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En este artículo se describe la experiencia de implantación, en el curso 2017/2018, del Marco en Competencia Digital Docente del Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF) en la asignatura “TIC en... more
En este artículo se describe la experiencia de implantación, en el curso 2017/2018, del Marco en Competencia Digital Docente del Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF) en la asignatura “TIC en la Educación” de los Grados de Educación Infantil y Educación Primaria de la Universidad Rey Juan Carlos. La competencia digital, esto es, ser capaces de usar las tecnologías educativas en su práctica docente, es clave para los profesores del siglo XXI. Por este motivo, se ofreció este nuevo modelo de enseñanza abarcando cambios tanto en los contenidos como en las competencias (cubriendo las áreas competenciales del marco del INTEF). Además, los estudiantes tuvieron la posibilidad de evaluar el desarrollo de su propia competencia digital mediante el portafolio del INTEF, comprobándose cómo puede mejorarse esta competencia en los docentes.
Until relatively recently, technology has been used as a passive tool that makes the learner a user of various applications. However, this has been changing thanks to the widespread idea that all children should have the opportunity to... more
Until relatively recently, technology has been used as a passive tool that makes the learner a user of various applications. However, this has been changing thanks to the widespread idea that all children should have the opportunity to learn a little computer skills from an early age, since they will live in a world where computing is everywhere. Aware that the teaching of programming is not the future but the present, countries such as the United States, Singapore, Estonia and even Spain, face this strategic challenge, which not only prepares students for an increasingly technological labour market, it encourages the development of useful skills for any student regardless of their future professional activity. With this idea in mind, this article describes the case study carried out in a classroom of Early Childhood Education, with students of 5 years of age, with which basic programming concepts have been worked out. The results obtained indicate that they have been able to master the new vocabulary, assimilate the concepts and work for themselves with the chosen tool to carry out the intervention.
La COVID-19 ha impactado en los procesos de enseñanza y aprendizaje acentuando dificultades académicas y emocionales. El objetivo del estudio es analizar si durante la enseñanza y aprendizaje remoto de emergencia ha habido cambios... more
La COVID-19 ha impactado en los procesos de enseñanza y aprendizaje acentuando dificultades académicas y emocionales. El objetivo del estudio es analizar si durante la enseñanza y aprendizaje remoto de emergencia ha habido cambios significativos en el estado de ánimo y en la competencia digital de 89 profesores y 488 estudiantes de los Grados de Educación Infantil y Primaria, y del Máster de formación del profesorado de la Universidad Rey Juan Carlos (Madrid), analizados desde su autopercepción. Bajo una metodología cuantitativa y un cuestionario diseñado ad hoc, se ha medido su validez interna y de contenido por parte de expertos, analizándose aspectos como el estado de ánimo y el estrés antes y durante el confinamiento, registrándose un aumento significativo en los valores promedio. En ambos perfiles, las fuentes de estrés, ansiedad y carga de trabajo han aumentado significativamente, al mismo tiempo que han disminuido algunas capacidades cognitivas. La actitud y motivación hacia ...
El Marco Común de Competencia Digital Docente (INTEF, 2017), indica que “la competencia digital es una de las 8 competencias clave que cualquier joven debe haber desarrollado al finalizar la enseñanza obligatoria para poder incorporarse a... more
El Marco Común de Competencia Digital Docente (INTEF, 2017), indica que “la competencia digital es una de las 8 competencias clave que cualquier joven debe haber desarrollado al finalizar la enseñanza obligatoria para poder incorporarse a la vida adulta de manera satisfactoria y ser capaz de desarrollar un aprendizaje permanente a lo largo de la vida”. Por tanto, la formación en dicha competencia constituye un imperativo curricular. En Educación Superior, desarrollar esta competencia y enseñar determinadas materias, como TIC en la Educación, en ocasiones, es todo un reto, en el que la metodología se convierte en una aliada para el profesorado. En la siguiente experiencias se describe un proyecto de Aprendizaje Servicio Solidario en el que 23 estudiantes voluntarios de los Grados de Educación Infantil y Primaria de la URJC, dentro de la asignatura de TIC en la Educación han transferido los conocimientos adquiridos sobre Programación a 6 centros educativos de Infantil y Primaria que tienen la necesidad de adquirir conocimientos básicos sobre esta materia que está cobrando cada vez más fuerza en el currículum de las dos primeras etapas educativas. El servicio realizado ha sido varias sesiones formativas en aulas de Infantil y Primaria a través de recursos didácticos y tecnológicos (como Cubetto), utilizando programas como Scratch, PrimaryCode y a través de una metodología basada en metáforas de cocina. En total, el servicio se ha prestado a unos 442 alumnos de Infantil y a 393 alumnos de Primaria. Como conclusión, creemos firmemente en la necesidad e importancia de trabajar de manera conjunta Universidad y Centros educativos y en la importancia de que el futuro maestro se forme en contacto directo con la realidad de las aulas.
En los últimos años el interés por el aprendizaje de la programación ha crecido a nivel mundial y en España está legislado en el RD 126/2014. Según este decreto, la asignatura “Tecnología y Recursos Digitales para la mejora del... more
En los últimos años el interés por el aprendizaje de la programación ha crecido a nivel mundial y en España está legislado en el RD 126/2014. Según este decreto, la asignatura “Tecnología y Recursos Digitales para la mejora del aprendizaje” está configurada como de Libre Configuración Autonómica, y en el caso de la Comunidad de Madrid, se ha fijado como obligatoria. En este artículo se presentan los resultados de un cuestionario realizado a diversos centros educativos, con el fin de indagar sobre el estado de la enseñanza de la Programación en Primaria y su didáctica. Aunque el cuestionario fue enviado a 318 colegios de la Comunidad de Madrid, se recibieron 46 respuestas a través de las cuales se pudo constatar que: (i) a todos los centros les parece útil y adecuado enseñar Programación en dicha etapa y que (ii) un 39,1% de los centros no pueden impartir Programación porque encuentran dificultades en cómo encajarlo en el horario y en encontrar profesores adecuadamente formados. De o...
El Aprendizaje Servicio Solidario (en adelante ApS) es un tipo de metodología que puede aplicarse en cualquier etapa y ámbito educativo. Uno de dichos ámbitos es el de las tecnologías de la información y la comunicación. Ya no se concibe... more
El Aprendizaje Servicio Solidario (en adelante ApS) es un tipo de metodología que puede aplicarse en cualquier etapa y ámbito educativo. Uno de dichos ámbitos es el de las tecnologías de la información y la comunicación. Ya no se concibe una formación completa de un profesor sin integrar competencias básicas de manejo de ordenadores a nivel de usuario y explorar sus posibilidades como herramienta educativa. Esto es lo que ha motivado a un grupo de profesoras de la Universidad Rey Juan Carlos a llevar a cabo una experiencia ApS contando con alumnos de los Grados de Educación Infantil y Primaria, logrando (i) una mayor calidad en los aprendizajes, (ii) aportándoles uti¬lidad directa, (iii) dando sentido al proyecto institucional, (iv) haciendo posible el trabajo interdisciplinar, el desarrollo de competencias en los alumnos participantes y (v) aumen¬tando el rendimiento y la motivación de sus protago¬nistas hacia los contenidos educativos. Además, no sólo ha permitido innovar metodológicamente, sino que tam¬bién ha favorecido una auténtica educación integral. Tras esta primera experiencia de ApS han surgido otras experiencias con diferentes temáticas, potenciado el acercamiento de los alumnos a esta metodología a través de su aplicación dentro de algunos Grados de la Universidad. En este artículo se describe en detalle el proyecto y los resultados obtenidos tras su realización y se aborda brevemente las nuevas experiencias realizadas.
Videogames are social and interactive tools which enable users to play, participate, communicate and learn. With the aim to test the effectiveness of the use of videogames in the classroom as teaching tools, this paper presents a case... more
Videogames are social and interactive tools which enable users to play, participate, communicate and learn. With the aim to test the effectiveness of the use of videogames in the classroom as teaching tools, this paper presents a case study of videogames adoption in Primary School, where eAdventure was used in a real classroom to teach Natural Science to a group of seven years old students. The case study concludes that videogames may be used as teaching tools and their main strengths are: (i) time reduction when teaching content and (ii) increase of student engagement. Keywords— Videojuego, herramienta, Educación Primaria, aula, eAdventure.
Videogames are social and interactive learning tools of Web 2.0 which enable users to play, participate, communicate and learn, creating and taking advantages out of content. However, teachers need training to effectively squeeze these... more
Videogames are social and interactive learning tools of Web 2.0 which enable users to play, participate, communicate and learn, creating and taking advantages out of content. However, teachers need training to effectively squeeze these tools. With the aim to test the effectiveness of the use of videogames in the classroom as teaching tools, this paper presents a case study of videogames adoption in Primary School, where eAdventure tool was used in a real classroom to teach Natural Science to a group of seven year old students. The case study concludes that videogames may be used as teaching tools and their main strengths are: (i) time reduction when teaching content and (ii) increase of student engagement.
This paper describes the conceptual framework OntoGlue for the assembly of learning objects (LOs). To permit a coherent assembling process from the point of view of requirements and competencies, OntoGlue enhances the definition of LOs by... more
This paper describes the conceptual framework OntoGlue for the assembly of learning objects (LOs). To permit a coherent assembling process from the point of view of requirements and competencies, OntoGlue enhances the definition of LOs by including associated knowledge (i.e. requirements and competencies) in their conceptual data schema. This associated knowledge is defined in terms of classes of educational ontologies
En este artículo se describe la experiencia de implantación, en el curso 2017/2018, del Marco en Competencia Digital Docente del Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF) en la asignatura “TIC en... more
En este artículo se describe la experiencia de implantación, en el curso 2017/2018, del Marco en Competencia Digital Docente del Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF) en la asignatura “TIC en la Educación” de los Grados de Educación Infantil y Educación Primaria de la Universidad Rey Juan Carlos. La competencia digital, esto es, ser capaces de usar las tecnologías educativas en su práctica docente, es clave para los profesores del siglo XXI. Por este motivo, se ofreció este nuevo modelo de enseñanza abarcando cambios tanto en los contenidos como en las competencias (cubriendo las áreas competenciales del marco del INTEF). Además, los estudiantes tuvieron la posibilidad de evaluar el desarrollo de su propia competencia digital mediante el portafolio del INTEF, comprobándose cómo puede mejorarse esta competencia en los docentes.
Mathematics are fundamental to the intellectual development of children, since through them they acquire skills such as logic, reasoning, critical thinking and abstraction. They are traditionally associated with something boring,... more
Mathematics are fundamental to the intellectual development of children, since through them they acquire skills such as logic, reasoning, critical thinking and abstraction. They are traditionally associated with something boring, complicated and said to be for intelligent students or that there are those who are not made for them. However, the problem lies in the way Math is taught. It is proven that practicing through games and activities outside of pencil and paper make children being more attentive and enthusiastic and allows the teacher to take them to a higher level, where they gain confidence as they improve their results. With this idea in mind, ARMat, an application based on augmented reality, has been developed to work the operations of addition, subtraction, multiplication and division with children of 6 years of elementary school. By comparing the performance of students who have carried out the operations using the traditional methodology against those who have used ARMa...
The paper presents OntoGlue, an ontology-based mechanism for assembling learning objects. This mechanism introduces the concept of associated knowledge, which represents the set of requirements that a learning object needs in order to be... more
The paper presents OntoGlue, an ontology-based mechanism for assembling learning objects. This mechanism introduces the concept of associated knowledge, which represents the set of requirements that a learning object needs in order to be used and a set of competencies that the learning object provides after its comprehension. According OntoGlue, in order to assemble two learning objects, the requirements of
In this paper, our aim is to propose a Blended Learning Methodology generic enough to be applied in any course at least in Higher Education. It is our belief that lecturers could change their teaching strategies if provided with some... more
In this paper, our aim is to propose a Blended Learning Methodology generic enough to be applied in any course at least in Higher Education. It is our belief that lecturers could change their teaching strategies if provided with some clear guidelines to follow. That way, we expect that any lecturer can take advantage of the proven benefits of using Blended Learning in their courses. Moreover, to test the validity of the methodology, several experiments have been carried out using the proposed methodology during the 2010/ ...
La Realidad Aumentada (en adelante RA), se puede considerar como un proceso constructivista, en el cual los estudiantes asumen el control de su propio aprendizaje a través de la interacción con los mundos real y virtual. De esta manera,... more
La Realidad Aumentada (en adelante RA), se puede considerar como un proceso constructivista, en el cual los estudiantes asumen el control de su propio aprendizaje a través de la interacción con los mundos real y virtual. De esta manera, el aprendizaje tiene lugar cuando el estudiante es capaz de construir modelos conceptuales que sean consistentes con lo que él ya sabe y con el nuevo contenido a aprender.Hoy en día, existen numerosas aplicaciones educativas basadas en la RA a través de las cuales los niños pueden aprender conceptos de una forma más interactiva.El principal objetivo del trabajo es el desarrollo de una aplicación para educación primaria y el posterior estudio de caso, para comprobar el efecto en el aprendizaje de los alumnos con el uso de la RA.En este artículo se describe EnseñApp, una aplicación para dispositivos móviles, basada en el uso de la RA consistente en un sencillo juego educativo de preguntas y respuestas, para niños de entre 6 y 9 años. Las respuestas a l...
... Utilización del Protocolo OAI-PMH para la Recuperación de Objetos de Aprendizaje. Autores: Liliana Patricia Santacruz Valencia; Localización: Actas del III Seminario de Investigación en Tecnologías de la Información: SITIAE 2009 /... more
... Utilización del Protocolo OAI-PMH para la Recuperación de Objetos de Aprendizaje. Autores: Liliana Patricia Santacruz Valencia; Localización: Actas del III Seminario de Investigación en Tecnologías de la Información: SITIAE 2009 / coord. ...
ABSTRACT
ABSTRACT Resumen Esta nueva web participativa ha provocado un notable incremento de publicación materiales educativos digitales. Esto complejiza la localización y selección de los mismos. Si a lo anterior se le añade la creación de un... more
ABSTRACT Resumen Esta nueva web participativa ha provocado un notable incremento de publicación materiales educativos digitales. Esto complejiza la localización y selección de los mismos. Si a lo anterior se le añade la creación de un itinerario de aprendizaje y la personalización de los aprendizaje se puede afirmar que la tarea de diseño de actividades educativas insume cada vez más tiempo y esfuerzo. La problemática expuesta, ha motivado a parte de la comunidad científica a desarrollar metodologías que apoyen y faciliten este proceso de selección y ensamblado de materiales y recursos educativos. Los Sistemas Ensambladores no poseen una revisión que de cuenta del estado del arte de la investigaciones sobre esta temática. Es por esto que en este artículo se presenta una selección y revisión de trabajos que permiten describir el estado de la cuestión en el marco de los Sistemas Ensambladores de Objetos de Aprendizaje. Palabras clave: objetos de aprendizaje, sistemas ensambladores, estado de arte.
Research Interests:
The paper presents OntoGlue, an ontology-based mechanism for assembling learning objects. This mechanism introduces the concept of associated knowledge, which represents the set of requirements that a learning object needs in order to be... more
The paper presents OntoGlue, an ontology-based mechanism for assembling learning objects. This mechanism introduces the concept of associated knowledge, which represents the set of requirements that a learning object needs in order to be used and a set of competencies that the learning object provides after its comprehension. According OntoGlue, in order to assemble two learning objects, the requirements of
In this paper, our aim is to propose a Blended Learning Methodology generic enough to be applied in any course at least in Higher Education. It is our belief that lecturers could change their teaching strategies if provided with some... more
In this paper, our aim is to propose a Blended Learning Methodology generic enough to be applied in any course at least in Higher Education. It is our belief that lecturers could change their teaching strategies if provided with some clear guidelines to follow. That way, we expect that any lecturer can take advantage of the proven benefits of using Blended Learning in their courses. Moreover, to test the validity of the methodology, several experiments have been carried out using the proposed methodology during the 2010/ ...
... De la Universidad 30, 28911 Leganés – Madrid – España sebas@it.uc3m.es Abstract: This paper describes the work of the Carlos III University in the project SEBASTIAN (Educational System based on Internet Technology). ...
... Objetos de aprendizaje: estado de la cuestión. Autores: Liliana Patricia Santacruz Valencia; Localización: Actas del II Seminario de Investigación en Tecnologías de la Información: SITIAE 2008 / coord. por Jesús Angel Velázquez ...
ABSTRACT The lack of standards supporting interoperability and reusability of learning content is a major concern in educational technology. Several academic and business initiatives have started to promote the use of learning objects... more
ABSTRACT The lack of standards supporting interoperability and reusability of learning content is a major concern in educational technology. Several academic and business initiatives have started to promote the use of learning objects technology in providing strong connections between learners, learning content, content developers and training managers. However, interoperability between different tools is difficult to achieve. In this paper we propose a framework which supports generation, integration and reuse of different kinds of learning objects, following the educational standard specifications and providing teachers/designers with a tool for the creation of didactical units in Web-based self-contained courses.
Resumen Se presenta el grupo de investigación LITE (Laboratory of Information Technologies in Education), de la URJC. Sus líneas principales de investigación son visualización del software, sistemas educativos basados en taxonomías... more
Resumen Se presenta el grupo de investigación LITE (Laboratory of Information Technologies in Education), de la URJC. Sus líneas principales de investigación son visualización del software, sistemas educativos basados en taxonomías educativas, CSCL, sistemas basados en dispositivos móviles, eLearning/bLearning e interfaces adaptativas. De forma paralela, también hemos propuesto y evaluado diversas innovaciones docentes en programación.