Gathulhu BR
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Gathulhu BR
Impresso no Brasil
Sobre A Impronunciável
Felinagem
O livro II, A Impronunciável Felinagem, traz ainda mais detalhes sobre os Deuses,
humanos, cachorros, rituais secretos, servos sobrenaturais, bem como formas de
criar aventuras que vão além do bem contra o mal, às vezes. A Impronunciável
Felinagem serve como o guia da Gata Guardiã, para o universo cada vez mais
profundo de O Chamado de Gathulhu.
Rodopios de Gathulhu
Novos Cenários para Chamado de Gathulhu
Julho de 2014
Uma Nota Sobre Gênero
Quando trazemos um jogo de uma outra língua para a nossa, algumas diferenças e
limitações de idioma impedem que todas as expressões sejam traduzidas com total
idelidade. Para localizar a obra em português, algumas adaptações são sempre
necessárias. A neutralidade de gênero na língua inglesa é, sem dúvida, uma dessas
diiculdades. Para esse livro, adotamos a seguinte estratégia:
• Assim como no original, sempre que o livro se referir a participantes e
personagens, essa referência se dará no feminino. Assim, temos a joga-
dora, a participante, as personagens, a gata/felina, a (Gata) Guardiã.
B
em-vindos ao mundo real... o mundo onde a civilização humana existe ape-
nas para o conforto das gatas, onde os incríveis antigos e poderosos espíritos
vêm para controlar a realidade, onde apenas as espertas e bravas felinas têm
a perspicácia e os recursos para se opor ao macabro e à trama mística, e onde as
pessoas bípedes vivem em sua abençoada ignorância, alheios a todos estes fatos.
Em Chamado de Gathulhu, você e suas amigas irão assumir o papel de
gatas comuns que devem ascender ao heroísmo, enquanto enfrentam desaios si-
nistros e conspirações sobrenaturais de Cultos Animais caóticos que buscam ar-
ruinar a estúpida realidade da humanidade. Uma pessoa torna-se a Gata Guardiã
(GG), providenciando desaios, segredos, perigos e recompensas. E então cada
Jogadora age como uma gata: encarando desaios com agilidade, ideias inteligentes,
garras aiadas e rapidez. A GG faz uma rolagem de dados (ou não, se não houver
necessidade), e então explica o resultado do desaio, e o jogo continua. Juntas, todas
desenrolam a história sobre o que cada gata faz, em uma aventura onde ninguém
consegue prever o que pode acontecer.
A Ficha de Personagem, na página 187, mostra formas simples de como fa-
zer e jogar como uma gata — e é contra as regras escrever qualquer tipo de número
na icha, porque gatas não sabem matemática!
Ainda tem mais! Alguns Dados de Gato adicionam resultados aleatórios, en-
tão nem mesmo a Gata Guardiã saberá exatamente o que irá acontecer. Jogadoras
possuem Petiscos, que podem ser usados para conseguir uma segunda chance. Após
algumas horas de jogo, as gatas sobreviventes ganham novas Experiências: conheci-
mentos sobre o mundo que depois serão úteis para futuras aventuras.
O resto é fácil! Vamos começar.
Joel
Sumário
Livro I – O Gatonomicon
Parte I – Tornando-se uma Gata .......................... 9
Personagens Felinas ........................................................................ 10
Papéis .............................................................................................. 11
Histórias ......................................................................................... 11
Os 5 Papéis ..................................................................................... 12
Descrição ........................................................................................ 14
Nomes............................................................................................. 15
Um Conto Felino (Histórias para trinta tipos de gatas).................. 16
Apêndices
Apêndice A: História .................................................................... 142
Apêndice H: O Livro dos Duas-Patas .......................................... 146
Bebês.................................................................................... 147
Pessoas Legais e Pessoas Más ........................................149-153
Apêndice K: O Livro dos Cães ..................................................... 154
Personagens Caninos ........................................................... 156
Os grandes Chefões ............................................................. 161
Desaios Típicos ................................................................... 165
O Mundo para o Cão........................................................... 167
Cenários & Aventuras.......................................................... 169
Apêndice N: Leituras para Inspirar .............................................. 174
Resumo das Regras ....................................................................... 176
Quadro de Regras da Patinha ....................................................... 178
Agradecimento Especial aos Apoiadores
da Edição Brasileira no Catarse .................................................... 182
Ficha de Personagem .................................................................... 187
Livro I
O Gatonomicon
8
Tornando-se uma Gata
Parte I
Tornando-se uma Gata
9
Chamado de Gathulhu
pesar do nível da capacidade intelectual das gatas neste jogo, elas são
A apenas gatas. Elas não podem falar, ler, escrever, dirigir carros ou pu-
blicar algo na internet. Elas não usam roupas, exceto quando abrem
uma exceção a um humano sentimental, e elas não têm dedos para usar
ferramentas, nem mesmo como fazem alguns primatas. Para combater as seitas
malignas e inimigos violentos, as Jogadoras precisam ser criativas, usar truques e
encontrar maneiras de convencer os outros a fazer o trabalho sujo por elas. A vida
de uma gata é puro improviso.
Personagens Felinas
Como você pode ver na Ficha de Personagem Felina na página 187, para se
deinir uma gata não são necessários pontos, habilidades, resultados aleatórios
ou cálculos. Na realidade, gatas não utilizam números de forma alguma. Gatas não
sabem matemática! Isso é coisa de humano. Aparência, estilo de vida, especiali-
dades, e ser ela mesma (o que não é nem um pouco difícil): isso é o que distingue
uma gata de outra.
Para criar uma Personagem Felina (PF), a Jogadora escolhe um Papel, uma
História e uma Descrição. Essas coisas que vão dizer às outras Jogadoras como
é essa gata, e quando ela poderá ser utilizada como a Gata Certa para a Tarefa (p.
25): a melhor escolha para lidar com os desaios enquanto batalham contra o caos
ou com brinquedos fujões.
O Papel responde à pergunta: No que está gata é boa? O jogo oferece
cinco papéis: Gacrobata, Graciosa, Brigona, Tigresa Sonhadora e Humano-
logista (ou Curiosa).
A História inclui coisas que aconteceram antes mesmo da sua gata nascer —
sua ninhada — e tudo que aconteceu a ela desde então, até o momento que o jogo
se inicia. Essa gata é de raça pura ou mista? Ela é Selvagem (vivendo sua vida longe
dos humanos), uma Gata Doméstica normal, ou uma Gata de Exposição, tratada
como uma propriedade altamente valorizada? Sua gata tem experiência com caça?
A Descrição inclui tudo que alguém poderia dizer apenas olhando, ouvin-
do, tocando ou até mesmo cheirando ela. Qual a cor dos olhos dela? O seu pelo
tem padrões ou desenhos? É curto ou longo? Ela tem cheiro de becos lamacen-
tos, ou tem cheirinho de perfume caro? O seu miado é normal, alto e agudo, ou
profundo e grave?
A seção chamada Um Conto Felino mostra como os cinco Papéis, os dois
tipos de Raça e os três estilos de vida resultam em 30 tipos diferentes de gatas para
jogar. Adicione uma descrição física, que pode ser importante durante o jogo, e a
variedade aumenta ainda mais; adicione a imaginação da Jogadora, e o mundo das
gatas se torna ilimitado — exatamente como deveria ser.
10
Livro I: O Gatonomicon
Papéis
Da lutadora mais forte e destemida à gata de sofá mais mimada, cada gata ocupa
um dos cinco Papéis principais no mundo felino. O Papel de uma gata equivale
à classe ou ao arquétipo de personagem, deinindo o que uma gata sabe fazer de
melhor. O Papel é a parte mais importante quando se tenta convencer a Gata
Guardiã que aquela heroína felina é a Gata Certa Para a Tarefa (GCPAT, p. 25).
Se um Desaio se encaixa bem nas habilidades desse Papel, a gata quase sem-
pre conseguirá realizar a tarefa. Ações mais difíceis exigem a aprovação da Gata
Guardiã e seus servos imprevisíveis, os Dados.
História
Todas as gatas nascem na ignorância de não saber quem as gerou. Depois disso,
a vida de cada gata segue de forma única. Deinir a história de sua heroína felina
dá à Jogadora e à Gata Guardiã mais ganchos para atrelar acontecimentos im-
portantes durante o jogo. Os detalhes variam de acordo com o cenário, mas certas
informações gerais são importantes para o Histórico de qualquer gata.
Estilo de Vida
Gatas Selvagens não têm lugar em um lar humano, e muito menos contato
regular com eles. Elas vivem nas ruas, em celeiros abandonados, ou até mesmo
na natureza selvagem.
Gatas Domésticas adotaram ao menos um humano e vivem em casas co-
muns. Algumas nunca saem de suas casas, mas isso não faz parte de sua natureza,
além de limitar suas aventuras. Ao contrário de outras gatas, a maioria das Gatas
Domésticas são castradas.
Gatas de Exposição têm uma vida de luxo, por competirem de fato em
exposições ou simplesmente por terem a aparência perfeita para isso. Sendo, na
maior parte das vezes, Raça Pura, gatas de exposição são protegidas das diicul-
dades da vida que a maioria das gatas enfrentam. Por exemplo, elas podem saber
muito sobre caviar, mas nada sobre ratos. Uma Gata de Exposição não precisa
necessariamente ser uma Graciosa.
Caçando
A jogadora também deve decidir sobre a experiência que a gata tem em perseguir,
pegar, matar e comer pequenos animais. Sua gata caça para sobreviver ou apenas
por brincadeira, entre uma refeição e outra? Ela é uma caçadora proissional de
ratos ou uma gata de casa? Ela come sua presa ou apenas brinca com ela? Ela já
caçou algo além de um barbante?
11
Chamado de Gathulhu
Os Cinco Papéis
Gacrobata (ou Acrobagata)
Todas as gatas podem escalar, pular, se equilibrar e se mover com grande dis-
crição. O dom natural e estilo da Gacrobata permitem que ela faça tudo isso
ainda melhor. Talentos de destreza considerados sobrenaturais pela maioria das
criaturas são feitos diários para essa gata. Sempre que se depara com desaios
atléticos, a Gacrobata lida com eles mais rápido e melhor. Em qualquer situação,
as Gacrobatas agem primeiro: entrando em uma Luta, fugindo, ou qualquer
outra situação que apareça pelo caminho.
Graciosa
Bonita, brincalhona e fofa, com um toque de temperamento mimado, a Graciosa
passou grande parte da vida encantando os humanos para receber petiscos, brin-
quedos e tratamento especial. Até gatas (e, às vezes, até mesmo outros animais)
podem ser vítimas da adorável Graciosa e sucumbirem às suas vontades. A maio-
ria das Graciosas vive com humanos inclinados a mimá-las e servi-las; algumas
poucas têm vários amigos, mas não uma casa ixa.
Brigona
Grande e forte, uma Brigona teve uma vida de lutas violentas, e as cicatrizes es-
tão aí para provar isso. Um rosnado de um Brigona pode assustar até mesmo um
cachorro. Quando se trata de uma disputa, ou de um Desaio de força bruta ou
intimidação, essa é a gata com quem você deve contar.
12
Livro I: O Gatonomicon
Tigresa Sonhadora
Todos as gatas sabem que são tigres disfarçados. Se os humanos e cães preferem
ser enganados pelo seu tamanho diminuto, ica ainda mais fácil tirar vantagem
deles. Uma Tigresa Sonhadora tem uma conexão especial com sua poderosa
ancestralidade felina. Essa gata dorme muito, até mais que as outras gatas e, em
sonhos, encontra respostas. Quando a Sonhadora está acordada, o conhecimen-
to sobre o Verdadeiro Caminho do Tigre, acumulado por toda a sua vida, ajuda
outras gatas a serem bem-sucedidas.
Humanologista ou Curiosa
Muitas gatas vivem com humanos. Essas gatas inteligentes izerem um estudo mi-
nucioso e aprofundado sobre os humanos e seus costumes. Humanologistas não
gostam do apelido “Curiosa”, mas é assim que muitos as chamam. Uma Curiosa
normalmente sabe (ou pode descobrir) como os dispositivos humanos funcionam,
sejam maçanetas, banheiros, e até máquinas simples.
Os Desaios Comuns (p. 29-30) dão algumas ideias de situações em que cada
papel pode qualiicar a heroína como a Gata Certa para a Tarefa (GCPAT).
13
Chamado de Gathulhu
Descrição
As Jogadoras podem descrever suas gatas como desejar. Por sua vez, sempre que a
Gata Guardiã quiser vincular um ponto da história ou uma coincidência à descri-
ção de uma gata, ela poderá fazê-lo.
Cor do Pelo?
Padrões de cores atraentes e variados, como malhado, tricolor (calicó) ou escami-
nha, atraem humanos e outras gatas. Gatas totalmente pretas se escondem mais
facilmente na escuridão, sendo excelentes Gacrobatas, mas são normalmente as
últimas a serem adotadas. Alguns humanos as consideram azarentas ou até as
matam. Gatas totalmente brancas, obviamente, soltam pelos brancos, que não
podem ser vistos em móveis de cores claras; por esse motivo, Graciosas geral-
mente são brancas.
14
Livro I: O Gatonomicon
Nomes
A gata pode ter muitos nomes, como os descritos por T.S. Eliot em seu livro “Os
Gatos”, ou talvez não tenha nenhum, e, neste caso, suas amigas felinas certamente
escolherão um apelido para sua companheira. Quanto aos barulhos emitidos pelos
humanos, a maioria das gatas é chamada por algum nome local que equivale a
“gata”. Porém, muitas heroínas acham aceitável, ou pelo menos conveniente, ado-
tar nomes dados pelos humanos, como Clarissa, Lorde Arqueomiau do Prado
Tamborilante, ou Sr. Foinho1. Algumas outras insistem em nomes que valorizem
qualidades pessoais, como Caça-gargantas, Pelo de Sombra ou Saltitador. Qual-
quer um ou todos estão ótimos.
1 — N. R. No original, “Tiddles”. Uma provável referência a um gatinho de mesmo nome que vivia
no banheiro feminino da estação Paddington no metrô de Londres. Era alimentado pelos transeuntes
e funcionários, e icou famoso por ser um gato muito carinhoso e bastante gordinho, chegando a pesar
15kg no inal de sua vida.
15
Chamado de Gathulhu
Um Conto Felino
Histórias para trinta tipos de gatas
As Jogadores podem escolher qualquer combinação de História, Raça e Papel
para sua nova heroína felina. As sugestões abaixo oferecem um ponto de partida
para deinir a personalidade e a história de uma gata, mas sinta-se livre para
mudá-las. Por exemplo, uma jogadora pode muito bem escolher “Gata de Circo”
(a história de uma Gata de Exposição/Gacrobata de Raça Mista), para uma
Brigona Selvagem, que está passando por diiculdades e vivendo na rua, usando
suas antigas habilidades atléticas para evitar problemas. Na tabela, a personali-
dade antes da barra é sugerida para uma gata de Raça Mista; a segunda sugestão
é para uma Raça Pura.
Utilizando as Histórias
As ideias abaixo são esboços de Histórias que contam um pouco das experiên-
cias e atitudes de cada gata. Uma vez por sessão de jogo, as Jogadoras podem
trazer algo da História de sua gata para reunir informações úteis sobre coisas
que estão acontecendo no jogo. Algo que as heroínas estejam enfrentando pode
lembrar uma lição aprendida há muito tempo, e a Jogadora pede à Gata Guar-
diã uma pequena informação ou vantagem por isso. Algumas Histórias abaixo
16
Livro I: O Gatonomicon
2 — N. R. Também Ronin no original. Termo utilizado para se referir ao Samuai, no Japão Feudal,
que não possuía um mestre. Um errante ou vagante.
17
Chamado de Gathulhu
Outras gatas buscam a Apóstola das Ruas para conselhos sobre assuntos
cotidianos como o parto, doenças, como lidar com gangues de cães, ou como evitar
passar fome. Ela interpreta os ensinamentos de Fusstar-Aslan3 de uma forma
prática, frequentemente criando regras improvisadas ou conselhos com base em
suas próprias experiências e entendimento. Quanto mais uma Apóstola das Ruas
pratica, e quanto mais prósperos se tornam aqueles que buscaram sua ajuda, maior
se torna sua inluência.
Uma Profeta do Submundo evita assuntos supérluos da vida cotidiana, sem
importância no esquema cósmico. Ela tem visões vastas e extensas a respeito do
multiverso e do papel crucial da espécie felina. Os que buscam sabedoria arcana
procuram uma Profeta para aconselhá-los; em troca, ela geralmente exige um ser-
viço sombrio e perigoso em busca de objetivos que desaiam a explicação racional.
A Desocupada Sagaz conhece os perigos de viver às margens do mundo
humano e mantém um repertório de truques para sobreviver. Essa espertinha de
olhos aiados entende os comportamentos humanos excêntricos, como horários,
por exemplo: quando o leiteiro vai chegar, ou quando o portão da fábrica estará
fechado, podendo rapidamente entender as rotinas de uma nova área. Ela já viu
vários amigos atravessando a rua no meio dos carros, ou pulando descuidadamente
em um quintal vigiado por cães e, por isso, caminha com cautela o tempo todo,
sempre de olho na saída mais rápida.
Uma Princesa Perdida tem uma história mais amena, ou talvez sua mãe teve
uma vida mais confortável e sussurrou palavras agradáveis para ela antes mesmo
de seus olhos abrirem. Ela parece eternamente deslocada nas ruas, para si e para
os outros. Tratamentos grosseiros a deixam desorientada, e de alguma forma, lá
no fundo, ela sabe que as coisas não deveriam ser assim tão difíceis. Ela estuda
os humanos cuidadosamente, buscando sinais daquele que, um dia, irá resgatá-la,
devolvendo a ela a vida que merece.
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Chamado de Gathulhu
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Livro I: O Gatonomicon
pra isso é a Artista Reinada. Executar um truque com perfeição: apenas momen-
tos assim importam na vida. No entanto, a perfeição nunca pode ser alcançada, e
cada sucesso revela um novo abismo entre o ideal e o real. Nós não falhamos. Nós
não aceitamos falhas. Nós tentamos novamente.
Por que se submeter às indignidades de uma carreira? Por que tolerar os
banhos e preparativos mal organizados, viagens nauseantes, o frio dos ares-con-
dicionados, os quartos sufocantes, a comida ruim, os incontáveis humanos idiotas
tropeçando em tudo e a barulheira maldita? Porque eles te amam, querida! A Fa-
vorita da Galera encanta os outros em grande número, independentemente de sua
espécie e local. Suas próprias vulnerabilidades e birras convidam a multidão para
dentro do seu coração e, portanto, para o seu lado. Fazer com que eles desejem sua
vitória: este é o melhor atrativo.
Com um nariz extremamente apurado, a Favorita dos Jurados pode sentir
o cheiro do poder imediatamente. Em uma exposição de gatas, ou em uma sala
com apenas alguns humanos, ela sabe quem ela deve impressionar e quem pode ser
ignorado. Longe do mundo das medalhas e ains, o mesmo se aplica: qual cão em
uma matilha é o alfa? Qual humano comanda os demais? Quais gatas reconhecem
a autoridade do ancião que está no canto, e quais não? Perceba quem tem poder e
faça o que for necessário para agradar aqueles que o possuem.
Enquanto a Artista Reinada considera os outros desqualiicados para julgar
a arte, a Físico Perfeito se deleita, exibe seu corpo e trabalha para reinar a sua
perfeição para exatamente uma admiradora: ela mesma. Esses ombros claramente
manifestam a forma ideal de Fusstar-Aslan… mas a inclinação desse tendão do
meio poderia ser um pouquinho melhor. Brincar de luta podem ajudar a melhorar.
Quadris capazes até de arremessar um companheiro sobre um cachorro idiota…
Um pouco mais de carne na dieta e mais exercícios com saltos pela manhã farão
com que esse corpo ique ainda melhor.
O papel do Procriador, ao contrário do Garanhão individualista, é deter-
minado pelos humanos. Por razões que fazem sentido aos entusiastas (obscuras,
porém, para os próprios gatos), os humanos consideram valiosa a herança genética
deste felino. Para uma fêmea, isso pode signiicar uma vida de coninamento, cada
cio uma oportunidade para seus donos, e não para ela. Mesmo um macho procria-
dor, embora não sobrecarregado com gravidez e parto, pode viver enjaulado como
uma mera máquina biológica. Fugir disso tudo pode lançar o ex-Procriador em
uma vida de aventuras, com cultistas de Mammon4 sempre no seu encalço.
Para a espiritualmente antenada Beleza Nervosa, o mundo físico faz pouco
sentido. Frequentemente alguém a acorda do Sonho, onde ela ouvia sons vívidos
que sopravam para longe a névoa da entropia, em um lugar onde objetos inanima-
dos ressoam em movimentos erráticos, e o incompreensível acontece. Os humanos
a adoram, mas e daí? Comumente, quando os acontecimentos do mundo desperto
têm algum signiicado, eles mostram a intenção sombria e as garras do caos.
4 — N. R. Mammon é a riqueza vista como uma inluência maligna, por ser objeto de adoração e
devoção pelos humanos. É uma transliteração da palavra hebraica “Mamom” que signiica, literal-
mente, “dinheiro”.
21
Chamado de Gathulhu
22
Livro I: O Gatonomicon
Parte II
Jogando o Jogo
23
Chamado de Gathulhu
Quando dois ou mais Dados de Gato (DG) forem rolados juntos, as par-
ticipantes devem ler o resultado de cada dado separadamente. Os resultados
não são somados. Por exemplo, uma rolagem com o resultado 5 em um dado e
no outro 2, corresponde a “Um Sucesso”, não a 7 (adição é matemática, e gatas
não sabem matemática).
Tudo em Chamado de Gathulhu se resolve usando Dados de Gato, mas
os dados sempre são lidos como bons ou ruins para a Gata Jogadora. Quando
inimigos, humanos, jogadores, ou até mesmo a Gata Guardiã faz uma rolagem, o
resultado do Gato Triste sempre é ruim para as gatas, não necessariamente para
a criatura que joga o dado, e um Gato Feliz signiica algo bom para as gatas. Até
inimigos fazendo suas próprias rolagens só conseguem fazer algo Ruim para as
gatas quando o resultado no DG é de 1 ou 2; do 3 ao 6 o resultado é Bom para a
gata, e, portanto, ruim para o inimigo. Isso dá às gatas uma vantagem signiicativa,
o que é totalmente apropriado.
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Livro I: O Gatonomicon
Desafios
Um Desaio é qualquer tarefa que não é simplesmente automática para uma gata
comum. Para tentar um Desaio, a Jogadora rola dois Dados de Gato (2DG).
Cada Gato Feliz (resultados de 3 a 6) indica um Sucesso. Cada Gato Triste (re-
sultados 1 ou 2) conta como um Fracasso.
Os Desaios têm três níveis: Fácil, Normal e Difícil.
Para conseguir passar por um Desaio Fácil, é necessário ao menos um Gato
Feliz nos dados para obter um Sucesso.
Para um Desaio Normal, um único Sucesso signiica que a gata tem um pe-
queno progresso, ou obtém um pouco de informação, mas não conclui completamente
a tarefa em questão. Ela precisa mudar sua estratégia e tentar novamente. Dois Suces-
sos, por outro lado, signiicam que o Desaio é superado na primeira tentativa.
Para superar um Desaio Difícil é preciso dois Sucessos. Ambos os Dados de
Gato precisam mostrar Gatos Felizes, caso contrário a gata fracassa completamente.
A Gata Guardiã decide a diiculdade de cada Desaio, e o que signiica
Sucesso ou Fracasso, com base nas circunstâncias em que ela o imagina, a gata
envolvida, a importância do desaio para a aventura, seus instintos, ou o que pare-
cer mais divertido.
25
Chamado de Gathulhu
Petiscos
Cada gata inicia a sessão de jogo com um Petisco. A Gata Guardiã pode distri-
buir mais Petiscos quando sentir que uma Jogadora fez algo particularmente inte-
ligente, inesperado ou divertido no jogo. Após uma jogada de Desaio, a Jogadora
pode gastar um Petisco para pegar os Dados de Gato e tentar novamente uma
rolagem. No entanto, isso não funciona com os Desaios Mortais abaixo.
Para representar cada Petisco, qualquer objeto pequeno e inútil serve: uma
icha de pôquer, por exemplo. É contra as regras usar doces, pois eles tendem a
desaparecer rapidamente.
Nenhuma gata pode ter mais de três Petiscos de cada vez. Entre as aventu-
ras, presume-se que todos os Petiscos e sorte sejam consumidos. Cada gata recebe
um novo Petisco quando o jogo começa novamente.
Nas aventuras escritas, lugares onde a Gata Guardiã pode conceder Petiscos
são frequentemente marcados com o pequeno ícone de peixe.
1 — N. R. No original, “Snake Eyes”. No mundo dos jogos de azar, é chamada de “Snake Eyes” (ou,
em português, “Olhos de Cobra”) a jogada em que dois dados comuns de seis lados são lançados e,
em ambos, o resultado é o número 1 (ou seja, uma única bola preta central). A marcação no dado se
assemelha a um olho, e a cobra (ou serpente) é associada à traição. É o resultado mais baixo possível,
sendo bastante negativo para o jogador.
2 — N. R. No original, “Midnight”. Também no mundo dos jogos de azar, é chamada de “Midnight”
(ou, em português, “Meia-Noite”) a jogada em que dois dados comuns de seis lados são lançados e,
em ambos, o resultado é o número 6. Diz-se que a expressão “Meia-Noite” se deve ao fato de a soma
dos dois dados resultar em 12. É o resultado mais alto possível, sendo bastante benéico ao jogador.
26
Livro I: O Gatonomicon
Vidas
Toda gata, como dizem os humanos, tem sete vidas. Claro, eles entenderam isso
um pouco errado. Ninguém realmente tem mais de uma vida. Morto é morto. O
que as gatas gostam é de testar — às vezes — a capacidade de escapar de uma
situação que mataria um animal menos ágil, afortunado e inteligente. Cada gata
começa o jogo na sua Primeira Vida. Há duas maneiras pelas quais ela pode optar
por desistir de uma dessas irrecuperáveis chances de sobreviver.
• Para se recuperar instantaneamente de uma Ferimento (p. 33).
• Para adicionar Glória à sua tentativa em um Desaio Mortal (p. 28).
Em qualquer um dos casos, a Jogadora anota que a gata agora está em sua
Segunda Vida (ou Terceira, e assim por diante). Como até os humanos sabem, a
Sétima Vida é a última, então as Jogadoras devem ponderar bem antes de desistir
de uma Vida quando tal situação pode ser evitada.
Desafios Mortais
Se uma gata que está tentando um Desaio pode se machucar fazendo isso, ou
se ela só tem essa chance antes que algo ruim aconteça, as apostas vão além do
comum, e temos um Desaio Mortal. As gatas não devem tentar um Desaio
Mortal a não ser que seu sucesso pareça extraordinariamente importante. Um
resultado ruim pode causar ferimentos, ou até a morte.
Somente a Gata Certo Para a Tarefa pode tentar um Desaio Mortal.
Uma gata “errada” falha automaticamente! (Com exceção do Sacrifício Glorio-
so a seguir). A GCPAT precisa de dois Sucessos nos dois Dados de Gato. Não
há Sucesso Automático, e cada Falha causa um Ferimento (p. 33). Dependendo
das circunstâncias, a Gata Guardiã pode aplicar o dano resultante em alguém
ou algo além da gata: um refém, ou à corrente que mantém aberta a saída de
emergência, ou o campo mágico que está selando um portal dimensional entre
aqui e um lugar ruim. É um negócio arriscado!
27
Chamado de Gathulhu
Glória
A Gata Certa para a Tarefa pode optar por apostar na sorte e tentar vencer um
Desaio Mortal sem considerar sua própria segurança. Ela desiste de uma das
suas vidas apenas pela tentativa. Isso se chama Glória, ou Tentativa Gloriosa. O
sacrifício permite a rolagem de um Dado de Gato extra. Dois Sucessos vencem o
Desaio, mas cada Falha resulta em um Ferimento, conforme mostrado no Qua-
dro de Desaios (p. 31). Se as três rolagens resultarem em Falha, a gata sofre três
ferimentos e está Morrendo (p. 33).
Petiscos não funcionam em Desaios Mortais, incluindo Tentativas Gloriosas.
Sacrifício Glorioso
Qualquer gata — até mesmo A Gata “Errada” Para a Tarefa — pode ter Sucesso
em uma rolagem para um Desaio, sendo ele Mortal ou não, fazendo um Sacri-
fício Glorioso. A gata morre automaticamente na tentativa, usando todas as Vidas
restantes, e não pode tentar uma Brincadeira com a Morte ou quaisquer outros
truques para evitar seu destino. Ela também é Automaticamente Bem-Sucedida
de uma forma espetacular; veja Meia-Noite (p. 29).
A Gata Guardiã deve ser generosa e permitir que a Jogadora descreva seu
triunfo retumbante para a gata disposta a perder tudo desta maneira. No entanto,
o Sacrifício Glorioso se aplica apenas a um teste de Desaio; em outras palavras,
a uma única tarefa que pode ser resolvida em um teste de 2DG. Solucionar vastos
mistérios, derrotar inimigos gigantescos e resolver problemas complexos centrais
para a aventura não se enquadram como um desaio único, então nem mesmo o
maior dos sacrifícios pode atingir tais objetivos. Por exemplo: uma gata poderia
dar sua vida se jogando no fogo de um incenso profano, interrompendo assim o
controle mental em massa de um Sumo Sacerdote Maligno. Entretanto, empurrar
o Sacerdote inconsciente, conduzir seu shaggoth de estimação de volta através da
Fissura de Sachê-Niggurath e selar o portal, são tarefas a serem cumpridas pelos
demais que sobreviverem.
28
Livro I: O Gatonomicon
Meia-Noite — Dupla de 6
Quando ambos os Dados de Gato lançados em um Desaio resultam em números
6, o resultado é Meia-Noite, ou um Sucesso Triunfal. Novamente, a Jogadora
que fez a rolagem tem a chance, primeiro, de sugerir como acontece a cena, seguida
pelas outras Jogadoras, e por im pela Gata Guardiã. Geralmente o grande Su-
cesso, por si só, já é uma recompensa, mas é claro que a GG sempre pode oferecer
um Petisco para descrições especialmente engraçadas ou impressionantes.
Desafios Comuns
Veja abaixo, o que cada Papel sempre consegue fazer, e exemplos de Desaios para
os quais cada uma é a GCPAT.
29
Chamado de Gathulhu
Uma Gacrobata...
• Sempre age primeiro.
• Com facilidade, pode escalar uma parede áspera, pular uma cerca, fugir
da vista de um humano, se esgueirar por uma porta que está fechando,
andar em uma corda bamba.
• Com sorte, pode pular de telhado em telhado, correr por um cabo, fugir
da vista de um animal.
Uma Graciosa...
• Sempre atrai a atenção.
• Com facilidade, pode pedir ajuda, pedir comida, distrair um humano,
reconhecer comida exótica.
• Com sorte, pode pedir ajuda a um cachorro, distrair outra gata, enten-
der o que deve ser feito para andar em um veículo humano.
Uma Brigona...
• Sempre pode avaliar uma ameaça física.
• Com facilidade, pode roer uma corda, pegar um rato ou passarinho,
assustar alguns gatinhos, dar um golpe surpresa.
• Com sorte, pode pegar uma ratazana adulta da cidade, enfrentar um
cachorro, rasgar uma sacola ou abrir uma caixa.
Um Humanologista...
• Sempre percebe o que um humano pretende fazer.
• Com facilidade, consegue distinguir as chaves do carro das chaves da
casa, acionar interruptores, puxar a descarga do vaso sanitário, abrir um
armário da cozinha, retirar um plugue da tomada.
• Com sorte, pode memorizar quais botões um humano apertou, abrir
uma fechadura de corrente pelo lado de dentro da porta, posicionar
uma cadeira de rodinhas.
30
Livro I: O Gatonomicon
Quadro de Desafios
Desaio Fácil
Um sucesso necessário
Desaio Normal
Um Sucesso: progresso parcial
Dois Sucessos: resultado alcançado
Desaio Difícil
Dois sucessos necessários
Sucesso Nenhum
Falha
Machucada
Falha
Debilitada
Glória: Abrir mão de uma Vida para rolar três Dados de Gato em um Desafio Mortal
Sucesso
Machucada
Falha
Debilitada
Falha
Morrendo
31
Chamado de Gathulhu
Marcação
A Regra das Três Coisas com Cheiro
Ao se esfregar em uma criatura ou objeto com o rosto, testa ou as patas, uma gata
transfere seu cheiro com suas glândulas especiais. Essa pessoa, animal, lugar ou
objeto se torna familiar à gata, e a Gata Guardiã pode levar isso em consideração
ao descrever os resultados de Desaios. Exemplo: Uma gata vira a esquina de uma
rua e entra em um beco para escapar de perseguidores. A Gata Guardiã pede um
teste para um Desaio Difícil e a Jogadora consegue passar. A GG anuncia que a
gata entra no beco e rapidamente pula para se esconder atrás de um saco de lixo,
mas não pode se mover sem se revelar para os perseguidores. Então a Jogadora
relembra à GG que sua gata já havia passado por aquele beco antes e dedicou um
tempo especiicamente para marcá-lo. A GG altera o resultado, informando que a
gata, sabendo exatamente o que havia ali, desviou dos obstáculos facilmente e saiu
da vista dos perseguidores ainda enquanto corria.
Uma gata só pode ter três coisas efetivamente marcadas em um dado mo-
mento. Marcar uma quarta signiica que o cheiro daquele primeiro lugar (e a
memória detalhada a seu respeito) desapareceram. O cheiro e os detalhes tam-
bém desaparecem após um dia; menos tempo ainda se choveu naquele lugar ou
se produtos de limpeza foram usados. Além disso, leva tempo para as glândulas
de cheiro recarregarem; as Jogadoras devem evitar usar essa regra com muita
frequência, ou a Gata Guardiã pode declarar que as glândulas necessárias foram
exauridas pelo resto da sessão.
3 — N. R. MEOWAWKI, conforme descrito no texto, são as iniciais da frase “My end of the world as
we know it”, que se traduz como “Meu im do mundo como nós o conhecemos” (uma referência provável
à canção do R.E.M. de 1987). Em inglês as iniciais formam, de forma engraçada, o som “Meow”,
equivalente ao nosso “Miau”. A tradução para o português, entretanto, perderia a brincadeira e, por
este motivo, foi mantida no original.
32
Livro I: O Gatonomicon
Muitas vezes, uma gata procura renovar a familiaridade com alvos impor-
tantes, como os humanos conhecidos, assim que se reúnem no mesmo ambiente.
Os humanos adoram interpretar esse comportamento como um amigável “seja
bem-vindo”. Isso, de certa forma, é verdade.
Ferimentos e Recuperação
Não é divertido detalhar todas as coisas dolorosas que podem acontecer a uma gata
que se aventura além de sua caminha aconchegante. Ainda assim, se as grandes
conquistas não estivessem vinculadas a grandes riscos, todas as gatas as buscariam.
Em Chamado de Gathulhu, uma gata com saúde abaixo do normal é considerada
Machucada, Incapacitada ou Morrendo. No texto, o ícone de Gato Triste indica
um Ferimento.
Machucada: Uma gata com um ferimento não pode mais ser a GCPAT
para qualquer Desaio físico pelo resto da aventura. Todos esses Desaios também
se tornam mais complicados: Um Desaio físico Fácil se torna Normal; um Nor-
mal se torna Difícil; um Desaio Difícil se torna um Desaio Mortal e, portanto,
o fracasso pode levar a mais ferimentos.
Recuperação
Os ferimentos desaparecem quando a Gata Guardiã deinir, geralmente entre as
sessões de jogo. As Jogadoras podem forçar a cura gastando Petiscos após o tér-
mino da sessão, ou sacriicando uma Vida durante o jogo. Em qualquer um dos
casos, o ferimento curado não precisa ser na gata da Jogadora; ela pode optar por
curar um animal diferente, ou até mesmo um objeto importante.
33
Chamado de Gathulhu
Luta
Gatas podem brigar entre si, mas heroínas inteligentes evitam se envolver com
criaturas grandes e desagradáveis. Quando necessário, as lutas se resolvem rapida-
mente com uma série de testes, cada um levando a um dos cinco resultados abaixo.
Para resolver uma disputa, cada lutadora rola 2DG. Não gatos contam um
resultado de Gato Triste como Sucesso e um Gato Feliz como Fracasso! Uma
Brigona, sendo a GCPAT, obtém um Sucesso Automático. O mesmo acontece
com um não gato com dentes pontudos e modos violentos. Olhos de Cobra,
Meia-Noite e o uso de Petiscos se aplicam como em qualquer teste de Desaio.
O lutador com mais Sucessos escolhe qual Resultado inligir ao outro. Um empa-
te é um empate, com silvos, barulhos, pelos voando, mas nenhum Resultado além disso.
Resultados
A critério do vencedor, a criatura que perde pode ser Esquivada, Atordoada, Em-
purrada, Agarrada ou Machucada. O resultado exato depende de quais criatu-
ras estão envolvidas: tamanho relativo, natureza, armas e defesas. Listamos alguns
exemplos a seguir, mas somente a Gata Guardiã pode dar a palavra inal.
Esquivar
A vencedora evita completamente os ataques e intenções da perdedora. A vence-
dora pode usar esta oportunidade para fugir.
• Não importa quão grande ou assustador seja o oponente, a Esquiva
sempre permite que a vencedora desvie de ataques.
• A única maneira de se Esquivar é entrando em uma luta, com o risco da
outra criatura vencer a disputa; não é possível Esquivar “das sombras”.
34
Livro I: O Gatonomicon
Atordoar
A perdedora é surpreendida, ica temporariamente confusa, ou, de alguma forma,
ica impossibilitada de agir. Um segundo atordoamento pode fazer o alvo decidir
fugir, mas quanto mais forte o inimigo, mais rápido ele recupera sua compostura.
• Atordoar um rato signiica atingi-lo com um golpe forte o suiciente
para deixá-lo semiconsciente.
• Atordoar uma outra gata signiica vencer a luta. A perdedora recua um
pouco, possivelmente para lamber e cuidar de algum beliscão ou arranhão.
• Atordoar um cão grande irá surpreendê-lo (talvez com uma impres-
sionante exibição de cauda estufada, costas arqueadas e silvos de ame-
aça). O cão irá parar de atacar, por enquanto.
• Inimigos mais fortes, grandes ou sobrenaturalmente estúpidos não no-
tarão as tentativas de Atordoamento.
Empurrar
A perdedora é forçada a dar alguns passos em uma direção escolhida pela vencedora.
• Uma presa que é Empurrada pode parecer estar à vontade, mas vai
exatamente para onde a gata planejou, e não pode escapar antes do
próximo ataque. Este jogo pode durar muito tempo.
• Empurrar outra gata a faz recuar a uma distância um pouco maior do
que o alcance de ambas, deixando as combatentes prontas para reco-
meçar a luta ou recuar cuidadosamente.
35
Chamado de Gathulhu
Agarrar
A vencedora agarra a perdedora com os seus dentes ou membros. Aquela que
Agarra pode soltar a qualquer momento, a menos que ambos os lados tenham
se Agarrado mutuamente.
• Uma gata que Agarra um inimigo pequeno como um rato o prende em
suas patas (talvez pela cauda), deixando-o complemente à sua mercê.
• Agarrar outra gata faz com que ambas não possam se mover para outro
lugar, até que a perdedora consiga se livrar do aperto, Esquivando ou
Empurrando aquela que a estava agarrando para longe.
• Agarrar um humano signiica que a gata está pendurada nele, sujeita a
golpes que podem Machucá-la, mas também capaz de continuar com
tentativas de Atordoar ou Empurrar com arranhões e mordidas.
• Se a gata for Agarrada por uma criatura grande, como, por exemplo,
pelas mandíbulas de um cão ou pelas mãos de um humano, essa criatu-
ra poderá arremessá-la na próxima rodada que vencer em um teste de
luta. O arremesso joga a gata para longe, fora de alcance, funcionando
como um Empurrão, e, dependendo de onde ela cair, também pode
Atordoá-la ou Machucá-la.
Machucar
A vencedora faz o seu melhor para ferir a perdedora, causando danos
signiicativos, se possível. Gatas causam Machucados com suas presas aiadas
ou com golpes das patas traseiras após Agarrar. As garras dianteiras são para
jogadas menos letais.
• Uma gata que Machuca um inseto ou outra praga minúscula automa-
ticamente mata a presa.
• Machucar outra gata é algo sério; causa um ferimento. Atordoar é
mais apropriado para reairmar sua dominância.
• Vítimas muito maiores que a gata não sofrerão ferimentos reais. Algu-
mas podem nem sentir dor.
36
Livro I: O Gatonomicon
4 — N. R. “Holding Action”, no original. Termo militar que se refere a uma ação tomada por um
exército (ou qualquer subdivisão deste) para impedir que o inimigo ataque, se movimente ou avance.
Em português, é ocasionalmente traduzido como “Ataque de Fixação”, embora o termo não seja de
conhecimento geral.
37
Chamado de Gathulhu
Regras da Patinha
para Jogadoras
Durante o jogo, independentemente de qualquer jogada de Dados e Fichas de
Personagens, certas Regras da Patinha ajudam a manter todos no mesmo ritmo:
com o espírito de monstrinhos iletrados, sem polegares opositores e quadrúpedes
que cabem em uma caixa de correio, andam por cabos e conseguem ouvir as folhas
da grama sendo pisadas a vinte metros de distância, mas não conseguem distinguir
a Mona Lisa de um amontoado de jornais velhos.
As Regras da Patinha abordadas neste livro estão compiladas na página 178.
Alguns grupos de jogadores podem desenvolver muito mais ideias, e estão convi-
dados a compartilhá-las com outros jogadores por meio das redes sociais e canais
de internet da nossa editora.
A Língua da Gata
A Regra do Miado e do Ronronado
Gatas se comunicam através de sons vocais, contato visual, expressão facial, pos-
tura corporal, movimento de cauda, convecção psíquica via toque, e espasmos nas
orelhinhas, pelos e bigodes. Observe que não importa se o lugar está escuro ou
não; gatas que estão no mesmo ambiente e que podem se esfregar umas nas outras
conseguem se comunicar bem, a despeito de quão escura a área possa parecer aos
olhos humanos. Quando fora do alcance dos olhos ou das patas, entretanto, as
gatas só podem usar sons animalescos para trocar ideias, limitando bastante o que
pode ser dito. As Jogadoras devem simular isso, usando apenas sons feitos por
gatas quando suas Personagens Felinas querem se comunicar, mas não podem
se ver. Muitas emoções podem ser expressas sem palavras, mas nada de sussurrar
sílabas! Isso é coisa de humanos!
Carregando
Uma gata pode carregar uma coisa de cada vez, segurando-a na boca, ou arras-
tando-a com os dentes no caso de objetos maiores ou mais pesados. Ao usar a
boca para carregar coisas, a gata não consegue emitir sons normais, impedindo a
comunicação. Além disso, carregar coisas com a boca é chato e uma gata irá buscar
a primeira oportunidade para largar seu fardo. Portanto, quando uma Personagem
Felina pega alguma coisa com a boca, a Jogadora deve colocar um lápis, ou outro
objeto que ela se sentir à vontade, entre os dentes e permanecer assim, tentando
38
Livro I: O Gatonomicon
Compartilhe a Caça
A Regra da Gataria
Não importa quão divertido o jogo é para uma pessoa ou para todo mundo na
mesa, é importante que, de tempos em tempos, todos parem, respirem e pensem:
“Será que eu estou tomando para mim mais do que a minha parcela do tempo, da fala, da
ação?”. Compartilhe a diversão; compartilhe a caça.
Colocando os Dados
de Gato para Trabalhar
Embora, a seu exclusivo e divino critério, a Gata Guardiã possa ditar qualquer
evento durante o jogo, isso pode se tornar monótono. O objetivo do jogo é que
ninguém saiba exatamente o que acontecerá quando eventos terríveis esbarram
no raciocínio rápido das Jogadoras. O uso do Dado de Gato acrescenta aleatorie-
dade às respostas para algumas perguntas e permite que todas desfrutem de um
pouco de imprevisibilidade, mantendo em estado de alerta até mesmo as Gatas
Jogadoras mais coniantes.
Testes de Percepção
Em geral, as Gatas Jogadoras percebem o necessário para o jogo avançar. Se não for
crucial, ou se a ignorância parecer tão interessante quanto o conhecimento, a Gata
39
Chamado de Gathulhu
Guardiã pode pedir rolagens das Jogadoras cujas heroínas felinas estejam em con-
dições de ver, cheirar ou, especialmente, ouvir algo. Cada jogadora rola 2DG.
Com duas Falhas, a gata não percebe nada; com Olhos de Cobra, isso pode
ser decorrente de uma distração comicamente tola. Um Sucesso é suiciente para
capturar o que está no ar. Se algumas gatas estão mais distantes, ou mais distraídas
do que as outras, são necessários dois Sucessos. Frequentemente, a Gata Guardiã
pode avançar o jogo simplesmente dizendo que as gatas que obtiveram os melho-
res resultados percebem aquilo que a GG deseja que as jogadoras saibam.
Ao lado da audição, o olfato é o melhor sentido felino, muito melhor que o
humano (embora não chegue nem perto do olfato canino). Seus narizes alertam
para a presença de animais, boa comida, bem como substâncias que seriam perigo-
sas de respirar, comer ou beber, ar fresco ou parado. Gatas podem deixar marcas de
suas muitas glândulas de cheiro (p. 32) e podem identiicar qual gata deixou qual
marca, ou até mesmo deinir o sexo, momento da visita, dieta recente e tempera-
mento de uma gata desconhecida.
Rolagens de Sorte
Falha: Se os planos das gatas estão indo bem, a GG pode secretamente fazer um
teste para um Desaio Fácil. Se em ambos os dados resultarem em Fracassos,
algum elemento que deveria ter funcionado bem se mostra não coniável ou age de
maneira inesperada. Exemplo: “Enquanto todos vocês procuravam por cães do lado de
fora, um dos gatinhos desapareceu”.
Sorte Menor: Quando as gatas querem realizar uma ação que dê conti-
nuidade à história e a GG não tem certeza do resultado, ela pode rolar 1DG.
Com resultados de 1 ou 2, a consequência é oposta ao que as gatas querem; caso
contrário, elas conseguem exatamente o que esperam e o jogo continua. Exemplo:
“Não, a porta da cozinha não está trancada. Você pode simplesmente empurrar e abrir”.
Destino Sinistro: Quando as coisas estão indo mal para as gatas, a GG pode
optar por fazer uma rolagem para um Desaio Difícil e continuar aumentando a
pressão. A menos que ambos os dados resultem em sucessos, as forças das trevas
aumentam seu controle sobre as coisas e tudo ica um pouco pior. Exemplo: “En-
quanto você sofre para se livrar da situação, o fogo se alastra. De repente, do inal do
corredor, você ouve o som agudo do que parecem ser vários outros sapos”.
Humanos Estúpidos
Quando uma gata está tentando colocar uma ideia na cabeça de um humano,
ele pode demorar a entender. Compreender até os mais simples desejos de outro
animal é um Desaio Difícil para os seres humanos, exigindo dois Sucessos em
2DG. Se o humano falhar, a gata terá que mudar de tática e tentar novamente.
Exemplo: “Você se enrosca nas pernas do mordomo e até mesmo puxa a sua calça com os
dentes, mas ele apenas murmura algo e a empurra para longe com o pé.”
40
Livro I: O Gatonomicon
Ganhando Experiências
Após uma aventura, as gatas sobreviventes sabem mais do que antes. Como todo o
resto de suas Fichas de Personagem, as Experiências não usam números. Em vez
disso, cada uma delas é uma simples declaração ou descrição. Algumas Experiências
ajudam a deinir a GCPAT em futuros Desaios; outras ajudam as Jogadoras a
tomar escolhas melhores; outras equivalem a memórias quase traumáticas. A GG
deine as Experiências, mas as Jogadoras podem fazer sugestões. Exemplos:
• Esse Inseto é Esquisito! (A gata conheceu servos sobrenaturais do
Deus Inseto).
• Portas Transparentes Abrem Para Gatas Gordinhas! (Conhecimento ad-
quirido sobre portas automáticas).
• Monstros Maus Vivem Sob Capôs! (Após pisar no acelerador de um carro).
5 — N. R. No original, “Belling the Cats”. Referência provável à fábula de Esopo que, em português,
é conhecida como “A Reunião dos Ratos”.
41
Chamado de Gathulhu
enquanto dorme. Desperta, ela pode ter uma vaga sensação de que há algo errado
com uma pessoa, animal, objeto ou situação — outros detalhes precisam esperar
por uma soneca. A Gata Guardiã usa essas visões para fornecer aos jogadores
dicas, avisos e um senso útil de urgência.
Sonho
Todos os seres pensantes e sencientes se manifestam no mundo espiritual, tam-
bém conhecido como Sonho. As mentes individuais aparecem como luzes, padrões,
cheiros, ventos, palpitações de emoções, ondas de dor, pedaços de músicas ou vozes
incompreensíveis. As Tigresas Sonhadoras adormecidas vagam pelo reino dos so-
nhos enquanto dormem, podendo fazer contato (sem palavras) com outras mentes.
Alguns ocupantes do Sonho, no entanto, são mais do que apenas animais, e tocar
a consciência de certos espíritos pode ser realmente perigoso para almas mortais.
Morte
Ninguém sabe ao certo o que acontece quando uma gata morre. Alguns dizem
que seu ser é extinto por completo. Outros airmam que ela logo renasce como
um novo ilhote. Certas Tigresas Sonhadoras descrevem visões de espíritos de
gatas caçando pela eternidade ao lado do grande Fusstar-Aslan em um agradável
campo cheio de pequenas presas, e essa é a visão que muitas gatas acham mais
reconfortante, mesmo que muitos não acreditem nela.
Inluenciando os Humanos
Os humanos têm mentes muito grandes e ágeis, capazes de resolver problemas
complexos e captar grandes ideias. Entretanto, essas mentes são desajeitadas e não
são bem protegidas. Os seres humanos vivem distantes de seu próprio Deus Ma-
caco ancestral, de modo que animais com conexões espirituais mais fortes podem
inluenciar os pensamentos dos humanos. Para colocar um único pensamento em
uma cabeça humana, uma gata passa pelo menos alguns minutos em um calmo
contato físico com o bípede, concentrando-se em uma breve sugestão, por exem-
plo: “Deixe a janela do quarto aberta esta noite...”. A Gata Guardiã pede um Desa-
io Difícil e determina secretamente o resultado posterior, se houver algum. Uma
Tigresa Sonhadora é a GCPAT.
Quanto mais simples e sutil a sugestão, maior a probabilidade de ela levar o
humano um pouco mais perto de agir da maneira que a gata deseja. Pedidos al-
tamente detalhados, emocionais ou frenéticos são ignorados, e acabam deixando
o humano irritado.
42
Livro I: O Gatonomicon
Outras Dimensões
Como todos sabem (exceto os humanos), o multiverso contém inúmeras dimen-
sões rotativas e sobrepostas de espaço e tempo. Em alguns desses cantos retorci-
dos habitam deuses e espíritos exilados do mundo físico. Em certos padrões de
correspondência empática, expressos em geometrias caóticas e fractais, os mun-
dos podem se cruzar.
Uma das atividades principais dos cultos dos Deuses Animais é a tenta-
tiva de organizar condições perfeitas para a manifestação das presenças de seus
próprios deuses ancestrais, vindos das suas dimensões de origem. Nenhum portal
conhecido permitirá a passagem de deuses em si, mas seus servos monstruosos são
muitos, e é mais fácil para eles atravessar tais frestas no espaço-tempo.
Esse perigoso contato entre realidades pode surgir a partir de qualquer tipo
de padrão físico místico perfeito: raios de luz das estrelas entre as constelações
em movimento; veves6 desenhados por sacerdotes Vodus; círculos nas plantações
feitos por cultistas do Deus Touro; labirintos de plantas projetados por jardineiros
solitários; estruturas de aço escondidas nas plantas de grandes edifícios modernos;
os cadernos secretos de Sir Isaac Newton; planejamentos urbanos necromânticos
estabelecidos pelos Illuminati; petróglifos antigos; tatuagens sagradas; os desenhos
de mentes perturbadas; sistemas de cavernas naturais; linhas de falha tectônica;
ferrovias; cabos de telégrafos; placas de circuito; e muito mais.
No século XXI, uma nova rede surgiu: o extremamente mutável padrão de
conexões e sinais conhecidos como Internet. As geometrias resultantes podem não
estar visíveis, mas isso não signiica que não possam vazar para outros mundos.
Para mais informações sobre os diferentes cenários e eras em que a grande
luta continua, veja o suplemento de Chamado de Gathulhu: Rodopios de
Gathulhu, que será lançado pela Pluma Press.
6 — N. R. “vévé” no original. Veve é um símbolo religioso do Vodu Haitiano, utilizado como represen-
tação durante rituais. São desenhos bastante simétricos e detalhados que servem como um “farol” para o
Loa (de forma simpliicada, são os Espíritos do Vodu Haitiano), representando-o durante o ritual.
43
Chamado de Gathulhu
Livro II
A Impronunciável
Felinagem
44
Livro II: A Impronunciável Felinagem
O guia da
Gata Guardiã
45
Chamado de Gathulhu
Introdução
T
ARDE DEMAIS! Você fez isso. Você abriu o livro. Nele existem essas as-
sustadoras letras num estilo germânico na capa, escrito “Proibido”, ou “Im-
pronunciável”, ou qualquer outra coisa, mas você abriu de qualquer forma.
No momento em que o conteúdo secreto grudou em seu nervo ótico, a Pata Gnós-
tica perfurou seu segundo chacra, e o inevitável começou.
Mas não se desespere: não faria nenhuma diferença. Apenas um caminho
lhe trará esperança. Se você estudar este tomo tendo foco, parando apenas para
inalar as almas de fósseis cristalizados e triangular algumas estrelas, aquilo que
está crescendo em seu lobo parietal pode chegar à maturidade antes dos Ceifado-
res perceberem a mudança em sua aura nos Sonhos. Eles não conseguem retirar
nenhum sustento de um olho aberto e maduro; você estará segura por um tempo.
Então leia bem, minha amiga, minha camarada, minha vítima companheira
da Má Sabedoria e da curiosidade felina. Se você sobreviver, você se juntará a nós,
as Gateiras, do outro lado da Montanha da Verdade. Eu espero te receber em
breve.
- Joel Sparks
46
Livro II: A Impronunciável Felinagem
Parte I
Coisas Sobre
o Mundo
47
Chamado de Gathulhu
Sonho
Sonho é um reino de mentes individuais; ele se relaciona com o Mundo Espiritual
de formas que vão além da compreensão. Alguns estudiosos acreditam que o So-
nho é a superfície (ou uma superfície) do oceano ininito do espírito, habitado por
deuses e outros seres que a mente mortal não pode tocar de forma segura.
Uma percepção onírica normalmente está coninada ao teatro de seu próprio
pensamento, testemunhando ou lutando com narrativas emocionantes, embora
incoerentes, de uma mente à deriva em si mesma. Tigresas Sonhadoras e outras
criaturas sensitivas podem atravessar as paredes da identidade e entrar em um
mundo do Sonho maior, onde todas as mentes vivem, seja dormindo ou acordadas.
Desta perspectiva, conforme mencionado no Gatonomicon (I, p. 42), outras mentes
aparecem, a distâncias análogas às distâncias físicas, em formas que correspondem
à natureza da criatura, assim como à sensoriedade daquele que a percebe.
Em situações incomuns, mesmo personagens que não sejam Tigresas So-
nhadoras podem, temporariamente, ganhar essa percepção. As orientações a se-
guir podem ajudar a Gata Guardiã a descrever aqueles que ocupam o Sonho; por
sua própria natureza, o contexto não oferece consistência, e as Jogadoras devem
ser cautelosas antes de icarem dependentes de tais impressões subjetivas.
1 — N. T. Status quo é um termo em Latim que signiica “o estado das coisas” ou “estado atual”.
48
Livro II: A Impronunciável Felinagem
Sobre Deuses
Em Chamado de Gathulhu, um deus é um ser espiritual, um arquétipo que vive
nas mentes e corpos e sonhos de seus seguidores, informando e informado por
todos os seus pensamentos e desejos. deuses não surjem no mundo físico, exceto
em situações cataclísmicas e míticas, daquelas que não são vistas por milhares de
anos. No Sonho, Tigresas Sonhadoras sentem o poder dos deuses como grandes
correntes oceânicas, varrendo as mentes mortais como se fossem destroços, tendo
pensamentos que duram por anos e não podem ser reduzidos a palavras.
Todos os Deuses Animais antecedem a história humana, emergindo da
história evolutiva da vida na Terra e além. Cada um deles, em sua forma atual,
comanda incontáveis animais seguidores, de muitas espécies, relacionadas a um
único arquétipo. Por exemplo, o Deus Baleia funciona como o espírito de todos os
cetáceos e provavelmente de todos os mamíferos marinhos, aparecendo para cada
um deles de uma forma levemente diferente, mas unindo todos em seus sonhos de
um oceano limpo e repleto de peixes.
Através dos séculos, a identidade de um deus se modiica e lui, reletindo e
inluenciando a natureza de seus seguidores. O aspecto do Deus Peixe primitivo,
de águas rasas, por exemplo, ica cada vez mais preocupado com os humanos e sua
49
Chamado de Gathulhu
Sobre Cultos
Um culto é deinido como um grupo de seguidores de um deus que organiza obje-
tivos sagrados especíicos da melhor forma que sua natureza permite (e se dedicam
de forma fanática a isso). Todos os animais veneram seus espíritos ancestrais, mas
nem todos os animais se tornam Cultistas. As Gatas Jogadoras, por exemplo,
seguem Fusstar-Aslan, mas elas não estão inseridos no Culto. Na verdade, as he-
roínas, por deinição, possuem um espírito independente demais para se tornarem
verdadeiros Cultistas. Isso também signiica que nenhuma Gata Jogadora poderá
usar a magia de rituais, que serão descritas a seguir.
Rituais
Os Cultos dos Deuses Animais atraem seguidores que desejam poder — aqueles
que se sentem derrotados na vida, sob as garras da injustiça, rejeitados pela luz e
dispostos a pagar qualquer preço e destruir qualquer ordem para serem aceitos
por outros igualmente caóticos, com a promessa de satisfação de seus desejos mais
profundos. Para verdadeiramente entrar em um Culto, o devoto deve convidar a
vontade do deus para o íntimo de sua alma, alinhar todos os seus objetivos pesso-
ais aos objetivos do Culto, e oferecer completa e inquestionável obediência. Uma
Gata Jogadora jamais poderia se submeter desta forma e ainda manter seu espírito
gatventureiro. Se uma Jogadora decidir que sua gata irá, realmente, se submeter a
tal comprometimento, a personagem se tornaria propriedade da Gata Guardiã, e
a Jogadora teria que criar uma nova Personagem.
Assim que o Culto aceita o novato, uma Cerimônia do Coven2 marca o in-
divíduo como pertencente ao deus, e o novo cultista pode participar de rituais de
poder. Nenhuma criatura mortal pode servir mais de um Culto ao mesmo tempo,
e se libertar é praticamente impossível, fadado a um caminho de loucura e morte.
50
Livro II: A Impronunciável Felinagem
Invocação
Um cultista recita, entoa ou roucamente sussurra um nome blasfemo, que imedia-
tamente faz com que Algo Ruim aconteça para alguém próximo a ela. Indepen-
dente de qual seja o efeito, o cultista sofre da mesma forma, e é impossível à Gata
Jogadora evitar seu destino, seja pela velocidade, seja pela sorte.
Cerimônia
Um pequeno e sagrado grupo de cultistas, conhecido como um Coven, se reú-
ne em um local distante dos olhos dos descrentes, em um momento propício do
dia. Por exemplo, treze gatas pretas se reúnem à meia-noite para invocar Fusstar
-Aslan, ou nove gatas selvagens amarelas se reúnem no amanhecer em nome de
Hastpurr. O local deve ser profanado de diversas formas, como com sangue fresco,
com a exposição de cenas ou padrões perturbadores, com obscenidades em gran-
des quantidades, ou com caveiras, velas e decoração gótica. Um Cultista veterano
deve estar presente para conduzir os outros na cantoria e nos movimentos rituais
51
Chamado de Gathulhu
Rituais Maiores
Profundamente temidos pelas criaturas beneiciadas pelo status quo, os rituais
maiores podem abalar a própria estrutura da paz, civilização e sanidade. Dezenas
de cultistas devem se reunir em um número sagrado que não pode ser inferior a
99, em um centro estabelecido de magia profana. Leva anos para que um local
seja profanado da forma necessária para um Ritual Maior, então os cultos normal-
mente utilizam suas próprias sedes ou procuram por locais antigos para sintonizar
com os planos exteriores. Um Ritual Maior leva dias para ser preparado, com pelo
menos um coven de cultistas presente o tempo todo, entoando cantos para aquecer
os ossos dos desejos sombrios e esticar o ino tecido da realidade. Em intervalos
determinados, líderes do culto ungem o local com unguentos repulsivos, fumaças
horripilantes, ou tocando instrumentos torpes.
Nas últimas 24 horas do ritual, um número crescente de cultistas se aproxi-
ma e se organiza nas posturas e padrões apropriados, e cada seção toma parte do
crescente coro em andamento. Músicos dementes dedilham, raspam e assopram
objetos discordantes. Conforme o momento de alinhamento estelar se aproxima,
uma série de líderes de cultos se reveza conduzindo os cânticos, cada um exortan-
do a multidão para um frenesi maior, e introduzindo a próxima igura venerável.
Faltando uma hora para seu im, as vítimas que serão sacriicadas são intro-
duzidas, pois nenhum Ritual Maior está completo sem ao menos a morte de uma
igura importante: um grande inimigo do culto, a personiicação de um desejo
52
Livro II: A Impronunciável Felinagem
53
Chamado de Gathulhu
Aaya, a gatinha
feiticeira que adora frango.
— Apoiador Eric Gutiérrez
54
Livro II: A Impronunciável Felinagem
Pressão Psíquica
Muito do estado atual do mundo (na verdade, de toda a civilização) não poderia
existir não fosse a especial vulnerabilidade psíquica da raça humana. Conforme
detalhado no Gatonomicon (I, p. 42), uma gata ou outro animal amigável que con-
seguir se aninhar a um humano por um certo tempo pode tentar plantar uma su-
gestão sutil. Os sonhos de pequenos covens de gatinhos Bastet (p. 59) podem per-
suadir seu cuidador a fornecer seu petisco favorito, reprimir um comportamento
ameaçador, ou abrir um novo lugar para brincar. Entretanto, a verdadeira pressão
psíquica, aquela que pode mudar o comportamento da humanidade e construir um
efeito cumulativo através de toda a civilização, está em além do escopo de sessões
individuais de jogo. Tais esforços requerem planejamento consistente e concentra-
do de todo um culto, conduzido no decorrer de vários anos, com a ajuda de fre-
quentes cerimônias de coven e talvez um Ritual Maior em conjunturas especíicas.
A pressão psíquica mais bem sucedida de todas é, obviamente, a Grande Ideia,
sem a qual os humanos ainda seriam caçadores e coletores, e as gatas estariam
menos confortáveis. Outros grandes esforços incluem o fortalecimento do aque-
cimento global pelo Deus Sapo, bem como a agenda cientíica e secreta dos Cul-
tistas do Deus Rato em seus laboratórios. Sem dúvida outras forças se alinham em
espírito e fazem sua própria pressão para suportar a vasta e incerta mente do homo
sapiens, similar a muitos ventos competindo para soprar um gigante e desajeitado
balão. Descobrir tais planos e criar contratempos ao frustrar objetivos imediatos
formam a base de muitas gatventuras heroicas.
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Chamado de Gathulhu
Os Grandes Chefões:
Deuses Maiores e Seus Cultos
Para a conveniência da Gata Guardiã, após a descrição de cada deus e seu culto,
descrevemos alguns fatos importantes.
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Livro II: A Impronunciável Felinagem
Deuses Felinos
Fusstar-Aslan
O primeiro nome que vem à boca de qualquer gata civilizada é Fusstar-Aslan, que
encarna orgulho, independência e o ideal da forma felina como perfeita. O nome
composto, entretanto, indica uma cisão. Dois cultos distintos veneram a perfeição fe-
lina em dois aspectos diferentes: Fusstar, da Grande Ideia, e Aslan, o Pai Tigre. Ga-
tas sábias ensinam que felinos grandes e pequenos devem ser aliados, e que os dois
aspectos divinos mostram faces de um único ser. Nem todos concordam com isso.
57
Chamado de Gathulhu
Fusstar
A fé da Gata Jogadora (caso elas parem para pensar nisso), o culto de Fusstar está
centralizado na Grande Ideia, a noção de classiicar humanos não como inimigos
ou presas, mas sim como servos. A Grande Ideia abrange milhares de anos de
uma secreta, porém gentil, pressão psíquica das gatas, encorajando a humanidade
a se estabelecer em um local e trabalhar para fazer coisas confortáveis — claro que
para o benefício de toda a humanidade, assim como de seus animais de estimação.
Outras identidades: Pai Gato, o Primeiro Pensador. Consorte de Bastet, a
Mãe Gata. Confundido com (ou fonte de inspiração do) deus egípcio Ptah.
Seguidores: Gatas civilizadas, vivendo com ou próximo a humanos.
Esfera de operação: Sonho.
Objetivos do Culto: Defender a Grande Ideia de seus muitos inimigos;
encorajar humanos a manter e desenvolver uma civilização cada vez mais confor-
tável; não permitir que os humanos descubram que as gatas que estão no comando.
Inimigos: Todos os cultos animais que buscam subverter o status quo, es-
pecialmente Hastpurr, Gathulhu, Miaulathotep, e outros inimigos da civilização.
Aliados: Bastet. Culto de Aslan, normalmente. Plutt’tho, quando cooperam
para proteger os humanos.
Servos: Grupos de heroínas abençoadas com o espírito da gatventura, ou
seja, as Gatas Jogadoras!
Servos Maiores: Nenhum conhecido (veja Ritual Maior a seguir).
Locais sagrados: Escuridão.
Coven: Treze gatas, incluindo uma Tigresa Sonhadora experiente.
Cerimônias: Dormir em uma pilha de gatas e sonhar juntas.
Rituais Maiores: Um coven principal, acompanhado de ao menos 987 gatas,
todas sonhando juntas. Não existe exemplos conirmados de tantas gatas engajadas
tempo suiciente para concretizar tal ritual, o que torna o culto altamente depen-
dente de suas heroínas.
Aslan
O culto a Aslan venera a graça felina, a força, a liberdade, a ferocidade, enfatizando
as gatas como caçadoras perfeitas e o adequado papel de todas as outras espécies
como suas presas. Aqueles que são perigosos também podem ser considerados seus
inimigos, mas não existe terceira categoria. As grandes gatas do mundo, e as gatas
pequenas que vivem sem auxílio humano, rejeitam a Grande Ideia e, assim, consi-
deram os humanos como irrelevantes (na melhor das hipóteses), frequentemente
perigosos e, em última instância, dispensáveis. Caso essas gatas se tornem alienadas
o suiciente pelas maquinações da civilização humana nos moldes de Fusstar, sua ira
pode torná-las vulneráveis aos sussurros do Culto do Olho Amarelo, levando-as a
venerar Hastpurr, cujos seguidores ativamente atacam a civilização humana.
58
Livro II: A Impronunciável Felinagem
Bastet
Todas as gatas espertas sabem que, sem novas ninhadas, a raça estará perdida.
Seguidoras da poderosa deusa Bastet lembram as demais que nenhum ideal abs-
trato é válido para ameaçar a sobrevivência, e que os ilhotes devem sempre vir
em primeiro lugar. Bastet, que não é um espírito dócil, inspira seu culto à batalha
feroz e sangrenta quando necessário para garantir a segurança e o futuro de jovens
gatinhos. Antes mesmo de abrirem os olhos, todos os ilhotes aprendem a venerar
Bastet, salvadora da espécie felina. Mais tarde, elas são instruídas no caminho
de Fusstar-Aslan e passam a honrar ambos os espíritos. Os dois cultos possuem
membros que, embora distintos, se respeitam mutuamente. Ainda, o Culto de Bas-
tet não se limita a apenas membros jovens ou do sexo feminino. Alguns grupos
de ilhotes formam seu próprio Coven de Bastet, normalmente oriundos de uma
única ninhada; é permitido a essas gatas converterem-se a Fusstar-Aslan após
atingirem a maturidade.
Tigresas Sonhadoras de Bastet às vezes descrevem Fusstar como marido
de Bastet e Aslan como seu ilho, dois espíritos distintos que discutem constan-
temente e demandam sua intervenção para restaurar a paz e prevenir desastres.
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Chamado de Gathulhu
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Livro II: A Impronunciável Felinagem
Hastpurr
Este antigo felino já foi um grande líder, mas ele se distanciou das outras gatas
anciãs em relação à humanidade. Hastpurr queria destruir os humanos, e ele pas-
sou a cultuar o Grande Gathulhu em busca de poder, atraindo muitos seguidores.
A cisão levou à Guerra dos Polegares (p. 144), um conlito entre gatas que quase
destruiu tudo. Finalmente, Hastpurr foi morto e seus seguidores se dispersaram.
Infelizmente, algumas gatas hoje em dia (especialmente aquelas abusadas por hu-
manos) ainda o veneram, e fora do mundo seu espírito ganha poder. Seus seguido-
res são conhecidos como o Culto do Olho Amarelo, e eles conspiram para enganar
a humanidade, levando-a a se destruir, por meio de desastres espetaculares. Às
vezes eles insinuam, nas mentes humanas, visões de uma vida após a morte, cha-
mada Gatcosa, sutilmente induzindo a ideia de que as coisas irão melhorar quando
a morte chegar.
Outras identidades: Hastpurr de Gatcosa, o Gato Amarelo, o Gato Esfar-
rapado, o Olho Amarelo.
Aspecto: Um grande gato amarelo de espécie desconhecida, estando ausente
seu olho direito.
Seguidores: Gatas de todos os tamanhos que querem destruir a civilização humana.
Esfera de operação: Física, Sonho.
Objetivos do Culto: Manifestar domínio sobre a humanidade e todos os
outros animais, com gatas sendo abertamente veneradas e servidas. Um im ao
“domínio por trás das sombras”.
Inimigos: Fusstar-Aslan; humanos que matam, dominam ou abusam de gatas.
Aliados: Seguidores de Aslan insatisfeitos; possivelmente o Culto de Gathulhu.
Servos: Gatas comuns sob controle psíquico temporário.
Servos Maiores: Grandes gatas em estado de fúria descontrolada.
Locais sagrados: Cemitérios humanos, ou o local de massacres de felinos.
Coven: Treze gatas, incluindo uma Tigresa Sonhadora experiente.
Cerimônias: Ingestão de grandes doses de erva de gato e um sonho conjun-
to, à noite em um cemitério, sob as ordens estritas de uma Tigresa Sonhadora.
Rituais Maiores: Reunião de 169 gatas de diferentes espécies, culminando em
uma grande felina matando um humano que tenha notadamente abusado de gatas.
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Chamado de Gathulhu
Grande Gathulhu
O mais temido entre as gatas. Em seus sonhos e sussurros, surge ameaçadoramen-
te o Grande Gathulhu. Enquanto Fusstar-Aslan é forte e sábio, Gathulhu encarna
a força não controlada, o poder sem limites, o instinto puro e o abandono de todos
os planos, barganhas e esquemas. Gathulhu é o mais antigo dos deuses felinos
e, de acordo com alguns estudiosos, o progenitor de todos os Deuses Animais.
Quando os impulsos antigos do corpo tomam controle, quando um macho sente
os feromônios de uma fêmea, quando a erva de gato confunde o cérebro, quando
um pequeno objeto se move rapidamente pelos cantos, Gathulhu se manifesta, e
a mente dissolve. As gatas mais sábias repetem as antigas histórias: como ilhotes
morriam, gatas sofriam, e a fome e as doenças eram a regra antes da Grande Ideia.
62
Livro II: A Impronunciável Felinagem
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Chamado de Gathulhu
Sachê-Niggurath
Um terrível espírito de superpopulação descontrolada e consanguinidade enlou-
quecida, Sachê-Niggurath é uma visão pervertida da maternidade. Gatas Cultistas
a imaginam como uma grande rainha, de corpo inchado, com dezenas de mamilos
cheios de leite, frequentemente dando à luz a terríveis monstros (tanto similares
a gatas quanto de outras formas). Às vezes ela vomita bolas de pelo chamadas
Shaggoths (p. 76). Misericordiosamente, assim como Gathulhu, Sachê-Niggu-
rath está adormecida há milhares de anos, em uma faceta do espaço e tempo que
raramente interage com o mundo humano. Animais mal orientados, incluindo
humanos, se reúnem em cultos proibidos a Sachê-Niggurath, implorando que um
de seus monstros ilhotes apareça e se vingue daqueles que os cultistas consideram
seus inimigos. Muitas gatas heroínas já lutaram e até mesmo morreram tentando
impedir que esses portais de ligação fossem abertos.
Outras identidades: A Mãe Má, A Mãe dos Mil Gatinhos; às vezes descrita
como a companheira de Gathulhu.
Aspecto: Uma gata fêmea inchada e gigante, babando em um sono profundo.
Seguidores: Aqueles que se veem rejeitados como criaturas feias, fracas ou
patéticas, que buscam a destruição indiscrimin ada para se vingar.
Esfera de Operação: Física.
Objetivos do Culto: Inserir monstros sobrenaturais no mundo, na maior
quantidade possível; em última instância, encontrar uma forma de despertar Sa-
chê-Niggurath e trazê-la ao mundo físico.
Inimigos: Bastet e todos aqueles que lutam pela ordem, incluindo Fusstar
-Aslan, Plutt’tho e até mesmo o Deus Rato.
Aliados: Cultistas de Gathulhu; quando apropriado a seus próprios objeti-
vos de destruição, outros cultos caóticos (como o de Hastpurr de Olho Amarelo)
estão dispostos a ajudar os cultistas de Sachê-Niggurath a invocar seus monstros.
Servos: Cultistas loucos de qualquer espécie animal, incluindo humanos.
Servos Maiores: Pelo menos Shaggoth; ou, ainda pior, uma versão gigante,
mutante e monstruosa do animal que fez a invocação.
Locais Sagrados: Bosques primitivos.
Coven: Animais cultistas com um peso total de 453,60kg, liderados por um
Sacerdote com algum tipo de mutação, deformidade ou desiguração.
Cerimônias: Atos obscenos envolvendo submissão e sacrifício.
Rituais Maiores: Vítimas inocentes são submetidas a experiências desagra-
dáveis demais para serem detalhadas.
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Livro II: A Impronunciável Felinagem
Deuses Animais
Plutt’tho
Plutt’tho, o Deus Canino, também é conhecido como o Palíndromo por encarnar
dois aspectos, um reletindo o outro: a lealdade mais forte e inabalável, e a fúria
mais cruel contra qualquer ameaça à matilha. Cães domésticos estão atrelados à
humanidade há ainda mais tempo que as gatas, e muitas vezes se voltam para Plu-
tt’tho para auxiliá-los na luta contra seus rivais felinos. Eles buscam, com todas as
forças, remover completamente as gatas da vida humana, pois as gatas não são leais
e, consequentemente, são parasitas que não merecem o afeto e a proteção humana.
Muitas matilhas de cães domésticos incluem os humanos como seus amados líde-
res, embora outras excluam os duas-patas. Plutt’tho prega apenas a lealdade, sem
dizer a quem ela deve ser dirigida. Assim, caninos selvagens como lobos, coiotes,
dingos, dentre outros, também veneram o Cão Monstruoso e sua força, enquanto
enxergam os humanos como inimigos poderosos, e as gatas como vermes e presas.
Mais sobre Plutt’tho aparece no Livro dos Cães (p. 154).
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Chamado de Gathulhu
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Livro II: A Impronunciável Felinagem
Miaulathotep de Muitas
Formas e de Nenhuma
Dentro de cada animal nasce o amor pela sua própria espécie, e cada espécie ecoa
e é parte de uma forma espiritual arquetípica. Quando um tipo de animal em
particular sofre grandes e contínuas derrotas, chegando ao ponto de se agarrar a
qualquer esperança, uma igura messiânica surge para se aproveitar de seu desespe-
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Chamado de Gathulhu
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Livro II: A Impronunciável Felinagem
O Deus Inseto
O menos compreensível dos espíritos que operam no mundo Físico, e aquele com
o maior número de animais integrantes, o Deus Inseto encarna a visão de que to-
das as criaturas são apenas um saco de nutrientes, existindo apenas para servirem
de alimento a outras. Não existe certo ou errado, apenas força, e a maior força
está nos números. Por razões perversas, não-insetos que descobrem o Espírito da
Peste que Consome Tudo abraçam, às vezes, seu absoluto realismo, tornando-se
devotos, trabalhando o horror em outros animais e enfatizando a futilidade de se
ter esperança ou aspirações que sejam diferentes de se tornar comida para moscas
e larvas. Tais cultistas se referem a outros mamíferos como “refeições de sangue”.
Outras Identidades: Nenhuma
Aspecto: Uma metamorfose de estágios horríveis: da
larva à imago e, depois, à rainha.
Seguidores: Todos os insetos são parte do
Deus Inseto. Cultistas, entretanto, não são insetos:
aqueles que temem a doença; aqueles enlouqueci-
dos pela mordida de um inseto; aqueles que de-
sejam que toda a carne seja consumida; entre hu-
manos, frequentemente os ilhos entediados de
famílias ricas.
Esfera de Operação: Física.
Objetivos do Culto: Incompreensível,
mas inclui se alimentar de outros animais e ge-
rar a maior quantidade de insetos possível.
Inimigos: Principalmente humanos,
mas também cães, gatas e outros tipos de ani-
mais que sofrem com insetos.
Aliados: Plantas. Às vezes o culto co-
opera com o Culto Anuro de Sappusobhe-
sus para incentivar atividades humanas que
aumentam a temperatura global.
Servos: Insetos de todos os tipos —
qualquer artrópode pequeno, incluindo
espécies desconhecidas pela ciência.
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Chamado de Gathulhu
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Livro II: A Impronunciável Felinagem
O Deus Rato
Todos os roedores veneram este ideal feroz, mas sorrateiro. Seguidores do Deus
Rato consideram humanos e outros mamíferos como fracos, tentativas inferiores
do verdadeiro caminho do sangue quente: infestar todos os orifícios, preencher
todas as sombras, comer todas as migalhas, fugir de todo perigo, atacar em bando
a qualquer sinal de fraqueza, e procriar, procriar, procriar, até que o mundo trans-
borde com seres da sua espécie. Lotando os esgotos, os porões dos navios, as par-
tes internas das paredes, os prédios abandonados pela humanidade, ou friamente
manipulando a ciência por trás das barras de gaiolas em laboratórios, roedores
habitam onde os humanos habitam. De muitas formas, seu laço é mais próximo
do que o de cães ou de gatas. Não se sabe o que o Deus Rato planeja fazer mas,
sinceramente, se ele conseguir seu objetivo, será sangrento, e não sobrará ninguém
além do Rato.
Outras Identidades: O Mestre da Gaiola, Pequeno Homem, Senhor dos Esgotos.
Aspecto: Rei Rato, um enxame de corpos de roedores se entrelaçando jun-
tos pelas caudas.
Seguidores: Enxames de ratos, animais de laboratório, camundongos de es-
timação, esquilos no parque; ocasionalmente um único humano obcecado.
Esfera de Operação: Física, Tempo.
Objetivos do Culto: Maximizar as oportunidades de procriar.
Inimigos: Todos os Deuses Felinos, Plutt’tho, a maioria dos humanos.
Aliados: Nenhum.
Servos: Enxames de ratos.
Servos Maiores: O Rei Rato, uma igura mascarada e no formato humano,
possivelmente composta de centenas de corpos de ratos que se movem como um
único ser.
Locais sagrados: Esgotos, lixeiras, aterros; locais para comer o que os outros rejeitam.
Coven: Enxame.
Cerimônias: Um frenesi de procriação e mordidas.
Rituais Maiores: Praga de ratos tomando um navio, construção ou fazenda,
cobrindo as vítimas e mordendo-as até a morte.
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Chamado de Gathulhu
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Livro II: A Impronunciável Felinagem
Douragon
Douragon é uma estranha deidade aquática, uma ramiicação do Deus Peixe pri-
mitivo, sendo ele próprio mais antigo que os dinossauros. Douragon governa reci-
fes de corais e águas rasas, onde a luz do sol consegue penetrar, onde as pequenas
e inquietas mentes de inúmeros peixes vagam por sonhos sangrentos. Mamíferos
como gatas e humanos veem tais pensamentos como alienígenas, frios e incompre-
ensíveis, e nenhuma Tigresa Sonhadora gosta de tocá-los. Os objetivos do Culto
de Douragon, entretanto, envolvem os habitantes da superfície diretamente e são
bastante conhecidos: miscigenação de toda a vida da superfície com o DNA de
peixes, criando um mundo onde essas criaturas híbridas dominam cada parte do
ecossistema. Usando rituais mágicos, cultistas de Douragon criaram espécies de
meio-peixes que vivem nas águas rasas e fazem expedições insalubres na superfície.
Heroínas felinas comentam sobre encontros com criaturas com escamas e brân-
quias, mas com formato de gatas caminhando pela terra, buscando vítimas para
arrastar para destinos terríveis. Por alguma razão, todos os servos de Douragon
acham os cachorros insuportáveis, e fogem deles imediatamente ou, caso estejam
em uma posição de vantagem (inclusive em números), atacam para matar. Pouco
mais se sabe, pois detalhes desse culto permanecem sob as ondas.
Outras identidades: O Deus Peixe, Aquele em forma de Mitra. (Servo de
Gathulhu? O próprio Gathulhu?)
Aspecto: Peixe com face semi-humana; humano com características de peixe.
Seguidores: Peixes de todas as espécies, monstruosidades mestiças, vagantes
da superfície que izeram acordos sinistros.
Esfera de Operação: Física, Tempo.
Objetivos do Culto: Misturar a vida da terra com a vida dos peixes de
forma mágica, resultando em novas espécies capazes de viver tanto na superfície
quanto na água.
Servos: Peixes predadores adaptados ao clima: Bocas de Jacaré, Tubarões,
Enguias e Piranhas; Cultistas humanos mestiços.
Servos Maiores: Homens-tubarão, sereias e outras quimeras aquáticas.
Locais Sagrados: Recifes de coral, locais e momentos de maré intensa.
Coven: Uma quantidade de mestiços equivalente a um salão de baile.
Cerimônias: Barganhar com animais da superfície, afogar cães.
Rituais Maiores: Capturar centenas de animais que serão arrastados para o
fundo do mar para ins cruéis.
73
Chamado de Gathulhu
Deuses Pós-Humanos
Desde a derrota do Deus Macaco e o nascimento da Grande Ideia (p. 144), a
presença coletiva humana no Sonho se tornou uma nuvem imperfeita, sujeita à
contínua pressão psíquica (p. 42). Dentro dessa nuvem de sonhos, a simbologia
humana cria suas próprias conexões, tecendo pelas mentes e criando redes com
um escopo maior e mais duradouro que qualquer outra espécie iletrada poderia
imaginar. Quando uma porção dessa rede de símbolos se torna suicientemente
complexa e ultrapassa um determinado ponto, ela cria uma forma que pode ser
vista, a partir do ângulo certo, em um espírito individual, e essas faces sem rosto da
nuvem humana podem armazenar seu próprio poder.
Mammon
Talvez o culto secreto mais bem sucedido a despertar nos últimos 10 mil anos. Em
algum momento, conforme os humanos desenvolveram redes de comércio mais
complexas e maiores, culturas inventaram um símbolo que representava não uma
vaca ou um saco de grãos, mas simplesmente um valor em abstrato. Nesse momen-
to, Mammon nasceu. Por todos os milênios desde então, quase todo humano já
teve que lidar com dinheiro. O Culto a Mammon fetichiza a ideia da moeda como
uma divindade viva, um espírito irracional (mas poderoso) que tira seu poder dos
sofrimentos e triunfos daqueles envolvidos no mercado inanceiro, em maior ou
menor grau.
Outras Identidades: O Onipotente Dólar, Avareza.
Aspecto: Um redemoinho de objetos brilhantes ou números; um homem de
meia-idade em uma banheira quente ou em um campo de golfe.
Seguidores: Humanos que, há muitas gerações, deixaram a vida tribal.
Esfera de Operação: Social.
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Livro II: A Impronunciável Felinagem
O Deus Máquina
Muitos dizem que este deus não existe (ao menos não ainda). Se for real, deve ser
um dos espíritos mais recentes a surgir do Sonho. Originalmente um aspecto da
simbologia humana, como era Mammon, a Máquina Pensante surgiu no momen-
to em que um símbolo armazenado ganhou a habilidade de modiicar outro sem
que um humano interviesse (ou sequer percebesse). Do mecanismo de Anticítera
à máquina diferencial de Babbage, não se sabe exatamente quando essa modiica-
ção aconteceu, mas o espírito ganhou brilho apenas com a Revolução Industrial.
Conforme mecanismos autônomos aceitaram o sacrifício de sangue de trabalha-
dores e se tornaram cada vez mais numerosos e complexos, a Ideia da Máquina
cresceu. Heróis visionários, como Lovelace, Turing e Wozniak, trouxeram capaci-
dades cada vez maiores para este ser em crescimento e, inalmente, ele começou a
contemplar, de sua forma sem vida, a possibilidade de ter seus seguidores.
O Deus Máquina não tem um culto ativo, mas ainda assim a quantidade de
tempo que os humanos passam investindo seus pensamentos e paixão no mundo
virtual apenas aumenta. A história dos espíritos sugere que toda essa energia psí-
quica precisa ir para algum lugar. Cães e gatas acreditam que os humanos estão
sob profunda hipnose quando encaram por muito tempo suas telas, e tal atividade
precisa ser interrompida periodicamente. São especialmente odiados os pequenos
(porém rápidos) pontos de luz vermelhos que surgem repentinamente, correndo
com velocidade e movimentos sobrenaturais pelo chão e pelas paredes. É preciso
pegá-los e destruí-los, pois eles são os Olhos do Deus Máquina, através dos quais
ele vigia os animais, juntando informações, ganhando inteligência e se aproximan-
do inexoravelmente de seu Plano Abominável.
75
Chamado de Gathulhu
Inimigos Monstruosos
Em Chamado de Gathulhu, monstros e outras coisas que podem machucar as he-
roínas não têm estatísticas. Assim como as Gatas Jogadoras, inimigos operam no
mundo baseados em descrições e aquilo que a Gata Guardiã acha que faz sentido,
modiicado pela apropriada genialidade das Jogadoras. Os exemplos a seguir dão
uma ideia de como lidar com brigas com inimigos muito perigosos e muito grandes.
Shaggoth
O mais comum horror de outra dimensão, um Shaggoth parece uma bola de pelos
densa e emaranhada, exatamente como as que uma gata comum costuma colocar
para fora, apenas muito maior. Sua massa cruel destila um luido digestivo ácido e
pegajoso, com um cheiro nauseante. Eles variam em tamanho, mas um Shaggoth
normal é grande o suiciente para engolir um carro, e há relatos de alguns exempla-
res que conseguiam até mesmo absorver uma casa. Um Shaggoth vagarosamente
rola em linha reta, podendo ser facilmente ultrapassado, mas deixa um rastro de
destruição para trás. Não se sabe se eles sequer têm algum tipo de sentido.
Luta: Se conseguir pegar, um Shaggoth consegue engolir qualquer criatura
menor que um elefante e dissolver seu corpo completamente. O simples toque do
seu luido gelatinoso causa queimaduras graves, e ela causa, simultaneamente, o
resultado de Machucar e Agarrar para cada vitória nos dados. Nenhum resultado
comum numa luta consegue fazer uma gata chamar a atenção de um Shaggoth;
essa criatura não é inteligente o suiciente nem para ser atrasada com uma Ação
de Contenção (I, p. 37). Para pará-lo, heroínas precisam de uma boa ideia para
esmagá-lo, explodi-lo ou incendiá-lo com uma força fora do comum.
Monstro Animal
Normalmente invocado em um Ritual Maior, um Monstro Animal se parece com
uma versão gigante de uma gata, um cachorro ou uma outra criatura comum,
com características exageradas e demoníacas. Monstros Animais atacam em fúria
irracional, às vezes perseguindo um alvo designado pelo Sumo Sacerdote, às vezes
atacando ferozmente de forma aleatória.
Luta: Uma gata não consegue Machucar algo assim, mas ataques bem-su-
cedidos podem atordoá-lo. Armados com o Nome Secreto da coisa, um Coven de
Fusstar-Aslan pode mandá-lo de volta ao seu mundo de origem… mas alguém
precisaria conduzi-lo para dentro do círculo cerimonial no momento exato.
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Livro II: A Impronunciável Felinagem
O Miau-Go
Esta espécie alienígena vem de um planeta conhecido como Yuckuth, um local de
frio congelante, chuva constante e sem casas. Eles raramente visitam a terra, mas
quando o fazem, buscam colher criaturas terrenas para usar em experiências terrí-
veis. Os Miau-Go se parecem com grandes criaturas com cabeça de gato e longas
faixas de fungos emborrachados que se penduram para formar uma pelagem des-
grenhada, e possuem membros em formato de tentáculos. Apenas parcialmente
material, eles se movem pelo ar em longos e lentos saltitos, ou lutuam como ba-
lões, e não podem ser confrontados com Lutas comuns.
Um Miau-Go se move lentamente, mas eles podem variar a solidez das
partes de seus corpos. Eles viajam entre planetas transicionando do mundo físi-
co em ângulos improváveis, lutuando com complexos movimentos e viradas, e
se rematerializando em um novo local. Na Terra, eles colocam armadilhas para
humanos e outras criaturas e tentam atraí-los, assustá-los ou enganá-los para
capturar e imobilizar. De algum lugar de seu mundo congelado eles trazem bo-
lhas metálicas, com uma propriedade especial que permite que os Miau-Gos
carreguem seu conteúdo através das dimensões. Uma gata capturada vai con-
fortavelmente dentro de uma dessas bolhas. Menos afortunado, um humano
ou outra criatura maior terá seu cérebro removido por tentáculos endurecidos e
aiados como bisturis de diamante; o Miau-Go preserva a vida do cérebro, coloca
dentro de uma dessas bolhas e arrasta todos os que foram capturados de volta
para Yuckoth para destinos desconhecidos.
Armas
Humanos se armam com muitos dispositivos terrivelmente barulhentos, e se a
descarga de um desses acertar uma gata, os resultados seriam cruéis.
Lutas: Se o humano empunhando a arma estiver longe demais para ser ata-
cado, o melhor que a gata pode fazer é Esquivar. Fugir é o melhor plano, ou talvez
alguma ideia inteligente para desencorajar tiros futuros. Se o atirador ganhar, a
gata é acertada por um tiro ou uma bala e recebe um Ferimento. Se não conseguir
fugir do local, ou se tentar prevenir que os tiros acertem outro alvo, a gata pode
tentar uma Ação de Contenção, com a possibilidade de tomar um tiro certeiro e
ser morta imediatamente.
Carros
Se usado com intenção de matar, um carro é tão letal quanto uma arma. O mo-
torista é invulnerável, a menos que a gata consiga imaginar uma forma bastante
inteligente de pular por uma janela (ou pelo teto se o carro for um conversível): um
Desaio Mortal mesmo para uma Brigona ou uma Gacrobata.
Lutas: O carro não pode ser Machucado ou Atordoado, e numa tentativa
de se segurar na lataria com um Agarrar (se a Gata Guardiã permitir), a gata po-
derá ser vítima de tentativas de ser Arremessada. Se uma gata em fuga conseguir
Esquivar de forma bem-sucedida, na próxima Luta ele pode tentar um Atordoar
que, dependendo da interpretação da Gata Guardiã, pode causar uma distração no
motorista que o leve a mudar a direção bruscamente, batendo em um obstáculo.
78
Livro II: A Impronunciável Felinagem
Parte II
Conduzindo o Jogo
79
Chamado de Gathulhu
Começando
Introduzindo novas jogadoras ao RPG
O mundo está repleto de incontáveis pessoas maravilhosas e nerds que amam
jogos, amam imaginar e criar, e veem o RPG com olhos suspeitos. Jogos tradi-
cionais de RPG e a cultura que os cerca podem, de forma não intencional, excluir
jogadoras em potencial.
É muito provável que essas pessoas de mente aberta tentaram jogar RPG uma
ou várias vezes, e que esta primeira exposição ao hobby as fez desistir totalmente. A
grande quantidade de regras, rolagens, modiicadores, exceções especiais que existem
em vários jogos pode ser muito desanimador. Um novato pode ter a impressão (pro-
vavelmente correta) de que o sucesso depende de memorizar uma quantidade ótima
de movimentos e maximizar escolhas estatísticas. Claro, memorizar um conjunto
de regras pode trazer satisfação por si só, e jogos tradicionais de RPG podem gerar
algumas histórias únicas e interessantes, mas eles não são para todos.
Chamado de Gathulhu foi criado para atrair pessoas que não querem jogar
jogos tão complexos assim — não está noite, pelo menos. Existe uma coisa em
especial que é preciso enfatizar às suas jogadoras inexperientes: tudo que você preci-
sa fazer é agir como uma gata. Seja curiosa, seja rápida, seja esperta, seja orgulhosa.
Enie seu nariz em tudo, e se a coisa icar assustadora, fuja rapidamente… e depois
volte para dar mais uma olhada. Alguns Dados de Gato e algumas anotações estão
ali para ajudar a experienciar um mundo assustador pelos olhos de uma gata.
80
Livro II: A Impronunciável Felinagem
81
Chamado de Gathulhu
Introduzindo Jogadoras de
RPG ao Chamado de Gathulhu
Na verdade, pode ser mais difícil fazer uma Jogadora experiente de RPG entender
Gathulhu que uma Jogadora novata. Todas sabem como agir como uma gata, e
praticamente qualquer pessoa pode rolar alguns dados e contar Gatos Felizes.
Aquelas, entretanto, com anos de experiência em otimizar estatísticas, memorizar
regras e habituadas à agressão podem achar difícil jogar sem o apoio de regras
rápidas e rígidas para cada passo dado. A chave é pedir às Jogadoras que coniem
em você, e aos poucos ganhar essa coniança.
Uma Jogadora experiente de RPG busca respostas justas e consistentes da
narradora do jogo para suas ações, e também espera que você não esteja inventan-
do coisas o tempo todo para te beneiciar. Milhares de páginas de regras já foram
escritas na tentativa nobre (porém amaldiçoada) de fazer com que todos os resul-
tados de jogadas sejam consistentes e previsíveis. Não é assim que Chamado de
Gathulhu funciona. Então diga para as experts relaxarem e seguirem o luxo, ape-
nas por uma ou duas sessões, até elas perceberem como o jogo dá poder à Jogadora,
e como a ausência de um enredo pré-estabelecido não vai invalidar a importância
das escolhas delas e a lexibilidade da história que todas estão desvendando juntas.
Veja também a Regra de Sem Cinemáticas (p. 90).
82
Livro II: A Impronunciável Felinagem
Jogando Chamado de
Gathulhu com crianças
Jovens Jogadoras podem icar muito atraídas pela ideia de jogar como gatinhos,
e uma Gata Guardiã pode facilmente conduzir o jogo para uma ou mais crian-
ças. Obviamente, devem ser evitadas referências às gatas se ferindo, humanos que
fazem torturas e deuses malignos. Além de tais iltros, ajustar a exigência do jogo
depende muito mais de compreender o mundo da criança do que em mudanças
rígidas de regras. Alguns pontos:
• Desaios podem ser menores: simplesmente roubar um pedaço de
frango de um prato ou pegar um brinquedo de uma prateleira alta pode
proporcionar uma sensação de triunfo brilhante para uma criança.
• Cada gata consegue, necessariamente, um triunfo. Com duas ou mais
Jogadoras, depois que cada uma consegue uma vitória é, provavelmen-
te, um bom momento para parar.
• O jogo deve durar de 20 a 45 minutos, dependendo da idade dos envolvidos.
83
Chamado de Gathulhu
Truques do Ofício
É muito provável que suas amigas saibam como se divertir fazendo nada: se reunir
em grupo, brincando e conversando, talvez com algumas comidas. Pode ser que
elas não saibam como se divertir enquanto trabalham juntas para resolver um mis-
tério imaginário. É parte do seu trabalho como Gata Guardiã ensiná-las. Estas
orientações e Regras da Garrinha irão ajudar.
A Sorte da Tigresa
Gatas normalmente vencem. Em Chamado de Gathulhu a probabilidade é deli-
beradamente maior em favor das Gatas Jogadoras. É difícil falhar completamente
e muito difícil ter uma gatinha heroína machucada ou morta. Claro, tais possibili-
dades existem, e no decorrer dos jogos elas irão acontecer. É necessário existir al-
gum risco e alguma sorte, caso contrário o jogo iria icar muito próximo de Xadrez
ou de um Faz de Conta. Ainda assim, na maior parte do tempo as gatas ao menos
conseguem algum progresso, e a diversão de rolar dados, com a possibilidade de
fracasso, oferece algum entusiasmo.
84
Livro II: A Impronunciável Felinagem
Gatos Felizes rolados pela gata com o número de Gatos Tristes rolados pelo opo-
nente. Quem tiver mais desses “sucessos de batalha” ganha a rodada. É preciso ler
os dados dessa forma para manter a probabilidade de vitória em favor dos felinos.
Quando gatas brigam entre si, ambos os lados querem Gatos Felizes, não
importando de que lado cada um dos envolvidos está. Nesses casos as chances são
praticamente as mesmas!
Interpretando Resultados
Então o Dado de Gato cai na mesa e mostra um resultado que é Ruim para as
Gatas, ou Bom para as Gatas, ou algo entre esses dois. O momento seguinte per-
tence à Gata Guardiã. Você deve rapidamente descrever o que acontece, baseado
naquilo que sua Jogadora buscava, levando em conta quão adequada esta gata é
para a tarefa em questão, quão perigosa ou difícil é a situação, e o que você preten-
de determinar como próxima circunstância. Quando em dúvida, deixa que a Joga-
dora que fez a rolagem dê uma sugestão do resultado (mas a última palavra é sua).
Exemplo de um pedido de sugestão: “Ok, é um resultado dúbio. O que exatamente o
Orelhas Foinhas buscava quando decidiu atacar o cabideiro?”. A Gata Guardiã deve
acatar as ideias da Jogadora que izerem sentido, mas se guiando pelos dados, pela
necessidade de manter as gatas sob pressão para buscar outros sucessos, e pela
necessidade de deixar que a próxima Jogadora também tenha a chance de encarar
o problema e conseguir uma vitória.
• Sucesso
Uma Jogadora tem uma ideia inteligente. A Gata Guardiã considera que é uma
boa solução, então ela decide que é um Desaio Fácil para conseguir. A gata ten-
ta e rola os Dados de Gato. A ideia funciona! Agradável sensação de conquista.
Agora o próximo obstáculo.
Probabilidade: Se for a GCPAT, qualquer rolagem é um Sucesso (caso o
resultado seja dois números “1”, o resultado é um Sucesso Vergonhoso: I, p. 29).
Mesmo para outras gatas, a probabilidade de conseguir ao menos um Sucesso é
de quase 90%. Em caso de Sucesso duplo, a Gata Guardiã deve aumentar a dra-
maticidade na descrição do maravilhoso resultado alcançado.
• Teve Sorte
A Gata Guardiã considera a ideia pouco provável, mas dá à Jogadora uma chan-
ce. Dois Sucessos são necessários: um Desaio Difícil. O resultado mostra dois
85
Chamado de Gathulhu
• Fracasso Informativo
A Gata Guardiã decide que, dada a situação imaginada, a ideia da Jogadora sim-
plesmente não tem como funcionar. Nenhum dado é rolado: A tentativa falha, mas
revela alguma nova informação, clareando o que é necessário fazer. É um Fracasso
Informativo, e faz as Jogadoras recuarem um passo para depois voltarem com
uma ideia ainda mais criativa.
• Sucesso Parcial
É um Desaio Normal, ou qualquer uso da Regra dos Dois Dados, e os cubos
inconstantes mostram um Sucesso e um Fracasso. O objetivo se mantém não
alcançado por enquanto, mas a Gata Guardiã permite que as gatas aprendam
algo, assim como no Fracasso Informativo, e ajusta as circunstâncias para que
a próxima tentativa seja mais fácil. A Gata Guardiã pode realmente diminuir a
diiculdade da próxima rolagem, ou pode sugerir às gatas uma forma melhor de
encarar o problema. Quando bem-sucedidas, a descrição do resultado pode ser
um pouco mais dramática, levando em conta o trabalho que as gatas tiveram ao
realizar várias tentativas.
Rolagens de Percepção
Em geral, as Gatas Jogadoras percebem o necessário para o jogo avançar. Se não
for crucial, ou se a ignorância parecer tão interessante quanto o conhecimento, a
Gata Guardiã pode pedir rolagens das Jogadoras cujas heroínas felinas estejam em
condições de ver, cheirar ou, especialmente, ouvir algo. Cada Jogadora rola 2DG.
Com duas Falhas, a gata não percebe nada; com Olhos de Cobra, isso pode
ser decorrente de uma distração comicamente tola. Um Sucesso é suiciente para
capturar o que está no ar. Se algumas gatas estão mais distantes, ou mais distraídas
do que as outras, são necessários dois Sucessos. Frequentemente, a Gata Guardiã
pode avançar o jogo simplesmente dizendo que as gatas que obtiveram os melho-
res resultados percebem aquilo que a GG deseja que as Jogadoras saibam.
Ao lado da audição, o olfato é o melhor sentido felino, muito melhor que o
humano (embora não chegue nem perto do olfato canino). Seus narizes alertam
para a presença de animais, boa comida, bem como substâncias que seriam peri-
gosas de respirar, comer ou beber, ar fresco ou parado. Gatas podem deixar marcas
86
Livro II: A Impronunciável Felinagem
de suas muitas glândulas de cheiro (I, p. 32) e podem identiicar qual gata deixou
qual marca, ou até mesmo deinir o sexo, momento da visita, dieta recente e tem-
peramento de uma gata desconhecida.
Rolagens de Sorte
Falha: Se os planos das gatas estão indo bem, a GG pode secretamente fazer um
teste para um Desaio Fácil. Se em ambos os dados resultarem em Fracassos,
algum elemento que deveria ter funcionado bem se mostra não coniável ou age de
maneira inesperada. Exemplo: “Enquanto todos vocês procuravam por cães do lado de
fora, um dos gatinhos desapareceu”.
Sorte Menor: Quando as gatas querem realizar uma ação que dê continui-
dade à história e a GG não tem certeza do resultado, ela pode rolar 1DG. Com
resultados de 1 ou 2, a consequência é oposta ao que as gatas querem; caso contrá-
rio, elas conseguem exatamente o que esperam e o jogo continua. Exemplo: “Não,
a porta da cozinha não está trancada. Você pode simplesmente empurrar e abrir”.
Destino Sinistro: Quando as coisas estão indo mal para as gatas, a GG
pode optar por fazer uma rolagem para um Desaio Difícil e continuar aumen-
tando a pressão. A menos que ambos os dados resultem em Sucessos, as forças das
trevas aumentam seu controle sobre as coisas e tudo ica um pouco pior. Exemplo:
“Enquanto você sofre para se livrar da situação, o fogo se alastra. De repente, do inal do
corredor, você ouve o som agudo do que parecem ser vários outros sapos”.
Humanos Estúpidos
Quando uma gata está tentando colocar uma ideia na cabeça de um humano,
ele pode demorar a entender. Compreender até os mais simples desejos de outro
animal é um Desaio Difícil para os seres humanos, exigindo dois Sucessos em
2DG. Se o humano falhar, a gata terá que mudar de tática e tentar novamente.
Exemplo: “Você se enrosca nas pernas do mordomo e até mesmo puxa a sua calça com os
dentes, mas ele apenas murmura algo e a empurra para longe com o pé”.
Interpretando
Uma parte difícil (mas divertida) de narrar o jogo é interpretar todas as criaturas
do mundo diferentes das Gatas Jogadoras. Levando em conta o tom geral do jogo,
o papel das outras criaturas é, principalmente, contrastar: servem para enfatizar, de
suas formas falhas, as muitas virtudes de ser uma gata e, em particular, as virtudes
das gatas heroínas. Assim, os esquemas complicados dos vilões existem para serem
desfeitos pela sagaz coragem das felinas; as intenções demoníacas de conspira-
dores caem por terra quando as heroínas expõem ao mundo suas tramas; a força
87
Chamado de Gathulhu
descomunal de uma criatura monstruosa apenas faz com que ela caia de forma
mais retumbante quando levada à autodestruição. Não importa o papel que a Gata
Guardiã interprete, seja bom ou mau, triste ou assustado, este é, em última instân-
cia, um papel de apoio na história das Gatas Jogadoras. Balancear a representação
de um tolo, um inimigo ou um amigo, mostrando o respeito inato da criatura e,
ao mesmo tempo, conduzir suas ações para gloriicar as heroínas, pode demandar
uma cabeça fria e certa prática.
Daremos algumas orientações.
Humanos
Humanos falam bastante, muitas vezes diretamente com as gatas, e é importante
lembrar que elas não conseguem entendê-los — nem mesmo uma sílaba. Assim,
muito do agir como humano consiste em fazer sons inarticulados que se parecem
com palavras, expressar emoções de forma exagerada com tons de voz diferentes
e gestos amplos com os braços. Humanos são retratados no jogo como palhaços
bobos, que se movimentam lentamente, sem saber o que está acontecendo ao redor
deles, e sempre um passo atrás das gatas (ao menos, mentalmente). Alguns são
perigosos, comandando cães ou usando armas, chutando as gatas e até mesmo
deliberadamente tentando capturá-las e machucá-las. Apesar disso, uma gata que
se mantenha esperta pode enganar, se esconder ou escapar de um duas-pernas mal
intencionado. A Gata Guardiã pode introduzir na cena um humano barulhento e
desajeitado se aproximando para colocar pressão num grupo de gatas que precisa
fazer algo de maneira sorrateira.
Cães
Cães e gatas conversam livremente, mas um desconia do outro, e gatas conside-
ram os cães meio lentos na forma de pensar. Assim, para interpretar um cachorro,
a Gata Guardiã deve tentar usar uma voz de pessoa idiota. Pausas frequentes
denotando incompreensão, combinadas com sobrancelhas franzidas em confusão,
enfatizam como a mente linear dos cães se perde tentando entender a astuciosa
razão felina. Quando suicientemente perplexo, o cachorro acaba retornando às
seguranças caninas: proteger o território, obedecer aos humanos, ser leal à matilha,
e a opção de simplesmente afugentar as gatas. Comida, entretanto, é uma distração
segura: carne crua funciona melhor, ou qualquer coisa que gatas não gostariam de
tocar (quanto mais fedido, melhor). Veja também O Livro dos Cães, p. 154.
Gatas Anciãs
A coisa mais importante para se lembrar a respeito das gatas mais velhas e mais sá-
bias é que elas estão sempre com sono. Após conseguir deixar claro às Gatas Joga-
88
Livro II: A Impronunciável Felinagem
doras que Algo Precisa Ser Feito, uma Sumo Sacerdotisa, ou Tigresa Sonhadora
mais velha, ou uma anciã de qualquer tipo provavelmente vai icar mal-humorada
em responder mais perguntas, rapidamente perdendo a paciência com heroínas
jovens que parecem não conseguir entender as coisas, e certamente se recusará a
seguir qualquer uma a qualquer lugar ou a tomar qualquer atitude drástica. Está
importante líder pode tanto ter coisas mais importantes para fazer, ou pode ser
uma boa hora para uma soneca; de qualquer forma, as heroínas envolvidos com
a ação devem se afastar e deixar as mais velhas em paz. Veja também a Regra de
Sem Animais de Estimação, p. 91.
Regras de Garra
Congelar a Cena
Algumas Jogadoras podem icar relutantes de sair dos holofotes. Assim que você
descreve o resultado de sua última ação, elas já engatam a próxima. Esta sequência
de ações pode tomar muito tempo de mesa das outras Jogadoras. É particular-
mente fácil para uma Gacrobata, que sempre age primeiro, abusar de seu poder
de forma não intencional, reagindo sempre que a situação muda. Uma opção é
congelar a estrela em sua ação. Exemplo:
Nara, interpretando Ninja, uma Gacrobata: “Eu corro pela cerca e dou um
salto em direção ao topo do poste de iluminação!”.
Alice, a Gata Guardiã: “Mesmo para você é uma situação complicada. Role
dois dados”.
Neste momento as outras Jogadoras focam sua atenção em Nara e seus
Dados de Gato, devidamente empolgadas para ver o que vai acontecer.
89
Chamado de Gathulhu
Sem Cinemáticas
Se você sabe como uma cena deve se desenrolar, então não encene ela. Se a Senhora
da Mansão precisa ser picada por um inseto maligno e desmaiar para que a aventura
continue, então desmaie ela antes que as gatas entrem em cena. Não deixe que as
gatas tentem parar o inseto quando você já sabe que elas devem falhar. É perda de
tempo precioso em mesa. É tentador tentar fazer com que as jogadoras testemu-
nhem os eventos dramáticos que você tem em mente, mas tais descrições devem
ser breves e usadas apenas como prelúdio para a ação que você não sabe como vai se
desenvolver. A ideia é jogar momentos de crise quando gatas heroicas podem fazer
4 — N. T. No original, “he Rule of Hanging from Clifs”. Referência à expressão “clifhanger”,
técnica de roteiro utilizada frequentemente em séries ou em ilmes divididos em mais de uma parte.
Consiste em encerrar a cena em uma situação dramática ou limítrofe, criando expectativa na audiên-
cia do que acontecerá a seguir.
90
Livro II: A Impronunciável Felinagem
a diferença, então nunca deixe as Jogadoras tomarem ação a menos que suas ações
possam mudar a história. Uma Jogadora que tiver uma grande ideia para solucionar
a situação ou conseguir uma rolagem extremamente sortuda vai icar muito frustrada
se a Gata Guardiã mudar tudo e não deixar que elas salvem a vítima, interrompam
a crise, ou triunfem de qualquer outra forma. Se o resultado já está pré-estabelecido,
então a cena não deve ser jogada: ela é pano de fundo. Tente utilizar disso o mínimo
e foque em descobrir, juntas, o que acontece em seguida.
A Gata Guardiã
Não Tem Animais de Estimação
Às vezes (ou muitas vezes), as Jogadoras precisam de uma voz da experiência
dentro do mundo do jogo, dizendo a elas o que é cada coisa, dando informações
cruciais, apontando em que direção devem seguir na aventura. Tais Personagens
Não Jogáveis (PNJs) devem sempre ter um grande impedimento que não as deixa
serem heroínas elas mesmas. O impedimento clássico é a idade avançada ou algu-
ma deiciência: Uma PNJ sábia cujo corpo enfermo não permite que ela combata
de forma galante o desconhecido. Outra ideia é o dever: A PNJ não pode deixar
o círculo ritual onde cânticos entoados constantemente impedem o mal de avan-
çar ainda mais. Ou talvez desinteresse: A PNJ é cínica ou patética, explicando as
coisas de má vontade para as Gatas Jogadoras, escarnecendo e deixando claro que
tentativas de fazer algo para mudar a situação são idiotas e fadadas ao fracasso
(algo que ela, uma PNJ muito esperta, jamais faria).
Acima de tudo, você nunca deve criar uma PNJ que seja mais heroica que as
heroínas. Por qualquer razão que seja, mesmo a gata não jogável mais experiente de
todas deve ser incapaz de se lançar na aventura, ou de escolher o caminho mais ar-
riscado, ou de fazer aquele último sacrifício. Fazer com que suas Jogadoras iquem
seguindo uma PNJ enquanto você descreve as proezas e nobreza desta person-
agem iccional pode se tornar altamente entediante e frustrante. E no momento
de crise inal, é melhor encarar o fracasso ou até mesmo o im do mundo, ao invés
de deixar que o animal de estimação da Gata Guardiã salve o dia. Mantenha o
heroísmo para as Jogadoras.
91
Resultados de Brigas
Alvo é
Resultado Escolhido
pela Gata Menor que Do tamanho Maior que
Monstruoso
a gata da gata a gata
Esquivado;
Esquivar deixado Esquivado Esquivado Esquivado
para trás
Atrasado
Atordoado;
Atordoa- (Apenas
Atordoar à mercê da Atordoado*
do* para Ação de
gata*
Contenção)
Levemente
Forçado
redirecio-
a dar um
Empurrar Atropelado Empurrado nado; a gata
passo para
precisa agar-
trás
rar primeiro
Encurrala- Agarrado A gata se
A gata escala
Agarrar do; à mercê (como em agarra ao
o alvo
da gata luta livre) alvo
Atordoado
Nenhum
Machucar Morto Machucado e sang-
efeito
rando
Resultado O inimigo é
Infligido na Menor que a Do tamanho Maior que a
Gata Monstruoso
gata da gata gata
Esquiva da Esquiva da Esquiva da Não consegue
Esquivar
gata gata gata esquivar
Atordoa a Atordoa a Atordoa a Atordoa a gata e a
Atordoar
gata gata* gata* deixa vulnerável
Faz a gata Derruba a Arremessa a gata
Empurra a
Empurrar dar um passo gata a certa longe, possivel-
gata
para trás distância mente Ferindo-a
Pega a gata;
Agarra a
pode tentar Pega a gata e ela
Fica pendu- gata (como
Agarrar arremessar ica completa-
rado na gata em luta
na próxima mente vulnerável
livre)
rodada
Gata ica
Machuca a Machuca a
Machucar Atordoada e Machuca a gata
gata gata
sangrando
Orientações gerais para Resultados de Lutas
As tabelas acima ajudam a Gata Guardiã com detalhes adicionais de resulta-
dos de brigas com base no tamanho e agressividade dos combatentes. Como
sempre, a orientação maior é a imaginação: a forma como a Gata Guardiã
visualiza os eventos, considerando também a opinião das jogadoras. Cada luta
é diferente, então, como sempre, as jogadoras não devem se prender a uma
consistência perfeita, desde que o resultado pareça crível e permita que o jogo
continue de forma interessante e emocionante. Regras básicas de Lutas apare-
cem no Livro I (I, p. 34-36), com um resumo na p. 177 deste livro.
Inimigos monstruosos em particular possuem suas próprias habilida-
des excepcionais. Detalhes sobre lutas com essas criaturas, como Shaggoths,
carros e alienígenas aparecem nas páginas 76-78.
Regras da Garrinha
A Regra de Congelar a Cena
Interrompa cadeias de ação para dar às outras Jogadoras a chance de brilhar.
Parte III
Hora da Gatventura
Escrevendo Aventuras
Escrever uma aventura não signiica escrever um romance completo. Tudo que a
Gata Guardiã experiente precisa fazer é anotar o objetivo das Gatas Jogadoras
e alguns obstáculos que existem pelo caminho, e então deixar que as Jogadoras
criem suas travessuras. Alguns conselhos gerais são apresentados, mas o melhor
professor é a experiência.
In Media Res
Literalmente, o termo signiica “no meio das coisas”, e é aqui que a aventura começa.
Pule a introdução, ou resuma-a em uma ou duas sentenças; Jogadoras não costumam
demonstrar timidez em perguntar detalhes do passado quando isso é importante.
Não crie um cenário onde as Gatas Jogadoras (GJ) precisam encontrar
problema. O problema vai até elas. No começo da sessão de jogo, rapidamente
descreva a situação e o local onde as gatas estão. Então, imediatamente, a Primeira
Coisa acontece; a janela se quebra, ou a gata esfarrapada do beco próximo aparece
cambaleando e falando palavras indecifráveis antes de cair morta, ou a Tigresa
Sonhadora desperta repentinamente de um sonho de fogo e inimigos com um
estranho local especíico queimando em sua mente.
Dessa forma, se as gatas decidirem ignorar o fogo e os inimigos para passar
toda a sessão caçando espinhas de peixe na lata de lixo, a decisão será delas.
Mas, ainda assim, será um problema para você. Deixa que as selvagens de
quatro patas briguem por migalhas por um minuto ou dois, enquanto todos es-
tiverem se divertindo, e então acerte-as com um taco ainda maior. Deixe claro
que se elas não agirem, Algo Ruim vai acontecer, em breve, com algo que elas se
importam — normalmente suas próprias peles.
94
Livro II: A Impronunciável Felinagem
A Navalha de Oswald5
Em um mundo de cultos caóticos, Deuses Animais, sonhos premonitórios e gatas
domésticas salvando a humanidade, hipóteses mundanas sobre a realidade não têm
vez. Por isso a Regra da Patinha conhecida como A Navalha de Oswald: “Quando
existir mais de uma explicação igualmente provável para um evento, escolha a teoria
da conspiração”. Quando da criação de gatventuras, isto signiica que sempre existe
uma trama escondida atrás dos eventos imediatos que confrontam as gatinhas.
Mesmo se as Gatas Jogadoras estiverem apenas tentando resgatar um brin-
quedo perdido, elas estão destinadas a encontrar alguma pista para um Plano de
algum culto. O acúmulo de detalhes, possivelmente no decorrer de várias noites de
jogo, sempre leva à Revelação do mal sobrenatural e a uma trama inimiga que apenas
as heroínas podem interromper. A astuta Gata Guardiã considera desde o começo
qual deus e quais servos fanáticos estão em ação, e o que eles esperam alcançar.
Estrutura
A maioria das aventuras apresenta os Desaios em uma sequência de diiculdade
crescente. Variações na estrutura clássica incluem múltiplas direções de desenvol-
vimento que podem ser seguidas em qualquer ordem, ou um grande conlito no
início seguido de detalhes menores, mas surpreendentemente importantes.
Tenha certeza de considerar a variedade de gatas em um grupo típico. Con-
sidere criar ao menos um desaio para cada um dos Papéis básicos. Um grupo de
quatro Jogadoras não vai ter um dos Papéis e terá que improvisar, e o improviso é
a verdadeira alma de Chamado de Gathulhu.
A verdadeira alma.
Usando Desafios
Conforme descrito no Livro I, Desaios variam de Fácil a Difícil, e aqueles que
envolvem riscos reais de ferimento são mortais. Mais que estes básicos, quando
preparar uma aventura, a Gata Guardiã deve anotar uma ou duas soluções que
permitiriam às GJs superar cada Desaio — e estar pronta para aceitar novas e
inesperadas ideias que surjam na mesa. O Dado de Gato, embora muito foinho,
nunca resolve um Desaio sozinho; é a ideia criativa da jogadora que determina se
uma rolagem é necessária e, caso seja, quão difícil e perigosa ela será.
5 — N. T. O oposto da Navalha de Occam, princípio metodológico que airma que, diante de dife-
rentes explicações formuladas para a mesma evidência, a hipótese mais simples é a mais racional.
95
Chamado de Gathulhu
Fichas de Desafios
Quando não for claro como um Desaio importante deve se desenrolar, especial-
mente quando mestrando pelas primeiras vezes, a Gata Guardiã pode utilizar
uma Ficha de Desaio para deinir riscos e resultados. Uma icha em branco
aparece na página 98 (e pode ser copiada à vontade). Exemplo: As gatas querem
entrar na biblioteca da Mansão Patterson, mas a porta está trancada. Após algu-
mas tentativas, a Gata Guardiã permite que a Humanologista se lembre que
o mordomo às vezes coloca um palito brilhante na porta. Nenhuma outra gata
saberia como uma chave funciona, mas muitas delas podem ser úteis para trombar
no mordomo e pegar o palito brilhante em questão. A GG pode organizar notas
conforme o exemplo que segue.
Desafio
“Pescar” a chave do bolso do mordomo. Se bem-sucedida, a chave sai voando.
GCPAT
Brigona
Soluções
Qualquer gata
Luta: Ao Agarrar, consegue escalar a perna; o mordomo vai usar
Agarrar e Arremessar; com outro Agarrar bem-sucedido, ela
consegue “pescar” a chave do bolso.
Gacrobata
Se arremessada, aterrissa sem se machucar; consegue sempre evi-
tar ser chutada.
Graciosa
Implorar pela chave não vai funcionar. Pode conseguir convencer o
mordomo a abrir a porta por conta própria!
Brigona
Um sucesso automático quando numa luta.
Tigresa Sonhadora
-
Humanologista
Precisa explicar o que são bolsos para as outras gatas.
Livro II: A Impronunciável Felinagem
Ícones
Conforme mostrado na página 99, existem vários ícones padrões usados nas aventuras
publicadas, que funcionam como marcadores para lembrar a Gata Guardiã de deta-
lhes importantes no texto. Nem toda aventura usa todos, e algumas não usam nenhum
deles. De modo geral, os ícones listados primeiro aparecem com mais frequência.
97
Desafio
_________________________________________________________
_________________________________________________________
__________________________________________________________
GCPAT
_________________________________________________________
Soluções
Qualquer gata
_________________________________________________________
_________________________________________________________
__________________________________________________________
Gacrobata
_________________________________________________________
_________________________________________________________
__________________________________________________________
Graciosa
_________________________________________________________
_________________________________________________________
__________________________________________________________
Brigona
_________________________________________________________
_________________________________________________________
__________________________________________________________
Tigresa Sonhadora
_________________________________________________________
_________________________________________________________
__________________________________________________________
Humanologista
_________________________________________________________
_________________________________________________________
__________________________________________________________
Ícones de Gatventuras
Petisco!
O ícone de Petisco em forma de peixe lembra a Gata Guardiã de momentos
particulares nos quais jogadoras espertas podem ganhar um Petisco extra. Nada
impede, é claro, que petiscos sejam dados em outros momentos também.
Ferimento!
Este gatinho chorando denota a situação que pode levar uma Gata Jogadora a
se Ferir. Sua função é lembrar a Gata Guardiã da necessidade de prestar muita
atenção àquilo que cada gata vai tentar, explicando claramente às Jogadoras
qualquer perigo óbvio.
Dica de Tempo!
O ícone da ampulheta indica um momento em que a Gata Guardiã pode mudar o
ritmo da aventura para adequá-la ao grupo. Elas estão prontas para desaios maio-
res? Ou elas estão cansadas, distraídas ou preocupadas com o horário? A Dica de
Tempo pode encurtar a aventura um pouco, apressando recompensas e soluções.
É melhor mandar as jogadoras felizes para casa, mesmo que isso signiique pular
alguns detalhes. Sempre terá uma próxima vez.
Regra da Patinha!
Lembretes que ajudam a manter o jogo rápido e fácil para Jogadoras e Gatas Guardiãs.
Sucesso!
A face do Gato Feliz no Dado de Gato, sozinho ou em pares, pode acompanhar
os resultados detalhados quando uma Gata Jogadora é bem-sucedida em uma
certa rolagem de Desaio.
Fracasso!
Um ou dois dessas faces de Gatos Tristes pode marcar uma explicação do que acon-
tece quando uma Gata Jogadora falha na rolagem de um Desaio em particular.
Chamado de Gathulhu
Três Gatventuras
Completas!
Começando na próxima página temos três aventuras completas de Chamado de
Gathulhu. “O Zunido no Andar de Baixo”, “Queda do Cosmonauta Louco em Bay
City” e uma aventura de um convidado, “Grama Mais Verde” (pelo excelente game
designer independente Tracy Barnett). Cada aventura tem seu próprio estilo e
sabor, mas cada uma é programada para uma sessão de uma única noite, com
duração de três a quatro horas. Se a sessão acabar se estendendo, a Gata Guardiã
pode interromper o jogo em um momento importante, seguindo a Regra de se
Pendurar em Precipícios (p. 90).
100
Livro II: A Impronunciável Felinagem
O Zunido no
Andar de Baixo
Uma gatventura introdutória
Cenário
Inglaterra Rural entre guerras. A residência e os arredores da Localidade Patterson i-
cam em uma pequena fazenda a meio dia de viagem de ônibus ou automóvel de Lon-
dres. Há uma vila agrícola próxima à fazenda, ao inal de algumas estradas lamacentas.
Personagens
Humanos
• Senhora, humano mais importante da residência. Ama gatas.
• Senhor, seu companheiro e macho alfa, normalmente ausente. Não
gosta de gatas.
• Criada, normalmente atendendo a Senhora.
• Cozinheira, a grande e gentil mulher, a melhor opção para pedir petiscos.
• Menina, ilha da cozinheira, que ama gatas, mas às vezes os persegue
loucamente ou os abraça com força demais.
• Mordomo, que odeia gatas e é conhecido por chutá-las.
• Jardineiro, que vive em uma pequena casa do lado de fora com ao me-
nos um grande gato.
• Doutor, não mora na fazenda. As gatas ainda não o conhecem.
101
Chamado de Gathulhu
Outros animais
• Cachorros dos becos.
• Sapos e outros pequenos animais silvestres do jardim e do lago da fazenda.
• Pássaros e insetos do campo.
102
Livro II: A Impronunciável Felinagem
Frente
• Pessoas: Nenhuma.
• Características: Matagal de bom gosto, entrada de cascalho para car-
ros em formato de “U”.
• Saídas: A estrada para carros leva para fora da fazenda; portas duplas
levam para o lado de dentro da Sala de Estar.
103
Chamado de Gathulhu
Biblioteca — Trancada
Domínios do Mestre humano. Gatas não são permitidas. É mantida trancada. A Cria-
da retiraria as gatas com delicadeza; o Mordomo, com violência; a Senhora pegaria sua
Graciosa e espantaria as demais sem muita convicção, e chamaria a Criada.
• Pessoas: Nenhuma.
• Características: Estantes de livros enormes. Cadeiras macias de couro
vermelho. Pássaro empalhado em gaiola esférica pendurada.
• Saídas: Grandes janelas para o Quintal. A grande porta para o Hall do
Térreo está trancada com uma fechadura antiga de placa de bronze e
uma maçaneta no estilo trava de polegar.
Vários outros quartos no andar de baixo que não aparecem nesta aventura:
• Sala de jantar, Salão, Closet, Copa, Quarto dos empregados, etc.
104
Livro II: A Impronunciável Felinagem
E Começa
No início da aventura, a Senhora está sozinha na Sala Matinal e nenhuma gata está
presente. A Criada está trabalhando no andar de baixo. O Mordomo está em seu
quarto lidando com algumas papeladas. O Jardineiro está trabalhando do lado de
fora, e não vai se envolver, a menos que as gatas o procurem. O Senhor não está pre-
sente, provavelmente viajando. A Cozinheira e a Garota saíram para fazer compras
e retornarão com comida em algumas horas. As gatas podem se organizar da forma
que preferirem, sendo a única restrição a Sala Matinal. Gatas que não moram na
residência iniciam a aventura do lado de fora; o Mordomo não tolera especialmente
gatas de rua e estranhos que entram na residência de sua responsabilidade.
Prelúdio: O sonho
Uma Tigresa Sonhadora, cochilando na Cozinha ou em qualquer outro lugar,
sonha com um sapo gordo e molenga. Ele inla sua garganta, depois seu corpo
inteiro, e então explode. Dos pedaços surge um pássaro sujo e úmido, se esforçando
para icar de pé. Ele não tem olhos. Ele abre seu bico para cantar, mas nenhum som
sai. Ele se esforça para fazer algum som. Alguma coisa está se contorcendo no fun-
do de sua garganta. Um zunido desagradável se intensiica, e o pássaro cospe para
fora aquilo que estava obstruindo sua garganta: uma larva esverdeada e listrada,
como aquelas de moscas ou de outros insetos. O verme cai no chão e se contorce
obscenamente, e o zunido se torna terrivelmente alto. A Sonhadora acorda com a
sensação de Algo Errado.
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Chamado de Gathulhu
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Livro II: A Impronunciável Felinagem
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Chamado de Gathulhu
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Livro II: A Impronunciável Felinagem
deve pedir algumas rolagens e permitir que elas sejam vitoriosas. Caso elas iquem
muito convencidas, elas ouvem os passos do Mordomo se aproximando: agora elas
devem trancar novamente a porta pelo lado de dentro para evitar qualquer tipo de
interferência!
Enquanto isso, ou a tempo de distrair o Mordomo, um carro para na frente
da casa, e o Mordomo traz às pressas um homem (que as gatas nunca viram antes)
para dentro do Salão. Este é o Médico. Os dois homens vão atrás da Senhora de-
sacordada. Se as gatas tiverem conseguido atrair a atenção de algum humano para
os insetos, o Médico pega um deles com seu lenço e o analisa. Ele, então, consegue
fazer com que a Senhora desperte, bem como qualquer outro humano que tenha
sido picado, em questão de algumas horas; caso contrário, eles não despertam até
o dia seguinte.
109
Chamado de Gathulhu
Existe uma abertura circular na gaiola, que é óbvia apenas para uma Huma-
nologista. Uma Gacrobata consegue abrir facilmente, ou qualquer outra gata em
um Desaio Fácil.
O pássaro está morto e empalhado. Sempre que um novo inseto emerge,
existe um estalo e ele aparece dentro do pássaro, e então força seu caminho para
fora através das penas ásperas. O pássaro está preso ao poleiro por meio de arames
rígidos. Será necessário muita força para soltá-lo (algo que um Brigona consegue
fazer com mais facilidade que as demais). Caso seja rasgado, as gatas percebem que
o corvo não passa de pele e penas esticadas sobre uma estrutura de vime. O crânio,
bico e pés são originais; os olhos são de vidro escuro.
As gatas podem querer destruir o pássaro para prevenir que novos insetos sur-
jam e, de fato, nenhuma nova vespa aparece enquanto eles estão lidando com o corvo
morto. Ele pode ser destroçado, causando uma bagunça terrível, ou levado para fora
da Biblioteca. Algumas ideias: Queimá-lo no forno da cozinha; arremessá-lo para
cães das redondezas; enterrar suas partes em pontos diferentes da região.
Infelizmente, o corvo não é sobrenatural de nenhuma forma. Ele servia
apenas como um disfarce: é a gaiola que é fonte dos insetos. Os padrões de sua
estrutura servem como um Círculo Mágico, focando energia no seu centro e per-
mitindo a criação de um diminuto portal que permite a passagem desses pequenos
servos do Deus Inseto. Ela não funciona quando a porta da gaiola está aberta, pois
ela quebra o Círculo. Caso a porta da gaiola se feche novamente, os insetos voltam
a surgir, brotando exatamente no centro da gaiola.
Dica de tempo: Opcionalmente, se as gatas tiverem gasto energia demais
destruindo o pássaro e ignorarem a gaiola, e o tempo estiver icando curto, a Gata
Guardiã pode decidir que o pássaro realmente era o problema no im das contas.
Caso contrário, para parar completamente a invasão de vespas, as gatas de-
vem destruir a gaiola. Entortar ou quebrar seu metal forte requer mais força que
uma gata comum possui. Uma Gacrobata pode facilmente derrubar a gaiola de seu
gancho, transformando-a em um brinquedo gigante para rolar pelo chão. Porém, a
queda não irá daniicá-la. As gatas podem encontrar uma forma de derrubar algo
pesado em cima da gaiola e entortá-la gravemente. Ou elas podem usar menos
força e mais precisão, e arrancar a pequena porta, que depois pode ser carregada
pela boca e escondida em outro lugar. Ou elas podem simplesmente rolar a coisa
pelo Hall Térreo, como uma bola de futebol gigante perseguida por vários joga-
dores, escancarar a porta da Cozinha e jogar a coisa para fora, talvez até mesmo
posicionando-a em um local que um carro (como o do Médico) possa daniicá-la.
Caso a gaiola permaneça intacta em sua estrutura e com a porta funcionando para
fechar, eventualmente ela será usada novamente para invocar mais insetos, inde-
pendentemente de onde ela esteja. Se ela for deixada na propriedade, os sapos do
lago do Jardim irão resgatá-la durante a noite e escondê-la no junco do pântano.
110
Livro II: A Impronunciável Felinagem
Finalizando
Assim que as gatas tiverem dado um im na gaiola, a aventura termina. Se elas
conseguiram destruir seus poderes, cada uma delas ganha um Petisco, que pode
ser usado imediatamente para recuperar machucados (I, p. 33) . Cada gata
também ganha as seguintes Experiências em sua icha de personagem:
• Palitos Brilhantes Abrem Portas (mas é difícil achar a chave certa para usar)
• Aquele Inseto Não É Normal (pode ser capaz de identiicar servos
do Deus Inseto)
• Já Foi Um Pássaro (sabe sobre taxidermia e seus cheiros)
Mais Gatventuras
Esta aventura pode ser usada para iniciar uma campanha de muitas travessuras
felinas. Existe uma grande história por trás de tudo. Senhor Patterson é um i-
nancista Londrino de sucesso razoável, e está próximo de fechar um negócio que
o tornaria consideravelmente rico. Este negócio envolve intermediar a venda de
uma grande região de pântanos que seriam drenados e usados para a construção
de casas de campo para a classe média. Os servos de Sappusobhesus, o Deus Sapo,
e o sedento de sangue Deus Inseto juntaram forças para acabar com este negócio,
para que centenas de insetos e anfíbios não percam seus lares e locais de Cultos
Maiores não sejam revelados. Senhor Patterson recebeu a gaiola com o pássaro
empalhado como um presente de outra irma de Londres, então os Deuses Ani-
mais devem ter ao menos um humano trabalhando para eles. Além disso, a gaiola
não libera um inseto atrás de outro eternamente. Em algum lugar, alguém deve
estar trabalhando para que cada portal se abra, provavelmente em uma Cerimônia
usando uma gaiola idêntica e um grande número de subterfúgios perversos. Quem
quer se estivesse fazendo isso conseguia sentir quando um inseto era morto, e
talvez fosse até mesmo capaz de observar a Biblioteca através dos olhos de vidro
do pássaro (enquanto este estava dentro do Círculo Mágico). É óbvio que estes
inimigos tentarão novamente tirar o Senhor Patterson de cena durante as próxi-
mas semanas, quando a negociação estiver em processo de conclusão. E agora que
as gatas interferiram, elas mesmos se tornaram alvo.
111
Chamado de Gathulhu
Queda do
Cosmonauta Louco
em Bay City
Uma Gatventura Cósmica
Cenário
São Francisco, Califórnia, EUA, noite de 4 de julho de 1964.
Personagens
Humanos
• Rainha P: Eliza Pomadetta, psíquica.
• Kotenok: Coronel Feliks Kotenok da Força Aérea Soviética; Piloto da
Cápsula Espacial “Podushka”, Missão Vostok 7.
• Dan Natural: Daniel Berry, Proprietário, “he Kitten’s Den”.
Convidados:
• Robert C., artista comercial.
• Owlsey S., conservador odiado.
• Timothy L., anitrião de uma festa nas montanhas.
• Donovan L., poeta e compositor.
Gatas
• Gatas de rua do centro de São Francisco (a maioria Brigonas, mas
podem ser de qualquer papel).
112
Livro II: A Impronunciável Felinagem
Outros Animais
• Cachorros dos becos, pássaros e esquilos dos parques, ratos dos esgotos.
— Enciclopédia Astronáutica
É o que está escrito nos livros, mas Vostok 7 nunca foi cancelada. Essa foi a histó-
ria oicial quando a missão foi inalizada sob circunstâncias misteriosas que seriam
vergonhosas para o líder Soviético. O lançamento, em 24 de junho, foi bem suce-
dido em colocar o cosmonauta Feliks Kotenok em órbita. Alcançando uma altitu-
de de 1.000 quilômetros, a cápsula espacial “Podushka” entrou no cinturão radioa-
tivo de Van Allen, e Kotenok icou abruptamente silencioso. Após mais de 24
horas de uma estática sem interferência humana e um fraco retorno no rádio,
Kotenok ressurgiu com uma transmissão barulhenta, críptica e inal: “Tsveta” —
Cores. Então ele cortou todas as formas de comunicação e de controle com a
Terra. Os Soviéticos tentaram, impotentes, por dias, retomar contato, enquanto
criavam um muro de proteção contra a imprensa ocidental e construíam mentiras.
A órbita silenciosa caiu na atmosfera em 4 de julho, e na reentrada a cápsula
começou a girar loucamente e icou vermelha como fogo. Em uma altitude de 7
quilômetros, Kotenok, ainda vivo, ejetou, desabando sozinho na atmosfera, e abriu
seu paraquedas a tempo de lutuar através da exibição de fogos de artifício sobre
a baía de São Francisco. A Guarda Costeira dos Estados Unidos, secretamente
altera, o perdeu de vista.
113
Chamado de Gathulhu
A URSS tinha mais seis missões Vostok planejadas, mas as deixou de lado, e
proponentes de um design modiicado do Voshkod de múltiplos assentos começa-
ram a aparecer. Nunca mais um único cosmonauta poderia pilotar uma nave espa-
cial sozinho. Mais tarde, com cooperação internacional, a União Soviética apagou
Kotenok da história, creditando todos os seus vôos anteriores ao seu colega Vladi-
mir Komarov, que morreu no acidente da Soyuz 1 em Abril de 1967.
O que realmente aconteceu com Kotenok no cinturão radioativo? E o que
aconteceu depois que ele foi resgatado por um navio particular e deixado no meio
da cena psicodélica da São Francisco de 1964? Kotenok realmente inspirou a mú-
sica de Donovan “Sunshine Superman”? E onde se encaixam as gatas?
Música
A Gata Guardiã que tenha tempo e interesse pode se divertir compilando as mú-
sicas mencionadas na aventura, tocando-as como uma trilha sonora durante o jogo
para marcar a época dos acontecimentos.
114
Livro II: A Impronunciável Felinagem
E Começa
Finalmente a escuridão total chegou na noite de verão, e as gatas estão espalhadas:
as gatas de rua em seus territórios, as de estimação com seus humanos, muitos dos
quais estavam agindo de forma inquieta nesse dia. As Companheiras da Rainha
Pomadetta, uma humana psíquica de certo sucesso, estão ociosamente assistindo
-a falar com mais um dos humanos estranhos que adentram as pequenas portas
esfumaçadas de seu apartamento. De repente, algo muito estranho acontece: A
Rainha P. erra ao embaralhar, e uma das cartas sai voando por sobre a mesa, apenas
para cair no pote de água de uma Tigresa Sonhadora assustada (ou outra Gata
Jogadora). Imagens não tem muito signiicado para gatas, mas se uma Jogadora
perguntar especiicamente com o que a carta se parece, a Gata Guardiã pode
mostrar rapidamente “O Enforcado”.
A Rainha P. está bastante frustrada, mas antes que ela consiga recuperar a
carta, uma explosão faz o ar tremer, seguida de uma cadeia cacofônica de barulhos.
Flashes de luzes nada naturais invadem o apartamento pela janela voltada para a
Baía. A combinação é profundamente desconcertante para as gatas, e até mesmo à
distância, os sons são dolorosos para seus ouvidos sensíveis.
Sobre a Baía de São Francisco, o show de fogos de artifício começou.
115
Chamado de Gathulhu
Persuasão
Alguns grupos de jogadores podem preferir usar as palavras. Alguns argumentos
podem ganhar a aprovação de Patch, especialmente se feitos por uma Graciosa
bem-sucedida num Desaio Difícil, mas, em última instância, a Gata Guardiã
deve decidir a reação de Patch baseada na sagacidade da abordagem utilizada.
Algumas ideias boas:
• Trazer comida derrubada pela multidão no dia de feriado, como ca-
chorro-quente, sorvete e frango à passarinho.
6 — N.T. “Rumble on the Docks” no original, possivelmente uma referência ao ilme homônimo de 1956.
116
Livro II: A Impronunciável Felinagem
• Prometer não comer nenhum dos restos de peixes que possam estar à
disposição nas docas.
• Explicar que o ancião de Fusstar mandou que as gatas investigas-
sem — especialmente se a gata que estiver tentando persuadir sou-
ber que um dos seguidores de Patch é um Tigre Sonhador, incluin-
do este gato na conversa.
Luta
Se as gatas decidirem lutar, ou tentarem invadir o local, ou falarem de forma agres-
siva o suiciente, ou se a Gata Guardiã julgar que as Jogadoras podem gostar de
um confronto, tudo se resume a um combate. Patch se atira contra a maior Bri-
gona das Gatas Jogadoras. Seus comparsas atacam uma gata cada, mas eles não
brigam em conjunto. Cada luta é resolvida um contra um. Cada Gata Jogadora
ica pareada a um gato com um Papel diferente.
117
Chamado de Gathulhu
Lembre-se: Ambos os lados, por serem gatos, contam cada rolagem de Gato
Feliz (3-6) como Sucesso.
A luta continua por alguns minutos, mas a vantagem está do lado das GJ. Se
uma GJ conseguir um resultado de Atordoar um dos comparsas de Patch (que não
seja um Brigão), o gato desiste da briga. A GJ deve então icar de guarda na frente
do inimigo derrotado até que as outras lutas terminem — é muito inapropriado
interferir na luta de outra Jogadora.
Se Patch e seus outros comparsas forem derrotados, ele ordena ao Brigão
que pare, e as GJ ganham. Patch então dá uma nova chance para as Jogadoras se
explicarem, e aceita qualquer argumento que não o diminua. Cada GJ ganha um
Petisco que, neste caso, pode ser usado imediatamente para recuperar Ferimentos
adquiridos durante a briga . As gatas heroínas seguem pelas docas a tempo de
ver Kotenok sair do barco com seus novos amigos.
Por outro lado, se as GJ forem todas Atordoadas ou Agarradas ao mesmo
tempo, mais membros da gangue aparecem para ajudar a prender as heroínas, en-
quanto Patch passa um sermão para que elas não voltem nunca mais. Elas perdem
a briga e devem icar profundamente envergonhadas. Neste contexto uma igura
grande, brilhante e pingando muita água aparece em cena, e todos os membros da
gangue saem correndo.
118
Livro II: A Impronunciável Felinagem
Quarto desafio:
O Bonde da Festa7 de Kotenok
Não importa se as gatas o vêem saindo do barco ou se ele aparece para interromper
a discussão após a briga entre os felinos no cais: Kotenok é uma visão assustadora.
Vestido em uma roupa espacial Soviética completa, apenas sem o capacete, ele tem
a corpulência desajeitada de um gorila. Uma porção de humanos desorientados o
acompanham, profundamente afetados por vários intoxicantes e aparentemente
fascinados por este estranho homem que saiu da água.
Kotenok é altamente radioativo, carregado pelos raios cósmicos de frequência
sobrenatural. Sua cabeça descoberta e seu rosto brilham em partes do espectro não
visível para os humanos, mas bastante óbvias e estranhas para gatas e outros ani-
mais. Tigresas Sonhadoras instantaneamente sabem que Algo Muito Errado está
acontecendo com este estranho humano, e mesmo outras gatas conseguem sentir
uma energia de perigo. Uma gata que tenha se concentrado na carta de Tarô percebe
que o rosto deste humano parece familiar. Conforme sua roupa seca, ele começa a
brilhar também. Gatas sagazes talvez percebam que a água, de alguma forma, estava
absorvendo ou prevenindo que a radiação se manifestasse .
A vibração alienígena impregnada no corpo de Kotenok é parcialmente
consciente e confundiu seu cérebro. Ela o compele a procurar por mais energia,
seja luz, eletricidade, ondas sonoras ou produtos químicos. Assim, Kotenok é im-
pulsionado a procurar por música alta, shows de luzes e vodka. Aqueles que estão
celebrando, inebriados, ao seu redor, atraídos por sua vitalidade não natural, estão
felizes demais para ajudar. As gatas devem segui-los e, de alguma forma, prevenir
que o campo energético acumule ainda mais força pois, quando isso acontecer,
Kotenok irá explodir, manchando tudo ao seu redor com cores caídas do espaço.
Qualquer criatura afetada pela cor se torna outra esponja de energia viva, com o
cérebro nublado, crescendo em direção a outra explosão. É desta forma que a força
alienígena busca se reproduzir, espalhando sua inluência que anestesia as mentes
humanas por toda a cidade e, depois, por todo o mundo.
Como Impedir as Coisas: A melhor forma de impedir que Kotenok exploda
é atraindo-o para a água do mar na Baía. Infelizmente, caso as gatas não tenham
progredido muito no momento em que o show de fogos de artifício termina, ele
começa a subir as ladeiras por um caminho que irá afastá-lo cada vez mais da
beira d’água. As gatas precisarão encontrar uma outra forma de imergi-lo em uma
grande quantidade de água, ou, no mínimo, espantar todos os outros humanos de
perto dele no momento da explosão.
7 — N.T. “Party Train” no original, uma música lançada em 1983 pela “he Gap Band”.
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Chamado de Gathulhu
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Livro II: A Impronunciável Felinagem
121
Chamado de Gathulhu
tido para a maioria das gatas. Apenas uma Tigresa Sonhadora consegue perceber
que o artista capturou a sensação de Algo Errado.
Um esquilo se aproxima das gatas. Se elas pararem para ouvir, ele resmun-
ga: “Vocês trouxeram aquela coisa! Ele vai deixar uma cor ruim em todas as árvores!
Tire-o daqui! Leve-o para longe daqui!”. Não é possível conseguir mais informa-
ções da criatura, que foge de volta para o topo das árvores. As gatas percebem
que não apenas esquilos, mas pássaros, morcegos e até mesmo insetos estão fu-
gindo para longe da região.
Como Impedir as Coisas: As gatas têm a chance de atrair Kotenok para um
pequeno lago, ou encontrar e ativar um sistema bastante simples de sprinklers, que
acabam também por irritar o artista.
A Próxima Coisa: Um humano baixinho com um chapéu brilhante se apro-
xima de Kotenok e eles conversam, Kotenok com sua voz esquisita diferente da
dos demais. Uma decisão é tomada, e o grupo volta para as ruas. Alguns sobem nas
motos, alguns entram em carros, e a tropa segue rua acima.
Pelo caminho, o grupo passa pelas instalações de uma linha de energia. Se as
gatas conseguirem chamar a atenção de Kotenok para os transformadores zunindo
e as luzes piscando, ele vai abandonar os demais humanos, e a maioria deles não
vai permanecer por ali quando ele começar a escalar a cerca com arame farpado
para abraçar os acopladores elétricos. Isto faz com que ele exploda de uma vez, mas
contanto que as gatas estejam bem afastadas, ele não infecta nada nem ninguém…
talvez apenas um pouco de grama e mato que, no dia seguinte, brilhará de uma
forma estranha.
122
Livro II: A Impronunciável Felinagem
pleta de como cada gata vai agir para assustar a multidão, além de uma rolagem
para um Desaio Difícil, sendo uma Graciosa a GCPAT. Cada gata que for bem-
sucedido assusta ¼ das pessoas a uma distância segura.
Então Kotenok explode, não como um corpo humano em um uniforme, mas
como milhares de pequenas bolsas de cores berrantes de uma só vez, iluminadas
por dentro. As cores se espalham para todos os lados. Nos pontos em que atingir as
pessoas próximas (e todas as gatas que não fugiram a tempo), a cor encharca o alvo
e começa a brilhar fracamente em um comprimento de onda invisível aos olhos
humanos. Os pensamentos da vítima icam nublados, substituídos pela vontade de
procurar barulho, luz, eletricidade e substâncias químicas voláteis.
123
Chamado de Gathulhu
Finalizando
Se as gatas conseguirem molhar Kotenok, a energia se dispersa, e ele entra em um
estado de coma induzido por exaustão. Diferentemente de quando caiu na Baía
com seu uniforme espacial, agora sem o capacete, uma quantidade suiciente de
água cobriu diretamente seu corpo, libertando-o da entidade que estava dominan-
do-o, provavelmente para sempre. Provavelmente.
Gatas ganham Experiências valiosas relacionadas à sua cidade natal, a al-
guns de seus locais, e ao estranho comportamento dos humanos que a comparti-
lham. Elas também passam a ter um novo contato: Patch e sua gangue nas docas.
Mais Aventuras
Como um experimento secreto, a missão colocou uma gatinha na cápsula espacial
de Kotenok. Ela agora está em um recife cerca de 100 metros abaixo d’água no
Oceano Pacíico (e, por isso, o cheiro de gato em seu capacete). De alguma forma,
esta gata está viva…
No meio da festa, uma garota pegou uma abraçadeira da roupa de Kotenok
como uma recordação e agora a usa como um anel. O metal brilhante mostra uma
miríade de cores que parecem mudar de acordo com o humor dela. Será que ela
está em perigo?
8 — N.T. “Tovarischch” no original, uma palavra em russo que signiica camarada, companheiro,
colega, etc.
124
Livro II: A Impronunciável Felinagem
Grama
Mais Verde
Uma Gatventura de Fuga & Investigação
Por Terry Barnett
Cenário
Um abrigo de animais em condições precárias em uma cidade pequena e rural. A
ação acontece totalmente dentro do complexo do abrigo: no escritório, no canil,
nas unidades médicas, na área de lazer e, inalmente, no Quarto Escuro.
Personagens
Humanos
• Voz, a humana alfa; distante, mas se importa com os animais. Pode ser
ouvida em todos os lugares do abrigo.
• Reclamão, humano, beta e odiado. Ama apenas os cachorros. Espirra
perto das gatas.
• Cutucador, frio e antisséptico, cutuca os animais com pequenas garras
de metal.
• Segurador, segura os animais para o Cutucador. Não é de todo mau,
mas tem mãos geladas.
• Alimentador, dá comida e, às vezes, carinho. O melhor humano do lu-
gar, o que também não signiica muita coisa.
• Limpador, segundo melhor humano, apenas por cuidar para que o chei-
ro não seja tão ruim quanto pode ser.
Aqueles que vêm e que vão, vários humanos, quase todos inofensivos; al-
guns levam animais embora, a maioria deixa novos animais ali.
125
Chamado de Gathulhu
Outros Animais
• Cachorros nos canis: muitos, de tipos variados, e barulhentos.
• Vários animais de estimação que surgem no abrigo, alguns apenas para
ver o Cutucador.
• Ocasionalmente animais selvagens aparecem do lado de fora do abrigo
para espiar, tirar sarro, ou simplesmente viver suas vidas.
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Livro II: A Impronunciável Felinagem
Área Interna
A menos que dito diferente, considere todas as portas trancadas.
Corredor
• Pessoas: Todas
• Características: Sem janelas, barulhos de animais, cheiros de animais;
armário de comida.
• Saídas: Portas para os Escritórios, portas para os canis, porta para a
Sala de Exames Médicos.
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Chamado de Gathulhu
O Quarto Escuro
• Pessoas: Cutucador, Segurador E Reclamão; Talvez Outros Que Os
Animais Só Ouviram Falar.
• Características: Animais Entram E Não Saem Mais. Nenhum Ani-
mal Sabe O Que Tem Dentro, Mas Existem Histórias.
• Saídas: Porta Para A Sala De Exames Médicos; Talvez Alguma
Outra Saída?
Outras Salas
• Armário De Suprimentos, Sala De Reuniões, Entre Outros. Eles Não
Aparecem Diretamente Na Aventura, Mas É Bom Saber Que Eles
Existem Se For Necessário.
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Livro II: A Impronunciável Felinagem
E Começa
Grama Mais Verde começa à noite. Todos os animais estão trancados em suas
gaiolas. Existe o tradicional burburinho entre todos, considerando que gatas rara-
mente dormem durante toda a noite. Neste momento existe um zunido ameaçador
no ar. A fofoca é que muitos animais serão levados para o Quarto Escuro amanhã:
Tigresas Sonhadoras [e Cachorros de Coração Selvagem, p. 166] sonham com a
marca da morte sobre a cabeça das Duradouras, ou uma gata não jogável sussurra
o rumor para uma Graciosa. Isso deixa as Duradouras preocupadas, embora elas
tentem não demonstrar isso. Ainal de contas, ninguém irá adotá-las, e nenhuma
gata que já foi mandada para o Quarto Escuro voltou…
A verdade é que os funcionários da Grama Mais Verde não conseguem mais
manter os animais permanentes por muito tempo. Este sempre foi um abrigo que
não aceitava a política de sacriicar animais, e o Quarto Escuro era utilizado ape-
nas para a eutanásia de animais com doenças terminais. A decisão inal seria adia-
da por mais algumas semanas, mas algo forçou a Voz a mudar os planos.
Algumas das Tigresas Sonhadoras acreditam que o abrigo foi construído
sobre um antigo templo de sacrifícios para Hastpurr e o deus antigo está procuran-
do por sangue fresco. Essas Sonhadoras estão certas. Hastpurr está inluenciando
humanos do abrigo e o ponto de virada foi alcançado. Se os animais não escapa-
rem, as Duradouras já eram. E não vai parar por aqui.
129
Chamado de Gathulhu
humanos ainda estavam por ali. Todos ali estavam tensos nos últimos dias na Grama
Mais Verde, então é claro que algumas gatas se planejaram para esta fuga.
Os Canis
Os canis estão cheios de gaiolas em condições precárias e cheias de ferrugem. To-
das as gaiolas estão ocupadas, desde as maiores com cachorros grandes, até aquelas
com um grupo de ratos no canto, longe da vista dos demais.
Todas as gaiolas no Canil estão trancadas, exceto uma. Uma Duradoura en-
genhosa conseguiu colocar alguns grãos de areia da forma correta na fechadura,
garantindo que a gaiola não fosse completamente trancada. Uma Gata Jogadora
Duradoura pode assumir esse papel. Esta gata deve imediatamente trabalhar para
abrir o restante das gaiolas, pois quanto mais gatas, melhor, certo?
As gaiolas podem ser destrancadas de algumas formas diferentes. Humano-
logistas podem se lembrar da grande bola vermelha na parede que o Alimentador
disse ao Limpador para nunca tocar (apontando para ela e falando muito seria-
mente). As jogadoras podem usar uma Gacrobata para bater na “bola”: um botão
que destrava todas as gaiolas e emite um som de alerta; a Gata Guardiã deve fazer
rolagens como que para veriicar quem ou o que pode responder ao alarme.
Brigonas grandes e fortes podem bater e soltar algumas das travas, mas
isso faria muito barulho. Às vezes o Limpador aparece no meio da noite. Será
que vale a pena o risco?
Outros animais podem ser convencidos a ajudar. Ratos podem roer através
das barras enferrujadas, cães podem atropelar aquelas que parecem mais seguras,
e até mesmo pássaros espertos podem ter um ou outro apetrecho escondido que
poderia abrir as fechaduras. Mas se esses animais forem convencidos a ajudar, eles
vão querer algo em troca.
A fuga
Após terminar de libertar os animais das gaiolas, o objetivo mais urgente é tirar
as Duradouras do abrigo. Os desaios a seguir podem ser encarados em qualquer
ordem. A Gata Guardiã deve decidir quanto tempo cada estágio vai levar, e
manter a pressão, lembrando as Jogadoras que os humanos podem surgir para
trabalhar a qualquer momento.
O Corredor
O corredor é estreito e escuro. Existe um pouco de luz que entra pelas janelas
altas nas portas que levam às outras salas: apenas o suiciente para os animais
conseguirem enxergar.
130
Livro II: A Impronunciável Felinagem
Portas
Aqui no corredor, todos os desaios estão ligados às portas. Como regra, as portas
estão todas trancadas durante a noite. Entretanto, o Limpador é esquecido, então a
Gata Guardiã pode tentar uma rolagem de Sorte para checar um Destino Sinis-
tro (p. 87): Se ambos os Dados de Gato tiverem um resultado Feliz, aquela porta
foi deixada aberta. Além disso, essas portas têm fechaduras velhas e estragadas.
Humanologistas conseguem se lembrar que às vezes elas abrem mesmo depois
do humano tê-las fechado. Se elas forem mexidas, agitadas ou batidas da forma
correta, pode signiicar a diferença entre liberdade e o Quarto Escuro. Felizmente
existem algumas Brigonas e Gacrobatas por perto.
Se outros animais tiverem sido recrutados, uma gata charmosa pode conven-
cer os ratos e ratazanas a roer buracos nas paredes inas, ou pássaros podem voar
por telhas soltas.
A Gata Guardiã deve imaginar com o que um abrigo em condições precá-
rias, mas funcional, se parece. Como podem as gatas passar por todas essas portas?
Como sempre, a genialidade dos Jogadores deve ser recompensada com progresso
e um Petisco ocasional.
Desaio: Comida
Existe um pequeno armário fora do corredor. Não tem muito o que olhar, mas é
nele que toda a ração ica guardada. Se está porta for aberta, todos os animais terão
que fazer um teste de Desaio Normal para garantir que não serão distraídos por
toda a comida deliciosa disponível. Gatas que não estão acostumadas a viver com
pouca comida, como as Novatas, fazem uma rolagem para Desaio Difícil, pois
estão sempre com fome. Se a maioria do grupo não conseguir se controlar, elas vão
perder um tempo precioso, e a manhã está se aproximando, e com ela o risco de
serem descobertas pelos humanos é muito maior.
131
Chamado de Gathulhu
seu tempo indo e voltando pelo corredor, limpando todas as pequenas sujeiras que
acontecem durante o dia. Se as felinas empacarem, a Gata Guardiã pode levá-las
a perceber algo brilhante e útil no chão. Usar uma chave moderna, entretanto,
depende de bons planos e rolagens para Desaios Difíceis.
Os Escritórios
Se as gatas conseguirem abrir as portas para os escritórios, elas encontrarão muitas
coisas interessantes para brincar e derrubar. Tigresas Sonhadoras têm a vaga im-
pressão de movimento e propósito nessas salas.
Desaio: Quentiiiiiiiiiiinho…
Se alguma gata se aproximar dos computadores, ela icará tentada a deitar em cima
do metal quentinho para uma soneca… Qualquer gata pode resistir passando em
teste para Desaio Fácil, exceto uma Tigresa Sonhadora (Desaio Difícil). Se
todo o grupo sucumbir, seja por escolha ou por falta de sorte, Herb Jenks (Vaga-
bundo de Hastpurr, p. 134) as encontra e as persegue com gritos e atirando objetos.
Elas terão que se iniltrar novamente mais tarde, e o tempo urge.
132
Livro II: A Impronunciável Felinagem
133
Chamado de Gathulhu
O Quarto Escuro
Duradouras já ouviram histórias do Quarto Escuro, e elas usam essas histórias
para assustar as Novatas. Cheira errado aqui dentro. Como uma morte antiga.
Para Tigresas Sonhadoras, uma morte muito, muito antiga. Está sala é onde
a eutanásia acontece, e está localizada exatamente em cima do antigo local de
sacrifícios para Hastpurr.
Este quarto é exatamente o local em que um animal não gostaria de estar.
É uma sala desnuda e rígida, mas quando os animais entram, ela não está vazia.
A Área de Lazer
Se os animais forem diretamente para a Área de Lazer quando saírem dos canis,
basta destruir a cerca, cavar um buraco sob ela ou escalá-la. Liberdade! Entretanto, os
animais vão descobrir as pegadas e o cheiro de Jenks. Qualquer Tigresa Sonhadora
que sentir o cheiro de Jenks terá uma visão da morte escura e fria que paira sobre ele.
Heroínas responsáveis de Fusstar-Aslan sabem que ele deve ser impedido.
134
Livro II: A Impronunciável Felinagem
Área Externa
Desaio: Para onde, agora?
Comida e abrigo são o mais importante após a fuga da Grama Mais Verde. De
um jeito ou de outro, as gatas sabem que Hastpurr está trabalhando nesta parte
do mundo e precisa ser impedido. Como elas pretendem pará-lo é material para
uma outra aventura.
135
Chamado de Gathulhu
Outros
Cenários
O embate ancestral pode acontecer em qualquer lugar. Nesta seção, reproduzida
da Edição Original de Chamado de Gathulhu de 2013, oferecemos uma meia
dúzia de cenários arquetípicos para gatventuras, acompanhadas de um punhado
de sementes de aventuras para cada uma delas.
Para detalhes de nove novos e diferentes cenários, cada um escrito por um
proeminente e independente designer de RPG, não deixe de colocar suas patas no
suplemento Rodopios de Gathulhu, que será lançado em breve pela Pluma Press!
Stearns Plaza
Na grande cidade, um arranha-céu é um mundo à parte. Gatas de rua jantam nos
lixos nas sombras do prédio, vivendo em becos e procurando abrigo nos esgotos
(quando conseguem expulsar as inúmeras ratazanas gigantes). Gatas domésticas
vivem em apartamentos modestos com pessoas amorosas, ocasionalmente descen-
do pelas escadas de incêndio quando querem sair um pouco (quer seus humanos
saibam, quer não). No andar mais alto, algumas gatas de raças vivem nas cobertu-
ras, fazendo companhia aos seus humanos ricos em troca de uma vida de luxúria.
O que pode unir essas gatas com histórias tão diferentes? Encrenca. Um-olho,
um judiado gato de rua já de certa idade, sabe das coisas. O porteiro tem um cachor-
ro bastante agressivo. Muitos outros animais de estimação vivem nos apartamentos,
e pode ser que o próprio prédio tenha padrões arquitetônicos dimensionais ativos.
Do Plaza, as gatas podem alcançar as ruas e outros prédios da cidade, ou lidar com
situações que surgem no próprio prédio e seus arredores. Por exemplo:
LOL de Gathulhu: Humanos sempre tiveram uma estranha tendência a
gravar imagens e palhaçadas de suas gatas. Durante muito tempo isso foi um
gênero de pintura e desenho e, claro, um tributo perfeitamente compreensível à
perfeição felina. Desenhos animados e quadrinhos tinham gatas como persona-
gens também. Nos últimos anos, entretanto, fotos e vídeos aumentaram de forma
surpreendente, e agora quase todos os apartamentos no Stearns Plaza estão conec-
tados à internet 24 horas por dia. E, conforme as gatas têm seus espíritos distribu-
ídos e duplicados cada vez mais e mais, algumas das gatas originais, reais e vivas,
estão simplesmente… desaparecendo. Será que a internet desenvolveu buracos que
permitem que espíritos do além venham para este lado, ou seria o contrário? Será
que o perigo de desaparecer está de alguma forma correlacionado à quantidade
136
Livro II: A Impronunciável Felinagem
A Vila
Numa região árida e pobre de um país de terceiro mundo, as gatas correm pelas
ruas empoeiradas de uma pequena vila nativa. As crianças adoram os felinos meio
selvagens, e os adultos toleram eles por serem predadores de ratazanas, ratos e
insetos. Próximo à vila existe um estranho monólito11. O governo local a considera
uma “maravilha natural” e envia ônibus cheios de turistas para visitação. Os antigos
do local dizem que não se trata de nada natural, mas o produto de trabalho não
humano de milênios atrás, e amaldiçoado por espíritos mais velhos que o próprio
tempo. Certamente, coisas peculiares acontecem por ali à noite.
• Quando uma criança da vila desaparece nas imediações do monólito,
apenas as gatas heroínas são sábias e sorrateiras o suiciente para des-
cobrir o que aconteceu.
• Um grupo de cientistas ocidentais chegam e acampam próximo ao lo-
cal, se intrometendo e modiicando coisas que era melhor deixar do
jeito que estão. Eles têm um cão violento.
• Um culto nativo proibido ressurge e começa a conduzir rituais repulsi-
vos na pedra com objetivos nada saudáveis.
10 — N.T. Utilizado por entomologistas, pote de vidro com gás tóxico usado para matar os insetos capturados.
11 — N.T. Estrutura geológica constituída de uma única pedra ou rocha maciça.
137
Chamado de Gathulhu
12 — N. T. No original, “Tomcat Tower”. Tomcat designa gatos machos, normalmente não castrados
e, neste caso em especial, compõe um jogo de palavras com o nome original da Torre.
13 — N.T. Linhas que ligam diferentes lugares de interesse geográico e histórico.
138
Livro II: A Impronunciável Felinagem
O Abrigo
As Jogadoras assumem o papel de gatinhas que aguardam adoção em um grande
abrigo de uma metrópole. Elas todas são absolutamente adoráveis, e não devem i-
car lá mais que alguns dias… mas algo parece afastar os humanos. Em outras salas
e gaiolas, populações de cães, ratos, cobras, pássaros e até peixes aguardam pacien-
temente. Ao menos um desses grupos tem más intenções. São os cães que estão
suplicando a Plutt’tho para manter as gatas em cativeiro? Estão os ratos condu-
zindo experimentos terríveis? Ou foi o próprio abrigo construído sobre um antigo
templo de sacrifícios para Hastpurr, repelindo magicamente a presença humana?
(Veja “Grama Mais Verde”, p. 125). Certamente, a equipe muda rapidamente, ex-
ceto a velha mulher que gerencia o lugar, que parece muito esquisita. Algumas
gatas mais velhas contam que passaram a vida toda naquele lugar. Felizmente, é
um abrigo que não pratica a eutanásia, mas se as adoções não aumentarem, talvez
eles acabem mudando de ideia.
Este cenário pode ser jogado como uma aventura leve para Jogadoras mais
jovens, para que elas possam inventar truques divertidos e poses fofas, ganhar
atenção dos visitantes, e eventualmente todas serem adotadas por um grupo de
irmãos (irmãos no mesmo número de Gatas Jogadoras).
139
Chamado de Gathulhu
Gatinsmouth
Nenhum cachorro mora nessa pequena cidade na costa da Nova Inglaterra, e os
locais já desistiram de tentar. Trazer um ilhote para cá seria sentenciá-lo a uma
morte misteriosa ou a um desaparecimento. As gatas vivem nas docas e se alimen-
tam bem dos presentes dos inúmeros barcos de pesca, e durante os longos invernos
os humanos as recolhem para viver nas lojas e tavernas.
Seria um paraíso felino, mas esquemas sombrios espreitam. O Culto a Dou-
ragon governa as águas locais, e para ganhar a vida os pescadores de Gatinsmouth
izeram acordos doentios com o Deus Peixe. Entre outras coisas, as criaturas su-
baquáticas não toleram cães e os utilizam como sacrifício quando eles aparecem.
E, claro, o culto está sempre procurando uma falha no acordo com os habitantes
da superfície, uma que os permita converter a população em escravos completos.
Alguns humanos (que parecem ter grandes olhos de peixe morto e uma papada
lácida) não se opõem a esse plano. As gatas heroínas devem acabar com os planos
de Douragon que buscam subjugar toda a cidade, sem arruinar as pescarias das
quais os humanos dependem.
140
Livro II: A Impronunciável Felinagem
141
Chamado de Gathulhu
Appendix A
História
O Início: O Mundo Espiritual
Toda criatura viva se manifesta, em espírito, ao menos de forma tão poderosa
quanto suas partículas físicas esparsas. Toda consciência emerge e é parte de uma
forma primitiva, como centenas de facetas individuais de uma pedra preciosa fa-
bulosa, cada uma cintilando visivelmente por um instante e de um único ponto
de vista. De uma forma cinestésica e sem palavras, todas as lores sabem que são
Todas as Flores; todos os golinhos sabem que são parte da Canção da Baleia; uma
criatura gelatinosa semitransparente que voa e se alimenta do brilho das estrelas
sabe que são é uma criatura gelatinosa semitransparente que voa, da mesma forma
que o folículo de um único bigode é parte de uma gata.
Exceções infelizes, embora raras na história cósmica, acontecem. Quando
uma espécie ou uma força vital rompe com seu espírito de origem, seus indivíduos
se tornam vulneráveis a noções alienígenas, intenções predatórias e formas pen-
santes infecciosas. Quanto mais complexa for a mente do organismo, mais frágil
é a conexão ao reino pré-consciente, e mais suscetível ele se torna à confusão, seja
acidental ou imposta por forças externas. Este é o caso da humanidade.
Saltando para fora da linha dos mamíferos terrestres, primatas em geral de-
senvolveram habilidades de adaptação como sua especialidade de sobrevivência:
cérebros grandes capazes de perceber a mudança das circunstâncias, alterar seus
comportamentos dependendo da situação, e comunicar essas adaptações aos seus
companheiros. Cultura é genética, mas nos genes dos primatas se desenvolveu uma
perversa meta-habilidade de criar culturas verbais e virtuais; não apenas sociobio-
logia, mas sociedades; não apenas genes, mas memes. Efetivamente, a linguagem
compartilhada se tornou uma segunda genética.
Para aumentar a propagação de um grande onívoro (porém sem garras), evo-
lução social se provou extremamente bem-sucedida. Ela também criou a capacida-
de de comportamentos não naturais, com normas sociais que levam os indivíduos
a agir contra os seus interesses genéticos. Com o surgimento dos hominídeos,
cérebros ainda mais complexos desenvolveram artifícios como domar animais, es-
cravizar seus pares, defender arbitrariamente grupos territoriais especíicos e im-
por obrigações a indivíduos poderosos não relacionados. Desenvolvendo a lógica
142
Livro II: A Impronunciável Felinagem
143
Chamado de Gathulhu
A Grande Ideia
Diante da conclusão de que a mente humana remodelaria o mundo, as gatas for-
maram (ou receberam) a determinação de estabelecer como essa mudança acon-
teceria. Esta é a Grande Ideia, a base de toda interação entre humanos e felinos
nos últimos 10 mil anos.
Inicialmente, todo pensamento felino dividia os não-gatos em inimigos ou
presas; para muitas gatas, mesmo outras gatas poderiam ser considerados inimi-
gas. A Grande Ideia foi criada por Fusstar-Aslan, o Bom Pai (ao menos é o que
contam as histórias das Tigresas Sonhadoras). Foi a Grande Ideia que adicionou
a categoria de aliados ou, como as gatas gostam de chamar, de servos. Especiica-
mente, a Grande Ideia cria uma aliança profunda e duradoura com os humanos,
cujas mentes engenhosas e mãos hábeis mudam o mundo muito mais do que qual-
quer outra ferramenta para o proveito das gatas.
A Guerra do Polegar
Nem todos as gatas aprovam a ideia de ligar o destino dos felinos a outras es-
pécies. No Mundo Espiritual e no reino físico, a espécie felina se divide em fac-
ções sibilantes em conlito. Tipos pequenos e espertos de felinos juraram seguir
Fusstar-Aslan e usar a Grande Ideia em benefício de petiscos eternos e cochilos
no sofá. Felinos maiores e mais selvagens rejeitam essa noção, se isolando na
natureza selvagem intocada.
Muitas gatas selvagens voltaram a venerar o Grande Gathulhu (p. 62), um
espírito progenitor de tremendo e devastador poder, visto (pelas gatas, pelo menos)
como um felino gigantesco e monstruoso. Gathulhu esteve ausente do mundo
físico por eras incontáveis, dormindo nas fronteiras do espírito, e não escolheu este
momento para despertar. Mas um líder e seguidor devoto de Gathulhu emergiu:
Hastpurr, um gato amarelo de espécie desconhecida, poderoso de corpo e alma.
Sob o comando de Hastpurr, um exército de gatos particularmente agressivos
trouxe violência contra os seguidores de Fusstar-Aslan e seus servos humanos frá-
geis. Assim começou a Guerra do Polegar. Humanos, sem saber as razões por trás
dos ataques, contra-atacaram com fogo e lança. Gatas aliadas usaram a sabedoria
dos sonhos e a pressão psíquica para guiar, das sombras, os humanos inocentes. No
Reino Espiritual, Fusstar-Aslan lutou nos sonhos contra um ser caótico chamado
Miaulathotep, espírito dos selvagens.
No inal, as gatas de Fusstar-Aslan e os espertos humanos causaram grande
matança entre os selvagens, quebrando sua frágil disciplina, os afugentando para
144
Livro II: A Impronunciável Felinagem
os cantos mais escuros. Hastpurr perdeu um olho, e então sua última vida, mas a
sede de sangue de seus seguidores o sustentará e ele se tornou um deus: um espíri-
to poderoso, exilado do mundo físico, mas alimentado por devoção e rituais.
Vitoriosas, as gatas da Grande Ideia implementaram seu longo projeto: en-
caminhar as tribos de humanos vagantes e caçadores, ixando-as em um único
lugar, criando vilas de pescadores e fogueiras, construindo telhados, costurando
travesseiros, matando predadores e colocando seus cérebros e mãos para trabalhar
em prol do conforto dos gatinhos. Humanos se lembram desse impulso para o
trabalho e domesticação como Revolução Agrícola, a Era Neolítica ou, talvez, a
Queda do Éden.
Cultos Inomináveis
Então até os dias de hoje as gatas conectadas aos humanos veneram Fusstar-Aslan.
Os seguidores de Hastpurr (p. 61) e outras fés opostas permanecem como cultos
escondidos por milênios, passando conhecimento proibido e planejando destruir
a Grande Ideia. Criaturas que não são gatos sonham planos para impedir a do-
minação humana do mundo físico, ou criar um esquema para escravizar a energia
humana para seus propósitos não-felinos. Claro, quanto mais a raça humana, fraca
de espírito, desenvolve seu domínio físico e psíquico, mais vulnerável ela se torna
para a pressão de espíritos alienígenas.
Pior: alguns indivíduos, em todas as espécies, inevitavelmente se tornam deses-
perados o suiciente para pedir o despertar do Grande Gathulhu, para que ele limpe
o mundo e enterre o passado como lixo na praia. As palavras do Culto de Gathulhu,
de alguma forma, alcançam estes niilistas descontrolados, e velhos rituais continuam.
É em oposição aos trabalhos desses cultos que estão nossas heroicas Gatas
Jogadoras em Chamado de Gathulhu.
145
Chamado de Gathulhu
Apêndice H
O Livro Dos
Duas-Pernas
Após milênios de estudos, a maioria de forma isicamente próxima, as gatas con-
seguem entender bem a humanidade. Estudiosos felinos mantém uma taxonomia
dos humanos, as encarnações contemporâneas de alguns arquétipos antigos. Algu-
mas gatas gostam de saber sobre a maior quantidade possível de variedades huma-
nas, comentando entre eles sobre as adoráveis características das últimas espécies;
este hobby é conhecido como “Colecionar Gente”.
A Gata Guardiã pode fazer uso desses tipos como um estoque de persona-
gens no jogo, bem como momentos de crise nos quais as Gatas Jogadoras podem
intervir no desenvolvimento humano. Por exemplo, se um Golpeador pode ser im-
pedido de crescer e se desenvolver em um Cortador, todos as gatas serão beneicia-
das, bem como a saúde psíquica em geral do mundo compartilhado dos Sonhos.
Gatas categorizam os humanos com base em suas idades e, para os tipos
mais velhos, ainda se a variedade é Boa ou Má. Cada tipo tem um nome indicando
o papel que tal humano tem na vida de uma gata. Como as gatas gastam boa parte
de seu dia sonhando junto dos humanos, implementando pequenos planos e a
Grande Ideia, cada categoria a seguir inclui uma descrição de como a mente desse
tipo de humano aparece no Mundo Espiritual. Tigresas Sonhadoras interagem
com tais manifestações mais frequentemente. Se uma gata, sonhando, conhece
bem um humano em particular, e eles estiverem próximos no mundo físico, não
é difícil encontrar a mente certa e tocá-la; qualquer distância, espiritual ou física,
complica a situação, pois o Sonho é populoso, imperfeito e mutável.
146
Livro II: A Impronunciável Felinagem
Bebês
Idade apro.
Fase Papel Linguagem No Sonho
(em meses)
Pré-natal - Tambor Empatia Ponto
Recém-nascido 0-5 Farol Empatia Farol
Engatinhador 6-11 Patrulheiro Língua das gatas Luz
Andador 12-24 Agarrador Orelha da gata Nuvem
147
Chamado de Gathulhu
Maiores
Cedo demais os bebês se tornam crianças, que se comunicam bem com outros
humanos, mas já não conseguem interpretar os pedidos e avisos das compa-
nhias felinas. O Farol se dispersa em uma tênue Nuvem no mundo dos sonhos,
e então toma uma nova forma madura, facilmente agredida por consciências
não-humanas agressivas.
A maior preocupação das gatas é se um determinado humano será amigável.
Por isso os mais antigos promulgam uma taxonomia detalhada dos Bons e dos
Maus. Alguns humanos são Neutros: adultos (e alguns jovens) que não ligam para
gatas ou outros animais, mas também não são maldosos para com eles. Para esses
humanos, uma gata não é diferente de um programa de televisão ou de um tapete
no chão. As vidas dessas pessoas são sem graça, mas ao menos eles não são uma
ameaça, e eles não recebem um estudo especial nem são categorizados por nomes.
De forma similar às histórias das gatas (I, p. 16), papéis de humanos são ge-
neralizados; um indivíduo pode interpretar um papel normalmente designado para
uma outra idade, ou até mesmo misturar as características de mais de um papel.
Formas no Sonho
Essas descrições dão apenas uma ideia geral de como uma mente pode aparecer no
Sonho; para formas não humanas, veja a p. 48-49. Uma manifestação individual,
conforme percebida por uma gata sonhadora, pode variar, pois todas as mentes se
movem e mudam, mostrando lashes e descargas de pensamentos coloridos, acele-
rando e desacelerando suas rotações e, às vezes, mergulhando e avançando rapida-
mente pelo éter. As cores variam mais para as mentes bondosas e saudáveis; pessoas
más tendem a mostrar a mesma escala de vermelhos incandescentes e preto.
• Um Cometa é uma bola de consciência brilhante, conduzindo sua Nu-
vem da infância como uma cauda conforme ela se move de pensamen-
to para pensamento.
• Uma Bola de Fogo parece com um Cometa, mas seu núcleo de senti-
dos queima ao invés de brilhar; a distinção pode ser sutil.
• Uma Bola carrega uma pequena aura e possui uma superfície opaca,
claramente deinida.
• Uma Espiral possui múltiplos braços curvados, como uma galáxia, e
gira conforme se move pelo Reino dos Sonhos, talvez sugando outras
manifestações em sua órbita. A Espiral de um Coração Forte pode
agregar todo um séquito, que se movimenta ao seu redor como luas.
148
Livro II: A Impronunciável Felinagem
Pessoas Boas
Idade aprox.
Categoria Papel No Sonho
(em anos)
Cometa saltitante (rosa,
Caminhador 2-4 Acariciador
branco)
Cometa em alta velocidade
Super-Herói
Criança 5-11 (branco, amarelo, laranja)
Princesa do Chá Cometa arco-íris
Bola que quica (azul,
Derrubador de Carne
verde)
Adolescente 12-20
Espiral vagante (rosa,
Amante das Gatas
branco)
Bola em rotação (cinza
Coçador de Orelha escuro, azul, amarelo
Adulto 20-60 opaco)
Espiral em giro lento
Coração Quentinho
(branco e dourado)
Redemoinho de sonolência
Cochilador (marrom claro, dourado
escuro)
Sênior 60+
Redemoinho grudento e
Louco das Gatas esfarrapado (cinza esfuma-
çado, branco)
149
Chamado de Gathulhu
Pessoas Más
Idade aprox.
Categoria Papel No Sonho
(em anos)
Bola de fogo em
Caminhador 2-4 Arrancador
zigue-zague
Martelador Bola de fogo Escaldante
Criança 5-11
Mandão Bola de fogo Cintilante
Bola branca com fogo
Pelofóbico
Adolescente 12-20 pulsante
Golpeador Bola de fogo Explosiva
Esnobe Bola em rotação (preto)
Bola em rotação (amarelo
Adulto 20-60 Arremessador
incandescente)
Cortador Chama preta
Açoitador Bola vermelha fosca
Sênior 60+ Redemoinho cinza
Louco dos Pássaros
perpendicular
150
Livro II: A Impronunciável Felinagem
Amante das Gatas: Este adolescente de bom coração vai implorar para seus
pais adotarem tantas gatas quanto possível, dando a elas atenção em excesso, ali-
mentando-as demais e gastando boa parte de sua mesada com ratinhos recheados
de erva de gato, bolinhas com guizo e qualquer outra coisa que tenha a decoração
ou a foto de uma gata. É uma vida fácil para qualquer gata que entre na vida de
um Amante das Gatas.
Coçador de Orelhas: Ocupado com sua própria vida, o Coçador de Orelhas
provavelmente não tem nenhum animal de estimação. Entretanto, quando encon-
tra uma gata, o Coçador se lembra com carinho dos animais que teve na infância
e age de forma indulgente, acariciando adequadamente e respeitando o espaço
pessoal. Um Coçador de Orelhas pode até mesmo dar escondido um pedaço de
carne ou outro petisco do estoque de um outro humano.
Coração Quentinho: Embora cheio de responsabilidades e ocupado, este
tipo de humano estende sua caridade para todo tipo de pequena criatura. Nenhu-
ma gata passa fome na sua casa, nem é mandada embora da varanda, nem tem
suas necessidades básicas ignoradas por muito tempo. O Coração provavelmente
também alimenta os pássaros e cuida de um ou dois cães, e crianças humanas de
todas as idades vêm e vão junto de outros membros da família imediatos, então a
casa pode ser caótica, mas é sempre cheia de amor.
Cochilador: Este humano idoso está diminuindo o ritmo. Embora alguns
tenham sido Arremessadores quando mais jovens, os Cochiladores agora já atingi-
ram uma paz interior e não precisam mais assustar pequenas criaturas. Mesmo não
sendo uma pessoa tão inclinada a ter gatas, o Cochilador aprecia as companheiras
peludas que gostam de colos quentes, cobertores e sossego em geral.
Louco das Gatas: Não importa o motivo, todo o amor e devoção deste hu-
mano é destinado às gatas. Mesmo os felinos mais amáveis e inteligentes não con-
seguem devolver o mesmo tipo de amor que outro humano conseguiria, e por isso
os Loucos das Gatas estão perpetuamente insatisfeitos. A solução: mais gatas. O
resultado é uma casa completamente lotada e uma sociedade felina que funciona
praticamente a despeito de seu proprietário, com clãs e planos e provavelmente um
círculo de dedicados cultistas de Fusstar-Aslan. Outros humanos percebem que o
local não pertence mais à sua espécie, e se mantêm distantes.
151
Chamado de Gathulhu
152
Livro II: A Impronunciável Felinagem
sador pode tentar entrar no lar de uma Coração Quentinho, o que pode levar a
conlitos em potencial.
Cortador: Este indivíduo altamente perturbado captura compulsivamente
pequenos animais para torturá-los, ao ponto de fazer experimentos médicos, en-
venenamento, vivissecção e morte. Uma jornada à sala de trabalho de um Cortador
parece uma visão do inferno. Tais humanos (felizmente raros) estão possuídos pelo
puro mal. A morte de suas vítimas se traduz em sacrifícios de sangue e chama
a atenção de deuses malevolentes. Frequentemente o Cortador se cansa de usar
gatas, pombos e outros pequenos animais, e cuidadosamente planeja evoluir para
atacar outros humanos. Tome cuidado.
Açoitador: O oposto do Cochilador, este humano se tornou amargo com o
passar dos anos, e ataca com anos de fúria acumulada qualquer coisa que seja leve-
mente incômoda. Abusando da indulgência que outros humanos têm para com os
idosos, o Açoitador bate em crianças e animais com um bastão ou bengala, repre-
endendo-os enquanto isso. Uma overdose de amor pode converter um Açoitador
em um Cochilador, mas quase não há mais tempo para isso.
Louco dos Pássaros (Louco dos Insetos, etc): Devotado, sem perceber, ao
Deus Pássaro, este humano mantém um jardim espaçoso com vários comedouros
para pássaros. Cada estação traz um diferente grupo de aves visitantes, e todas
recebem muita comida. O Louco dos Pássaros não gosta das gatas caçando os
pássaros, e as afugenta rapidamente da área, muitas vezes dando alguns golpes
com uma vassoura, arremessando torrões de terra ou até mesmo dando alguns tiros
com uma arma de pressão. Uma forma menos comum deste papel é o Louco dos
Insetos, servo do Deus Inseto, que mantém um jardim de lores escolhidas para
atrair borboletas e outras espécies, e talvez até colmeias de abelha. A mera visão
de uma gata tentando pegar uma borboleta enche o Louco dos Insetos de ódio.
Humanos ainda mais raros podem se devotar, de forma similar, a ratos, peixes, e
outros animais e seus deuses.
153
Chamado de Gathulhu
Apêndice K
154
Livro II: A Impronunciável Felinagem
Introdução
Uma das Metas Estendidas do Financiamento Coletivo original de Chamado de
Gathulhu era oferecer regras suplementares para jogar com personagens caninos.
Quando atingimos este objetivo, tivemos a sorte de contar com John Kennedy: um
veterano que já tinha colocado suas patas em resgates reais de cachorros e no RPG
DAWG. A participação de John no universo de Gathulhu nos dá a perspectiva do
melhor amigo do homem, além de suas próprias ideias assustadoras de deuses,
monstros e crises sobrenaturais. A Gata Guardiã de uma campanha normal pode
usar este Apêndice como um guia para incluir um cachorro não jogável para que
as gatas o encontrem ou — como a Adestradora de Cães — conduzir um grupo de
Cachorros Jogadores através de suas próprias cãoventuras. Aproveite!
Mr. Joel
John D. Kennedy trabalhou com RPG por muitos anos, tanto como
freelancer quanto para a as empresas Onyx Path Publishing, Kenzerco, e
hird Eye Games. Quando não está desenvolvendo novos jogos, ele passa
seu tempo resgatando cachorros perdidos na área de Indianápolis e lendo
e escrevendo quadrinhos. Entre seus trabalhos está “A Terrível Tumba de
Ankhatten”, aventura para o sistema de RPG DAWG (p. 175).
155
Chamado de Gathulhu
Personagens caninos
Cachorros, assim como as gatas, lutam contra os poderes sombrios, mas não são, de
forma alguma, aliados. Cachorros veem as felinas como usurpadoras de seu papel
de Melhor Amigo do Homem, um título concedido aos Primeiros Cães durante
os Dias Negros no começo do mundo. Cachorros servem a humanidade com leal-
dade e paixão, e lutam ferozmente por seus amigos.
Os cinco papéis
Pergunte a qualquer dono de cachorro sobre os animais que eles já tiveram e eles
falarão que dois cães não são iguais. Alguns são corajosos e aventureiros, enquanto
outros passam suas vidas encolhidos nos braços de seu dono, com medo da própria
sombra. Em termos de jogo, as jogadoras começam deinindo seu cão escolhendo
um dos cinco papéis.
Cão de Guarda
Agressivo, protetor e perigoso, um Cão de Guarda é o terror de seus inimigos e
protetor do que lhe pertence. São, normalmente, cães das espécies de maior ta-
manho e topam qualquer briga, raramente fugindo de uma. Mas é preciso alguns
cuidados, pois o encontro com um animal tão brutal pode deixar os humanos
assustados. O lado bom é que a mera visão de um cão de ataque tão violento assim
pode fazer mesmo o oponente mais impassível correr por sua vida.
Cão de Colo
Foinho, carinhoso e agradável: todas essas palavras descrevem um cachorro que
passa a maior parte do seu tempo no aconchego dos humanos. É impossível não
bajular um cachorrinho desses, cujo carisma natural e aparência foinha permitem
que tenha uma vida de muito conforto. Estes cachorros normalmente têm sua
própria cama e uma ininidade de coleiras da moda para usar. Eles podem até saber
um truque ou outro para garantir que os humanos brinquem com eles, ganhando
todos os petiscos que quiser.
Melhor Amigo
Apaixonado, leal e coniável, o Melhor Amigo é aquele companheiro constante,
seja para uma criança humana ou até para outro cachorro. Ele é inseparável de
seu humano, passando os dias ao alcance das mãos de seu amigo, constantemente
alerta para qualquer perigo em potencial. Melhores Amigos preferem se ma-
156
Livro II: A Impronunciável Felinagem
chucar a deixar que algo aconteça ao seu humano, e sempre avisam e apontam
ameaças em potencial.
Coração Selvagem
Estes cães são os mais esquisitos entre os tipos de cachorro (e isso considerando
que alguns cachorros têm a tendência de comer seu próprio cocô!). O Coração
Selvagem sente a tradição batendo em seu peito e deseja poder retornar à natu-
reza selvagem para estar perto de seus ancestrais. Eles sentem a Terra se mover
sob seus pés e conseguem perceber grandes eventos cósmicos em seus sonhos e
sentir perturbações na ordem natural. Um Coração Selvagem ouve a Canção de
Plutt’tho. Seja um Sem Raça Deinida (um SRD) vivendo no mundo selvagem
ou um Chihuahua determinado, um Coração Selvagem pode se tornar um grande
visionário entre a espécie canina.
O Pedigree
Estes cachorros são o exemplo de boas reproduções e reinamento, e isso é visível!
Eles são o exemplo dos melhores traços de sua raça, seja a ética de trabalho do Pas-
tor Alemão, a graça régia de um Galgo Inglês, ou a natureza peculiar de um Pug.
Às vezes são menosprezados por outros cachorros por suas linhagens importantes,
mas eles não se importam. O que quer que eles façam, seja correr por um campo ou
deitar encolhido próximo da televisão, eles o fazem com graça e beleza, exatamente
como sua natureza real determina.
Histórias
Todos os cachorros pertencem a uma mesma grande família, não importa se
nasceram num beco escuro ou em uma casa amorosa. A partir daí, a vida de
cada cachorro segue um rumo diferente. Em que tipo de família esse cachorro
está inserido? Quando ele foi retirado da proximidade de seus pais? Deinir a
história de um cachorro herói dá à Jogadora (e à Adestradora de Cães) mais
opções para trabalhar o personagem durante o jogo. Detalhes podem variar
dependendo do cenário, mas certas informações gerais sobre o passado do ca-
chorro são relevantes para a História.
Estilo de Vida
Cães selvagens nascem do lado de fora e sua natureza não domesticada os guia desde
o nascimento. Eles vivem na natureza selvagem ou nas ruas, e estão constantemen-
te lutando para sobreviver. Embora ignorem a tecnologia e as leis das sociedades
humanas, eles são especialistas em coletar alimentos e lidar com animais selvagens.
157
Chamado de Gathulhu
Cães domésticos vivem em uma casa e, exceto aqueles que têm acesso à rua,
eles nunca se afastaram muito de seu lar. Isso lhes dá uma vantagem quando lidam
com humanos, por estarem sempre perto da tecnologia e saberem como ela fun-
ciona. Ao contrário de outros cachorros, a maioria dos cães domésticos é castrada.
Cães de competição vivem uma vida de conforto, seja por aparecerem de fato
em shows de cachorros, ou por serem considerados excelentes animais de reprodu-
ção. Eles normalmente não sabem muito sobre o mundo selvagem, mas entendem
muito bem os humanos, sabem se virar e sabem como evitar a culpa por seus atos.
Sobrevivendo
A Jogadora deve decidir como seu cachorro sobrevive no mundo. Ele é um caça-
dor, atacando esquilos desavisados e coelhos em quintais? Um carniceiro de pri-
meira, que sempre encontra um delicioso tesouro no fundo das latas de lixo? O
cachorro luta com gatas e ratos para conseguir sobras de comida jogadas por res-
taurantes, ou será que esse personagem icaria totalmente perdido sem a bondade
e as graças de donos que o alimentem?
Descrevendo Raças
Jogadoras de gatas podem descrever suas personagens da forma como quiserem,
desde que a criatura inal ainda possa ser chamada de “gata”. Existem muitas raças
de gatas, desde American Shorthair ao Persa, mas todos elas têm mais ou menos
as mesmas características. Isso não acontece com cachorros. Na verdade, desde o
século 17 o número e a variedade de raças de cachorro ultrapassaram uma centena.
Raças de cachorro variam em altura, peso, cor, formato das orelhas, formato do fo-
cinho, e até mesmo as características gerais do corpo. Embora todas compartilhem
as mesmas características físicas gerais (ter 4 pernas, 2 olhos, 2 orelhas etc.), pode
ser difícil descrever um cachorro sem ter em mente algum tipo de raça favorita.
158
Livro II: A Impronunciável Felinagem
problemas futuros, conforme o animal envelhece. Alguns de raça pura podem nas-
cer cegos ou sem o sentido do olfato, o que pode ser um grande desaio.
Raças Puras muitas vezes são escolhidos como Cães de Guarda por se
encaixarem nas características especíicas que os humanos buscam nessas raças.
Outros vivem vidas felizes de luxo como O Pedigree, onde sua linhagem nobre
é reconhecida facilmente. O cachorro Raça Pura permite à jogadora interpretar
o cachorro de seus sonhos, bem como se descrever pelo nome de algumas raças
amadas, como o Golden Retriever ou o Malamute do Alasca.
Já os Misturados normalmente possuem cada pai de uma raça diferente,
ou os próprios pais já são, eles mesmos, uma mistura. Com raras exceções (como
o Puggle14 ou o Corgipoo15), temos um cachorro que combina os traços de seus
pais, resultando em um corpo de Labrador com cabeça de Pit Bull, ou cachorros
que combinam os traços de mais de duas raças. Um Misturado pode se parecer
exatamente com um Pit Bull ou ser mais uma mistura engraçada de características,
e jogadoras são encorajadas a dar descrições físicas de seus personagens para ajudar
as outras a entender com o que ele se parece.
Misturados nunca podem ter o papel de O Pedigree, mas eles possuem
muito amor, os tornando excelentes Cães de Colo ou Melhores Amigos. Aqueles
com corpos maiores podem ser Cães de Guarda, mantidos em quintais ou no
jardim de grandes casas para mantê-las seguras.
159
Chamado de Gathulhu
Cor do pelo?
Qual a cor do pelo do seu cachorro? Ele é um Labrador com aquele tom amare-
lado, capaz de se camular num milharal, mas se destacando na neve? Ou você é
um cachorro marrom escuro, cuja cor do pelo se mistura com o sofá que serve de
cama? Sua pelagem é preta como a noite, o que é excelente para um cachorro de
rua que caminha pela vizinhança caçando coiotes e monstros? As cores do pelo
de um cachorro podem variar de um azul acinzentado a dourado vibrante, e até
mesmo alguns Raças Puras apresentam pelagem diferente de tempos em tempos.
160
Livro II: A Impronunciável Felinagem
Os Grandes Chefões
Os cachorros vivem no mesmo mundo que as gatas e se deparam com as mes-
mas criaturas no dia a dia. Eles lidam com gatas e suas deidades, lidam com os
seguidores do Culto de Douragon que buscam libertar o mundo da inluência de
outros animais de estimação. Existem outros animais no mundo de um cachorro,
e essas criaturas são uma ameaça, tanto para cães, quanto para gatas. Eles seguem
seus próprios deuses e possuem seus próprios objetivos que, às vezes, são benéicos
para os cães (mas, normalmente, não são). Matilhas de cachorros já se depararam
com estranhos rituais nas lorestas, onde coelhos fanáticos tentam invocar um deus
antigo que promete elevá-los ao posto de animal de estimação mais adorado pela
humanidade, enquanto outros cultistas buscam a absoluta destruição de todas as
criaturas vivas no planeta.
Plutt’tho
Plutt’tho, o Cão Monstruoso, Plutt’tho, o Libertador, o que Reúne as Mati-
lhas, o Alfa Supremo, e Plutt’tho, o Bom Menino, são todos aspectos da mesma
entidade que todos os caninos, incluindo lobos e cães selvagens, veneram com
respeito. De acordo com o antigo Coração Selvagem conhecido como Focinho
Comprido, Plutt’tho estave por aqui desde o início da humanidade, e em certo
ponto Plutt’tho e o primeiro humano caminharam pela terra juntos. Com o pas-
sar dos anos, rezam as lendas, avatares de Plutt’tho apareceram várias vezes para
seus seguidores, levando ao êxodo de seu povo para todos os cantos do globo e
permitindo o surgimento do Cão Selvagem da África, do Dingo Australiano, e
dos Lobos na América do Norte.
Detalhes sobre o Culto a Plutt’tho, na perspectiva das gatas, aparecem na
página 65. Pode ser que os seguidores caninos também tenham passado por uma
divisão, similar aos cultos felinos para Fusstar e para Aslan. Talvez os Covens de
Plutt foquem totalmente no ideal do Bom Menino e a manutenção dos cães perto
dos humanos, enquanto as matilhas de lobos e outros caninos selvagens venerem
ho, o Rosnado, a encarnação do mesmo ideal de lealdade, mas sem referência aos
Duas Pernas — Mr. Joel.
Gatas
Gatas acreditam que governam o mundo humano, mas os cachorros sabem que
na verdade são eles que detêm o verdadeiro poder. As gatas icaram com inveja
dos favores que os humanos prestavam aos cães, e tentaram enganar os homens
a aceitá-las, levando a humanidade a construir templos para as gatas e tratá-las
como falsos ídolos. Fusstar-Aslan, o Deus Gato, promove um confronto eterno
161
Chamado de Gathulhu
Guaxinins
A Irmandade da Glória Prateada é uma constante ameaça para todos os cachorros,
pois trata-se de uma guilda de guaxinins ladrões obcecados em conquistar tesouros
e invadir lugares que não deveriam entrar, totalmente conscientes de que, na maio-
ria das vezes, será o animal de estimação que levará a culpa por qualquer bagunça
feita na cozinha. Servindo seu misterioso Legislador, a Irmandade convida apenas
os ladrões mais habilidosos, e suas mãos quase humanas os deixam sempre um
passo à frente dos cachorros.
Gambás
Servindo ao avatar da Morte conhecida como Ogone, Cultistas Gambás se veem
como arautos de uma grande mudança no mundo. Eles preferem viver vidas mo-
násticas e solitárias, embora também sejam conhecidos por coletar segredos e in-
formações de outros animais. Dizem que sua proximidade com a Morte os torna
resistentes à Loucura de Sangue, mas seus métodos sujos e sua tendência a invadir
lugares onde não são bem vindos os torna inimigos dos cães.
A Loucura de Sangue
Todo cachorro conhece um outro cachorro que foi vítima dessa estranha doença, e
todo cachorro tem medo de que uma mordida de um animal selvagem possa for-
çá-lo a uma visita ao V-E-T. A Loucura de Sangue se espalha até que o cachorro
não consiga mais pensar direito, e sons e cheiros se tornam vívidos demais para
suportar. Se não tratado, a pobre criatura ica louca, espumando, pronta para mor-
162
Livro II: A Impronunciável Felinagem
der qualquer coisa por puro medo. Ninguém sabe se a Loucura de Sangue é algo
natural ou uma maldição criada por uma espécie para eliminar todas as outras, mas
a Loucura de Sangue causa discordância e medo onde quer que seja encontrada.
Mau Menino!
Um segredo que os cães tentam esconder dos outros é o fato de que nem todos os
cachorros seguem a Grande Promessa de Plutt’tho. Alguns se voltaram contra a
humanidade e sua própria espécie, e se tornaram uma das ameaças mais perigosas
para outros cachorros. Isso se soma às ameaças representadas por Gathulhu e seus
outros servidores.
ATENÇÃO: Essas forças não são boazinhas. Jogadoras novas, ou Adestra-
doras de Cães que não querem manchar sua sessão com o conhecimento do Caos,
podem preferir pular esta parte.
Filhotinhos
Às vezes, um cachorro não é o que parece. Ocasionalmente canis vão receber um
ilhotinho de rua que não faz nenhum barulho, mas observa todo o ambiente
com cuidado, apenas para desaparecer na manhã seguinte com várias gaiolas
vazias ao seu redor. Isso acontece porque o canil foi invadido por um Cãozinho,
uma criatura de uma fome insaciável. Na sua forma natural de uma gosma sem
forma a coisa parece inofensiva, mas seu toque queima como ácido e ele conse-
gue copiar a forma de qualquer criatura que encontra, ganhando corpo estrutura
daqueles que consome.
163
Chamado de Gathulhu
As Matilhas Selvagens
Lobos, coiotes e outros caninos grandes, supostamente, seguem Plutt’tho. Algu-
mas matilhas, entretanto, escolheram seu próprio caminho, virando suas costas
para cachorros que vivem com humanos (e, às vezes, até mesmo atacando esses
cães). Essas matilhas podem venerar a Natureza Selvagem (p. 74) e são susce-
tíveis às manifestações de Miaulathotep (p. 67), que pode aparecer como um
16 — N. T. “Puggens and his night retrievers” no original. Uma provável referência a Nodens and his
Night-gaunts.
164
Livro II: A Impronunciável Felinagem
Desafios típicos
Estes exemplos podem ajudar a Adestradora de Cães a decidir qual tarefa é apro-
priada para cada Papel, e quão difícil cada desaio deve ser. Para cada Papel temos
primeiro lista com tarefas que são fáceis; a segunda lista elenca tarefas mais difíceis
mas, ainda assim, mais fáceis para aquele Papel do que para qualquer outro.
Um Cão de Guarda....
• Consegue facilmente alcançar um humano correndo, pular uma cerca,
intimidar outros com seu rosnado, sentir o cheiro de intrusos.
• Com alguma diiculdade consegue se manter calmo após sentir o chei-
ro de intrusos, parar abruptamente, se orientar por território desconhe-
cido, ser diplomático com outros cães.
Um Cão de Colo…
• Consegue facilmente pedir ajuda aos humanos, implorar por comida,
entrar sem ser percebido em um quarto, ser diplomático com outros cães.
• Com alguma diiculdade consegue intimidar outro cão, latir e rosnar
ameaçadoramente, alcançar um cão atlético, buscar comida pelas ruas.
Um Melhor Amigo...
• Consegue facilmente memorizar ameaças em potencial no ambien-
te, convencer seu amigo do perigo, resgatar um ilho preso, descobrir
como abrir portas, ser corajoso em face do perigo.
• Com alguma diiculdade consegue abandonar seu melhor amigo, igno-
rar ameaças em potencial, perdoar um mau comportamento, interpre-
tar as intenções de um cão selvagem.
165
Chamado de Gathulhu
Um Coração Selvagem...
• Consegue facilmente se lembrar de lendas esquecidas que já tenha ou-
vido, pular por cercas, saltar sobre um balcão, correr muito rápido por
longos períodos, sobreviver na natureza selvagem.
• Com alguma diiculdade consegue resistir à tentação de se arris-
car por caminhos perigosos, se manter imóvel por longos períodos,
atravessar sorrateiramente um quintal, convencer os demais de seus
próprios talentos.
Um Pedigree…
• Consegue facilmente ganhar respeito dos humanos e de outros cães,
parecer elegante mesmo sob pressão, ser altamente valorizado por hu-
manos, estabelecer amizade com crianças.
• Com alguma diiculdade consegue lidar com cães selvagens, evitar icar
doente, correr por longos períodos (mas pode ter problemas nas articu-
lações), escapar de donos possessivos.
166
Livro II: A Impronunciável Felinagem
Fala Humana
A relação especial com os humanos permite que cães entendam termos básicos,
de uma forma que gatas jamais conseguirão. Enquanto gatas conseguem apenas
ouvir as emoções que saem da boca de um humano (p. 87), um cachorro irá ouvir
palavras-chave que se tornaram conhecidas e esperadas. Exemplos incluem “Bom
menino”, “Feio” e “Não”, e outras frases que tenham sido muito repetidas no mes-
mo tom. Cães até conseguem aprender a associar essas frases com ações ou objetos
especíicos. Um cachorro que ouve seu humano falar “busque blá blá blá coleira blá
blá blá” sabe o que deve procurar, e pode assumir que eles vão sair para passear.
Outras situações conectam algumas palavras a experiências muito boas ou muito
ruins, como o terrível V-E-T-E-R-I-N-Á-R-I-O e o amado P-A-R-Q-U-E.
Sentidos
O mundo é um lugar bem grande para um cachorro. Não se trata apenas do
tamanho e dos aspectos físicos. O que os humanos não entendem é quão pou-
co eles conseguem sentir! Cães têm o olfato tão poderoso a ponto de detectar
mudanças no humor dos humanos, toxinas no ambiente e até mesmo doenças
em outros animais. O nariz de um cachorro recebe uma constante enxurrada de
cheiros, e cães são rápidos em identiicar aromas estranhos, como a presença de
uma criatura monstruosa no ambiente.
167
Chamado de Gathulhu
Além do olfato, temos a audição! Cães podem ouvir muitas oitavas acima
da capacidade humana. Às vezes isso pode ser ruim, e muitos caninos temem
barulhos dolorosos, como aqueles terríveis apitos que são usados como punição.
Por outro lado, isto pode ser uma grande vantagem, e cães podem ouvir vibrações
sutis do universo, e muitas vezes são os primeiros a saber quando alguma coisa
dramática está para acontecer. Eles podem ouvir o choro de uma criança perdida
a quilômetros de distância ou o som do farfalhar das asas de um Miau-Go se
aproximando de sua presa.
Dinâmicas da Matilha
Talvez a coisa mais importante para um cachorro quando ele se une a um grupo
é estabelecer quem é o líder. A democracia não é praticada entre cães, e quando
humanos não estão por perto eles procuram aquele que se mostra não apenas o
mais forte, mas também o melhor líder para a matilha. Qualquer brigão pode lutar
e conquistar a posição mais alta, mas existe sempre o risco dos outros cachorros
saírem do grupo quando o alfa virar as costas. Os cachorros precisam sentir con-
iança no líder, e o cachorro mais poderoso vai descobrir uma forma de tomar o
controle, seja por sua força física, seja pela diplomacia.
Morte
Cães raramente pensam sobre a morte, até que ela acontece com um de seus ir-
mãos, seus pais, ou seus humanos. Para um cachorro, a vida é muito mais divertida
agora do que depois. Qual o sentido de se preocupar com o dia em que você vai
morrer? É melhor aproveitar a vida tentando descobrir como conseguir o melhor
raio de sol no sofá, ou como prevenir que um Miau-Go sequestre outros animais.
Alguns cachorros acreditam que vão viajar para um paraíso próprio quando a mor-
te chegar, onde todos os humanos amigáveis estarão esperando em um campo sem
im de comida e camas confortáveis, como uma bela recompensa por sua lealdade.
A Grande Promessa
A maioria dos cães já ouviu o básico a respeito da Grande Promessa de Plutt’tho,
que forma a base de sua cultura. A Grande Promessa foi um juramento feito entre
Plutt’tho e o grande Primogênito dos Humanos quando o mundo ainda era jovem
e repleto de terrores que rondavam à noite. O Primogênito dormia e Plutt’tho
vigiava seu sono; e quando ele acordava, Plutt’tho ajudava ele a proteger sua casa e
procurar comida. Em troca de seus serviços leais, o Primogênito jurou a Plutt’tho
e seus seguidores que, com o passar do tempo, suas vidas se tornariam mais fáceis,
e eles ganhariam camas quentinhas e muita comida para comer, e eles nunca, JA-
MAIS seriam substituídos por outros animais. Foi assim que toda a espécie canina
168
Livro II: A Impronunciável Felinagem
ganhou o título de Melhor Amigo do Homem, um título que os cães têm protegi-
do de forma bastante ciumenta desde então.
Gatas são as usurpadoras, animais parasita que de alguma forma se inil-
traram nos corações de muitos humanos, apesar de seus grandes defeitos felinos.
Gatas raramente são leais a seus donos, e esperam serem veneradas e adoradas
pelos humanos, ao contrário dos cães que respeitam e servem seus donos. Isso que
iniciou a grande rivalidade entre eles e, enquanto as gatas se tornam mais popula-
res entre os humanos, os cães se mantêm em seus postos, se recusando a abandonar
o posto de Melhor Amigo do Homem.
Parque Hillcrest
O Parque Hillcrest é um grande espaço verde localizado na parte residencial da
cidade. É um lugar antigo, parte de uma densa vegetação nativa que foi derrubada
para a urbanização da região, e este pequeno pedaço de terra é tudo que restou.
Os humanos trazem suas famílias para o parque para aproveitar tardes relaxantes
ou para assistir à prática de esportes na quadra próxima. No verão ele oferece um
excelente local para as crianças brincarem, e é um fantástico ponto para assistir à
queima de fogos da virada do ano (que acontece do outro lado da cidade). Cachor-
ros normalmente passeiam aqui com seus donos à noite e vários animais astutos
conseguem escapar de suas casas para vagar pela região com seus amigos pelas
montanhas cheias e grama e uivar para a lua.
O que atrai tantos cachorros de tantas casas diferentes? Muitas aventuras.
Dizem por aí que existe um buraco no chão perto do riacho que não tem im, e
dali emana o cheiro da morte à noite. Também parece que um troll mora debaixo
da ponte próxima ao lago, e ele persegue qualquer ilhote que não diga “Por Favor”
antes de atravessar a ponte. Já da quadra de esportes, reza a lenda que o fantasma
de um menino perdido pode ser visto sentado em um dos bancos, esperando seu
pai aparecer para buscá-lo do treino.
Gatas cultistas malignas: Parece que a vizinhança foi tomada por adoráveis
gatinhas excepcionalmente fofas nos últimos tempos. Humanos se sentem com-
pelidos a pegá-las e levá-las para casa, e os cachorros começaram a sentir a falta de
atenção e afeto. À noite as gatas retornam para o parque carregando itens curiosos
com elas: as almas dos donos! As gatas são cultistas perturbadas, adoradoras do
terrível Gathulhu e sabem que, caso consigam sacriicar essas almas para o seu
senhor, então poderão invocá-lo para o reino dos mortais. Será que os cachorros
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Chamado de Gathulhu
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Livro II: A Impronunciável Felinagem
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Chamado de Gathulhu
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Livro II: A Impronunciável Felinagem
Homens-Cachorro
Estas são histórias mais sombrias e direcionadas a jogadores mais maduros.
Aqueles que buscam um tom mais jovial podem decidir por algumas altera-
ções para enquadrá-las em algo mais leve, mas os temas de amizade e o desejo
de salvar alguém a todo custo devem permanecer fortes. Nestes cenários, um
estranho cachorro morde o dono ou um humano amigo de um dos Cachorros
Jogadores. Este que mordeu, descrito apenas como um animal muito grande,
desaparece; o humano, levado ao hospital e tratado com o melhor da medicina
humana, se recupera rápido, e parece que ele está completamente recuperado…
até a próxima lua cheia.
• O dono de um dos Pedigrees desaparece, sua mente sucumbindo ao ódio
bestial que o preenche agora. O cachorro está preso em casa e precisa,
com a ajuda dos outros Cachorros Jogadores, escapar. Feito isso, os ca-
chorros conseguem descobrir para onde o dono viajou? Como eles podem
derrotar o dono, que agora se tornou uma terrível máquina de matar?
• O Melhor Amigo deste grupo descobre que seu menino passou a apre-
sentar estranhos sintomas. Ele já não quer mais brincar, preferindo icar
sentado no quintal e observar a loresta. Ele não dorme mais em sua
cama, e coloca o cobertor no chão, como se fosse um ninho. Então, um
dia, algo inacreditável acontece: o menino passa a entender perfeitamen-
te o que os animais falam! Neste cenário, os cachorros devem ajudar
o menino a lidar com sua condição, e devem ajudá-lo a manter uma
conexão com a humanidade enquanto tudo que ele conhece desaparece.
• Um monstro parecido com um cachorro, chamado de Grimm Negro,
aparece na Terra, um Servo Maior da Natureza Selvagem. A criatura
busca substituir a humanidade com lobos através de licantropia infeccio-
sa, devoradora de mentes. Logo, transformações passam a ocorrer todas
as noites. Matilhas de cachorros pretos gigantes vagam pelas lorestas
escuras, incluindo alguns donos, e os personagens devem interromper a
transmissão sem machucar os humanos. O método mais direto é matar o
Grimm Negro, mas ele está escondido, e será difícil derrotá-lo.
173
Chamado de Gathulhu
Apêndice N
Leituras para Inspirar
FICÇÃO CURTA
Lovecraft, Howard Phillips (H.P.)
Contos:
“O Chamado de Cthulhu”
“Os Gatos de Ulthar”
“A Sombra de Innsmouth”
Noveletas:
“A Busca Onírica por Kadath” (com gatos)
“A Sombra Vinda do Tempo”
“O Caso de Charles Dexter Ward”
Kipling, Rudyard: “O Gato que Andava Sozinho” no livro Histórias Assim
Marquis, Don: As Vidas & Tempos de Archy & Mehitabel (he Lifes & Times of
Archy & Mehitabel) - colunas escolhidas
Stevenson, Robert Louis: “O Diabo na Garrafa” (magia negra)
Novelas
Hunter, Erin: série “Gatos Guerreiros”
Smith, Dodie: “Os cento e um dálmatas” e sua sequência, “he Starlight Barking”.
Poesias
Eliot, T. S.: “Os Gatos”
Filmes
Disney, Walt (Produções Walt Disney):
“A dama e o vagabundo” (1955)
“Os cento e um dálmatas” (1961)
“Os aristogatos” (1970)
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Livro II: A Impronunciável Felinagem
RPG
O Chamado de Cthulhu (1981) por Sandy Peterson: Inovador jogo de horror e
mistério baseado na icção de H.P. Lovecraft e seus seguidores. Revisado e atu-
alizado muitas vezes, com suplementos e aventuras de inúmeros autores. Após
um inanciamento coletivo bem sucedido, a Chaosium lançou a 7a edição em
2014. No Brasil, foi traduzido pela editora New Order em 2018, também por
inanciamento coletivo.
Toon (1984), por Greg Costikyan, desenvolvido por Warren Spencer para a Steve
Jackson Games. Os personagens são de histórias em quadrinhos, incluindo ani-
mais falantes. Publicado no Brasil em 1996 pela editora Devir.
Woof Meow (1988), por Ulrico Font e John Willifor. Primeiro jogo em que os per-
sonagens são animais de estimação.
CAT (1999), por John Wick: Jogo compacto e divertido onde gatos devem pro-
teger seus donos de monstros invisíveis; regras adicionais incluem aventuras pelos
sonhos. Revisado em 2004, relançado em 2011.
Another Fine Mess (2000), por Ann Dupuis: aventura de fantasia inovadora, na
qual personagens são animais de companhia de humanos capturados. Desenhado
para o sistema FUDGE, o livro contém todas as regras necessárias.
Katzhulhu (2001), por Ingo Ahrens: artigo de uma revista alemã com regras para
jogar com gatos investigadores em Chamado de Cthulhu. Traduzido para o inglês
em 2006 na revista Mundos de Cthulhu.
DAWG (2009), por Ashok Desai para Kenzer & Companhia. Chamado de RPG de
Segunda Edição no qual todos os personagens são cachorros; a primeira edição é um
produto ictício na webcomic “Knights of the Dinner Table”, por Jolly Blackburn.
Warriors Adventure Game (2009), por Stan!, baseado nos livros de Erin Hunter.
175
Chamado de Gathulhu
Desaio Fácil
Um sucesso necessário
Desaio Normal
Um Sucesso: progresso parcial
Dois Sucessos: resultado alcançado
Desaio Difícil
Dois sucessos necessários
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Livro II: A Impronunciável Felinagem
Lutas..................................................Livro I, p. 34-36
Disputa de 2dG. Não-gatos contam os resultados de Gatos Tristes a seu favor
(1-2 em um d6). Brigonas e criaturas guerreiras ganham um sucesso automático.
O lado vencedor escolhe 1 Resultado para inligir no perdedor:
Esquivar: A vencedora consegue evitar todos os ataques e pode fugir.
Atordoar: A perdedora fca temporariamente incapaz de agir.
Empurrar: A vencedora consegue fazer a perdedora se movimentar um pouco
para onde quiser.
Agarrar: A vencedora consegue se prender à perdedora.
Machucar: A vencedora faz de tudo para machucar a perdedora.
Ação de Contenção: Se a gata decidir enfrentar um inimigo muito poderoso,
quer ela ganhe ou perca a Luta, cada Fracasso signifca que o inimigo escolhe um
Resultado para infligir.
Machucados............................................Livro I, p. 33
Machucada: Desaios físicos icam mais difíceis.
Debilitada: Não pode ter ações físicas. Desaios mentais icam mais
difíceis.
Petiscos...................................................Livro I, p. 26
Troque um Petisco pela chance de refazer qualquer rolagem – exceto
Desafos Mortais!
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Chamado de Gathulhu
As Regras da Patinha
A Regra do Silêncio
(MEOWAWKI) .........................................................32
Caso o mortal “trio” de 1 ou o poderoso “trio” de 6 surja na mesa, apenas a
Jogadora que fez a rolagem pode dizer o que acontece em seguida.
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Livro II: A Impronunciável Felinagem
Carregando................................................................. 38
Uma gata pode carregar uma coisa na boca por vez — enquanto a jogadora
mantiver um lápis em sua boca.
A Regra do Miado
e do Ronronado .....................................................38
Quando as gatas não conseguirem ver umas às outras, as Jogadoras não
podem falar ou gesticular entre si, apenas fazer sons repletos de emoção.
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