICAS CALLES EXPEDITAS SERÁN AQUELLAS QUE CANALICEN AL ENEMIGO HACIA UNA
EMBOSCADA. TODAS LAS DEMÁS RUTAS DEBEN SER BLOQUEADAS, BIEN DEMOLIENDO EDIFICIOS
ENTEROS, Y PREPARANDO BARRICADAS EFICACES. 

EL INTERIOR DE ESTA BARRICADA DE TRONCOS


SE LLENARÁ DE TIERRA Y CUALQUIER BASURA
QUE PODAMOS ENCONTRAR EN LA CALLE.

LO IDEAL ES CUBRIR LA BARRICADA CON FUEGO


AUTOMÁTICO DESDE DELANTE Y ATRÁS PARA
QUE EL ENEMIGO NO PUEDA UTILIZARLA COMO
PARAPETO.
(MTRR) CONSTRUCCION DE BARRICADAS

LAS ÚNICAS CALLES EXPEDITAS SERÁN AQUELLAS QUE CANALICEN AL ENEMIGO HACIA UNA
EMBOSCADA. TODAS LAS DEMÁS RUTAS DEBEN SER BLOQUEADAS, BIEN DEMOLIENDO EDIFICIOS
ENTEROS, Y PREPARANDO BARRICADAS EFICACES. 

ESTA BARRICADA DE AUTOMÓVILES SE


AFIRMARÁ UNIENDO LOS EJES DE LAS RUEDAS
MEDIANTE GRUESAS CADENAS.

PREVIAMENTE SE HABRÁN DESMONTADO


TODAS LAS RUEDAS DE LOS TRES COCHES. 
(MTRR) CONSTRUCCION DE BARRICADAS

LAS ÚNICAS CALLES EXPEDITAS SERÁN AQUELLAS QUE CANALICEN AL ENEMIGO HACIA UNA
EMBOSCADA. TODAS LAS DEMÁS RUTAS DEBEN SER BLOQUEADAS, BIEN DEMOLIENDO EDIFICIOS
ENTEROS, Y PREPARANDO BARRICADAS EFICACES. 

ESTA BARRICADA DE AUTOMÓVILES SE


AFIRMARÁ UNIENDO LOS EJES DE LAS RUEDAS
MEDIANTE GRUESAS CADENAS. PREVIAMENTE
SE HABRÁN DESMONTADO TODAS LAS RUEDAS
DE LOS TRES COCHES.
(MTRR) INSTALACION DE TRAMPAS EXPLOSIVAS

DURANTE LA DEFENSA SE HACE NECESARIA LA INSTALACION DE TRAMPAS EXPLOSIVAS O TRAMPAS CAZABOBOS


ESTOS INGENIOS MORTÍFEROS SON BOMBAS OCULTAS CON MECANISMOS DE DISPARO CONVENIENTEMENTE
DISIMULADOS, ESTOS EXPLOSIVOS PUEDEN SER INSTALADOS EN LAS SIGUIENTES ZONAS:
(MTRR) DEFENDIENDO UN AREA URBANA

EJECUCION EN LA DEFENSIVA

ANTES DE LA ACCION DURANTE LA ACCION DESPUES DE LA ACCION

• Ordena los contraataques • Evaluar la operatividad de su


• Arreglo de las posiciones de tiro. previstos en cada sector (AREA Unidad; bajas, abastecimientos
• Instalación de puestos de alerta PERIFERICA). (alimentación, munición, agua,
temprana. • Supervisa el consumo de transporte entre otros).
• Refuerzo de los abrigos. munición y de víveres durante la • Verifica el estado del área de
• Construcción de barricadas y defensa. combate, (evalúa nuevas
obstáculos A/T. • Supervisa y vela por el posiciones y direcciones de
• Colocación de trampas. mantenimiento de la moral de aproximación).
• Acondicionamiento de las sus combatientes • Informa al comando superior.
comunicaciones. • Si recibe la orden de establecer • Se prepara para una nueva
• Habilitación de las rutas para el una defensa escalonada, Misión.
contraataque de las Escuadras o entonces debe prestar atención a
el elemento de reserva del la seguridad de sus flancos y
Comandante de Pelotón ejecuta su movimiento de
(OPERACIONES ESPECIALES). repliegue por escalones.
(MTRR) EN RESUMEN DEFENDER UN AREA URBANA ES

1 DISPAROS A LARGA DISTANCIA

2 COMBATES EN LOS ALREDEDORES

COMBATES EN LAS CALLES Y


3 DENTRO DE LAS EDIFICACIONES

4 REPLIEGUE A/O
(MTRR) VENTAJAS Y DESVENTAJAS DURANTE UN COMBATE URBANO

LA SIGUIENTE TABLA REPRESENTA, LAS VENTAJAS Y DESVENTAJAS QUE SE GENERAN EN


UN COMBATE EN UN AREA URBANA, PARA EL DEFENSOR COMO PARA EL ATACANTE.

EN LA OFENSIVA EN LA DEFENSA

EL RECONOCIMIENTO ES LIMITADO CONOCE LA ZONA DE OPERACIÓN Y EL TERRENO

VULNERABILIDAD EN LA APROXIMACION CONTROLA LOS PUNTOS CRITICOS EN LA ZONA

LA POBLACION CIVIL EN ALGUNOS CASOS SE ENCUENTRA LA POBLACION CIVIL EN ALGUNOS CASOS SE ENCUENTRA A
EN CONTRA DEL ATACANTE FAVOR DEL DEFENSOR

LIBERTAD DE ACCION EN LA ZONA DE APROXIMACION MOVILIDAD REDUCIDA

ESCOJE EL MOMENTO DEL ATAQUE TIEMPO PARA INSTALARSE Y PREPARARSE

POSIBILIDAD DE MANTENER UNA VIA LOGISTICA CAPACIDADES LOGISTICAS LIMITADAS

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