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Forgotten Realms AD&D - Cormyr - Depois Do Dragão - Biblioteca Élfica PDF

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Cormyr

Depois do Drago

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Depois do Drago
O Reino de Cormyr Hoje
Por Ed. Greenwood

Este poderia levar trs anurios para examinar os eventos recontados na novela a morte do
Drago e outro para sumarizaras graduaes, fora e esforos dos poderes por trs dos panos
atualmente desdobrados dentro dos drages prpuras de Cormyr, ento aqui vai um admitido
fragmento de vista da situao na corte de Cormyr logo depois dos eventos da novela.
Os exrcitos de Cormyr haviam sido
dizimados, juntamente com muitos da nobreza
guerreira. Bandos de goblins e orcs cercaram
Arabel e suas vizinhanas queimando e
arruinando colheitas pelo reino. Celeiros em
Suzail e a base naval em Marsember
sobreviveram, mas a fome no deixou de
ameaar o reino. A escassez j tem dirigido um
aumento de preos repentinamente e feito (nas
palavras do sbio real Alaphondar) um dente
pode ser certamente percebido no tesouro real.
O rei Azoun IV e sua herdeira, a princesa
real Tanalasta pereceu em combate assim como
Gennath, alta marechal de Cormyr e muitos
outros notveis. O jovem filho de Tanalasta,
Azoun V, o rei, mas o reino governa do pela
Regente de Ao, a princesa Alusair Nacacia
Obarskyr. Muito do poder real guardado pela
Rainha Drago Dowager, a viva de Azoun,
Filfaeril e pelo mago real Vangerdahast.
O governo dos Obarskyr permanece
amplamente seguro em Cormyr graas aos
Magos de Guerra estar vigilantes e alertas. Uma
forte faco rebelde entre os Magos de Guerra
ou o Mago Real se opondo a coroa poderiam
significar desastre para o Reino Floresta.
Mesmo os nobres que se queixam de cada edito
real e mudam de roupa reconhecem bem, pelo
menos ns temos Vangerdahast, deuses o
preservem.

A Coroa Permanece
Para preservar a ancestral tradio
Cormyriana (por agora sob o comando de
Vangerdahast, que julgou que era melhor para a
moral de Cormyr) a magia preservao conserva
o corpo do Rei Azoun e da princesa real
Tanalasta durante a parada por Suzail.
A Procisso circundou a cidade e terminou
no palcio. A magia dos Magos de Guerra

estava pronta para defender-se de qualquer coisa


jogada na procisso. Outras magias levitaram
seus esquifes abertos para que seu peso ento
pudesse ser carregado por soldados veteranos
cobertos de cicatrizes.
As mais lindas senhoras entre os Arcanos
de Guerra e os mais velhos e leais nobres
ficaram junto ao rei. Vangerdahast usou magia
para fazerem os copos sorrirem descaradamente
atestando o que foi chamado de o ultimo
agradecimento que eles podiam dar a seu povo
quando Alusair objetou-se.
A Regente de Ao e a Rainha Dowager
caminharam na cabea da procisso. Alusair
insistiu em usar sua armadura respingada de
sangue, endurecida de sujeira, as cicatrizes de
espada do campo de batalha e carregando sua
espada sacada.
Um mercador sembiano
visitante,
Handoro de Yhaunn, que assistiu a procisso
discretamente de uma janela superior da
Promenade, disse que era difcil perceber quem
chorava mais forte, os cidados ou as mulheres
reais. No havia tambor ou berrante salvo pelo
choro e o som das botas nas ruas caladas, todos
permaneciam em silncio.
Harondo tambm disse que pela primeira
vez em sua vida, ele ficou aterrorizado com os
cidados comuns de Suzail conforme a
procisso se aproximava, sem qualquer
treinamento ou comando, eles todos se
ajoelhavam e saldavam, de acordo com seu
nvel e espremiam-se para frente para tocar
algum da procisso.
Eles logo depois caiam em silncio e
seguiam a procisso funerria. Durante a
procisso at chegar ao palcio ele percebeu que
quase toda a cidade andava atrs do velho
Bastable Galarth, o mais velho dentre os
Drages Prpuro que sobreviveu a Batalha da
Queda do Drago.

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Ele caminhava sozinho atrs do esquife,


em sua prpria armadura batida, carregando o
escudo despedaado de seu rei morto em suas
mos nodosas. Enquanto a realeza permanecia
desaparecida dentro do palcio, os cidados
voltaram a falar, relembrar e rezar em altares
improvisados por clrigos de todas as crenas e
gneros, exceto as mais malignas. Logo aps
vagueavam pela cidade, de taverna em taverna,
ralhando em sua dor, prontamente procurando
arrancar qualquer inimigo de Cormyr ou
qualquer um que dissessem que era com suas
mos vazias.
Handoro viu um capito de Westgate que
cometeu o erro de rir de um gracejo desaparecer
entre unhas e mos gordas de vivas de Cormyr,
que gritavam os nomes dos filhos, maridos e
parentes mortos enquanto batiam. Por cima de
todos surgiam gritos constantes e penetrantes de
por Azoun e O Drago Prpura.
Vestidos por magias protetoras, Azoun e
Tanalasta foram enterrados na Cripta Real,
profundamente sob o Palcio do Drago
Prpuro Sua majestade jaz em descansando em
sua armadura, com seus dedos entrelaados no
cabo de sua espada, sobre seu peito e usando a
recente Coroa do Leo, um robusto arco feito
para ser usado dobre seu elmo de batalha.
A princesa real dorme eternamente junto a
ele, em robes arcanos cinzas, abraando seus
livros de trabalho que ela guardava assim como
os nos quais ela aprendeu magia.
Ambos jazem em diferentes esquifes
fechados
entre
defesas
mgicas
que
Vangerdahast descreveu somente como
oferecem mais de uma surpresa mortal para
qualquer um que se aventure to prximo sem o
conhecimento necessrio
para faz-lo.
(conhecimento para isso foi passado ao mago
real, ladi Laspeera dos Arcanos de Guerra, ao
sbio real Alaphondar, a Regente de Ao, a
rainha Dowager e a no mnimo outros dois: um
dentro e outro fora do reino).
Nenhum memorial foi construdo no local
aonde o rei morreu como Filfaeril disse: eu no
desejo olhar para o lugar onde meu Azoun
morreu e ver uma pedra.
Cortesos acreditam que a razo real para
a ausncia das pedras seja para prevenir que elas
sejam usadas como desculpa pelos inimigos da
coroa para criticas. Porem em um rumor
amplamente acreditado como verdade possvel
que o mago real tenha sido enrolado.
Sim, deixem essas pedras serem erguidas

e deixem nas se juntar: eu posso arruin-las em


cinzas em grupos e esvaziar umas poucas
magias com essa escria, guardando o meu
poder para reconstruir o reino. Depois que os
sinos marcaram o final do enterro, o som de
trombetas comeou o reino de Azoun V como
proclamou, com meno a regncia, e a beno
da rainha Dowager.
O rei criana no foi exibido para o povo
at o anuncio Real, trs dias depois, quando os
nobres juraram lealdade regncia e ento
desfilaram sua fora de guerra pelos
sobreviventes reais e os cidados de Suzail.
Azoun
Rhigaerd
Palaghard
Duar
Obarskyr, o Prncipe Drago de Cormyr, Duque
Real de Suzail, e rei Ascendente ao trono do
Drago, mestre dos homens do Reino e lorde do
Oeste do Mar das Estrelas cadentes, um bebe
rechonchudo de cabelo castanho, olhos
penetrantes de castanho amendoado e de nariz e
queixo de aparncia estrangeira.
Nas palavras de uma de suas amas de
leite, Alatha de Brokenturrets bem ele ira ser
charmoso para os garotos mesmo em idade mais
jovem que seu senhor.
Sem contar os magos de guerra que
observam ao longe, equipados com anis de
teleporte que usam para estar ao lado da famlia
real no tempo de uma respirao ou duas.
Azoun V o tempo todo cercado por trs amas
de leite e duas curandeiras. Existem de fato trs
trocas dessas pessoas todas humanas que
dizem ser membros dos Magos de Guerra,
Harpistas ou ambos.
Essas atendentes da pessoa real so
sempre acrescidos pela guarda real (conhecidos
nos quartis, como os guardas do fedelho) de 4
magos de guerra, 4 guerreiros e 2 pajens para
correr levando recados e entregando mensagens.
Sobre o pai do rei dito ser, nas palavras de um
edito real relevante: Rowen Cormaeril, de
nobre nascimento, um jovem e verdadeiro
homem, que deu a si mesmo em luta para que
Cormyr pudesse erguer-se novamente.
Nada mais dito ou confirmado sobre o
destino ou localizao de Rowen, e aqueles que
questionam sobre esses assuntos muito
ruidosamente tem recebido visitas no bem
vindas de Magos de Guerra guarnecidos por
Drages Prpuras carrancudos, que tem avisado
abertamente aos cidados que esto esperando
apenas uma desculpa para cravar suas espadas
at os punhos em qualquer traidor do reino.
Se de alguma forma se tornar aberto na
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corte o Drago que o mago real tem pegado


amostras de sangue e tecido de Azoun V,
Alusair e Filfaeril para usar em clonagem e
outras magias. Ele diz que tem escondido vrios
deles em vrios lugares, em depsitos de
tesouros saqueados durante o s negcios de
Bleth.

Visitantes so avisados que isto


considerado segredo da coroa. A penalidade por
especular ou discutir isso se ouvido por
autoridades ou reportado a elas
aprisionamento
e
um
desagradvel
interrogatrio mgico pelos Magos de Guerra,
seguido de execuo se inteno ou ao de
traio for descoberta.

A regncia de Cormyr
O regente fala e age como monarca governante, com toda a graduao,
ttulos e cortesia, mas no pode exilar, aprisionar, por em perigo ou
encerrar a vida de qualquer Obaskyr ou seu trono, nem entregar para
casamento ou para julgamento de poderes estrangeiros, nem aceitar sua
abdicao ou renuncia a coroa ou direitos de nascimento.
Um regente no pode obrigar Cormyr, suas tropas, tesouro ou
territrio em qualquer disposio, arranjo ou pacto com poderes
estrangeiros intencionalmente harmonizando acima dos direitos da
regncia.
O regente pode executar qualquer um somente por traio ou
assassinato, e s o pode com a permisso publica de trs nobres no
ligados ao regente por sangue ou entre si. Um dele precisa ter servido
como um oficial dos Drages Prpuras ou dos magos de guerra no ligado
por sangue ou casamento aos outros suportes.
Se o regente prejudicar o rei ascendente , outro regente ser apontado
pela rainha Dowager , ou escolhido (se ela no estiver viva) pelo mago
real, ou escolhido pelo sbio real, ou escolhido pelo cabea dos Magos de
Guerra naquele momento, a menos que Azoun V tenha chegado aos seus
14 anos e seja julgado capaz e pronto pra governar por todos os membros
sobreviventes da lista apontada acima. (Se Vangerdahast ainda estiver
vivo, a cabea dos magos de guerra seu segundo em comando atualmente
a feiticeira Laspeera) recebe o voto para esse julgamento.

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A corte do Drago
Alusair Nacacia Obarskyr governa em
Suzail, ento o Trono do Drago por si
permanece vazio. Ele usa o mnimo a cadeira,
mas mais freqente andando em torno deste em
frente ao assento real.
Nas palavras de Vangerdahast: A filha
precisa obedecer me, mas to logo isso seja
feito princesa Alusair pode ser rainha em tudo,
at que Azoun tenha idade se ele for julgado
incapaz de governar, a regncia ira continuar,
essa deciso ser tomada somente depois que
seis Magos de Guerra mais antigos (nobres que
so cabeas de suas casas que podem traar sua
descendncia ancestral ate setecentos anos), o
mago real e outros Obarskyr sobreviventes
concordem publicamente por maioria de votos.
As regras do governo dessa regncia foram
criadas por Vangerdahast em luz das aes dos
rebeldes Salember, que recusaram entregar o
reino para o legitimo Obarrskyr, Rhigaerd. (e
uma breve descrio esta na caixa de de texto
prxima). Em verdade muito do dia a dia do
governo e Cormyr esta como sempre, nas mos
de Vangerdahast. Porem, eventos recentes tem
sacudido a ordem usual das coisas na Corte do
Drago que aes individuais e decises de trs
dos mais poderosos nobres cormyrianos iro
modificar o reino nos anos que viro.

O Mago Real e a Corte Mgica de


Cormyr
Vangerdahast
(Humano, Mago 18, LB)
(1224 DR -)
Vangerdahast pode chamar um vasto
conjunto de itens mgicos, incluindo muitos
anis para batalha e varinhas, que ele no exita
em usar. Corretamente chamado por muitos (de
muitas maneiras isso no dito abertamente na
corte) O verdadeiro governante de Cormyr,
sua longa vida, bravura, fala aberta e ele testou
os magos que tutoraram Azoun e suas crianas e
permaneceu como o mais confivel conselheiro
da coroa. Ele sempre usa um simples, robe
marrom pesado, indo ao redor da cintura com
uma corda plida cor de malva ornamentada.
Um spero homem que tem pouca pacincia
para a elegncia afetada da corte, ele adere
firmemente etiqueta da corte em casos de
emergncia. Vangerdahast conhecido por ter
treinado brevemente, e h muito tempo com o
arquimago Elminster. E eles agra mantm um

contato, quase uma rixa amigvel. A razo para


isso e outros detalhes da vida de Vangerdahast e
seu treinamento mgico so assuntos que o
mago real no discute. A ele j no mais
endereado o apelido vaguei pelos cidados
que desejam viver confortavelmente em
Cormyr.
Quando no est ao lado de Filfaeril,
Vangerdahast esta justamente dando ordens aos
seniores dentre os Magos de Guerra. Ele possui
orgulho da leal irmandade de magos que lidera,
os considerando essenciais para a boa
sobrevivncia do governo de Cormyr, e ele esta
determinado a nunca deixar que o orgulho,
corrupo ou traio tomar a coroa. Rumores de
que possua o desejo ardente de governar e da
possvel traio so apenas isso RUMORES. Os
mias tagarelas indagadores e inimigos
procurando por escndalos podem ter sido
incapazes de encontrar quaisquer possveis
consortes ou uma vida privada fora da corte.
Ento a lenda sussurrada na corte de uma
cabana na floresta da qual Vangerdahast veio e
para qual algum dia no to cedo, para a
alegria de muitos - ele ir retornar.
Vangerdahast possui uma barriga e um
queixo proeminentes e possui uma barba
cortada curta e um bem cuidado cabelo branco.
Seus olhos so de um marrom escuro que
se escondem em vermelho quando ele fica
enraivecido. Por outro lado, sua maneiras so
bondosas mas firmes, e durante as cerimnias
da corte ele pode ser solene, digno e
impressionante. O povo de Cormyr o respeita
como um homem bom e leal, porm seus
poderes arcanos os aterrorizam. Fora de Suzail,
sua entrada em uma hospedaria ou loja causa
tipicamente silencio. Devido morte de seu
amigo de longa data Azoun IV, Vangerdahast
esta visivelmente envelhecido. Suas mos
tremem agora, ele anda mais devagar e ele tem
sido cada vez menos visto em publico.
Interessantemente ningum menos que lorde
Giorgi Wyvernyspur recentemente testemunhou
Vangerdahast observando uma triste figura
encapuzada uma mulher humana por sua
forma lanando magias no fundo da Floresta
do Rei e depois ambos desapareceram como
dentro de um vislumbre.

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A rainha Drago Dowager

Os Cavaleiros Reais

Rainha Fifaeril Selazair Obarskyr


(Humana, Gue 3, NB)
(Myrkul 4, 1311 DR -)
A rainha drago uma brilhante,
perspicaz mulher (e mestra do jogo de xadrez)
que mantm clara a previso dos eventos futuros
e intrigas que ainda maquinam que qualquer
outro exceto Vagerdahast. Sua fragilidade,
delicada beleza oculta, obstinada bravura e uma
mente que a tudo percebe. Ela percebe pouco
interresse em coisas de guerra e de fora de
Cormyr, e gosta muito do seu tempo medindo
aquelas pessoas que vm at a corte,
aprendendo sobre o que fazem, seus caprichos
como tambm ajuda a regente em seus
julgamentos. Ela nunca superou realmente a
morte de seu primeiro filho Foril (o filho nasceu
em Myrkul 1, 1332 e morreu em Uktar 11, 1334
nas mos de um assassino) aqueles que desejam
sua fria ou ferir-la somente precisam lembr-la
de Foril.
Apesar de Fifaeril no ser fisicamente
forte, ela muito rpida e gil,. Desde a morte
de Foril, ela passou a treinar o uso de armas
como adaga, espada curta e lana. Apesar de ela
raramente encontrar com o que poderia ser
assassinos, ela surpreendeu (e feriu) vrios
seqestradores que no tiveram sucesso.
Devido morte de Azoun IV e Tanalasta,
a rainha se tornou fria e severa; esta claro que
ela perdeu o abrao de Azoun bem como sua
amizade. Ela no tomou amantes entre os
muitos ancies das famlias nobres que
discretamente ofereceram seu abrao, porm ela
tem sido muito vista na compania do sbio real
e fofoqueiros nunca esquecem que durante o
bleth Affair, eles ficaram escondidos em
algum lugar juntos.
Fifaeril tem olhos de uma azul glido,
cabelos loiros, uma figura esbelta, e pele branco
calabrasto, ela retm um equilbrio e dignidade
que faz dela uma lenda viva de sua outrora
paralisante beleza. Ela e Azoun IV eram mais
que parceiros iguais como o maior casal
governante real de Faern, e seu influncia
ajudaram a tornar a corte civilizada, um local
cultural. (em tempos recentes, isso significa
estarem todos aptos a ser uma sucesso de
deleitar-se em bebedeiras e duelos entre nobres
feudais).

Fora do palcio, Fifaeril viaja o tempo


todos com uma escolta pessoal e leal de seis
guarda-costas armados e capazes de Altos
Cavaleiros (cada um destes humano, LB
masculino Gue 9 ACDP 5) que usam os ttulos
de Cavaleiros Reais de Cormyr. Estes Homens
(formavam os Laminas do Rei, a guarda pessoal
de Azoun Iv) so Jostlyn Huntsilver, Abras
Orthwood, Bseryn Dauntinghorn, Albryb
Emmarask, Ondyn Thundersword e Ilbreth
Truesilver.Eles usam um pingente pequeno, de
prata brilhante em seus peitos, cada um com o
formato de uma mo direita de manopla com o
drago prpura inserido na palma aberta. Esses
so passes chave somente insignificantemente
menores que os anis dos Drages Prpura.
E todos eles permitem a passagem a
qualquer parte de qualquer fortaleza real, como
tambm acesso a qualquer membro da famlia
real ou qualquer corte ou oficial militar, acima e
incluindo Vagerdahast. Diferente dos anis dos
Drages Prpura, esses pingentes no
compelem obedincia forada aos oficias,
apesar da pessoa poder ser de algum modo vista
como ameaa a um mensageiro de ordens de um
oficial superior.
Cada guerreiro real tem trs cavaleiros
completamente treinados como escudeiros para
serem treinados como substitutos se necessrio
e para a graduao desses cavaleiros em
ascenso, guarda-costas de improviso podem
ser reunidos por todos os Obarskyrs e oficiais da
corte desejando ou precisando de proteo a
qualquer omento.

A Regente de Ao
Princesa Aluzair Nacacia Obarskyr
(Humana, Gue 20, CB)
(Eleint 9, 1335 DR -)
Uma menina barulhenta que se
comportava como um menino rebelde, de
temperamento quente, a impulsiva filha mais
nova de Azoun IV e Fifaeril, escalou sua
proeminncia nos reinos (e ganhou um lugar nos
coraes das pessoas comuns) por sua valente
luta contra as hordas tuiganas.
Sua natureza contraria a do pai quando
lidavam entre si e resultavam em extensivas
ausncias do reino devido impacincia que ela
herdou de Azoun exceto que ela fez trs vezes
mais do que ele fez.
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Alusair gastou grande parte da sua vida


lutando e cavalgando nas terras rochosas com os
filhos e os herdeiros dos nobres do reino que a
admiravam e a apelidaram de A Princesa de
Ao por seus poderes em combate e seu
esprito. Apesar de poucos nobres gostarem de
admitir isso Aluzair e agora a maior mestra da
guerra (general) no reino porem melhor em
cavalgar e escaramuas do que em matria de
diplomacia e pompas.
Como Alusair se tornou mais velha,
quebrou muito de seus ideais de juventude, sob
os difceis golpes da espada da realidade, ela se
tornou muito proxima de seu pai. Ela ainda
perde a pacincia com reverencia interminveis,
fofocas e cerimnias sem sentido da corte.
Alusair possui um cabelo loiro, olhos castanhos
escuros. Porm ela fica alta como qualquer
cavaleiro em sua armadura completa de mythril,
ela acerta o olho com um golpe e mais gil que
muitos guerreiros usando a Drago prpura. A
armadura, um presente dos anes, chamada pelo
apelido de a princesa de mitryl, um termo
largamente ignorado nesses dias na sombra da
mais popular apelao a princesa de ao.
Ela j esta comeando a adquirir suas
primeiras rugas, nos cantos de seus olhos
castanhos.
Alusair se reconciliou com seu pai quando
combateram juntos as hordas tuiganas, e ele
subsequentemente cavalgou com os Drages
Prpuras estacionados nas fronteiras de Cormyr,
tentando aprender tudo o que ela poderia sobre
o reino que poderia servir para sua habilidade
como Mestre de Guerra. Agora que sua regncia
comeou, Alusair descobriu que ela odeia a vida
na corte e a mordida que a diplomacia causa o
ferimento que ela mais teme.
Sua raiva e seu papel fazem dela, precisa,
limpa e fria em seus acordos diplomticos, mas
os conselhos de Fifaeril, somado de sua prpria
experincia em combate significam que ela
perde poucos nuances e normalmente faz a coisa
certa.
A principal aspirao dela agora
reerguer a fora militar pela reivindicao de
todo o territrio comryriano e trazendo o povo
de volta a terra. Ela deve fazer isso sem deixar
que investidores de Westgate ou Sembia
cheguem perto de se estabelecer em Cormyr, e
ela rechaa todas as tentativas de influencias e
controle nos assuntos cormyrianos. De qualquer
forma ela pode descontar sua fria em combate
de espadas ou ocasionais sees de violncia

com os lminas (os jovens nobres que ela


manejava na guerra e de confiana implcita),
alusair ser uma grande, boa e satisfatria
regente.
Guiar o reino um trabalho em que ela
boa, e a morte de seu pai o destino que ele
previu e abraou, como ela observou, por que
ele no duvidava de sua lealdade deu a ela a
determinao para no arruinar o reino at o
prximo Azoun. Ela tambm esta determinada a
evitar ser o incentivo hbil enviando
mensagens para coisas que no so dos
melhores interresses de Cormyr.

Leais e Verdadeiros
Apesar da verdade crua que os Obarskyr
continuam governando por que os Magos de
Guerra esto alertas e vigilantes para lhes dar
suporte, o fato que a massa da populao
altamente leal, e existem pessoas especificas
que a coroa pode contar e confiar tambm
crucial para a estabilidade do Trono do Drago.
Alguns amigos chave da coroa que observam
(todos que de uma forma ou de outra conhecem
um ou mais caminhos secretos para o palcio
e/ou para a corte) incluem:
Cat e Giorgio Wivernspur
(Humanos, Casal, Aristocratas 6/7, CB)
Esse casal de nobres prefere evitar a
proeminncia poltica. Eles so impopulares em
muitos crculos por que Azoun IV os premiou
com as terras dos Cormaeril, mas eles as usaram
para
desmascarar
conspiraes,
alterar
lealdades, e esconder as cenas atravs das
palhaadas de Giorgio em festas e folias
enquanto Cat cuidadosamente observava as
reaes para Giorgi.
Glaraster Rhauligan
(Humano, Gue 9, CB)
Um irrelevante e de mente independente
harpista e algumas vezes amante de Alusair,
esse mercador viajante sempre visita clientes
Sembianos. Ele confivel para a Regente de
Ao para que ele saiba verdadeiramente o que
esta acontecendo em Cormyr e na Sembia,
como bem mudar as condies e modos em
geral no reino do Drago;
Ele possui uma calma de ferro quando
necessrio, com cabelo comeando a ficar
grisalho e pulsos fortes como ao. Ele
usualmente encara o perigo com brincadeiras
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(veja Cormyr, A Novela e O Exagerado


Fantasma da Residncia de Taverton no
Reinos de Mistrio).
Emthrara Amberdown
(Humana, Gue 7/Lad 6, CB)
Uma danarina de taverna e cortes de
Suzail, conhecida intimamente por muitos na
corte. Seu esprito, rpida engenhosidade e
harpista de boa natureza, sempre trabalham com
Rhauligan, salvou as vidas reais em diversas
ocasies, e conhecido por sua percia com o
arremesso de adaga.
Alaphondar Emmarask
(Humano, Ari 9, NB)
O sbio que mais aprendeu da corte real,
Alaphondar um especialista na histria
genealogia e leis de Cormyr, Sembia e na costa
do Drago. Ele diplomtico, previdente, auto
suficiente, que se tornou amante de Fifaeril e
confidente (o que muito perigoso de se dizer
em publico).
Laespeera Naerinth
(Humana, Mulher, Maga 16, NB)
Laeespera
foi
feita
senhora
de
Eveningspire dois veres atrs por Azoun
IV(que a premiou com a posio de
Eveningspire com as terras da coroa prximas
do limite leste da floresta de Hullack).
Segunda em comando entre os magos de
guerra e proprietria da Escola para Jovens
Damas Casa da Graa em Suzail, Laspeera
uma mulher diplomtica, bonita e cuidadosa de
grande sabedoria e discrio, Lendria por sua
pacincia, perceptividade e fora de vontade
perde apenas para sua gentileza.
Pessoalmente, Laspeera d as boas vindas
um governo feminino, mas ela enxerga como
seu prprio dever domar Alusair, mesmo que
usando magias como se fossem chicotes, se
necessrio for para fazer dela a lder que
Cormyr precisa.
Lorde Dauneth Marliir
(Humano, Gue 11, LB)
Thondor o sucessor como o alto lorde
Guardio das fronteiras lestes esse honrado
nobre conhecido por ter sido o preferido do rei
para ser o marido de Tanalasta, e apesar de
prximo da famlia real dizem que ela gostava
dele mas nunca o amou. O mais jovem da
familia Marliir, ele participou da Lana

Vermelha Ascendente, depois financiou


Salember financeiramente e tentou evadir
opagamento das taxas do Rei Rigaerd II.
Dauneth foi tratado friamente quando ele
se apresentou a corte por sua descendencia, mas
ele absolveu a si mesmo com lealdade e
discrio. Apesar de muitos invejarem sua
rapida elevao, suas maneiras cortezes e
discrio haviam impressionado. Como um dos
mais ricos nobres da corte ele no podia ser
ignorado - completamente - e com sua lealdade,
infalivel polides e rapido abrao de causas, ele
ascendeu em importancia para a coroa. Dauneth
tem apenas 1.80m de altura nas aparenta
desajeitadamente - um tolo, com formosos
joelhos e cotovelos.
Ele tem um nuance cinza nos olhos e o
cabelo de um tom de castanho arreia. Armado
com uma espada longa e adaga, ele gasta
extenbsivas horas treinando essas armas desde
que foi nomeado Guardio - e ele ainda gosta de
tentar controlar as "Espadas Troll" (Espadas
grandes com amis de 3m de comprimento e
laminas onduladas) que ele apenas consegue
erguer.
Myrmeen Lhal
(Humana, Rgr 13, CB)
Myrmeen a verdadeira senhora de
rabel e uma lder destemida em batalha que
deseja veementemente retomar a cidade.
Gravemente ferida em combate, ela se tornou
uma forte amiga de alusair, servindo como uma
espada da regente nos lugares aonde Alusair no
pode conceder tempo para visitar.

Expondo a Flor da Nobreza


Isto poderia levar um livro mais espesso
que os muros de Suzail para detalhar as
linhagens, posses, atos, e aspiraes da vida dos
nobres de Cormyr.
Como eles tendem a ser opulentos, de
fortes desejos e auto indulgentes, as familias
nobres de Cormyr abraam uma grande
extenso de hobbies, vocaes, pontos de vista
politicos e opinies sobre qualquer coisa.
Apesar de alguns pequenos agravantes, quase
impossivel dizer "os Orthwood sentem que.."
por que Aldo Orthwood, Danither Orthwood e
sua me Malassa Orthwood provavelmente
discordariam severamente de todos os tipos de
coisa, desde as cores dos penduradores de toalha
na residncia dos Orthwood at aobediencia as
ordens da atual regente.
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Ento aqui vai um breve indice de nobres


individuais que a coroa pos em observao
especial.

Exilados Descontentes
Airphond Bleth
(Humano, Gue 9, LM)
O lider dos Bleths, Airpond conhecido
por ter planeado contra a coroa a partir de
Westgate. Poderoso e ardiloso e possuidor de
um escrnio sofisticado e por se vestir de forma
indolente. Aumentando seu interesse em
Westgate, no passado ele s possuia o suficiente
para compensar as terras Bleth, Airphnd pode
ter perdido completamente o interesse em
Cormyr.
Kargerth Cormaeril
(Humano, Lad 9, N)
O cabea de outra casa recentemente exilada,
Kargerth esta pensando em ser o patrocinador
de um novo e temerrio contrabando at
Marsember. Os Cormaerils podem guardar
inveja, mas eles so muito senciveise
profundamente leais para qualquer ataque aberto
a coroa. sua mo maisconhecida em tentativas
de causar "acidentes" para derrubar os
Obarskyrs individualmente at que o Trono do
Drago passe para uma nova e possivelmente
mais amigavel mo.

Rebeldes Provaves
Tystarn Dauntinghorn
(Humano, Gue 3, CB)
Tystarn um jovem aventureiro viajante,
generosos e arrojado de Dauntinghotn
interresado cujas viajens tem provocado
supeitas dos magos de guerra (ver pagina 57 do
Capa e Adaga - Cloack and Dagger)
Ravnos Calantar
(Humano, Gue 5, CN)
Ravnos um dedicado caador de veados
e de recompensas que esta entediado com a vida
e procurando fazer grandescoisas. Ele esta
sendoconsumido por seu dio para com os
Obarkyrs devido a execuo de sua tia, a
matriarca de sua casa (durante a Morte do Drago).
Storn Tathcrow
(Humano, Gue 7, NM)
O sombrio e descaradamente generoso
filho mais jovem de uma familia recentemente

enobrecida, Storn tem fome por dinheiro e


poder. Ele conhecido por sua agilidade e
inteligncia e dito quepossui um grande autocontrole.
Ele lutou ao lado dos Obarskyr na defesa
de Arabel, mas o fez seguramente para escapar
da morte na batalha da Queda do Drago por se
colocar como um enviado entre Giorgi
Wivernispur em Jesters Green e o resto do
exrcito do rei. Storns enxerga a tomada do
trono como a melhor forma de chegar a riqueza
eo caminho mais limpo se casar com Alusair e
depois livrar-se dosoutros Obarskyr em um
"acidente".
Ele esta precavido dos magos leitores de
mente - com uma boa razo, por que eles j
reportaram seus pensamentos traioeiros para
Vanguerdahasr e Laspeera. De qualquer forma,
ele no esta fazendo nada, mas arranjando uma
armadilha para si mesmo em agum lugar na lista
dos Magos de Guerra.

Lidando com Sembia


Emlar Goldsword
(Humano, Gue 4/Lad 4, CN)
Emlar um insaciavel mercenrio que
odeia e teme os Obaskyrs (ele chegou
muitopertode ser executado em a Morte do
Drago) e ele poderia preferir Cormyr
governada por um conselho demercadores. Ele
foi julgdo um possivel provedor de rebeldes
pela coroa mas covarde e prudente demais pra
ser um.
Belmer Huntcrow
(Humano, Gue 3/Lad 3 NM)
Um bajulador, o garoto filho do meio de
um dos ramos da familia, esse quieto e
ambicioso colecionador de vinhos esta
profundamente empurrandoas intrigas e as
quietas cabalas sembianas. Ele se especializou
em forjar alianas de negocios entre timidos
mercadores que recuaram das companias de
negocios e preos e usam seus fundos em
interesses comuns para especular bens en falta e
comprar propriedades.
Assim longe das construes das cidades
sembians (passando longe dosgrandes valores
avaliados em propriedades em territrio que lhe
familia) tem sido o interesse chefe de Belmer
mas ele tem esticado seus olhos para Marsember
e as terras costeiras a leste dessa e pensando
quantas peas de ouropoderiam ser ganhas se
ele quietamente fundasse seu prprio porto.
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Talados Thudersword
(Humano, Gue 7, CN)
Um alvoroado, amante da caa de jovens
gigantes que ama o uso da espada, vinho
abundante e ainda mais abundantes mulheres.
Talados herdou alguns investimentossembianos
da morte de um tio, alguns anos atrs o tornou
muito rico.
Ele v Suzail como algoprontopara
sercomprado, armazens, lojas, casas, para que
ele possa fazer sua marca e ganhar o respeito em
Saerloon e Selgaunt. Se os obstinados
Obarskyrs pudessem se permitir sercomprados,
eles e seu povo poderiam viver emluxuria em
um reino sempre crescenteque poderia logo
engolir o resto da Costa do Drago.

Inescrupulosos
Aqueles nobres que no ligam para as leis,
alianas ou aparencias - exceto para aquelas
coisas que afetam suas luxurias, vantagens e
gostos de vida - este grupo tem muitos
membros, masos mais energeticos elementos
incluem.
Frayer Illance
(Humano, Gue 6, NM)
Frayer um alto, de generosidade
enigmatica, fala macia e corao gelado.
Ele um dos mais jovense bem viajados
de sua tradicional e "difcil" familia e o mais
energico em promover os interesses de sua
familia, que segue o mote: "liberdade de todas
as leis, incentivo a todos os lucros, adagas para
seus inimigos e pustulas sobre todos que fazem
as leis e as guardam".
Melot Silversword
(Humano, Gue 4, CN)
O suave, agil, ainda generoso cabea dos
silverswords serve apenas a si mesmo, um
homem avarento que profundamente se entrega
aos prazeres da vida apesar dos custospara
aqueles em sua volta que iro sofrecom seus
apetites.
Lahadinol Longbroke
(Humano, Gue 8, LN)
O Lahadinol um blefador, volumosos,
barbudo, que vive apenas para as aparencias ele sempre aparenta ser um heroi, os Obarskyr
precisam preservar o reino forte e prospero
apenas para lherservir como parque de

diverses, e apenas isso.


De corao covarde, Longbroke sempre
procura dizer e fazer a coisa certa - mas quando
a horda de goblins veio, ele foi o primeiro a
parar e correr apesar de sua explendida
armadura.
Dardreth Marliir
(Humano, Gue 6/Lad 6, CM)
O mais velho dos filhos dos Marliir frio
e calculista, Dardreth recompensou seu irmo
Dauneth como a um servo idiota.
Dardreth procura ganhar verdadeiramente
(em segredo) o governo de Arabel e riqueza
interminavel que la existe - logo que os
Obarskyrs tenham problema para recuperar a
cidade para si.
Dardreth no se importa com quem se
senta no Trono do Drago ou fale primeiro nos
conselhos, desde que ele possa por ambas as
mos no tesouro que deseja.

Dunder Heads
Um grande numero de nobres assim como
os inferiores a eles, so o que Alaphondar no
poderia chamar de "os confusos leais
Dunderheads". Desses, aqueles mostrando
alguma ambio e energia incluem.
Estelner Ebonhawk
(Humano, Gue 5, NB)
O EStelner o jovem, nervoso baro da
criada recentemente Warmshores (a colina
costeira do oeste do pais ondea fronteira oeste
de Cormyr se encontra com DragonMere).
Vigiado por agentes reais para guardar
bem suas colheitas, por que o reino precisa delas
( essa necessidade que ir fazer sua fortuna).
Estelner avido para mostrar bem nos olhos
reais e se tornar alguem importante.
Forlgar Silverhorn
(Humano, Gue 6, Lb)
Forlgar o conde de Starwater, um
territorio recentemente fundado atravz de
Marsember. Forlgar um veterano dos Drages
Purpuras conhecido por seu dom, inflexibilidade
e poucas baixas. Ele foi feito conde como
recompensa e para pegar os contrabandistas que
durante ocombate fizeram uso no checado
dessas terras.

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Lorde Brestim Talcontin


(Humano, Gue 5, Lb)
Um agil "peralta", Brestim retornou de sua
vida em Amn rico, para arrebatar seu caminho
pela "alta sociedade" de Suzail. Ele rapidamente
se tornou conhecido por suas expresses
engraadas, cabea grossa e aces - e um
monoculo que insiste em cair contantemente.

Acima e Junto
Os ambiciosos ou recentemente ricos,
estes esto entre osobservados. Eles pegam
avida com muita energia e inevitavelmente iro
fazer as coisas acontecerem cmo eles
especurlamente conseguiro ou falharo. Os
mais notveis.
Bresther Orthwood
(Humano, Gue 3, NB)
O mais imapciente e competente filho
dessa casa recentemente tornada nobre. Brester
um homem que galopa selvagemente no
grosso momento em qualquer que seja seu
ultimo entusiasmo. Seus caprichos no duram
muito, mas ele manobra para se tornar um
entusiasmico do combate ao memso tempo
corretamente por Cormyr e ele percebido por
faze-lo. Agentes da coroa o esto observando
para ver se sele faz algo por si mesmo - ou se
cai sob a influencia de pessoas ruins ou
inimigos da coroa.
Davaer Huntinghorn
(Humano, Gue 5, CG)
Um mestre caador e algumas vezes
patrocinador de grupos deaventureiros que
fazem incurses nas Stonelands, este jovem
nobre esperto, auto-apagado, cortes e faz
exatamente o que a coroa espera que todos os
nobres faa,. Ele bom demais pra ser verdade,
e agentes da coroa esto observando suas
incurses contra trolls, goblins e orcs nas
Stonelands parao caso de ele se mover para fora
com o objetivo de se encontrar secretamente
com Zhentarins ou pior.
Elvran Torchtower
(Humano, Gue 6, CB)
Um dos poucos nobres dessa jovem
gerao a aparentar impaciencia e um feliz
trabalho com as espadas junto aos Drages
Purpuras. Ele alto, quieto, um homem
competente que esta sendo observado para ver

se ele far um bom oficial em batalha. Ele j


um heroi, e ele poder ainda se tornar o mais
jovem mestre da guera de Cormyr.

A Favor da Coroa
Barados Hawklin
(Humano, Gue 7, LN)
"O falco de Hawklin", permanece
popular e prospero como sempre. Este
engenhoso e perspicaz, investidor astuto
sempre corts com as damas, mas ele tem
protegido sua integridade apesar dos varios
testes encobertos pelos magos de guerra e ganho
muito respeito da Coroa. Homens de
honestidade inabalavel so raros em qualquer
reino e Bardos tem adicionado o talento de ser
um apessoa paciente, no o minimo snato ou
dificil. Ele tambem um dos pouquissimos
Cormyrianos que gasta suas moedas onde pode
fazer melhor pelo reino antesde si memso.
Porm, Baragos no nenhum tolo - e outros
lhe oferecem sujeira, ele gosta de contratar
aventureiros para pegar a sujeira e ento
devolve-la a seus respectivos donos.
Korvar Rallihorn
(Humano, Gue 9, LG)
Um valoroso heri dos Drages Prpuras
que teve seu nvel resignado devido as aes de
seu irmo mais novo (como visto em A Morte
do Drago), Krovar marcou a ateno real para
si mesmo por seu valor em auxilio e defesa da
princesa real Tanalasta. Enfraquecido por ver
sanguemorte e traio em comabte, Korvar esta
se tornando o mais forte aliado da coroa entre os
nobres, quietamente urgindopara o suporte desta
ou daquela sujesto da Coroa ou decreto real,
apontando altas razes para segui-las.
Os magos de guerra tem sondado
suspeitando de seus pensamentos emmutas
ocasies, procurando por qualquer sinal de que
ele estivesse construindo uma traio futura,
mas tem apenas encontrado culpa e desejo de
servir. Seu status foi pessoalmente reposto por
Alusair (que agora tem esperana de ser amado)
e Kordarr poder bem logo ascender no servio
real.

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Solida Lealdade
A coroa tradicionalmente conta "As
Familias da Coroa" dos Huntsilver, Crownsilver
e Truesilver como leais, porm suas aes
durante o Bleth Affair tem feito os Obarskyrs
olharem severamente para eles. Os Wyvernspur
e os Rowanmantles tem sido tradicionalmente e
recentemente demonstrado lealdade pessoal a
Azoun IV e tambm so supostamente leais.
Exitem nobres porm, cuja lealdade foi
provada durante a "Queda do Drago". Muitos
deses morreram demosntrando sua lealdade, dos
que sobreviveram, os mais proeminentes so:
Hector Dauntinghorn
(Humano, Gue 11, LN)
O cabea de sua casa e um veterano naval
no servi a Cormyr, este envelhecido patriarca
ficou chocado pela revelao da falta de
compaixo de fifaerl e Tanalasta no Conselho
de Ferro (veja: A Morte do Drago), bem como
as habilidades de combate de Alusair, e ficou
abalado em temor que quase segue as mulheres
Obarskyrs.
Este o maior reino em Toril, e esta a
realeza que ele tem orgulhode servir. Ele dar a
propria vida por elas sem exitao.
Roland Emmarask
(Humano, Gue 6/Mag 6, LN)
O cabea da familia Emmarask, Roland
conhecido por ser um profundoestudante da
histria de Cormyr, especialmente das disputas
entre mercadores e nobres. Ele procura sempre
observar "de fora", tentando ver o melhor para o
reino e notavelmente seu primo Alaphondar (o
sabio real) ou a Rainha Dowager ouvem suas
opinies e seu conhecimento. Sua franqueza
valorizada, sua lealdade confirmada muitas
vezes, e sua coleo de mapas insupervel mesmo pelo Castelo Real.
Idamoar Hardcastle
(Humano, Gue 12, LB)
Idamoar o cabea de sua casa. Um
homem calvo porm vigoroso. Seus filhos
Guldin e Rathar morreram bravamente em
combate. Depois de retornar a Suzail, com seu
proprio pai e irm desaparecidos. Alusair trouxe
pessoalmente as noticias sobre seu filhos. No
momento em que viu a Regente de Ao, em sua
armadura ensanguentada, lagrimas correram por
suas faces, e ele soube pr que ela vier. Ainda
assim ele se sentiu honrado por ele ter lhe

contado o destino de seus filhos, os


agradecimentos que ela le deu, e que de alguma
forma ela clareou como uma lampada o dia mais
escuro de sua vida. Elase encontrou com
Idamoar varias vezes desde ento, levando-o
para beber com jovens nobres e o fazendo rir, e
todos insolentes como crianas em seus anos
iniciais. Ele recnhece sua divida para com a
regente de ao, o retorno de sua vida, e a
antregar por ela se puder.

Prudncia Prpura
Nos dias iniciais da regencia, Cormyr tem
recusado envolvimento com Sembia e Westgate
com requisio formal para "Nos permitir tempo
para organizar o reino uma vez mais sem a
presso das requisies para trocar moedas entre
ns que j vem amarradas com barbante".
Um aumanto do comercio bem vindo,
mas o aumento da presena da Sembia e de
Westgate (armazens, negcios, agentes e
compra de propriedades) no . Alusair
assinalou que isso poderamudar no futuro, mas
a mudana sera nos seus proprios termos - que
nunca floresceram sobre julgo.
Em contraste mercadores dos vales tem
sido abertamente encorajados a assentar-se,
fundadno novos negcios ou postos de comrcio
de seus negocios estabelecidos, e ofertas de
escoltascormyrianas armadas para caravanas
tem sido feitas.
No minimo um agente Zhent requisitou o
mesmo tratamento e foi recusado, mas
representantes de Hillsfar e Elversult tem sido
polidamente encorajados em negociao sobre
os mesmos topicos - tratados que despistam as
atrativas ofertas de cormyr aparentemente tem
parados em reunies sem fim.
Quando Sembia reagiu furiosamente a ser
tradada menos favoravelmente que lugares mais
distantes, "a regente de Ao" friamente
requisitou o pagamaneto imediato de
emprestimos pendentes e dividas em negocios
proximos a Saerlun, tambem requsitou o
pagamento pelo resgate das caravelas sembians
"Jarvanthers Luck" (Sorte de Jarvanthar) e
Lady Rubytresses (Senhora Tranas de Ruby),
que foram salvas pela marinha cormyriana e
rebocadas at Marsember depois que foram
encontradas a deriva no gargalo, afundar at a
linha da gua e pondo em perigo outras
embarcaes.

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Malanker Gadrow, Lord Agente de


Westward (a fronteira oeste de Sembia) tem
protestado pessoalmente essa demanda a regente
de ao.
Ela ento prometeu enfiar sua propria
espada cerimonial at as suas costas se ele
voltasse a falar arrogantemente com ela ou com
qualquer outro cormyriano. Quando seu
ultimato trouxe um aviso formal de Ordulin
dizendo "Grandes infortunios adicionais e
incidentes podem estar no futuro financeiro de
cormir".
Regente enviou a seguinte mensagem:
"enquanto a Sembia conserva a si mesma com
moedas, ns de Cormyr nos afligimos por
comida, vidas e temos nossas espadas prontas.
Com nossas despensas vazias, os orcs e goblins
iro olhar para o leste, para Sembia e ver uma
terra que ainda no foi partida por infortunios
adicionais.
A coroa de cormyr possui a esperana
queos bons mercadores de Sembia, na proxima
vez que contarem suas moedas, encontrem
alguma sabedoria sobre a mesa - e por uma vez
segurem sua fome por dinheiro e a peguem".
Alusair esta determinada a retomar arabel assim
que a proxima neve voar, e ento expulsar todos
os orcs, goblins bandidos e monstros da floresta
dorei e da floresta hullack.
Se para tornar cormyr segura for
necessario contruir uma linha de fortalezas no
meio das stonelands ela o far. Ao memso
tempo Cormyr se tornou bem vinda para os
Harpistas e quaisquer outras organizaes
independentes, Alusair quer
uma agncia
nacional independente dos magos de guerra,
porm ela no sabe como fazer isso - ou se
elapode confiar uma agncia para servi-la
somente e se elapede a Glaraster Rhauligan para
estabelece-la.
Alusair no antecipou ser deixada sozinha
para perseguir esses objetvos, porem , ela anseia
por Faern, to logo ela consiga manejar muitas
crises. As ambies dos Zhentarin e do Culto do
drago, planos e projetos de Westagate, rebeldes
de Marsember so algumas de suas principais

concentraes. E ainda existe o assunto dos


pretendentes reais...

Pretendentes
de conhecimento comum em Cormyr
que Azoun, e muitos de seus ancestrais antes
dele, tiveram um caminho com damas, e muitos
produtos de sangue real nasceram como
bastardos em muitas familias nobres (e pessoas
comuns tambm) por todaa Cormyr.
Qualquerou todos entre esses filhospodem
desafiar a coroa se o reino se enfraquecer ou for
posto em perigo por muito tempo, especuladores
podem relembrar os nomes de Beliard
cormaeril, Os irmos Dauntrin, Delce
Daungnthorn, Brace Skatterhawk e Ordryn
Thundersword - entre muitos, muitos outros.
Qualquer obscurecido da familia dos
Obarskyrs pode manejar para tomar o trono,
outros de espera similar esto certos de seu
direito de governar - e Cormyr pode bem
experimentar uma sangrenta guerra civil. Os
galanteios de Avoun IV eram to energicos que
quando se casou com Fifaeril em Eleint 2,1329,
ele teve de oficialmente renunciar ao seu
passatempo favorito.
Porm a proclamao no foi muito
especifica, e foi identificada por um nobre
indelicado como "prostituindo o caminho para a
nobreza de Cormyr". Quando Azoun Assumiu
em 1336DR, Vanguerdahast cerimonialmente
reafirmou o compromisso do rei para ser
confiavel a sua rainha e ele precisava do trono.
Infortuniamente para Cormyr com a morte
do rei, seus muitos bastardos no tem feito
nenhum compromisso - e nos anos que viro,
um ou mais deles odem ver como seu direito o
lugar no Trono do Drago e fazer algo sobre
isso.
Como o antigo bardo Londlas de
Immersea cantou:
"Nenhuma costa dos reinos das arvores esta
Mais favoriecida que Cormyr querido amor
Por isso sob minha arvore favorita vou sentar
E cada perigo de Faern vm me visitar"

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Heris de Cormyr
Se Aventurando no Reino Floresta
Os deuses no nos garantiram o manto brilhante dos heris.
Faa o que puder e isso ser o bastante
- Baneauble, o mago real de Cormyr(-116 DR 429DR)
Os deuses no nos garantiram o manto
brilhante dos heris. Faa o que puder e isso
sero bastante. - Baerauble, o mago real de
Cormyr (116DR - 429DR)
O reino Floresta de Cormyr um dos mais
proeminentes reinos ocupado com cidados
resolutos e um amado monarca. O reino esta
talvez mais famoso pelo seu recentemente caido
rei, Azoun IV, e um to poderoso exercito de
soldados.
Dequalquer forma, Cormyr uma rica
nao com muitas pessoas excepcionais. Os
Drages Prpuras so reforados pelos Clerigos
de Batalha e os Exploradores Reais, Os mais
velhos entre os magos de guerra tambem se
unem ao Conselho de Magos, os fabricantes de
armas magicas da coroa e conselheros chave do

mago real e da coroa. Os Nobres Aventureiros


buscam os favoresdacoroa atravs da libertao
das terras longe do mar em Cormyr, na
fronteira, intrpidos seguidores de Bright Nidra,
a Desua da Lua do inverno, enquanto cavalgam
catoplebas e fazem o famoso em Toril (ou
talvez infame) queijo mortal.
Cinco novas classesde prestigio so
apresentadas aqui, somadas as classes do
Cavaleiro Drago Prpura, Alto cavaleiros
Drago Prpura e Mago de Guerra vindos do
cenario de campanha de Forgottem Realms, da
Dragon Magazine Annual 5 e do Magic of
Faern respectivamente, e ainda adicionada a
excelente classe dos Heraldos encontrada na
Dragon Annual 5.

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O Alto Cavaleiro Drago Prpura


Os altos cavaleiros so uma ordem criada
recentemente para o servio da Coroa.
Treinados na etiqueta da Corte e nas leis do
reino, assim como no uso de armas, os altos
cavaleiros tem suas mentes regularmente lidas
pelos Arcanos de Guerra para garantir sua
continua lealdade, como tambm para proteger
contra influencias mgicas ou impostores
passando por reais cavaleiros. Os altos
cavaleiros
geralmente
realizam
tarefas
complicadas, como investigar um traidor entre
os nveis superiores do Drago Prpuras ou a
nobreza, ou guardar a realeza ou visitantes no
populares. Em Cormyr, os altos cavaleiros
falam com autoridade real, e podem ganhar uma
audincia com qualquer nobre ou pessoa da
Corte (visto que eles podem sofrer penalidades
por uso indevido desse privilgio). A maior
parte dos altos cavaleiros so guerreiros, mas
Filfaeril e Vangerdahast (criadores dessa ordem)
desejam que os escritrios estejam abertos para
bardos, rangers, e outras pessoas difceis de
encaixar na hierarquia da Corte. Rowen
Cormaeril, por exemplo, foi condecorado com o
nvel de alto cavaleiro, assim como seu irmo
Beliard, irmo de armas de Alusair e filho
bastardo de Azoun IV. Ambos iriam ser
compartilhar do exlio com o resto de suas
famlias. Altos cavaleiros podem ser
encontrados em qualquer lugar na Costa do
Drago e na Orla do Drago, mas as maiores
chances de encontr-los continuam sendo em
Cormyr.

Requisitos:
Para se tornar um alto cavaleiro, um
personagem
precisa
preencher
tais
requerimentos:
Alinhamento: Qualquer bom
Raa: Qualquer
Bnus Base de Ataque: +8
Talentos: Esquiva, Grande Fortitude,
Mobilidade, Tolerncia.
Percias de Classe: As percias do alto
cavaleiro (e suas habilidades chaves para cada
uma) so: Equilbrio (Des), Concentrao
(Con), Diplomacia (Car), Ouvir (Sab),
Furtividade (Des), Sentir Motivao (Sab) e
Observar (Sab).
Pontos de Percia por nvel: 2 +
modificador de inteligncia.

Habilidades de classe:
Proficincia com armas e armaduras: o
alto cavaleiro proficiente com quaisquer armas
simples e marciais, todos os tipos de armaduras
e escudos. Lembrar que as penalidades para
armaduras mais pesadas que couro aplica-se as
percias Equilbrio, Escalar, Arte da Fuga,
Esconder-se, Saltar, Furtividade, Prestidigitao
e Acrobacia.
Defesa Intrpida: comeando no
primeiro nvel, quando o alto cavaleiro guarda
uma rea conhecida ou familiar de acordo com
as ordens, como uma sala, uma porta ou uma
passagem, ele ganha as seguintes habilidades
enquanto lugar naquele lugar:
+2 Fora
+2 Constituio
+2 em todos os testes de resistncia
+4 de bnus em esquiva na CA
O aumento de constituio eleva os pontos
de vida do cavaleiro em 1 ponto por nvel, mas
esses pontos so cancelados no momento que o
cavaleiro sair da rea de guarda.
Resistncia a venenos: no 5 nvel, um
alto cavaleiro ganha uma segunda chance nos
testes de Fortitude contra qualquer veneno uma
vez por dia (gases includos); se o resultado da
primeira rolagem no for favorvel, uma
segunda tentativa pode ser realizada. No 10
nvel, a imunidade para o segundo dano
automtica. Essa uma habilidade sobrenatural.
Resistncia magia: no terceiro nvel,
devido a exposies as magias (trabalhar com os
Arcanos de Guerra), o alto cavaleiro ganha
resistncia a um nico tipo de elemento, como
frio, eletricidade, fogo, ou acido.
Durante cada turno de dano para esse tipo
de magia, subtraia 1 de cada rolagem sofrida
pelo alto cavaleiro. Essa imunidade aumenta
para 2 no 6 nvel e para 3 por rolagem no 9
nvel. Essa uma habilidade sobrenatural.
Armadura natural: a armadura natural
do alto cavaleiro aumenta em +1 no 4 nvel, e
com um adicional de +1 no 8 nvel. Essa uma
habilidade extraordinria.
Esquiva sobrenatural: no segundo nvel o
alto cavaleiro no perde seu bnus de Destreza
na CA por ser flanqueado. No 7 nvel, os
oponentes no ganham nenhum bnus por
flanquear o alto cavaleiro.
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O Alto Cavaleiro
Dado de Vida: D10
Nvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Ataque
Base
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10

Fort

Reflex

Vont

Especial

+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7

+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3

+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3

Defesa Intrpida
Esquiva Sobrenatural (bnus destreza na CA)
Resistncia a Magia +1
Armadura Natural +1
Resistncia a Venenos
Resistncia a Magia +2
Esquiva Sobrenatural (no pode ser flanqueado)
Armadura Natural +2
Resistncia a Magia +3
Resistncia a Venenos (imune a dano secundrio)

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Arcano de Guerra de Cormyr


Os arcanos de guerra de Cormyr esto
entre os magos de batalha mais respeitados de
toda Faern. Treinados por combatentes arcanos
experientes, eles garantem um imenso poder de
fogo no campo de batalha. Nos embates contra a
horda Tuigan, eles foram indispensveis na
proteo das tropas aliadas, que estavam em
menor nmero. Na recente guerra contra o
drago e seus asseclas goblins em Cormyr,
muitos arcanos de guerra perderam suas vidas
ao atrasar o massacre. Desde sua criao, a
ordem considerada uma das ferramentas mais
eficazes contra o ataque de foras hostis ou
desconhecidas.
A trilha que devem percorrer para
alcanar esses objetivos longa, difcil e
geralmente solitria, mas os indivduos
valorosos que completam a jornada so aqueles
que pertencem s lendas. Sua recompensa? O
respeito de seus companheiros, do povo de
Cormyr e a gratido dos reis.
Obviamente, os magos se tornam os
arcanos de guerra mais eficazes, embora a
classe no esteja limitada a eles. Com
freqncia, os feiticeiros tambm escolhem essa
carreira e sua dedicao a reas especficas da
magia lhes permite se tornar servos poderosos
da Coroa. Os bardos preferem outras classes,
mesmo sendo aptos a exercerem esta funo.
A maioria dos arcanos de guerra serve ao
reino de Cormyr diretamente e esse dever no
permite aventuras freqentes. No entanto,
muitos arcanos de guerra atuam ostensivamente
em busca de ameaas em potencial a Cormyr,
eliminando-as antes que se tornem mais graves.
Pr-requisitos
Para se tornar um arcano de guerra de
Cormyr (Age), o personagem deve preencher
todos os seguintes critrios.
Tendncia: Leal e Bom, Leal e Neutro,
Neutro, Neutro e Bom.
Talentos: Aumentar Magia, Ampliar
Magia, Usar Arma Comum (qualquer uma).
Percias:
Identificar
Magia
10
graduaes.
Magias: Capacidade de conjurar magias
arcanas de 4 nvel ou superior.
Percias de Classe: As percias de classe
do arcano de guerra de Cormyr (e as habilidades
chave para cada percia) so: Conhecimento
(qualquer) (Int), Concentrao (Con), Espionar

(Int), Identificar Magia (Int), Ofcios (Int),


Profisso (Sab). Consulte d Captulo 4: Percias
do Livro do Jogador para obter a descrio das
percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 2 +
modificador de Inteligncia.
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras:
Os arcanos de guerra no sabem usar
nenhuma arma ou armadura adicional.
Conjurao: Os arcanos de guerra nunca
abandonam seu treinamento mgico. Portanto,
quando o personagem atinge um novo nessa
classe, adquire mais magias dirias como se
estivesse avanando um nvel na sua classe de
conjurador arcano anterior. Entretanto, ele no
recebe qualquer outro benefcio daquela classe
(talentos de criao de itens ou meta mgicos,
pontos de vida adicionais classe de prestgio,
etc.), apenas um nvel de conjurador efetivo.
Caso o personagem tenha mais de uma classe
capaz de conjurar magias arcanas antes de se
tornar um arcano de guerra, dever escolher
qual delas ter seu nvel elevado para
determinar a quantidade de magias dirias
sempre que alcanar um nvel na classe de
prestgio.
Foco em Arma: O arcano de guerra
adquire o talento Foco em Arma com qualquer
arma comum de sua escolha. Ele deve saber
usar a arma para receber esse talento.
Talento Metamgico: Os arcanos de
guerra concentram seu aprendizado na
eficincia de conjurao. Para atingir esse
objetivo, eles aprimoram suas habilidades com
vrias tcnicas meta mgicas. No 2 e 4 nveis,
o arcano adquire um talento metamgico
adicional de sua escolha para ser includo em
seu repertrio de conhecimento.
Ampliar Magia: Farte do treinamento do
arcano de guerra envolve o estudo da essncia
da magia. Durante este aprendizado, ele
descobre como se adaptar s condies
transitrias do campo de batalha. Ainda que
possa preparar suas magias com talentos meta
mgicos, em vrias ocasies o arcano precisar
alterar uma magia repentinamente. A partir do
3 nvel, um arcano de guerra capaz de lanar
uma magia como se estivesse sob os efeitos do
talento Ampliar Magia.
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Essa magia no precisa ser preparada com


antecedncia e no aumenta o tempo de
execuo ou ocupa um espao mais elevado. O
arcano pode ativar essa habilidade uma
quantidade de vezes por dia equivalente a 1 +
modificador de Carisma (se houver).
rea de Magia Ampliada: Para um
arcano de guerra, muito importante usar
poucas magias para derrotar seus inimigos.
Assim, eles conseguem modificar as dimenses

dos efeitos que conjuram com o talento Ampliar


Magia para afetarem reas ainda maiores.
Sempre que um arcano de guerra de 5
nvel ou superior conjurar uma magia alterada
pelo talento Ampliar Magia, o raio de ao
dessa magia ser aprimorado em 100% (em vez
de 50%), Portanto, uma bola de fogo ampliada
afetaria uma disperso de 12 m de raio e no
apenas 9 m.

O Arcano de Guerra
Dado de Vida: D4

1
2

Ataque
Base
+0
+1

+1

+3

+1

+3

4
5

+2
+2

+4
+4

+1
+1

+4
+4

Nvel

Fort

Reflex

Vont

Especial

Magias

+2
+3

+0
+0

+2
+3

Foco em arma
Talento metamgico
Ampliar magia

+1 nvel de uma classe arcana anterior


+1 nvel de uma classe arcana anterior

Talento metamgico
rea de magia ampliada

1 nvel de uma classe arcana anterior


+1 nvel de uma classe arcana anterior

+1 nvel de uma classe arcana anterior

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Clrigos de Batalha de Cormyr


Os magos de guerra de cormyr podem ser
famosos e respeitados, mas, os clrigos de
batalha do reino floresta sempre tem sido parte
integrante dos Drages Prpura. sua magia
manteve os Drages Prpura se movendo
rapidamente durante a cruzada de 1360 DR. e
durante a recente guerra contra as hordas de
Goblins e orcs de Nalavara, o exercito
vermelho. A maioria dos clrigos de Batalha de
Cormyr so clrigos de Helm, Tyr, Lathander,
Selune, Tempus, Torm e Tymora, porem uns
poucos paladinos multiclasse tambm se uniram
a ordem. A Regente de Ao, Princesa Alusair
uma seguidora de Torm, conhecida por
considerar diversos seguidores de Torm dentre
os Clrigos de Batalha amigos ntimos. Os
clrigos de Batalha esto completamente
integrados aos Drages Prpuras, partilhando
graduaes e quartis com seus companheiros
prontos para a batalha, diferente dos magos de
guerra que partilham um status especial.
consequentemente os clrigos de batalha so
bem apreciados pelos seus camaradas Drages
Prpura enquanto que os magos de guerra so
observados de sua posio nica com a coroa e
nunca sero ameaados pelos Clrigos de
Batalha, que eles algumas vezes e quietamente
escarnecem como "Pobres de Magia".
Os clrigos de batalha constantemente
trabalham para reforar seus companheiros,
unido as preces da guerra, curando
magicamente, e dando os benefcios de sua
sabedoria, enquanto rezam pela paz de Cormyr
que to dispendiosamente precisa ser
recuperada.
Pr-requisitos
Para se tornar um Clrigo de Batalha de
Cormyr (CBC), o personagem deve preencher
todos os seguintes critrios.
Tendncia: Qualquer no maligna e no
catica
Ataque base: +5 graduaes
Talentos: Conjurao em combate,
Liderana.
Percias: Diplomacia 5 graduaes, Cura
5 graduaes, Concentrao 5 Graduaes.
Magias: Capacidade de conjurar magias
divinas e acesso a pelo menos um dos seguintes
domnios: nobreza, Proteo, Fora ou guerra.
Percias de Classe
As percias de classe dos Clrigos de

Batalha de Cormyr (e as habilidades chave para


cada percia) so: Concentrao (Con), Cavalgar
(Des), Conhecimento (Religio) (Int), Decifrar
Escrita (Int), Identificar Magia (Int), Ofcios
(Int), Cura (Sab), Sentir Motivao (Sab),
Adestrar Animais (Car), Diplomacia (Car),
sobrevivncia (Car).
Consulte o Captulo 4: Percias do Livro
do Jogador para obter a descrio das percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 2 +
modificador de Inteligncia.
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os Clrigos
de Batalha sabem usar todas as armas simples,
armaduras leves, mdias, pesadas e escudos.
Conjurao: O treino mgico dos Os
Clrigos de Batalha se foca em ajudar em seus
deveres para com os Drages Prpuras. Assim
quando um personagem ganha mias um nvel na
classe de Clrigo de Batalhas ele ganha novas
magias por dia co se ele tambm tivesse ganho
um nvel em qualquer classe de conjurador
divino que ele tinha antes de ingressar na classe
de prestigio. Ele, porm, no pode ganhar
qualquer outro beneficio que um personagem
naquela classe iria ter recebido (como
aprimoramento na expulso de mortos-vivos
como exemplo).
Fazer Poes: A preciosidade dos
Clrigos de Batalha para os Drages Prpura
por sua devotada preparao de poes
curativas. Essa habilidade garante aos Clrigos
de Batalha o Talento Preparar Poes.
Alento: Um Clrigo de guerra que no foi
afetado por efeitos de medo pode usar sua
habilidade como uma ao padro um numero
de vezes igual a seu nvel de Clrigo de Batalha.
Aliados a 20 metros (60 passos) do
personagem que estejam sofrendo efeito de
medo e que possam ouvir o clrigo de batalha
so permitidos fazer um novo teste de vontade
contra o efeito de medo com um bnus de +1
por nvel que o Clrigo de Batalha possua na
classe de prestigio. O sucesso no teste tem o
mesmo efeito que se o personagem houvesse
sido bem sucedido no teste inicial de sabedoria
contra os efeitos de medo.
Circulo de Cura: No 2 nvel o clrigo
de batalha pode lanar Circulo de cura uma vez
por dia como um conjurador de mesmo nvel
que seu nvel da classe de prestigio.
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Domnio da Cura: No 2 nvel os


Clrigos de Batalha ganham acesso ao domino
cura, incluindo o seu poder garantido (conjurar
magias de cura como se tivesse +1 nvel de
conjurador).
Inflamar (Ex): Comeando no 3 nvel,
por lanar um discurso comovente por no
mnimo cinco minutos, o Clrigo de Batalha
garante a aqueles que o ouvem um bnus de +1
de moral por nvel da classe de prestigio na
resistncia de vontade. Esse efeito encerra 5
minutos depois que o discurso termina,
acrescido de +1 minuto por nvel de Clrigo de
Batalha. O discursante ganha os benefcios
desse efeito. Essa habilidade pode ser usada 3x
por dia.
Banquete dos Heris (SP): No 4 nvel o
Clrigo de Batalha pode lanar a magia
Banquete dos Heris uma vez por dia como um
conjurador de nvel igual ao de personagem do
Clrigo de Batalha.
Domnio do planejamento: Os Clrigos
de Batalha, no 4 nvel, recebem acesso ao
domnio Planejamento (originalmente no livro
Forgotten Realms cenrio de campanha)
incluindo seu poder garantido (o Talento
estender magia) .
Marcha Fcil (Su): No 5 nvel, um
Clrigo de Batalha pode habilitar todos os seus

aliados, incluindo suas montarias e o Clrigo de


batalha, dentro de um raio de 6 metros (20 feer)
centrado no clrigo de batalha a uma marcha
forada (dobro da velocidade padro por at 5
dias. Usar essa habiliade uma ao padro.
Aliados dentro da rea inicial mantm o
beneficio
pela
durao
ou
enquanto
permanecerem no mesmo plano que o clrigo de
batalha. Aliados ficam fatigados como se
tivessem meramente caminhando e no em
marcha. Em adio aliados podem tambm
fazer qualquer marcha forada (veja capitulo 9:
aventurando-se no livro do jogador) para uma
marcha durante 5 dias, o teste de constituio
para uma marcha forada somente 5+1 por
hora extra. Esse poder pode ser ativado 1 vez a
cada 10 dias.
Presena aterradora (Ex): No 5 nvel,
um Clrigo de Batalha pode causar medo nos
coraes dos inimigos. Oponentes dentro de um
raio de 10 metros (30 Ps) que vejam o clrigo
de Batalha matar ou render um inimigo sem
ajuda precisam ser bem sucedidos em um teste
de vontade (Cd 10+ do nvel do Clrigo de
Batalha + modificador de Carisma) ou ficar
aterrorizado por 1 minuto. Sucesso indica que a
criatura imune a presena aterradora daquele
Clrigo de Batalha por 1 dia.

O Clrigo de Batalha
Dado de Vida: D8

Ataque
Base
+1

+2

+3

+0

+3

+3

+3

+1

+3

+4

+4

+1

+4

+5

+4

+1

+4

Nvel

Fort

Reflex

Vont

+2

+0

+2

Especial
Fazer Poes, Alento.
+1 nvel de uma classe arcana anterior
Circulo de Cura, Domnio da
Cura.
Inflamar.
+1 nvel de uma classe arcana anterior
Banquete dos Heris, Domnio
do Planejamento.
Marcha Fcil, Presena
+1 nvel de uma classe arcana anterior
Aterradora.

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Impulsionados pela Lua


Os invernos so particularmente estaes
difceis para os humanos e animais nos Pntanos
do Mar Distante. Em uma noite no meio do
inverno, a um milnio atrs, uma lenda clama
que Nydra Brilhante desceu do cu por um
caminho de luzes das feridas de Selune na
forma de uma estrela cadente.
Ela era a lua de inverno que trazia fora e
esperana aos impelidos dos pntanos, enquanto
esperavam a chegada da primavera. Ela clamava
ser a filha de Selune com Shaundakull e uma
deusa de esperana e renovao. Apesar de este
mito ter sido verdade no passado hoje Nydra
Brilhante apenas um aspecto de Selune, a
senhora prateada e deusa da lua.
Os impelidos pelos pntanos, todos se
consideram unidos com a lua de inverno,
seguidores de Nydra Brilhante. Ela era amada
por sua sabedoria e amabilidade e venerada
como a cabea de um panteo que inclua
Mielikki, Eldath, Lathander e Chauntea entre
outros.
Clrigos de Nydra Brilhante so idnticos
aos clrigos de Selune, exceto que sua arma
favorita a clava de madeira. Os druidas so
idnticos aos do livro do jogador. Muitos
Impelidos pela Lua so humanas multiclasse
druida/clrigos conhecidos como Virgens da
Lua, porm os poucos homens conhecidos so
conhecidos como Guardies da Lua.
Impelidas pela Lua gastam seus dias
provendo conselhos e sabedoria para os para os
impelidos dos pntanos. Eles ensinam seu povo
como se tornar uno com as ervas que eles
desnatam para o delicioso queijo mortal. Eles
usam cores brilhantes na roupas feitas de fibras
naturais, todas encontradas nessa regio.
Pr-requisitos: Para se tornar um Impelido
pela Lua de Cormyr (ILC), o personagem deve
preencher todos os seguintes critrios.
Tendncia: Catica e Boa
Resistncia base: Vont +5, Fort +5.
Percias: Conhecimento (Natureza) 5
graduaes, Adestrar Animais 3 graduaes,
Sobrevivncia 5 Graduaes.
Magias: Possuir a capacidade de conjurar
magias divinas de 2 circulo e ter acesso a pelo
menos um dos seguintes domnios: Bem,
Proteo, Viagem ou Caos.
Percias de Classe: As percias da classe

dos Impelido pela Lua (e as habilidades chave


para cada percia) so: Concentrao (Con),
Cavalgar (Des), Conhecimento (Natureza) (Int),
Decifrar Escrita (Int), Identificar Magia (Int),
Ofcios (Int), Cura (Sab), Senso de Direo
(Sab), Profisso (Sab), Ouvir (Sab), Procurar
(Sab), Empatia com Animais (Car), Diplomacia
(Car), Sobrevivncia (Car), Adestrar Animais.
Pontos de Percia a cada nvel: 2 +
modificador de Inteligncia.
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os Impelido
pela Lua sabem usar todas as armas simples,
armaduras leves, mdias e escudos.
Conjurao: O Impelido pela Lua cada
vez que ganha um novo nvel, ganha novas
magias por dia em qualquer classe que ela
pertencesse antes de ter entrado para a classe de
prestigio. Ele, porm, no ganha qualquer outro
beneficio que um personagem naquela classe
iria ter recebido (como aprimoramento na
expulso de mortos-vivos como exemplo).
Conhecimento de Catoplebas: Devido a
sua afinidade especial para trabalhar com
Catoplebas, o Impelido pela Lua pode aplicar
sua empatia com animais, adestrar animais e
conhecimento natureza sem penalidades,
tratando-os
como
se
fossem animais
domesticados ao invs de bestas mgicas.
Alm disso o Impelido pela Lua recebe
um bnus de circunstancia de +2 em todas essas
percias quando as usando com Catoplebas e
com um bnus de +4 de perspiccia na
resistncia contra o olhar mortal do Catoplebas.
Sinal da Lua: Impelido pela Lua ganham
viso na penumbra.
Resistncia aos efeitos de morte: O
Impelido pela Lua no 2 nvel da classe de
prestigio recebe um bnus de +4 contra os
efeitos de morte e se torna imune ao olhar
mortal do Catoplebas.
Domnio da Renovao e magias: No 3
nvel Impelido pela Lua ganham acesso ao
domino Renovao, incluindo o seu poder
garantido (recuperar 1D8 + modificador de
carisma em seus pontos de vida se chegar a )pc
ou menos). Em adio o Impelido pela Lua pode
rezar por qualquer magia do domnio renovao
como se ela estivesse na sua lista de magia
divina.

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O Impelido pela Lua


Dado de Vida: D8
Nvel

Ataque
Base

Fort

Reflex

Vont

+1

+2

+0

+2

+2

+3

+0

+3

+3

+3

+1

+3

Especial
Conhecimento de Catoplebas,
+1 nvel de uma classe arcana anterior
Sinal da Lua
Resistncia aos efeitos de
+1 nvel de uma classe arcana anterior
morte
Domnio da Renovao,
+1 nvel de uma classe arcana anterior
Poder Concedido

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Conselho de Magos de Cormyr


O famoso Conselho de Magos de
Cormyr um grupo de conjuradores arcanos
que aconselha a coroa em questes pertinentes a
magia e ameaas mgicas, produtores de muitas
das defesas mgicas e itens da coroa, e
caadores
de
conjuradores
renegados
particularmente poderosos.
O conselho de magoas surgiu no ano de
70 DR, durante o comeo de Cormyr. Suzail e
as comunidades prximas estavam comeando a
se estabilizar como nao. Porm, ataques
constantes de todos os tipos de criaturas saindo
do que agora a floresta do rei, clamaram os
esforos do Rei de Suzail, Rhiiman, o Glorioso.
Os homens de armas no formam o
suficiente como proteo. A nascente Cormyr
precisava de proteo mgica para combater
essas bestas.
Rhiiman ordenou o Bareauble Ethar, o
mago real de Cormyr, para fazer uma
assemblia com todos os magos conhecidos.
Juntos os conjuradores divisaram um plano de
destruio de uma srie de portais, com sucesso
e o grupo de magos se tornou conhecido como
os Arcanos de Guerra. Por sculos os Magos de
Guerra foram responsveis e cresceram em
poder. Em 1284 DR, Salember o prncipe
rebelde, se recusou a abdicar do trono de sua
regncia em nome do verdadeiro rei, o jovem
Rigaerd II. Os magos de guerra foram
despedaados. No final Salember foi morto por
Jorunhast, o ento mago real de Cormyr. Porm
por matar um membro da realeza, Jorunhast foi
exilado e duas dcadas depois os poderosos
Arcanos de Guerra decaram. Em 1306,
Riigaerd reinstalou o posto de mago real
nomenando Vangerdahast.
Reconhecendo que o status ferido dos
Arcanos de Guerra poderia vir a se tornar uma
ameaa ao reino floresta. Vanguerdahast
organizou e revigorou os Arcanos de Guerra
transformando o grupo de conjuradores em dois
grupos formalmente organizados, o Conselho de
Magos e os Magos de Guerra.
A formao foi feita com a elite dos
Arcanos de Guerra e criadores de itens mgicos,
todos dedicados a Cormyr e a coroa, enquanto
que mais tarde ele ascendeu a maioria dos
magos que serviram por muito tempo ao lado
dos Drages Prpuras.
A maioria dos membros do conselho de

magos so magos, porm um poucos feiticeiros


tambm se juntaram ao conselho. Muito poucos
bardos encontraram na estrutura do conselho de
magos algo a seu gosto.
Hoje Caladnei, a maga real e seus
ajudantes so conhecidos como o conselho de
magos por que eles raramente lutam com
qualquer coisa diretamente alem de magos
ladres ou ameaas extremamente poderosas.
Eles so fechados e temidos pelo cidado
comum de cormyr e preenchem o ultimo
respeito entre os Arcanos de Guerra e a nobreza.
Pr-requisitos: Para se tornar um Mago do
Conselho de Cormyr (Age), o personagem deve
preencher todos os seguintes critrios.
Tendncia: Qualquer no maligna e no
catica
Talentos: Foco em Percia (Identificar
Magias), Qualquer Talento Metamgico
Qualquer Talento e Criao de Itens
Percias: Decifrar Escrita 5 graduaes,
Identificar Magia 12 graduaes, Conhecimento
Arcano 5 Graduaes.
Magias: Capacidade de conjurar magias
arcanas de 5 circulo ou superior.
Especial: Um membro do Conselho de
magos de Cormyr precisa ser convidado e
assinar sua admisso com sangue para nunca
por em risco Cormyr ou sua realeza (nessa
ordem).
Percias de Classe
As percias de classe do Conselho de
Magos de Cormyr (e as habilidades chave para
cada percia) so: Concentrao (Con),
Conhecimento (qualquer) (Int), Decifrar Escrita
(Int), Identificar Magia (Int), Ofcios (Int),
Profisso (Sab), Sentir Motivao (Sab), Blefar
(Car), Diplomacia (Car), Obter Informao
(Car).
Pontos de Percia a cada nvel: 2 +
modificador de Inteligncia.
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras:
Os Magos do Conselho no sabem usar
nenhuma arma ou armadura adicional.
Conjurao: Os Magos do Conselho
nunca abandonam seu treinamento mgico.
Portanto, quando o personagem atinge um novo
nessa classe, adquire mais magias dirias
como se estivesse avanando um nvel na sua
classe de conjurador arcano anterior
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Conselho de Magos de Cormyr


Dado de Vida: D8
Nvel

Ataque
Base

Fort

Reflex

Vont

+0

+0

+0

+2

+1

+0

+0

+3

+1

+1

+1

+3

Especial

Magias

Conjurao cooperativa,
Aquisio de Magia
+1 nvel de uma classe arcana anterior
Aprimorada
Talento Bnus de Criao de
+1 nvel de uma classe arcana anterior
Itens
Foco em Dispersar, Enviar
+1 nvel de uma classe arcana anterior
Magia

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O Nobre Aventureiro
As naes civilizadas de Amn, Cormyr,
Damara,
impiltur,
Lantam,
Sembia,
Silverymoon, Thethyr e Waterddep so todas
conhecidas por seus guerreiros aristocrticos: os
cavaleiros e damas aventureiros. Os Nobres
Aventureiros
so
educados,
ricos
e
politicamente influentes que nasceram em altas
posies. Diferente dos Aristocratas, os Nobres
Aventureiros no so necessariamente da
nobreza real, eles podem ser mercadores ricos,
aventureiros que ascenderam ou cavaram seus
caminhos pelos crculos de poder, ou
descendentes destes. Com acesso melhores
equipamentos e oportunidades, muitos nobres
aventureiros se tornam indivduos formidveis.
Muitos dos Nobres Aventureiros so da classe
aristocrata ou multiclasse com aristocrata, com
um amplo numero de bardos, especialistas,
guerreiros, paladinos, rangers, ladinos e
combatentes. Estes homens e mulheres
enxergam a aventura como um chamado, uma
necessidade, um caminho para provar a si
mesmos ou para farrear. Alguns possuem uma
mente mais cvica e usam suas habilidades para
proteger aqueles menos privilegiados.
Quaisquer que sejam suas motivaes
iniciais, os Nobres Aventureiros vivem pelo
vento seguindo a trilha do perigo. Em Cormyr,
aventureiros independentes so mau vistos.
Cormyrianos enxergam os aventureiros como
excntricos, e para eles se aventurar por
profisso e fama regredir retornar a tempos
mais brbaros. Dessa forma um guerreiro que
luta para consertar os erros e trazer a civilizao
para outros povos aceitvel. Muitos desses
guerreiros se tornam Nobres Aventureiros de
princpios inquestionveis com graa e
habilidade o suficiente para silenciar os crticos.
Apesar de eles no serem um modelo de
virtude, os Nobres Aventureiros conduzem a si
mesmos com honra, orgulho e estilo, que inclui
o conhecimento da etiqueta social e da situao
poltica. Assim, muitos membros famosos entre
A sociedade dos Aventureiros Destemidos de
Suzail, particurlamente os nascidos nobres, tem
se
tornado
Nobres
Aventureiros.
Infortuniamente, os guerreiros cormyrianos
tendem a ser arrogantes, diminuindo aqueles
que considerem a ser menos refinados ou
civilizados. No final das contas esta arrogncia

no intencional e no significa insultos.


Pr-requisitos: Para se tornar um Nobre
Aventureiro de Cormyr (NAC), o personagem
deve preencher todos os seguintes critrios.
Bnus Base de Ataque: +4.
Percias: Diplomacia 4 Graduaes,
Conhecimento (Nobreza e Realeza) 4
graduaes, Cavalgar 4 graduaes.
Especial: Deve possuir equipamento e
tesouro com valores maiores que o equipamento
inicial para um personagem de seu nvel como
descrito na tabela 2-24 no livro do mestre
Percias de Classe
As percias de classe de um Nobres
Aventureiros (e a habilidade chave para cada
percia) so: Cavalgar (Des), Usar Cordas (Des),
Conhecimento (nobreza e Realeza) (Int),
Observar (Int), Avaliao (Int), Ofcios (Int)
Diplomacia (Car), Intimidar (Car), Blefar (Car),
Sentir Motivaes (Car), Escalar (For), Natao
(For), Saltar (For).
Consulte o Captulo 4: Percias, no Livro
do Jogador, para obter as descries das
percias.
Pontos de Percia a cada nvel: 6 +
modificador de Inteligncia.
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armadoras: Nobres
Aventureiros de Cormyr sabem usar todas as
armas simples, marciais e armadura leve.
Cortesia (Ex): Pela versatilidade do
Nobres Aventureiros, os caminhos da corte vm
naturalmente. No 1 nvel o Nobres
Aventureiros ganha +2 de bnus em todos os
testes de Blefar, diplomacia, Conhecimento
(nobreza e realeza) e Sentir Motivao de
Perspiccia.
Talento extra: Nobres Aventureiros
recebem no 2 e 4 nveis um talento a sua
escolha como bnus. Ele pode escolher qualquer
talento que preencha os pr-requisitos .
Valoroso (Ex): Nobres Aventureiros so
audaciosos, arrojados e resolutos, no exitando
em se arriscar em uma batalha por grande
aclamao. Assim no 3 nvel, um Nobre
Aventureiro ganha um bnus de +4de moral nos
testes de vontade contra efeitos de medo, e se
ele tiver o talento liderana ele ganha um bnus
de +2 no valor deste.

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O Nobre Aventureiro
Dado de Vida: d10.
Nvel
1
2
3
4

Ataque
Base
+1
+2
+3
+4

Fort

Reflex

Vont

Especial

+2
+3
+3
+4

+0
+0
+1
+1

+2
+3
+3
+4

Cortesia
Talento Extra
Valoroso
Talento Extra

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Exploradores Reais de Cormyr


Os Exploradores Reais de Cormyr, so
uma ordem de elite de exploradores a servio da
coroa. Eles servem com seus companheiros
Drages Prpuras em patrulhas atravs do reino
floresta e com a elite dos mensageiros reais.
Porm os Exploradores Reais so mais famosos
por seu trabalho sozinhos patrulhando ou em
pequenos grupos de aventureiros entre as Terras
Rochosas e as Marchas Goblins espionando as
tribos goblinoides. Procurando por postos
secretos Zhentarin e atrapalhando as operaes
dos inimigos de Cormyr.
Estes obstinados heris aprendem a evitar
os perigos sem perder de vista seu dever.
Discrio e sobrevivncia so percias criticas
para o sucesso dos Exploradores Reais.
Consequentemente muitos dos Exploradores
Reais so ravngers, vrios so aristocratas,
guerreiros e ladinos que tambm se tornaram
membros dos Exploradores Reais.
Exploradores
Reais
podem
ser
encontrados em qualquer lugar do Reino do
Drago e pela Costa do Drago, mas eles so
mais comumente encontrados em Cormyr,
especialmente nas fronteiras do reino floresta
Pntanos de Tun, Marchas Goblins e Terras
Rochosas.
Pr-requisitos: Para se tornar um dos
Exploradores Reais, o personagem deve
preencher todos os seguintes critrios.
Tendncia: Qualquer no maligna e no
catica
Ataque base: +5 graduaes
Percias: Esconder-se 3 graduaes,
Insinuao 1 graduao, Furtividade 3
Graduaes, Cavalgar 5 Graduaes, Procurar 5
Graduaes. Sobrevivncia 5 Graduaes.
Percias de Classe
As percias de classe dos Exploradores
Reais de Cormyr (e as habilidades chave para
cada percia) so: Escalar (For), Saltar (for),
Usar Cordas (for), Cavalgar (Des), Furtividade
(Des), Acrobacia (Des), Cura (Sab), Insinuao
(Sab), Ouvir (Sab), Procurar (Sab), Profisso
(Sab), Conhecimento (Natureza) (Int), Observar
(Int), Ofcios (Int), Adestrar Animais (Car),
Empatia com Animais (Car), sobrevivncia
(Car).
Pontos de Percia a cada nvel: 6 +
modificador de Inteligncia.
Caractersticas da Classe

Usar Armas e Armaduras: Os


Exploradores Reais sabem usar todas as armas
simples e Marciais e armaduras leves.
Mensageiro
de
Confiana:
Os
Exploradores Reais so os mensageiros mais
rpidos e fidedignos da coroa. Essa habilidade
garante aos Exploradores Reais um bnus de +2
em todos os testes de cavalgar e atuao.
Orgulho de Propsito (Ex): Cormyr
confia to profundamente nos Exploradores
Reais que eles ganham um bnus de +2 em seus
testes de vontade contra medo (mgico ou de
outra forma) e outras magias que afetem a
mente e efeitos.
Esquiva sobrenatural (Ex): Como a
habilidade dos ladinos (ver o capitulo 3: Classe
no Livro do Jogador). No 2 nvel, o Explorador
Real no perde seus bnus de destreza na Ca
quando surpreso. No quarto nvel, oponentes
no ganham qualquer bnus de ataque por
flanquear um dos Exploradores Reais.
Se o personagem j possui esquiva
sobrenatural vinda de uma ou mais classes
anteriores, os nveis daquela classe contam pra
decidir os benefcios para o Explorador Real.
Exemplo: se um Ladino se torna um Explorador
Real, adicione juntos seus nveis de explorador
real e ladino, ento olhe a tabela 3-15: o ladino
no Livro do Jogador para determinar os
benefcios de esquiva sobrenatural.
Guarda-Florestal (Ex): Exploradores
Reais estos constantemente em campo,
patrulhando a fronteira de Cormyr e aprendendo
os caminhos da terra. Essa habilidade garante
aos Exploradores Reais um bnus de +2 em
todos os testes de sobrevivncia e cura.
Evaso (Ex): Comeando no 4 nvel,
Exploradores Reais recebem evaso. Se
expostos a qualquer efeito que normalmente
permitiria a um personagem um teste de
reflexos para metade do dano (como uma magia
Bola de fogo), ele no recebe dano algum com
um sucesso no teste de reflexos. A evaso s
pode ser usada se o Explorador Real estiver
usando armadura leve ou sem armadura.
Vozes dos Lobos das Florestas: Nos dias
de outrora, quando Cormyr ainda estava em
poder nas garras dos Drages e nas delicadas
mos dos elfos, o grande Reino da Floresta foi
conhecido como a Floresta dos Lobos.
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Apesar dos elfos e drages terem deixado


as terras, eles deixaram marcas nas terras que
eles amaram.
No quinto nvel, um Explorador Real de
Cormyr, tem viajado ao corao de Cormyr, se
tornam harmonizados com alguns lugares
mgicos de Cormyr e ganha o poder de Detectar
o Mal (como a magia) livre (como um
paladino). Em adio, o Explorador ganha o
poder de sentir o mal que entre nas Fronteiras
do Reino Floresta (no aqueles j dentro de suas
Fronteiras).
Este poder detecta extraplanares malignos

de no mnimo ND 5, elementais malignos e


mortos vivos de no mnimo ND10 e outros
males de no mnimo ND15 que planejam ferir a
terra ou povo de Cormyr. O poder no da ao
explorador a exata localizao do mal, mas com
um sucesso em m teste de sentir direo (CD
15) o Explorador pode fazer seu caminho na
direo da criatura ou criaturas, alem disso ele
ganha um bnus de perspiccia em todos os
testes de sobrevivncia para rastrear o ser
maligno.

O Clrigo de Batalha
Dado de Vida: D8

Ataque
Base
+1

+2

+3

+0

+3

+3

+3

+1

+3

+4

+4

+1

+4

+5

+4

+1

+4

Nvel

Fort

Reflex

Vont

+2

+0

+2

Especial
Fazer Poes, Alento.
+1 nvel de uma classe arcana anterior
Circulo de Cura, Domnio da
Cura.
Inflamar.
+1 nvel de uma classe arcana anterior
Banquete dos Heris, Domnio
do Planejamento.
Marcha Fcil, Presena
+1 nvel de uma classe arcana anterior
Aterradora.

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Cavaleiro Drago Prpuro


A famosa tropa dos Drages Prpuras de
Cormyr, reconhecida em Faern como exemplo
de soldados disciplinados, habilidosos e leais.
Sua reputao foi obtida, em parte, devido s
aes de seus lderes, os Cavaleiros do Drago
Prpura. Os cavaleiros do drago prpura
desenvolvem incrveis habilidades relacionadas
coordenao e liderana de soldados. A
maioria deles composta de guerreiros, rangers
ou paladinos, mas existem alguns bardos,
clrigos e ladinos nessa classe de prestigio. Os
magos e feiticeiros costumam se juntar aos
Arcanos de Guerra de Cormyr, uma brigada de
elite de conjuradores de combate, enquanto os
brbaros so indisciplinados demais e os druidas
e monges muito incivilizados para seguirem
essa carreira.
Quase sempre, os comandantes cavaleiros
do Mestre sero responsveis pela liderana das
tropas da nao de Cormyr. Os cavaleiros dos
jogadores sero oficiais da reserva, agentes
especiais do exrcito ou detentores de ttulos
honorrios. O nvel de personagem na classe de
prestgio irrelevante para determinar seu posto
na hierarquia militar, apesar dos cavaleiros de
nveis mais elevados ocuparem os cargos
principais. No necessrio pertencer a essa
classe de prestgio para servir como soldado nos
Drages Prpuras, tampouco como oficial
militar ou comandante de campo embora a
maioria dos militares de patente elevada receba
treinamento como cavaleiro do drago prpura.
possvel utilizar essa classe como modelo para
tropas oficiais de outros pases, ordens de
cavalaria, etc.
Pr-Requisitos: Para se tornar um
cavaleiro do drago prpura (Drg), o
personagem deve preencher todos os seguintes
critrios:
Bnus Base de Ataque: +4.
Tendncia: Leal e Bom,
Leal e Neutro, Neutro, Neutro e Bom.
Talentos: Liderana, Combate Montado.
Percias: Diplomacia ou Intimidar 1
graduao, Ouvir 2 graduaes, Cavalgar 2
graduaes, Observar 2 graduaes.
Especial: Integrar os Drages Prpuras.
Percias de Classe
As percias de classe de um cavaleiro do
drago prpura (e a habilidade chave para cada
percia) so: Cavalgar (Des), Diplomacia (Car),

Escalar (For), Intimidar (Car), Natao (For),


Saltar (For).
Pontos de Percia a cada nvel: 2 +
modificador de Inteligncia.
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armadoras: Os
Cavaleiros do Drago Prpura sabem usar todas
as armas simples, armaduras leve, armaduras
mdias e escudos.
Brado de Guerra (Sob): O cavaleiro
emite um poderoso grito (quase sempre Por
Cormyr!) que concede +1 de bnus de moral
na prxima jogada de ataque e aumenta o
deslocamento bsico em 1,5 m de qualquer
aliado num raio de 18 m, at a prxima ao do
cavaleiro. Tradicionalmente, o brado de guerra
utilizado quando uma tropa em formao est
prestes a investir contra o inimigo. Essa uma
habilidade de ao mental que pode ser ativada
trs vezes por dia.
Escudo Herico: Um cavaleiro pode usar
a ao prestar ajuda (consulte a pgina 135 do
Livro do Jogador) para conceder +4 de bnus
de circunstncia, na CA de um aliado em vez
do bnus padro de +2.
Inspirar Coragem (Sob): Essa habilidade
idntica habilidade dos bardos. O cavaleiro
faz um discurso inspirador, fortalecendo b
esprito dos aliados contra o medo e
aprimorando suas habilidades de combate. Para
ser afetado, o aliado precisa ouvir o discurso do
cavaleiro durante uma rodada completa; o efeito
permanece ativo enquanto o cavaleiro discursar
e nas 5 rodadas posteriores (ou 5 rodadas depois
que o aliado no conseguir mais ouvi-lo).
Enquanto discursa, o personagem capaz de
lutar, mas no pode conjurar magias, ativar itens
mgicos de complemento de magia (como
pergaminhos) ou ativar itens com palavras de
comando (como varinhas). Os aliados afetados
recebem +2 de bnus de moral nos testes de
resistncia contra efeitos de feitio e medo e +2
de bnus de moral nas jogadas de ataque e dano
Medo (Sob): Uma vez por dia, o cavaleiro
capaz de evocar um efeito de medo (CD 13 +
seu modificador de Carisma). Seus aliados so
imunes a esse efeito.

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Juramento da Ira (Sob): Uma vez por dia, o


cavaleiro pode selecionar um nico adversrio
num raio de 18 m e jurar derrot-la At o final
do encontro, o cavaleiro recebe +2 de bnus de
moral nas jogadas de ataque, dano, testes de
resistncia e percia realizados contra o alvo
desafiado. O efeito termina imediatamente caso
o cavaleiro ataque ou conjure uma magia em
qualquer alvo diferente do inimigo desafiado
(com exceo dos ataques de oportunidade) ou
se o cavaleiro usar uma ao de rodada

completa para fugir do oponente.


Resistncia Final (Sob): Uma vez por
dia, o cavaleiro capaz de inspirar suas tropas
para realizarem um esforo herico, elevando
temporariamente suas foras vitais. Todos os
aliados num raio de 3 m recebem 2dl0 pontos de
vida temporrios. Essa habilidade afeta uma
quantidade de criaturas equivalente ao nvel do
personagem + seu modificador de Carisma e
permanece ativa pela mesma quantidade de
rodadas.

O Cavaleiro do Drago Prpura


Dado de Vida: d10.
Nvel
1
2
3
4
5

Ataque
Base
+1
+2
+3
+4
+5

Fort

Reflex

Vont

Especial

+2
+3
+3
+4
+4

+2
+3
+3
+4
+4

+0
+0
+1
+1
+1

Brado de guerra, escudo herico


Inspirar coragem (1/dia)
Medo
Juramento de ira, inspirar coragem (2/dia)
Resistncia final

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