Diseño de videojuegos orientado a la educación
emocional
Patricia Paderewski
N. Marta Fuentes-García
Universidad de Granada
patricia@ugr.es
Universidad de Granada
mnfuentes@ugr.es
Natalia Padilla-Zea
Francisco Luis Gutiérrez Vela
Universidad de Granada
fgutierr@ugr.es
José Rafael López-Arcos
Universidad Internacional de La Rioja
Natalia.padilla@unir.es
Universidad de Granada
jrlarco@ugr.es
Abstract—Uno de los aspectos actuales en la educación
infantil es, lo que se denomina, educación en emociones. Los niños
tienen dificultad en saber qué emoción están teniendo y, por
tanto, tampoco son capaces de comunicársela a los padres,
tutores o educadores. Por otro lado, se ha demostrado que el uso
de la tecnología, y en concreto, de videojuegos educativos es útil
para el aprendizaje de distintas materias. En este trabajo
presentamos un nuevo componente a añadir en la arquitectura
PLAGER-VG que permita crear juegos con el fin de poder
generar y, así, enseñar a los menores, las emociones básicas.
Keywords—Videojuego educativo; emociones; inteligencia
emocional; diseño de arquitectura
I.
INTRODUCCIÓN
La tecnología forma parte de nuestra vida. De eso no cabe
duda. Está tan integrada en nuestro día a día que ya apenas
sorprende ver a un niño que casi es un bebé jugando con un
móvil o una tableta. Este auge tecnológico tampoco pasa
desapercibido en los colegios y centros de enseñanza en
general, que cada vez más utilizan recursos multimedia y
plataformas digitales para proporcionar una educación más
adaptada a la era en la que se desenvuelven los alumnos. Sin
embargo, la mayoría de las veces esta modernización supone
un fracaso debido a que su diseño no aprovecha los beneficios
reales del dispositivo utilizado, tratándose simplemente de
libros llevados al mundo digital.
Por otro lado, en los últimos años se está prestando una
atención especial a las emociones y a su repercusión en
distintos ámbitos: la inteligencia emocional como la clave del
éxito profesional (programas de coaching, p.e. [1]), la
educación emocional para prevenir el fracaso escolar (en
edades cada vez más tempranas, p. e. [2]) o la aplicación de las
emociones al marketing son sólo algunos ejemplos (p.e. [3]).
El enfoque emocional también se tiene en cuenta en el
desarrollo de software, especialmente en la rama de IPO
(Interacción Persona-Ordenador), donde su importancia es
fundamental para el diseño centrado en el usuario.
Los videojuegos son una de las formas más conocidas de
entretenimiento tanto en niños como en adultos [4] [5]. Este
uso generalizado de los videojuegos se debe a diferentes
aspectos. Uno de los principales es que los jugadores son
capaces de desempeñar un rol en una historia y ser
transportados a otros mundos, donde sienten que pueden
dirigir lo que sucede, sumergiéndose en la historia hasta
sentirse parte de la misma. En este contexto virtual, los
videojuegos tienen el poder de hacer que la gente sienta un
amplio rango de emociones de la misma forma que si
realmente estuvieran enfrentándose a los problemas que el
protagonista tiene y viviendo las situaciones que el juego
proporciona. Además, distintos estudios [4] [6] han
demostrado que los juegos tienen como efecto colateral a la
diversión, el desarrollo de ciertas capacidades como la agudeza
visual, los reflejos, la concentración, e incluso la socialización
(especialmente en los juegos cooperativos y online) [7]. Este
potencial del juego hace que cada vez sean más los
profesionales de la educación que deciden incluir como parte
de su metodología el uso de videojuegos, con el objetivo de
hacer más eficiente y amena su labor.
La fusión de lo anteriormente mencionado con la filosofía
que considera que la tecnología está hecha por y para
personas y que, por tanto, debe utilizarse para ayudar a la
sociedad, ha motivado la realización de la presente propuesta
que surge después de realizar un proceso de estudio y análisis
de las principales áreas relacionadas: psico-pedagogía y
educación de las emociones y diseño de videojuegos
educativos, fundamentalmente; sin olvidar la premisa de que
en cualquier videojuego de carácter educativo, siempre debe
existir un equilibrio entre diversión y educación [8]. Nuestro
estudio se ha centrado en niños ya que existe una necesidad
de que éstos sepan expresar y reconocer sus propias
emociones, pero se podría generalizar para todo tipo de
personas y situaciones.
Nuestra propuesta va dirigida al diseño de un sistema
generador de emociones que, integrado en un sistema de
juego, ayude a representar y generar emociones de manera
controlada, favoreciendo la enseñanza y evaluación de las
mismas.
El resto del artículo se organiza de la siguiente forma, en
la sección II hablamos de dos de los trabajos relacionados que
han influenciado el sistema propuesto. A continuación,
presentamos una definición de las emociones y del proceso
emocional para continuar, en la sección IV presentando la
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propuesta del sistema generador de emociones. Finalizamos
con las conclusiones y el trabajo futuro.
II.
TRABAJOS RELACIONADOS
A. Inteligencia emocional
La Inteligencia Emocional es cada vez más importante y
tiene un gran impacto en diversos aspectos de nuestras vidas,
tanto en el ámbito escolar como profesional [9] [10] [11] [12].
El aprendizaje, las relaciones interpersonales, el trabajo en
equipo o incluso la felicidad están relacionados con este tipo
de inteligencia [13]. Por todo ello, los profesores tratan de
introducir a los niños cada vez antes en el mundo de las
emociones.
En la actualidad, se intenta educar a los niños desde
preescolar, incluso desde antes de los 2 años, para que
aprendan a identificar las emociones, ya que esto es importante
no sólo de cara a ser capaces de transmitir sus propios
sentimientos, sino de empatizar con los de los demás y facilitar
su desarrollo y la forma en que se enfrentan a las distintas
situaciones de la vida (tanto infantil como adulta) [10] [11]
[12]. Para ello se suelen realizar ejercicios como nombrar los
tipos de emociones cuando se habla con el niño de los
acontecimientos de la vida diaria o realizar actividades con
tarjetas para enseñarle a identificar los rasgos característicos
de la expresión correspondiente a cada emoción [11] [14].
Cada vez es más frecuente la inclusión de la educación
emocional en edades tempranas [15] [16]. De hecho, existen
prácticas docentes especialmente diseñadas para hacer esta
inclusión que especifican ciertas actividades, métodos y guías
de actuación que se suelen aplicar para mostrar los diferentes
tipos de emociones (especialmente las básicas, como son la ira,
la alegría, la tristeza o la sorpresa) y cómo tratar con ellas de
manera apropiada [12] [14] [17]. Se utilizan cuentos e historias
[18] [19] [20] que se suelen apoyar en otros materiales como
pueden ser tarjetas, cartas, fotos o vídeos que muestran rostros
que ilustran lo que les están enseñando. Otras veces juegan a
juegos adaptados y representan obras de teatro o marionetas
que les ayudan a comprender estos conceptos complejos [21]
[22] [23]. También existen algunas aplicaciones informáticas
que son más o menos parecidas a los recursos descritos
anteriormente, pero utilizando un apoyo digital [19] [20].
B. Arquitectura para videojuegos educativos
Nuestra propuesta, en cuanto a la parte arquitectónica, parte
de la tesis doctoral de Natalia Padilla donde se propone una
arquitectura para dar soporte a videojuegos educativos
colaborativos, llamada PLAGER-VG (PLAtform for
managinG Educational multiplayeR Video Games) [24]. En
ella existen cinco subsistemas que permiten el diseño de un
videojuego educativo que cumple las condiciones de balanceo
necesarias para su efectividad (equilibrio entre contenido
lúdico y educativo). Dichos subsistemas son: Sub-sistema de
Diseño, Sub-sistema de Personalización, Sub-sistema de
Juego, Sub-sistema de Monitorización y Sub-sistema de
Gestión de Grupos (Fig. 1, diferentes subsistemas y sus
relaciones).
Esta arquitectura da soporte a juegos educativos y está
organizada por módulos, de esta forma se favorece la
reutilización y la evolución del software (desde el punto de
vista tecnológico) y la adaptación del proceso educativo al
aprendizaje de los usuarios (desde el punto de vista
pedagógico), lo que nos interesa para realizar nuestra
propuesta de modificación sin muchas complicaciones.
Junto con la arquitectura se puede usar una propuesta de
proceso de diseño de juegos educativos basado en modelos
[8] donde se presta un especial interés en mantener un
equilibrio entre los aspectos lúdicos y los educativos del
juego. En base a una estructura multi-capa se modela una
jerarquía de objetivos educativos asociados a tareas
educativas, que se relacionan de forma directa con los
objetivos y retos lúdicos definidos para el juego. Estos
modelos estructuran el juego y facilitan, en gran medida, el
análisis de efectividad del juego a nivel de balanceo entre la
diversión y el aprendizaje.
Fig. 1.
Arquitectura del Sistema PLAGER-VG [24]
C. Videojuego con emociones
El videojuego “The Sims 4” (2014) ha servido como
referencia para nuestra propuesta ya que, como explicaremos
en la sección III, este videojuego incluye las emociones como
parte de su atractivo en esta versión. Implementa quince tipos
distintos de emociones, que afectan tanto en el
comportamiento de los Sims en la vida diaria como en la
consecución de sus objetivos y metas (positiva y
negativamente).
Sin embargo, por un lado en este juego no se usa un
modelo formal de las emociones, sólo una descripción de las
emociones a nivel de jugador (algo así como unas
instrucciones de uso y de juego); y por otro lado, son muy
complejas.
En concreto, nos interesan las siguientes ideas que hemos
detectado del análisis del juego y del estudio previo realizado:
•
Se realiza una clasificación de emociones en positivas,
negativas o neutras (esto también lo vemos en el estudio
de la teoría de las emociones de [25] y [26]).
•
Se cuantifican las emociones (intensidad): asignan un
rango de valores positivos discretos que se corresponde
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•
con un valor mínimo y un valor máximo para cada
emoción.
que se produce la respuesta. Precisamente en este enfoque es
en el que se centra este trabajo.
Se realiza una representación visual de las emociones:
mediante la expresión del rostro (también nos basamos en
la teoría de las emociones de Ekman y mediante
asociación de colores y tonos a la escena y/o los
personajes [27].
El proceso de emoción se considera un proceso adaptativo
consistente en: estímulo, percepción, evaluación-valoración,
sentimiento, respuesta fisiológica, deseo o impulso y expresión
(Fig. 2). Para que se haga efectivo el proceso emocional
completo, debe existir un estímulo pero, además, éste debe ser
percibido (aunque sea de manera inconsciente) para que,
finalmente, se produzca una respuesta [31].
Sin embargo, nuestros objetivos son distintos, pues en
“The Sims 4” las emociones afectan a los personajes,
simulando el comportamiento real (tanto individual como
colectivamente) del ser humano. En cambio, nuestra
propuesta se basa en que sea el propio sistema el que, al
simular el proceso emocional, motive al jugador a sentir
determinada emoción. Es decir, realmente lo que se busca es
inducir y generar emociones mediante la simulación del
proceso emocional simplificado, no emular este proceso para
que los personajes evolucionen como si fueran humanos.
III.
EMOCIONES Y PROCESO EMOCIONAL
A. Emociones
Existen varias definiciones del término Emoción [28][29],
todas ellas con un punto en común: una emoción es una
alteración del estado de ánimo que puede ser agradable o no, y
en la que normalmente influyen las relaciones con los demás y
la propia experiencia.
Las emociones se clasifican como positivas, negativas y
neutras, dependiendo de la connotación que tenga su
significado. También hay quien propone algunas que pueden
denominarse ambiguas (sorpresa o esperanza, p.e.) [12].
Por otra parte, se distingue entre emociones básicas y
complejas. Estas últimas están compuestas por una
combinación de las básicas (e incluso también de otras
compuestas), por lo que es preciso analizar los matices a la hora
de identificarlas, lo que las hace aún más complicadas .En
algunos trabajos se han llegado a identificar más de 300
emociones distintas [26].
Fig. 2. Proceso emocional [31]
C. Elementos que inducen emociones
Como ya comentamos en [32] algunas de las formas en
las que se generan e inducen emociones, una vez estudiados
distintos medios de entretenimiento, son:
•
Uso de los sentidos (vista, oído, gusto, olfato y tacto). Es
el canal de entrada mediante el cual se perciben los
estímulos. Éstos pueden ser captados por uno o varios de
los sentidos al mismo tiempo.
•
Gran influencia que tienen los colores en el estado de
ánimo y las emociones [27]. Aunque su significado puede
variar dependiendo del contexto o la cultura. Por eso son
utilizados como complemento de información y estímulo
en situaciones tan diversas como el marketing comercial,
el cine o la decoración. Además, es importante
combinarlos de manera adecuada, generando un
equilibrio que resulte agradable a quien lo observa, a la
par que trasmite las sensaciones deseadas.
•
Necesidad de una buena historia y unos personajes
adecuados. Si la historia no es buena, raramente captará
la atención del público [33], además, es la historia y su
desarrollo una de las responsables de generar o no la
emoción que se busca.
Entre las emociones básicas destacan las seis propuestas por
Ekman (basadas en sus estudios acerca de la universalidad en
la expresión facial de las mismas): felicidad, tristeza, miedo,
ira, sorpresa y repugnancia o las utilizadas para llevar a cabo el
proyecto Universo de Emociones [26] alegría, amor, felicidad,
ira, miedo y tristeza.
B. Proceso de emoción o emocional
Ya en los setenta, Ekman hablaba sobre distintos
mecanismos de apreciación de las emociones, que describía
como automáticos (estímulo-respuesta) y extendidos (cuando
además interviene la razón, es decir, lo cognitivo, antes de
producir una respuesta). Otros autores también se han dedicado
al estudio de esta materia (como los que él mismo cita en [30]).
En el “Manual de teorías emocionales y motivacionales” [31]
se argumenta que estos mecanismos de apreciación son
considerados como procesos en los que se estudia todo lo que
existe en torno a la persona desde que aparece el estímulo hasta
IV.
SISTEMA GENERADOR DE EMOCIONES EN VIDEOJUEGOS
Como resultado del trabajo realizado hasta ahora (estudio
del dominio del problema y características de los videojuegos
y técnicas de diseño de estos junto con el análisis de
Actas del V Congreso Internacional de Videojuegos y Educación (CIVE'17)
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elementos que inducen emociones) se propone un sistema
para generar emociones en videojuegos educativos con la
finalidad de educar, es decir, de poder enseñar determinadas
emociones a los menores.
resultado de este procesamiento es una primera respuesta que
se puede producir en forma de emoción, que podría
caracterizarse por atributos como:
Está claro que existe la necesidad de generar emociones
de manera controlada y evaluable para poder así integrar
programas de educación emocional de manera eficiente. Para
dar solución a este problema, se propone un sistema de
simulación del proceso emocional que permita generar
emociones en videojuegos donde y cuando sea necesario.
•
Nombre. Por ejemplo: “alegría”.
•
Tipo: positiva o negativa (o neutra). Por ejemplo:
“positiva” para la emoción “alegría”
•
Intensidad. Por ejemplo: de 1 a 5 (mínima y máxima,
respectivamente).
•
Características. Otros parámetros o atributos que la
describen. Por ejemplo, para describir “alegría”: sonrisa
amplia, actitud erguida, predisposición a la actividad,
positividad, socialización.
Se utiliza con un objetivo doble: por un lado se favorece la
mecánica del juego y la integración del contenido educativo
emocional, y por otro se refuerza la percepción de las
emociones mediante recursos audiovisuales. Su incorporación,
además, contribuye a la tarea de evaluación de las emociones.
Nuestro objetivo es diseñar un sistema que se pueda utilizar
como un componente dentro de otro sistema mayor: un
videojuego educativo. Éste debe modelarse de manera
adecuada para que sea un sistema independiente del juego y el
contenido educativo. Es necesario diseñar éstos de manera que
puedan interactuar con él y proporcionarle las entradas
necesarias y recibir las salidas correspondientes del mismo.
En el esquema de la Fig. 3 se refleja nuestro modelo de
proceso emocional que, en esencia, resume el proceso
emocional: Estímulo (E) -> Procesamiento (P) -> Respuesta
(R). Para que se produzca una emoción, previamente debe
existir un estímulo que normalmente viene dado por un suceso
(interno o externo). Un suceso externo puede ser un evento o
hecho o una percepción sensorial, por ejemplo. Un suceso
interno se refiere a un pensamiento o un recuerdo.
A su vez una emoción puede generar o desencadenar más
emociones, aunque éstas probablemente ya no serían básicas.
Tanto la generación de una emoción, como el
procesamiento en sí mismo pueden generar (y normalmente
generan) una acción por parte del individuo (segunda
respuesta, en el caso de haberse generado previamente una
emoción):
•
Fisiológica. Por ejemplo: “Sudar” (como consecuencia de
una situación que ha generado la emoción “miedo”).
•
Hecho. Por ejemplo: “Abrazar a alguien” (“Juan abraza a
su madre porque el saber que ha aprobado el examen le
ha producido la emoción de alegría”).
Esto último, a su vez, realimenta el modelo mental,
actualizando los elementos que lo componen (podrían
añadirse, modificarse e incluso eliminarse elementos –
recuerdos, experiencias, conocimiento y conexiones entre
ellos asociaciones de conceptos e ideas). En general, una
emoción se puede caracterizar con: Tipo, Intensidad, Origen
e Impacto.
A. Descripción y comportamiento
Nuestro objetivo es simular el proceso emocional dentro
de un sistema software, concretamente dentro de un
videojuego, de forma que podamos introducir la generación
de emociones de forma automática dentro del juego. Para ello
se establece un paralelismo entre los elementos que
intervienen en el Proceso Emocional Humano (PEH) y lo que
nosotros denominamos Proceso Emocional del Software
(PES). En la tabla 1 se muestra la relación entre estos
conceptos.
Fig. 3. Esquema de Representación del Proceso Emocional
Una vez que se produce el estímulo se lleva a cabo un
procesamiento o interpretación de la información recibida, se
trata de una tarea cognitiva en la que pueden intervenir
recuerdos, experiencias, asociaciones de conceptos e ideas o el
propio conocimiento. En cualquier caso, una parte
imprescindible de este procesamiento es el modelo mental de
la persona, que básicamente se traduce en datos y reglas. El
Así, es posible incluir varios tipos de acciones dentro del
juego que permiten estimular las emociones en el cerebro
humano (del niño, en este caso). Estas acciones pueden ser
individuales o combinadas entre sí. La emoción se puede
inducir mediante el Generador y se produce en un Contexto.
El generador se compone de varios recursos, que facilitan las
acciones anteriores y pueden ser de tipo: Sonoro. (Música,
sonido), Visual (Color, forma) y Narrativo (Situación,
escena).
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Los recursos pueden tener función tanto de estímulo como
de respuesta. Deben ser etiquetados para distinguir en caso de
que sólo sirvan para una de las funciones.
Uno de los aspectos importantes relacionados con las
emociones es la narrativa [33] y la historia que hay tras un
videojuego. Para que se produzca la integración con la
narrativa y la historia, éstas deben ser diseñadas de manera
que encajen con el sistema de emociones planteado. Esto es,
los momentos críticos en los que se desee introducir una
emoción también tienen que ser correctamente identificados
y etiquetados. De esta forma, el sistema será capaz de detectar
que su intervención es necesaria, seleccionando la escena
apropiada teniendo en cuenta en función del contexto actual,
así como la emoción que se desea trasmitir.
TABLE I.
RELACIÓN ENTRE CONCEPTOS DEL PROCESO
EMOCIONAL HUMANO (PEH) Y EL PROCESO EMOCIONAL SOFTWARE
(PES)
PEH
Estímulo Externo (algo
sucede)
Estímulo Interno
(pensamiento)
PES
Estímulo de Tipo 2
y puntos críticos dentro del juego. Posteriormente, se puede
analizar el contenido de estos archivos y relacionar el
comportamiento del jugador con las emociones que sintió en
determinados momentos establecidos como críticos. Esta tarea
será realizada por un componente independiente
(preferiblemente externo al Sub-Sistema emocional, para evitar
acoplamiento) que permita evaluar si las reacciones del niño (a
través del personaje) son o no satisfactorias y si está
adquiriendo o no el conocimiento previsto. Sin embargo, este
componente no será descrito en el presente artículo, ya que se
trata de un componente externo al Sub-Sistema emocional y su
consideración está fuera del objetivo del mismo
B. Inclusión en la arquitectura
En el contexto de la plataforma arquitectónica presentada en
el punto II, planteamos un nuevo Sub-Sistema “emocional”,
que debe ser un complemento del propio sistema de procesado
de videojuegos educativos. La arquitectura se ve modificada en
la Fig. 4 donde intencionadamente se elimina el Sub-sistema de
Colaboración ya que el objetivo perseguido está orientado a un
único jugador.
Estímulo
Estímulo de Tipo 1
Percepción
Interpretación Mental
Procesamiento
Procesamiento
Conciencia del Estímulo
Respuesta Voluntaria
Respuesta de Tipo 2
Interactiva
Respuesta Involuntaria
Respuesta de Tipo 2 no
Interactiva
Respuesta Involuntaria
Fisiológica
Respuesta de Tipo 1
Emoción
Respuesta
Representación
(perceptible por los sentidos
y/o narrativa) de una
emoción
Fig. 4. Arquitectura del Sistema PLAGER-VG incluyendo Sub-Sistema
Generador de Emociones
Emoción
El Sub-Sistema Generador de Emociones, a su vez, se
divide en los siguientes componentes:
Estado de Ánimo (humor)
Experiencia Previa
(historia de la persona)
Lugar Donde se Encuentra
Contexto (datos): Historia,
situación
anterior,
situación actual
Acción Realizando
Personalidad
Forma de Pensar
Modelo de
Comportamiento
Reglas de Actuación
1.
Componente de selección del estímulo ( E )
2.
Componente de procesamiento del estímulo ( P )
3.
Componente de generación de la emoción ( G ) 4.
Componente de selección de respuesta ( R )
Además de seleccionar una escena, también puede reflejar
una emoción mediante cambios en la escena actual, por
ejemplo: modificando el color o la luminosidad, añadiendo
música o efectos sonoros.
Este planteamiento a su vez facilita la evaluación de
emociones en el usuario, pues se puede realizar un análisis de
las reacciones del mismo a través de la propia mecánica del
juego. Para ello se pueden utilizar unos archivos (logs) que
almacenarán la información de las acciones realizadas por un
jugador, tanto manualmente como automáticamente durante su
interacción en el juego y asociadas a determinadas emociones
Para llevar a cabo esta propuesta es fundamental
parametrizar y catalogar con detalle todos los elementos que
intervienen, representándolos en forma de atributos. Muchos
de ellos se incluirán como estados. Permite que se puedan
modelar, por ejemplo, como Máquinas de Estados Finitos o
Redes de Petri. Así se representará cómo y cuándo pasar de
un estado a otro. Además, el hecho de definir atributos y que
muchos sean de tipo estado ayudará a dar más sentido al
comportamiento del sistema y permitirá por una parte
simplificar su tratamiento, y por otra, que éste sea eficiente.
Se ha identificado la necesidad de parametrizar los
siguientes aspectos: Emociones, Representación de Emoción
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(descripción y características), Recursos (estímulo y
respuesta) y Contexto (historia, situación anterior, situación
actual).
Además, se establecen las relaciones y reglas lógicas
adecuadas entre ellos. Establecer los enlaces adecuados y
mecanismos de actualización y modificación necesarios
permite que el comportamiento sea el adecuado.
[2]
[3]
[4]
[5]
V. CONCLUSIONES Y TRABAJO FUTURO
Partiendo del estudio de las emociones desde diferentes
aspectos (psicológicos, educativos, sociológicos, …) con el
fin de analizar cómo las técnicas de la inteligencia emocional
pueden ser utilizadas en contextos de aprendizaje basado en
videojuegos (Game Based Learning), se ha realizado una
propuesta de ampliación de la arquitectura PLAGER-VG
con un nuevo componente.
Este nuevo componente nos ayuda a aplicar las bondades
de los videojuegos como herramientas de generación y de
análisis de las emociones en niños de corta edad. Este
componente que hemos denominado Generador de
Emociones es un nuevo sub-sistema que se va a encargar de
generar una determinada emoción al jugador cuando se
encuentra en un contexto determinado, con el fin de que dicho
jugador aprenda a reconocer dicha emoción cuando la vuelva
a sentir y sea capaz de transmitírsela a otra persona (tutor,
progenitor o educador).
Para realizar su función, se han de almacenar los estímulos
asociados a las emociones que se desea generar y además, se
va a almacenar la reacción del jugador ante dicha emoción. Es
decir, implementa un proceso emocional simplificado:
Estímulo-Procesamiento-Respuesta,
induce
emociones
mediante recursos que producen un determinado estímulo y
facilita la posibilidad de respuesta en base al estímulo generado
[6]
[7]
[8]
[9]
[10]
[11]
[12]
[13]
[14]
Como trabajo futuro nos interesa estudiar cómo incorporar
la narrativa con las emociones mediante modelos que permitan
identificar escenas con alto contenido emocional, así como el
tipo de emoción asociado y su repercusión en la narrativa.
Además, interesa que el profesorado pueda evaluar si se ha
conseguido o no generar la emoción deseada e incluso, el grado
de intensidad de dicha emoción. Para ello se va a completar el
componte de evaluación comenzando por emociones básicas y
se realizará un videojuego completo y una experiencia real
para poder validar estos resultados.
[16]
RECONOCIMIENTOS
[19]
Trabajo financiado por el Ministerio de Economía y
Competitividad
de
España,
Proyecto
DISPERSA
(TIN201567149-C3-3-R) y el Proyecto de Excelencia de la
Junta de Andalucía (P11-TIC-7486).
[15]
[17]
[18]
[20]
[21]
REFERENCIAS
[1]
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work through their feelings.Canadian. Psychology/Psychologie canadienne,
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