Academia.edu no longer supports Internet Explorer.
To browse Academia.edu and the wider internet faster and more securely, please take a few seconds to upgrade your browser.
Kapas: Kumpulan Artikel Pengabdian Masyarakat
Tujuan kegiatan PKM yang dilakukan oleh tim dosen di TK Ar Rahmah adalah untuk melakukan sosialisasi kepada guru-guru agar dapat menggunakan games edukasi mengenal huruf Hijaiyah dengan Wordwall. Metode pelaksanaan dilakukan dengan tiga tahap. Pertama, memberikan sosialisasi kepada guru-guru di TK Ar Rahmah dalam pembuatan Wordwall; kedua, mengawasi guru dalam penerapan games edukasi dengan Wordwall; dan ketiga melakukan evaluasi dari hasil penggunaan Wordwall. Hasil dari kegiatan pengabdian masyarakat ini adalah guru di TK Ar Rahmah sangat antusias dalam mengenal, mempelajari, dan menggunakan Wordwall sebagai alternatif media pembelajaran di masa pandemi. Simpulan dari kegiatan pengabdian masyarakat ini adalah guru lebih kreatif dan inovatif dengan mencoba media pembelajaran yang sangat bermanfaat untuk digunakan di kelas. Saran untuk pihak sekolah sebaiknya dapat memfasilitasi kebutuhan guru dalam menggunakan games wordwall baik dari laptop maupun jaringan internet agar pembelajar...
Konferensi Nasional Ilmu Komputer (KONIK 2020)
Game Edukasi Pengenalan Huruf Hijaiyah Menggunakan Metode Menghafal Mnemonik sebagai Media Pembelajarn Dimasa Covid-19Pada tingkat paud, anak mulai dikenalkan dengan huruf hijaiyah sebagai tahap agar bisa membaca al-qur’an. Dalam masa pandemi covid-19, banyak sekolah yang diliburkan, sehingga anak-anak diharuskan belajar dirumah. Hal ini membuat banyak orang tua mengajarkan anak-anak mereka secara langsung atau melalui video online. Hal ini dinilai tidak efektif karena anak-anak sulit dalam mengingat huruf hijaiyah. Metode mnemonik dapat memudahkan anak dalam mengingat huruf hijaiyah dengan cara mengenalkan huruf hijaiyah dalam bentuk objek yang ada di lingkungan sekitar. Berdasarkan pengujian usability game pengenalan huruf hijaiyah menggunakan metode mnemonik dapat dijadikan media alternatif dalam pembelajaran huruf hijaiyah untuk anak-anak paud.
Abstract :Media Instructional are now more developed and developing countries. Both in technology manufacturing, delivery and media. One is The Making of Game Learning Introduction Letters Hijaiyah in children needs to be improved both in intensity and the media. To increase the intensity and efficiency of the delivery of necessary auxiliary media is packaged in an interesting, relaxed, and interactive, one way is to package the game format. Game with packaging will trigger curiosity, competitiveness, and a sense of fun while learning. The methods used include interviewing methods, observation methods, library methods, methods of system analysis, design methods, testing methods, and methods of implementation. Given these games can help teachers, educators and parents to foster the spirit of the baby in the study. Games Learning also can train creativity, language, emotional, social values, attitudes and life balance right and left brain. Key word : Learning, Game, Animasi 2Dimensi Abstraksi:Media pembelajaran kini sudah kian maju dan berkembang. Baik secara teknologi pembuatan,penyampaian maupun medianya. Salah satunya adalah Game Pembelajaran Pengenalan Huruf Hijaiyah pada anak perlu ditingkatkan baik secara intensitas dan medianya. Untuk meningkatkan intensitas dan efisiensi penyampaian perlu media pembantu yang dikemas secara menarik, santai, dan interaktif, salah satu caranya adalah mengemas dengan format Game. Dengan kemasan Game akan memicu rasa penasaran, daya saing, dan rasa senang saat belajar. Adapun metode-metode yang digunakan diantaranya adalah metode interview, metode observasi, metode kepustakaan, metode analisis system, metode perancangan, metode pengujian, dan metode implementasi. Dengan adanya game tersebut dapat membantu guru, pengajar dan orang tua untuk menumbuhkan semangat sang buah hati dalam belajar. Game Pembelajaran ini juga dapat melatih kreatifitas, bahasa, emosi, nilai sosial, sikap hidup dan keseimbangan otak kanan dan kiri. Kata Kcuni : Pembelajaran, Game, Animasi 2Dimensi
2019 •
Latarbelakang penelitian ini adalah masalah yang terjadi pada anak kelompok B2 di Raudhatul Athfal Al Fathonah Kecamatan Sungai Raya Kabupaten Kubu Raya yaitu kemampuan mengenal huruf hijaiyah yang masih kurang anaksusah dalam mengingat huruf dan penyebutan huruf hijaiyah . Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui 1) Perencanaan kemampuan mengenal huruf hijaiyah dengan metode bermain melalui media puzzle . 2) Pelaksanaan kemampuan mengenal huruf hijaiyah dengan metode bermain melalui media puzzle . 3) Evaluasi kemampuan mengenal huruf hijaiyah dengan metode bermain melalui media puzzle pada anak usia 5-6 tahun. Metode yang digunakanyaitu metode deskriptif dengan pendekatan kualitatif dan bentuk penelitian yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas. Subjek penelitian yaitu anak kelompok B2 yang berjumlah 21 orang anak, sedangkan tempat penelitian yaitu di Raudhatul Athfal Al Fathonah Kecamatan Sungai Raya Kabupaten Kubu Raya. Teknik dan alat pengumpul data yang digunakan adalah...
Information System Journal
Game Edukasi Huruf Hijaiyah Berbasis Desktop DI TPQ Anwarussalam YogyakartaTaman Pendidikan Al-Qur’an (TPQ) adalah lembaga non-formal yang berperan menyelenggarakan pendidikan ilmu agama islam kepada anak-anak sejak dini. Dari kata “taman” yang dipergunakan, diharapkan lembaga tersebut mampu menyelenggararakan kegitanya dalam suasana yang Indah, Bersih, Rapi, Nyaman, dan Menyenangkan sebagai cerminan nilai simbolis dan filosofis. Untuk mendukung kegiatan belajar mengajar di Taman Pendidikan Al-Qur’an, penulis membuat sebuah media pembelajaran berupa game edukasi. Game edukasi yang dibuat yaitu tentang pengenalan huruf hijaiyah menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC). Dengan game ini guru bisa mengkolaborasikan metode mengajarnya dengan game yang dibuat. Harapannya game ini nantinya mampu memberikan nuansa dsantai dan menyenangkan kepada anak-anak dalam belajar huruf hijaiyah.
2014 •
Tujuan Penelitian ini adalah untuk meningkatkan pemahaman huruf hijaiyah dengan menggunakan permainan kartu huruf pada anak kelompok B TK ABA Bulurejo Juwiring Klaten Tahun 2013-2014. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (PTK) sebanyak tiga siklus. Setiap siklus terdiri atas perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian adalah anak kelompok B2 TK Aisyiyah Bulurejo Juwiring Klaten yang berjumlah 25 anak. Sumber data berasal dari guru dan anak. Teknik pengumpulan data adalah dengan observasi, wawancara, dokumentasi, dan tes unjuk kerja. Validitas data menggunakan validitas isi dan validitas konstruk. Analisis data menggunakan teknik analisis deskriptif komparatif yang meliputi dua tahap yaitu tahap pertama pengumpulan data dan tahap kedua membandingkan antara nilai hasil tes pada kondisi awal dengan nilai hasil tes pada siklus I (pertama), siklus II (kedua), dan siklus III (tiga) kemudian ditarik kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan ba...
Jurnal Informatika Universitas Pamulang
Edukasi Pengenalan Huruf Hijaiyah dengan Memanfaatkan Teknologi Augmented RealityAugmented Reality (AR) technology provides opportunities for science and engineering. AR also has great opportunities in the world of education, which is to provide and display additional information in the form of 3D objects, video, sound, and text on an object. Smartphone software developers have developed Augmented reality technology that was previously developed on PC devices where this technology utilizes the existing camera on a smartphone. With this situation, AR technology has the opportunity to be used in the development of a media for recognizing hijaiyah letters, so that children will be happier learning because of its attractive appearance and teachers or parents can more easily teach lessons to their children. The way to use it is as follows: first, the user puts a registered and printed marker, second, the smartphone camera identifies (tracking) the marker. If the marker is invalid, the user repeats the identification process. If the marker is valid and identified, the...
2019 •
Salah satu aspek yang penting dalam perkembangan anak usia dini adalah nilai agama dan moral (NAM). Beberapa indikator diantaranya mengenalkan huruf hijaiyah kepada anak sejak dini. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan kemampuan anak mengenal huruf hijaiyah melalui media Puzzle Styrofoam modifikasi. Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas (PTK). Subjek dalam penelitian kelompok B2 dengan jumlah 15 orang anak. Penelitian dilakukan sebanyak dua siklus dengan tiga kali pertemuan setiap siklus. Teknik yang digunakan dalam pengumpulan data adalah observasi dan dokumentasi dan hasil penilaian diolah dengan teknik persentase. Hasil penelitian menunjukkan pada siklus I sebanyak tiga kali pertemuan dengan persentase 26 %. Pada siklus II sebanyak tiga kali pertemuan dengan persentase 83 %. Disimpulkan bahwa media Puzzle Styrofoam Modifikasi dapat meningkatkan kemampuan mengenal huruf hijaiyah anak di Taman Kanak-kanak Islam Yannira Padang.  
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi (SEMNASTIK) X
Pengembangan Multimedia Untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Huruf Hijaiyah Pada Anak-Anak2018 •
Atthufulah : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini
Implementasi Permainan Jepit Baju Untuk Meningkatkan Hafalan Huruf Hijaiyah Kelompok a DI Ra Nurur Rahmah Sumber Anyar Mlandingan2020 •
This study presents the use of clothes pinning games to improve memorization of hijaiyah letters in RA Nurur Rahmah Group A Sumber Anyar Mlandingan with 14 students. The purposes of this study were 1) to know the process of implementing clothes pinning games in improving memorization of hijaiyah letters. 2) to find out the results of the implementation of playing activities by using clothes pinches to improve memorization of hijaiyah letters. The method used is by using the classroom action research. This study uses a model from Carr and Kemmis using 4 stages, namely planning, implementation, observation and reflection. The results of this study are: 1) The process of implementing the clothes pinning game starts from the child clamping the miniature clothes in order, then the child is accompanied by the teacher to mention and designate hijaiyah letters. 2) The pre cycle results reached 28% completeness. After taking the action, namely by using clothes pinning clothes, the results o...
Primary: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Pengembangan Aplikasi Games Edukatif Wordwall Sebagai Media Pembelajaran Untuk Memahami Mater Pendidikan Agama Islam Bagi Siswa SDPERÚ ELECTORAL CAMINO AL 2026
PERÚ ELECTORAL CAMINO AL 2026 un terreno minado de desconfianza y descontentoВчені записки ТНУ імені В. І. Вернадського. Серія: Філологія. Соціальні комунікації
КОГНІТИВНА ЛЕКСИКОГРАФІЯ: ЛІНГВОКОГНІТИВНІ ЗАСАДИ ЛЕКСКОГРАФІЧНОГО КОДУВАННЯ2020 •
Ploutarchos
Necrologica: Ricordo del Professore Federicomaria Muccoli (8 dicembre 1965 - 14 maggio 2020)2020 •
Journal of Affective Disorders
Associations between pain and depression in nursing home patients at different stages of dementia2017 •
JuSiTik : Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi Komunikasi
Barcode Order Berbasis Website Guna Memulihkan Ekonomi Umkm Di Masa Pandemi Covid 19Proceedings of the International Conference on Education Universitas PGRI Palembang (INCoEPP 2021)
The Influence of Reading Ability and Learning Interests on Learning Outcomes in Elementary School2021 •